Сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдэд зориулсан сонирхолтой математик тоглоомууд. Математикийн тоглоомууд. femp дээрх гарын авлага, материал. Бүтээлч тоглоомын даалгавар, асуудлын нөхцөл байдал

ПРАКТИК ХЭСЭГ

Хийсэн Математикийн анхан шатны ойлголтыг хөгжүүлэх үйл ажиллагааны тоглоомууд

Сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдийн ой санамж, анхаарал, төсөөллийг хөгжүүлэхэд туслах тоглоомуудын сонголт энд байна.

Тоглоом засах геометрийн хэлбэрүүд.

Удирдамж: тоглоомууд нь сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдэд зориулагдсан бөгөөд өглөөний цагаар бие даасан ажил болон хүүхдийн бие даасан үйл ажиллагаанд ашиглаж болно.

1. "Домино"

Зорилго: хүүхдүүдэд олон тооны дундаас тодорхой нэг дүрс олохыг заах, нэрлэ. Тоглоом нь геометрийн хэлбэрийн талаархи мэдлэгийг нэгтгэдэг.

Өдөөгч материал: 28 карт, тал бүр нь нэг буюу өөр геометрийн дүрсийг (тойрог, дөрвөлжин, гурвалжин, тэгш өнцөгт, зууван, олон өнцөгт) харуулдаг. "Давхар" картууд дээр хоёр ижил дүрс дүрслэгдсэн бөгөөд долоо дахь "давхар" нь хоёр хоосон хагасаас бүрдэнэ.

Картуудыг ширээн дээр доош нь харуулан тавьдаг. Хүүхдэд дүрмийг тайлбарласны дараа тоглоом "давхар хоосон" картыг байрлуулж эхэлнэ. Энгийн даалууны нэгэн адил хүүхэд нэг нүүдлээр "зам" -ын аль ч төгсгөлд шаардлагатай нэг картыг авч, дүрсийг нэрлэнэ. Хэрэв тоглогч картанд шаардлагатай дүрс байхгүй бол тэрээр нийт картын тооноос энэ зурагтай зургийг хайж олно. Хэрвээ хүүхэд тухайн хэсгийг нэрлэхгүй бол дараагийн алхам хийх эрхгүй болно. Картуудаасаа салсан хүн эхлээд ялна.

2. "Төөрөгдлийг тайлах"

Зорилго: хүүхдүүдэд объектыг зориулалтын дагуу чөлөөтэй ашиглахыг заах.

Материал: тоглоом, янз бүрийн загвартай, тэдгээрийг бүлэглэж болно (хүүхэлдэй, амьтан, машин, пира мидки, бөмбөг гэх мэт).

Бүх тоглоомыг тодорхой дарааллаар ширээн дээр тавьдаг. Хүүхэд нүүр буруулж, удирдагч нь тоглоомын байршлыг өөрчилдөг. Хүүхэд төөрөгдөл байгааг анзаарч, өмнө нь яаж байсныг санаж, хуучин дэг журмыг сэргээх ёстой.

Жишээлбэл, эхлээд цэнхэр үхрийг улаанаар соль. Дараа нь даалгавраа хүндрүүлээрэй: хүүхэлдэйг орны доор унтуулж, бөмбөгийг хөнжлөөр нь хучих. Нэгэнт дассан хүүхэд хамгийн байж боломгүй нөхцөл байдлыг сэдэж өөрөө төөрөгдөлд оруулж чадна.

3. "Хос сонго"

Зорилго: хүүхдүүдэд объектыг хэлбэр, хэмжээ, өнгө, зориулалтын дагуу харьцуулахыг заах.

Материал: геометрийн хэлбэрүүд эсвэл хос хосоороо нэгтгэж болох өөр өөр объектуудын зургийн сэдэвчилсэн цуглуулга (өөр өөр өнгийн алим, том, жижиг алим, өөр өөр хэмжээтэй сагс эсвэл өөр хэмжээтэй байшин, ижил баавгай, хүүхэлдэй ба хувцас, машин, байшин, гэх мэт). d.).

Ямар төрлийн өдөөгч материалтай байгаагаас хамааран хүүхдэд асуудал үүсдэг: хүүхэлдэйг хувцаслахад нь туслах, ургац хураахад туслах гэх мэт.

Тоглоом нь сайн сонгосон хосын төлөө хүүхдэд талархаж байна

4. "Fedora-д тусал"

Зорилго: хүүхдүүдэд өнгөт дүрслэлийг бий болгох, хөгжүүлэх. Тэдэнд өөр өөр объектуудын өнгийг тааруулахыг заа.

Өдөөгч материал: аяга, бариулын дүрс бүхий картууд нь янз бүрийн өнгөтэй.

“Залуус аа, хөөрхий эмээ Федора гэрт байсан бүх аягыг эвдэрсэн. Тэдний бариул тасарсан тул одоо тэр дуртай цайгаа бөөрөлзгөнө чанамалаар ууж чадахгүй болно. Федора эмээдээ аягануудаа нааж байхад нь тусалцгаая. Гэхдээ үүний тулд та аяганы дүрс бүхий эдгээр картуудыг анхааралтай ажиглаж, өнгөт тохирсон үзэг олох хэрэгтэй. Хэрвээ хүүхэд энэ даалгаврыг биелүүлэхэд хэцүү байвал түүнд хосолсон картуудыг хэрхэн хайхыг харуул. Дараа нь энэ ажлыг бие даан гүйцэтгэдэг.

5. "Ижил өнгөтэй объектуудыг олох"

Зорилго: хүүхдэд объектуудыг өнгөөр ​​нь тааруулж, өнгөний үндсэн дээр ерөнхийд нь нэгтгэх дасгал хийх.

Өдөөгч материал: янз бүрийн шуудангийн зүйлс, өнгө бүрийн таван өнгийн тоглоом (аяга, таваг, утас; хүүхэлдэйнд зориулсан хувцас: даашинз, гутал, банзал; тоглоом: туг, баавгай, бөмбөг гэх мэт).

Хоёр ширээн дээр зэрэгцэн шилжиж, тоглоом зохион байгуулдаг. Хүүхдэд ямар нэгэн зүйл эсвэл тоглоом өгдөг. Тэрээр тоглоомынхоо өнгөний хувьд энэ өнгөний бүх сүүдэрийг бие даан сонгож, харьцуулж, өнгийг нь нэрлэхийг хичээх ёстой.

6. "Ижил хэлбэртэй объектыг ол"

Зорилго: хүүхдэд геометрийн хэв маягийг ашиглан тодорхой объектуудыг хүрээлэн буй орчноос ялгахыг заах.

Өдөөгч материал: геометрийн хэлбэр (тойрог, дөрвөлжин, зууван, гурвалжин, тэгш өнцөгт), дугуй объект (бөмбөг, бөмбөг, товчлуур), дөрвөлжин объект (шоо, ороолт, карт), гурвалжин объект (барилгын материал, туг, ном) , зууван хэлбэр (өндөг, өргөст хэмх).

Геометрийн дүрс, объектуудыг хоёр овоонд байрлуул. Хүүхдийг объектыг анхааралтай авч үзэхийг урьж байна. Дараа нь бид хүүхдэд дүрсийг (за, хэрэв хүүхэд дуудвал) үзүүлж, ижил хэлбэрийн объектыг олохыг түүнээс хүснэ. Хэрэв тэр андуурсан бол хүүхдийг эхлээд хуруугаараа дүрсийг, дараа нь объектыг дугуйлахад урь.

7. "Ид шидийн тойрог"

Зорилго: хүүхдэд тодорхой объектуудыг хэлбэрээр нь ялгахыг үргэлжлүүлэн заах.

Өдөөгч материал: ижил хэмжээтэй дугуй зурсан хуудас цаас (нийт арван тойрог).

“Энэ хуудсыг сайтар харцгаая. Та үүн дээр юу харж байна вэ? Цаасан дээр ямар дүрс зурсан бэ? Одоо нүдээ аниад тойрог гэж төсөөлөөд үз дээ."

8. "Гоёл чимэглэлийг байрлуулах"

Зорилго: хүүхдэд геометрийн хэлбэрийн орон зайн зохицуулалтыг ялгах, гоёл чимэглэлийг байрлуулахдаа яг ижил зохицуулалтыг хуулбарлахыг заах.

Өдөөгч материал: Өнгөт цааснаас хайчилж авсан 5 геометрийн дүрс, тус бүр 5 ширхэг (нийт 25), гоёл чимэглэлтэй картууд.

“Хараач, бидний өмнө ямар гоёл чимэглэлүүд байна. Эндээс харж буй дүрсээ бодоод нэрлэ. Одоо сийлсэн геометрийн дүрсүүдээс ижил гоёл чимэглэлийг гаргахыг хичээ.

Дараа нь дараагийн картыг санал болгож байна. Даалгавар ижил хэвээр байна. Хүүхэд картанд үзүүлсэн бүх гоёл чимэглэлийг тавьснаар тоглоом дуусна.

9. "Тойрогтой тоглоом"

Зорилго: Хүүхдэд объектуудын хоорондын хамаарлыг үгээр илэрхийлэхийг заах ("хамгийн том", "бага", "илүү").

Өдөөгч материал: янз бүрийн хэмжээтэй гурван тойрог (цаасан дээр зурж, хайчилж ав).

Тойрог сайтар харж, урдуураа тарааж, контурын дагуу цаасан дээр дугуйлахыг санал болгож байна. Дараа нь хүүхдийг 2 тойргийг, дараа нь бусад 2 тойргийг харьцуулахыг урьж байна. Хүүхдэд гурван тойргийн хэмжээтэй адил нэр өгөхийг хичээ.

10. Бөмбөг

Зорилго: Хэмжээгээрээ элементүүдийн хоорондын хамаарлыг тогтоох чадварыг хөгжүүлэх, нэгтгэх (илүү - бага, зузаан, урт, богино).

Өдөөгч материал: урт ба өргөнөөрөө жигд багассан таван саваа, савааныхаа дагуу жигд багасдаг таван тойрог бүхий багц.

“Юу болсныг харцгаая. Гудамжинд эелдэг өвөө Федот бөмбөлөг зарж байв. Тэд ямар үзэсгэлэнтэй юм бэ! Хүн болгонд таалагдсан. Гэтэл гэнэт хаанаас ч юм салхи шуурч, Федот өвөөгийн бүх бөмбөлөгүүд саваанаас нь салж, бүх чиглэлд тарав. Бүтэн долоо хоногийн турш сайн хөршүүд олсон бөмбөгөө буцааж авчирсан. Гэхдээ энд асуудал байна! Федот өвөө аль бөмбөгийг аль саваагаар холбосныг ойлгохгүй байна. Түүнд тусалцгаая!"

Нэгдүгээрт, хүүхдийн хамт хамгийн урт, зузаанаас эхлээд хамгийн богино, нимгэн хүртэл хэмжээтэй савааг ширээн дээр тавьдаг. Дараа нь ижил аргын дагуу "бөмбөг" -ийг хамгийн томоос нь жижиг хүртэл байрлуулна.

12. Ухаалаг зочин

Зорилго: объектын хэлбэрийг судлах, тэдгээрийн нарийн төвөгтэй тайлбарыг өгөх, ойлгох чадварыг хөгжүүлэх.

Өдөөгч материал: хүүхдийн хуванцар сав суулга, цүнх.

Тоглоомыг оролцогчид шалгаж, дараа нь уутанд хийнэ. Хүүхэд тоглогчдод нуруугаа харуулан сууна. Тэд ээлжлэн түүн дээр ирж, мөрөн дээр нь цохиод: "Анад ийм зүйл хэрэгтэй байна, гэхдээ би үүнийг юу гэж нэрлэдгийг хэлэхгүй, гэхдээ би чамд юу болохыг тайлбарлах болно ... (Дараа нь Дараах объектын тайлбар.Жишээ нь аяга: "дугуй, гүдгэр талтай, намхан, доод талдаа нарийхан, дээд талдаа илүү өргөн, хажуу талдаа бариултай").

Хүүхэд хүссэн зүйлээ хүрэхэд нь түүнийг уутнаас гаргаж авдаг; цаашлаад даалгаврыг зөв гүйцэтгэсэн эсэхийг үнэлнэ.

13. "Хөгжилтэй бяцхан хүн"

Зорилго: хүүхдүүдэд тодорхой дүрсийг элементүүдэд (геометрийн дүрсүүд) хуваах, эсрэгээр нь геометрийн хэв маягт тохирсон бие даасан элементүүдээс тодорхой өгөгдсөн хэлбэрийн объектыг бүтээх чадварыг бий болгох.

Өдөөгч материал: геометрийн дүрсүүд (1 гурвалжин, 1 хагас тойрог, 1 тэгш өнцөгт, 2 зууван, 4 нарийн тэгш өнцөгт, "Merry Man" зураг).

"Өнөөдөр хөгжилтэй бяцхан эр манайд ирлээ. Тэр ямар хөгжилтэй болохыг хараарай! Ширээн дээр хэвтэж буй геометрийн дүрсүүдээс ижилхэн бяцхан хүнийг бүтээхийг хичээцгээе.

14. "Савх"

Зорилго: Хүүхдүүдэд янз бүрийн хэмжээтэй элементүүдийн дараалсан зохицуулалтыг заах.

Өдөөгч материал: өөр өөр урттай (2-оос 20 см) 10 саваа (модон эсвэл картон). Дараагийн саваа бүр өмнөхөөсөө 2 см-ээр ялгаатай байна. Энэ даалгаврыг зөв гүйцэтгэхийн тулд та өмнө нь харж байгаа хамгийн урт туузыг авах бүртээ хэрэгтэй. Бид энэ дүрмийг хэрэглэж, саваа дараалан тавьдаг. Гэхдээ ядаж нэг удаа алдаа гарвал, энэ нь элементүүдийг өөрчлөх эсвэл саваагаар оролдох эсэхээс үл хамааран тоглоом зогсдог.

15. "Байшин ол"

Зорилго: хэлбэрийн талаархи зорилготой харааны ойлголтыг бий болгох.

Өдөөгч материал: геометрийн дүрсийн хоёр багц, багц бүрт зургаан дүрс. Эдгээрийн гурав нь

Зураг (дөрвөлжин, тойрог, гурвалжин) нь гол дүрүүд бөгөөд бусад гурав нь (трапец, зууван, ромб) нэмэлт юм. болон ялгах нэмэлт тоо хэрэгтэй зөв сонголтгол дүрүүд. Мөн танд тус тусын картууд дээр зураг тус бүрийн контурын дүрс хэрэгтэй (контурыг хайчилж, "мика хүртэл цонх" хийж болно). Өдөөгч материалын багц бүрт зураг бүрийн контур бүхий зургаагаас найман карт орно. Картуудыг өөр өөр өнгөөр ​​будаж болно.

Хүүхдүүдэд гурван үндсэн дүрсийг (тойрог, дөрвөлжин, гурвалжин) үзүүлэв. Дараа нь нэг дүрсийг (жишээлбэл, гурвалжин) харуулсан картыг харуулав. "Та нар юу гэж бодож байна вэ, энэ байшинд ямар хүн амьдардаг вэ? Хамтдаа бодож, зөв ​​дүрсийг энд оруулъя. Залуус аа, одоо хамтдаа тоглоцгооё. Хоёр ширээн дээр өөр өөр дүрсүүд хэвтэж байгааг харж байна (хоёр хүүхэд дууддаг). Энд танд зориулсан картууд байна. Эдгээр байшинд ямар хүмүүс амьдардаг вэ? Даалгаврыг гүйцэтгэсний дараа өөр хоёр ижил картыг өгнө. Хэрэв хүүхэд даалгавраа биелүүлэхэд хэцүү байвал түүнийг хуруугаараа дүрсний "хүрээ" -ийг зурж, дараа нь агаарт дүрс зурахыг урьж, энэ нь хэлбэрийг хуулбарлахад тусална.

16. "Адилхан харуулах"

Зорилго: хүүхдэд өгөгдсөн хэмжээтэй объектын дүрсийг бүтээхийг заах.

Өдөөгч материал: янз бүрийн хэмжээтэй геометрийн хэлбэрүүд (дөрвөлжин, тойрог, гурвалжин, зууван, зургаан өнцөгт). Геометрийн дүрсийн багцын тоо нь хүүхдийн тооноос хамаарна. Энэхүү багц нь зураг бүрийн 3-4 хувилбарыг агуулдаг. “Надад ижил тоо байгаа. Би танд нэг дүрс үзүүлж байгаа бөгөөд та багцаасаа ижил дүрсийг олох ёстой. Маш болгоомжтой байгаарай!"

Хүүхдүүд дүрсийг олж үзүүлсний дараа удирдагч өөрийн дүр төрхийг "оролдож" байна. Хэрэв хүүхэд алдаа гаргасан гэдэгт итгэлтэй байвал сонгосон дүрсийг өөр дүрсээр солих замаар өөрөө засах боломжтой.

17. "Хүүхэлдэй бидэнд юу авчирсан бэ?"

Зорилго: хүүхдийг объектын хэлбэрт хүрч, нэрлэхийг заах.

Өдөөгч материал: хүүхэлдэй, цүнх, бүх төрлийн жижиг тоглоомууд нь бие биенээсээ мэдэгдэхүйц ялгаатай байх ёстой бөгөөд хүүхдүүдэд танил болсон объектуудыг дүрсэлсэн байх ёстой (машин, шоо, тоглоомын аяга, амьтны тоглоом, бөмбөг гэх мэт). Хүүхэд тоглоом хайж байхдаа түүнийг харж чадахгүй байхын тулд цүнхэнд уян харимхай тууз оруулах нь зүйтэй.

"Залуус! Өнөөдөр Маша хүүхэлдэй бидэн дээр ирлээ. Тэр бидэнд тоглоом авчирсан. Хүүхэлдэй бидэнд юу авчирсаныг мэдмээр байна уу? Та цүнхэнд ээлжлэн ойртох хэрэгтэй, гэхдээ түүн рүү харах хэрэггүй, харин зөвхөн гараараа өөртөө бэлэг сонгоод, дараа нь сонгосон зүйлээ хэлээд, дараа нь уутнаас гаргаж аваад бүх хүнд үзүүлээрэй.

Бүх тоглоомыг уутнаас гаргасны дараа тоглоом дахин давтагдана. Бүх тоглоомыг буцааж өгч, хүүхдүүд ээлжлэн тоглоомоо дахин гаргаж авдаг.

18. "Хөгжилтэй бөмбөг"

Зорилго: хэлбэр, өнгөний талаархи санаа бодлыг хөгжүүлэх.

Өдөөгч материал: бөмбөлөг зурах (10-12 ширхэг) зууван ба дугуй хэлбэртэй, шалгах нүд.

"Зураг луу хар. Хэдэн бөмбөг! Дугуй бөмбөгийг цэнхэр, зууван бөмбөгийг улаанаар будна. Бөмбөлөг салхинд цацагдахгүйн тулд утсыг зурж, "туг дээр уя."

19. "Тоонуудыг ол"

Зорилго: геометрийн хэлбэрийн харааны ойлголтыг хөгжүүлэх.

Өдөөгч материал: геометрийн дүрсийн зураг.

"Эдгээр зургуудыг хар. Геометрийн дүрсийг олох. Илүү олон ширхэг, хамгийн чухал нь илүү хурдан олдог хүн ялна.

Цаасан дээр чиг баримжаа олгох цаг хугацаа, орон зайд чиглүүлэх тоглоомууд.

20. "Хаана байна?"

Зорилго: бүрдүүлэх орон зайн чиг баримжаацаасан дээр.

Өдөөгч материал: янз бүрийн өнгийн геометрийн дүрсүүдийг (зууван, дөрвөлжин, тэгш өнцөгт, гурвалжин) дүрсэлсэн цагаан цаас.Геометрийн дүрсийг янз бүрийн амьтдын дүрсээр (баавгай, үнэг, туулай, онгоц, машин, КАМАЗ) сольж болно. , тоглоом гэх мэт дүрсүүд нь буланд байрладаг, дунд нь тойрог зурсан байна.

“Зургийг анхааралтай хараад, тойрог хаана зурсан бэ?, зууван?, дөрвөлжин?, гурвалжин?, тэгш өнцөгт?

Тойргийн баруун талд юу зурсныг харуулах уу?, тойргийн зүүн талд?

Баруун дээд буланд юу харагдаж байна вэ?, зүүн доод буланд?

Тойргийн дээгүүр юу зурсан бэ?, тойргийн доор юу вэ?"

21. "Зүүн - Баруун"

Зорилго: хүүхдүүдэд сансарт, өөрийн биеэр жолоодохыг заах.

“Залуус аа, шүлгийг анхааралтай сонсоорой.

В.Берестов

Оюутан замын салаа дээр зогсож байв

Зөв хаана байна

Зүүн хаана байна

Тэр ойлгож чадахгүй байв.

Гэтэл гэнэт оюутан

Толгойг нь маажсан

Ижил гараараа

хэн бичсэн

Тэгээд бөмбөг шидсэн

Тэгээд хуудсуудыг эргүүлж байна

Тэгээд халбага барьдаг

Тэгээд шал шүүрдэв.

"Ялалт!" - гэж цуурайтав

Баяр хөөртэй уйлах.

Зөв хаана байна

Зүүн хаана байна

Сурсан оюутан!

Сурагч аль нь баруун, аль нь зүүн болохыг яаж мэдсэн бэ? Оюутан ямар гараараа толгойгоо маажсан бэ? Чиний баруун гар хаана байгааг харуулаач? Зүүн гар?

22. "Бүүжин"

Зорилго: хүүхдүүдэд сансарт, өөрийн биеэр жолоодохыг заах. Хүүхдүүд шүлэг сонсож, дасгал хийдэг.

Бөжин, туулай - цагаан тал,

Чи хаана амьдардаг вэ, манай найз?

Зам дагуу, захын дагуу,

Хэрэв бид зүүн тийшээ явбал

Миний гэр тэнд байдаг.

Баруун хөлөөрөө дэвс

Зүүн хөлөөрөө зогс

Дахин баруун хөл

Дахин зүүн хөл. * * *

саарал туулай сууж байна

Тэгээд чихээ сэгсэрнэ

Бүжин суухад хүйтэн байна

Та сарвууг халаах хэрэгтэй:

сарвуу дээшээ,

сарвуу доошоо,

Хөлийн хуруун дээр бос!

Бид сарвуугаа хажуу тийш нь тавьдаг,

Оймс дээр

Үсрэх - үсрэх - үсрэх.

Тэгээд одоо хонгил

Ингэснээр сарвуу хөлдөхгүй!

23. "Хаана?"

Зорилго: сансарт жолоодохыг заах.

Өдөөгч материал: цагаан цаасан дээр машин, модны зураг (Зураг 11).

"Зургийг анхааралтай хараарай. Аль машин баруун тийш, аль нь зүүн тийш явахыг харуулах уу? Модыг сайтар ажигла. Салхи хаашаа үлээж байна гэж та бодож байна вэ?

24. "Юу болсон бэ?"

Зорилго: цаасан дээр орон зайн чиг баримжаа олгох, эс, шугамыг тоолох чадварыг хөгжүүлэх.

"Хуудасны дээд хэсгээс нүд рүү доошоо дөрвөн нүд, хуудасны зүүн ирмэгээс баруун тийш гурван нүд, нүдний буланд цэг тавь. Би танд хэрхэн шугам зурахыг хэлэх болно, та анхааралтай сонсож, миний хэлснээр зур.

Жишээ нь: нэг нүд баруун тийш, нэг нүд доош, нэг нүд зүүн тийш, нэг нүд дээш.

Юу болсон бэ? Квадрат авсан. Энэ бол хамгийн хялбар бөгөөд энгийн ажил юм. Үргэлжлүүлэн тоглоцгооё. Таны өмнө илүү хэцүү даалгавар байгаа бөгөөд хэрэв та анхааралтай байж, миний даалгавруудыг гүйцэтгэхдээ алдаа гаргахгүй бол миний төлөвлөсөн зургийг авах болно.

Жишээ нь: нэг нүд доош, нэг нүд баруун, хоёр нүд доош, нэг баруун, нэг доош, нэг баруун, нэг дээш, нэг нүд баруун, хоёр дээш, нэг баруун, нэг дээш, нэг баруун, нэг доош, нэг баруун, хоёр доош, нэг баруун, нэг доош, нэг баруун, нэг дээш, нэг баруун, хоёр дээш, нэг баруун, нэг дээш.


Анжелика Антюхова
Математик тоглоом. Эмхэтгэл дидактик тоглоомуудсургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдэд зориулсан математикийн агуулгатай.

МАТЕМАТИК ТОГЛООМЫН НОМЫН САН

Ахлах бүлэг

Д.И "ТИЙМ ЭСВЭЛ ҮГҮЙ".

Тоглоомын дүрэм:

Хүүхдүүдийг өнгөт олсоор дүрсэлсэн тойрогт байрлуулна; Сургагч багш зөвхөн хариулах боломжтой асуулт асуудаг "Тийм"эсвэл "Үгүй". Бусад хариултууд нь тоглогч тоглоомоос гадуур, тойргоос гарсан гэсэн үг юм. Урхины асуултуудыг бас ашигладаг бөгөөд үүнд хоёрдмол утгагүй хариулж чадахгүй. "Тийм"эсвэл "Үгүй". Энэ тохиолдолд тоглогч чимээгүй байх ёстой. Тоглоом хэр удаан үргэлжлэх, хэдэн хүүхэд үлдэх талаар тохиролцох шаардлагатай тойрог: тав, дөрөв, гурван хүүхэд. Тэднийг ялагч гэж нэрлэдэг бөгөөд алга ташилт, оноогоор шагнадаг « Математикийн гахайн банк» .

Бид санал болгож байна тоглоомын асуултууд:

Таван лийр таван алимаас илүү юу?

Ширээ гурван хөлтэй байж магадгүй юм уу?

Цайны сав хоёр хошуутай байж магадгүй юм уу?

Гурван ханцуйтай цамц байна уу?

Лууван нэг үндэстэй юу?

Азарган тахиа хоёр хөлтэй юу?

Гар дээр хэдэн хуруу байдаг вэ?

Тахиа хоёр сүүлтэй юу?

Матроскины муур хоёр үхэртэй юу?

Аянга цахилгаангүй бороо орж чадах уу?

Таны хөл дор тэнгэр байна уу?

Гурван булантай ямар дүрс вэ?

Магадгүй дэлхий бөөрөнхий юм болов уу?

Та зүүн гараараа баруун чихэндээ хүрч чадах уу?

Нар хэзээ манддаг вэ?

Долоо хоног мягмар гаригт эхэлдэг үү?

Магадгүй долоо хоногт долоон Баасан гарагт болох уу?

Чупа нэг хөлтэй юу?

Гитар долоон товчлууртай юу?

Олон хүнээс нэгээр дутуу байна уу?

Чи баруун гартаа таван хуруутай юу? Тэгээд зүүн талд?

Одоо намар болж байна уу?

Зараа өргөстэй юу? Муур яах вэ?

Пиноккио модон байсан уу?

Хоосон аяганд хэт их ус ууна уу?

Нохой мяглаж чадах уу? Тэгээд чи?

Гурван хөлтэй муур уу?

Квадрат 4 талтай юу? Тав дахь нь хаана байна?

Тойрог зургаан талтай юу?

Зургаа дээр нэгийг нэмбэл тав болох уу?

Шинэ онзун болдог уу?

Намрын дараа зун ирдэг үү?

Муур хулганаас жижиг байж чадах уу?

Хиппо могойноос нимгэн үү?

Гол горхи голоос өргөн үү?

Сарнай зуны улиралд цэцэглэдэг үү?

Баавгай үүрэнд хэдэн сарвуу хөхдөг вэ?

Бүлэгт ганцхан цонх байна уу?

Та хоёр чихтэй юу? Мөн тэдний хэд нь зүүний үзэлтэй вэ?

Та өнөө өглөө трамвайнд суусан уу? гэх мэт.

Д.И "Анхааралыг шалгах"

Тоглоомын дүрэм:

Тоглоомыг жижиг бүлгүүдэд зохион байгуулж, хүүхдүүдийг хошигнолын зарчмаар эсвэл сонголтоор нэгтгэдэг. Тус бүр тоглоомтушаал нь шинж чанаруудтай тусдаа хүснэгтийн эргэн тойронд байрладаг. Ширээн дээр хэд хэдэн зүйл бий. Хөтлөгч санал болгож байна анхааралтай авч үзэхШирээн дээр юу, яаж байрлуулсан, эд зүйлсийн байршил, тоог санаарай. Тоглогчид нүдээ аних бөгөөд эзэн нь тоог өөрчилдөг (нэг эсвэл хоёр зүйл нэмэх, хасах)эсвэл байр сууриа өөрчлөх. Хүүхдүүд нүдээ нээж, объектуудыг шалгаж, хэдэн өөрчлөлт гарсаныг нэрлэнэ (Би гурван өөрчлөлтийг анзаарсан бөгөөд тавыг анзаарсан). Бүх тоглогчид үг хэлсний дараа л ажиглалтынхаа талаар ярихыг урьдаг. Хамгийн бага өөрчлөлтийг анзаарсан нь эхэлдэг. Тоглоом дахин давтагдана.

Д.И "ХЭДЭН ШИРХЭГ ВЭ?"

Тоглоомын дүрэм:

Хүүхдүүдэд олон тооны тоо байдаг бөгөөд тэд ойролцоох шалан дээр тавьдаг. Хөтлөгч өгдөг дасгал хийх: зураг дээр эдгээр болон бусад объектуудын хэд нь байгааг тодорхойлж, тоо ашиглан энэ тоог харуул. Хүүхдүүд дохиогоор зурган дээрх нэрлэсэн зүйлсийн тоог харуулсан тоог өргөв. Сургагч багш үүргээ гүйцэтгэж эхлэхэд зураг дээрх объектын байршил эсвэл тоог бага зэрэг өөрчилж болно. Тоглоомын оролцогчид даалгавраа хэрхэн биелүүлснийг шалгаж, шинэ удирдагчийг нэрлэнэ.

Д.И "ТӨЛӨВЛӨГӨӨ ДУГААР ТААГ".

Тоглоомын дүрэм:

Хөтлөгч нь дугаарыг сонгож, картанд бичиж, хуруу шилэнд хийнэ (эсвэл дугаар сонгоод нуух). -д хамаарна тоглож байна: "Миний санаанд байгаа тоог таагаарай". Тоглогчид асуулт асууж, төлөвлөсөн тоог таахыг хичээдэг. Жишээлбэл, таны тоо таваас их эсвэл бага байна. Хөтлөгч нь түүний тоо таваас дээш байна гэж хариулдаг. Дараачийн асуулт: "Таны тоо зургаагаас их үү, бага уу?"Хөтлөгч нь түүний тоо зургаагаас дээш байна гэж хариулдаг. Хэрэв тоглогч асуулт асуувал төрөл: "Төлөвлөсөн тоо гурваас их үү, бага уу?", дараа нь энэ тохиолдолд ийм асуулт ашиггүй, энэ нь төлөвлөсөн тооны талаар бидэнд шинэ зүйл хэлэхгүй. Өмнөх хариултаас харахад төлөвлөсөн тоо нь таваас их, тиймээс гурваас их гэдгийг бид аль хэдийн мэдэж байсан. Дараачийн асуулт: "Таны тоо наймаас их үү, бага уу?" Тэргүүлж байна: “Миний тоо найм хүрэхгүй байна. Надад ямар тоо байгааг хэлж чадах уу?

Хүүхдүүд дараахь үндэслэлээр таамаглах ёстой арга: төлөвлөсөн тоо нь зургаагаас их, гэхдээ наймаас бага гэдгийг мэддэг. Тэгэхээр долоотой тэнцэнэ.

Энэ тоглоомонд хүүхдүүд асуулт үүсгэх логикийг анхаарч үзэх хэрэгтэй. Анх сурахдаа агуулгахүүхдүүдийн өмнө тоглох тоглоомууд, та тооны цувралыг өргөжүүлж болно. Тоглоомын хүндрэл нь тооны цувралд найдах чадваргүй байх явдал юм.

Д.И "БИД ДААЛГАВАР ДЭЭР ТОГТООГДСОНЫГ АРИЛГАА"

Тоглоомын дүрэм:

Тоглоомыг нэгээс ес хүртэлх тоо бүхий ширээн дээр тоглодог. Дүрмүүдийг тодруулж байна тоглоомууд: хөтлөгч тоонуудын тухай оньсого хийдэг. Хүүхдүүд ээ, аль тоог тааж байна асуултанд ньчимээгүйхэн арилга. Хэрэв хүүхдүүд бүх оньсого тааварыг зөв таасан бол эцэст нь бүгд ижил тоотой болно. Ойролцоогоор "таавар": тоонуудын хооронд байгаа тоог хасна "гурван"болон "таван"; таваас дээш тоог нэгээр, дөрвөөс дээш тоог нэгээр, есөөс бага нэгээр, наймаас дээш тоог нэгээр харуулсан тоог хасах; Цасан цагаан тухай үлгэрт гардаг тоог арилгах; үлгэрт хэдэн шуналтай баавгай бамбарууш байсныг харуулсан тоог арилгах; Сонирхолтой Варварагийн зах дээр хэдэн хамраа урж хаясныг харуулсан зураг. Ямар тоо үлдсэн бэ? (Гурав.)Хүүхдүүд түүний тухай оньсого бодож олдог.

Д.И "ШИДЭТ ХУРУУ"

Тоглоомын дүрэм:

Багц нь гурваас дөрвөн бөмбөг хуванцар, гурав дөрвөн салфетка, хэд хэдэн картон хайрцаг, нүдийг боохоос бүрдэнэ. Тоглогчид хоёроос дөрөв хүртэл байж болно. Бүгд хуванцар бөмбөлөг авч, хүүхдүүдээс нууцаар тоо баримал хийж, картон дээр байрлуулж, амны алчуураар бүрхэв. Дараа нь жолооч нүдээ боож, тэд үйлдэл хийж эхэлдэг "шидэт хуруу". Жолооч дугаарыг хүрэлцэх замаар тодорхойлж, залгана. Түүнийг харж буй хүүхдүүд түүний шидэт хуруунууд тоог зөв мэдэрсэн эсэхийг хэлдэг. Жолооч бүрт гурван оролдлого өгдөг. Хэрэв тэр бүх гурван тоог таасан бол 1 оноо авна; Хэрэв тэр нэг эсвэл хоёр тоог таасан бол хагас оноо авна. Жолооч нь өөр болж хувирдаг. Тоглоом хүүхдүүдийн хүсэлтээр үргэлжилдэг.

Д.И "ТЭЙЧ ЯВ - БИ ХААНААА МЭДЭХГҮЙ"

Тоглоомын дүрэм:

Бүх хүүхдүүд хивсний нэг талд байрладаг бөгөөд ингэснээр тэд өрөөний бүх орон зайг тодорхой харж чадна. Сургагч багш нь өрөөг тойрон эргэлдэх команд өгөх нэг робот-хүүхдийг сонгоно. Робот хүүхдүүд рүү нуруугаа харуулан зогсоход хөтлөгч роботоо аль бүлэг объект руу авчрахаар төлөвлөж байгаагаа бусаддаа дохио зангаа, тоогоор харуулдаг. Хүүхдүүд робот хаашаа ирэхийг мэддэг тул түүний хөдөлгөөнийг ажигладаг. Хөдөлгөөний командууд боломжтой агуулсангурван эргэлт, хэдэн ч алхам. Даалгавруудыг хэсэг хэсгээр нь өгдөг.

Тэргүүлж байна: "Робот гурван алхам урагшилж, зүүн тийш эргэж, дахин хоёр алхам алхаж, дахин зүүн тийш эргэж, нэг алхам алхаж, баруун тийш эргэж, хоёр алхам урагшлах болно - тэгвэл тэр миний бодсон объектууд дээр ирнэ."

Хэрэв робот таамагласан зүйлс дээр ирвэл оноо авч, бүлэг зүйл хасагдана. Хэрэв робот төлөвлөсөн зорилгодоо хүрч чадахгүй бол тоглогчид юу ч үлдээлгүй орхино. Өөр робот болон хост нь сонгосон бүлэг объектуудад ойртохыг оролддог. Бүх бүлэг объектуудыг арилгах хүртэл тоглоом үргэлжилнэ. (Хэрэв хүүхдүүд тоглоомыг сонирхсон хэвээр байвал энэ дүрэм үйлчилнэ. Үгүй бол бүх бүлгийн объектыг зайлуулахаас өмнө тоглоомыг зогсоож болно.)

Д.И "ТЭРИЙГ ОЛ"

Тоглоомын дүрэм:

Хүүхэд санамсаргүй байдлаар тоонуудын аль нэгийг авч, өрөөг тойрон алхаж, объектуудыг тоолно. Түүний зурагт үзүүлсэн шиг олон объект байгаа хэдэн бүлгийг санаж байна. Насанд хүрсэн хүн рүү ойртож, олж мэдсэн зүйлийнхээ талаар ярина. Хэрвээ хүүхэд өөрийн дугаарын дагуу бүх бүлгийг олсон бол тэр дугаарыг өөрчилж болно. Хэрэв объектын бүх бүлгийг олоогүй бол дахин хайлтанд орно. Тоглоомын үеэр хүүхдүүд гурваас дөрвөн удаа тоог өөрчлөх боломжтой.

Д.И "ХОЛ ОЙР"

Тоглоомын дүрэм:

Хүүхдүүд тойрог үүсгэдэг. Тойргийн төвд байгаа удирдагч. Насанд хүрсэн хүн туслахаар ажилладаг бөгөөд хариултыг нь авахын тулд хүүхдүүдэд чипс тарааж өгдөг (эх, зөв, хурдан). Удирдагч хүүхдүүдийн аль нэгэнд бөмбөг шидэж, түүнд үг өгнө. Бөмбөгийг барьж авсны дараа хүүхэд өөрөөсөө хол, ойр байгаа зүйлийг хурдан хэлэх ёстой. Жишээлбэл, Саша надаас хол байгаа ч Света ойрхон байна. Ширээ надаас хол байгаа ч хаалга ойрхон байна. Цонх надаас хол байгаа ч хүүхэлдэй ойрхон байна. Бусад хүүхдүүдийн нэрлэсэн объектыг ашиглахгүй байхыг зөвлөж байна. Тоглоомын төгсгөлд хүүхдүүдийн авсан онооны тоог тооцоолж, ялагчийг тодруулна.

Д.И "ЮУ ЮУ ВЭ?"

Тоглоомын дүрэм:

Залуус объектуудыг нүдээр нь хэмжээгээр харьцуулдаг. Энэ тоглоомын гол зүйл (энэ хувилбарт)- хүүхдүүдийг харьцуулах шинж чанарыг ялгаж, нэрлэх. Тэд хосоороо нэгдэж, бүлгийн өрөөг тойрон алхаж, эд зүйл, тоглоом, тавилга шалгаж, ярилцаж, аль объектыг аль, ямар үндэслэлээр харьцуулж болохыг сонгоно. Дараа нь тэд насанд хүрэгчид болон Тэд хэлэхдээ: "Бид энэ хоёр ширээг өндрөөр нь харьцуулсан, хүүхдийн ширээ нь ширээнээс доогуур байна. Бид хоёр сандлыг харьцуулсан өргөнХ: Хүүхэлдэйний өндөр сандал нь хүүхдийн сандлаас нарийхан. Бид хоёр цэцгийн савыг зузаан гэх мэтээр нь харьцуулсан.” Насанд хүрэгчид хүүхдүүдэд объектыг харьцуулах тэмдгийг эхлээд нэрлэх ёстойг зааж өгдөг. Тэр харьцуулж буй хоёр зүйлийн талаар нэмэлт асуулт асууж болно. Жишээлбэл: Эдгээр зүйлсийн хооронд ижил төстэй зүйл бий юу? Тэдний хооронд өөр ямар ялгаа байдаг вэ? Хүүхдүүд ижил төстэй байдал, ялгааг тодорхойлохдоо нэрлэж болно материал, өнгө, объектын зорилго.

Д.И "ХЭМЖЭЭГ ӨӨРЧЛӨХ"

Тоглоомын дүрэм:

Тоглоомыг бүх хүүхдүүдтэй хамт тоглодог. Хүүхдүүд тоонуудыг дарааллаар нь тавьдаг. Нэг тавиур дээр 10 тоглоом байна.

Насанд хүрсэн: "Та энэ тоглоомыг эхлүүлэхээсээ өмнө тоглож чадах эсэхээ шалгах хэрэгтэй. Тоглолтонд бид тоог нэмэгдүүлж, багасгах болно." Даалгавруудыг гүйцэтгэх, гүйцэтгэлийг шалгахад хялбар болгохын тулд тоглоомыг тоглоомоор тоглодог. Насанд хүрсэн хүн тоог нэгээр нэмэгдүүлэх нь юу гэсэн үг болохыг тайлбарладаг - энэ нь нэмж, нэг тоглоом нэмж, тоог өөрчлөх гэсэн үг юм; тоог нэгээр багасгахын тулд нэг тоглоомыг салгаж, дугаарыг солих.

Тоглоомын дүрэм бол бүх тоглогчид удирдагчийн өгсөн даалгаврыг хурдан гүйцэтгэх явдал юм. Даалгавруудыг зөвхөн нэг удаа давтана. Ялагч бол нэг ч өөрчлөлтийг алдаагүй бөгөөд тоглоомын төгсгөлд зөв үр дүн - тоглоомын тоог гаргасан хүн юм.

Тэргүүлж байна: "Бид эхнийхийг эхлүүлнэ тоглоом: зургаан дэгдээхэйг тоолж, хажууд нь тоог тавь; энэ дэгдээхэйний тоог нэгээр нэмэгдүүлэх, дахин нэгээр нэмэгдүүлэх; дэгдээхэйний тоог дахин нэгээр нэмэгдүүлэх; тоо хэмжээг нэгээр бууруулах. Ямар үр дүн?"

Хүүхдүүд: "Найман дэгдээхэй, 8 дугаартай ойролцоо".

Тэргүүлж байна: "Бид хоёр дахь нь эхэлнэ тоглоом: таван тоглоом тоолж, хажууд нь тоо тавих; тоог нэгээр нэмэгдүүлэх; тоог хоёроор нэмэгдүүлэх; тоо хэмжээг нэгээр бууруулах. Ямар үр дүн?"

Хүүхдүүд: "Долоон тоглоом, 7 дугаартай ойролцоо". (Энэ үр дүнд хүрсэн хүн бүр ялсан.)

Тэргүүлж байна: "Гурав тоглоом: дурын тооны тоглоомыг тоолох, гэхдээ гурваас доошгүй, зургаагаас ихгүй байх; энэ тоглоомын тоог нэгээр нэмэгдүүлэх; энэ тоог дахин нэгээр нэмэгдүүлэх; одоо энэ тоог нэгээр бууруул. Ямар үр дүн?" Хүүхдүүд ярьж байна.

Насанд хүрсэн: "Яагаад хүн бүр өөр өөр хариулттай, өөр өөр үр дүнтэй байдаг, гэхдээ тэд ижил даалгавартай байдаг вэ?" Энэ асуултын хариултыг бүх хүүхдэд бодож, олох боломжийг олгохын тулд хариултыг эхлээд чихэнд нь сонсож болно. Хэрэв залууст хэцүү санагдах юм бол насанд хүрсэн хүн тэднийг зөв рүү хөтөлдөг хариулах: тоглоомын эхэнд хүн бүр тоолсон "өөрийн"тоглоомын тоо, бүх хүүхдүүд тоглоомыг эхлүүлсэн өөр өөр тоотой байсан. Ижил хэмжилтийг хийсний дараа үр дүн нь хүн бүрт өөр өөр байв.

Д.И "НЭРЭЭ ТААГ"

Тоглоомын дүрэм:

11 хүүхэд тоглохоор гарч ирдэг. Насанд хүрсэн хүн хүүхэд бүрийн ар талд тоонуудын нэгийг хавсаргана. Хүүхэд түүний ард ямар дугаар байгааг мэдэхгүй ч бусад хүүхдүүдийн дугаарыг харж, аль дугаар дутуу байгааг тодорхойлж чадна. Энэ нь түүнд дутуу дугаар яг нуруун дээр байгааг таахад тусална. Хүүхдүүд нэг хүүхдээс нөгөөд шилжиж, бие биенийхээ тоог харж, эгнээнд байр сууриа тодорхойлохыг хичээдэг. Тэд эмх цэгцэнд ордог. Тоонууд зөв хийгдсэн эсэхийг хүн бүр шалгахын тулд тэд хүүхдүүд рүү нуруугаа харуулна. Дараа нь "тоо"хүүхдүүдээс даалгавар хүлээн авах. Цифртэй хүүхэд даалгавраа биелүүлж, цифрээ энэ даалгавар өгсөн хүнд дамжуулна.

Жишээ даалгавар: 3 дугаар, өөрийнхөө тухай яриач. (Би бол тоо - Би 3-ын тоог илэрхийлдэг. Миний өмнө 2, миний дараа - 4 гэсэн тоо байна.) Бусдад зориулсан даалгавар тоо: 5-ын тоо, чамаас 1-ээр хэдэн тоо илүү вэ? 9-р тоо, таны хувьд өмнөх нь ямар тоо вэ? Таны төлөөлж буй хамгийн бага тоо хэд вэ?

Насанд хүрсэн хүн үгийн зөв хэрэглээнд анхаарлаа хандуулдаг "тоо"болон "тоо", тоо нь өөр тооноос нэг буюу хэд хэдэн нэгжээр их эсвэл бага байж болох ч улаан эсвэл ногоон байж болохгүй гэдгийг онцлон тэмдэглэв. Тоо нь ямар ч өнгөтэй байж болох бөгөөд түүний хэмжээ, хэмжээг картанд зурсан бусад тоонуудтай харьцуулах боломжтой, зураг нь бусад зурсан тооноос өндөр, бага, зузаан, нимгэн байж болно, гэхдээ нэгээр их эсвэл бага байж болохгүй.

Д.И "МӨӨГ"

(тоглоомын өөрчлөлт "Далайн тулаан").

Тоглоомын дүрэм:

Үүнийг хоёр хүн тоглодог. Хайрцагт доторлогоотой 6-8 хуудас, нэг цэнхэр, нэг улаан өнгийн харандаа, 20 чип багтана. тоглоомталбар нь 25 квадрат дотор доторлогоотой цаас юм (5 х 5). Тоглогчид нэг нэг хуудас авч, улаан харандаагаар хэвтээ байдлаар 1, 2, 3, 4, 5, цэнхэр өнгийн харандаагаар босоо байдлаар 1, 2, 3, 4, 5, 1-ээс нууцаар байрлуулна. түнш, дурын зургаан нүдэнд мөөг зур. тоглоомТоглоомын үеэр хүүхдүүд бие биенээ харуулдаггүй. Тоглолт нь шүлгийн тусламжтайгаар эхлэн суралцагчийг тодорхойлох замаар эхэлдэг. Энэ нь мөөгөнцөрийн байршлын координатыг босоо болон өгдөг хэвтээ: 5-р улаан, 4-р цэнхэр. Хэрэв эдгээр эсийн уулзвар дээр мөөг зурсан бол тоглогч түүнийг авдаг. Энэ мөөгийг түүсэн гэж тооцож, зурж, мөөг хаана байгааг таасан хүүхэд нэг чипийг сагсанд хийнэ. Хэрэв мөөг олдож, түүж авбал тоглогч шинэ координатыг санал болгож хөдөлгөөнийг үргэлжлүүлнэ. Хэрэв мөөг олдохгүй бол тоглоомын явц нь түнш рүү шилждэг.

Тоглогчдын аль нэг нь бүх мөөгтэй болтол тоглоом үргэлжилнэ. Тэр алддаг. Тоглоомыг ижил эсвэл шинэ түнштэй үргэлжлүүлж болно.

Тоглоомын дүрэм:

Үүнийг бөмбөгөөр тойрог хэлбэрээр гүйцэтгэдэг. Хөтлөгч энэ дугаарыг дуудаж, бөмбөгийг хүүхэд рүү шиддэг. Тоглогч бөмбөгийг барьж аваад дараагийн хоёр дугаар руу залгана. Бөмбөгийг буцааж өгдөг. Удирдагч бөмбөгийг өөр хүүхэд рүү шидэж, дугаар руу залгана. Бөмбөг тоглогч бүрийн гарт хэд хэдэн удаа орох хүртэл тоглоом давтагдана.

Тоглолт эхлэхийн өмнө тэд тоонуудыг шууд эсвэл урвуу дарааллаар нэрлэх талаар тохиролцдог.

Д.И "ХЭН ИЛҮҮ ИЛҮҮ ҮЗЭХ ВЭ, ХЭН ИЛҮҮ ХЭЛЭХ ВЭ"

Тоглоомын дүрэм:

Нийтлэг ширээн дээр тооны дагуу геометрийн дүрс байдаг хүүхдүүд: тойрог, дөрвөлжин, тэгш өнцөгт, гурвалжин. Хүүхэд бүр нэгийг нь сонгодог. Дараа нь ижил дүрстэй хүүхдүүд нэг багт нэгддэг. Баг бүр бүлгийн өрөө, хувцас солих өрөө, унтлагын өрөөг тойрон явж, гартаа байгаа хэлбэрийн объектуудыг хайж олдог. Хэсэг хугацааны дараа сурган хүмүүжүүлэгч ерөнхий хурал зарлав. Багууд ажиглалтаа хуваалцаж, аль объект эсвэл тэдгээрийн элементүүд ижил хэлбэртэй болохыг хэлж өгдөг. Нэрлэсэн зүйл бүрийн хувьд баг оноо авдаг. доош буулгах нийт: аль баг хамгийн их оноо авсан.

Тоонуудыг нийтлэг хүснэгтэд буцааж, хольж, тоглоом дахин нэг удаа давтагдана.

Д.И "ДЭМБ АНХААРАЛТАЙ»

(тоглоомын төрөл "Тоолоо, битгий алдаарай"- тоо хэмжээг тоо хэмжээгээр нь өгнө дуугарна: алга таших, хэнгэрэг эсвэл алх руу цохих).

Тоглоомын дүрэм:

Хүүхдүүд даалгаврыг эхлээд нээлттэй, дараа нь гүйцэтгэдэг нүдээ анилаа, дуу авианы тоог тоолж, дараа нь хэдийг тоол (нэг илүү эсвэл нэг дутуу)тоглоом.

Фланелограф дээр 10 өөр зураг бий. Хэр их болохыг хүүхдүүдтэй хамт тодорхойлно. Зүүнээс баруун тийш, баруунаас зүүн тийш тоолохыг хичээ. Дараа нь тэд энэ эсвэл тэр зураг аль газар байгааг тодорхойлдог. Сэдвийн дарааллын газрыг тодорхойлохдоо аль талыг нь авч үзэх талаар тохиролцох шаардлагатайг анхаарна уу. Нэг зургийн талаар өөр зүйл хэлж болох тохиолдлын тохиолдлыг харуул (баруун талаас хоёр дахь эсвэл зүүнээс есдүгээрт).

Д.И "Илүү өндөр, илүү өргөн, урт"

Тоглоомын дүрэм:

Та өрөөнд байгаа хоёр объект, байгальд байдаг гайхалтай амьтад эсвэл хоёр хүнийг сонгож, заримыг нь харьцуулж болно. тэмдэг: урт, өндөр, өргөн, зузаан, температур, нас, амт. Жишээлбэл, аав нь хүүгээсээ өндөр; модны их бие нь бутны мөчрөөс илүү зузаан; хуруу нь гараас нимгэн; үнэг туулайгаас урт сүүлтэй гэх мэт. Зөв хариулт бүрийн хувьд хүүхдүүд жетон авдаг. Тоглолтын төгсгөлд нэг, хоёр, гуравдугаар байрыг тооцдог. Тэд алга ташиж байна.

Д.И "ГИНЖ"

Тоглоомын дүрэм:

Учир нь шинэ тоглоом "Гинж"хүүхдүүд тойрог дээр зогсож байна. Тоглоомын дүрэм эдгээр нь: хүүхдүүд бие биедээ тоо солих даалгавар өгдөг "гинж дагуу", даалгавар дууссаны дараа эцсийн тооноос. Жишээлбэл, нэг хүүхэд бөмбөгтэй байдаг. Тэр хүүхдүүдийн аль нэгэнд нь шиднэ Тэр ярьдаг: "Гурваас их тоог нэг нэгээр нь нэрлэнэ үү". Бөмбөгийг барьж авсан хүүхэд хариултууд: "Дөрөв". Бөмбөгийг өөр хүүхэд рүү шидэж, Тэр ярьдаг: "Энэ тоог нэгээр нэмэгдүүл". хүүхэд барьж авдаг бөмбөг: "Таван". "Нэгээс таваас бага тоог нэрлэ", - ба бөмбөгийг дараагийнх руу шидэх гэх мэт.

Д.И "ГЭРЭЭ ОЛ"

Тоглоомын дүрэм:

Нийтлэг ширээн дээр b, 7, 8, 9, 10 дугуйтай, доош харсан тооны картууд байдаг (тоо тус бүрийн хэд хэдэн сонголт). Бүлгийн өөр өөр газруудад 6, 7, 8, 9, 10 гэсэн тоонуудын байрыг зааж өгсөн тоонууд бүхий цагирагууд байдаг.

Хүүхэд бүр нэг тоон карт авч, тойргийн тоог тоолж, багшийн дохиогоор байшингаа олдог.

Насанд хүрэгчид хүн бүрт ханддаг тоглож байна: "Дугаар руу нь орцгооё "Долоо". Энэ нь хэдэн оршин суугчтай, хүн бүр дугаартай карттай "Долоо". Таны картууд юугаараа ялгаатай вэ? (Тойрогуудын байршил - тэд яг яаж, тойргийн өнгийг хэлж өгдөг.)Таны картууд хэр төстэй вэ? (Тэд тус бүр 7 дугуйтай байдаг.)Тойрог зохион байгуулах хэдэн сонголт байдаг вэ? Сонголт бүрт картууд байгаа болохоор? Нэг хувилбарт хэд хэдэн үнэмлэхүй ижил карт байж болно, өөр хувилбарт зөвхөн нэг карт, гурав дахь нь нэг эсвэл хоёр карт байж болно.

Тиймээс тэд бүх тоогоор байнга зочилдог. Дараа нь хүүхдүүд картуудаа нийтлэг ширээн дээр буцааж, хольж, дахин нэгийг авч, тоглоом давтагдана.

Сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдийн математикийн хөгжилд зориулсан тоглоомууд

Тоглоом "Зөв оноо".

Зорилго:байгалийн цувралын тоонуудын дарааллыг эзэмшихэд туслах; шууд болон урвуу тоолох чадварыг нэгтгэх.

: бөмбөг.

Тодорхойлолт: Хүүхдүүд тойрог дээр зогсож байна. Эхлэхээсээ өмнө тэд ямар дарааллаар (урагшаа эсвэл урвуу) тоолохыг тохиролцдог. Дараа нь тэд бөмбөг шидэж, дугаар руу залгана. Бөмбөгийг барьж авсан хүн дараагийн тоглогч руу бөмбөгийг дамжуулж тооллогыг үргэлжлүүлнэ.

"Хэн хаана байна" тоглоом.

Зорилтот:орон зай дахь объектуудын байрлалыг (урд, ард, дунд, дунд, баруун, зүүн, доор, дээр) ялгаж сургах.

Тоглоомын материал, үзүүлэнгийн хэрэгсэл: тоглоом.

Тодорхойлолт: Тоглоомыг өрөөний өөр өөр газар байрлуул. Хүүхдээс ямар тоглоом урд, хойно, дараагийн, хол гэх мэтийг асууж, дээр нь, доор, баруун, зүүн гэх мэтийг асуу.

"Олон-бяцхан" тоглоом.

Зорилтот:"олон", "цөөн", "нэг", "хэд хэдэн", "илүү", "бага", "тэнцүү" гэсэн ойлголтуудыг сурахад тусална.

Тодорхойлолт: хүүхдээс ганц бие юмуу олон (цөөн) объектуудыг нэрлэхийг хүс. Жишээ нь: олон сандал, нэг ширээ, олон ном, цөөн амьтан. Хүүхдийн өмнө янз бүрийн өнгийн картуудыг тавь. 9 ногоон карт, 5 улаан карт байг.Аль карт их, аль нь цөөн вэ гэдгийг асуу. Дахин 4 улаан карт нэмнэ үү. Одоо юу хэлж болох вэ?

Тоог таах тоглоом.

Зорилго: хүүхдийг нэмэх, хасах математикийн анхан шатны үйлдлүүдэд бэлтгэхэд туслах; эхний арван дотор өмнөх болон дараагийн тоог тодорхойлох ур чадварыг нэгтгэхэд тусална.

Тодорхойлолт:жишээ нь, аль тоо гурваас их, харин таваас бага болохыг асуу; аль тоо гурваас бага, гэхдээ нэгээс олон гэх мэт. Жишээ нь, арав дотор байгаа тоог бодоод хүүхдээс үүнийг таахыг хүс. Хүүхэд өөр дугаар руу залгаж, багш нь нэрлэсэн дугаар нь төлөвлөсөн дугаараас их үү, бага уу гэдгийг хэлдэг. Дараа нь та хүүхэдтэй дүрээ сольж болно.

"Мозайк тоолох" тоглоом.

Зорилго:тоотой танилц тоо хэмжээг тоотой тааруулж сур.

Тоглоомын материал, үзүүлэнгийн хэрэгсэл:тоолох саваа.

Тодорхойлолт:тоолох саваа ашиглан хүүхэдтэй хамт тоо эсвэл үсэг зохиох. Хүүхдийг өгөгдсөн тооны хажууд тохирох тооны тоолох саваа байрлуулахад урь.

Тоглоом "Цэг-аялагч".

Зорилго: тоо бичих үндсийг танилцуулах; нарийн моторт ур чадварыг хөгжүүлэх.

Тоглоомын материал, үзүүлэнгийн хэрэгсэлби: алаг дэвтэр, үзэг.

Тодорхойлолт: багш ширээний ард суугаад дэвтэрээ зөв тавьж, хүүхдэд үзэг хэрхэн зөв барихыг зааж өгнө. Point-traveller тоглохыг санал болгож байна. Үүнийг хийхийн тулд та хүүхдийг нүдний баруун дээд буланд, дараа нь дэвтрийн доод талын зүүн булангийн дөрөв дэх нүдэнд цэг тавихыг урих хэрэгтэй.

"Унш, тоолох" тоглоом.

Зорилго:"олон", "цөөн", "нэг", хэд хэдэн, "илүү", "бага", "тэнцүү", "олон", "хэдэн" гэсэн ойлголтыг сурахад туслах; объектуудыг хэмжээгээр нь харьцуулах чадварыг хөгжүүлэх.

Тоглоомын материал, үзүүлэнгийн хэрэгсэл: тоолох саваа.

Тодорхойлолт:Хүүхдэд ном уншиж өгөхдөө үлгэрт гардаг амьтадтай адил олон тооны модыг хойш тавихыг түүнээс хүс. Үлгэрт хэдэн амьтан байгааг тоолсны дараа хэн нь илүү, хэн нь бага, хэн нь адилхан байсныг асуу. Тоглоомыг хэмжээгээр нь харьцуулаарай: хэн том вэ - бөжин эсвэл баавгай? Хэн нь бага вэ? Хэн нь ижил өндөр вэ?

Ахмад бүлгийн сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдийн математикийн хөгжилд чиглэсэн тоглоомууд

Тоглоом "Болгоомжил"

Зорилтот:объектыг өнгөөр ​​ялгах чадварыг нэгтгэх.

янз бүрийн өнгөт объектуудын хавтгай зураг: улаан улаан лооль, улбар шар лууван, ногоон зул сарын гацуур мод, цэнхэр бөмбөг, нил ягаан даашинз.

Тодорхойлолт: хүүхдүүд хавтгай зүйл байрлуулсан самбарын өмнө хагас тойрог хэлбэрээр зогсдог. Багш объект, түүний өнгийг нэрлээд гараа дээш өргөв. Хүүхдүүд ч мөн адил хийдэг. Өнгө нь багш буруу нэрлэсэн бол хүүхдүүд гараа дээш өргөх ёсгүй. Гараа өргөсөн хүн хий үзэгдэл алддаг. Төлбөр тоглохдоо хүүхдүүдэд хэд хэдэн улаан зүйлийг нэрлэх, шүүгээний дээд тавиур дээр ямар өнгөтэй объект байгааг хэлэх гэх мэт даалгавар өгч болно.

Тоглоом "Харьцуулж, бөглөх".

Зорилго:харааны-сэтгэцийн шинжилгээ хийх чадварыг хөгжүүлэх; геометрийн хэлбэрийн талаархи санаа бодлыг бататгах.

Тоглоомын материал, үзүүлэнгийн хэрэгсэл:геометрийн дүрсүүдийн багц.

Тодорхойлолт:хоёр тоглож байна. Тоглогчид бүр геометрийн дүрс бүхий хавтанг сайтар шалгаж, тэдгээрийн зохион байгуулалтанд тохирсон хэв маягийг олж, дараа нь асуултын тэмдэг бүхий хоосон нүднүүдийг бөглөх ёстой. Даалгавраа зөв, хурдан гүйцэтгэсэн хүн ялагч болно. Тоглолт, асуултын тэмдгийг өөр хэлбэрээр байрлуулснаар тоглоомыг давтаж болно.

Тоглоом "Хоосон нүдийг дүүргэ."

Зорилго:геометрийн хэлбэрийн санааг нэгтгэх; Хоёр бүлгийн дүрсийг харьцуулах, харьцуулах, өвөрмөц шинж чанарыг олох чадварыг хөгжүүлэх.

: гурван өнгийн геометрийн дүрс (тойрог, дөрвөлжин, гурвалжин).

Тодорхойлолт: хоёр тогло. Тоглогч бүр хүснэгтэд байгаа дүрсүүдийн байрлалыг судалж, зөвхөн хэлбэр төдийгүй өнгөт анхаарлаа хандуулж, тэдгээрийн зохион байгуулалтанд байгаа загварыг олж, асуултын тэмдэг бүхий хоосон нүднүүдийг бөглөх ёстой. Даалгавраа зөв, хурдан гүйцэтгэсэн хүн ялагч болно. Дараа нь тоглогчид тэмдэг солилцож болно. Хүснэгтэнд тоо, асуултын тэмдгийг өөр байдлаар байрлуулснаар тоглоомыг давтаж болно.

Тоглоом "Гайхамшигт шил".

Зорилтот:тоон цуваа дахь өгөгдсөн объектын байрыг тодорхойлж сурах.

Тоглоомын материал, үзүүлэнгийн хэрэгсэл: Тарагны 10 аяга, аяганд багтах жижиг тоглоом.

Тодорхойлолт: аяга тус бүр дээр дугаар нааж, жолоочийг сонго, тэр эргэх ёстой. Энэ хугацаанд аяганы доор тоглоом нуу. Жолооч эргэж, ямар аяганы доор тоглоом нуугдаж байгааг тааварлав. Тэр асуув: "Эхний шилний доор уу? Зургаан хүрээгүй юу? Гэх мэтээр тэр таамаглах хүртэл. Та "Үгүй, илүү", "Үгүй, бага" гэсэн асуултуудад хариулж болно.

Тоглоом "Амьтны хүрээлэнгийн амралт"

Зорилтот: объектын тоо, хэмжээг харьцуулж сурах.

Тоглоомын материал, үзүүлэнгийн хэрэгсэл: зөөлөн тоглоом, тоолох саваа (товчлуур).

Тодорхойлолт: хүүхдийн өмнө амьтны тоглоом тавих. Тэднийг хооллохыг санал болго. Багш энэ дугаарыг дуудаж, хүүхэд тоглоом бүрийн өмнө шаардлагатай тооны саваа (товчлуур) тавьдаг.

"Урт" тоглоом.

Зорилтот:"урт", "өргөн", "өндөр" гэсэн ойлголтуудыг нэгтгэх.

Тоглоомын материал, үзүүлэнгийн хэрэгсэл:цаасан тууз.

Тодорхойлолт: багш ямар нэгэн объектыг (жишээлбэл, шүүгээ) бодож, түүний өргөнтэй тэнцэх нарийн цаасан туузыг хийдэг. Сэтгэгдэл олохын тулд хүүхэд өрөөнд байгаа янз бүрийн объектын өргөнийг туузны урттай харьцуулах шаардлагатай болно. Дараа нь та өөр объектын өндрийг хэмжих замаар, дараагийнх нь уртыг хэмжих замаар тааж болно.

Тоглоом "Хаалганаар дамжина."

Тоглоомын материал, үзүүлэнгийн хэрэгсэл:картууд, тоонуудын дүрс бүхий "хаалга".

Тодорхойлолт:Хүүхдүүдэд өөр тооны тойрог бүхий картуудыг өгдөг. "Хаалга" -ыг даван туулахын тулд хүн бүр хосыг олох хэрэгтэй, өөрөөр хэлбэл дугуйлангийн тоо нь нийтдээ өөрийн карт дээрх тойрогтой хамт "хаалга" дээр заасан тоог өгөх болно.

"Тоонуудын харилцан яриа" тоглоом.

Зорилтот:шууд болон урвуу тооллогыг засах.

Тоглоомын материал, үзүүлэнгийн хэрэгсэл:тооны картууд.

Тодорхойлолт:хүүхдүүд - "тоо" картуудыг хүлээн авч, дарааллаар нь зогсдог. "Дугаар 4" "тоо 5"-д: "Би чамаас нэгээр дутуу байна." “5 дугаар” “4” тоонд юу гэж хариулсан бэ? Тэгээд "6 дугаар" юу гэж хэлсэн бэ?

Тоглоом "Бүү эвшээ!".

Зорилго: 1-ээс 10 хүртэл тоолох мэдлэг, тоо уншиж, бичих чадварыг нэгтгэх.

Тоглоомын материал, үзүүлэнгийн хэрэгсэл: дугаарын карт, торгууль.

Тодорхойлолт: хүүхдүүдэд 0-ээс 10 хүртэлх тоо бүхий картуудыг өгдөг. Багш өөр өөр тоотой үлгэр ярьж өгдөг. Картан дээрх дугаартай тохирч байгаа дугаарыг дурьдахад хүүхэд түүнийг авах ёстой. Энэ үйлдлийг хурдан гүйцэтгэх цаг завгүй байсан хүн алддаг (тэр хий үзэгдэл өгөх ёстой). Тоглоомын төгсгөлд хохирлын "золиос" явагдана (асуудал, онигооны асуудлыг шийдэх, оньсого таах гэх мэт).

Дидактик тоглоом Цасан хүн

Тоглоомын дүрэм. Та зургийг анхааралтай харж, цасан хүмүүс бие биенээсээ хэрхэн ялгаатай болохыг зааж өгөх хэрэгтэй. Хоёр хүн тоглодог бөгөөд зурган дээрх хамгийн их ялгааг харуулсан хүн ялна. Эхний тоглогч зарим нэг ялгааг нэрлэж, дараа нь хоёр дахь тоглогчид үг хэлэх гэх мэт. Түншүүдийн аль нэг нь шинэ ялгааг нэрлэж чадахгүй бол тоглоом дуусна (өмнө нь тэмдэглээгүй).

Тоглоом эхлэхэд насанд хүрсэн хүн хүүхдэд дараах байдлаар хандаж болно.

"Энд голын эрэг дээр туулай хойд хөл дээрээ зогсож байна ... Түүний өмнө шүүртэй, малгайтай цасан хүмүүс байна. Туулай харвал чимээгүй байна. Энэ нь зөвхөн лууванг хаздаг, Гэхдээ тэд юугаараа ялгаатай вэ - Тэр ойлгохгүй байна.

Одоо зургийг хараад бөжинд эдгээр цасан хүмүүс юугаараа ялгаатай болохыг ойлгоход нь тусал. Эхлээд малгайгаа хараарай ... "

Дидактик тоглоом

"Матрёшка"

Зорилтот. Хүүхдийн анхаарал, ажиглалтыг хөгжүүлэх.

Тоглоомын дүрэм. Та зургуудыг анхааралтай ажиглаж, матрешка хоорондын ялгааг зааж өгөх хэрэгтэй. Сургуулийн өмнөх насны хүүхдэд нэг дор дөрвөн объектыг харьцуулах нь хэцүү байдаг тул эхлээд хүүхэд яагаад ийм хариулт өгснийг олж мэдэхийн тулд асуултын тоглоом тоглож болно.

Асуулт: Матрешка ижил үстэй юу? Ороолт нь адилхан уу? Үүрлэсэн хүүхэлдэйний хөл ижил үү? Тэд адилхан нүдтэй юу? Уруул нь адилхан уу? гэх мэт.

Та дахин тоглоом руу буцаж ирэхдээ ялгааг нь асуухгүйгээр хэлэхийг санал болгож болно.

Дидактик тоглоом

"Хөвгүүд"

Зорилтот. Оноо болон дарааллын тоог засах. Санаа хөгжүүлэх: "өндөр", "нам", "тарган", "нимгэн", "хамгийн тарган", "хамгийн нимгэн", "зүүн", "баруун", "зүүн", "баруун", " хооронд". Хүүхдээ үндэслэлтэй хэлж сурга.

Тоглоомын дүрэм. Тоглоом нь хоёр хэсэгт хуваагдана. Эхлээд хүүхдүүд хөвгүүдийн нэрийг мэдэж, дараа нь асуултанд хариулах ёстой.

Хөвгүүдийн нэр юу вэ?

Коля, Толя, Миша, Гриша, Тиша, Сева нар нэг хотод амьдарч, салшгүй найзууд байсан. Зургийг анхааралтай ажиглаж, саваа (заагч) аваад хэний нэрийг харуулбал: Сева хамгийн өндөр; Миша, Гриша, Тиша хоёр ижил өндөртэй, харин Тиша бол тэдний хамгийн тарган нь, Гриша бол хамгийн нимгэн нь; Коля бол хамгийн намхан хүү юм. Толягийн нэрийг хэн болохыг та өөрөө олж мэдэх боломжтой. Одоо хөвгүүдийг дарааллаар нь үзүүлээрэй: Коля, Толя, Миша, Тиша, Гриша, Сева. Одоо хөвгүүдийг дараах дарааллаар харуул: Сева, Тиша, Миша, Гриша, Толя, Коля. Хэдэн хөвгүүд байдаг вэ?

Хэн хаана зогсож байна вэ?

Одоо та хөвгүүдийн нэрийг мэдэж байгаа бөгөөд асуултанд хариулж болно: Севагийн зүүн талд хэн байна вэ? Толягийн баруун талд хэн байдаг вэ? Тишагийн баруун талд хэн байдаг вэ? Колягийн зүүн талд хэн байдаг вэ? Коля, Гриша хоёрын хооронд хэн зогсож байна вэ? Тиша, Толя хоёрын хооронд хэн зогсож байна вэ? Сева, Миша хоёрын хооронд хэн зогсож байна вэ? Толя, Коля хоёрын хооронд хэн зогсож байна вэ? Зүүн талд байгаа анхны хүүгийн нэр хэн бэ? Гуравдугаарт? Тавдугаарт? зургаа дахь? Хэрэв Сева гэртээ харьвал хэдэн хөвгүүн үлдэх вэ? Хэрэв Коля, Толя хоёр гэртээ харьвал хэдэн хөвгүүд үлдэх вэ? Хэрэв тэдний найз Петя эдгээр хөвгүүдэд ойртвол хэдэн хөвгүүд байх вэ?

Дидактик тоглоом

"Утсаар ярих"

Зорилтот. Орон зайн дүрслэлийг хөгжүүлэх.

тоглоомын материал. Саваа (заагч).

Тоглоомын дүрэм. Саваагаар зэвсэглээд утсаар дамжуулж байхдаа утсаар хэн хэн рүү залгаж байгааг олж мэдэх хэрэгтэй: муур Леопольд, матар Гена, боов, чоно гэж хэн дуудаж байна.

Тоглоомыг түүхээр эхлүүлж болно: "Нэг хотод хоёр том байшин нэг сайт дээр зогсож байв. Леопольд муур, матар Гена, цагаан гаатай хүн, чоно нар нэг гэрт амьдардаг байв. Үнэг, туулай, Чебурашка, хулгана хоёр өөр байшинд амьдардаг байв. Нэг орой муур Леопольд, матар Гена, цагаан гаатай хүн, чоно хөршүүд рүүгээ залгахаар шийджээ. Хэн хэнийг дуудсаныг таагаарай."

Дидактик тоглоом

"Бүтээгч"

Зорилтот. Нарийн төвөгтэй дүрсийг бидэнд байгаа зүйл болгон задлах чадварыг бий болгох. Арав хүртэл тоолох дасгал хий.

тоглоомын материал. Олон өнгийн дүрсүүд.

Тоглоомын дүрэм. Багцаас гурвалжин, дөрвөлжин, тэгш өнцөгт, тойрог болон бусад шаардлагатай дүрсүүдийг авч, хуудсан дээр үзүүлсэн дүрсүүдийн тойм дээр хэрэглэнэ. Зүйл бүрийг бүтээсний дараа төрөл тус бүрээс хэдэн зураг шаардлагатай байсныг тоол.

Тоглоомыг дараах шүлгүүдтэй хүүхдүүдэд хандаж эхэлж болно.

Би гурвалжин, дөрвөлжин авсан,

Тэр тэднээс байшин барьсан.

Мөн би үүнд маш их баяртай байна:

Одоо тэнд нэгэн гном амьдардаг.

дөрвөлжин, тэгш өнцөгт, тойрог,

Өөр нэг тэгш өнцөгт, хоёр тойрог ...

Миний найз маш их баяртай байх болно:

Би найздаа зориулж машин хийсэн.

Би гурван гурвалжин авсан

Мөн зүү саваа.

Би тэднийг хөнгөхөн тавив

Тэгээд гэнэт зул сарын гацуур модтой болсон.

Эхлээд хоёр дугуй сонгох хэрэгтэй.

Мөн тэдгээрийн хооронд гурвалжин байрлуул.

Жолооны хүрдийг саваагаар хий.

Тэгээд ямар гайхамшиг вэ - Унадаг дугуй зогсож байна.

Одоо мордоорой, сургуулийн сурагч!

Дидактик тоглоом

"Шоргоолж"

Зорилтот. Хүүхдүүдэд өнгө, хэмжээг ялгахыг заа. Аливаа зүйлийн бэлгэдлийн дүр төрхийн талаархи санаа бодлыг бий болгох.

тоглоомын материал. Зураг нь улаан ногоон, том жижиг дөрвөлжин гурвалжин хэлбэртэй.

Тоглоомын дүрэм. Том ногоон дөрвөлжин том хар шоргоолж, том улаан гурвалжин том улаан шоргоолж, жижиг ногоон дөрвөлжин жижиг хар шоргоолж гээд том жижиг ногоон дөрвөлжин улаан гурвалжинг аваад шоргоолжны дэргэд байрлуулах хэрэгтэй. , жижиг улаан гурвалжин нь жижиг улаан шоргоолж юм. Хүүхэд үүнийг ойлгоход хүрэх шаардлагатай. Нэрлэсэн дүрсийг үзүүлснээр тэрээр холбогдох шоргоолжнуудыг нэрлэх ёстой.

Тоглоомыг "Нэг ойд улаан, хар, том, жижиг хүмүүс амьдардаг байсан" гэсэн түүхээр эхлүүлж болно

шоргоолж. Хар шоргоолж зөвхөн хар замаар, улаан шоргоолж зөвхөн улаан замаар л алхаж чаддаг. Том шоргоолжнууд зөвхөн том хаалгаар, жижиг нь зөвхөн жижиг хаалгаар л алхдаг. Тэгээд шоргоолжнууд бүх зам эхэлсэн модны дэргэд уулзав. Шоргоолж бүр хаана амьдардагийг тааж, түүнд замыг зааж өгөөч."

Дидактик тоглоом

"Харьцуулж, гүйцээнэ үү"

Зорилтот. Дүрсүүдийг хэрхэн яаж байрлуулах талаар харааны-сэтгэцийн шинжилгээ хийх чадвар; геометрийн хэлбэрийн талаархи санаа бодлыг нэгтгэх.

тоглоомын материал. Геометрийн дүрсүүдийн багц.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Тоглогч бүр геометрийн дүрс бүхий хавтанг сайтар шалгаж, тэдгээрийн зохион байгуулалтанд тохирсон хэв маягийг олж, дараа нь асуултын тэмдгээр хоосон нүднүүдийг бөглөж, хүссэн дүрсээ оруулах ёстой. Даалгавраа зөв, хурдан гүйцэтгэсэн хүн ялагч болно.

Тоглолт, асуултын тэмдгийг өөр хэлбэрээр байрлуулснаар тоглоомыг давтаж болно.

Дидактик тоглоом

"Хоосон нүднүүдийг дүүргэ"

Зорилтот. Геометрийн дүрсүүдийн талаархи санаа бодлыг нэгтгэх, хоёр бүлгийн дүрсийг харьцуулах, харьцуулах, өвөрмөц шинж чанарыг олох чадвар.

тоглоомын материал. Гурван өнгийн геометрийн хэлбэрүүд (тойрог, дөрвөлжин, гурвалжин).

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Тоглогч бүр хүснэгтэд байгаа дүрсүүдийн байрлалыг судалж, зөвхөн хэлбэр дүрсийг нь төдийгүй өнгөт (7-р тоглоомтой харьцуулахад төвөгтэй) анхаарлаа хандуулж, тэдгээрийн зохион байгуулалтанд байгаа загварыг олж, асуултын тэмдэг бүхий хоосон нүднүүдийг бөглөх ёстой. Даалгавраа зөв, хурдан гүйцэтгэсэн хүн ялагч болно. Дараа нь тоглогчид тэмдэг солилцож болно. Хүснэгт дээрх тоо, асуултын тэмдгийг өөр байдлаар байрлуулж тоглоомыг давтаж болно.

Дидактик тоглоом

"Ямар тоонууд хаана байна"

Зорилтот. Дүрсийг хоёр шинж чанараар (өнгө, хэлбэр) ангилахтай танилцах.

тоглоомын материал. Дүрсүүдийн багц.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Тус бүр нь тодорхой тооны дүрстэй. Хөдөлгөөнүүдийг дарааллаар хий. Хөдөлгөөн бүр нь хүснэгтийн харгалзах нүдэнд нэг дүрс байрлуулсан байхаас бүрдэнэ. Мөн та энэ хүснэгтэд хэдэн мөр (мөр), хэдэн багана (гурван мөр, дөрвөн багана) байгааг олж мэдэх боломжтой, аль тоо нь дээд, дунд, доод хэсэгт байрлаж байгааг олж мэдэх боломжтой; зүүн баганад, баруунаас хоёр дахь, баруун баганад.

Тоонуудын зохион байгуулалт эсвэл асуултын хариултын алдаа бүрийн хувьд торгуулийн оноо тооцдог. Хамгийн цөөхөн хүн ялна.

Дидактик тоглоом

"Замын хөдөлгөөний дүрэм"

Зорилтот. Нөхцөлтэй зөвшөөрөгдөх, хориглох шинж тэмдгүүдийн талаархи санаа бодлыг бий болгох, дүрмийг ашиглах, хасах аргын үндэслэл, "шулуун", ".зүүн", "баруун" чиглэл.

тоглоомын материал. Дөрвөн хэлбэртэй (тойрог, дөрвөлжин, тэгш өнцөгт, гурвалжин) ба гурван өнгийн (улаан, шар, ногоон) дүрсүүдийн багц.

Тоглоомын дүрэм. Өнгөт хүснэгтийн 10-р зураг нь тоглоомын хоёр хувилбарыг харуулж байна.

Сонголт 1. Нэгдүгээрт, бүх дүрүүд нэг зам дагуу байшин руугаа хөдөлдөг. Гэхдээ зам дээрх анхны уулзвар энд байна. Зам салаа. Замын эхэнд зөвшөөрлийн тэмдэг (тэгш өнцөгт) байдаг тул зөвхөн тэгш өнцөгтүүд шулуун явж болно. Тэгш өнцөгтүүд баруун тийш явах боломжгүй, учир нь энэ замын эхэнд хориглох тэмдэг (загалсан тэгш өнцөгт) байдаг. Энэ нь тэгш өнцөгтийг арилгаснаар бусад бүх дүрс (тойрог, дөрвөлжин, гурвалжин) баруун тийшээ явж болно гэсэн дүгнэлтэд хүрсэн гэсэн үг юм. Дараа нь зам дахин салаа. Ямар хэсгүүд баруун тийшээ явж болох вэ? Аль нь зүүн талд вэ? Тэгээд сүүлчийн уулзвар дээр аль тоо нь шулуун, аль нь зөв явж чадах вэ?

Ийм бэлтгэл хийсний дараа тоонуудын байшин руу шилжих хөдөлгөөн эхэлдэг. Дүрсүүдийн хөдөлгөөн дууссаны дараа дөрвөн байшингийн аль нь амьдардаг болохыг зааж өгөх шаардлагатай. байшин бүрийн эзэгтэйг олох (A - тэгш өнцөгт, B - тойрог, C - дөрвөлжин, D - гурвалжин).

Сонголт 2. Ижил дүрмийн дагуу тоглодог тоглоомын хоёр дахь хувилбарт зөвхөн хэсгүүдийн өнгийг (улаан, шар, ногоон) харгалзан үзсэн бөгөөд тэдгээрийн хэлбэрийг харгалздаггүй.

Тоглоомын төгсгөлд байшин бүрийн эзэгтэйг энд зааж өгсөн болно (D - улаан, E - ногоон, F - шар).

Арилгах замаар үндэслэлийн жишээ.

Г байшин руу улаан, ногоон дүрсийг нэвтрүүлэхийг хориглосон бол зөвхөн шар өнгөтэй хүмүүс очно. Энэ нь шар дүрсүүд G байшинд амьдардаг гэсэн үг юм.

Хэсэг хэсгүүдийг байшин руу нь шилжүүлэх явцад гарсан алдаа бүрийг торгуулийн оноогоор шийтгэдэг. Тоглогчдыг нэг нэгээр нь гэр рүүгээ хөтлөхөд хамгийн бага торгуулийн оноо авсан тоглогчийг ялагч гэж үзнэ.

Дидактик тоглоом

"Гурав дахь дугуй"

Зорилтот. Хүүхдүүдэд объектуудыг тодорхой шинж чанарын дагуу багц болгон нэгтгэхийг заах. Бэлгэдлийг засах ажлыг үргэлжлүүлэв. Санах ойг хөгжүүлэх.

Тоглоомын дүрэм. Энэ хуудсанд зэрлэг амьтад, тэжээвэр амьтад, зэрлэг шувууд, гэрийн тэжээвэр шувуудыг дүрсэлсэн болно.

Тоглоом нь олон сонголтыг хийх боломжийг олгодог. Жишээлбэл, том ногоон дөрвөлжин (энэ нь заан), том улаан гурвалжин (энэ нь бүргэд), жижиг улаан тойрог (энэ нь үнээ) юм. Сонгосон дүрсийг зөв газарт байрлуул: зэрлэг амьтдыг зөвхөн зэрлэг амьтад, гэрийн тэжээвэр амьтдыг тэжээвэр амьтад, зэрлэг шувуудыг зэрлэг, гэрийн тэжээвэр амьтадтай хамт байрлуулж болно. Ногоон талбай хаашаа явах вэ? Улаан гурвалжин уу? Бяцхан улаан тойрог уу?

Дараа нь та өөр нэг багц амьтдыг (бар, үнэг, цахлай, нохой, цацагт хяруул гэх мэт) авч, тэдгээрийг багцаас дүрсээр тодорхойлж, хуудаснаас тэдэнд тохирох газрыг хайж олох боломжтой.

Тоглоом аажмаар илүү төвөгтэй болж байна: эхлээд зураг нь нэг амьтан эсвэл нэг шувуу, дараа нь хоёр, гурав, хамгийн ихдээ дөрөв байх болно. Тоонууд нь юуг илэрхийлж байгааг санах хэрэгцээ шаардлагаас шалтгаалан шийдлийн хүндрэл нэмэгддэг.

Дидактик тоглоом

"Анхаарал сарнисан зураач"

Зорилтот. Ажиглалт, зургаа хүртэл тоолох чадварыг хөгжүүлэх.

тоглоомын материал. 1, 2, 3, 4, 5, 6 тоо.

Тоглоомын дүрэм. Багцаас шаардлагатай тоонуудыг авч, сэтгэлгүй уран бүтээлчийн алдааг засах хэрэгтэй. Дараа нь та тохирох тооны зүйлсийг зааж зургаа хүртэл тоолох хэрэгтэй. Зурган дээр таван зүйл дутуу байна. Хүн асуух ёстой: зураг дээр хэдэн шувууг харуулах боломжгүй вэ? (6)

Та тоглоомыг дараах байдлаар эхлүүлж болно.

"Бассейная гудамжинд

Нэг зураач амьдардаг байсан

Мөн заримдаа тараагдсан

Тэр долоо хоног байсан.

Нэгэн удаа шувуу зурж байхдаа тэр зураг дээр хайхрамжгүй байдлаар буруу тоо тавьжээ. Багцаас шаардлагатай тоонуудыг авч, сэтгэлгээгүй зураачийн алдааг засаарай. Одоо зургаа хүртэл тоол. Зураг дээр хэдэн шувуу дутуу байна вэ?

Дидактик тоглоом

"Хэрхэн? Аль нь?"

Зорилтот. Арав дотор тоол. Ээлжийн тоотой танилцах. "Эхний", "сүүлийн", "нэмэх", "хасах" гэсэн ойлголттой танилцах.

тоглоомын материал. Тоонууд.

Тоглоомын дүрэм. Багц бүрийн объектын тоог тоол. Багцаас зөв тоог тавьж алдаагаа засна. Дарааллын тоог ашигла: нэгдүгээр, хоёрдугаар, ... арав. Объектуудыг нэрлэх замаар дарааллын тоог засах (жишээлбэл, манжин эхнийх, өвөө хоёр дахь, эмээ гурав дахь гэх мэт).

Энгийн асуудлыг шийд.

1. Хашаанд нэг тахиа, гурван тахиа явж байв. Нэг тахиа төөрсөн. Хэдэн тахиа үлдсэн бэ? Хоёр тахиа ус уухаар ​​гүйвэл тахианы дэргэд хэдэн тахиа үлдэх вэ?

2. Нугасны эргэн тойронд хэдэн дэгдээхэй байдаг вэ? Нэг тэвшинд сэлвэл хэдэн дэгдээхэй үлдэх вэ? Хоёр дэгдээхэй навч ховхлохоор гүйвэл хэдэн дэгдээхэй үлдэх вэ?

3. Зураг дээр хэдэн загалмай байна вэ? Нэг зулзага нуугдвал хэдэн зулзага үлдэх вэ? Хоёр зулзага өвс ховхолж гүйвэл хэдэн зулзага үлдэх вэ?

4. Өвөө, эмэгтэй, ач охин, Буг, муур, хулгана манжингаа сугалж авдаг. Хэдэн хүн байгаа вэ? Хэрэв муур хулганы араас гүйж, Алдаа муурны араас гүйвэл манжинг хэн татах вэ? Хэдэн ширхэг вэ?

Өвөө бол анхных. Хулгана бол сүүлчийнх нь. Өвөө яваад хулгана зугтвал хэд нь үлдэх вэ? Эхнийх нь хэн байх вэ? Хамгийн сүүлд хэн бэ? Хэрвээ муур хулганы араас гүйвэл хэд нь үлдэх вэ? Эхнийх нь хэн байх вэ? Хамгийн сүүлд хэн бэ?

Та бусад даалгавруудыг бас үүсгэж болно.

Дидактик тоглоом

"Хөнжил засах"

Зорилтот. Геометрийн дүрсүүдийн танилцуулга. Өгөгдлөөс геометрийн дүрсийг эмхэтгэх.

тоглоомын материал. Зураг.

Тоглоомын дүрэм. Цагаан "нүх" -ийг хаахын тулд тоонуудыг ашиглана уу. Тоглоомыг үлгэр хэлбэрээр бүтээж болно.

Нэгэн удаа Пиноккио орон дээрээ гоёмсог улаан хөнжилтэй байв. Нэг удаа Пиноккио Карабас-Барабас театрт очсон бөгөөд тэр үед Шушара харх хөнжилний нүхийг хазаж байв. Хөнжилд хэдэн нүх байгааг тоол. Одоо зургуудаа аваад Пиноккиод хөнжлөө засахад туслаарай.

Дидактик тоглоом

"Анхаарал сарнисан зураач"

Зорилтот. Ажиглалтын хөгжил, арав хүртэл тоолох.

тоглоомын материал. Тоонууд.

Тоглоомын дүрэм. Дискний хажууд багцаас зөв тоонуудыг байрлуулж зураачийн алдааг засаарай. Дидактик тоглоом

"Оноо"

Зорилтот. Анхаарал, ажиглалтыг хөгжүүлэх; ижил төстэй объектуудыг хэмжээгээр нь ялгахыг заах; "дээд", "доод", "дунд", "том", "жижиг", "хэр их" гэсэн ойлголттой танилцах.

Тоглоомын дүрэм. Тоглоом гурван үе шатанд хуваагдана.

1. Хадгалах. Хонь дэлгүүртэй байсан. Дэлгүүрийн тавиуруудыг хараад асуултанд хариулна уу: Дэлгүүрт хэдэн тавиур байдаг вэ? Доод (дунд, дээд) тавиур дээр юу байдаг вэ? Дэлгүүрт хэдэн аяга (том, жижиг) байдаг вэ? Аяганууд ямар тавиур дээр байдаг вэ? Дэлгүүрт хэдэн хүүхэлдэй байдаг (том, том

залхуу)? Тэд ямар тавиур дээр байгаа вэ? Дэлгүүрт хэдэн бөмбөг (том, жижиг?) байгаа вэ? Тэд аль тавиур дээр байгаа вэ? Юу зогсож байна: пирамидын зүүн талд, пирамидын баруун талд, шилний зүүн талд, савны баруун талд; шилний зүүн талд, шилний баруун талд? Жижиг, том бөмбөгний хооронд юу байдаг вэ?

Хонь өдөр бүр өглөөгүүр дэлгүүрт ижил төрлийн бараа тавиулдаг байв.

2. Саарал чоно юу худалдаж авсан бэ? Нэгэн удаа, шинэ жилийн үдэш саарал чоно дэлгүүрт ирж, бамбаруушдаа бэлэг авч өгчээ. Анхааралтай харж, чоно юу худалдаж авсныг тааварлаарай.

3. Туулай юу худалдаж авсан бэ? Чонын маргааш нь туулай дэлгүүрт ирж, туулайнуудад шинэ жилийн бэлэг авч өгчээ. Туулай юу худалдаж авсан бэ?

Дидактик тоглоом

"Гэрлэн дохио"

Зорилтот. Гэрлэн дохиогоор зохицуулагдсан уулзварыг хөндлөн гарах (жолоодох) дүрэмтэй танилцах.

тоглоомын материал. Улаан, шар, ногоон дугуйлан, машин, хүүхдийн дүрс.

Тоглоомын дүрэм. Тоглоом нь хэд хэдэн үе шатаас бүрдэнэ.

1. Тоглогчдын нэг нь гэрлэн дохионы тодорхой өнгийг (улаан, шар эсвэл ногоон дугуйлангаар давхарлаж), янз бүрийн чиглэлд явж буй хүүхдүүдийн машин, дүрсийг тохируулдаг.

2. Хоёр дахь нь замын хөдөлгөөний дүрмийн дагуу уулзвар (замын дагуу) эсвэл хүүхдийн дүрс (явган хүний ​​зам дагуу) замаар машинуудыг удирддаг.

3. Дараа нь тоглогчид дүрээ өөрчилдөг. Гэрлэн дохионы өнгө, машин, явган хүний ​​байрлалаар тодорхойлогддог янз бүрийн нөхцөл байдлыг харгалзан үздэг.

Тоглолтын явцад үүссэн бүх асуудлыг үнэн зөв шийдсэн эсвэл бага алдаа гаргасан (цөөн торгуулийн оноо авсан) тоглогч ялагч гэж тооцогддог.

Дидактик тоглоом

"Хэний гэр хаана байна?"

Зорилтот. Ажиглалтын хөгжил. "Илүү - бага", "илүү - бага", "удаан - богино", "хөнгөн - хүнд" гэсэн санааг нэгтгэх.

тоглоомын материал. Зураг.

Тоглоомын дүрэм. Өнгөт хүснэгтийн зургийг анхааралтай ажигла 18. Амьтны хүрээлэн, далай, ой модыг харуулсан. Амьтны хүрээлэнд заан, баавгай амьдардаг, загас далайд сэлж, хэрэм ойн модон дээр суудаг. Амьтны хүрээлэн, далай, ой модыг "байшин" гэж нэрлэе.

Багцаас ногоон, шар өнгийн дугуй, шар гурвалжин, улаан дөрвөлжин, ногоон, улаан тэгш өнцөгтийг авч, тэдгээрийг зурсан амьтдын дэргэд байрлуул (өнгөт хүснэгт 19).

Өнгөт хүснэгт 18 руу буцаж очоод амьтан бүрийг амьдрах боломжтой газар байрлуул. Жишээлбэл, үнэгийг амьтны хүрээлэн, ойд хоёуланд нь байрлуулж болно.

Амьтдыг байрлуулахдаа "байшин" бүрт хэдэн амьтан багтахыг тоол.

Асуултанд хариул, хэн нь илүү вэ: анааш эсвэл баавгай; заан эсвэл үнэг; баавгай эсвэл зараа? Хэн урт вэ: арслан эсвэл үнэг; баавгай эсвэл зараа; заан эсвэл баавгай? Хэн илүү жинтэй вэ: заан эсвэл оцон шувуу; анааш эсвэл үнэг; баавгай эсвэл хэрэм? Хэн нь хөнгөн вэ: заан эсвэл анааш; анааш эсвэл оцон шувуу; зараа эсвэл баавгай?

Дидактик тоглоом

"Сансрын нисэгчид"

Зорилтот. Практик үйлдлүүдийг тоогоор кодлох.

тоглоомын материал. Олон өнцөгт, гурвалжин, сансрын нисгэгчдийн барималууд.

Тоглоомын дүрэм. Тоглоом хэд хэдэн үе шаттайгаар явагдана.

1. Зүссэн олон өнцөгтийг зузаан картон дээр наа. Голд нь нүх гаргаж, үзүүртэй саваа эсвэл шүдэнз оруулна. Үүссэн дээд хэсгийг эргүүлж, бид 1 эсвэл 2 гэж бичсэн ирмэг дээр эсвэл хар эсвэл улаан өнгийн ирмэг дээр юу ч бичээгүй байгаа эсэхийг шалгана.

2. Тоглолтонд хоёр сансрын нисгэгч оролцдог. Тэд ээлжлэн дээд хэсгийг эргүүлдэг. 1-ийн өнхрөх нь нэг шатаар өгсөх гэсэн үг; уналт 2 - өсөлт

хоёр алхам; улаан царайнаас унах - гурван шатаар дээшлэх, хараас унах - хоёр шатаар доошлох (сансрын нисгэгч мартжээ.

ямар нэг юм аваад буцах ёстой).

3. Сансрын нисгэгчийн оронд жижиг улаан, хар гурвалжинг авч, унасан онооныхоо дагуу шатаар дээш хөдөлгөж болно.

4. Эхлээд сансрын нисэгчид үндсэн тавцан дээр байрлаж, дээд хэсгийг ээлжлэн эргүүлнэ. Хэрэв сансрын нисгэгч хөөргөх тавцан дээр зогсож байсан бөгөөд түүнд хар шугам унасан бол тэр байрандаа үлдэнэ.

5. Зургаан алхам нь үндсэн тавцангаас анхны амралтын газар руу, эхний амралтын газраас хоёр дахь амралтын газар хүртэл - өөр

зургаан алхам; хоёр дахь амрах талбайгаас хөөргөх талбай хүртэл - дахиад дөрвөн алхам. Үндсэн тавцангаас гарааны тавцан руу орохын тулд 16 оноо авах шаардлагатай.

6. Сансрын нисгэгч хөөргөх талбай дээр ирэхэд пуужин хөөргөхөөс өмнө дөрвөн оноо авах шаардлагатай. Пуужингаар ниссэн хүн ялна.

Дидактик тоглоом

"Талбайг дүүргэ"

Зорилтот. Төрөл бүрийн шалгуурын дагуу объектуудыг байрлуулах.

тоглоомын материал. Өнгө, хэлбэрээрээ ялгаатай геометрийн дүрсүүдийн багц.

Тоглоомын дүрэм. Эхний тоглогч тоогоор заагаагүй квадратуудад улаан дөрвөлжин, ногоон тойрог, шар дөрвөлжин гэх мэт геометрийн дүрсүүдийг тавьдаг.

Хоёрдахь тоглогч талбайн үлдсэн нүдийг хөрш зэргэлдээх нүднүүдэд бөглөх ёстой

хэвтээ (баруун ба зүүн) болон босоо (доод ба дээд) өнгө, хэлбэрийн аль алинд нь ялгаатай дүрсүүд байв.

Анхны тоонуудыг өөрчилж болно. Тоглогчид мөн байраа (дүргээ) сольж болно. Ялагч бол талбайн хэсгүүдийг (нүд) бөглөхдөө бага алдаа гаргасан хүн юм.

Дидактик тоглоом

"Гахай ба саарал чоно"

Зорилтот. Орон зайн дүрслэлийг хөгжүүлэх. Тоолох, нэмэх үйлдлийг давтах.

Тоглоомын дүрэм. Тоглоомыг үлгэрээр эхлүүлж болно: "Тодорхой хаант улсад - үл мэдэгдэх мужид - Ниф-Ниф, Нуф-Нуф, Наф-Наф гэсэн гурван ах дүү гахай амьдардаг байв. Ниф-Ниф маш залхуу, их унтаж, тоглох дуртай байсан бөгөөд сүрлээр байшин барьжээ. Нуф-Нуф бас унтах дуртай байсан ч Ниф-Ниф шиг залхуу биш, өөрөө модоор байшин барьжээ. Наф-Наф маш ажилсаг байсан бөгөөд тоосгон байшин барьжээ.

Гахай бүр өөрийн байшинд ойд амьдардаг байв. Гэтэл намар болж, ууртай, өлссөн саарал чоно энэ ойд ирэв. Тэрээр ойд гахайнууд амьдардаг гэж сонсоод тэднийг идэхээр шийджээ. (Саваа аваад саарал чоно ямар замаар явсныг харуул.)”.

ХЭРВЭЭ Ниф-Нифын байшин руу зам дагуулсан бол та үлгэрийг ингэж үргэлжлүүлж болно: "Тиймээс саарал чоно Ниф-Нифын гэрт ирж, айж, ах Нуф-Нуф руу гүйв. Чоно Ниф-Нифийн байшинг эвдэж, тэнд хэн ч байхгүй, харин гурван саваа байгааг хараад уурлаж, эдгээр савааг аваад Нуф-Нуф руу явах замаар явав. Энэ хооронд Ниф-Ниф, Нуф-Нуф нар ах Наф-Наф руу гүйж очоод тоосгон байшинд нуугджээ. Чоно Нуф-Нуфын гэрт ойртож, эвдэлж, тэнд хоёр саваанаас өөр юу ч байхгүйг хараад улам их уурлаж, эдгээр савааг аваад Наф-Наф руу явав. Чоно Наф-Нафын байшинг тоосгоор хийсэн бөгөөд түүнийг эвдэж чадахгүй байгааг хараад тэрээр гомдол, уур хилэнгээр уйлав. Байшингийн ойролцоо нэг саваа хэвтэж байхыг хараад түүнийг аваад ойг өлсгөлөн орхисон. (Чоно хэдэн саваа авч явсан бэ?)”.

Хэрэв чоно Нуф-Нуф руу очвол түүх өөрчлөгдөж, чоно хоёр саваа, дараа нь Наф-Нафын гэрт нэг саваа авдаг.

Хэрэв чоно тэр даруй Наф-Наф руу очвол тэр нэг саваагаар явна. Чонын савааны тоо нь түүний авсан онооны тоо юм (6, 3, 1). Чоно аль болох олон оноо авахыг баталгаажуулах шаардлагатай. Дидактик тоглоом

"Олон жишээ байна - нэг хариулт"

Зорилтот. Тоонуудын найрлагыг судлах, арав дотор нэмэх, хасах чадварыг бий болгох.

Тоглоомын дүрэм. Тоглоом нь хоёр сонголттой.

1. Хоёр хүн тоглодог. Хөтлөгч улаан дөрвөлжин дээр дурын нэг оронтой тоо, жишээлбэл, 8 гэсэн тоо бүхий картыг тавьдаг. Тоонуудыг шар дугуйланд аль хэдийн зааж өгсөн байдаг. Хоёрдахь тоглогч тэдгээрийг 8-ын тоо хүртэл бөглөх ёстой бөгөөд үүний дагуу 6, 7, 5, 4 гэсэн тоо бүхий картуудыг хоосон тойрогт хийнэ. Хэрэв тоглогч алдаа гаргаагүй бол оноо авна. Дараа нь эзэн улаан дөрвөлжин дэх тоог сольж, тоглоом үргэлжилнэ. Улаан талбайд цөөн тооны тоо байгаа бөгөөд заасан дүрмийн дагуу хоосон тойргийг бөглөх боломжгүй тул тоглогч тэднийг эргүүлсэн картаар хаах ёстой. Тоглогчид дүрээ сольж болно. Илүү олон оноо авсан хүн ялна.

2. Илтгэгч улаан дөрвөлжин дээр дугаартай картыг тавиад өөрөө 2, 1, 3, 4 гэсэн тоог бөглөнө, өөрөөр хэлбэл. хост хоосон дугуйланг бөглөж, энд тэнд санаатайгаар алдаа гаргадаг. Хоёр дахь тоглогч зурсан шувууд, амьтдын аль нь алдаа гаргасан болохыг шалгаж, засах ёстой. Улаан талбайд та 5, 6, 7, 8, 9, 10 гэсэн тоо бүхий картуудыг тавьж болно. Дараа нь тоглогчид дүрээ өөрчилдөг. Алдаагаа олж зассан хүн ялна.

Дидактик тоглоом

"Яараарай, битгий алдаарай"

Зорилтот. Эхний арвын тоонуудын найрлагын талаархи мэдлэгийг нэгтгэх.

тоглоомын материал. Тоо бүхий картуудын багц.

Тоглоомын дүрэм. Тоглолт таваас дээш тооны картыг төв тойрогт байрлуулснаар эхэлдэг. Хоёр тоглогч тус бүр зургийн талбар дээрх нүднүүдийг бөглөж, "?" гэсэн тэмдэг тавих хэрэгтэй. Тэгш өнцөгт дээр бичсэн тоон дээр нэмэхэд тойрогт байрлуулсан дугаарыг авах ийм дугаар бүхий карт. Хэрэв энэ нөхцөлийг хангасан тоонуудыг авах боломжгүй бол тоглогч урвуу картаар "нэмэлт" жишээг хаах ёстой. Ялагч бол даалгавраа хурдан бөгөөд зөв даван туулсан хүн юм. Тойрог доторх тоонуудыг солих замаар тоглоомыг үргэлжлүүлж болно (таваас эхлэн).

Дидактик тоглоом

"Рассел хараацайнууд"

Зорилтот. Өгөгдсөн тоон дээр тоо нэмэх дасгалыг хүүхдүүдэд хий.

тоглоомын материал. Тоо бүхий картуудыг хайчилж ав.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Залгих нь эгнээнд (утаснууд дээр хэвтээ), дараа нь баганад (босоо) сууж буй хараацайнуудыг хоёр байшинд байрлуулах шаардлагатай.

Тоглогчид ямар ч эгнээний хараацайнуудыг сонгоно: утсан дээрх хараацайнууд ба тэдгээрийн зүүн ба баруун талд харгалзах хоёр байшин, эсвэл дээд ба доод талд хараацайнууд болон тэдгээрийн харгалзах байшингууд. Дараа нь эхний тоглогч байшингаа дугаартай картаар хаадаг. Энэ тоо нь байшинд хэдэн шувуу амьдрахыг харуулж байна. Хоёрдахь тоглогч энэ эгнээ эсвэл баганад үлдсэн шувуудыг нүүлгэн шилжүүлэх ёстой. Мөн харгалзах дугаартай картаар байшингаа хаадаг. Шувуудыг байрлуулах бүх арга замыг цэгцлэх шаардлагатай. Дараа нь дараагийн эгнээ эсвэл баганыг сонгож, хоёр дахь тоглогч эхлээд байшингаа хааж, эхнийх нь үлдсэн шувуудын тоог картаар харуулна. Хоёр байшинд шувууг нүүлгэн шилжүүлэх арга замыг олсон хүн ялагч болно.

Дидактик тоглоом

"Тугуудыг өнгөөр ​​​​буд"

Зорилтот. Хүүхдүүдэд боловсрол эзэмшүүлэх, объектын тодорхой хослолыг тоолох.

тоглоомын материал. Сийлсэн ногоон, улаан судал, K, 3 үсгийн гинж.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Тоглогч бүр тугуудыг байрлуулахдаа гурван улаан, хоёр ногоон гэсэн таван судал ашиглах ёстой. Ийм туг үүсгэх нэг арга энд байна: KZKKZ. Үлдсэн есөн арга замыг олох ёстой. Харьцуулахад хялбар болгох үүднээс туг бүрийг бүтээхдээ K ба 3 үсгийн хэлхээг хавсаргаж болно, K үсэг нь улаан судал, 3 нь ногоон өнгөтэй байна. Тиймээс, дээж дээр барьсан тугийг KZKKZ гинжээр тэмдэглэж болно (өнгөний дарааллыг зүүнээс баруун тийш зааж өгсөн болно).

Тиймээс, тоглогч бүр туг бүтээх өөрийн гэсэн арга замыг олж, арга бүрийг тохирох үсгийн хэлхээгээр зааж өгөх ёстой. Үсгийн хэлхээг харьцуулж үзвэл ялагчийг тодорхойлоход хялбар байдаг. Хамгийн олон арга замыг олсон хүн ялна.

Дидактик тоглоом

"Гинж"

Зорилтот. Хүүхдүүдийг арав дотор нэмэх, хасах үйлдлийг гүйцэтгэхэд сурга.

тоглоомын материал. Тоо бүхий дөрвөлжин картууд, тоо нэмэх, хасах даалгавар бүхий дугуй картууд.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Эхний тоглогч ямар ч дугаартай картыг хоосон талбайд тавьдаг. Хоёрдахь тоглогч үлдсэн квадратуудыг тоо бүхий картуудаар дүүргэх ёстой бөгөөд тойрог бүрийг харгалзах нэмэх эсвэл хасах даалгавар бүхий дугуй картаар дүүргэх ёстой бөгөөд ингэснээр сумны дагуу хөдөлж байх үед бүх даалгавруудыг зөв гүйцэтгэх болно. Хэрэв хоёр дахь тоглогч карт тавихдаа алдаа гаргаагүй бол оноо авах ба алдаа гаргасан бол оноо алддаг. Дараа нь тоглогчид дүрээ сольж, тоглоом үргэлжилнэ. Илүү олон оноо авсан хүн ялна.

Дидактик тоглоом

"Мод"

Зорилтот. Ангилах үйл ажиллагааг бүрдүүлэх (өнгөт хүснэгт 27 - өнгө, хэлбэр, хэмжээгээр дүрсийг ангилах; өнгөт хүснэгт 28 - хэлбэр, хэмжээ, өнгөөр).

тоглоомын материал. Тус бүр нь 24 дүрс бүхий хоёр багц "Зураг" (дөрвөн хэлбэр, гурван өнгө, хэмжээ). Зураг бүр нь хэлбэр, өнгө, хэмжээ гэсэн гурван чухал шинж чанарыг тээгч бөгөөд үүний дагуу зургийн нэр нь эдгээр гурван шинж чанарын нэрээс бүрдэнэ: улаан, том тэгш өнцөгт; шар, жижиг тойрог; ногоон, том дөрвөлжин; улаан, жижиг гурвалжин гэх мэт “Хэлбэр” тоглоомын материалыг ашиглахаасаа өмнө сайтар судлах хэрэгтэй.

Тоглоомын дүрэм. Зураг (өнгөт хүснэгт 27) нь "ургах" ёстой модыг харуулж байна. Аль салбар дээр аль дүрс "ургаж байгааг" мэдэхийн тулд жишээлбэл, ногоон өнгийг авцгаая

жижиг тэгш өнцөгтийг хийж, модны үндэснээс мөчрүүд рүү шилжүүлж эхэлнэ. Өнгөний индикаторын дагуу бид дүрсийг баруун мөчрийн дагуу шилжүүлэх ёстой. Бид салаа дээр ирлээ. Аль салбар руу шилжих вэ? Тэгш өнцөгттэй баруун талд. Бид дараагийн салаа хэсэгт хүрэв. Цаашилбал, зул сарын гацуур моднууд нь том дүрс нь зүүн мөчрийн дагуу, жижиг нь баруун талд шилжих ёстойг харуулж байна. Тиймээс бид зөв салаагаар явах болно. Энд жижиг ногоон тэгш өнцөгт "ургах" ёстой. Бид бусад тоонуудтай ижил зүйлийг хийдэг.

Нэг хэсэг хэсгүүд нь ээлжлэн нүүдэл хийдэг хоёр тоглогчийн хооронд хуваагдана. Тоглогч тус бүрийн "өсөх" ёстой газар биш тавьсан ширхэгийн тоо нь торгуулийн онооны тоог тодорхойлдог. Хамгийн бага тоотой хүн ялна.

Өнгөт хүснэгт 28-ын зургийн үндсэн дээр явагдсан тоглоом нь ижил дүрмийн дагуу явагдана.

Дидактик тоглоом

"Мод ургуулах"

Зорилтот. Практик үйлдлүүдийг тодорхой дарааллаар хэрэгжүүлэхийг заасан дүрэм (алгоритм) -тай хүүхдүүдийг танилцуулах.

тоглоомын материал. Дүрс ба саваа (судал) багц.

Тоглоомын дүрмийг сумаар тодорхой байдлаар холбосон оройнуудаас бүрдсэн график хэлбэрээр дүрсэлсэн байдаг. Зураг дээр графикийн оройнууд нь дөрвөлжин, тэгш өнцөгт, тойрог, гурвалжин бөгөөд нэг оройноос нөгөө эсвэл хэд хэдэн орой руу гарч буй сумнууд нь "манай модонд юу ургаж байгааг" харуулж байна.

Зураг 1, 2, 3 нь тоглоомын өөр өөр дүрмийг харуулж байна.

Зураг 1-т үзүүлсэн дүрмийн дагуу тоглоом зохион байгуулах жишээг өгье.

Бид хүүхдүүдэд: "Бид мод ургуулна. Энэ бол энгийн мод биш юм. Үүн дээр дөрвөлжин, тэгш өнцөгт, гурвалжин, тойрог ургадаг. Гэхдээ тэд ямар нэгэн байдлаар ургадаггүй, гэхдээ тодорхой дүрмийн дагуу. Сумнууд нь юуны ард юу ургаж байгааг заадаг. Талбайгаас хоёр сум явдаг: нэг нь тойрог, нөгөө нь гурвалжин. Энэ нь дөрвөлжингийн дараа мод салаалж, нэг мөчир дээр тойрог, нөгөө талд нь гурвалжин ургана гэсэн үг юм. Тойрогоос гурвалжин, гурвалжингаас тэгш өнцөгт ургана. (Дүрмийн 1 салааны дагуу бүтээгдсэн: тойрог - гурвалжин - тэгш өнцөгт.)

Тэгш өнцөгтөөс сум гарахгүй. Тэгш өнцөгтөөс гадна энэ мөчир дээр юу ч ургадаггүй гэсэн үг.

Дүрмүүдийг тайлбарласны дараа тоглоом эхэлнэ. Тоглогчдын нэг нь ширээн дээр ямар нэг дүрс, нөгөө нь тууз (сум), дүрмийн дагуу дараагийн дүрсийг тавьдаг. Дараа нь эхний тоглогчийн нүүдэл, дараа нь хоёр дахь нь, дүрэм журмын дагуу мод ургахаа болих, эсвэл тоглогчдын хэсгүүд дуусах хүртэл үргэлжилнэ.

Алдаа бүрийг торгуулийн оноогоор шийтгэдэг. Хамгийн бага торгуулийн оноо авсан нь ялна.

Тоглоомыг өөр өөр дүрмийн дагуу тоглодог (зураг 1, 2, 3, өнгөт хүснэгт 29), 4-р зурагт 3-р дүрмийн дагуу (дөрвөлжин талбайгаас эхлэн) барьсан модны эхлэлийг харуулав.

Дидактик тоглоом

"Хэр их хамтдаа"

Зорилтот. Хүүхдүүдэд натурал тооны талаархи санаа бодлыг бий болгох, нэмэх үйлдлийн тодорхой утгыг шингээх.

тоглоомын материал. Тоо, геометрийн дүрс бүхий картуудын багц.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Хөтлөгч нь ногоон, улаан дугуйланд тодорхой тооны дүрс (тойрог, гурвалжин, дөрвөлжин) тавьдаг. Хоёрдахь тоглогч эдгээр тойрог дахь тоонуудыг тоолж, тохирох квадратуудыг тоо бүхий картаар дүүргэж, тэдгээрийн хооронд нэмэх тэмдэг бүхий картуудыг байрлуулах ёстой; хоёр ба гурав дахь квадратуудын хооронд "тэнцүү" тэмдэг бүхий картыг байрлуул.

Дараа нь та бүх тоонуудын тоог олж, тохирох картыг олж, гурав дахь хоосон квадратыг хаах хэрэгтэй. Дараа нь тоглогчид дүрээ сольж, тоглоомоо үргэлжлүүлж болно. Хамгийн бага алдаа гаргасан хүн ялна.

Дидактик тоглоом

"Хэдэн төгрөг үлдсэн бэ?"

Зорилтот. Объектуудыг тоолох чадварыг хөгжүүлэх, тоо хэмжээ, тоог хооронд нь уялдуулах чадварыг хөгжүүлэх; хүүхдүүдэд хасах үйлдлийн тодорхой утгыг бий болгох.

тоглоомын материал. Тооны картууд, геометрийн дүрсүүд.

Тоглоомын дүрэм. Тоглогчдын нэг нь тодорхой тооны объектыг улаан тойрог дотор, дараа нь ногоон дээр тавьдаг. Хоёр дахь нь нийт объектын тоог (хар шугамын дотор) тоолж, эхний квадратыг харгалзах дугаар бүхий картаар хааж, эхний ба хоёр дахь квадратуудын хооронд хасах тэмдэг тавьж, хэдэн объектыг хассаныг тоолох ёстой (тэдгээр нь улаан тойрогт байрладаг) , дараагийн хайрцагт дугаарыг зааж, "тэнцүү" тэмдгийг тавина.

Дараа нь ногоон тойрогт хэдэн зүйл үлдсэнийг тодорхойлж, мөн тэмдэглэ. Гурав дахь квадратад тохирох дугаар бүхий картыг байрлуул. Тоглогчид дүрээ сольж болно. Хамгийн бага алдаа гаргасан хүн ялна.

Дидактик тоглоом

Ямар хэсгүүд дутуу байна вэ?

Зорилтот. Бүлэг зураг тус бүрд тогтмол дүн шинжилгээ хийж, бүлэг тус бүрийн дүрсийн онцлог шинжүүдийг тодруулж, нэгтгэн дүгнэж, харьцуулж, олсон шийдлийг зөвтгөхөд хүүхдүүдийг дасгал хий.

тоглоомын материал. Гурван өнгийн том геометрийн хэлбэр (тойрог, гурвалжин, дөрвөлжин) ба жижиг (тойрог, гурвалжин, дөрвөлжин).

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Таблетуудыг хооронд нь тарааж өгсний дараа тоглогч бүр эхний эгнээний дүрсийг шинжлэх ёстой. Мөрүүдэд том цагаан дүрс, дотор нь гурван өнгийн жижиг дүрс байдаг нь анхаарал татаж байна. Хоёр дахь эгнээг эхнийхтэй нь харьцуулж үзвэл улаан тойрог бүхий том дөрвөлжин дутмаг байгааг хялбархан харж болно. Гурав дахь эгнээний хоосон нүдийг ижил аргаар бөглөнө. Энэ эгнээнд улаан дөрвөлжин бүхий том гурвалжин дутуу байна.

Хоёрдахь тоглогч үүнтэй төстэй байдлаар бодож, хоёр дахь эгнээнд жижиг шар дөрвөлжин бүхий том тойрог, гурав дахь эгнээнд жижиг улаан тойрог бүхий том тойрог байрлуулах ёстой (тоглоом 8-тай харьцуулахад төвөгтэй). Ялагч бол даалгавраа хурдан бөгөөд зөв даван туулсан хүн юм. Дараа нь тоглогчид карт солилцдог. Тоглолтыг хүснэгтэд өөр аргаар тоо, асуултын тэмдэг байрлуулснаар давтаж болно.

Дидактик тоглоом

"Тоонууд хэрхэн байрласан бэ?"

Зорилтот. Хүүхдүүдийг бүлгүүдийн дүрсийг шинжлэх, олон тооны шинж чанаруудын хэв маягийг тогтоох, харьцуулах, нэгтгэх чадвар, нэг бүлгийн дүрсийг нөгөөгөөс нь ялгах шинж тэмдгийг хайж олоход дасгал хий.

тоглоомын материал. Геометрийн дүрсүүдийн багц (тойрог, дөрвөлжин, гурвалжин, тэгш өнцөгт).

Тоглоомын дүрэм. Тоглогч бүр таблетынхаа гурван квадрат дахь хэсгүүдийн байрлалыг сайтар судалж, зохион байгуулалтын хэв маягийг харж, дараа нь сүүлчийн дөрвөлжингийн хоосон нүднүүдийг бөглөж, хэсгүүдийн зохион байгуулалтад ажиглагдсан өөрчлөлтийг үргэлжлүүлнэ. Эхний тоглогч дөрвөлжин дээрх бүх дүрсийг цагийн зүүний дагуу нэг нүдээр сольж байгааг харах ёстой бөгөөд хоёр дахь тоглогч ижил газруудад байгаа дүрсүүдэд анхаарлаа хандуулах хэрэгтэй. зүүн дээд талд хоёр гурвалжин, нэг тэгш өнцөгт, баруун доод талд хоёр тэгш өнцөгт, нэг гурвалжин байна. Тиймээс, зүүн дээд талд та тэгш өнцөгт, баруун доод талд гурвалжин байрлуулах хэрэгтэй. Нөгөө хоёр нүдийг дүүргэхэд ижил тогтмол байдал тохиромжтой.

Дидактик тоглоом

"Нэг цагираг тоглоом"

Зорилтот. Тодорхой шинж чанарыг үгүйсгэх тухай ойлголтыг "биш" бөөмийн тусламжтайгаар бий болгох, нэг шинж чанараар ангилах.

тоглоомын материал. Цагираг (өнгөт хүснэгт 34) болон "Зураг" багц.

Тоглоомын дүрэм. Тоглолт эхлэхээс өмнө тэд цагираг дотор болон гадна талд тоглоомын хуудасны аль хэсэг байгааг олж мэдээд дүрмийг тогтооно: жишээлбэл, бүх улаан хэсгүүд (зөвхөн тэд) цагираг дотор байхаар хэсгүүдийг байрлуул.

Тоглогчид бэлэн багцаас нэг дүрсийг ээлжлэн тохирох газар тавьдаг.

Алдаатай алхам бүрийг нэг торгуулийн оноогоор шийтгэдэг.

Бүх дүрсийг байрлуулсны дараа хоёр асуулт асууна: цагираг дотор ямар дүрс байдаг вэ? (Ихэвчлэн энэ асуултын хариулт нь аль хэдийн шийдэгдсэн асуудлын нөхцөлд агуулагддаг тул хүндрэл учруулдаггүй.) Цагирагны гадна талд ямар хэсгүүд байдаг вэ? (Эхлээд энэ асуулт хүндрэл учруулдаг.) ​​"Улаан бус бүх дүрс цагирагны гадна байрладаг" гэсэн хариулт шууд гарч ирдэггүй. Зарим хүүхдүүд буруу хариулдаг: "Цагрууны гадна талд дөрвөлжин, дугуй ... дүрс байдаг." Энэ тохиолдолд дөрвөлжин, дугуй гэх мэт цагираг дотор хэвтэж байгааг анхаарч үзэх хэрэгтэй. хэсгүүд, Энэ тоглоомонд хэсгүүдийн хэлбэрийг огт тооцдоггүй. Цорын ганц чухал зүйл бол бүх улаан дүрс нь цагираг дотор хэвтэж, өөр хүн байхгүй. Ийм хариулт: "Бүх шар, ногоон дүрсүүд цагирагны гадна байрладаг" гэдэг нь үндсэндээ зөв юм. Бидний зорилго бол цагирагны гадна байгаа дүрсүүдийн өмчийг дотор нь байгаа хүмүүсийн өмчөөр илэрхийлэх явдал юм.

Та хүүхдүүдийг цагирагны гадна байрлах бүх дүрсийн өмчийг нэг үгээр нэрлэхэд урьж болно. Зарим хүүхдүүд: "Цагрууны гадна талд бүгд улаан биш дүрс байдаг" гэж таамаглаж байна. Гэхдээ хэрэв хүүхэд таамаглаагүй бол энэ нь хамаагүй. Энэ хариултыг түүнд хэлээрэй. Ирээдүйд тоглоомыг янз бүрийн хувилбараар тоглоход эдгээр бэрхшээлүүд гарахаа больсон.

Хэрэв бүх дөрвөлжин (эсвэл гурвалжин, том, шар биш, дугуй бус) дүрсүүд цагираг дотор хэвтэж байвал хүүхдүүд цагирагны гадна байрлах дүрсүүдийг дөрвөлжин бус (гурвалжин биш, жижиг, шар, дугуй) гэж амархан нэрлэж болно. Нэг цагирагтай тоглоомыг 3-5 удаа давтаж, илүү олон удаа тоглох хэрэгтэй хэцүү тоглоомхоёр цагирагтай.

Дидактик тоглоом

"Хоёр цагирагтай тоглоом"

Зорилтот. "Ба" нэгдэлээр тэмдэглэсэн логик үйлдлийг үүсгэх, хоёр шинж чанараар ангилах.

тоглоомын материал. Цагираг (өнгөт таб. 35) болон "Зураг" -ын багц.

Тоглоомын дүрэм. Тоглоом хэд хэдэн үе шаттай.

1. Тоглолт эхлэхээс өмнө тоглоомын хуудсан дээр хоёр цагирагаар тодорхойлсон дөрвөн хэсэг хаана байгааг олж мэдэх шаардлагатай, тухайлбал: хоёр цагираг дотор; улаан дотор боловч ногоон цагирагны гадна талд; ногоон дотор, харин улаан цагирагны гадна, хоёр цагирагны гадна талд (та эдгээр хэсгүүдийг саваа эсвэл харандааны үзүүрээр дугуйлж болно).

2. Дараа нь тоглогчдын нэг нь тоглоомын дүрмийг дууддаг. Жишээлбэл, бүх улаан дүрс нь улаан цагираг дотор, бүх дугуй нь ногоон цагираг дотор байхаар дүрсүүдийг байрлуул.

3. Өгөгдсөн дүрмийн дагуу тоглогчид ээлжлэн нүүдэл хийж, нүүдэл болгондоо нэг ширхэг хэсгийг зохих газар байрлуулна. Эхэндээ зарим хүүхдүүд алдаа гаргадаг.

Жишээлбэл, ногоон цагирагны дотоод хэсгийг дугуй дүрсээр (тойрог) дүүргэж эхэлснээр тэд улаан цагирагны гадна талд бүх дүрс, түүний дотор улаан дугуй зэргийг байрлуулна. Дараа нь бусад бүх улаан дүрсийг улаан дотор байрлуулсан боловч ногоон цагирагны гадна талд байрлуулна. Үүний үр дүнд хоёр цагирагны нийтлэг хэсэг хоосон байна. Бусад хүүхдүүд улаан цагираг нь хоёр цагираг дотор байх ёстой гэж тэр даруй таамаглаж байна (ногоон цагираг дотор - дугуй хэлбэртэй, улаан өнгийн дотор - улаан учраас). Хэрэв хүүхэд эхний үед таамаглаагүй бол ижил төстэй тоглоом, түүнд шуурхай, тайлбарла. Ирээдүйд тэр хүнд хэцүү байхаа болино.

4. Дүрсүүдийн байршлын талаархи практик асуудлыг шийдсэний дараа хүүхдүүд хоёр цагираг бүхий тоглоомын бүх хувилбаруудын стандарт асуултуудад хариулдаг: хоёр цагираг дотор ямар дүрс хэвтэж байна; ногоон дотор боловч улаан цагирагны гадна талд; улаан дотор боловч ногоон цагирагны гадна талд; хоёр цагирагны гадна?

Өнгө, хэлбэр гэсэн хоёр шинж чанарыг ашиглан дүрсийг нэрлэх ёстой гэдэгт хүүхдүүдийн анхаарлыг хандуулдаг.

Туршлагаас харахад хоёр цагирагтай тоглоом тоглохын эхэнд ногоон доторх, улаан цагирагны гадна талд, улаан дотор, харин ногоон өнгийн гадна талд байгаа дүрсүүдийн талаархи асуултууд зарим хүндрэл учруулдаг тул хүүхдүүдэд туслах хэрэгтэй. нөхцөл байдалд дүн шинжилгээ хийхдээ: "Ногоон цагираг дотор ямар дүрс байгааг санаарай. (Дугуй.) Мөн улаан цагирагны гадна талд! (Улаан биш.) Тэгэхээр ногоон дотор, харин улаан цагирагны гадна бүх дугуй улаан бус дүрсүүд хэвтэж байна.

Тоглоомын дүрмийг өөрчилсөн хоёр цагирагтай тоглоомыг олон удаа тоглохыг зөвлөж байна.

Тоглоомын сонголтууд

ногоон цагираг доторх улаан цагираг дотор

1) бүх дөрвөлжин тоо

2) бүх шар дүрс

3) бүх тэгш өнцөгт хэлбэрүүд

4) бүх жижиг тоонууд

5) бүх улаан дүрс

6) бүх дугуй хэлбэртэй бүх ногоон хэлбэрүүд

бүх гурвалжин хэлбэрүүд

бүх том тоо

бүх дугуй дүрсүүд

бүх ногоон хэсгүүд

бүх дөрвөлжин хэлбэрүүд

Анхаарна уу. 5 ба 6-р сонголтуудад хоёр цагирагны нийтлэг хэсэг хоосон хэвээр байна. Яагаад улаан, ногоон аль аль нь дүрс байхгүй, дугуй, дөрвөлжин дүрс байхгүй байгааг олж мэдэх шаардлагатай.

Дидактик тоглоом

"Гурван цагираг тоглоом"

Зорилтот. Гурван шинж чанарын дагуу ангилах "ба" гэсэн нэгдлээр тэмдэглэгдсэн логик үйлдлийг бий болгох.

тоглоомын материал. Тоглоомын хуудас (өнгөт хүснэгт 36-38), огтлолцсон гурван цагираг, "Зураг" багцтай.

Тоглоомын дүрэм. Гурван огтлолцсон цагирагтай тоглоом нь цагираг бүхий цуврал тоглоомуудын хамгийн хэцүү нь юм.

Хоёр өнгөт хүснэгт (36, 37) нь тоглоомонд бэлтгэхэд зориулагдсан болно. Юуны өмнө үүссэн найман бүс тус бүрийг хэрхэн нэрлэх нь тодорхой болно (эхнийх нь гурван цагираг дотор, хоёр дахь нь улаан, хар дотор, харин ногоон гадна ..., найм дахь нь бүх цагирагны гадна байдаг) .

Дараа нь тоонууд ямар дүрмээр байрлаж байгаа нь тодорхой болно.

Өнгөт хүснэгтийн 36-р зурагт улаан цагираг дотор - бүх улаан дүрс, хар дотор - бүх жижиг дүрс (дөрвөлжин, тойрог, тэгш өнцөгт, гурвалжин), ногоон дотор - бүх дөрвөлжин.

Үүний дараа гурван цагирагнаас бүрдсэн найман хэсэг тус бүрт аль дүрсүүд байгаа нь тодорхой болно: эхний хэсэгт - улаан, жижиг дөрвөлжин (улаан - улаан цагираг дотор байрладаг тул бүх улаан дүрсүүд байрладаг, жижиг - учир нь). Энэ нь бүх жижиг дүрсүүд байрладаг хар цагираг, дөрвөлжин дотор байрладаг - учир нь энэ нь бүх квадратууд байрладаг ногоон цагираг дотор байрладаг); хоёрдугаарт - улаан, жижиг дөрвөлжин бус дүрсүүд (сүүлийнх нь ногоон цагирагны гадна байрладаг тул); гурав дахь нь - улаан бус жижиг квадратууд; дөрөвдүгээрт - том улаан дөрвөлжин; тавдугаарт - том улаан дөрвөлжин бус дүрс; зургадугаарт - улаан бус жижиг дөрвөлжин бус дүрс; долдугаарт - улаан бус том квадратууд; наймдугаарт - улаан биш, нэлээд том (том) дөрвөлжин бус дүрсүүд.

Дараах асуулт нь бас зүйтэй юм: ядаж нэг цагираг дотор ямар тоонууд орсон бэ? (Улаан, жижиг эсвэл дөрвөлжин).

Үүний нэгэн адил өнгөт хүснэгт 37-ын зурагт үзүүлсэн нөхцөл байдлыг судалж байна (бүх том дүрс нь улаан цагираг дотор байрладаг, бүх дугуй нь хар цагираг дотор, бүх ногоонууд нь ногоон цагираг дотор байдаг гэх мэт).

Өнгөний хүснэгт 38-д гурван цагираг бүхий тоглоомын тоглоомын хуудсыг харуулав. Энэ тоглоомыг хоёроос гурван хүн (аав, ээж, хүү (охин), багш, хоёр хүүхэд) тоглож болно.

Тоглоомын дүрмийг тогтоосон (энэ нь хэсгүүдийн байршилтай холбоотой): жишээлбэл, бүх улаан дүрс нь улаан цагираг дотор, бүх гурвалжин нь ногоон цагираг дотор, бүх том нь хар дотор байхаар хэсгүүдийг байрлуул. цагираг.

Дараа нь тоглогч бүр ээлжлэн ширээн дээр тавьсан дүрсүүдээс нэг дүрсийг авч, зохих байранд нь тавьдаг. Тоглолт 24 ширхэг бүхий багц дуусах хүртэл үргэлжилнэ.

Тоглоомын эхний, магадгүй хоёр дахь тоглолтын үеэр хэсэг бүрийн байршлыг зөв тодорхойлоход бэрхшээлтэй байж болно. Энэ тохиолдолд тоглоомын дүрмийн дагуу тухайн хэсэг нь ямар шинж чанартай, хаана байх ёстойг олж мэдэх шаардлагатай.

Хэсэгүүдийн зохион байгуулалтанд гарсан алдаа бүрийг нэг торгуулийн оноогоор шийтгэдэг.

Хэсгийн байршлын талаархи практик асуудлыг шийдсэний дараа тоглогч бүр нөгөөгөөсөө асуулт асуудаг: гурван цагирагаас үүссэн найман хэсгийн аль нэгэнд (гурван цагираг дотор, дотор нь улаан, ногоон, харин гадна нь хар гэх мэт) ямар хэсгүүд байдаг вэ? .)? Алдаа гаргасан хүмүүсийг торгуулийн оноогоор шийтгэдэг. Хамгийн бага торгуулийн оноо авсан нь ялна.

Гурван цагирагтай тоглоомыг тоглоомын дүрмийг өөрчилснөөр, өөрөөр хэлбэл хэсгүүдийн байрлалыг өөрчлөх замаар олон удаа давтаж болно.

Зарим газар хоосон байх дүрмүүд сонирхолтой байдаг: жишээлбэл, хэрэв та бүх улаан дүрс нь улаан цагираг дотор, бүх ногоон нь ногоон дотор, шар нь бүгд дотор байхаар дүрсүүдийг байрлуулбал. хар; өөр сонголт: улаан дотор - бүх дугуй, ногоон дотор - бүх дөрвөлжин, хар дотор - бүх улаан гэх мэт.

Тоглоомын эдгээр хувилбаруудад асуултанд хариулах шаардлагатай байна: яагаад зарим хэсэг хоосон хэвээр байсан бэ? Энэ нь хүүхдүүдэд нотолгоонд суурилсан сэтгэлгээний хэв маягийг бий болгоход чухал ач холбогдолтой юм.

Дидактик тоглоом

"Хэдэн ширхэг вэ? Илүү хэд вэ?"

Зорилтот. Нэмэх, хасах чадварыг бий болгох.

тоглоомын материал. "+", "-", "="" гэсэн тоо, тэмдэг бүхий тоо, картуудын багц.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Нэг нь ногоон цагираг дотор гурвалжин гэх мэт хэд хэдэн хэлбэрийг, харин дөрвөлжин гэх мэт хэд хэдэн дүрсийг улаан, харин ногоон цагирагны гадна талд байрлуулдаг.

Хоёр дахь нь картуудын асуултын хариултыг өгөх ёстой: нийт хэдэн тоо байгаа вэ? Гурвалжингаас хэдэн квадрат илүү (эсвэл эсрэгээр) вэ?

Дараа нь тоглогчид дүрээ өөрчилдөг. Тоглоомыг нөхцөл байдлаас хамааран олон удаа давтаж болно.

Та тоглоомыг эсрэг чиглэлд зохион байгуулж болно, өөрөөр хэлбэл тоглогчдын нэг нь картуудаас жишээлбэл, 4 + 5 = 9 гэсэн оруулга гаргаж, хоёр дахь нь цагираг дотор харгалзах тоонуудыг байрлуулах ёстой.

Хамгийн их алдаа гаргасан хүн ялагдана.

Дидактик тоглоом

"Үйлдвэр"

Зорилтот. Үйлдлийн талаархи санаа бодлыг бий болгох, үйлдлүүдийн найрлага (дараалан гүйцэтгэх).

Тоглоомын машины дүрс. Жишээлбэл, нэг охин зөвхөн дүрсний өнгийг өөрчилдөг машинд шар өнгийн тойрог ажиллуулж, харин хүү гарах хэсэгт улаан тэгш өнцөгт байрлуулсан байна. Тэр алдаа хийсэн. Машинаас улаан тойрог гарч ирнэ

Дараа нь тоглогчид дүрээ өөрчилдөг. Хоёр ба гурав дахь эгнээнд машинуудыг материалаас нь дүрсэлсэн болно. Дүрсүүдийн багц.

Тоглоомын дүрэм. Манай "үйлдвэр"-д дүрсний өнгө (дээд эгнээний зүүнээс эхлээд), хэлбэр (дээд эгнээний дунд) эсвэл хэмжээг (дээд эгнээний баруун талаас эхлээд) өөрчилдөг "машин" байдаг.

Тоглоом нь хоёр өнгө, хоёр хэлбэрийн дүрсийг агуулдаг: жишээлбэл, шар, улаан тойрог, тэгш өнцөгт (том ба жижиг).

Хоёр тоглож байна. Тоглогчдын нэг нь машин руу чиглэсэн суманд ямар нэгэн дүрс тавьдаг. Хоёр дахь нь гаралтын сум дээр өөрчлөгдсөн өнгө, хэлбэр, хэлбэр, өнгө (эдгээр хоёр хос машин үргэлж ижил үр дүнг өгөх болно, учир нь үйлдлийн дараалал энд хамаагүй), өнгө, хэмжээ, хэлбэр, хэмжээ. , өнгө ба өнгө, хэлбэр, хэлбэр (сүүлийн хоёр хос машин юу ч өөрчлөхгүй байгаа нь сонирхолтой юм, учир нь үндсэндээ хоёр харилцан үйлдэл хийгддэг).

Алдаа бүрийг торгуулийн оноогоор шийтгэдэг. Хамгийн бага торгуулийн оноо авсан нь ялна.

Дидактик тоглоом

"Гайхамшигт цүнх"

Зорилтот. Санамсаргүй, найдвартай үйл явдлын талаархи санаа бодлыг бий болгох (туршлагын үр дүн), магадлалыг ойлгоход бэлтгэх, холбогдох асуудлыг шийдвэрлэх.

тоглоомын материал. Тунгалаг материалаар оёсон цүнх, ижил диаметртэй (5 эсвэл 6 см) картон дугуйлан, жишээлбэл, улаан, шар өнгийн хоёр өнгөтэй.

Тоглоомын дүрэм. Тоглоом хэд хэдэн үе шаттайгаар явагдана.

1. Хоёр улаан, хоёр шар бөмбөг (тойрог) уутанд хийнэ. Нэг, дараа нь хоёр бөмбөгийг арилгахын тулд хэд хэдэн туршилт хийдэг. Тэд ээлжлэн тоглож, цүнх рүү харалгүйгээр хоёр бөмбөг гаргаж, өнгийг нь тодорхойлж, уутанд хийж, холино.Эдгээр туршилтыг хангалттай олон удаа давтсны дараа хэрэв та тэдгээрийг гаргаж авбал энэ нь харагдаж байна. уут руу харалгүйгээр хоёр бөмбөг, тэдгээр нь хоёулаа улаан, эсвэл хоёулаа шар, эсвэл нэг улаан, нэг шар өнгөтэй байж болно. Өнгөний хүснэгт 41-ийн зураг дээр туршилтын зөвхөн нэг үр дүнг харуулсан болно: нэг улаан, нэг шар бөмбөг. Энэхүү цуврал туршилтын төгсгөлд та бусад боломжит үр дүнд тохирсон хоёр хоосон хайрцагт тойрог хийх хэрэгтэй.

2. Дараа нь гурван бөмбөг (тойрог) гаргах туршилтыг явуулна. Энэ тохиолдолд зөвхөн хоёр үр дүн гарах боломжтой гэдгийг харахад хялбар байдаг: хоёр улаан, нэг шар бөмбөг, эсвэл нэг улаан, хоёр шар.

Эдгээр туршилтуудын дараа дараахь асуудлыг шийдэхийг санал болгож байна: "Газар авсан бөмбөгнүүдийн дор хаяж нэг нь улаан өнгөтэй байхын тулд уутнаас хэдэн бөмбөг гаргах шаардлагатай вэ!".

Мэдээжийн хэрэг, эхэндээ зарим нэг хүндрэл гарч болзошгүй. Асуудлын нөхцөл байдлын талаар нэмэлт тодруулга хийх шаардлагатай бөгөөд энэ нь "дор хаяж нэг" гэсэн утгатай (нэгээс олон улаан байж болно, гэхдээ нэг шаардлагатай). Гэсэн хэдий ч олон хүүхэд гаргахад гурван бөмбөг байгааг хурдан таамаглаж байна.

Энэ тохиолдолд "Яагаад яг гурван бөмбөг гаргахад хангалттай байна вэ?" Гэсэн асуулт тохиромжтой. Хэрвээ хүүхдүүд хариулахад хэцүү байвал: "Хэрэв та хоёр бөмбөг гаргавал ядаж нэг нь улаан өнгөтэй болно гэдэгт яагаад итгэлтэй байж болохгүй гэж! (Учир нь хоёулаа шар өнгөтэй болж болно.) Яагаад, хэрэв та гурван бөмбөг гаргавал ядаж нэг бөмбөг улаан өнгөтэй болно гэдгийг урьдчилан таамаглаж болно! (Гурван гантиг бүгд шар өнгөтэй байж болохгүй тул уутанд хоёр л шар байна.)

Асуудлын өөр нэг хувилбарыг санал болгож болно: "Газар авсан бөмбөгний дор хаяж нэг нь шар өнгөтэй байхын тулд уутнаас хэдэн бөмбөг (тойрог) гаргах ёстой!".

Хүүхдүүд эдгээр даалгавруудын төгс ижил төстэй байдлыг олж мэдэх нь чухал юм (үндсэндээ ижил даалгавар).

Математик сэтгэлгээ нь ижил асуудлыг янз бүрийн томъёололд олох чадварыг агуулдаг.

3. Энэ тоглоомын дараагийн ишлэлд нөхцөл байдал арай илүү төвөгтэй болно. Гурван улаан, гурван шар бөмбөгийг уутанд хийнэ (тойрог, өнгөт хүснэгт 42).

Хоёр бөмбөг гаргах туршилтыг давтан хийнэ. Дараа нь гурван бөмбөг гаргах туршилтыг явуулна. Бүх боломжит үр дүнг тодруулсан: зурсан гурван бөмбөг бүгд улаан, хоёр улаан, нэг шар, нэг улаан, хоёр шар, бүгд шар өнгөтэй. Өнгөний хүснэгтийн 42-р зураг нь үр дүнгийн зөвхөн нэгийг харуулж байна - нэг шар, хоёр улаан тойрог. Үлдсэн боломжит үр дүнг дугуйлан гурван хоосон хайрцагт оруулах шаардлагатай.

Дараа нь хоёр улаан, хоёр шар бөмбөлөгтэй цүнхэнд зориулсан асуудалтай төстэй асуудал гарч ирнэ: "Хэрэв хэдэн бөмбөг гаргах ёстой бөгөөд ингэснээр ядаж нэг бөмбөг улаан (эсвэл шар) байх болно гэж таамаглаж болно. !".

Зарим хүүхдүүд дөрвөн бөмбөг гаргах шаардлагатай гэж аль хэдийн таамаглаж, шийдвэрээ зөвтгөхийн тулд илүү энгийн асуудлыг шийдэхтэй ижил аргаар тайлбарладаг.

Хэрэв хүндрэл гарвал та дээр дурдсантай ижил төстэй тэргүүлэх асуултуудын тусламжтайгаар хүүхдүүдэд туслах хэрэгтэй.

4. Цүнхэнд улаан, шар өнгийн тэгш бус тооны бөмбөг байх үед тоглоомын ийм хувилбар сонирхолтой байдаг: жишээлбэл, хоёр улаан, гурван шар эсвэл гурван улаан, хоёр шар.

Одоо ижил төстэй хоёр асуудлыг шийдэхийг санал болгож байна: "Ядаж нэг нь улаан байхын тулд хэдэн бөмбөг гаргах ёстой вэ?", "Ядаж нэг нь улаан өнгөтэй байхын тулд хэдэн бөмбөг гаргах ёстой вэ?" шар өнгөтэй болсон уу? Эдгээр даалгаварууд бий өөр өөр шийдэл. Гэсэн хэдий ч хариултыг нотлохын тулд өмнөх асуудлуудтай адил үндэслэлийг шаарддаг.

Дидактик тоглоом

"Бүх замыг олох"

Зорилтот. Хүүхдийн хослолын чадварыг хөгжүүлэх.

тоглоомын материал. Хоёр олон өнгийн дугуй чип, P ба B үсгийн гинжийг хайчилж ав.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Тоглогч бүр чипийг зүүн доод булангаас (од) баруун дээд талд (туг) шилжүүлэх ёстой, гэхдээ нэг нөхцөлөөр: нүд бүрээс та зөвхөн баруун эсвэл дээш шилжиж болно. Алхам бол нэг эсээс нөгөөд шилжих шилжилт юм. Зам бүр нь баруун тийшээ гурван алхам, дээш хоёр шатыг агуулна. Тооцоололдоо төөрөхгүйн тулд та зорилго руугаа урагшлах бүрийг P ба B үсгийн гинжээр дагалдаж болно. P үсэг нь баруун тийш алхам, В үсэг нь дээшлэх гэсэн үг юм. Жишээлбэл, зурагт үзүүлсэн чипийн замыг PPBPB үсгийн гинжээр тэмдэглэж болно. P ба B үсгийн гинжийг харьцуулах замаар давтахаас зайлсхийх боломжтой. Ялагч бол бүх замыг олсон хүн юм (мөн тэдний арав байдаг).

Дидактик тоглоом

"Хэний гэр хаана байна?"

Зорилтот. Тоонуудыг харьцуулж, хүүхдүүдийн хөдөлгөөний чиглэлийг (баруун, зүүн, шулуун) тодорхойлох чадварыг эзэмшүүлэх.

тоглоомын материал. Тоо бүхий картуудын багц.

Тоглоомын дүрэм. Насанд хүрсэн хүн удирдаж байна. Хүүхдийн заавраар тэр байшингуудын хооронд тоогоо тараана. Салаа бүр дээр хүүхэд аль замыг баруун эсвэл зүүн тийш эргүүлэх ёстойг зааж өгөх ёстой. Хэрэв зураг хориотой зам руу эргэвэл эсвэл нөхцөл хангагдсан буруу замаар өнгөрвөл хүүхэд оноо алддаг. Сургагч багш энэ тохиолдолд зураг алдагдсаныг тэмдэглэж болно. Хэрэв сэрээ зөв дамжуулагдсан бол тоглогч оноо авна. Хүүхэд хамгийн багадаа арван оноо авсан тохиолдолд ялна. Тоглогчид дүрээ өөрчилж болно, салаа дээрх нөхцөлийг мөн өөрчилж болно.

Дидактик тоглоом

"Тэд хаана амьдардаг вэ?"

Зорилтот. Тоонуудыг хэрхэн харьцуулж сурах.

тоглоомын материал. Тоонууд.

Тоглоомын дүрэм. Та тэдний "байшинд" тоонуудыг байрлуулах хэрэгтэй. Зөвхөн 1 (0)-ээс бага тоонууд А байшинд орох боломжтой; В байшинд - үлдсэн хүмүүсээс - тоо 3-аас бага (1 ба 2); B байшин руу - үлдсэнээс - 5-аас бага тоо (3 ба 4); G байшинд - 6-аас дээш тоо (7 ба 8), D байшинд - байшингүй үлдсэн тоо (6).

Та энэ тоглоомын бусад сонголтыг санал болгож болно. Жишээлбэл, та багцаас тоонуудыг авч, А байшингийн өмнө 1-ийн оронд 3, В байшингийн өмнө 5-ын оронд 1 гэх мэтийг тавьж болно. Дараа нь хүүхдүүдийг эдгээр тоо хаана байгааг хэлэхийг урь.

Дидактик тоглоом

"Тооцоолох машин I"

Зорилтот. Амаар тооцоолох чадварыг бий болгох, хүүхдүүдийг алгоритм, схем, компьютер гэх мэт компьютерийн шинжлэх ухааны санааг өөртөө шингээхэд бэлтгэх урьдчилсан нөхцөлийг бүрдүүлэх.

тоглоомын материал. Тоо бүхий картууд.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Оролцогчдын нэг нь компьютерийн дүрд тоглодог бол нөгөө нь машинд даалгавар өгдөг. Тооцоолох машинууд нь хоосон оролт, гаралт бүхий блок диаграммууд бөгөөд тэдгээрийн хийж буй үйлдлүүдийн заалт юм. Жишээлбэл, өнгөт хүснэгт 47-ийн А зурагт зөвхөн нэг үйлдэл хийх боломжтой хамгийн энгийн компьютерийг харуулж байна - нэгийг нэмэх. Тоглолтын оролцогчдын нэг нь машины оролт дээр ямар нэг дугаар тавьсан бол, жишээлбэл, 3 дугаартай картыг шар дугуйланд байрлуулбал компьютерийн үүрэг гүйцэтгэдэг нөгөө оролцогч нь картыг оруулах ёстой. гаралтын үр дүн (улаан тойрог) , i.e. дугаар 4. Тоглогчид дүрээ сольж болно, бага алдаа гаргасан нь ялна. Компьютер аажмаар илүү төвөгтэй болж байна. 47-р өнгөт хүснэгтийн В зурагт нэгийг хоёр удаа нэмэх үйлдлийг дараалан гүйцэтгэдэг машиныг үзүүлэв. Тоглоомын зохион байгуулалт нь өмнөх тохиолдолтой ижил байна. Нэгийг нэмэх хоёр алхам хийдэг компьютерийг зөвхөн нэг үйлдэл хийдэг өөр компьютерээр сольж болно (Зураг Б). В ба В зураг дээрх машинуудыг харьцуулж үзвэл эдгээр машинууд тоон дээр адилхан үйлчилдэг гэж бид дүгнэж байна. D, E, E дүрс бүхий машинтай тоглоомууд ижил төстэй байдлаар зохион байгуулагддаг.

Дидактик тоглоом

"Тооцоолох машин 2"

Зорилтот. Хүүхдүүдийг аравын дотор арифметик үйлдэл хийх, тоонуудыг харьцуулах дасгал хийх; мэдээлэл зүйн санааг эзэмших урьдчилсан нөхцөлийг бий болгох: алгоритм, блок диаграмм, компьютер.

тоглоомын материал. Тоо бүхий картуудын багц.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Эхнийх нь удирдагч юм. Тэрээр тоглоомын нөхцлийг тайлбарлаж, даалгавруудыг тодорхойлдог. Хоёр дахь нь компьютерийн үүрэг гүйцэтгэдэг. Зөв гүйцэтгэсэн даалгавар бүрийн хувьд тэрээр нэг оноо авдаг. Таван онооны хувьд жижиг од, таван жижиг одтой бол нэг том од авдаг. Тоглоом хэд хэдэн үе шаттайгаар явагдана.

1. Илтгэгч машины оролтод (шар тойрог) нэг оронтой тоо, жишээ нь 3; нөгөө нь компьютерийн үүрэг гүйцэтгэхдээ эхлээд нөхцөл байгаа эсэхийг шалгах ёстой.< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. "А" зургийн дагуу тоглоомыг зохион байгуулахдаа удирдагч нь "оролт" дээр тоо тавьдаг. Хоёр дахь нь заасан үйлдлийг гүйцэтгэх ёстой. Энэ тохиолдолд 3-ыг нэмнэ. Хайрцаг дахь даалгаврыг солих замаар тоглоомыг өөрчилж болно.

В дүрсийн дагуу тоглохдоо хоёр дахь тоглогч "оролт" дээр байрлуулсан тоог олох ёстой. Хөтлөгч нь зөвхөн "гарц" дээрх дугаарыг (улаан тойрог дотор) төдийгүй хайрцагт байгаа даалгаврыг өөрчлөх боломжтой.

В дүрсийн дагуу тоглохдоо "гаралт" дээр заасан тоог "оролт" дээрх тооноос авахын тулд хийх ёстой үйлдлийг зааж өгөх шаардлагатай. Удирдагч нь "оролт" эсвэл "гаралт" дээрх тоог эсвэл эдгээр хоёр тоог нэгэн зэрэг өөрчилж болно.

3. Хост "оролт"-д зарим нэг оронтой тоо өгдөг. Компьютерийн үүрэг гүйцэтгэж буй тоглогч 9-өөс багагүй, өөрөөр хэлбэл 9-ээс их буюу тэнцүү тоо гарах хүртэл энэ тоо дээр хоёрыг нэмнэ. Энэ тоо нь үр дүн байх бөгөөд тоглогч үүнийг "гаралт" дээр харуулах болно.

харгалзах дугаар бүхий карт ашиглан машин.

Жишээлбэл, хэрэв "оролт" нь 3-ын тоог хүлээн авсан бол машин 2-ын тоог нэмээд, үүссэн тоо (5) 9-өөс бага эсэхийг шалгана. 5-р нөхцөл тул< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Дидактик тоглоом

"Үгийн хувиргалт"

Зорилтот. Тоглоомын янз бүрийн дүрмийн талаархи санаа бодлыг бий болгох, дүрмийг чанд дагаж мөрдөхийг заах, хүүхдүүдийг компьютерийн шинжлэх ухааны санааг эзэмшихэд бэлтгэх (алгоритм ба түүний танилцуулга график хэлбэрээр).

тоглоомын материал. Квадрат ба тойрог (ямар ч өнгө).

Тоглоомын дүрэм. "Үгийн хувиргалт" тоглоом нь математик, компьютерийн шинжлэх ухааны үндсэн ойлголтуудын нэг болох алгоритмын тухай ойлголтыг загварчлах бөгөөд түүний математикийн боловсруулсан хувилбаруудын нэг нь "хэвийн Марков алгоритм" гэж нэрлэгддэг (Зөвлөлтийн математикч, логикч Андрей Андреевичийн нэрээр). Марков). Бидний "үг" ер бусын юм. Тэдгээр нь үсэг биш, харин тойрог, квадратаас бүрддэг. Та хүүхдүүдэд дараах үлгэрийг ярьж болно: "Нэгэн цагт нэг хаант улсын хүмүүс зөвхөн тойрог, дөрвөлжин бичдэг байсан. Тойрог, дөрвөлжин хэлбэртэй урт үгсийн тусламжтайгаар тэд хоорондоо харилцдаг. Тэдний хаан уурлаж, зарлиг гаргав: дараах гурван дүрмийн дагуу үгсийг товчил (өнгөт хүснэгт 49).

1. Хэрэв энэ үгийн дөрвөлжин нь тойргийн зүүн талд байгаа бол тэдгээрийг солих; энэ дүрмийг аль болох олон удаа хэрэглэх; дараа нь хоёр дахь дүрэм рүү шилжинэ.

2. Хүлээн авсан үгэнд хоёр тойрог бие биенийхээ хажууд байгаа бол тэдгээрийг арилгах; энэ дүрмийг аль болох олон удаа хэрэглэх; Дараа нь гурав дахь дүрэм рүү шилжинэ.

3. Хүлээн авсан үгэнд хоёр квадрат байгаа бол тэдгээрийг арилгах; Энэ дүрмийг аль болох олон удаа хэрэглээрэй."

Эдгээр дүрмийн дагуу энэ үгийг өөрчлөх ажил дууссан.

Үүссэн үг нь өгөгдсөн үгийн хувирлын үр дүн юм.

Өнгөт хүснэгтийн 49-р зурагт өгөгдсөн дүрмийн дагуу үгсийг хувиргах хоёр жишээг харуулав. Нэг жишээнд үр дүн нь нэг тойргоос бүрдсэн үг, нөгөөд нэг квадратаас бүрдсэн үг юм.

Бусад тохиолдолд та тойрог, дөрвөлжин хэсгээс бүрдсэн үг эсвэл нэг тойрог, нэг дөрвөлжин агуулаагүй "хоосон үг" авч болно.

Мөн зараа өгөгдсөн эхний, хоёр, гурав дахь дүрмийн дагуу үгсийг хэрхэн хувиргаж сурахыг хүсдэг.

Өнгөний график 50-д эдгээр ижил дүрмүүдийг (үг хувиргах алгоритм) ямар ч урт үгийг хөрвүүлэхийн тулд яг ямар үйлдлүүд, ямар дарааллаар гүйцэтгэх ёстойг харуулсан схемд үзүүлэв.

Бид дөрвөлжин, дугуйлан (ойролцоогоор зургаагаас арван тоо) үг хийдэг. Энэ үгийг тоглоомын эхэнд өгсөн. Үүнээс блок диаграм дээрх сум нь ромб руу хөтөлдөг бөгөөд дотор нь асуулт тавигдаж, "Энэ үгэнд тойргийн зүүн талд байгаа дөрвөлжин байна уу?" Гэж уншина уу. Хэрэв байгаа бол "тийм" гэсэн үгээр тэмдэглэгдсэн сумны дагуу хөдөлж, бид дөрвөлжин ба тойргийг солих шаардлагатай эхний дүрэмд хүрнэ. Бид дахин сумны дагуу ижил асуулт руу буцаж ирдэг, гэхдээ хүлээн авсан үгтэй холбоотой.

Тиймээс асуултанд "тийм" гэж хариулсан тохиолдолд бид эхний дүрмийг баримтална. Хариулт нь сөрөг болмогц, өөрөөр хэлбэл хүлээн авсан үгэнд тойргийн зүүн талд байрлах нэг ч дөрвөлжин байхгүй (бүх тойрог нь бүх квадратын зүүн талд байрладаг) бид тэмдэглэсэн сумны дагуу хөдөлдөг. "Үгүй" гэсэн үг Хоёр дахь нь биднийг шинэ асуулт руу хөтөлж байна: "Хүлээн авсан үгэнд хоёр зэргэлдээ тойрог байна уу?". Хэрэв байгаа бол "тийм" гэсэн үгээр тэмдэглэгдсэн сумны дагуу хөдөлж, бид эдгээр хоёр тойргийг арилгахыг заасан хоёрдахь дүрэмд хүрнэ. Дараа нь бид сумны дагуу урагшлах бөгөөд энэ нь биднийг ижил асуулт руу буцаадаг, гэхдээ шинэ үгтэй холбоотой.

Тиймээс бид "тийм" гэсэн асуултын хариулт гарах хүртэл хоёр дахь дүрмийг үргэлжлүүлэн хэрэгжүүлнэ. Хариулт нь сөрөг болмогц, өөрөөр хэлбэл, хүлээн авсан үгэнд хоёр зэргэлдээ тойрог байхгүй бол бид "үгүй" гэсэн үгээр тэмдэглэгдсэн сумны дагуу хөдөлж, гурав дахь асуулт руу хөтөлнө: "Хоёр зэргэлдээ квадрат байна уу. 7 ". Хэрэв байгаа бол "тийм" гэсэн үгээр тэмдэглэгдсэн сумны дагуу хөдөлж, бид эдгээр хоёр квадратыг арилгахыг заасан гурав дахь дүрэмд хүрнэ.

Дараа нь сумнууд "тийм" гэсэн хариулт хүртэл биднийг асуулт руу буцаана. Хариулт нь сөрөг болмогц бид "үгүй" гэсэн үгээр тэмдэглэгдсэн сумны дагуу хөдөлж, тоглоомын төгсгөлд хүргэдэг.

Туршлагаас харахад тодорхой жишээн дээр зохих тайлбар хийсний дараа зургаан настай хүүхдүүд блок диаграммыг ашиглах чадварыг эзэмшдэг.

Анхаарна уу. Урсгал диаграммтай ажиллах нь дараахь онцлог шинж чанартай байдаг: нөхцөл (эсвэл асуулт) агуулсан ромб бүрээс хоёр сум гарч ирдэг (нэг нь "тийм", нөгөө нь "үгүй" гэсэн үгээр тэмдэглэгдсэн), үргэлжлүүлэх чиглэлийг заана. энэ нөхцөл хангагдсан эсвэл хангагдаагүй тохиолдолд тоглоом; Зарим төрлийн үйлдлийг заасан тэгш өнцөгт бүрээс зөвхөн нэг сум гарч ирэх бөгөөд энэ нь дараагийн хаашаа явахыг зааж өгдөг.

Дидактик тоглоом

"Үгийн хувиргалт"

(хоёр дүрмийн дагуу)

Энэ тоглоомын дүрэм (өнгөт хүснэгт 51) нь өмнөх дүрмээс ялгаатай

хоёр дахь дүрэм нь зэргэлдээх гурван тойргийг нэг дор, гурав дахь дүрэм нь зэргэлдээх гурван квадратыг арилгадаг.

Тоглоомын явц ижил байна (өнгөт хүснэгт 52).

Дидактик тоглоом

"Өнгөт тоо"

Зорилтот. Тоонуудын найрлагыг судлах, хоёртын код, тоо бичих байрлалын зарчмыг ойлгоход бэлтгэх.

тоглоомын материал. 0 ба 1 гэсэн тоо бүхий өнгөт судлууд ба картууд.

Тоглоомын дүрэм. Өөр өөр урттай гурван туузны тусламжтайгаар 4, 2, 1-ийн тоог дүрсэлсэн (1-ийн тоог дөрвөлжин хэлбэрээр дүрсэлсэн) 1, 2, 3, 4 тоог байрлуулж, ямар туузыг ашиглахыг зааж өгсөн болно. 1, 2, 3, 4 гэсэн тоо тус бүр. Хэрэв ямар нэг урттай (4, 2 эсвэл 1) тууз ашиглаагүй бол 0-ийг харгалзах баганад, хэрэв ашигласан бол - 1. Та үргэлжлүүлэн бөглөх хэрэгтэй. ширээ.

Энэхүү даалгаврын үр дүнд 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 тоонуудыг 0 ба 1 тооноос бүрдэх тусгай (хоёртын) код ашиглан төлөөлөх болно: 001, 010, 011, 100, 101, ПО, 111.

Ижил хоёртын кодыг ашигласнаар та дүрсүүдийн шинж чанарыг илэрхийлж болно.

Энэ тоглоомонд дүрсийн талаарх мэдээллийг (хэлбэр, өнгө, хэмжээ) хоёртын код ашиглан кодлогдсон хэлбэрээр өгдөг. Тоглогч кодоор дүрсийг таних эсвэл кодыг зургаар нь олох ёстой.

Тоглоом нь улаан, шар өнгийн дугуй, дөрвөлжин гэх мэт хоёр хэлбэртэй, хоёр өнгийн дүрсийг агуулдаг.

Тоглоом хэд хэдэн үе шаттайгаар явагдана.

1. Асуултыг санаж байх хэрэгтэй: ((Зураг тойрог мөн үү?). Хариулт нь мэдээжийн хэрэг "тийм" эсвэл "үгүй" байж болно. "Тийм" гэсэн хариултыг 0, 1 хүртэл хариултыг тэмдэглэе. "жил".

ТОГЛОГЧДЫН нэг нь 0 гэсэн бичигтэй картыг өргөх ба нөгөө нь харгалзах дүрсийг (тойрог) харуулах ёстой. Хэрэв эхнийх нь 1 гэсэн бичигтэй картыг харуулсан бол хоёр дахь нь тойрог биш, дөрвөлжин дүрсийг харуулах ёстой.

Боломжтой ба урвуу тоглох: эхнийх нь дүрс, хоёр дахь нь харгалзах код бүхий картыг харуулж байна.

2. Одоо эхний асуултанд (Зураг нь тойрог байна уу! ) Хоёрдахь асуултыг нэмж оруулав: (Зураг улаан 2 байна уу. ". Энэ асуултын хариулт нь

эхнийхтэй адил "тийм" бол 0-ээр, ((үгүй) бол 1-ээр тэмдэглэнэ.

Хоёр асуултын хариултыг авч үзье (тэдгээрийг асуусан дарааллыг санаарай):

Хариултын код Зураг

Тийм, үгүй ​​00 Circle, улаан

Тийм, үгүй ​​01 Circle, улаан биш

Үгүй, тийм 10 Тойрог бус, улаан

Үгүй, үгүй ​​11 Тойрог биш, улаан биш

(дөрвөлжин, шар)

Анхаарна уу. 00, 01, 10, 1] кодтой картууд байдаг. Тоглогчдын нэг нь картыг өргөж, нөгөө нь тохирох дүрсийг харуулах ёстой. Дараа нь тоглогчид дүрээ өөрчилдөг. Урвуу тоглоом бас тоглогддог: нэг нь дүрсийг харуулсан бол нөгөө нь тохирох код бүхий картыг олох ёстой.

Алдаа гаргасан хүнээс тоонуудыг (эсвэл кодтой картуудыг) авдаг. Үлдсэн хэсэг (эсвэл хөзөр) үлдсэн хүн ялна.

3. Хоёр асуултанд: ((Зураг нь тойрог мөн үү! ”болон ((Зураг улаан байна уу!" - Гурав дахь асуулт: ((Зураг том уу!).)

Гурав дахь асуулт болон эхний хоёр асуултын хариултыг "тийм" бол 0, "үгүй" бол 1-ээр тэмдэглэнэ.

Гурван асуултын хариултын бүх боломжит хослолыг авч үзнэ.

Хариултын код Зураг

тийм тийм Тийм

Тийм, тийм, үгүй ​​Тийм, үгүй, тийм, тийм, үгүй, үгүй, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, үгүй, тийм, үгүй, үгүй, үгүй, үгүй, үгүй ​​000 001 010 011 100 101 110

111 Тойрог, улаан, том

Тойрог, улаан, жижиг

Тойрог, улаан биш, том

Дугуй, улаан биш, жижиг

Тойрог бус, улаан, том

Тойрог бус, улаан, жижиг

Тойрог биш, улаан биш, том

Тойрог бус, улаан биш, жижиг

Тоглоомын гурав дахь шат нь нэлээд хэцүү бөгөөд хүүхдүүдэд (магадгүй насанд хүрэгчдэд ч гэсэн) хүндрэл учруулж болзошгүй тул та гурван асуултын дарааллыг санах хэрэгтэй. Энэ тохиолдолд үүнийг орхигдуулж болно.

Дидактик тоглоом

"Өнгөт тоо"

(хоёр дахь сонголт)

Зорилтот. Тоонуудын найрлагыг судлах, тоо бичих байрлалын зарчмыг ойлгоход бэлтгэх.

тоглоомын материал. 0, 1,2 гэсэн тоо бүхий өнгөт судлууд ба картууд.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр ногоон судлууд нь тус бүрдээ 3-ын тоог дүрсэлсэн (туузны урт нь гурван), хоёр цагаан дөрвөлжин тус бүр нь 1-ийн тоог дүрсэлсэн байдаг. 1-ээс 8 хүртэлх тоог дүрслэхийн тулд эдгээр туузыг ашиглах хэрэгтэй. Хүснэгтийн баруун талд тоо тус бүрийг илэрхийлэхэд өнгө тус бүрийн хэдэн судал ашиглагдаж байгааг заана (1, 2, 3, 4 тоонуудын хувьд).

Хүснэгтийг бөглөсний үр дүнд бид 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20 гэсэн гурван цифрээс бүрдэх өвөрмөц (гурвалдаг) кодыг ашиглан 1-ээс 8 хүртэлх тооны дүрслэлийг авдаг. 21, 22.

Дидактик тоглоом

"Баатрын нүүдэл"

Зорилтот. Шатрын хөлөгтэй танилцах, талбайнуудыг нэрлэх арга барилтай танилцах шатрын самбар(координатын системийн дүрслэл), шатрын баатрын хөдөлгөөнтэй. Сэтгэлгээний хөгжлийг хэмжих.

тоглоомын материал. Цагаан, хар морьдын дүрсийг хайчилж ав. (Хэрэв та гэртээ шатартай бол жинхэнэ шатрын самбар, шатрын морь ашиглаж болно.)

Тоглоомын дүрэм. Эхэндээ тоглоомыг хар, цагаан есөн талбараас бүрдсэн шатрын самбарын нэг хэсэг дээр тоглодог (өнгөт хүснэгт 55).

Юуны өмнө хүүхдүүд нүд, талбар бүрийг нэрээр нь нэрлэж сурдаг. Үүний тулд тэрээр зүүн баганын бүх талбарыг А үсгээр, дунд баганыг В үсгээр, баруун талд нь С үсгээр тэмдэглэнэ гэж тайлбарлав: Доод эгнээний бүх талбарыг тоогоор тэмдэглэв. 1, дунд эгнээ - 2-ын тоо, дээд талд - 3-ын тоотой. Тиймээс талбар бүр нь тухайн талбар аль баганад байгааг харуулсан үсэг, аль мөрөнд байгааг харуулсан тооноос бүрдсэн нэртэй байна. Хүүхдүүд талбар бүрийн нэрийг хялбархан нэрлэж чаддаг шиг цөөн хэдэн талбарыг жишээ болгон нэрлэхэд хангалттай. Насанд хүрсэн хүн хүүхдүүдэд тодорхой талбарыг харуулдаг бөгөөд тэд түүний нэрийг дууддаг (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); талбайн нэрийг нэрлээд хүүхдүүд үүнийг харуулдаг.

Дараа нь тэдэнд шатрын морь хэрхэн алхаж байгааг тайлбарлав: "Шатрын морь хөрш зэргэлдээх талбайн дагуу биш, харин нэг талбайгаар явдаг, шууд биш, харин ташуу,

жишээлбэл, A1-ээс B2 эсвэл BZ хүртэл, A2-аас B1 эсвэл BZ хүртэл гэх мэт.

Тоглогчдын нэг нь баатрыг аль нэг талбарт тавиад, хоёр дахь нь энэ талбарыг дуудаж, аль талбарт шилжиж болохыг харуулдаг. Хангалттай бэлтгэл хийсний дараа тэд хэрэв баатар B2-оос өөр талбай дээр байвал хоёр нүүдэлтэй болохыг олж мэдэв. Хэрэв тэр B2 талбар дээр зогсвол түүнд нэг ч нүүдэл байхгүй.

Дараа нь хар, цагаан гэсэн хоёр баатрыг танилцуулж, "Цагаан баатар харыг (эсвэл эсрэгээр) цохив" гэсэн асуудлын мэдэгдлээр тоглоом нь төвөгтэй байдаг. Энэ даалгаврын нарийн төвөгтэй байдал нь баатруудын анхны байрлалаас хамаардаг нь тодорхой байна. Нэгдүгээрт, энгийн асуудлуудыг санал болгодог: жишээлбэл, цагаан баатар нь A2 талбар дээр, хар нь BI (B3) талбар дээр байна. Ялагч бол нэг нүүдлээр өөр баатарыг хэрхэн цохихыг хурдан таамагласан хүн юм. Дараа нь тоглоом илүү төвөгтэй болж, хоёр нүүдлийн даалгавар санал болгож байна: жишээлбэл, цагаан баатар нь A1 талбар дээр, хар нь B1 талбар дээр байна. Энэ даалгавар нь хүүхдүүдийг бодоход хүргэдэг. Зарим нь тоглоомын дүрмийг зөрчиж, баатрыг нэг нүүдлээр цохино. Тиймээс зөвхөн тоглоомын дүрмээр, хүлэг баатрын нүүдлийн дүрмээр л хөдлөх хэрэгтэй гэдгийг цаг ямагт тайлбарлаж байх хэрэгтэй. Зарим нь хоёр нүүдэл хийх шаардлагатай гэж таамаглаж байна (A1 - BZ - B1). Дараа нь тоглоомыг 16 талбараас бүрдэх шатрын самбарын хэсэг рүү (өнгөт хүснэгт 56) шилжүүлдэг бөгөөд энэ нь баатарыг цохих тоглоомын олон нүүдлийн асуудлыг шийдвэрлэх илүү боломжуудтай байдаг.

Энэ тоглоомыг эхэнд нь дараах байдлаар тоглодог: тоглогч бүр шатрын морины аль нэгний дүрд тоглодог. Хоёр баатар хоёулаа тодорхой талбайг эзэлдэг бөгөөд баатруудын нэг нь нөгөөгөө цохихыг оролддог. Ирээдүйд хоёр морь бие биенийхээ хойноос хөөцөлдөж хөдөлнө.

Мөн тоглоомыг хүүхдийн сэтгэн бодох чадварыг хэмжихэд ашиглаж болно. Үүнийг хийхийн тулд дараах тоглоом тоглогдоно: тэд хүүхдэд морийг эхний алдаатай нүүдэл рүү шилжүүлж, зөв ​​нүүдлийн тоог засахыг санал болгодог. Гурав, дөрвөн сарын дараа тоглоом давтагдана. Энэ нь зөв нүүдлийн тоог дахин засдаг. Энэ хугацаанд хүүхдийн сэтгэлгээний хөгжил нь n2n1 зөрүүгээр хэмжигддэг бөгөөд 1х нь судалж буй хугацааны эхэн үеийн зөв нүүдлийн тоо, n2 нь энэ хугацааны төгсгөлд хийсэн хөдөлгөөнүүдийн тоо юм. (Гэсэн хэдий ч хэрэв хүүхэд бага зэрэг шатар тоглохыг мэддэг бол сэтгэлгээний хөгжлийг тодорхойлох аргыг ашиглах боломжгүй гэдгийг анхаарах хэрэгтэй.)

Дидактик тоглоом

"Тооцоолох машин III"

Зорилтот. Алгоритмын талаархи санаа бодлыг түүний математикийн сайжруулалтын аль нэгээр нь ("машин" хэлбэрээр), машиныг програмын удирдлагын зарчмын талаар бий болгох.

тоглоомын материал. Гар, долоовор хуруу хэлбэрээр сийлсэн улаан дугуй, заагч (машины толгой), машин ба програмын санах ой (өнгөт хүснэгт 59).

Тоглоомын бэлтгэл (өнгөт хүснэгт 57, 58, 59).

Машины тодорхойлолт.

Машин нь санах ой, толгойноос бүрдэнэ.

Машины санах ойг нүдэнд (нүд) хуваасан соронзон хальс хэлбэрээр харуулав. Нүд бүр хоосон эсвэл тодорхой тэмдэг агуулсан байна. Тиймээс бид улаан тойрог авсан.

Толгой нь нэг удаад зөвхөн нэг санах ойн эсийг хардаг.

Машин нь дараахь зүйлийг хийх боломжтой.

a) хэрэв толгой хоосон нүд рүү харвал машин "" командын дагуу тэнд тойрог тавьж болно;

б) хэрэв толгой дүүрсэн нүд рүү харвал машин "X" командын тусламжтайгаар санах ойн нүднээс энэ тойргийг арилгах боломжтой;

в) "-" командын дагуу толгой нь баруун тийш нэг нүдээр хөдөлдөг;

г) тушаалаар<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) "D" командын дагуу машин зогсоход ажил дуусна.

"" командын дагуу аль хэдийн дүүргэсэн нүдэнд тойрог оруулах эсвэл "X" командын дагуу хоосон нүднээс тойргийг арилгах шаардлагатай тохиолдолд машин зогсох боломжтой. Эдгээр тохиолдолд бид машин "муудсан", "эвдэрсэн" гэж хэлэх болно.

Машин нь програмыг чанд дагаж мөрддөг.

Программ гэдэг нь командуудын хязгаарлагдмал дараалал юм. Өнгөний диаграмм 57 нь А ба В гэсэн хоёр программ болон эдгээр программтай машин хэрхэн ажилладагийг харуулсан.

А хөтөлбөр нь гурван багаас бүрдэнэ. Энэ програмыг гүйцэтгэх гурван тохиолдлыг (a, b, c) харуулсан бөгөөд санах ойн анхны төлөв ба машины толгойн (заагч) байрлалаас ялгаатай.

a) машин эхлэхээс өмнө нэг тойрог санах ойд хадгалагдаж, толгой нь энэ дүүргэсэн санах ойн нүдийг хардаг. Програмыг ажиллуулж эхлэх үед машин 1-р тушаалыг гүйцэтгэдэг. Энэ нь толгойгоос нэг нүдийг баруун тийш шилжүүлж, 2-р зааврын гүйцэтгэлд шилжихийг зааварчилдаг (1-р зааврын төгсгөлд машин очих зааврын дугаар юм. үргэлжлүүлэх хэрэгтэй). Хоёрдахь команд дээр машин нь толгойн харж байгаа хоосон нүдийг дугуйгаар дүүргэж, машиныг зогсоох тушаал өгсөн гурав дахь командын гүйцэтгэлд шилжинэ. Энэ тохиолдолд машин ямар ажил хийдэг вэ? Ажил эхлэхийн өмнө нэг тойрог санах ойд хадгалагдаж, ажил дууссаны дараа хоёр, өөрөөр хэлбэл нэг тойрог нэмсэн;

б) хэрэв машин ажиллаж эхлэхээс өмнө машины санах ойд хоёр тойрог хадгалагдсан бол ижил А програмыг гүйцэтгэсний дараа тэдгээрийн гурав нь байна. Тэгэхээр энд бас 1-ийн "нэмэлт" байна.

Бид програмыг A програмын нэмэлт 1 гэж нэрлэж болно;

в) энэ хувилбар нь А програмыг гүйцэтгэх явцад машин эвдэрсэн тохиолдлыг дүрсэлсэн болно. Үнэхээр ажил эхлэхийн өмнө санах ойд хоёр тойрог хадгалагдаж, толгой нь зүүн дүүрсэн нүд рүү хардаг бол эхний командыг гүйцэтгэсний дараа, өөрөөр хэлбэл нэг нүдээр баруун тийш шилжсэний дараа дүүргэсэн нүдийг дахин харна. Тиймээс, харж байгаа нүдэнд тойрог оруулахыг зааж өгөх хоёр дахь командыг гүйцэтгэж эхлэхэд машин эвдэрдэг.

Нэмэлт хөтөлбөрийг сайжруулах (сайжруулах) даалгавар гарч ирдэг 1.

Хөтөлбөр B. Програм В нь нэмэлт 1-ийн ийм сайжруулсан програм юм. Энэ нь шинэ команд 2-ыг багтаасан - хяналтыг нөхцөлт шилжүүлэх. Энэ програм нь дараах байдлаар ажилладаг:

a) ажил эхлэхийн өмнө санах ойд хоёр тойрог хадгалагдаж, толгой нь зүүн дүүрсэн нүд рүү хардаг (А програмыг гүйцэтгэж байх үед машин эвдэрсэнтэй яг ижил нөхцөл байдлыг анхаарна уу). Эхний команд дээр толгой нь нэг нүдийг баруун тийш хөдөлгөж, машин 2-р командыг гүйцэтгэнэ. 2-р тушаал нь толгой хоосон эсвэл дүүрсэн нүд рүү харах эсэхээс хамаарч дараагийн команд руу шилжихийг заана. Манай тохиолдолд толгой нь дүүрсэн нүдийг хардаг бөгөөд энэ нь бид 2-р тушаалын доод сумыг дүүргэсэн гэж тэмдэглэх хэрэгтэй гэсэн үг юм.

эс. Энэ сум нь 1-р команд руу буцах шаардлагатайг харуулж байна. Энэ нь толгой нэг нүдийг баруун тийш дахин хөдөлгөж, машин 2-р тушаалыг гүйцэтгэнэ гэсэн үг юм. Одоо толгой хоосон нүдийг харж байгаа тул та харах хэрэгтэй. дээд сумтай команд 2, энэ нь 3-р команд руу шилжиж байгааг харуулж байна. 3-р тушаалаар машин толгой нь харж байгаа хоосон нүдэнд тойрог байрлуулж, 4-р командыг гүйцэтгэхийн тулд үргэлжлүүлнэ, өөрөөр хэлбэл зогсоно.

Таны харж байгаагаар ойролцоогоор ижил нөхцөл байдалд А програмын дагуу ажиллаж байсан машин эвдэрч, В програмыг гүйцэтгэж, нэмэлт 1-ийг амжилттай гүйцэтгэсэн;

б) энэ тохиолдолд ажил эхлэхээс өмнө санах ойд гурван тойрог хадгалагдаж, толгой нь хамгийн зүүн дүүрсэн нүд рүү харвал В программын дагуу машины ажиллагааг дуурайлган хийдэг.

Өнгөний хүснэгт 58-д хасах хоёр програм 1-ийг харуулав: хамгийн энгийн нь В програм нь бүх тохиолдолд ажиллахгүй (машины эвдэрсэн тохиолдолд) болон хяналтын командыг нөхцөлт шилжүүлэх замаар сайжруулсан D програм.

Зөвхөн A, B, C, D програмын дагуу машины ажиллагааг сайтар судалсны дараа (өнгөт хүснэгт 57-58) ижил програмуудыг ашиглан тоглоомыг (өнгөт хүснэгт 59) үргэлжлүүлж болно.

Тоглогчдын нэг нь эхний нөхцөл байдлыг тогтоодог, өөрөөр хэлбэл, дараалсан санах ойн нүдэнд хэд хэдэн тойрог байрлуулж, машиныг дүүргэсэн нүднүүдийн аль нэгнийх нь эсрэг байрлуулж, програмын аль нэгийг (A, B, C эсвэл D) зааж өгдөг. Хоёр дахь нь энэ програмын дагуу машины ажиллагааг дуурайлган хийх ёстой. Дараа нь тоглогчид дүрээ өөрчилдөг.

Ялагч бол машины ажиллагааг дуурайж, бага алдаа гаргадаг хүн юм.