Gdzie znaleźć dowody odwiedzając doradcę wampirów. Świtu. Przejście zadań pobocznych dla Strażnika Świtu. Zadania Dawnguard

  • Amulety Nocnej Mocy (Amulety Nocnej Mocy). Zadanie zleca Feran Sadri. Poprosi nas o oczyszczenie dwóch lochów, aby zdobyć dwa starożytne amulety.
  • Starożytna moc. Kolejnym zadaniem Ferana Sadriego jest przeszukanie lochów w poszukiwaniu szczątków starożytnego wampira.
  • Zabicie Bestii. Poluj na „niewłaściwego” dzikiego wampira z losowego lochu. Zadanie zleca Fura Bloodmouth.
  • Oszukiwanie stada. Misja od Ferana Sadriego i nieco nietypowa: musisz przybrać postać Strażników Świtu i na oczach wszystkich zabić mieszkańca miasta.
  • Niszczenie Dawnguard(Zniszcz Dawnguard). Quest ten rozpoczyna Garan Mareti. Musisz udać się do fortecy Strażników Świtu, zdobyć ją szturmem i zabić wszystkich przywódców.
  • Prezent (Prezent). Zadanie od Vingalmo: zarazić współmałżonka wampiryzmem (rzucać wampirze zaklęcia i gryźć). Oczywiście to zadanie nie zostanie powierzone jednej postaci.
  • (Polowanie). Proste zadanie od Garana: Zabij agenta Dawnguard pod przykrywką. Aby zrobić to potajemnie, możesz spróbować wymówić zęby i zabrać je na pustynię.
  • New Allegiances (Nowi właściciele). Zadanie od Vingalmo polegające na przekształceniu pożądanej postaci w wampiryzm. Mechanizm jest już znajomy: wywołujemy wampirze zaklęcia, a potem gryziemy.
  • Ochrona (Ochrona klanu). Kolejne zadanie na korzyść klanu: musisz albo zarazić nową postać wampiryzmem, albo zniszczyć wampira wrogiego klanu w lochu. Zadanie zleca Vingalmo.
  • Pierścienie Magii Krwi. To zadanie polegające na odnalezieniu dwóch artefaktów magicznych pierścieni. Miejsce jest wybierane losowo, a zadanie zleca Feran.

Zadania Dawnguard

  • Starożytna technologia. Wyprawa do losowej lokalizacji po plany ulepszonej dwemerskiej kuszy. Zadanie można powtórzyć jeszcze cztery razy. Zadanie wystawia Sorin.
  • Wzmocnienie rang (wzmocnienie rang). Wyprawa do kopalni, by uratować postać przydatną Dawnguardowi ze szponów wampira. Zadanie zleca Isran.
  • Oczyszczające Światło. Zniszczenie wampira we własnym legowisku. Parametry tego zadania, jak wiele innych zadania poboczne, są określane przez system Radiant Story. Zadanie zleca Gunmar.
  • Hide and Seek (Hide and Seek). Wampir ukrywa się pod postacią zwykłego podróżnika. Zabij go jak najciszej. Zadanie od Gunmara.
  • Polowanie na potwora (polowanie na potwory). Kolejnym zadaniem od Gunmara jest zwykłe polowanie na wampirzych lordów w ustronnych zakątkach Skyrim.
  • Sprawiedliwość Jarla (Sprawiedliwość Jarla). Misja z Isranu. Wampir wkradł się do wewnętrznego kręgu jednego z jarlów Skyrim. Powiedz mu o tym i zdobądź dowód rozkazów z kieszeni przebranego wampira. Możesz go jednak po prostu zabić.
  • Relikt (Zagubiona relikwia). Zadanie od Florenty Benusa. Prosi o zdobycie trzech starożytnych artefaktów z trzech lochów dla organizacji. W nagrodę przekaże nam artefakty.
  • Uderzenie wyprzedzające (uderzenie wyprzedzające). Zadanie od Gunmara. Musisz oczyścić miejsce wybrane przez Radiant Story, zabijając wampirzego lorda.
  • Ratować. Misja Florencja. Uratowanie ofiary porwanej przez wampiry z losowo wybranego lochu.

Moje pytanie brzmi: czy są nieskończone, czy nie?

  • Amulety Nocnej Mocy (Amulety Nocnej Mocy). Zadanie zleca Feran Sadri. Poprosi nas o oczyszczenie dwóch lochów, aby zdobyć dwa starożytne amulety.
  • Starożytna moc. Kolejnym zadaniem Ferana Sadriego jest przeszukanie lochów w poszukiwaniu szczątków starożytnego wampira.
  • Zabicie Bestii. Poluj na „niewłaściwego” dzikiego wampira z losowego lochu. Zadanie zleca Fura Bloodmouth.
  • Oszukiwanie stada. Misja od Ferana Sadriego i nieco nietypowa: musisz przybrać postać Strażników Świtu i na oczach wszystkich zabić mieszkańca miasta.
  • Zniszczenie Straży Świtu (Zniszczenie Straży Świtu). Quest ten rozpoczyna Garan Mareti. Musisz udać się do fortecy Strażników Świtu, zdobyć ją szturmem i zabić wszystkich przywódców.
  • Prezent (Prezent). Zadanie od Vingalmo: zarazić współmałżonka wampiryzmem (rzucać wampirze zaklęcia i gryźć). Oczywiście to zadanie nie zostanie powierzone jednej postaci.
  • (Polowanie). Proste zadanie od Garana: Zabij agenta Dawnguard pod przykrywką. Aby zrobić to potajemnie, możesz spróbować wymówić zęby i zabrać je na pustynię.
  • New Allegiances (Nowi właściciele). Zadanie od Vingalmo polegające na przekształceniu pożądanej postaci w wampiryzm. Mechanizm jest już znajomy: wywołujemy wampirze zaklęcia, a potem gryziemy.
  • Ochrona (Ochrona klanu). Kolejne zadanie na korzyść klanu: musisz albo zarazić nową postać wampiryzmem, albo zniszczyć wampira wrogiego klanu w lochu. Zadanie zleca Vingalmo.
  • Pierścienie Magii Krwi. To zadanie polegające na odnalezieniu dwóch artefaktów magicznych pierścieni. Miejsce jest wybierane losowo, a zadanie zleca Feran.

Zadania Dawnguard

  • Starożytna technologia. Wyprawa do losowej lokalizacji po plany ulepszonej dwemerskiej kuszy. Zadanie można powtórzyć jeszcze cztery razy. Zadanie wystawia Sorin.
  • Wzmocnienie rang (wzmocnienie rang). Wyprawa do kopalni, by uratować postać przydatną Dawnguardowi ze szponów wampira. Zadanie zleca Isran.
  • Oczyszczające Światło. Zniszczenie wampira we własnym legowisku. Parametry tego zadania, podobnie jak wielu innych zadań pobocznych, określa system Radiant Story. Zadanie zleca Gunmar.
  • Hide and Seek (Hide and Seek). Wampir ukrywa się pod postacią zwykłego podróżnika. Zabij go jak najciszej. Zadanie od Gunmara.
  • Polowanie na potwora (polowanie na potwory). Kolejnym zadaniem od Gunmara jest zwykłe polowanie na wampirzych lordów w ustronnych zakątkach Skyrim.
  • Sprawiedliwość Jarla (Sprawiedliwość Jarla). Misja z Isranu. Wampir wkradł się do wewnętrznego kręgu jednego z jarlów Skyrim. Powiedz mu o tym i zdobądź dowód rozkazów z kieszeni przebranego wampira. Możesz go jednak po prostu zabić.
  • Relikt (Zagubiona relikwia). Zadanie od Florenty Benusa. Prosi o zdobycie trzech starożytnych artefaktów z trzech lochów dla organizacji. W nagrodę przekaże nam artefakty.
  • Uderzenie wyprzedzające (uderzenie wyprzedzające). Zadanie od Gunmara. Musisz oczyścić miejsce wybrane przez Radiant Story, zabijając wampirzego lorda.
  • Ratować. Misja Florencja. Uratowanie ofiary porwanej przez wampiry z losowo wybranego lochu.

Moje pytanie brzmi: czy są nieskończone, czy nie?

Przedmowa

Wszyscy użytkownicy komputerów osobistych nie mogli się doczekać wydania pierwszego pełnoprawnego dodatku do Skyrim o nazwie Dawnguard. W tym artykule opiszę ten fragment fabuła dla frakcji Dawnguard.

Aby lepiej zrozumieć, jak fabuła rozchodzi się w światło i ciemna strona Oto mały schemat:

Wymagania do rozpoczęcia fabuły: poziom 10 lub wyższy.
Wymagania do ukończenia wątku fabularnego: obecność starożytnego zwoju (uzyskany przy głównym przejściu Skyrim)

Dawnguard

Identyfikator: DLC1VQ01MiscObjective

Przede wszystkim po zainstalowaniu DLC pojawia się pytanie jak zobaczyć całość dodatkowa zawartość w całej okazałości? Odpowiedź jest prosta, gdy twoja postać osiągnie poziom 10, każdy strażnik Skyrim będzie miał dialog o rekrutacji na strażników świtu, ale jeśli jesteś w mieście, podejdzie do ciebie ork o imieniu Durak (Durak) i porozmawia Tobie. Wybieramy odpowiedź z chęcią dołączenia do pogromców wampirów (Wampiry Killind? Gdzie mam się zapisać?).

Podążając za znacznikiem (najlepiej dostać się tam z Riften) dochodzimy do rozpadliny w górach. Skaczmy śmiało. Podążając ścieżką docieramy do wejścia do zamku. Następnie obserwujemy oskryptowane dialogi dwóch NPC:

Rozmawiamy z postacią o imieniu Isran (Isran) i wykazujemy chęć dołączenia do Dawnguard (jestem tutaj, aby dołączyć do Dawnguard). Po tym następuje scena rozmowy między Isranem i Tolanem (Tolan), po której następuje zadanie " Strażnik Świtu”.

Budzenie

Podążamy za jaskinią, która znajduje się w pobliżu sanktuarium Mehrunesa Dagona i zabijamy w niej bandę wampirów (uwaga! śledząc fabułę Strażników Świtu, nie zakażcie się przypadkowo wampiryzmem). Przybywając przy jakimś ołtarzu:

naciśnij przycisk pod znacznikiem i pojawi się fioletowa poświata. Następnie musisz przesunąć stojące w pobliżu kociołki (kociołek) tak, aby zostały pochłonięte przez płomienie.

Gdy wszystko będzie gotowe, otworzy się kamienny monolit (Stone Monolith), po aktywacji którego wypadnie z niego dama o pięknym wyglądzie i… długich kłach. Po rozmowie z nią zadanie się kończy.

Linia krwi (Linia krwi)

Jak się okazało, dziewczyna ma na imię Serana (Serana) i prosi o zabranie jej do domu. Cóż, nie odmawiajmy. Wybieramy z krypty i po drodze studiujemy nowy krzyk.

Ruszamy na północ i łodzią docieramy do zamku Volkihar (Zamek Volkihar) i udajemy się do głównej bramy. Widząc Seranę, natychmiast otwierają bramę.

W zamku czeka na nas Lord Harkon, który zaproponuje ci zostanie wampirem. Decydujemy się odmówić przyjęcia tej klątwy (nie chcę zostać wampirem. Odmawiam twojego prezentu), ponieważ chcemy ciąć wampiry! Niezbyt zadowolony z takiego rozwoju wydarzeń, Harkon wyrzuca nas z zamku (cóż, nie zabija i dzięki za to) W drodze do zamku Strażników Świtu obserwujemy atak na zamek oddziału wampirów, w ilości 3 sztuk! Po ich zabiciu rozmawiamy z Isran i to zadanie się kończy.

Nowy porządek (Nowy porządek)

ID: DLC1HunterBaseIntro

Musimy zrekrutować do zamku dwóch nowych Van Helsingów. Zaczynajmy. Pierwsza, o imieniu Gunmar, nie wejdzie do zamku, dopóki nie zabijesz niedźwiedzicy, która znajduje się w jaskini na naszych oczach. Złożoność tutaj może zapewnić tylko troll, który osiadł w pobliżu niedźwiedzicy. Rozmawiamy z Gumnarem, a on idzie do zamku.

Drugim rekrutem będzie dziewczyna o imieniu Sorine Jurard. Ona stanowczo odmawia pójścia do zamku, jeśli nie masz napompowanej perswazji lub jeśli nie ma "dwemerskiego żyroskopu". Na szczęście w pobliżu rzeki leży zagubiona torba z żyroskopami Serany.

Dajemy jej jedną sztukę i jest już członkiem zakonu.

Wracając z zadania, znajdujemy się w zamku, w którym są testowani na wampiryzm. Jeśli nie jesteś zarażony, brama opadnie, po czym udajemy się do Isran (skręć w lewo i schodami w górę). Koniec zadania.

prorok

ID: DLC1VQ03Hunter

Musimy podążać za Isranem, który zaprowadzi nas do Seran (już myślałem, że będę musiał ją zabić) i po rozmowie z nimi zostaniemy wysłani, aby dowiedzieć się o pewnym księdzu. Udajemy się do Kolegium Zimowej Twierdzy do bibliotekarza Urag gro-Shubu i dowiadujemy się, gdzie znaleźć kapłana (muszę znaleźć Kapłana Ćmy), wyśle ​​nas na Smoczy Most. Przybywając tam tracimy znacznik zadania, ale każdy mieszkaniec miasta lub strażnik szybko nas ratuje. Pytamy, czy widzieli tu księdza (Wiesz coś o Kapłanie Ćmy odwiedzającym Smoczy Most?) i dowiadujemy się, że był tutaj, ale już przekroczył most na południu.

Wyciągamy od wampira notatkę i po przeczytaniu idziemy wzdłuż znacznika do jaskini. Posprzątamy to. Z zaznaczonych zwłok wyjmujemy quest stone i wkładamy go do dziury na parapecie.

Bariera energetyczna spada i musisz pokonać starca! Po rozmowie z nim, po tym jak jego boki zostały wgniecione naszym mieczem / buławą / siekierą / kulą ognia / (wstaw w razie potrzeby) wysyłamy go do zamku, a następnie sami się tam ruszamy. Po rozmowie w zamku starzec czyta starożytny zwój i kończy się zadanie Proroka.

W pogoni za echem

Konieczna jest rozmowa z Seraną, a z dialogu dowiadujemy się, że wejście do jednego z samolotów Oblivionu jest ukryte tam, gdzie ona by nie spojrzała. Proponujemy jej opcję z zamkiem Volkihar (In Castle Volkihar?) i ruszamy w drogę.

Nie ingerujmy w główne wejście do zamku, pójdziemy w lewo.

W zamku przechodzimy korytarzami, odblokowujemy drzwi, opuszczamy mosty za pomocą dźwigni i na koniec wychodzimy do Świeże powietrze, natrafiamy na zegar księżycowy (jest jak zegar słoneczny, tylko zegar księżycowy). Wyglądają tak.

Aby działały, musisz znaleźć brakujące sekcje:


Po naprawieniu mechanizmu schodzimy do piwnicy. Mijamy po drodze, zabierając wszystkich przeciwników do Otchłani.

Mechanizm z kraty za gargulcem.

Aktywuj.

Jakie nieoczekiwane!

Przechodząc obok pokoju z gargulcami, nie zapomnij zabrać pięknej wampirzej zbroi.

Znajdź kilka różnic:


Przybywając w to miejsce z kółkami na środku pokoju:

Radzę nie dotykać niczego, dopóki nie zostanie to wskazane w zadaniu (są błędy w zadaniu) i na wszelki wypadek zapisz.

Po długiej przemowie Serany prosi nas o odnalezienie pamiętnika jej mamy.

Czytamy, odbieramy, dajemy Seranie (znalazłem notatki twojej matki). Po czym prosi o znalezienie trzech rzeczy w pokoju, aby otworzyć portal.


Następnie włóż to wszystko do oznaczonego kielicha i powiedz Seranie. Wlewa do niego krew, portal się otwiera, ale nie możemy wejść. Serana mówi nam, że może tam wejść albo wampir, albo taki, który zostawia na tym świecie część swojej duszy.

Ech, skoro my Strażnicy Świtu wybieramy opcję podzielenia duszy w rozmowie z Seraną (Dusza mnie uwięzić. Nie będę czuł się dobrze jako wampir), a potem mówimy, że jesteśmy gotowi (jestem gotowy) . Rozdzielenie jest bezbolesne:

i możemy przejść przez portal. Koniec zadania.

Poza śmiercią

Po przejściu przez portal trafiamy na jedną z płaszczyzn zapomnienia, gdzie przechowywane są dusze wchłonięte przez kamienie. Cechą tego obszaru jest własny, niepowtarzalny krajobraz. W ziemi są pęknięcia, których aktywacja wypełnia jeden z klejnotów duszy w ekwipunku gracza.

Przede wszystkim udajemy się do znacznika, po drodze spotykając wędrujące dusze i lokalnych nieumarłych.

Przybywając na miejsce spotkamy matkę Serany Valericę.

Na jej wskazówce idziemy zabić trzech strażników. Nic skomplikowanego, znaczniki wskażą, gdzie się znajdują.

Wracając do Valeriki, odkrywamy, że oddzielająca nas bariera zniknęła, a ona zabiera nas za bramę.

Gdzie smok wydaje się być pokonany.

A potem przechodzimy do następnego zadania.

Poszukiwanie ujawnienia

Jeden ze zwojów do tego zadania otrzymasz w poprzednim zadaniu, a drugi podczas przejścia głównego wątku fabularnego.

Po zdobyciu obu zwojów rozmawiamy z mnichem.

To kończy zadanie.

Niewidzialne wizje

Ważne: w tym zadaniu potrzebujesz starożytnego zwoju ( Starożytny zwój Smok), który jest uzyskiwany z głównej fabuły gry (patrz zadania „Poza zwykłym”)

Mnich, który miał czytać nasze zwoje, oślepł! Teraz musisz wykonać rytuał ćmy.

W tym celu udajemy się do jaskini pod znakiem, gdzie bierzemy skrobak, używamy go na drzewie i zaczynamy biegać za ćmami. Nie trzeba ich łapać, wystarczy, że lecą za tobą. W tym celu biegamy po jaskini w poszukiwaniu 7 grup ciem.

Po ich zebraniu idziemy do światła i czytamy zwój.

Rozmawiamy z towarzyszem i zadanie jest wykonane.

Dotknięcie nieba

Więc zaopatrz się we wszystko, czego potrzebujesz długa podróż i jedziemy na misję, wspinanie się po ciemnych jaskiniach zajmie dużo czasu.

Czyli w pierwszej jaskini musimy wskoczyć do wody i płynąć z prądem, doprowadzi ona we właściwe miejsce. Ogólnie jaskinia jest dość prosta, patrzymy na mapę lokacji i idziemy tam, gdzie wcześniej nie byliśmy. Po długiej podróży spotykamy śnieżnego elfa o imieniu Gelebor! Jedyny przedstawiciel przy zdrowych zmysłach i widzących oczach.

Rozmawiając z nim dowiadujemy się, że nie jest ostatnim śnieżnym elfem, ale bardzo chce nim zostać i zleca zabicie własnego brata. No cóż, nie da się kontynuować wyścigu, więc jeszcze jeden członek zagrożonej rasy, jeden mniej – to nie ma znaczenia.

Przedstawiciel czerwonej księgi otwiera dla nas portal i otrzymujemy zadanie pobrania 5 próbek wody z różnych źródeł.


Dużo biega, dużo Falmerów, smok też nie jest sam, ale nie powinno być żadnych trudności ze znalezieniem lokacji.

W końcu trafiamy do ogromnego zamku, do którego miski musimy wlać zebraną wodę. Udajemy się do otwartej lokacji i spotykamy brata siedzącego na tronie.

Nie chce się tak po prostu poddać, więc ożywia zamrożonego Falmera i Corusa, których musimy zabić. Następnie toczy się walka z samym elfem śnieżnym:

po pokonaniu którego Gelebor podaruje nam Łuk Auriel.

Koniec zadania.

Wyrok pokrewny

Ostatnie zadanie Strażników Świtu! Rozmawiamy z Seraną, a następnie z Isranem w zamku, gdzie radując się odkryciem przez nas łuku, zbierze wszystkich żołnierzy i wygłosi płomienną mowę.

Po rozprawieniu się z nimi biegniemy do zamku, gdzie płonie bitwa, w której dobrze byłoby nie skrzywdzić własnych.

I ostatni do walki z Harkonem. Nie ma potrzeby dawać mu łuku, bo i tak dojdzie do bitwy.

Jest zwinnym przeciwnikiem, przyzywa szkielety i gargulce, czasami przepoczwarza się, stając się niewrażliwym na wszystko oprócz łuku Auriel.

Zabijając go, otrzymujemy… honor i szacunek wszystkich Strażników Świtu. Gratulacje.

  • Główny artykuł: Zadania (Dawguard)

Sprawiedliwość Jarla(oryg. Sprawiedliwość jarla) — misja Radiant Story frakcji Dawnguard w dodatku Starszy Scrolls V: Dawnguard.

Opis

Proste zadanie wydane przez Strażników Świtu, aby zabić wampira, który przeniknął do jarla jednej z domen i być może próbuje rozpocząć rozwój politycznego komponentu organizacji wampirów.

Jarl i jego dworzanie oczywiście nie są tego świadomi, więc będą musieli postępować ostrożnie. Wampir powinien mieć przy sobie list z informacjami dotyczącymi jego zadania, które można ukraść (wszystko zależy od poziomu rozwoju umiejętności Kradzież kieszonkowa postaci gracza), a następnie przekazać kompromitujące informacje samemu jarlowi. Fani tajnego przejścia mogą równie dobrze uchronić się od tego rodzaju kłopotów i biegać i po prostu zabić ofiarę, przyciągając jak najmniej uwagi do siebie.

Uwagi

  • Aby utrudnić graczowi, którego postać nie jest zaznajomiona z kradzieżą kieszonkową, wampir ten jest odporny na zaklęcia przeciwko nieumarłym, takie jak „Sunfire” i „Vampire Scourge”.

Błędy

  • Jeśli tak jak pójdziesz to zadanie bohater jednocześnie wykona zadanie „Ściana Alduina”, podróżując w towarzystwie Esberna i Delphine, ta ostatnia może stać się agresywna wobec protagonisty, nawet jeśli strażnicy niczego nie zauważyli i zaatakują, jeśli się do niej zbliżą. Ponadto strażnicy w odpowiedzi zaatakują Delphine. Taki polecenie konsoli, podobnie jak resetai , nie ma sensu próbować wszystkich uspokoić. Szybkie poruszanie się po lokacjach i wchodzenie/wychodzenie z nich nie prowadzi do niczego, więc jeśli tak się stanie, nie powinieneś marnować czasu. Niestety szybsze będzie wczytanie wczesnego zapisu.