Straż graniczna Dragon Age nie działa. FAQ na temat przejścia gry. Jakie są zalety cech każdej rasy w Dragon Age: Początek

Jak zawsze w fabule gry, istnieją misje, których wykonanie jest wymagane, oraz misje dodatkowe. Zacznijmy od misji fabularnych.

Złamane koło.

Przy wejściu do Wieży będzie na Ciebie czekał Dowódca Rycerzy Gregor, który opowie Ci o kłopotach w Wieży, przez które ani magowie, ani templariusze nie mogą dołączyć do Ciebie w walce. Wieża była pełna demonów, a templariusze nie wiedzą, czy któryś z magów pozostał w Wieży przy życiu, a jeśli tak, to czy są niebezpieczni dla społeczeństwa? Aby nie ryzykować, poprosili o pozwolenie na po prostu zniszczenie wszystkich tam obecnych. Ty i oddział otrzymacie pozwolenie na udanie się tam i sprawdzenie, co jest nie tak, ale pamiętajcie, że drzwi zostaną za wami zamknięte i nie będziecie mogli wrócić, dopóki sytuacja się nie wyjaśni. Więc zaopatrz się we wszystko, czego potrzebujesz, zanim tam pojedziesz.

Niemal od razu po wejściu do Wieży spotkasz grupę magów pod wodzą Wynna. W rozmowie z nią możesz wybrać dwie opcje rozwoju fabuły, albo zgodzisz się pomóc magom, albo odmówisz. W pierwszym przypadku Wynn dołączy do twojej grupy, w drugim stanie przeciwko tobie. Do ciebie należy wybór i decyzja, Wynn jest użytecznym towarzyszem, jako uzdrowiciel i bufor grupy.

Twoim zadaniem jest dostać się na czwarte piętro wieży. Po drodze na drugim piętrze spotkasz Pokornego Owaina, który opowie Ci o magu Niallu, który zabrał ze sobą ochronę przed magią krwi - Litanię Andralli i wyruszył, by ocalić krąg. Udaj się dalej na czwarte piętro. Spotkasz Magów Krwi, Demonów, Opętanych, którzy po śmierci eksplodują i zadają ogromne obrażenia od ognia. Kiedy w końcu dotrzesz na czwarte piętro, spotkasz się z Demonem Bezczynności, po rozmowie z nim i tak wpadniesz w Cień, z którego będziesz musiał sam znaleźć wyjście.

Zagubiony w marzeniach

Tutaj w pierwszej kolejności musisz rozprawić się z iluzją Duncana oraz dwoma Strażnikami. Pojawił się Shadow Pedestal, aktywuj go. Widzisz tylko jedną dostępną lokalizację, idź tam. Spotka Cię Niall, od którego dowiesz się, że demona chronią jakieś zaklęcia, a aby je usunąć, musisz pokonać silne demony, a dotarcie do nich jest niemożliwe.

Po rozmowie udaj się do Shadow Portal. Po walce z Fury Demonem otrzymasz postać myszy. Użyj go od razu, wbiegnij do bocznej dziury, musisz przebiec przez portale i po drodze pozbyć się demonów. W końcu wrócisz do Nialla, który pogratuluje ci postępów i wyśle ​​cię na poszukiwanie kolejnych śpiących w celu uzyskania od nich nowych formularzy. Będąc w postaci myszy, radzę wspinać się we wszystkie napotkane po drodze dziury, mogą znajdować się skrzynie i posągi, za pomocą których możesz zwiększyć swoje parametry.

Teraz, kiedy aktywujesz Pedestal of Shadow, masz otwartych pięć nowych lokalizacji. Lokalizacja demonów, które należy pokonać, aby przebić się do Demona Bezczynności: Pierwotny Cień, Płonąca Wieża, Koszmar Templariuszy, Inwazja Mrocznych Pomiotów, Strzaskany Krąg. Twoi towarzysze znajdują się na terytoriach zwanych Nightmare Dream i będziesz musiał ich później uwolnić, zanim będzie to możliwe.

Aby uzyskać następną formę, najpierw musisz udać się do Inwazji Mrocznych Pomiotów lub do Płonącej Wieży, gdzie możesz uzyskać formę tylko za pomocą postaci myszy. Idź na koniec do koszmaru templariuszy, tam nie będziesz w stanie zabić demona, jeśli nie masz wszystkich czterech form.

Chodźmy najpierw na spacer Płonąca wieża. Musimy iść na drugie piętro, zdecydować, jak się tam dostaniesz, możesz użyć myszy przez norki lub możesz po prostu przejść przez drzwi, ale w tym przypadku nie możesz uniknąć walki. Po dotarciu na drugie piętro idź na północny wschód, aż znajdziesz mysią dziurę. Wejdziesz przez nią do sali, gdzie spotkasz się z Demonem Furii i Płonącym Templariuszem. Po zwycięstwie otrzymasz nową postać - Płonącego Człowieka. Pozwala przejść przez ogień bez konsekwencji. Chociaż nie ma tu nic innego do roboty, możesz udać się na Inwazję stworzeń ciemności.

Raz w Inwazja mrocznych pomiotów, idź na północ. Jeśli najpierw poszedłeś do Płonącej Wieży i zdobyłeś formę Płonącego Człowieka, to idź prosto, używając jej w razie potrzeby. Jeśli trafiłeś tu przed Wieżą, to użyj myszki, by dostać się do odpowiedniego pomieszczenia. Tutaj zobaczysz templariusza walczącego z gorlokami. Po pozbyciu się gorloków otrzymasz od templariusza postać ducha. Teraz przejdźmy do Rozbity krąg.

W formie ducha możesz przechodzić przez duchowe drzwi, używać przydatnych zaklęć. W Strzaskanym Kręgu chodź w kółko (dlatego jest to koło), aż dotrzesz do schodów prowadzących na drugie piętro. Postać Płonącego Człowieka bardzo ci się przyda, gdyż mikstury ochrony przed ogniem tu nie pomogą, ogień zadaje zbyt duże obrażenia płonącej wieży. Po drodze natkniesz się na magów, którzy będą próbowali pozbyć się twojej obecności, użyją lyrium, ponieważ jest gdzie je zdobyć. Po dotarciu na drugie piętro przygotuj się do walki z kilkoma przeciwnikami naraz, w tym z dwoma golemami. Nie będzie to łatwe, ale po wygranej uzyskasz ostateczną formę - postać Golema, dzięki której możesz otwierać masywne drzwi. Teraz, mając do dyspozycji wszystkie formy, możesz dostać się do Demona Bezczynności przez cztery demony blokujące ścieżkę. Posługiwać się skrót- wejdź po schodach, przebij się przez tłum przeciwników i przejdź do południowego pomieszczenia. Jest pierwszy szef demonów, Slaveren. Po pozbyciu się go skorzystaj z piedestału, by polecieć w inne miejsce, możesz do Nialla.

Idź do Ghost Door obok Nialla, tam jest demonica Yovena z dwoma sługusami. Lepiej najpierw zająć się samą demonicą, użyć „Miażdżącego lochu” Ducha, a następnie zająć się jej asystentami. Teraz do portalu i do znanej już „Inwazji stworzeń Ciemności”.

Po przybyciu znajdziesz się w znajomym pokoju. Wyważ drzwi i przygotuj się do walki z dużą armią harloków i genloków. Będzie tam również obserwowanych kilku emisariuszy. Po walce zobaczysz masywne drzwi, za którymi kryje się boss tego obszaru. Wyważ drzwi golemem i pozbądź się Utkiela Miażdżyciela, który zarówno wyglądem, jak i zwyczajami przypomina ogra. W związku z tym możesz sobie z nim poradzić w ten sam sposób.

W Płonącej Wieży boss znajduje się w najbardziej wysuniętym na północ pomieszczeniu. Ragos nie powinien sprawiać większych problemów. Teraz, aby dostać się do ostatniego bossa, musisz przejść Koszmar templariuszy.

Pojawiając się na wyspie, najpierw biegnij do południowej norki. Dostaniesz się nią na drugą wyspę, na której w północno-zachodniej części mapy znajdziesz Ghost Door. Przejdź przez nią, a dostaniesz się na trzecią wyspę. Tutaj przejdź do ostatniego pomieszczenia i wejdź do Shadow Portal w zachodniej ścianie. Oto czwarta wyspa. Po drodze na wyspach natkną się przeciwnicy, więc musisz się ich pozbyć. Na czwartej wyspie przejdź przez kolejne pomieszczenia, aż dotrzesz do zwłok templariusza. W pobliżu jest demonica Vereville, która pospieszy się, by przybrać postać myszy i uciec przed tobą. Śledź ją.

W walce z Vereville użyj postaci Ducha lub Płonącego Człowieka, są oni bardziej odporni na magię. Po pokonaniu demonicy otworzy się droga do Demona Bezczynności.

Tutaj radzę najpierw uwolnić towarzyszy, bardzo ci pomogą w walce z demonem. Jak już wspomniano, twoi towarzysze przebywają w lokacjach zwanych Nightmare Dream. Aby ich uwolnić, użyj swojego daru perswazji, przekonaj ich, że wszystko, co widzą, nie jest rzeczywistością, ale iluzją stworzoną przez Cień. Niektórzy sami o tym pomyślą, trzeba im tylko pomóc w walce z demonami.

Teraz możesz iść walczyć z Demonem Bezczynności. Przygotuj się na intensywną walkę, będziesz musiał użyć sporo mikstur, aby go pokonać. Demon podczas walki przybiera cztery postacie, zmieniając formę, w pełni przywraca stan swojego zdrowia. Prędzej czy później uda ci się go pokonać, po czym Niall poprosi cię o usunięcie z jego ciała tej właśnie Litanii Andralli - ochrony przed Magią Krwi. Zostaniesz przeniesiony do Wieży Magów i nie będziesz już mógł korzystać z form poznanych podczas zadania.

Pokój tortur.

Mając Litanię zabraną z ciała Nialla, udaj się na najwyższe piętro. Tam musisz walczyć z Uldredem. Przed schodami będziesz musiał podjąć decyzję: spotkasz się z templariuszem Cullenem, który musi odpowiedzieć, czy zgadzasz się z jego opinią, że musisz zabić wszystkich magów, czy też nie zgadzasz się i próbujesz ocalić tych, którzy są nie jest za późno na ratunek. Jeśli zapadnie decyzja o zniszczeniu Wynna, obróć się przeciwko tobie. Możesz powiedzieć, że nie możesz jeszcze zdecydować, że musisz lepiej poznać sytuację. Po rozmowie udaj się na górę.

Na górze spotkasz winowajcę tego wszystkiego - Uldreda. Bez względu na to, o czym rozmawiasz i bez względu na to, jak zakończy się twoja rozmowa, nadal musisz z nim walczyć. Radzę ustawić Litanię Andralli na „gorący” klawisz. Na początku bitwy Uldred zmieni się w demona z potężną ochroną. Również podczas bitwy będzie próbował zamienić ocalałych magów w opętanych przez demona, do tego będziesz potrzebować Litanii. Ilu magów zdołasz uratować, tak wielu pomoże ci w ostatecznej bitwie. Jeśli nie zdążysz nikogo uratować, przyjdą templariusze. Po zakończonej walce wróć do Gregora z Cullenem lub Irvingiem, by otrzymać obietnicę wysłania pomocy do walki z arcydemonem.

Porozmawiajmy teraz o dodatkowe misje w Era Smoka: Origins - Wieża Magów.

Nauka wzywania

Na pierwszym piętrze, w bibliotece, znajdziesz księgę, dzięki której nauczysz się przyzywać stwory z Cienia. Jeśli zdecydujesz się spróbować zrobić to sam, postaram się ci pomóc. Jeśli nagle po aktywacji czegoś uderzy cię piorun, oznacza to, że coś źle nacisnąłeś. Rozważ kolejność przywoływania stworzeń.


Pierwsze połączenie:

Piedestał Wezwania.

Tom duchów.

Pierwszy płomień.


Drugie wezwanie:

Piedestał Wezwania.

Posąg maga Gorvish.

Drugi Płomień.


Trzecie wezwanie:

Piedestał Wezwania.

Wielki Bestiariusz Elvory.

Książka Spiritorum Etherialis.

Posąg maga Gorvish.

Filakterium Akolity.

Trzeci płomień.


Po trzecim wezwaniu przygotuj się na to, że przywołana bestia zaatakuje.


Jest też czwarte wezwanie. Powtórz aktywację jeszcze raz w kolejności, jak opisano powyżej, a następnie aktywuj czwarty płomień, aby przywołać czwartego ducha. Zniknie bardzo szybko, ma w kieszeni księgę, która da ci kolejny wpis do kodeksu. Trzeba go ukraść.


Czwarta inwokacja:

Piedestał Wezwania.

Tom duchów.

Książka Niezwykły zew Rodecorna.

Posąg maga Gorvish.

Wielki Bestiariusz Elvory.

Stół w pierwszej części biblioteki.

Książka Spiritorum Etherialis.

Posąg maga Gorvish.

Filakterium Akolity.

Czwarty Płomień.

Strażnik limitu.

Od pierwszego do trzeciego piętra w wieży można znaleźć notatki uczniów, z których jasno wynika, że ​​w wieży jest tajemnica. Musisz zebrać wszystkie notatki, gdy to zrobisz, dziennik zostanie zaktualizowany. Udaj się teraz na trzecie piętro do Wielkiej Sali. Tutaj musisz aktywować posągi, oto kolejność: lewa, prawa, środek, następnie aktywuj posąg z tarczą przy schodach. Teraz na pierwszym piętrze, do pomieszczenia z magikami i podejdź do drzwi do piwnicy. Tutaj będziesz musiał zabić Strażnika, po śmierci którego spadnie dobra broń dwuręczna.

Lokalizacja notatek studenckich:

Na piętrze dwie w sypialniach między drzwiami do templariuszy a pokojem magów, jedna w sypialni za drzwiami prowadzącymi na piętro.

Na drugim piętrze, jeden w pomieszczeniu na północ od schodów prowadzących na pierwsze piętro, drugi w pomieszczeniu z Magami Krwi.

Na trzecim piętrze w pomieszczeniu z trzema posągami.

Przyjaciele Czerwonej Jenny

Przy ciele zamordowanego maga, po spotkaniu z Zevranem, mogłeś znaleźć notatkę, w której była mowa o Czerwonej Jenny oraz wzorzyste pudełko. Znajdziesz go w biurze Irvinga. Skrzynię możesz zabrać do dzielnicy targowej Denerim i otrzymać za nią nagrodę. Co jest w tej trumnie i dlaczego i komu jest potrzebne - pozostanie tajemnicą.

Pięć stron, czterech magów.

Na trzecim piętrze można znaleźć pięć stron z zapisami magów, którzy zostali oszukani przez złoczyńcę o imieniu Beya Jom. Spotkawszy go podczas podróży, zabij go, tym samym kończąc zadanie.

Łotrzykowie:
Morderca- uczy Zevrana z wystarczającym szacunkiem. Możesz kupić książkę w Elfinage.
Pojedynkujący się- uczy Izabela (kapitan statku pirackiego) przebywa w burdelu w Denerim.
Bard Leliana naucza z wystarczającym szacunkiem. Książkę można kupić w Denerim.
Pionier- kupiony w bazie.

magowie:
Mag bitewny- podczas zadania zabicia wilkołaka w elfich ruinach. znajdź amulet, przejdź przez niego łatwe zadanie i masz specjalistę
duchowy uzdrowiciel Wynn naucza z wystarczającym szacunkiem. Sprzedawane w sklepie magów w Denerim.
Wilkołak Morrigan naucza z wystarczającym szacunkiem. Do kupienia u Varathorna (od Dalijczyków).
Mag krwi- po uratowaniu Radcliffe'a przed atakiem z zamek, w zamku podczas walki w Cieniu z demonem porozmawiaj z demonem, a on nauczy.

Wojownicy:
Rycerz- po znalezieniu Urn of Ashes, Earl Eamon zaoferuje nagrodę, część tej nagrody Specjalnego Rycerza.
Szał- uczy Oghrena, jeśli jest wystarczający szacunek. Druga opcja to kupno od gnoma w Denerim.
Rozpruwacz- uczy Kolgrima (jest to jak przywódca fanatyków) podczas przejścia zadania „Urna świętych prochów”
templariusz Alistair naucza z wystarczającym szacunkiem. Do kupienia w bazie.

Postacie dla grupy: skąd wziąć, ulubione prezenty

Alistair- dołączy do Ostagaru || figurki, kamienie runiczne, tarcza Duncana i amulet matki
Morrigan- dołączy po Ostagarze || biżuteria, szalona Flemeth (mówi jak ją zabić)
Pies bojowy Mabari - w Lothering, jeśli wykonałeś zadanie w Ostagarze || kości
Leliana- w Lotheringu || symbole Andrasty, srebrny miecz
Stan- w Lotheringu || portrety, totem i twój miecz
Zevran - po Lothering, losowe spotkanie po dołączeniu do dalijskich elfów, krasnoludów lub magów || złote i srebrne sztabki, rękawiczki i buty
Ogren- po Lothering, w Orzammarze || krasnal uwielbia pić =))
Wynn- po Lothering, w Wieży Kręgu || wydania drukowane
Sheila- (oprócz gry) po Lothering wykonaj zadanie z zawartości premium || klejnoty
Loghaina McTeera - w Denerim || karty

Gdzie znaleźć?.. Towary

Runy (arcymistrz) . Głębokie Ścieżki, Sklep Rucka (Runa Wielkiego Mistrza Zimnego Żelaza)
. Targ w Denerim, Cezar po Zjeździe Landów (Runa Wielkiego Mistrza Dweomera)
. Targ w Denerim, Gorim, po Zjeździe Landów (Runa Arcymistrza Srebrytu)
. Targ w Denerim, Cuda Thedas po Zgromadzeniu Ludów (Runa Płomienia Wielkiego Mistrza)
. Targ w Denerim, Cuda Thedas po Zgromadzeniu Ludów (Runa Paraliżu Wielkiego Mistrza)
. Góry Mroźnego Grzbietu, Faryn (Runa Arcymistrza Silverite) // Góry Mroźnego Grzbietu, Faryn
. Obóz imprezowy, towary Bodahna (runa mrozu arcymistrza) // Obóz, Boddan Feddic
. Obóz imprezowy, towary Bodahna (runa błyskawicy arcymistrza) // Obóz, Boddan Feddic
. Obóz imprezowy, Towary Bodahna (Rune spowolnienia arcymistrza) // Obóz, Boddan Feddik
. Redcliffe, Owen (arcymistrz Hale Rune) // Redcliffe, Owen

Książki (dodaj umiejętności, zdolności lub punkty atrybutów) Wieża Kręgu, Kwatermistrz (Księga Rozwoju Magicznego)
Obóz Dalijczyków, Varathorn (Księga Umiejętności i Różne)
Obóz Dalijczyków, Varathorn (Księga statku śmierci)
Targowisko w Denerim, Cuda Thedas po zgromadzeniu ziem (Księga rozwoju magii)
Elfinage, Sklep Alaritha (Księga Umiejętności i Różne)
Kryjówka, wiejski sklep (Wielka księga statku śmierci)
Orzammar Commons, Garin (Książka o rozwoju fizycznym)
Wspólnota Orzammaru, Legnar (Księga statku śmierci)
Obóz, Boddan Feddic (Księga rozwoju magicznego)
Obóz, Boddan Feddic (książka o rozwoju fizycznym)
Przypadkowe spotkanie, handlarz gnomami (księga umiejętności i różne)

Plecaki (zwiększają ekwipunek) Wieża Kręgu, kwatermistrz
Obóz Dalijczyków, Varathorn
Dystrykt targowy Denerim, płonący po zgromadzeniu ziem
Ostagara, kwatermistrza
Obóz, Boddan Feddic

Nieskończone towary od kupców Elficki korzeń, korzeń śmierci i zwierzęca trucizna - Varathorn z obozu Dalijczyków (Przedmieścia Lasu Brecilian).
Lyrium Dust - Kwatermistrz w Wieży Kręgu.
Skażony Odczynnik - Bodan Feddic w Obozie i Alimar na Rynku Alimara w Dust City (Orzammar).
Trigger - Alimar na Alimar Market w Dust City (Orzammar).
Fiolki - Figor w Towarach Figora w gminie (Orzammar), karczmarz z Ugryzionego Szlachcica (Denerim) i Bodan Feddic w Obozie.
Odczynnik destylacyjny i Odczynnik koncentracyjny - Karczmarz od Ugryzionego Szlachcica (Denerim) i Bodan Feddic w Obozie.
Kamienie Życia i Grzyby Otchłani - Ruck - Ortan Thaig, Orzammar

Kombinacje zaklęć

Spalanie tłuszczu (Grease Fire)
Smar + Kula Ognia lub Ogień Piekielny lub jednostka podpalona Wybuchem Płomienia

Gaszenie ognia (Flame Quencher)
Tłusty Ogień + Zamieć

Burza stulecia
Zaklęcie Potęgi + Zamieć + Nawałnica

rozdzielać
Cel zamrożony przez Petryfikację, Uścisk Zimy lub Stożek Zimna + Krytyczne uderzenie bronią lub Miażdżące Więzienie lub Kamienna Pięść (nie zawsze dodawane do kodeksu)

Eksplozja elektryczna (wybuch paraliżu)
Runa Wstrętu (Glif Wstrętu) nad Runą Paraliżu (Glif Paraliżu), kolejność nie ma znaczenia.

Koszmar (Koszmar)
Sen + Przerażenie

Podpalenie (fala uderzeniowa)
Pole siłowe + Miażdżące więzienie

Zaawansowana reanimacja
Zaklęcie Potęgi + Ożywienie Umarłych

Chmura pary (ulepszony drenaż)
Klątwa Wrażliwości + Wysysanie Życia lub Wysysanie Many

Śmierć entropiczna
Klątwa Śmierci + Chmura Śmierci

Jak przejść przez MOST?

1 - pierwszy partner zostaje umieszczony na numerze 1
2 - drugi partner jest umieszczony na numerze 2
3 - trzeci partner jest umieszczony na numerze 3
4 - Wydaj GG na moście do końca
5 - Poprowadź członka drużyny z punktu 2 do punktu 5
6 - Poprowadź członka drużyny od punktu 1 do punktu 6
7 - Wydaj GG dalej wzdłuż mostu do przodu
8 - Poprowadź członka drużyny od punktu 3 do punktu 8
9 - Poprowadź członka drużyny z punktu 5 do punktu 9
10 - Wydaj GG do końca

Zestaw Juggernauta

1 przedmiot: Niższy poziom elfich ruin (wejście przez ruiny wilkołaka). Wykonaj rytuał otwarcia drzwi (dostępny w FAK"e), a część zestawu spocznie w grobie.
2 szt: Nagrobek we wschodnim Lesie Brecilian, po przejściu przez magiczną barierę, w drodze do ruin wilkołaków.
3 przedmioty: Nagrobek w zachodnim Lesie Brecilian, niedaleko miejsca, w którym spotkałeś Ogry.
4 pozycja: Nagrobek w Lesie Brecilian (jak tylko opuścisz obóz Dalijczyków, gdzie rośnie poetycki dąb)

Zbroja ze smoczej skóry Wade'a

1. Chodź tutaj (smocza jaskinia, gdzie spędzają czas fanatycy)


2. Zabij Kolgrima i splądruj jego róg.
3. Biegniemy na szczyt góry i dmuchamy.
4. Zabij Wysokiego Smoka i weź jeszcze 1 skórkę.
5. Idziemy do Denerim do kowala i dajemy 3 skórki (najlepiej zapłacić, bo ostatnia zbroja będzie lepiej).
6. Opuszczamy miasto i wchodzimy.
7. Zdejmujemy zbroję.
8. Powtórz (zapłać trochę więcej) i rozdaj ostatnie 3 zwykłe skórki.
9. Znowu wychodzimy i wchodzimy.
10. Bierzemy i dajemy skórę najwyższego smoka.
11. Voila! Masz zestaw lekkiej, ciężkiej lub masywnej (pozwolą ci wybrać) Pancerza ze Smoczej Skóry Wade'a.

Zdobycie najlepszych rękawic magicznych i jednego z najlepszych mieczy jednoręcznych

1. Odszukaj zwłoki poszukiwacza przygód w Zrujnowanej Świątyni podczas zadania Urn of Ashes (południowo-zachodni korytarz).
2. Znajdź zwłoki poszukiwacza przygód w Dolnych Ruinach Brecilian (południowe pomieszczenie z ognistymi pułapkami).
3. W Orzammarze udaj się do tawerny i porozmawiaj z poszukiwaczem przygód.
4. Wróć do Denerim i udaj się do Dirty Back Alley.
5. Otwórz drzwi po lewej, porozmawiaj z mężczyzną i zabij Galahaga w nagrodę.

Jak otworzyć drzwi dzbanem (w ruinach Lasu Brecilian)

Weź i wlej wodę do dzbanka
Połóż na ołtarzu
Modlić się
Weź łyk wody
Podnieś i wlej resztę do fontanny. (Aby ukończyć, musisz znaleźć notatkę o rytuale)

Quest - Summoning Sciences (ten w wieży maga)

Znajdź jedną lub obie połowy książki w bibliotece, a następnie rozpocznij rozmowę. Pierwsze trzy wezwania do zachowania zgodnie z kodeksem. Czwarte wezwanie zawiera sekwencję wszystkich trzech lekcji (z wyjątkiem wezwania płomienia) i kończy się „Przywołaniem Czwartego” przy szafkach. Pojawi się Arl Foreshadow, który można obrabować i zdobyć notatkę do kodeksu.

Pierwsze wezwanie: Czcionka wezwania, Katalog postaci duchowych, Wezwanie pierwszego.
Drugie przywołanie: Czcionka przywołania, Niezwykła profesja Rodercoma, Mag Gorvish, Drugie przywołanie.
Trzecie Przywołanie: Czcionka Przywołania, Bestiariusz Większego Elvorna, Miejsce Rzeźby Stołowej, Spiritorum Eterialis, Mag Gorvish, Amulet Początkującego, Przywołanie Trzeciego.
Czwarte Przywołanie: Czcionka Przywołania, Przewodnik Duchowy, Niezwykła Profesja Roderkoma, Mag Gorvish, Bestiariusz Większych Elvornów, Miejsce Wyrzeźbienia Tabeli, Spiritorum Etherialis, Mag Gorvish, Amulet Początkującego, Przywołanie Czwartego, Kradzież kieszonkowa wezwana Erl.

Jak przywołać smoka Krypty do walki?

Możesz go wezwać tylko jeśli odmówiłeś zbezczeszczenia Urny prochami. Wtedy Kolgrim cię zaatakuje, a na jego ciele zostanie znaleziony róg Kolgrima. Otwórz inwentarz i użyj tego przedmiotu w miejscu, w którym przebywał smok (przy wyjściu ze zrujnowanej świątyni).również strPo spaczeniu i formalnym dołączeniu do kultu, Kolgrim nadal może być atakowany.

Jakie są premie do statystyk dla każdej rasy w Dragon Age: Początek?

Wszystko jest dość proste:

Osoba:+1 Siła, +1 Zręczność, +1 Magia, +1 Spryt.

Elf:+2 Magia, +2 Siła Woli.

Krasnolud:+1 Siła, +1 Zwinność, +1 Kondycja, 10% szansy na odparcie wrogiej magii.

A właściwie wyścigsmokWiek: Pochodzenienie ma znaczenia. Więc bierz to, co lubisz.

Jak idzie rozwój postaci?

Każda klasa zyskuje poziomy z tym samym prędkość i dostać mi te same okulary.
- Towarzysze zdobywać doświadczenie mniej więcej w takim samym tempie jak główny bohater. Ale to jeśli weźmiesz je ze sobą. Jeśli pozostaną w obozie, automatycznie awansują na kolejny poziom, jeśli oderwiesz się od nich o więcej niż jedną rangę. W ten sposób zawsze będą o jeden poziom za tobą.
- Każdy poziom
bohater otrzymuje 1 punkt umiejętności i 3 punkty atrybutów.
- Wojownicy i magowie otrzymują punkt umiejętności co 3 poziomy,
rabusie - co 2 poziomy.
- Punkty specjalizacji przyznawane są na poziomach 7 i 14.

Jak wykonać spektakularne ciosy kończące, które były pokazywane w reklamach?

Ale nie ma mowy, wszystko to jest wyreżyserowane i pokazane w ściśle określony sposób pewne chwile Gry.
Ale mogę dać jedną małą radę, kiedy superboss (pseudonim Orange) ma mało życia, nie używaj żadnych umiejętności, a także łuków i innej broni dystansowej, ponieważ skrypt uruchamia się w walce „swobodnej” i podczas walki wręcz, oraz gdy scenariusz zastępuje umiejętności, nie ma warunków koniecznych do wykonania scenariusza „fatality”.

Jak łamać zamki?

Nie mam wystarczającej ilości eliksirów życia. Co robić?

Zamiast je kupować, zrób to:

Kup więcej kolb i elfiego korzenia od dowolnego kupca.

Naucz się umiejętności „Zielarz” (lub zabierz ze sobą Morrigan / inną osobę z odpowiednią umiejętnością).

Zrób okłady. To wystarczy na długi czas. Powtórzyć w razie potrzeby.

Problemy mogą pojawić się później, gdy małe okłady nie wystarczą. Następnie musisz dalej uczyć się zielarstwa, kupować odczynniki do sublimacji i inne składniki potrzebne do tworzenia mocniejszych okładów. To samo można zrobić z miksturami many.

PS. Moim zdaniem okłady są potrzebne do wieży maga lub (przy powtórce gry) do 7 poziomu maga, bo specjalizacja "Duchowy uzdrowiciel" szczególnie na późniejszych poziomach rozwoju (kiedy mag ma bardzo wysoki wskaźnik "magii" ) sprawia, że ​​okłady są absolutnie niepotrzebne (z wyjątkiem kilku szczególnie gorących punktów pod koniec gry).

Co zrobić z magicznymi runami?

Po opuszczeniu Lothering spotkasz dwa krasnoludy, które zostały zaatakowane przez mroczne pomioty. Po masakrze wrogów nastąpi krótki dialog, po którym stanie się jasne, że faceci są kupcami. Od teraz będą podróżować z twoim obozem. W tym samym czasie jeden krasnolud (Bodan) po prostu handluje, a jego adoptowany syn może zaczarować twoją broń za pomocą tych samych run. Ale do tego potrzebujesz rzeczy ze specjalnymi gniazdami.

W Głuszy Korkari jest zadanie: „Misjonarz”. Jak to zrobić?

Musisz odnaleźć skrzynię zgodnie ze wskazówkami.Można znaleźć bez podpowiedzi, wystarczy dokładnie zbadać okolicę. Pożądana klatka piersiowajestw południowej części lokacji - prowadzi do niej kamienna ścieżkanjej. Strzeżony przez watahę wilków. Obok skrzyni staną dwa posągi.

W Głuszy Korcari jest zadanie z testamentem. Jak to zrobić?

Musisz podnieść rzeczy ze skrytki w obozie (znajdującym się w ogniu) na zachodzieDziki Korcarii zabierz go do Jetty w Redcliffe. Pamięć podręczna pojawia się dopiero po, jak to się zaczynaćwiczenie.

Urna świętych prochów

Dom brata w Denerim (Brat) Genitivi
Asystent o imieniu Weylon powie, że Genitivi był ostatnio widziany nad jeziorem Kalenhad (Lake Calenhad). Możliwe są następujące ścieżki:
- złapać Weylona na kłamstwie, jeśli cecha sprytu jest wystarczająco wysoka (ataki Weylona);
- spróbuj otworzyć drzwi do sypialni Genitivi i nalegaj na to (ataki Weylona);
- udaj się do Spoiled Princess nad jeziorem Calenhad, zapytaj karczmarza, wpadnij w zasadzkę przy wyjściu i wróć do Weylon (atakuje).
Przeszukanie sypialni ujawni badania Genitivi i odblokuje nową lokację na mapie - Village of Haven.
Przystań
Po rozmowie z Ojcem Eirikiem w Haven Chantry nie zapomnij podnieść Medalionu Kultysty - to klucz do Zrujnowanej Świątyni. W północno-wschodnim rogu pomieszczenia możesz również otworzyć sekretne drzwi i znaleźć Genitivi.

Zrujnowana świątynia
Klucz do południowo-wschodniego pokoju jest ukryty w ozdobnej skrzyni. Klucz do głównych drzwi znajduje się w zamkniętym południowo-wschodnim pomieszczeniu. Drzwi obok głównego otwiera się, zapalając magiczny koksownik.
Co więcej, wszystkie skrzynie, z wyjątkiem zamkniętej, nie zawierają niczego przydatnego, ale powodują upiory popiołu podczas próby ich otwarcia.

Legowisko wyrmlinga/legowisko smokaDobra okazja, by zdobyć smocze łuski. Prawe odgałęzienia tunelu są opcjonalne.
Kolgrim zaproponuje zbezczeszczenie Urny Świętych Prochów Smoczą Krwią. Jeśli się zgodzisz, dostarczy naczynie z krwią. W przeciwnym razie powinieneś zabić Kolgrima (Kolgrim) i podnieść róg (Kolgrim's Horn), lub wykuć w wersji konsolowej z jego ciała.

Szczyt góry
Jeśli użyjesz Kolgrim's Horn, możesz przywołać wielkiego smoka.

Rękawica
Puzzle
W prawo i wokół:
- Ealisay: Melodia
- Lady Vasilia: Zemsta
- Uczeń Havard: Góry
- Uczeń Cathaire: Głód
- Brona: Sny
- Than Shartan: Dom
- Generał Maferath: Zazdrość
- Archont Hessarian: Miłosierdzie

Duch z przeszłości
Niezależnie od odpowiedzi duch pozwoli ci przejść dalej. Kto to będzie, zależy od pochodzenia.

most duchów
Opisany w ust

Wieża magów w Dragon Age: Początek to jeden z etapów, które musisz ukończyć. Wtedy możesz wygrać i powstrzymać Zarazę. Dojazd na miejsce główna postać dowiaduje się, że dzieje się naprawdę źle. Krąg jest pełen opętanych magów, którzy zabijają i nawracają wszystkich innych. Nie warto więc czekać na pomoc z ich strony lub templariuszy.

Wieża

Zostaniesz wpuszczony do wieży, ale lepiej wcześniej odwiedzić kwatermistrza, gdyż nie będzie już więcej handlarzy, a walka z opętanymi prawdopodobnie się przedłuży.

Przed drzwiami na gracza czeka grupa magów pod wodzą Wynna, a ty masz dwie możliwości - wesprzeć ją i przyjąć do grupy jako członka drużyny lub odrzucić i zabić na miejscu.

Następnie gracz czeka długa podróż z piętra na piętro, wykonując jednocześnie m.in Dodatkowe zadania tak jak . Na ostatnim piętrze czeka już na Ciebie demon Bezczynności, który rozpocznie dialog i niezależnie od Twojego wyboru wyśle ​​głównego bohatera w cień.

Cień

Budzisz się sam, a fałszywy Duncan próbuje osądzić twojego bohatera za to, że go nie uratował. Zabijamy dwóch Szarych Strażników i idziemy na piedestał.

Tutaj spotka cię niejaki Niall, który opowie ci o stanie rzeczy, po czym powinieneś przejść dalej przez portal do Demona furii i zabić go. Następnie otrzymujemy wygląd myszy, nurkujemy w pobliskiej dziurze, zataczamy krąg, aby wypróbować umiejętności i wracamy do Nialla.

Płonąca wieża

Aktywuj nowy piedestał i udaj się do lokacji Burning Tower i Darkfiend Invasion. W Płonącej Wieży wchodzimy na drugie piętro i przechodzimy przez norki do korytarza z płonącymi liniami - idziemy prosto i przechodzimy przez kolejną dziurę do Płonącego Templariusza, po zabiciu którego otrzymasz ognistą postać. Wychodzimy i idziemy do Inwazji.

Inwazja Ciemności

Tutaj musisz przenieść się ściśle na północ w postaci Płonącego, lub jeśli jeszcze go nie wziąłeś, to wzdłuż dziur - w taki czy inny sposób, gracz dotrze do Śpiącego. Po zwycięstwie nada mu nową formę - Ducha. Następnie możesz bezpiecznie rozprawić się z Ghost Doors w różnych miejscach.

Walka magów

Następna lokacja, do której dotrzesz. Poruszamy się w kółko na drugie piętro, zabijamy magów i nie zapominamy o lyrium, a także miksturach zdrowia. Na górze czeka na ciebie jednocześnie kilku przeciwników oraz kolejny Śpiący, który po śmierci nadaje ostatnią postać - postać golema.

Najlepszym możliwym rozwiązaniem byłoby oczyszczenie wieży do końca i po zabiciu bossa na końcu aktywacja kolejnego piedestału, by od razu przenieść się tam, gdzie trzeba.

Ostatni etap

Wracając do Nialla, w pobliżu znajdujemy upiorne drzwi i idziemy tam, aby zniszczyć bossa Yevenę. Następnie przechodzimy do Inwazji i tam znajdujemy drzwi, które można zniszczyć w postaci golema - za nimi będzie kolejny boss. Musisz też rozprawić się z Ragosem w Płonącej Wieży.

Na tym etapie gracz może podróżować tylko przez cztery koszmarne wyspy po kolei, aż spotka Vereville - początkowo ucieknie, ale wystarczy przyjąć postać myszy i podążać za nią.

Po walce z bossem czterech wysp otworzy się przed tobą droga do demona Bezczynności. Jeśli po drodze nie uratowałeś swoich towarzyszy, to pora wrócić po nich, bo walka będzie naprawdę trudna. Przekonaj je, że świat wokół jest nierealny, a wtedy wszystko pójdzie tak, jak powinno.

W sumie demon przybierze 4 różne formy i za każdym razem jego życie zostanie uzupełnione, po czym rozpocznie się dialog z Niallem, w którym zaoferuje on wyjęcie Litanii z ciała pokonanego wroga, aby mieć ochronę przed magia krwi.

Wieża

wróciłeś do prawdziwy świat A potem jest jeszcze jedna bitwa - ostateczna. Na schodach przed bitwą z Uldreth jest Kallen, w rozmowie z którym możesz stanąć po stronie Templariuszy i zgodzić się na wykończenie wszystkich magów lub odrzucić jego ofertę. Jest też trzecia, neutralna opcja.

Teraz wchodzimy po schodach i wchodzimy do bitwy, starając się użyć Litanii za każdym razem, gdy demon ponownie próbuje kogoś nawrócić. Na tym kończy się przejście w Dragon Age: Początek Wieże Magów.

Jak zawsze w fabule gry, istnieją misje, których wykonanie jest wymagane, oraz misje dodatkowe. Zacznijmy od misji fabularnych.

Złamane koło.

Przy wejściu do Wieży będzie na Ciebie czekał Dowódca Rycerzy Gregor, który opowie Ci o kłopotach w Wieży, przez które ani magowie, ani templariusze nie mogą dołączyć do Ciebie w walce. Wieża była pełna demonów, a templariusze nie wiedzą, czy któryś z magów pozostał w Wieży przy życiu, a jeśli tak, to czy są niebezpieczni dla społeczeństwa? Aby nie ryzykować, poprosili o pozwolenie na po prostu zniszczenie wszystkich tam obecnych. Ty i oddział otrzymacie pozwolenie na udanie się tam i sprawdzenie, co jest nie tak, ale pamiętajcie, że drzwi zostaną za wami zamknięte i nie będziecie mogli wrócić, dopóki sytuacja się nie wyjaśni. Więc zaopatrz się we wszystko, czego potrzebujesz, zanim tam pojedziesz.

Niemal od razu po wejściu do Wieży spotkasz grupę magów pod wodzą Wynna. W rozmowie z nią możesz wybrać dwie opcje rozwoju fabuły, albo zgodzisz się pomóc magom, albo odmówisz. W pierwszym przypadku Wynn dołączy do twojej grupy, w drugim stanie przeciwko tobie. Do ciebie należy wybór i decyzja, Wynn jest użytecznym towarzyszem, jako uzdrowiciel i bufor grupy.

Twoim zadaniem jest dostać się na czwarte piętro wieży. Po drodze na drugim piętrze spotkasz Pokornego Owaina, który opowie Ci o magu Niallu, który zabrał ze sobą ochronę przed magią krwi - Litanię Andralli i wyruszył, by ocalić krąg. Udaj się dalej na czwarte piętro. Spotkasz Magów Krwi, Demonów, Opętanych, którzy po śmierci eksplodują i zadają ogromne obrażenia od ognia. Kiedy w końcu dotrzesz na czwarte piętro, spotkasz się z Demonem Bezczynności, po rozmowie z nim i tak wpadniesz w Cień, z którego będziesz musiał sam znaleźć wyjście.

Zagubiony w marzeniach

Tutaj w pierwszej kolejności musisz rozprawić się z iluzją Duncana oraz dwoma Strażnikami. Pojawił się Shadow Pedestal, aktywuj go. Widzisz tylko jedną dostępną lokalizację, idź tam. Spotka Cię Niall, od którego dowiesz się, że demona chronią jakieś zaklęcia, a aby je usunąć, musisz pokonać silne demony, a dotarcie do nich jest niemożliwe.

Po rozmowie udaj się do Shadow Portal. Po walce z Fury Demonem otrzymasz postać myszy. Użyj go od razu, wbiegnij do bocznej dziury, musisz przebiec przez portale i po drodze pozbyć się demonów. W końcu wrócisz do Nialla, który pogratuluje ci postępów i wyśle ​​cię na poszukiwanie kolejnych śpiących w celu uzyskania od nich nowych formularzy. Będąc w postaci myszy, radzę wspinać się we wszystkie napotkane po drodze dziury, mogą znajdować się skrzynie i posągi, za pomocą których możesz zwiększyć swoje parametry.

Teraz, kiedy aktywujesz Pedestal of Shadow, masz otwartych pięć nowych lokalizacji. Lokalizacja demonów, które należy pokonać, aby przebić się do Demona Bezczynności: Pierwotny Cień, Płonąca Wieża, Koszmar Templariuszy, Inwazja Mrocznych Pomiotów, Strzaskany Krąg. Twoi towarzysze znajdują się na terytoriach zwanych Nightmare Dream i będziesz musiał ich później uwolnić, zanim będzie to możliwe.

Aby uzyskać następną formę, najpierw musisz udać się do Inwazji Mrocznych Pomiotów lub do Płonącej Wieży, gdzie możesz uzyskać formę tylko za pomocą postaci myszy. Idź na koniec do koszmaru templariuszy, tam nie będziesz w stanie zabić demona, jeśli nie masz wszystkich czterech form.

Chodźmy najpierw na spacer Płonąca wieża. Musimy iść na drugie piętro, zdecydować, jak się tam dostaniesz, możesz użyć myszy przez norki lub możesz po prostu przejść przez drzwi, ale w tym przypadku nie możesz uniknąć walki. Po dotarciu na drugie piętro idź na północny wschód, aż znajdziesz mysią dziurę. Wejdziesz przez nią do sali, gdzie spotkasz się z Demonem Furii i Płonącym Templariuszem. Po zwycięstwie otrzymasz nową postać - Płonącego Człowieka. Pozwala przejść przez ogień bez konsekwencji. Chociaż nie ma tu nic innego do roboty, możesz udać się na Inwazję stworzeń ciemności.

Raz w Inwazja mrocznych pomiotów, idź na północ. Jeśli najpierw poszedłeś do Płonącej Wieży i zdobyłeś formę Płonącego Człowieka, to idź prosto, używając jej w razie potrzeby. Jeśli trafiłeś tu przed Wieżą, to użyj myszki, by dostać się do odpowiedniego pomieszczenia. Tutaj zobaczysz templariusza walczącego z gorlokami. Po pozbyciu się gorloków otrzymasz od templariusza postać ducha. Teraz przejdźmy do Rozbity krąg.

W formie ducha możesz przechodzić przez duchowe drzwi, używać przydatnych zaklęć. W Strzaskanym Kręgu chodź w kółko (dlatego jest to koło), aż dotrzesz do schodów prowadzących na drugie piętro. Postać Płonącego Człowieka bardzo ci się przyda, gdyż mikstury ochrony przed ogniem tu nie pomogą, ogień zadaje zbyt duże obrażenia płonącej wieży. Po drodze natkniesz się na magów, którzy będą próbowali pozbyć się twojej obecności, użyją lyrium, ponieważ jest gdzie je zdobyć. Po dotarciu na drugie piętro przygotuj się do walki z kilkoma przeciwnikami naraz, w tym z dwoma golemami. Nie będzie to łatwe, ale po wygranej uzyskasz ostateczną formę - postać Golema, dzięki której możesz otwierać masywne drzwi. Teraz, mając do dyspozycji wszystkie formy, możesz dostać się do Demona Bezczynności przez cztery demony blokujące ścieżkę. Skorzystaj z krótkiej ścieżki - schodami w górę, przebij się przez tłum przeciwników i przejdź do południowego pomieszczenia. Jest pierwszy szef demonów, Slaveren. Po pozbyciu się go skorzystaj z piedestału, by polecieć w inne miejsce, możesz do Nialla.

Idź do Ghost Door obok Nialla, tam jest demonica Yovena z dwoma sługusami. Lepiej najpierw zająć się samą demonicą, użyć „Miażdżącego lochu” Ducha, a następnie zająć się jej asystentami. Teraz do portalu i do znanej już „Inwazji stworzeń Ciemności”.

Po przybyciu znajdziesz się w znajomym pokoju. Wyważ drzwi i przygotuj się do walki z dużą armią harloków i genloków. Będzie tam również obserwowanych kilku emisariuszy. Po walce zobaczysz masywne drzwi, za którymi kryje się boss tego obszaru. Wyważ drzwi golemem i pozbądź się Utkiela Miażdżyciela, który zarówno wyglądem, jak i zwyczajami przypomina ogra. W związku z tym możesz sobie z nim poradzić w ten sam sposób.

W Płonącej Wieży boss znajduje się w najbardziej wysuniętym na północ pomieszczeniu. Ragos nie powinien sprawiać większych problemów. Teraz, aby dostać się do ostatniego bossa, musisz przejść Koszmar templariuszy.

Pojawiając się na wyspie, najpierw biegnij do południowej norki. Dostaniesz się nią na drugą wyspę, na której w północno-zachodniej części mapy znajdziesz Ghost Door. Przejdź przez nią, a dostaniesz się na trzecią wyspę. Tutaj przejdź do ostatniego pomieszczenia i wejdź do Shadow Portal w zachodniej ścianie. Oto czwarta wyspa. Po drodze na wyspach natkną się przeciwnicy, więc musisz się ich pozbyć. Na czwartej wyspie przejdź przez kolejne pomieszczenia, aż dotrzesz do zwłok templariusza. W pobliżu jest demonica Vereville, która pospieszy się, by przybrać postać myszy i uciec przed tobą. Śledź ją.

W walce z Vereville użyj postaci Ducha lub Płonącego Człowieka, są oni bardziej odporni na magię. Po pokonaniu demonicy otworzy się droga do Demona Bezczynności.

Tutaj radzę najpierw uwolnić towarzyszy, bardzo ci pomogą w walce z demonem. Jak już wspomniano, twoi towarzysze przebywają w lokacjach zwanych Nightmare Dream. Aby ich uwolnić, użyj swojego daru perswazji, przekonaj ich, że wszystko, co widzą, nie jest rzeczywistością, ale iluzją stworzoną przez Cień. Niektórzy sami o tym pomyślą, trzeba im tylko pomóc w walce z demonami.

Teraz możesz iść walczyć z Demonem Bezczynności. Przygotuj się na intensywną walkę, będziesz musiał użyć sporo mikstur, aby go pokonać. Demon podczas walki przybiera cztery postacie, zmieniając formę, w pełni przywraca stan swojego zdrowia. Prędzej czy później uda ci się go pokonać, po czym Niall poprosi cię o usunięcie z jego ciała tej właśnie Litanii Andralli - ochrony przed Magią Krwi. Zostaniesz przeniesiony do Wieży Magów i nie będziesz już mógł korzystać z form poznanych podczas zadania.

Pokój tortur.

Mając Litanię zabraną z ciała Nialla, udaj się na najwyższe piętro. Tam musisz walczyć z Uldredem. Przed schodami będziesz musiał podjąć decyzję: spotkasz się z templariuszem Cullenem, który musi odpowiedzieć, czy zgadzasz się z jego opinią, że musisz zabić wszystkich magów, czy też nie zgadzasz się i próbujesz ocalić tych, którzy są nie jest za późno na ratunek. Jeśli zapadnie decyzja o zniszczeniu Wynna, obróć się przeciwko tobie. Możesz powiedzieć, że nie możesz jeszcze zdecydować, że musisz lepiej poznać sytuację. Po rozmowie udaj się na górę.

Na górze spotkasz winowajcę tego wszystkiego - Uldreda. Bez względu na to, o czym rozmawiasz i bez względu na to, jak zakończy się twoja rozmowa, nadal musisz z nim walczyć. Radzę ustawić Litanię Andralli na „gorący” klawisz. Na początku bitwy Uldred zmieni się w demona z potężną ochroną. Również podczas bitwy będzie próbował zamienić ocalałych magów w opętanych przez demona, do tego będziesz potrzebować Litanii. Ilu magów zdołasz uratować, tak wielu pomoże ci w ostatecznej bitwie. Jeśli nie zdążysz nikogo uratować, przyjdą templariusze. Po zakończonej walce wróć do Gregora z Cullenem lub Irvingiem, by otrzymać obietnicę wysłania pomocy do walki z arcydemonem.

Porozmawiajmy teraz o dodatkowych misjach w Dragon Age: Początek - Wieża Magów.

Nauka wzywania

Na pierwszym piętrze, w bibliotece, znajdziesz księgę, dzięki której nauczysz się przyzywać stwory z Cienia. Jeśli zdecydujesz się spróbować zrobić to sam, postaram się ci pomóc. Jeśli nagle po aktywacji czegoś uderzy cię piorun, oznacza to, że coś źle nacisnąłeś. Rozważ kolejność przywoływania stworzeń.


Pierwsze połączenie:

Piedestał Wezwania.

Tom duchów.

Pierwszy płomień.


Drugie wezwanie:

Piedestał Wezwania.

Posąg maga Gorvish.

Drugi Płomień.


Trzecie wezwanie:

Piedestał Wezwania.

Wielki Bestiariusz Elvory.

Książka Spiritorum Etherialis.

Posąg maga Gorvish.

Filakterium Akolity.

Trzeci płomień.


Po trzecim wezwaniu przygotuj się na to, że przywołana bestia zaatakuje.


Jest też czwarte wezwanie. Powtórz aktywację jeszcze raz w kolejności, jak opisano powyżej, a następnie aktywuj czwarty płomień, aby przywołać czwartego ducha. Zniknie bardzo szybko, ma w kieszeni księgę, która da ci kolejny wpis do kodeksu. Trzeba go ukraść.


Czwarta inwokacja:

Piedestał Wezwania.

Tom duchów.

Książka Niezwykły zew Rodecorna.

Posąg maga Gorvish.

Wielki Bestiariusz Elvory.

Stół w pierwszej części biblioteki.

Książka Spiritorum Etherialis.

Posąg maga Gorvish.

Filakterium Akolity.

Czwarty Płomień.

Strażnik limitu.

Od pierwszego do trzeciego piętra w wieży można znaleźć notatki uczniów, z których jasno wynika, że ​​w wieży jest tajemnica. Musisz zebrać wszystkie notatki, gdy to zrobisz, dziennik zostanie zaktualizowany. Udaj się teraz na trzecie piętro do Wielkiej Sali. Tutaj musisz aktywować posągi, oto kolejność: lewa, prawa, środek, następnie aktywuj posąg z tarczą przy schodach. Teraz na pierwszym piętrze, do pomieszczenia z magikami i podejdź do drzwi do piwnicy. Tutaj będziesz musiał zabić Strażnika, po śmierci którego spadnie dobra broń dwuręczna.

Lokalizacja notatek studenckich:

Na piętrze dwie w sypialniach między drzwiami do templariuszy a pokojem magów, jedna w sypialni za drzwiami prowadzącymi na piętro.

Na drugim piętrze, jeden w pomieszczeniu na północ od schodów prowadzących na pierwsze piętro, drugi w pomieszczeniu z Magami Krwi.

Na trzecim piętrze w pomieszczeniu z trzema posągami.

Przyjaciele Czerwonej Jenny

Przy ciele zamordowanego maga, po spotkaniu z Zevranem, mogłeś znaleźć notatkę, w której była mowa o Czerwonej Jenny oraz wzorzyste pudełko. Znajdziesz go w biurze Irvinga. Skrzynię możesz zabrać do dzielnicy targowej Denerim i otrzymać za nią nagrodę. Co jest w tej trumnie i dlaczego i komu jest potrzebne - pozostanie tajemnicą.

Pięć stron, czterech magów.

Na trzecim piętrze można znaleźć pięć stron z zapisami magów, którzy zostali oszukani przez złoczyńcę o imieniu Beya Jom. Spotkawszy go podczas podróży, zabij go, tym samym kończąc zadanie.