Nieskończone szyfry Bioshock. BioShock Infinite. Przejście gry (3). Sekrety gry BioShock Infinite

.
8. Pole żołnierza.
9. Sala Bohaterów.
10. W Hali Bohaterów.
11. Sklep z pamiątkami.
12. Wróć na podwórko.

Opis przejścia. Część 5 - Emporia

Rozdział 30
BioShock Infinite

Dochodzimy do siebie w rozbitym sterowcu. Pomagamy Elizabeth otworzyć właz na zewnątrz. Z przodu, na wąskiej uliczce, znajoma para gra w bazgroły. Od pana otrzymujemy schemat głowy robota patrioty. Po tym para znika. Popychamy fortepian, przekazujemy dalej.


Plac Dobrobytu

Na molo widzimy, jak spokojni biali ludzie tłoczą się z bagażami, próbując opuścić wyspy i uniknąć spotkania z kolorowymi rewolucjonistami.

Po prawej stronie mijamy znak „Plaza Dobrobytu”. Walczymy z buntownikami. W pobliżu budynku znajduje się wózek z torbami, pod którym znajduje się pierwszy klucz główny.

Wyłam drzwi do budynku. Podczas włamania Elizabeth opowiada o mechanicznym słowiku. Uważała go za przyjaciela, ponieważ przynosił dla niej jedzenie, książki i ogólnie był jedynym stworzeniem, które widziała na żywo. Ale potem zdała sobie sprawę, że to jej strażnik, i nienawidziła go.



Port Dobrobytu

Wewnątrz budynku widzimy zniszczony posąg i skalpy wszystkich pomocników Comstocka. (To dzieło maniakalnego łowcy, który początkowo został wynajęty do zabicia Fitzroya, ale później uciekł do rewolucjonistów. Nigdy nie spotykamy go w grze, ale można znaleźć jego dyktafony). Możemy wywołać hak nad drzwiami wejściowymi, wskoczyć na górną platformę, wziąć drugi klucz główny, Buty - wąskie widzenie.

Po lewej stronie są zamknięte drzwi, jeśli wydamy 3 klucze główne, w środku zabierzemy Wyciąg z wanny (19).

Idziemy prawą stroną, wychodzimy na dworzec. Walczymy z nadchodzącymi wrogami. Na prawym molo patrzymy przez teleskop (31/37). Wchodzimy do gondoli, u jej drzwi można wziąć 3. klucz główny. Idziemy w górę.

Rozdział 31


Po drodze widzimy, jak pani i pan na przemian pojawiają się i znikają w kilku pośrednich miejscach. Tutaj Elżbieta w końcu ich rozpoznała. Ta para nazywa się Robert i Rosalind Lutes - bliźniacy, którzy wymyślili luki między światami i unikalnymi silnikami podniebnego miasta. Według oficjalnej wersji zginęli podczas eksperymentu, ale wydaje się, że to ich nie zabiło, ale dało im nowe umiejętności.

Na gondoli dojeżdżamy do stacji „Grand Central Depot”. Przed nami zamykane toalety, a na prawo od nich pomieszczenie z kasami, wewnątrz sejf na 3 klucze główne (175 monet), na stole 1 klucz główny. W bocznym pomieszczeniu znajduje się magazyn z nową bronią - strzelbą Hailbreaker.

Przechodzimy długim korytarzem, na końcu widzimy zamordowanego mężczyznę na walizce, a pod nim golosofon (53/80). W holu centralnym na 3 klucze główne możemy otworzyć sejf (175 monet), na kolejne 3 klucze główne otwieramy bar „The Salty Oyster”.


Solony Baton Ostrygowy

Pozostali przy życiu patrioci zabarykadowali się w barze, my z nimi walczymy. W prawym rogu obok walizki znajduje się drugi klucz główny. Pod jednym ze stolików są ubrania. Buty - Śmierć z Nieba. W bocznym korytarzu pomiędzy toaletami zainstalowany jest kinetoskop (32/37).



hala główna

Z hali przechodzimy na dworzec główny. Walczymy z wieloma wrogami, którzy dysponują potężną bronią, taką jak strzelby.

Za dużym posągiem Comstocka z tyłu znajdziesz pieniądze i trzeci wytrych. W lewej kasie czwarty klucz główny. W prawej kasie znajduje się sejf na trzy klucze główne (220 monet) oraz dyktafon (54/80).

(Słuchamy rozmowy Lutes na golofonie. Dowiadujemy się, że bliźniacy Robert i Rosalind to właściwie ta sama osoba z różnych wersji wszechświata, różnią się tylko jednym chromosomem odpowiedzialnym za płeć. Tylko wspólnymi siłami udało im się otwierają pierwsze „okno” między światami.Dzięki ich wynalazkowi Comstock może „prorokować” – widzieć prawdopodobną przyszłość).


Kup „Księgi Założyciela”

Z holu głównego idziemy korytarzem, po lewej stronie ślepy zaułek z księgarnią. Aby wejść do środka, wydajemy 1 klucz główny. Wewnątrz na centralnym stojaku odzież Koszula - Kurtka Shock. Na półce przy prawej ścianie obok dużego misia znajdziesz golosofon (55/80). Schodzimy na parter sklepu, na krześle znajdujemy kolejny golosofon (56/80).

Przechodzimy przez bramkę (tu nie ma odwrotu). Aby wezwać windę, potrzebujesz hasła. Wracamy do pierwszego stołu, badamy książki, znajdujemy kombinację „0451”. Ale w tym momencie włączyła się melodia wzywająca Słowika. Przeczekujemy najazd słowika, chowając się za stołem, dopiero potem wchodzimy do windy.

Rozdział 32
BioShock Infinite. Witryna z przewodnikiem


Kanał centralny

Nasza winda jest podważona, wyskakujemy na trasę powietrzną. Wylądowaliśmy na wielopoziomowym placu przed bankiem. Tutaj walczymy z wieloma przeciwnikami, w tym mechanikami.

Po lewej stronie pod baldachimem znajduje się kilka automatów, między którymi leży ubrania Spodnie - Wściekły goner. Na lewo od wejścia do banku na drugim piętrze znajdują się zamknięte drzwi, wydajemy na nie 3 klucze główne, w środku znajdujemy dyktafon (58/80).

Z placu do domu Comstocka prowadzą dwie drogi, pośrodku można wejść do banku, wszystkie te drzwi otwierają się na spinkę do włosów. W banku nie ma jeszcze nic ciekawego. Idziemy przez miasto lewą ścieżką.


błagający pas

Przy wyjściu czeka na nas zasadzka kilku snajperów. Możemy wywołać naszą pozycję snajperską przez dziurę i oczyścić alejkę.

Po lewej możesz użyć spinki do włosów, aby otworzyć drzwi do budynku Emporia Towers. Wewnątrz znajdziemy 2 klucze główne.

Przechodzimy przez most. Otwieramy zamek po prawej, wchodzimy do sklepu z winami. Schodzimy do piwnicy, gdzie rebelianci zajęli miejsce właścicieli i teraz wykorzystują białych. Zabijamy wszystkich uzbrojonych. Po prawej stronie w pudełku znajdziemy dyktafon (59/80).


Harmonijna podróż

Mijamy ogromny budynek Studia Fotograficznego Cunningham, aż nie można tam wejść.



Dzielnica biznesowa. Emporia "Śródmieście Emporia"

Walczymy na placu z dużym mostem między drugimi piętrami. Na górze po lewej stronie znajduje się zamknięty budynek z czerwonymi zasłonami w oknach. Wydajemy 3 klucze mistrzowskie, w środku wchodzimy do pracowni artystycznej, zabieramy tu ubrania Buty - Atlantic Storm i golosofon (60/80).


Plac Zwycięstwa E.Kh. Comstock

Podchodzimy do domu Comstocka, przy wejściu znajduje się zamek z odciskami palców. Urządzenie myli Elizabeth z Pierwszą Damą, ale odciski palców się nie zgadzają. Aby przejść dalej, musisz odnaleźć samą Pierwszą Damę. Badamy posąg przed bramą, za nim w kwietniku leży golosofon (61/80).


Cel: Znajdź grób Lady Comstock

Wyjdź z placu po prawej stronie. Przy lewym ogrodzeniu znajdujemy teleskop (33/37). W spalonym sklepie po lewej stronie znajduje się sejf na 3 wytrychy (200 monet).


Ogrody Pamięci

Z ulicy okrężnej idziemy do centrum, przez budynek udajemy się na cmentarz miejski. Na prawo od wyjścia z budynku przy spacerówce znajduje się klucz główny.

Idziemy do krypty pośrodku, przez szczelinę, którą nazywamy zamkiem na bramie, zbliżamy się do szklanej trumny Lady Comstock. Od tyłu zdejmij zamek z trumny. W tym momencie światło gaśnie i rozlega się głos Proroka. Pojawia się duch Pierwszej Damy - Syrena.


Szef: Lady Comstock

Duch nieustannie ożywia wszystkich zmarłych na cmentarzu, zabijanie ich jest bezużyteczne (ale możesz na nich zdobyć skumulowane osiągnięcia bojowe). Musisz zwracać uwagę tylko na samego ducha. Ciągle do niej strzelamy.

Po zwycięstwie widzimy bliźniaków Lutes, oboje rozkopują swoje groby. Sugerują, że matka Elżbiety istnieje w niezwykłym stanie i nadal można ją przeciągnąć na swoją stronę. Aby to zrobić, musimy zamknąć trzy luki w mieście z tym związane.

Rozdział 33


Z cmentarza wracamy na obwodnicę. Idziemy dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Widzimy zniszczony i rozklekotany sklep muzyczny „Albert Fink”s Magical Melodies”. Od tyłu wskakujemy do okna. Wewnątrz widzimy czerwoną szczelinę, z której słychać muzykę. Tu znajduje się para kluczy głównych i dyktafon (62/80).

(Pracował tu Albert Fink, brat Jeremiasza. Nagrywał cudzą muzykę, którą słyszał przez szczelinę. Jeremiasz wziął z niego przykład iw ten sam sposób zaczął kraść nowe technologie z równoległych światów).


Walczymy z wrogami, po czym sprawdzamy budynki. W centrum znajduje się budynek z fioletowymi znakami „Laboratorium Luteckie”, tam wchodzimy.


Laboratorium Lutnicze

Znajdujemy pierwszą szczelinę specjalną, wokół której budowana jest instalacja elektryczna. Aktywujemy lukę, stamtąd podsłuchujemy rozmowę. (Z zapisów wynika, że ​​Comstock jest bezpłodny, a jego żona nie urodziła Elżbiety. Dziecko zostało zabrane z równoległego świata).

Wchodzimy na drugie piętro. W sypialni na stole bierzemy Wyciąg (21). Na lewo od łóżka znajduje się golosofon (65/80).


Dzielnica Targowa "Dzielnica Targowa"

Nadal idziemy na rynek. Kolejny budynek po lewej też jest zamknięty, za 3 klucze główne dostajemy się do środka, tam zabieramy ubrania Kapelusz - niezawodna ochrona.

Na dole ulicy znajduje się płonący sklep Excelsior, tam za lewą maszyną po prawej stronie znajduje się klucz główny.

Schodzimy alejką. Dochodzimy do przerwy. Po lewej stronie znajduje się zamknięty sklep „Wilson Bros. & Company”, wydajemy 3 klucze główne, do środka bierzemy Extract (22) .

W alejce wchodzimy do spalonego zwęglonego budynku. Wewnątrz bierzemy klucz główny. Schodzimy na parter, w skrzynce pod schodami znajdujemy 3 klucze główne, sejf (190 - 230 monet), a w bocznym pomieszczeniu na półce pod ścianą leży rękopis(aby rozszyfrować tekst).

Na rynku wracamy z powrotem na stację początkową, wchodzimy centralnymi drzwiami, docieramy do banku.


Prorok Bank


Przy wejściu znajdują się trzy kinetoskopy, ale wszystkie ze starymi filmami. Wjedź windą do głównego holu banku. W bocznych pomieszczeniach kasowych jest dużo pieniędzy i sejf na 3 klucze główne. Przed dużymi okrągłymi drzwiami do skarbca znajduje się rozwidlenie.

Na rozwidleniu idziemy w prawo wzdłuż upiornych torów. Po drodze znajdujemy ubrania Spodnie - Asystent Widmowy.

W skarbcu bankowym pod trzema posągami widzimy drugą specjalną lukę. Dowiadujemy się z niego, że Comstock nakazał Finkowi zaaranżowanie wypadku dla dwóch nienazwanych osób. A wcześniej Fink zaaranżował również zabójstwo Pierwszej Damy. Słuchamy lewego nagrania (67/80).

W korytarzu na lewo od trzech posągów znajduje się sejf na 3 wytrychy (165 monet), za nim dyktafon (68/80).

Otworzą się masywne okrągłe drzwi skarbca, przez które możemy wrócić. W głównej sali banku ponownie staniesz do walki z duchem Pierwszej Damy. Po zwycięstwie siadamy w windzie, wychodzimy na ulicę.



Na zewnątrz, z początkowego placu, ponownie idziemy lewą ścieżką. Docieramy do budynku Cunningham Photo Studio, teraz jest on otwarty. Badamy ostatnią trzecią specjalną lukę.

(Z luki słychać rozmowę między Lutami a Rupertem Cunninghamem. Dowiadujemy się, że to ich „wypadek” zaaranżował pan Fink. Ale to nie zabiło Lut, ale zmieniło ich w międzywymiarowe duchy. Nie mogą sami wpływać rozwój wydarzeń, ale może pojawić się w dowolnym momencie, w dowolnym miejscu i podpowiadać innym właściwe rozwiązania (co zresztą robili od samego początku gry).

Odbieramy lewy rekord (69/80). W ślepym zaułku są trzy wytrychy.


Wracamy do bramy domu Comstocka. Po raz trzeci walczymy z duchem damy. Po zwycięstwie Elizabeth porozmawia z nią, a duch otworzy nam drzwi do środka.

Rozdział 34
BioShock Infinite. Wiki


Za bramą wychodzimy na most do domu Comstocka. Naciśnij dźwignię, aby opuścić most. Ale w tym momencie pojawia się Słowik i wyrzuca nas przez ścianę budynku.

Straciwszy przytomność, pojawiamy się w naszym pokoju. Jest tu z nami Elżbieta i kilka lutni. Wracamy do realnego świata.

Kiedy dochodzimy do siebie, Nightingale atakuje nas. Ale w ostatniej chwili Elżbieta ratuje nas, poddając się mechanicznemu ptakowi. Zostaje zabrana do domu Comstocka.


Teraz musisz dogonić ptaka. Zeskakujemy, czepiamy się haka. Ponownie pociągnij za dźwignię i przebiegnij przez most. Ale w tej chwili wpadamy w przepaść, znajdujemy się na pokrytej śniegiem wersji tego mostu. Po drodze kilka razy słyszymy głos Elżbiety ze szczelin.

W holu widzimy posąg Lady Elżbiety z ostrzem w dłoni. W tej wersji rzeczywistości Comstockowi udało się wychować z dziewczyny swojego fanatycznego wyznawcę.

W sąsiedniej sali jest wiele osób, które są w stanie nieokreślonym - w kolorze szarym iz zakłóceniami. Same w sobie nie są dla nas niebezpieczne. Ale jeśli wpadniemy w oko specjalnemu przeciwnikowi w wielkim hełmie, wyśle ​​na nas wszystkich tych ludzi.

Drzwi z przodu się nie otwierają, ale winda nadjeżdża z tyłu. W windzie słuchamy golosofonu (70/80).

Rozdział 35


Wchodzimy do salonów. Tutaj widzimy, co przynieśli zwykli ludzie: sami nic nie robią, działają tylko na rozkaz, wszystkie pokoje dla nich są podpisane jak dla upośledzonych umysłowo. Możemy przejść ten etap po cichu, jeśli nie przyciągniemy wzroku nadzorców.

Z windy możemy skręcić w lewo, znajduje się kinetoskop (34/37). Na głównej ścieżce jedziemy w prawo w kółko. Wchodzimy do sali tortur „Gdzie leżymy”. Po lewej wchodzimy do krematorium, słuchamy golsofonu (71/80). Elżbieta była długo torturowana, ale wierzyła w nasz powrót do końca.


Na najwyższym piętrze idziemy korytarzem. Przed wejściem do pokoju przy ścianie patrzymy na Kinetoskop (35/37). W pokoju jest wiele głów robotów. W pokoju „Gdzie się uczymy” przechodzimy na przeciwległą ścianę, za kolumną na stole znajduje się golosofon (72/80).

Przed nami projektor z nagraniem Elizabeth. Sześć miesięcy po zniknięciu Bookera zrezygnowała i przestała opierać się planom ojca Comstocka.

Przed wejściem do gabinetu „Naczelnika” badamy ślepy zaułek po prawej, tam zainstalowany jest kinetoskop (36/37).


Centrum Bezpieczeństwa

Po wejściu do centrum badamy pierwsze piętro, przy włączonym projektorze znajduje się golosofon (73/80). Na stole naprzeciwko schodów są ubrania. Kapelusz - Uparty zabójca.

Na ostatnim piętrze w gabinecie dyrektora na krześle znajduje się golosofon (74/80). Naciskamy dźwignię, otwierają się drzwi na pierwszym piętrze.

Rozdział 36
BioShock Nieskończoność


W drodze powrotnej walczymy z przybyłymi wrogami. W windzie schodzimy z powrotem do bramy. W windzie w rogu znajduje się nowy golosofon (75/80). Teraz brama jest otwarta, wejdźmy do środka.

Nie znajdujemy Comstocka w gabinecie dyrektora. To bardzo odległa przyszłość, a on już umarł ze starości. Zamiast tego spotyka nas sędziwa Elżbieta. To ona zabrała nas w przeszłość - do 1983 roku. Tutaj latająca Columbia zaatakowała Nowy Jork i wkrótce zniszczy resztę świata lądowego.

Starsza Elżbieta przekazuje nam wiadomość, którą powinniśmy przekazać jej w młodości. Smutny przykład z tej rzeczywistości uratuje dziewczynę przed poddaniem się Comstockowi. Ponadto arkusz ma sekretny kod wyłączyć Słowika, przez co upadły wszystkie nasze dotychczasowe plany. Wróćmy do 1912 roku.

Opis przejścia. Część 6 - Zniszczenie

Rozdział 37
BioShock Infinite


Pojawiając się w nowym miejscu, od razu widzimy Elizabeth. Była przykuta do stołu operacyjnego za szybą, a teraz próbują zrobić jej pranie mózgu.

Musimy wyłączyć elektrownię. Aby to zrobić, idź lewą lub prawą ścieżką. Po drodze niszczymy wieżyczki i strażników. Na górze dwóch bocznych komór musisz nacisnąć dwie dźwignie.

Po wyłączeniu instrumentów Elizabeth natychmiast odzyskuje zmysły i otwiera ogromną szczelinę, z której do laboratorium wlatuje tornado.

Schodzimy na piętro, wchodzimy do sali operacyjnej przez rozbite szkło. Przekazujemy Elizabeth wiadomość z przyszłości. Razem z nią organizujemy atak na sterowiec Comstocka.

Wchodzimy na drugie piętro, otwieramy drzwi spinką do włosów. Naprzeciw tych drzwi możemy otworzyć kolejne drzwi na 3 klucze główne, w środku znajdziemy ostatni Extract (24) oraz golosofon (76/80). Za kolejną kratą jest winda.

Rozdział 38


Biblioteka

Jesteśmy na najwyższym piętrze. Z biblioteki wychodzimy na balkon. W oddali widzimy ogromny okręt flagowy – Hand of the Prophet.


Dach domu Comstocka

Udajemy się na sąsiednie dachy. Walczymy z mechanicznymi patriotami i policjantami. Po zwycięstwie otwieramy zamek na 3 klucze główne, w środku znajdujemy golosofon (77/80), dwa klucze główne oraz sejf (130 monet). Idziemy na prawe molo. Niedaleko niebieskiej gondoli po lewej stronie znajduje się ostatni teleskop (37/37). Siadamy na gondoli.


bitwy powietrzne

Na gondoli stopniowo doganiamy „Rękę Proroka”. Po drodze odpieramy ataki kilku gondoli z policjantami. Wskakujemy do nich, trzymając się haków, a następnie wracamy do Elizabeth. Na ostatnich gondolach będą granatniki, lepiej atakować je z daleka. Zniszczymy wszystkie atakujące statki, dotrzemy i wylądujemy na okręcie flagowym.

Rozdział 39
BioShock Infinite. Opis przejścia


1. talia

Znajdujemy się w ogonie, na pierwszym najniższym pokładzie. Tutaj możemy iść na lewą lub prawą burtę. Po dotarciu do dziobu widzimy, że całe drogi oddechowe zajmują kapsuły z robotami lądującymi. Aby je usunąć, wracamy do samego początku - do ogona sterowca, tam wciskamy przycisk na pilocie. Następnie wspinamy się po drogach powietrznych na piętro wyżej.


2. talia

Na drugim piętrze są zamknięte pokoje. Pośrodku w części ogonowej na 1 klucz główny możemy otworzyć wewnętrzne kabiny, wewnątrz znajdziemy dyktafon (78/80). Na dziobie za 3 klucze główne można otworzyć schowek na broń, w którym znajdujemy ubrania Kapelusz - czapka lidera.

Ponownie szukamy panelu z przyciskiem do resetowania kapsuł. Podczas ich zrzucania zaatakują nas gondole z policjantami. Drugą trasą lotniczą wspinamy się na trzecie piętro.

Rozdział 40


Trzecia talia

Tutaj widzimy plan „Ręki Proroka” w kontekście. Jesteśmy na środkowym, zamkniętym pokładzie. Tutaj walczymy z przeciwnikami dowodzonymi przez Mechanika. W sąsiednim pomieszczeniu znajdują się dwie wieżyczki rakietowe. Po ich minięciu wskakujemy na trasę lotniczą, wychodzimy na zewnątrz.


4. talia

Na pokładzie dowodzenia oglądamy model wieży pomnikowej. U jego podstawy ukryte jest urządzenie Syfon, które ogranicza wyjątkowe moce Elizabeth.

W kolejnym pokoju spotykamy samego Comstocka. Próbuje po raz ostatni przekonać Elżbietę do posłuszeństwa. Prorok obwinia Bookera DeWitta za to, co stało się z małym palcem Elizabeth. Comstock próbuje zmusić Elizabeth do odejścia, ale Booker interweniuje i zabija starca, topiąc go w misce. Sam Booker po śmierci Comstocka zaczyna krwawić z nosa (okazuje się, że zabił się na tym świecie).



Prywatna kwatera Comstock

Wchodzimy na drugie piętro pokładu. Za ciemnymi niepozornymi drzwiami wchodzimy do sypialni Comstocka, tam bierzemy golosofon (79/80). W tym samym sąsiednim pomieszczeniu bierzemy golosofon (80/80). W pobliżu na planszy znajduje się plan poruszania się w równoległych wszechświatach.


sterownia

Wchodzimy na trzecie piętro, wychodzimy na mostek kapitański „Bridge”. Wewnątrz znajduje się kierownica, skieruj sterowiec do pomnika-pomnika.

Rewolucjoniści zaczynają atakować sterowiec. Teraz musimy sobie z nimi poradzić.

Elżbieta wreszcie rozumie znaczenie wskazówki z przyszłości - obrazu klatki. Bierze gwizdek z pomnika Comstocka i gra melodię. Każda litera słowa „CAGE” odpowiada pierwszej literze nazwy nuty. Słowik leci do granej melodii i zaczyna wykonywać nasze rozkazy.

Rozdział 41
Bioshock Infiniti po rosyjsku


Musimy bronić naszego sterowca przed przeważającą flotą wroga. W szczególności musisz chronić generator światła, pojawia się poziom jego siły.

W tej epickiej bitwie możemy skierować Słowika na wrogów. Jego wskaźnik ładowania jest wskazany w prawym górnym rogu ekranu. Przeładowanie zajmuje dużo czasu, dlatego używamy Słowika tylko na dużych sterowcach. Na własną rękę pozbywamy się nadjeżdżających gondoli, mechanicznych patriotów i zwykłych wrogów.

Najlepszą taktyką w tej bitwie jest umieszczenie wokół generatora dużej ilości pułapek "Reflektorowych", które uchronią przed strzałami zwykłych wrogów. Nie zwracamy uwagi na samych wrogów, pojawiają się oni stale, a celujemy jedynie w sterowce i gondole.


Po zwycięstwie sterowiec leci do pomnika-pomnika. Wysyłamy Słowika do posągu, on niszczy syfon, a Elżbieta od razu zyskuje nieograniczone możliwości przemieszczania się między światami.

Słowik ponownie wymyka się spod kontroli i atakuje nas, ale Elizabeth przenosi zarówno siebie, Bookera, jak i słowika w czasie do podwodnego miasta Rapture (scena akcji dwóch pierwszych gier z serii BioShock). Słowik zostaje zniszczony pod wodą, a my wchodzimy do kapsuły transportowej i wypływamy na powierzchnię do latarni morskiej.

Rozdział 42
BioShock Infinite. Kończący się. Wyjaśnienie


Wróciliśmy do latarni morskiej, od której zaczęła się pierwsza część BioShock. Elizabeth otwiera drzwi kluczem, który nagle się pojawia.

Wchodzimy w przestrzeń z nieskończoną liczbą latarni morskich (skrzyżowanie różnych wersji rzeczywistości). Idziemy do sąsiedniej latarni, tuż pod naszymi stopami budowana jest do niej droga. Przechodzimy więc przez kilka kolejnych drzwi, aby przypomnieć sobie wszystko, co wcześniej przydarzyło się Bookerowi.


Historia Świata Bookera

Wpadamy do stawu, w którym odbywa się obrzęd chrztu. Booker odmawia przyjęcia chrztu.

Za kolejnymi drzwiami znajdujemy się w mieszkaniu Dewitta, w którym spotykamy Roberta Lutesa. Przyszedł po małą córeczkę Bookera, Annę, w zamian za spłatę długów. Tu nie mamy wyboru, oddajemy córkę.

Kolejne drzwi przenoszą nas do łodzi, od której zaczęła się cała gra. Płyniemy z Elizabeth i obydwoma Lutami. Wchodzimy na molo, ponownie wchodzimy do latarni morskiej.


Uderzamy na ulice Nowego Jorku. Booker zdał sobie sprawę, że popełnił błąd i teraz próbuje dogonić Lutes, aby odzyskać swoją córkę Annę. W wąskiej uliczce widzimy, jak Robert Lutes otwiera lukę w równoległym świecie, w którym spotykają go Rosalind Lutes i Comstock. Lutes przekazuje dziecko Comstockowi. Run up Booker próbuje zabrać córkę, ale portal już się zamyka. W rezultacie Anna przechodzi w inny świat, ale w tym świecie pozostaje tylko jeden mały palec, odcięty przez zamykający się portal.

(Później Comstock nazwał powstałą dziewczynkę Elżbietą. A ze względu na to, że mały palec dziewczynki pozostał w innym świecie, okazuje się, że istnieje ona w dwóch światach jednocześnie, a zatem może z łatwością poruszać się między nimi).



Historia świata Comstock

Znowu wpadamy do stawu, gdzie odbywa się obrzęd chrztu. Ale tym razem Booker jest gotowy do chrztu.

(To jest moment, w którym wpłynął wybór Bookera dalszy rozwój pokój. Booker, który odmówił przyjęcia chrztu, pozostał sobą, a ochrzczony Booker później stał się fanatycznym wierzącym, przyjął pseudonim „Prorok Comstock” i wytrwale zaczął wypełniać proroctwo o nowej arce zbawienia i zniszczeniu reszty ludzkości).

Przed chrztem pojawia się kilka kopii Elżbiety z różnych wersji rzeczywistości. Wszyscy razem utopili nas w stawie. (W ten sposób niszczą przyszły Comstock i zapobiegają wszystkim jego okrucieństwu). Po tym wszystkie kopie Elżbiety przestają istnieć. (Były wynikiem działań Comstocka i dlatego zniknęły po nim).


Po dłuższej przerwie pojawiamy się ponownie w mieszkaniu Bookera. Bohater otwiera drzwi do żłobka i... na tym kończy się gra. Pozostaje nam obliczyć, czy Anna jeszcze żyje.

(Gałąź wariantów wszechświata, w której pojawił się Comstock, została odcięta u samych korzeni. Utopił się w stawie, w wyniku czego Comstock nigdy się nie pojawił, nigdy nie zbudował miasta powietrznego i nigdy nie porwał dziecka z obcego A te wersje wszechświata, w których Booker pozostał sobą, kontynuowały swoją wymierną egzystencję. Anna pozostała, by żyć ze swoim ojcem).

PS: Twórcy gry „Bioshock Infinity” wyraźnie czerpali inspirację z książek pisarza science fiction Douglas Adams „The Hitchhiker's Guide to the Galaxy” (The Hitchhiker's Guide to the Galaxy).

Świadczy o tym liczba poziomów, z których są 42 sztuki, co odpowiada słynnemu memowi z książki - nietypowej odpowiedzi na „Główne pytanie o życie, wszechświat i tak dalej”.

Także luki w przestrzeni, równoległe rzeczywistości, latający mechaniczny ptak, liczne kopie głównego bohatera, specjalnie zmontowane w jednym miejscu – to wszystko bezpośrednie zapożyczenia z ostatniej, piątej książki z serii, Przewodnika po Galaktyce Autostopowicza: W zasadzie niegroźny. (Z całej serii sfilmowano tylko pierwszą książkę, więc kolejne książki są mało znane szerokiej publiczności).

Jeśli podobała Ci się gra „Bioshock Infinity”, radzimy przeczytać książki Douglasa Adamsa.


Do w grze" BioShock Infinite"otwórz poziom trudności 1999 za pomocą klawiatury i myszy, naciśnij:

[W górę] (2), [W dół] (2), [W lewo], [W prawo], [W lewo], [W prawo], [Przycisk Anuluj], [Przycisk Potwierdź]. W wersji na PC przyciski anuluj i potwierdź to: i .

Sekrety gry BioShock Infinite

Jak zdobyć niekończące się pieniądze i klucze główne?

Pieniądze znacznie ułatwiają przejście gry (zwłaszcza w trybie „1999”), możesz je wykorzystać na zakup broni i energii lub zapłacić za odrodzenie (w trybie „1999” gra zakończy się, jeśli nie starczy pieniędzy na odrodzenie (odrodzenie)). A do zbierania przedmiotów potrzebne są wytrychy (część przedmiotów znajduje się za zamkniętymi drzwiami), około 30 wytrychów powinno wystarczyć.

W lokacji „Return to the Hall of Heroes” stosujemy hipnozę na automacie po lewej stronie po wyjściu z „Hall of Heroes”. Skorzystaj z prawego sky raila, aż dotrzemy do platformy z kilkoma przeciwnikami (możesz ich zabić, nie odrodzą się). Zeskakujemy na dół i wybieramy klucz główny z drewnianej skrzyni pod schodami. Wracamy do „Sali Bohaterów”, aby uzupełnić zapasy soli (w razie potrzeby). Wracamy i powtarzamy ponownie.

W budynku "Bilet" ("Bilet") znajdującym się za wyjściem z "Pola Żołnierza" ("Pole Żołnierza") znajdują się trzy kasy (kasy) - dwie na zewnątrz drzwi, musisz najpierw użyć klucza głównego na 40 "srebrnych orłów" i są aktualizowane/odradzane za każdym razem po wyjściu i powrocie do tej części gry.

Dodatki do gry BioShock Infinite widać kody do gier

Na początku gra, wśród gier karnawałowych, w których po raz pierwszy dostajesz Wigor Opętania, maszyna Vidi Vici Vigor pokazuje na sprzedaż Bucking Bronco (4), która jest pozostałością z wcześniejszej wersji gry na E3, w której butelki Vigora dawały pewną liczbę opłat.

Tajna muzyka w tle [edytować]

Podczas pozbawionych muzyki fragmentów BioShock Infinite, w szumie tła odtwarzana jest ekstremalnie spowolniona piosenka. Po przyspieszeniu na tym tajemniczym utworze muzycznym słychać głosy.

Tryb 1999 [edytować]

Wprowadź następujący kod, aby odblokować tryb 1999:

  • komputer: Góra, Góra, Dół, Dół, Lewo, Prawo, Lewo, Prawo, Anuluj, klawisz potwierdzenia (Myszka klawiaturowa)
  • Xbox 360: Góra, Góra, Dół, Dół, Lewo, Prawo, Lewo, Prawo, B, A
  • PlayStation 3: Góra, Góra, Dół, Dół, Lewo, Prawo, Lewo, Prawo, Kółko, X

efekty [edytować]

  • Zmniejszone punkty odrodzenia gracza
  • zmniejszona amunicja
  • Wrogowie zadają większe obrażenia
  • Gracz ma zmniejszone i szybciej wyczerpujące się zdrowie
  • Jeśli gracz nie będzie miał co najmniej 100 $, gdy umrze, zostanie zwrócony do menu głównego
  • Gracz nie może korzystać z funkcji podpowiedzi w grze

Klucz od BioShock
[edytować]

Klucz, twoją wierną broń z oryginalnego BioShock, znajdziesz w BioShock Infinite. Znajduje się tuż po zdobyciu Wigoru Morderstwa Kruków, siedząc obok elementu Gear . Klucz można również zobaczyć na statku powietrznym Pierwszej Damy, którym Elizabeth używa do ataku na Bookera.

Pistolet w wózku dziecięcym
[edytować]

Na początku Battleship Bay, po przebudzeniu i przejściu przez pierwszy korytarz, w dziecięcym wózku znajdziesz amunicję do pistoletu. Jest to nawiązanie do oryginalnego BioShock, gdy znajdziesz pistolet w wózku dziecięcym.

W wózku obok martwej kobiety w Emporii znajduje się również działo ręczne, nawiązanie do rewolweru w oryginale. Można to znaleźć przy zamkniętym sklepie w pożarze, między Memorial Garden a Market District, w pobliżu gdzie tajemnica piosenka na tym poziomie jest.

Tajne okładki piosenek
[edytować]

BioShock Infinite zawiera wiele anachronicznych coverów piosenek, takich jak „God Only Knows” zespołu Beach Boys, „Girls Just Wanna Have Fun” Cyndi Lauper i „Fortunate Son” Creedence Clearwater Revival.

  • Zobacz cały artykuł o Secret Cover Songs w oficjalnej ścieżce dźwiękowej

Jest sekwencja, w której booker gra na gitarze, a elżbieta śpiewa piosenkę. Piosenka brzmi: „Czy krąg nie zostanie przerwany” i dzieje się to na pasku zmiany cmentarza w dzielnicy nędzy. Właściciel może stać się wrogo nastawiony, jeśli spróbujesz wejść do pokoju z gitarą. to ta sama piosenka pokazana w koniec Kredyty grane przez bookera i aktorów podkładających głos elizabeth.

jest też scena, która pojawia się we łzach, kiedy okazujesz się męczennikiem i jesteś w shantytown. W pobliżu cmentarnej zmiany kilku vox populis robi sobie zdjęcia z martwą złotą rączką.

Odniesienie do rozwoju BioShock

Kiedy Elizabeth wchodzi do pokoju gier Duke and Dimwit w Battleship Bay, mówi, że najnowsza wersja gry została „trzykrotnie opóźniona”. Jest to autoodniesienie do samej gry, która została trzykrotnie opóźniona.

Odniesienie do Saltonstall [edytować]

Saltonstall był postacią w BioShock Infinite, która ubiegała się o urząd polityczny.Chociaż nie pojawia się w finalnej grze, możesz usłyszeć, jak mówi o nim NPC, gdy Booker dociera do New Eden Square.

Jest ponownie wymieniany po przejęciu Kolumbii przez Vox Populi. Booker i Elizabeth odkrywają ścianę pokrytą skalpami, na której znajdują się nazwiska wybitnych członków miasta, w tym Saltonstall. Chociaż nigdy nie widać go w grze, z pewnością spotkał makabryczną śmierć z rąk Voxów.

Jajko wielkanocne bliźniąt Lutece [edytować]

Zaraz po tym, jak Booker po raz pierwszy zobaczy posąg Monument Island i otrzyma telegram od Lutece, podejdź do teleskopu po lewej i spójrz przez niego. W lewym dolnym rogu zobaczysz bliźniaków, Roberta żonglującego i obserwującego Rosalind. Wyjdź z teleskopu i nigdzie ich nie widać. Wejdź ponownie do Teleskopu i nadal ich nie ma.

Kolejne jajko wielkanocne z posągiem Rosalind można zobaczyć na początku gry. Kiedy po raz pierwszy na niego patrzysz, wygląda jak łza, którą Elizabeth może wywołać, ale zmienia się sama i staje się Robertem.

Scena odrodzenia [edytować]

Kiedy Elizabeth ożywia Bookera, trzyma igłę i wstrzykuje mu substancję, podobnie jak siostrzyczki w Bioshock usuwają ADAMa.

Oryginalne odniesienie Bioshock [edytować]

Na początku gry człowiek, który cię chrzci, Preacher Whitting, powtarza zdanie „Czy to ktoś nowy?”, tę samą frazę wymienioną przez Splicera na początku oryginalnego Bioshock.

Odniesienie do Bryce'a DeWitta: Fizyk teoretyczny
[edytować]

Nazwisko Bookera DeWitta nawiązuje do fizyka teoretycznego Bryce'a Dewitta, który był zwolennikiem wieloświatowej interpretacji mechaniki kwantowej i rozwinął sformułowanie teorii wielu światów Hugh Everetta.

Kod dostępu zwierciadlanego szkła
[edytować]

W całej grze są tylko jedne drzwi z zamkiem numerycznym - kod to 0451. Ten kod był numerem do biura Looking Glass Studios, który stworzył Wstrząs systemu oraz Złodziej, jako odniesienie do Fahrenheita 451. Można go znaleźć w grach, które czy są Styl projektowania gry Looking Glass, zwykle jako pierwszy kluczowy kod w grze. Najnowsze tytuły, w których wykorzystano kod, to Deus Ex: Ludzka rewolucja, Zhańbiony, oraz bioszok.

Odniesienie do Disneylandu [edytować]

Jeśli spojrzysz na Mapa po zejściu z panoramy przed wyjazdem do„Hall of Heroes” przypomina mapę Disney Land.

BioShockInfinite_2013-04-02_20-59-30-00.jpg

Odniesienie do Gwiezdnych Wojen [edytować]

Poszukaj plakatu, gdy dostaniesz się do "dziewczyny w pomniku". Miej oczy szeroko otwarte na odniesienie do Gwiezdnych Wojen do Zemsty Jedi; to tytuł na pierwszym plakacie Star Wars Episode VI, zanim zdecydowano, że słowo zemsta nie jest odpowiednie. Posłuchaj także osobliwej piosenki tuż przed rozdaniem w pokoju z gigantycznymi głośnikami.

Booker mruczy wtedy zdanie: „Ta praca jest coraz gorsza”, co jest nawiązaniem do Gwiezdne wojny, odcinek V: Imperium Nawrócić się.

Odniesienie „Poślubiłem komunistę”[edytować]

Gdy po raz pierwszy przyjeżdżasz do Kolumbii, zaraz po tym, jak kwartet śpiewa „God Only Knows”, natrafiasz na plac z dwójką dzieci bawiących się i rozmawiającym mężczyzną i kobietą. Mężczyzna prosi kobietę, aby „taka rozmowa została wyciszona, ponieważ przyciąga uwagę”. Kobieta następnie odpowiada: „Och, daj spokój, nie zmieniaj się w jakiś radykalny Finkton, nie chcę być postacią z „I Married A Vox Populi”, prawda?” To nawiązanie do filmu „Poślubiłem komunistę” z 1949 roku. Vox są oparte na ideałach komunistycznych.

Oryginalny Bioshock Little Sister / Big Daddy Reference[edytować]

Podczas sceny, w której Daisy Fitzroy przetrzymuje młodego chłopca jako zakładnika, Booker pomaga Elizabeth wejść do otworu wentylacyjnego, tak jak Wielcy Tatusiowie pomagają Małym Siostrzyczkom w oryginalnym Bioshocku.

Kamea z niespodzianką [edytować]

To jajko wielkanocne pojawia się pod koniec gry i dlatego jest ukryte za tagami spoilera na tej stronie.

Pod koniec gry, gdy zobaczysz wiele Elżbiety, jedna z nich ma kształt ciała pierwszego zwiastuna gry

Dodatkowa scena po kredytach [edytować]

Po ukończeniu gry czekanie na zakończenie napisów pozwoli ci zbadać pokój Bookera i uzyskać dodatkową scenę.

Szkice/gryzmoły zwierząt (Kot, Wilk, Jednorożec) na betonowych schodach na zewnątrz latarni morskich, pisanki.[edytować]

Nie zauważyłem tego do końca gry, kiedy wróciłeś do wielu latarni morskich. Rozglądałem się za innymi jajkami wielkanocnymi i natknąłem się na coś, co wygląda jak kocia twarz wciągnięta w betonowy stopień, który ląduje przed drzwiami latarni morskiej. Zacząłem się temu bliżej przyglądać i zdałem sobie sprawę, że jest kilka rysunków, na które naprawdę trzeba zwrócić uwagę, bo inaczej będą wyglądać jak rysy na betonie. Dla mnie istnieją specyficzne typy zwierząt, ale możesz sam poszukać i zobaczyć, jak każdy z nich wygląda dla ciebie.

Woksofonowe odniesienia do Rapture Universe [edytować]

Istnieją co najmniej dwa woksofony, które odwołują się do wszechświata, w którym istnieje Rapture.

Pierwsza z nich zatytułowana „Dziecko potrzebuje obrońcy” jest autorstwa Jeremiaha Finka i opisuje przelotne spojrzenie na Big Daddy and Little Sister:

„Te dziury pokazały mi jeszcze jedno cudo! Pomyślałem, że jeszcze nie widziałem wniosku o to. Oświetlają połączenie maszyny i człowieka, które jest niejako mniejszą, ale większą z obu stron! Proces wydaje się nieodwracalny. Być może jednak Comstock będzie potrzebował czegoś takiego, by pilnować wieży, którą buduje.

Komentarz o „mniejszym, ale większym z obu stron!” nawiązuje do faktu, że Wielcy Tatusiowie są bardziej imponującymi fizycznie obrońcami Małych Sióstr, które mają znacznie większe znaczenie dla świata Rapture, ponieważ są żniwiarzami Adama.

"Drugi woksofon jest zatytułowany „Out of Thin Air” i jest również autorstwa Jeremiaha Finka. Jest to wprawdzie bardziej zawoalowane odniesienie do Tennenbauma w Rapture, którego obserwował Fink:

„Drogi bracie, te dziury w rzadkim powietrzu nadal przynoszą zyski. Nie wiem, od którego muzyka pożyczasz swoje notatki, ale jeśli ma połowę geniuszu biologa, którego teraz obserwuję, cóż… wtedy masz być Mozart z Kolumbii" "

Biorąc pod uwagę zawartość tych Voksofonów, wydaje się, że technologia Złota rączka i Ptak śpiewający została „stworzona” przez zapożyczenie/plagiat technologii Rapture. Co więcej, brat Jeremiasza, Albert, okazał się plagaryzować muzykę z innych czasów/wszechświatów, co wyjaśnia anachroniczną obecność takich piosenek jak „God Only Knows” zespołu Beach Boys.

BioShock Infinite to dynamiczna strzelanka FPS z elementami MMORPG i steampunk, w której science fiction ma pierwszeństwo przed zwykłym postrzeganiem świata. W tej części serii fabuła gry nie toczy się w niesamowitym latającym mieście Columbia. Bohaterem BioShock Infinite jest prywatny detektyw Booker DeWitt. Uwięziony, udaje się do Kolumbii, aby wytropić dwudziestoletnią dziewczynę, Elizabeth, która później okazuje się mieć nadprzyrodzone moce.

W Bazie Wiedzy BioShock Infinite wszyscy gracze będą mogli zapoznać się z przydatna informacja o grze.

połączenie

Pomimo tego, że w danym momencie gracz ma do dyspozycji tylko dwa rodzaje broni i niecałe kilkanaście umiejętności, można je ze sobą łączyć niemal w nieskończoność. Umiejętności są bardzo różne i nadają się do różnych sytuacji - nie będziesz w stanie biegać z jedną rzeczą przez całą grę i nie będziesz chciał. Specjalna atrakcja gry - dodatkowe właściwości, które od czasu do czasu można kupić w automatach. Jeśli nie ma sensu używać szoku na niemechanicznych przeciwnikach, możesz spróbować wzmocnić go ogłuszeniem i efektem błyskawicy, co pomoże ci poradzić sobie z kilkoma wrogami naraz.

Tryb 1999

Mówiąc o trudności, tego trybu z 1999 roku nie można zignorować. Jeśli na trzech standardowych trudnościach gra przebiega mniej więcej spokojnie, bez specjalnych wysiłków i obowiązkowego stosowania strategicznych i podstępnych sztuczek, to w 1999 roku nie będzie to w ogóle działać. W przeciwieństwie do standardowych poziomów trudności, które zwiększają zadawane przez wrogów obrażenia, ich zdrowie, a także zużycie many gracza, nowy tryb 1999, odblokowywany po ukończeniu gry (zwykle wystarczy jeden raz) lub po wpisaniu „Kodu Konami” (polecenie oszukiwania, niezalecane). Ten tryb całkowicie zbalansuje grę, czyniąc ją znacznie trudniejszą i sprawiając, że grasz o wiele dokładniej. Nie będzie mowy o żadnych biegach pod kulami, które bez problemu przeprowadza się na normalnym poziomie trudności - przeciwnicy będą strzelać, wisieć i zaczepiać cię przy każdej okazji, gdy stracisz gardę. Żarty na bok, tryb 1999 nie bez powodu dostał swoją nazwę, ponieważ twórcy chcieli dać nostalgicznym graczom powiew świeżego hardcore, takiego jak wtedy, pod koniec lat 90. I należy zauważyć, że udało im się w pełni.

Jak szybko zabić mechanicznego patriotę, mechanika i syrenę

W przeciwieństwie do podwodnego utopijnego miasta Rapture, z wąskimi korytarzami, przejściami, podłogami i niekończącymi się labiryntami, Kolumbia jest miastem powietrznym. Dużo tu otwartej przestrzeni, wszędzie świeci słońce, zewsząd widać błękitne niebo, nawet zła pogoda omija „święte” miasto. Kardynalne zmiany w koncepcji gry doprowadziły do ​​porzucenia starych zasad: pojawiły się latające wyspy, trasy powietrzne, sterowce, gondole, a pole manewru zwiększyło się. Wszystko to miało pozytywny wpływ na system walki. Walka w Bioshock Infinite jest bardzo dynamiczna. W trakcie przygody Booker DeWitt zmierzy się z wieloma różnymi przeciwnikami, wśród których mechanicy patrioci, mechanicy i syreny wyróżniają się siłą, pomysłowością i presją. Ta „słynna trójca” jest w stanie rozdrażnić nerwy podczas przejścia gry, ponieważ w przypadku wskrzeszenia głównego bohatera po nieudanej bitwie wrogowie również częściowo przywracają sobie zdrowie, co sprawia, że ​​zwykłe taktyki nacisku stają się bezsensowne. Słaba tarcza i szybko zmniejszające się zdrowie nie pozwalają na działanie na otwartej przestrzeni, a w dużych potyczkach i potyczkach pomoże jedynie umiejętne posługiwanie się umiejętnościami i korzystanie ze schronów - to klucz do zwycięstwa.

Mechaniczny Patriot w Bioshock Infinite

Wygląd zewnętrzny: Waszyngton z karabinem maszynowym.

Pierwsze pojawienie się: Sala Bohaterów.

Wrażliwe miejsce: cewki z tyłu.

Efektywna Energetyka: Hipnotyzer, zabójcze kruki i reflektor, pułapki Devil's Kiss i Shock Jockey.

Taktyka bitewna: aktywne korzystanie ze schronów, osłabianie lub krępowanie napojami energetycznymi, strzelanie krótkimi seriami z potężnej broni (karabinek, armata ręczna, strzelba, granatnik) w zwoje na plecach i innych częściach ciała.

Mechanik w BioShock Infinite

Wygląd zewnętrzny:Żelazny golem.

Pierwsze pojawienie się: Plac Opieki.

Wrażliwe miejsce: serce.

Efektywny sprzęt: Dotyk Błyskawicy, Pięść Błyskawicy, Płomienna Halo, Burza Majsterkowiczów.

Efektywna Energetyka: Zabójcze Wrony, Szokujący Dżokej.

Taktyka bitewna: zniszczenie wszystkich słabych przeciwników przed bitwą, zdalne ataki, szybki ruch, aktywne wykorzystanie dróg oddechowych przed porażeniem prądem, strzelanie krótkimi seriami z potężnej broni (karabinek, działko ręczne, strzelba, granatnik) w serce.

Syrena w Bioshock Infinite

Wygląd zewnętrzny: duch.

Pierwsze pojawienie się: Cmentarz Memorial Gardens w pobliżu domu Comstocka.

Wrażliwe miejsce: głowa.

Osobliwości: podczas gdy Syrena jest przezroczysta, jest niezniszczalna.

Efektywny sprzęt: Elektryczny dotyk, Elektryczna Pięść, Płomienna Aureola, Krucha skóra.

Efektywna Energetyka: Pułapki do skoku, hipnotyzera i deflektora, diabelski pocałunek i porażającego dżokeja.

Taktyka bitewna: natychmiastowe ataki w zwarciu za pomocą Wyskoku, powolny postęp z Odbijaczem, aktywne korzystanie z osłony, szybkie poruszanie się, strzelanie krótkimi seriami z potężnej broni (karabinek, działko ręczne, strzelba, granatnik), obezwładnianie widmowych strażników za pomocą hipnotyzera lub użycie "Pocałunku diabła" " i "Diabelski Pocałunek" pułapki przeciwko nim Szokujący dżokej.

  1. Najpierw ukończ grę w trybie łatwym. Zapoznaj się ze sterowaniem, warunkami bitwy (poza bitwami, w grze nie ma nic skomplikowanego, w rzeczywistości jest), układem poziomów.
  2. Z reguły gra jest zapisywana po wejściu do lokacji i zaraz po śmierci wszystkich wrogów. Można to wykorzystać do lepszego wykorzystania losowości. Wchodząc do nowej lokacji nie zaglądaj do pojemników (beczek, skrzyń itp.). Zabijaj wrogów i dopiero po uratowaniu wyglądu. Jeśli nie podoba Ci się zawartość, załaduj ponownie. Treść będzie inna, ale wrogowie pozostaną martwi. Miejsca, w których leży sprzęt, pozostają bez zmian, ale to, jaki sprzęt tam leży, jest ustalane losowo. Jest tylko kilka miejsc, w których naprawia się sprzęt.
  3. Zrób to wszystko zadania poboczne, dokładnie przeszukaj wszystkie lokalizacje. W szczególności nie możesz pominąć nowych energii (w pierwszym przejściu możesz pominąć Power Stream) i nalewek. Pomiń jednak szczególnie ważne punkty niezbędne do przejścia fabuła, jest to niemożliwe, ale bez dodatkowych jest to możliwe, ale bez nich nie jest tak ciekawie.
  4. Staraj się nie umrzeć. Każde przebudzenie kosztuje 100 dolarów. Będziesz potrzebować tych pieniędzy, aby kupić ulepszenia napojów energetycznych i broni. Ta rada jest wykonalna - nigdy nie możesz nawet wskrzesić, a w przypadku śmierci zacznij ponownie od punktu kontrolnego.
  5. Nie pomijaj wytrychów, szczególnie na początku gry. Następnie w „Slumsach” znajdziesz wystarczająco dużo kluczy głównych, aby już o nich nie myśleć. Pomieszczenia powinny być priorytetem, ponieważ będą zawierały różne przydatne przedmioty i często klucze główne, aby zrekompensować te, które wydałeś. Sejfy zawierają tylko pieniądze (pamiętaj, że ich ilość jest ustalana losowo, chociaż im więcej kluczy wymaga sejf, tym większa jest maksymalna możliwa kwota).
  6. Podążaj za Solem. W BioShock Infinite będą chwile, kiedy będziesz chciał używać różnych specjalnych ataków przeciwko swoim przeciwnikom tak często, jak to możliwe. Jednak wszyscy zużywają sól - rodzaj many, która jest wymagana do zasilania Mocy. Jeśli spamujesz siłę, Salt bezpowrotnie wycieknie, co nie jest zbyt dobre. Miej oko na ilość soli i staraj się celować dokładnie i nie rzucaj sił we wszystkich kierunkach w nadziei, że przynajmniej kogoś trafisz. Następnie będziesz mógł pompować swoje moce do poziomu, w którym można je wykorzystać w łańcuchu od jednego wroga do drugiego. Postaraj się je zdobyć tak szybko, jak to możliwe. Chociaż miejsce na własny styl zawsze nadaje się do eksperymentów.

Najbardziej przydatny sprzęt

Koszula Zimowa Tarcza- Daje tymczasową nietykalność podczas skoku z nieba (a czasem podczas wskakiwania na niego). Ponieważ nic nie stoi na przeszkodzie, aby ponownie wskoczyć na tor (poza Mechanikiem - jeśli prześle prąd przez tor, hak nie wyceluje w niego), możesz przedłużać niewrażliwość tyle razy, ile chcesz. W rzeczywistości, w każdym miejscu, w którym znajdują się drogi oddechowe lub hak ładunkowy, przeciwnicy nie mogą cię skrzywdzić. Pamiętaj tylko, że gdy spadniesz z wysokości, nadal otrzymasz obrażenia. Jeśli wpadniesz w przepaść, możesz również zginąć.

Spodnie "Pogotowie"- Dwukrotnie przyspiesza ładowanie tarczy i uruchamia ją sekundę wcześniej (jeśli uważasz, że jedna sekunda to za mało, pomyśl jeszcze raz po kolejnej śmierci). W przypadku braku "Zimowej Tarczy" lub w miejscach bez śladów - najbardziej przydatna rzecz.

Buty "Ognisty ptak"- Kiedy zeskoczysz z torów, podpal wszystkich wrogów wokół miejsca lądowania. Bardzo przydatna rzecz, która pozwala zaoszczędzić amunicję i czas.

Buty Uścisku Wampira- po zabiciu wrogów część zdrowia zostaje przywrócona. Przy braku apteczek i żywności jest to bardzo przydatne.

Płomienny Kapelusz Halo- Szansa na podpalenie wrogów po trafieniu hakiem. Przydatne do oszczędzania amunicji (w połączeniu z Zimową Tarczą i Ognistym Ptakiem). Lepiej nie używać go z Vampire's Embrace, gdyż istnieje duże prawdopodobieństwo, że wróg spłonie, a ty nie otrzymasz zdrowia.

Kapelusz "Burza"- jeśli przeciwnik zginie pod wpływem napojów energetyzujących „Devil's Kiss”, „Shock Jockey” lub „Mustang”, efekt napojów energetycznych jest przenoszony na sąsiednich przeciwników. Używaj przeciwko dużym grupom wrogów, których należy jak najszybciej zniszczyć (np. podczas walki z syreną).

Buty „Nadmiar”- Jeśli zabijesz wroga, zadając mu znacznie więcej obrażeń niż pozostałe zdrowie, pobliscy wrogowie otrzymają wyładowanie szokowe, które ich sparaliżuje. Przydatny w połączeniu z Tempestem (lub bez niego) przeciwko grupom wrogów.

Koszula "Kula w prezencie"- Zwiększa magazynek o półtora raza (dla wszystkich broni, z wyjątkiem Rapid Fire). Ponieważ amunicja w magazynkach i kieszeniach liczona jest osobno, okazuje się, że zwiększa się również maksymalna amunicja. Pamiętaj jednak - jeśli załadujesz do maksimum, a następnie zdejmiesz tę koszulę, te + 50% wkładów w klipie po prostu znikną.

Koszula "Ręce do ściemniania"- Zwiększa szybkość przeładowania o 50%. Przydatna w połączeniu ze strzelbą i karabinem snajperskim.

Kapelusz „Niezawodna ochrona”- Daje tymczasową niewrażliwość po zjedzeniu apteczek lub jedzeniu. Może być używany podobnie jak Zimowa Tarcza, tylko problem polega na tym, że żywność w lokacji nie jest nieskończona. Dodatkowo, ze względu na losowość, w okolicy może w ogóle nie być jedzenia.

.
4. Dachy Comstock Center.
5. Brama Wyspy Pomnika.
6. Wieża-pomnik.

Opis przejścia. Część 3. Fabryka Finktona

Rozdział 13
BioShock Infinite

W dokach spokojni ludzie pracują jak roboty, zgodnie z mechanizmami. Tam, gdzie Elizabeth wylądowała tutaj, zaczynamy jej szukać.

Na samym początku wchodzimy do gabinetu po lewej stronie, między dwoma stolikami bierzemy golosofon (34/80). Jest też automat z tanimi amplifikacjami ekstraktów.

Pod pierwszymi schodami znajdujemy pierwszy klucz główny. Wchodzimy po tej drabinie, na górze pracownicy wycierają automaty, a po prawej na stole jest drugi klucz główny.

Następnie idziemy wzdłuż pomostów i zacumowanych gondoli. W drugiej sali obsługi „Tylko dla pracowników” można wziąć pieniądze z otwartego sejfu i ubrania Kapelusz - zręczne dłonie, ale potem zostaniemy zaatakowani przez całą policję w dzielnicy. Przy wyjściu z portu zbliżamy się do dużej rury po lewej stronie, obok której leży trzeci klucz główny.

Przechodzimy korytarzem do kolejnego molo. Tutaj spadł jeden z pojemników, a od energetyków pojawiły się elektryczne kryształy, strzelamy do nich z daleka. Ręcznie otwórz drzwi do budynku.

Rozdział 14


Przez otwierane drzwi widzimy, jak Elizabeth próbowała wejść na jeden ze statków, ale została odrzucona. Ucieka od nas po molo, próbujemy ją dogonić. Dziewczyna używa przeciw nam przerw, ale nie ma w nich nic groźnego, tylko zwlekają.

Przejdź przez most do Fortu Franklin. W budynku Elżbieta wykorzystuje szczelinę, aby przejść przez ścianę, gdzie zostaje złapana przez żołnierzy. Teraz musi zostać ponownie uwolniona. Badamy budynek. Po lewej stronie w ślepym zaułku znajduje się golosofon (35/80).

Rozdział 15. Molo w Fort Franklin
BioShock Nieskończoność


Wychodzimy bocznymi drzwiami. Na molo lepiej zabrać ze skrzynek karabin snajperski. Wspinamy się na piętrowy budynek, z góry widzimy jak Elizabeth walczy z dwoma żołnierzami, ale są oni za pancerną szybą, trzeba się do nich zbliżyć.

Drogą powietrzną przenosimy się na dziedziniec budynku, walczymy z wrogami. Z boku są dwoje drzwi, prowadzą do więzienia, do środka przez kraty możemy zabrać Wyciąg (11).

Jedziemy drogą powietrzną na górny balkon, wchodzimy do drzwi. Elizabeth przez lukę woła inny skyway i odchodzi, idziemy za nią.

Niedaleko Elizabeth zaatakuje nas Mechanik - mężczyzna w kostiumie robota z długimi ramionami. Poważny wróg, ale tym razem ratuje nas przed nim Elżbieta, po czym ponownie zgadza się na wspólne działanie.

Rozdział 16
BioShock Infinite

Idziemy do czerwonego statku, przed nim przy płocie znajduje się teleskop (22/37). Na samym statku znajdują się drzwi na 5 kluczy głównych, jeśli je otworzymy, możemy zabrać ubrania do środka Spodnie - Firebird. Wchodzimy na wyższą platformę, wchodzimy do głównego biura.

Rozdział 17
BioShock Infinite. Witryna z przewodnikiem


W holu budynku widzimy, że przychodzą tu ludzie, którzy chcą dostać pracę. Pod schodami wejściowymi znajdujemy 1. klucz główny. W ślepym zaułku po lewej stronie znajduje się kinetoskop (23/37).


górna sala

Wchodzimy do dużej sali. Tu są kolejki pracowników, ale nie ma wolnych miejsc i nie możemy przejść przez główne drzwi. W centrali na stole leży drugi klucz główny i golosofon (36/80). Obchodzimy centralę, z tyłu przy wadze podłogowej znajdujemy trzeci klucz główny.

Główne wejście jest strzeżone, ale po lewej i prawej stronie są schody w dół, na które otwieramy drzwi spinką do włosów.


dolna sala

Tutaj musisz walczyć z mechanicznym patriotą i policją. Na dole w jednym z biur znajduje się sejf, otwieramy go 1 kluczem głównym, dostajemy 160 monet. W rogu holu znajduje się czwarty wytrych. W gabinecie przed windą na stole leży piąty klucz główny, aw szafie golosofon (37/80).



Wzywamy windę. Podczas gdy on prowadzi, Elizabeth znajduje papiery Slate'a. Według jego informacji sama Lady Comstock postanowiła zamknąć córkę w wieży, a jej ojciec po prostu poparł ten pomysł.

W windzie słyszymy warunki pracy w fabryce – Jeremiah Fink przekonuje robotników, by byli jak pszczoły – nie chorowali i nie odpoczywali. W połowie drogi Fink dzwoni do nas w windzie i próbuje zatrudnić nas do ochrony.

Dochodzimy do niższego poziomu. Przy wyjściu spotyka nas posłaniec Finka, który daje nam 6. klucz główny, amunicję i nową broń - rewolwer. Upiera się, że pan Fink nie jest zainteresowany Elżbietą i nadal nalega, abyśmy znaleźli pracę u właściciela zakładu. Nie zwracaj uwagi, przejdźmy dalej.

Rozdział 18
BioShock Infinite. sekretne pokoje


Na placu widzimy, że ludzie tutaj są w niebezpieczeństwie, a nawet odbywają się aukcje za pracę, która może ją szybciej ukończyć.

Na placu w lewym rogu znajduje się warsztat krawiecki. Przez czerwoną szczelinę słychać muzykę rockową.

W najdalszym prawym rogu placu stoją wagony z kłodami, docieramy do końca drogi, przy frezarce znajdujemy 2. klucz główny i golosofon (38/80).

Na hakach możemy wskoczyć na dachy. Na środkowym dachu, za znakiem, znajdujemy stanowisko snajpera, pozostało tu karabin, naboje, jedzenie, ubrania. Koszula - Kamizelka glicerynowa.

Wchodzimy do centralnego budynku „Chen-Lin”. Wewnątrz ze stołu bierzemy golosofon (39/80). Przechodzimy do kolejnej lokacji.

Rozdział 19
BioShock Infinite


W warsztacie Chen Lina pojawiamy się na poziomie kotłowni. Wchodzimy w górę, po drodze widzimy posąg Buddy. Na najwyższym piętrze na drugim stole znajduje się pierwszy klucz główny. Na górze nie ma nikogo, ale teraz słyszymy, jak ktoś płacze z dołu.

Schodzimy na dół, widzimy panią Lin przy ołtarzu Buddy. Dowiadujemy się od niej, że jej mąż został zabrany do klubu Good Hour. Wychodzimy z warsztatu z powrotem na plac.


Na placu czeka Cię walka z Mechanikiem. Większość jego ciała jest niezniszczalna, aby je zniszczyć wystarczy strzelić w czerwone serce. Po śmierci Mechanika wybieramy losowo odzież. Przy wejściu do klubu widnieje napis „Booker DeWitt's Audience Today”, co oznacza, że ​​prorok ostrzegał miejscowych, a oni już na nas czekają.

Rozdział 20
BioShock Infinite. Pamięć podręczna


Wewnątrz budynku wchodzimy jednym z dwóch schodów. Na górze znajduje się maszyna do broni kineskopu (24/37).

W centrum hali mamy do pokonania wielu przeciwników. To wszystko wygląda jak występ na scenie. Z pomocą Elizabeth wywołujemy coś z przepaści i zaczynamy niszczyć fale wrogów:

Fala 1 - oddziały policjantów i strażaka.

Fala 2 - oddziały policji i władca kruków.

Fala 3 - kilka wieżyczek i mechaniczny patriota.

Po zwycięstwie badamy halę. Poniżej, naprzeciw dwóch posągów Finka, wchodzimy na korytarz, patrzymy przez kineskop (25/37). W prawej toalecie znajduje się pierwszy wytrych. Na prawo od dwóch posągów widzimy automat, następnie wchodzimy do drzwi, wchodzimy do baru. Wewnątrz na stole znajduje się drugi klucz główny i eliksir (13).

W holu otworzyło się wejście za kulisami, tam wchodzimy. W garderobie po lewej bierzemy golosofon (40/80), schodzimy po schodach.


Na ścianie widzimy listę więźniów. Chen Lin w celi 9. Wyciągamy z koszyka trzeci klucz główny.

W kolejnym pomieszczeniu na projektorze oglądamy przesłuchanie rusznikarza Lin. Wychodzimy na korytarz z celami więziennymi, bierzemy ze stołka golosofon (41/80).

(Jeśli wcześniej oszczędziliśmy Łupka, teraz zobaczymy go w 1. celi. Siedzi i nie reaguje na nic).

Możemy zhakować kamerę numer 8 za 5 kluczy głównych, w środku znajdziemy ubrania Buty - Nadmiar(długo wyczekiwane buty, które bardzo długo nie wystarczały do ​​skompletowania kompletu ubrań).

Dziewiątą komnatę otwieramy spinką do włosów, ale w środku nie jest Chen Lin, ale kolejne schody w dół.



torturować

Schodzimy na najniższe piętro. Na stole leży czwarty wytrych. Wchodzimy do ciemnego pokoju, naciskamy przycisk, aby włączyć światło i nagle widzimy ciało Chen Lin, który był torturowany na śmierć.

Nie wiadomo skąd pojawiają się tajemnicze panie i panowie. Proponują Elizabeth, aby otworzyła pełną lukę i udała się do innej rzeczywistości, w której Chen Lin może nadal żyć. Służymy radą i dokonujemy przejścia. Z początku tamten świat będzie szary, jak we wszystkich lukach, ale z czasem staje się dla nas głównym i nabiera kolorów.


Rzeczywistość równoległa

W tej wersji świata Chen Lin rzeczywiście nie ma w sali tortur, zamiast niego jest nowy karabin maszynowy rebeliantów. Wracamy na szczyt. Więźniów jest tu znacznie więcej niż wcześniej. W pokoju z projektorem dowiadujemy się, że Chen Lin został uniewinniony dzięki żonie. Jeszcze dalej widzimy dwóch strażników, którzy drgają w miejscu i migają na szaro. Żyją w tej wersji świata, ale zostali zabici przez nas w poprzedniej wersji, a teraz czują się częściowo martwi.

Wchodzimy do pokoju klubowego. Tutaj wszyscy strażnicy żyją, ale zaskakujemy ich, atakując od tyłu.

Przed wyjściem z klubu w holu na balkon patrzymy przez kineskop (26/37) na szczyt dwóch schodów, teraz jest kolejny film o tym, dlaczego Chen Lin pozostał przy życiu.

Opis przejścia. Część 4 - Międzyświaty

Rozdział 21
BioShock Infinite


Wychodzimy na plac. Teraz jest dużo policjantów i trzeba wystrzelić.

Po wygranej wchodzimy do centralnego budynku do Chen Lin.

Rozdział 22
BioShock Nieskończoność


W tej wersji świata zamiast statuetki Buddy widzimy statuetkę Comstocka. Chen Lin żyje na górnej platformie, ale mruga na szaro, nie reagując na nas, a wokół jest pustka, wszystkie narzędzia do tworzenia broni zniknęły.

W drodze powrotnej spotykamy żonę rusznikarza, teraz jest to biała kobieta modląca się do posągu Comstocka. Od jego żony dowiadujemy się, że sam Chen Lin nie został dotknięty, ale wszystkie jego narzędzia zostały skonfiskowane. Musisz ich szukać w magazynie w slumsach. Chodźmy tam.


Droga do slumsów

Tym razem na placu otwórz drogę do slumsów „Shanty Town”. Wchodzimy do środka, naciskamy dźwignię, aby odsunąć ładunki. Elżbieta pamięta naparstek, który ukrywa jej prawy mały palec.

Wychodzimy na podwórko, walczymy z miejscowymi strażnikami. Zbliżamy się do budynku administracji mieszkaniowej, windą zjeżdżamy do slumsów.

Rozdział 23
BioShock Infinite. Wiki


Winda zatonęła głęboko w latającej wyspie. Tutaj widzimy straszne warunki życia robotników fabrycznych. Ludzie są głodni i ciągle szukają jedzenia. W centrum kaznodzieja wzywa do wsparcia Daisy Fitzroy i przyłączenia się do ruchu rewolucyjnego.

Na wprost, po lewej za rogiem, dwóch kupców sprzedaje żywność, obok leży Wyciąg (15), jeśli go weźmiemy, kupcy nas zaatakują.


Bar „Nocna zmiana”

Wchodzimy do baru z napisem „Zmiana cmentarna”. Schodzimy do piwnicy. Tutaj możemy wziąć gitara, w efekcie zobaczymy małą scenę - Devitt zagra na gitarze, a Elizabeth zaśpiewa wers z piosenki.

Zabieramy w pobliżu klucz(przyda się później, w magazynie policyjnym). Na stole golosofon (43/80). W przewróconym pudełku leży pierwszy klucz główny. Pomiędzy belkami znajdujemy przejście do pomieszczenia pod schodami, tam zabieramy zestaw ślusarski - trzy klucze główne.


Na ulicy idziemy po prawej stronie. Biedni psują maszynę, próbując wydobyć z niej jedzenie. Obok nich możemy otworzyć lukę z torbami z jedzeniem i odebrać pieniądze ze zepsutej maszyny.



stocznia byka

Po drodze znajdujemy w pobliżu zepsutą maszynę odzieżową Spodnie - Łowca Głów. Wychodzimy na miejsce, tutaj na odległym budynku znajdują się dwie duże wieżyczki karabinów maszynowych. Chowamy się za narożnikami budynków, stopniowo je niszcząc.

Na budynku naprzeciwko komisariatu widzimy dwa haki, wskakujemy po nich na balkon, jest tam karabin snajperski, dwa klucze główne i luneta (27/37). Na balkonie, do którego można dotrzeć drogą powietrzną, znajduje się granatnik.

Docieramy do budynku komisariatu policji. Dopóki nie wejdziemy, odwracamy się, widzimy, że jedna trasa lotnicza prowadzi w lewo i wysoko za budynkiem. Idziemy nim, na sekretnej górnej platformie znajdujemy golosofon (44/80). Wchodzimy do budynku policji.

Rozdział 24


W holu rozlega się alarm, w drugiej sali urzędu personel już przygotowuje się do obrony. Przechodzimy przez kratę, po prawej w gabinecie na stole znajduje się 1. klucz główny, obok kinetoskop (28/37).

Wchodzimy do centralnej hali, walczymy z policją i jednym robotem. Pod główną klatką schodową wchodzimy do pokoju przesłuchań, tu przy wejściu znajduje się dyktafon (45/80), a na stole są 2, 3 klucze główne.

Wznosimy się na drugie piętro, zabijamy jeszcze kilku wrogów. Po lewej stronie w korytarzu znajdują się biura, w nich na piętrze znajdujemy 4 klucz główny, na stole dyktafon (46/80). Na końcu korytarza znajduje się garderoba, w łazience znajduje się piąty klucz główny.



Z holu centralnego schodzimy po schodach. Widzimy skonfiskowane narzędzia. Otwieramy drzwi szpilką. Na dole w pierwszej komnacie znajduje się szósty klucz główny. W ostatniej celi znajdziesz worek z pieniędzmi i bronią.

Znaleziono niezbędny sprzęt, ale nie można go ręcznie przenieść z powrotem do warsztatu. Elżbieta otwiera więc lukę do kolejnej wersji rzeczywistości, w której narzędzia pozostawiono w warsztacie.


Rzeczywistość równoległa

W miejscu narzędzi pojawi się magazyn z nową bronią "Polyvalka". Wchodzimy do sali głównej, po drodze od stołu zabieramy pojawiający się golosofon (47/80). Wychodzimy na zewnątrz.

Rozdział 25
BioShock Infinite. Opis przejścia


Na zewnątrz już trwa powstanie, a milicja Fitzroya walczy z policją. Sojusznicy w czerwonych ubraniach, wrogowie w niebieskich. Musisz przejść przez ulicę na przeciwną stronę.

Na placu Daisy Fitzroy przemawia do ludzi. W rozmowie słyszymy, że w tej rzeczywistości Booker DeWitt zmarł.

Idziemy w kierunku baru, na lewo od schodów przy rurze odpływowej znajdujemy 2. klucz główny. W pobliżu baru żołnierze zostają sfotografowani na tle martwego Mechanika. Ma w swoich rękach nagrywanie dźwięku (48/80).

Wewnątrz budynku na ladzie barowej znajdujemy golosofon (49/80), z nagraniem Bookera DeWitta z tej rzeczywistości.

Wracamy do windy, podnosimy się z powrotem do biur.

Rozdział 26

Znajdowanie nowego w drodze energetyk "Snap"- możemy wykonać cios taranujący, szybko przemieszczając się do wybranego przeciwnika.

W budynku usługowym toczą się również walki. Pomagamy buntownikom. Wchodzimy na korytarz z ładunkami, naciskamy dźwignię i wychodzimy na Plac Pracowitości.

Rozdział 27
BioShock Infinite. Hyde


Bitwa już się kończy na placu, ostatni wrogowie są wykańczani, nie możemy w tym uczestniczyć. Idziemy do warsztatu broni.

Wewnątrz Chen Lin i jego biała żona zostali zabici na progu warsztatu. Za stołem znajdziesz wytrych. W pobliżu jest nagrywanie dźwięku (50/80). Z zapisu dowiadujemy się, że miejscowy Booker DeWitt postanowił pomóc Slate i Fitzroy w organizacji powstania, aw zamian musieli pomóc znaleźć Elizabeth, której jeszcze nie znalazł.

Po zajęciu placu populiści zaczęli otwierać zamknięte bramy do fabryki. Czekamy, aż to zrobią, wchodzimy w drzwi „Fabryki”.

Rozdział 28


Na otwartym terenie bierzemy udział w walce populistów z patriotami. Na koniec przyleci sterowiec z wieżą rakietową. Konieczne jest wyłączenie go, ale nie ma sensu strzelać do tego.

Wychodzimy w górę drogą powietrzną, przeskakujemy kilka haków na górną trasę powietrzną, po niej docieramy do bocznego skrzydła sterowca, wskakujemy na nie, wchodzimy do środka. Po zabiciu wrogów zbliżamy się do silnika, niszczymy go. sterowiec przechyli się i zacznie spadać, szybko wyskoczy przez otwarty właz boczny, przylgnie do dróg oddechowych.

Do fabryki prowadzą dwa wejścia, a pomiędzy nimi znajduje się niewielkie wzniesienie, na którym znajduje się luneta (29/37).

Rozdział 29
BioShock Infinite. Opis przejścia


Wewnątrz fabryki buntownicy zbierają różne kawałki żelaza i nakładają się na siebie, w wyniku czego powstają rycerze w zbroi. W drugiej sali na półokrągłej fontannie po prawej stronie znajdujemy dwa klucze główne. W ostatnim pokoju przy przewróconym krześle znajdujemy ubrania Koszula - Airborne. Wchodzimy do windy.

Winda zatrzymuje się, dzwoni telefon. Tym razem dzwoni do nas Daisy Fitzroy. Uważa nas za oszustów, bo miejscowy Booker DeWitt zginął na jej oczach. Fitzroy każe nas zabić, a teraz zostaniemy zaatakowani przez czerwonozbrojnych ludzi.


górna sala

Zabijamy buntowników, którzy stanęli na drodze. Na stołach przed nami jest dużo pieniędzy. W bocznym pomieszczeniu znajdują się automaty, a za jednym z nich ukryte są ubrania. Kapelusz - Lojalni wrogowie. W przedpokoju w najdalszym prawym rogu stołu znajdujemy golosofon (51/80). Przed kolejnymi drzwiami znajdujemy energetyk "Przepływ mocy"- tworzy kontrolowane prądy wodne, może przyciągać lub odpychać wrogów.



zegar wieżowy

Obchodzimy całą dolną platformę. Na lewo od ogrodzenia znajduje się teleskop (30/37). Idziemy w górę. Za szybą Fitzroy zabija Finka i bierze jego młodego syna jako zakładnika. Wysyła na nas wszystkich swoich żołnierzy.

Z góry przylecą gondole, możemy zrzucić z nich żołnierzy nowym elektrykiem. Na koniec walczymy z mechaniką rebeliantów.

Podchodzimy do Fitzroya za szybą. Po lewej wsadzamy Elizabeth w wentylację. Odwracamy uwagę Fitzroya, rozmawiając z nią. Elizabeth podchodzi do niej i nagle zabija ją nożyczkami w plecy.


Booker zaczął wyprowadzać sterowiec z parkingu. Minutę później Elizabeth wyszła z pokoju. Pozbyła się zakrwawionych ubrań i włożyła sukienkę mamy, obcięła długie włosy.

Ale nie możesz lecieć daleko. Słowik, ocalały z tej rzeczywistości, atakuje i zestrzeliwuje statek powietrzny. Powoli upadamy.

Osiągnięcie „Honorowa witryna czytelnika”
Podobał Ci się artykuł? W ramach wdzięczności możesz przepuścić lajka sieć społeczna. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w górę rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Strona honorowego sponsora”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przelania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz wpłynąć na wybór nowy temat na artykuł lub fragment.
pieniądze.yandex.ru/to/410011922382680
Menu wyboru strony:
1. Szukaj. 2. Ucieczka. 3. Fabryka Finktona. 4. Światy równoległe.
5. Emporia. 6. Zniszczenie. Wyjaśnienie fabuły.
Przejście DLC: Śródmieście. Morski Grób 1 . Morski Grób 2 .
Osiągnięcia . Pytania i Odpowiedzi.