Przejście przez most w epoce smoka. Opis przejścia - Vault Village - Dragon Age: Inkwizycja - Legends of Thedas. Elf - miejski

Pradawna Bestia raz po raz przebija bok Prometeusza...

Umrzeć w ramionach ukochanej i przejść przez Most Pyłu...

Konfrontacja - a porażka jest nieunikniona...

Wróć i stań w obronie tego świata...

Dust Bridge - droga zbawienia...

Most do przyszłości, most do przeszłości...

MOCNE, PIĘKNE, WYJĄTKOWE...

NAJWIĘKSZA RZECZ MISTRZA!

Wynik: 10

Jest myśliwym walczącym ze starożytnym potworem, pierwszym nauczycielem, który sprowadza ogień. Archimedes umiera na plaży w Syrakuzach. Flawiusz Klaudiusz Julian przywołujący dawnych bogów. Leonardo da Vinci obserwujący lot ptaków. Rousseau, dręczony wątpliwościami. Radykalny działacz ekologiczny Roderick Leishman, który w terrorze widzi ostatnią okazję do zwrócenia uwagi na problemy planety. On jest wszystkimi ludźmi na Ziemi, kochającymi, nienawidzącymi, cierpiącymi. Wszystkich, którzy problemy otaczającego świata postrzegają jako swój własny biznes.

A on – Denny Keyes, młody telepata, obdarzony niezwykłym darem przenikania nie tylko przestrzeni – w czasie, staje się każdym z ludzi, którzy kiedykolwiek żyli. Wolno budować kruche mosty w Czasie, gotowe w każdej chwili rozpaść się w popiół, popiół przeszłych myśli, pomysłów, wydarzeń.

Jest też bronią w odwiecznej wojnie z nieznanymi Najeźdźcami, którzy dobrowolnie tworzą cywilizacje i niszczą je, zmieniają i niszczą całe światy. Powoli „z cudzych rąk”. I ta wojna toczy się w wielu światach i wiele razy, niezauważalna dla ulotnego ludzkiego życia. I tylko Danny może zebrać armię zdolną do pokonania wroga: ze wszystkich tych, którzy żyli i nadal żyją, w jego pamięci. Armia tych, którzy „cierpieli w imię człowieka”, aby zebrać tych, którzy doświadczyli wielkich lub bardzo małych niepowodzeń, chcieli, ale nie mogli zmienić nastawienia ludzi do ich rodzimej planety, zjednoczyć „rozbite losy geniuszy i talentów zniszczone podczas startu."

Przyznaję, że ta część powieści okazała się dla mnie najbardziej kontrowersyjna. Dlaczego miałbyś winić kosmitów za swój barbarzyński stosunek do natury? Już teraz radzimy sobie całkiem nieźle w sprawach zniszczenia i zagłady… A jeśli kosmici byli tak potężni, że podbili zarówno przestrzeń, jak i czas, po co potrzebowali ludzi? I nie byli tacy źli, ci Obcy, jeśli po przestudiowaniu ludzkości przez Danny'ego Keyesa opuścili planetę samotnie, kierując swój gniew na starych wrogów - Swarthy Face i jego dziewczynę.

Ale to chyba jedyny zarzut dotyczący fabuły. Reszta akcji - wędrówka Denny'ego przez mosty Czasu, odnalezienie siebie i celu - jest nie do pochwały. I zakończenie, które wraca do początku... Wojna o Ziemię się nie skończyła, tylko pierwsza bitwa została wygrana. "Ziemia należy do nas znowu? - Wygląda na to, że nie można winić nikogo za konsekwencje oprócz nas samych."

Wynik: 9

W tej pracy Żelazny porusza szeroko zakrojony problem człowieczeństwa. Mimo to wszystko wygląda dość niekonwencjonalnie: pewien umysł czuwa nad człowiekiem, pomaga mu się rozwijać, odsiewa niepotrzebne elementy, ale też kładzie ten rozwój na krawędzi, skazując ludzkość na śmierć. Jestem pod wrażeniem stworzenia organizacji do walki z problemami środowiskowymi, może podąża ścieżką terroru, ale jej cele są dość konkretne - ochrona Ziemi. Ciekawe jest spojrzenie autora na telepatię, podobno wprowadza te zdolności, aby wyraźniej wyrazić sprzeciw wobec właścicieli, którzy obserwują ludzkość.

Bardzo ciekawa powieść Żelazny ponownie dotyka problemów globalnych, pokazuje sposoby ich rozwiązywania, sprawia, że ​​czytelnik zgadza się z pewnymi kwestiami.

Wynik: 10

I podobała mi się powieść. Oczywiście nie mogę tego nazwać arcydziełem, ale nie mogę też odwrócić języka. Pierwszą próbę lektury „Mostu” podjęłam w młodości, kiedy zacząłem zbierać prace zebrane w Polarisie. Nie udało jej się. Po przeczytaniu kilkudziesięciu stron, prawie nic nie rozumiejąc i absolutnie nie dając się ponieść historii, zamknął książkę z irytacją i odłożył ją na półkę. Teraz przeczytałem to za kilka godzin. Należy zauważyć, że nie bez przyjemności.

Sam temat konfrontacji między „złymi” kosmitami a ziemianami nie wzbudza większego zainteresowania. Prawdopodobnie na ten temat napisano tysiące książek. Ale sposób rozwiązania tego konfliktu wydał mi się niezwykle oryginalny. W połączeniu z charakterystycznym językiem Zelaznova, ciekawymi postaciami i świetnym zakończeniem, ten oklepany motyw błyszczał nowymi kolorami. A ciekawe szczegóły dotyczące światopoglądu telepatów (przypominające "Ubik") Dicka lub, powiedzmy, "kłopoty" ekologiczne "Dzieci Ziemi" dodawały jasności obrazowi i objętości narracji.

Wynik: 8

Zanieczyszczenie powietrza, zanik warstwy ozonowej, nienormalne temperatury, ślepa eksploatacja zasobów naturalnych, wszystko to jest tylko częścią wielkiego planu kosmitów, aby zmienić Ziemię w odpowiednie miejsce dla ich życia. Teoria jest ciekawa, a w naszych czasach jest dość aktualna, a nawet z odrobiną rzeczywistości.:dont::wink:

Mały chłopiec, urodzony w rodzinie telepatów, staje się narzędziem w walce z obcymi w rękach starożytnych, podobnie jak sama ziemia. Po przejściu udręki, trudności chłopiec zdobywa dziesiątki osobowości zaangażowanych w konfrontację i zamienia się w armię w jedną osobę.

Jak to często bywa u Żelaznego, początek powieści jest bardzo niejasny i niejasny, ale im dalej, tym szersza kurtyna tajemnicy otwiera się, przykuwając nas niewidzialnymi więzami do kartek i przygotowując się do mocnego finału ze smutnym, emocjonalnym rozwiązaniem .

Wynik: 10

Ta powieść Żelaznego jest rodzajem sądu nad ludzkością, podczas którego głupotę i nieodpowiedzialność ludzi kładzie się po jednej stronie skali, a po drugiej całe doświadczenie duchowe i moralne zgromadzone przez wiele pokoleń ludzi w ich historii. .

W związku z tym nosicielem tego bezcennego doświadczenia jest jeden - jedyny chłopiec, który ucieleśniał osobowości wszystkich najwybitniejszych przedstawicieli rasy ludzkiej. Jego antypoda, smok, ucieleśnia wszystkie najgorsze cechy człowieka. Cudzoziemcy działają jako bezstronni sędziowie. Jak zawsze u Żelaznego, wszystko jest mocno doprawione filozofią.

Wynik: 8

Dobra powieść. Nie arcydzieło, ale wpadające w ucho z niezwykłą kompozycją i dobrze napisanymi pojedynczymi odcinkami. Jeden Leonardo da Vinci na Księżycu jest wiele wart! Podobał mi się lakonizm stylu, wszystko jest bezbłędnie sprawdzone, nic zbędnego. Główny pomysł przypominał Skalpel Sturgeon's Occam's, wydawał się nieco pretensjonalny, jeden z powodów, dla których wciąż nie dał najwyższej oceny. Ale zdecydowanie warto przeczytać.

Spoiler (ujawnienie fabuły) (kliknij aby zobaczyć)

A jednak osobowość „czarniaka” jest ciekawa. Z pewnością ta postać zabójcy smoków została zapożyczona przez Żelaznego z mitologii, ale z której? Jerzy Zwycięski

Wynik: 9

Wiele nieseryjnych powieści Żelaznego, moim zdaniem, wykazuje pewien brak pewnych właściwości m - być może subtelnej estetyki i magii, tak jakby posąg z niedostatecznie wypolerowanego kamienia był na pierwszy rzut oka niegrzeczny. Ale przyglądając się bliżej, można znaleźć więcej estetyki i znaczenia w jego krzywych i formach niż w najczystszej i najbardziej kompletnej kreacji, jak szkic obrazu, który może powiedzieć więcej niż sam. Ostatnim akordem jest ten bardzo wyjątkowy obraz. Urocze!

Wynik: 9

Najciekawsza koncepcja podboju Ziemi przez kosmitów: żadnych eksplozji, superbroni i innych śmieci. Doprowadzenie Ziemi do katastrofa ekologiczna, stwarzając na nim warunki, w których sami mogą żyć. I robią to rękami ludzi.

Wynik: 9

Zanim zaczniesz opisywać przebieg fabuły gry, od razu warto zauważyć, że początkowe części fabuły będą się od siebie różnić w zależności od tego, którą postać wybierzesz, aby uratować świat. Aby uniknąć zamieszania od samego początku historii, twój posłuszny sługa uważa za konieczne opisanie wszystkich opcji spisku. A więc krótko iw porządku.

Krasnolud - Książę Koronny

Po krótkiej rozmowie ze służącym natychmiast udaj się na uroczystość, gdzie spotkasz się ze swoim ojcem. Otrzymasz od niego instrukcje odnalezienia swojego brata Belena, który przebywa na Arenie Prób. Powie ci, że twój drugi brat knuje coś złego. Gdy tylko zdążycie razem wrócić do sali bankietowej, natychmiast zostaniecie wyrzuceni do jednego zapomnianego przez Boga miasta. Po drodze natkniesz się na niewielką liczbę przeciwników, z którymi bez problemu powinieneś sobie poradzić, zwłaszcza że po drodze dołączy do ciebie grupa sojuszników. Po dotarciu do miasta rozpraw się z niewielkim oddziałem najemników i z palca jednego z nich zdobądź trofeum w postaci sygnetu. Wchodząc do domu, umieść swoich współpracowników na talerzach, które wyróżniają się na tle ogólnego tła. Po tej prostej procedurze staniesz się dumnym posiadaczem tarczy z sarkofagu. Z tym bogactwem wyjdź na zewnątrz i rozbij mur, po którym będziesz musiał trochę walczyć. Za popełnione bratobójstwo trafisz do więzienia. Zanim przyzwyczaisz się do oficjalnej sytuacji, zostaniesz wysłany na wygnanie, abyś mógł dołączyć do zakonu Szarych Strażników. Po rozproszeniu wszystkich nieszczęśników po drodze, w końcu spotkasz Duncana i udasz się z nim do Ostagaru.

Krasnolud - Nietykalny

Tutaj w pierwszej kolejności udaj się ze swoim partnerem do tawerny, gdzie będziesz musiał wybić porcję lyrium od miejscowego kupca, rzekomo skradzioną z Czarteru. Po odebraniu mu towaru udaj się do swojego właściciela Berata, który nie doceni takiej oficjalnej gorliwości i oskarży Cię o kradzież. Aby zdobyć przebaczenie bossa, będziesz musiał udać się na rodzaj walk gladiatorów, w których musisz otruć jednego z przeciwników swojej grupy. To prawda, będziesz musiał również zastąpić wojownika, który wypadł z powodu pijaństwa, zakładając zbroję. Następnie odwróć uwagę Mylaroma rozmową, podczas gdy twój wspólnik zatruje swój napój. Po tym na arenie znajdziesz kilka błahych bitew, po których nastąpi nieprzyjemna ekspozycja i uwięzienie. Po wyjściu z więzienia i uwolnieniu znajomego kieruj się korytarzami, na końcu których wykończysz swojego pracodawcę. Teraz z czystym sumieniem wyjdź na ulicę i po nieprzyjemnym spotkaniu ze strażnikami spotkaj Duncana, który zaproponuje ci udanie się z nim do Ostagaru.

Człowiek - Mag

Po krótkiej odprawie od razu zaczniesz od razu, gdyż od razu będziesz musiał wdać się w małą walkę. Spotkasz wtedy jednego maga o imieniu Mysz, który zaleci komunikację z dwoma duchami. Pierwszym z nich będzie duch honoru. Od niego otrzymasz kostur, ale dopiero po pokonaniu go w pojedynku. Następnie idąc nieco dalej i rozpraszając po drodze kolejną porcję złych duchów, napotkasz drugiego ducha – demona lenistwa. Możesz z nim walczyć lub spróbować rozwiązać 3 z jego zagadek. W nagrodę za to nauczy czarodziejkę Mysz, jak zamienić się w niedźwiedzia. Wróć, gdzie z pomocą Myszy rozprawisz się z watahą duchów wilków. Kawałek dalej spotkasz demona gniewu, po krótkiej potyczce z którą będziesz musiał go pokonać. Po tych przygodach obudzisz się w swoim łóżku, a po rozmowie z Jovanem dowiesz się, że musisz spotkać się z głównym magiem Irvingiem, którego komnaty znajdują się na drugim piętrze. Gdy dotrzesz na miejsce, na korytarzu natkniesz się na grupę ludzi, w tym Duncana. Po krótkiej rozmowie poproś go, aby wyszedł i kontynuuj rozmowę z Jovanem. Gdy obiecasz mu swoją pomoc, będziesz musiał udać się na środek sali, gdzie jeden z pacyfikowanych poprosi Cię o przyniesienie mu zgody przełożonych w zamian za ognista różdżka. Skieruj swoje kroki do laboratorium, w którym mieszka jedna z czarodziejek. W trakcie rozmowy dowiesz się, że jest gotowa dostarczyć ci papier w zamian za oczyszczenie magazynu z pająków (magazyn znajduje się tutaj). Po wykonaniu zadania zabierz od niej dokument i wymień go na różdżkę ognia. Teraz wraz z Jovanem i towarzyszami udasz się do lochów wieży. Po dość długiej wędrówce po katakumbach i zarekwirowaniu kilku strażników, dotrzesz do pomieszczenia z szafą i posągiem kota. Po przepchnięciu pierwszego i ogniu na drugim, ruszaj dalej, gdzie czeka na ciebie mała potyczka i upragniony amulet Jovana. Po wyjściu na powierzchnię i spotkaniu ze starymi znajomymi, od których Duncan cię odrzuci, udaj się z nim do Ostagaru.

Mężczyzna - Szlachetny

Po rozmowie z ojcem i Duncanem, który podszedł, udasz się do sypialni brata. Idę do kuchni i załatwia się ze swoim wierny pies z całym batalionem szczurów spotkaj się ze swoim bratem i porozmawiaj z nim, po czym ze spokojem kładziesz się spać. Po przebudzeniu i uświadomieniu sobie, że zostałeś zaatakowany, dzielnie rozprosz przeciwników po kątach i porozmawiaj z matką, a następnie zejdź do głównej sali. Przeprowadź tam systematyczne sprzątanie lokalu i wyjdź na zewnątrz przez jedne z drzwi i udaj się do znanej już kuchni. Po rozmowie z umierającym tam ojcem zgódź się dołączyć do Duncana i udać się do Ostagaru.

Elf - miejski

Po nieprzyjemnie przerwanym ślubie porozmawiaj z Duncanem i Valendrianem. Po ustaleniu od nich przyczyny tego, co się stało, udaj się wymierzyć sprawiedliwość w zamku Denerim. Wchodząc przez drzwi dla służby, po uprzednim ścięciu wszystkich strażników, zaopatrz się w alkohol i truciznę (dostaniesz wodę do ognia w kuchni, a truciznę w spiżarni). Zatruj jeszcze trzech żołnierzy tą miksturą i ruszaj na spotkanie z porywaczem Vaughanem. Po zabiciu go zabierz dziewczęta do domu i przyjmij zaproszenie Duncana do przyłączenia się do Szarych Strażników.

Elf - Dalijczyk

W obliczu oderwania się ludzi rozpraw się z nimi dla pary ze swoim przyjacielem i idź do ruin. Tam, po dotarciu do pokoju lustrzanego, spotkasz nieprzyjazną istotę, pokonując ją i idąc do lustra obudzisz się w swoim obozie. Po rozmowie z Duncanem najpierw udaj się do ucznia starszego, a następnie wróć do ruin, niszcząc wszystkich na swojej drodze. W pokoju lustrzanym, po ponownej rozmowie z Duncanem, wróć i powiedz wszystko starszemu. Teraz możesz bezpiecznie udać się do Ostagaru.

Elf - Mag

Ta fabuła jest w pełni spójna z historią Człowieka – Maga, więc nie ma sensu powtarzać jej ponownie.

Ostagar

Tak więc, po dotarciu do Ostagaru, pierwszą rzeczą, którą polecam, jest dokładne rozejrzenie się i wędrowanie po okolicy. Po poradzeniu sobie z tym zadaniem udaj się na poszukiwanie Alistaira - nowego towarzysza w twoich trudnych przedsięwzięciach. Po przerwaniu jego intelektualnej dysputy z magiem, odprowadź nowego znajomego do Duncana, od którego otrzymasz zadanie zebrania trzech fiolek demonicznej krwi oraz starych zwojów z archiwum strażników. Teraz wraz z Alistairem i dwoma innymi członkami drużyny udaj się na bagna, gdzie twój oddział najpierw zaatakują wilki, a potem bardzo demoniczne stworzenia, których krew musisz zdobyć. Po poradzeniu sobie z pierwszym zadaniem polecam wędrować po bagnach w poszukiwaniu czerwono-białego kwiatu (jeśli nie grasz jako osoba szlachetna). Gdy ją znajdziesz, przekaż roślinę właścicielowi hodowli w Ostagarze. Nagrodą za to będzie pies bojowy Mabari (będzie dostępny pod koniec tego segmentu gry). Po dotarciu do ruin starej wieży, znajdującej się gdzieś pośrodku bagna, twoja drużyna napotka zaciekły opór ze strony wszystkich złych duchów. Nic w tym dziwnego, gdyż upragnione zwoje należy przechowywać w skrzyni, która stoi pośrodku ruin. Ale ich tam nie ma, ponieważ zostały już sprywatyzowane przez rodzinny kontrakt czarownic - Flemeth i Morrigan. Po taktownej rozmowie zostaniesz nie tylko wręczony rękopisom, ale także odesłany z powrotem do miasta. Po spotkaniu z Duncanem i przejściu rytuału inicjacji udaj się do króla Kailana, od którego otrzymasz nowe zadanie. Będziesz musiał przejść przez most i rozpalić ogień sygnałowy na wieży, która została już przejęta przez wrogów. Idź na górę, siekając wrogów na mały winegret, aż dotrzesz do czwartego piętra. Tutaj zdecydowanie radzę się skoncentrować, ponieważ na najwyższym piętrze wieży znajdziesz potężne zwierzę, które odpowiada na przydomek ogr. Wskazówki dotyczące niszczenia go są dość proste – miej przy sobie mnóstwo mikstur leczniczych i w żadnym wypadku nie zrzucaj swojej drużyny na stos. Jeśli to zrobisz, to jednym atakiem org będzie w stanie zadać ogromne obrażenia wszystkim twoim towarzyszom. Po poradzeniu sobie z potworem podpal pochodnię, kończąc w ten sposób misję. Budząc się w domu Flemeth i dowiadując się od niej złych wieści, nie masz innego wyjścia, jak tylko udać się do wioski Lothering razem z Alistairem i Morrigan, którzy zgodzili się pomóc twojemu oddziałowi. Nawiasem mówiąc, jeśli zdobyłeś kwiatek na bagnach i podarowałeś go właścicielowi hodowli, to po drodze spotkasz psa Mabari, walczącego z kilkoma pomiotami ciemności. Pomagając zwierzęciu, znajdziesz prawdziwego sprzymierzeńca na resztę gry.

Lothering

Gdy tylko wejdziesz do wioski, na drodze twojego oddziału stanie banda szantażystów, żądając pieniędzy za przejście. Nie ma co stać z nimi na ceremonii - weź i posiekaj wszystkich w kapustę. W wiosce czeka na ciebie kilka zadań pobocznych, ale jeśli chcesz od razu przejść dalej fabułą, udaj się do tawerny. Tam czeka cię mała bijatyka z żołnierzami Loghaina. W przypadku, gdy okażesz im litość, do twojej drużyny dołączy kolejna postać o imieniu Leliana. Kierując się w stronę wyjścia z Lothering, natkniesz się na zamkniętego w klatce mężczyznę o imieniu Stan. Jeśli chcesz go zwolnić za dobre zachowanie, będziesz musiał udać się do miejscowego kościoła i poprosić ksieni o wyrozumiałość wobec więźnia. To może być zrobione różne sposoby- od przekupstwa po groźby, ale jeśli dołączy do ciebie Leliana, to Stan zostanie automatycznie zwolniony. Całą prywatną kompanią udaj się do wyjścia z wioski, gdzie twoja drużyna będzie musiała udzielić wszelkiej możliwej pomocy dwóm przebiegłym gnomom, odpierając ataki złych duchów. W zamian dostaniesz możliwość sprzedaży złomu nagromadzonego podczas przygód.

Następnie możesz wybrać region, w którym chcesz się udać jako pierwszy. Kolejność misji nie odgrywa fundamentalnej roli, ale Twój posłuszny sługa przeszedł fabuła gry w następującej kolejności.

Wieża Kręgu Magów

Po dotarciu na molo przekonaj niejakiego Carrolla, aby przeniósł cię do wieży. Gdy tam dotrzesz, dowiesz się od Gregora, że ​​w wieżach jest kiepsko i jeśli twój oddział tam wejdzie, drzwi za nimi natychmiast się zamkną, aż nadejdzie cisza i łaska Boża (pamiętaj o tym, aby uzupełnić zapasy). o niezbędne rzeczy z góry). Zaraz po wejściu do wieży spotkasz oddział ocalałych magów dowodzony przez osobę o imieniu Wynn. Przekonaj ją, by wstąpiła w twoje szeregi i wraz z nią systematycznie przedostawaj się na czwarte piętro wieży. Pierwsze piętro nie jest szczególnie trudne do przejścia, ale na drugim wędrują dość niebezpieczni magowie krwi. Oprócz nich możesz tam spotkać spacyfikowanego Owaina i zdobyć czarny grymuar, który spodoba się Morrigan. Na trzecim piętrze strzeż się między innymi szalonych templariuszy i pułapek na niedźwiedzie. Ale na czwartym przygotuj się na spotkanie z demonem Bezczynności, który wyśle ​​twojego bohatera w zmierzch i to bez wsparcia zespołu.

Zmierzch

Będąc sam, przygotuj się na walkę z Duncanem i towarzyszami. Po ich pokonaniu aktywuj piedestał strefy zmierzchu i porozmawiaj z Niallem. Teraz przejdź przez portal cieni, aby spotkać się z demonem wściekłości. W nagrodę za wygraną otrzymasz możliwość zmiany w mysz. W tym przebraniu wracamy do Nialla i klikamy na postument cienia. Dostępnych będzie pięć nowych miejsc docelowych. Najpierw udaj się do płonącej wieży. Tutaj spotkasz wiele ognistych stworzeń, więc przyda się zaklęcie zamrażające. Wdrap się na drugie piętro, gdzie między innymi zniszcz ognistego demona i uzyskaj możliwość przemiany w płonącą osobę. Teraz nie boisz się ognia. Udaj się do lokacji zwanej inwazją stworzeń ciemności. Teraz, gdy możesz zignorować płomienie, bez problemu dotrzesz do sali, w której dzielni templariusze toczą walkę z różnego rodzaju obrzydliwościami. Pomóż mu sobie z nimi poradzić, a on przedstawi ci formę ducha na znak wdzięczności. Cóż, idź po ostatnią formę w lokacji zwanej Shattered Circle. Idź przed siebie i systematycznie eliminuj wszystkich wrogów, którzy natkną się na ciebie w pierwszej kolejności. Twoim celem jest wejście na piętro, gdzie czekają na Ciebie 2 golemy, które musisz oczywiście zabić. Gratulacje, zdobyłeś ostateczną formę golema!

Teraz możesz spokojnie udać się do oczyszczenia strefy zmierzchu, niszcząc po kolei wszystkie starsze demony. Pierwszy z nich, Slaveren, czeka na ciebie w tym samym miejscu, w którym zdobyłeś ostatnią formę, dzięki której możesz go łatwo pokonać. Kolejny kandydat na zwłoki - Miażdżyciel Utkiel, bardzo przypominający ogra, żyje w inwazji stworzeń ciemności. Rozrzucając jego sługi po kątach, pokonasz również tego drania. Wracając do Nialla, wejdź do drzwi duchów i walcz z damą o imieniu Yovena, a także dwoma jej kawalerami. Nie zapomnij o strefie płonącej wieży! Tam czeka na ciebie demon Ragos. W rzeczywistości ten przeciwnik jest znacznie gorszy od twojej płonącej postaci, więc zabicie go nie będzie wymagało dużej siły. Ostatnim strażnikiem na drodze do demona lenistwa będzie niejaki Vereville, który żyje w koszmarze templariuszy. Teraz możesz uwolnić swoich towarzyszy broni, rozsianych po miejscach, nazywanych koszmarem. Po prostu przekonaj ich, że wszystko wokół jest tylko iluzją, a będą mogli dołączyć do ciebie, aby pomóc pokonać demona bezczynności. To wcale nie będzie łatwe, więc przygotuj się na długą i wyczerpującą walkę. W nim twój przeciwnik wielokrotnie zmieni swój wygląd, abyś nie ziewał i nie przekształcił się w niezbędne formy.

Wieża Kręgu Magów

Po uporaniu się z przeciwnikiem zostaniesz przeniesiony z powrotem do wieży, gdzie pierwszą rzeczą, jaką zrobisz, będzie plądrowanie - usuń z ciała Nialla niezwykle przydatny drobiazg zwany Litanią Andralli. Przed schodami na górze musisz porozmawiać z templariuszem Cullenem, który oferuje wykończenie wszystkich ocalałych magów. To, czy się na to zgodzisz, czy nie, zależy od Ciebie, chociaż możesz się powstrzymać. Na górze czeka na ciebie kolejny wróg Uldred. Oprócz zdolności przemieniania się w gigantycznego demona, może również zwrócić przeciwko tobie pozostałych magów. Aby temu zapobiec, użyj na nich wybranej Litanii Andralli. Po zwycięstwie wróć do Gregora w towarzystwie Cullena lub Irvinga, aby pozyskać od niego obietnicę pomocy w ostatecznej walce ze złem. Obchodząc wieżę do woli, skieruj swoje kroki do wioski Redcliffe.

Redcliffe

Pierwszą osobą, którą spotkasz w tej okolicy, będzie niejaki Thomas, który opowiedział ci o wszystkich okropnościach, które mają miejsce w wiosce. Wchodząc do głównej świątyni zobaczysz Ban Tegana i przedyskutuj z nim nieszczęśliwy stan rzeczy. Poprosi cię o pomoc miejscowemu burmistrzowi Murdochowi i rycerzowi Perth w zorganizowaniu obrony. Na początek udaj się do burmistrza, który skieruje cię do kowala Owena, aby uporządkował zużyte mundury. Po dotarciu do jego domu i namówieniu kowala do wykonania pracy w zamian za obietnicę odnalezienia zaginionej córki, wróć do Murdocha. Teraz idź do młyna na spotkanie z Sir Perthem. Poprosi cię, abyś udał się do Matki Hany i pobłogosławił nadchodzącą bitwę. Nie ma nic do zrobienia, zaspokojenia pobożnej zachcianki. Po wykonaniu tej czynności wróć do rycerzy i poczekaj na ciemność (aby nadeszła, kliknij odpowiedni napis w rozmowie). Wraz z nadejściem nocy rozpocznie się bitwa. Po odbiciu kilku ataków wskrzeszonych szkieletów zostaniesz poinformowany, że w okolicy kościoła dzieje się źle i potrzebujesz pomocy. Udaj się na daną pozycję i kontynuuj kruszenie ożywionych kości w nowym miejscu. Po walce porozmawiaj z Bannem Teaganem i udaj się do zamku w poszukiwaniu Eamona i Connora w towarzystwie żony Eamona Iseult. Zejdź do lochu wejściem znajdującym się w młynie, a po przejściu przez krótki korytarz (po drodze możesz zdecydować o losie uwięzionego w klatce Jovana) znajdziesz się wewnątrz zamku. Tutaj oprócz kolejnej porcji przeciwników znajdziesz zagubioną córkę kowala. Nie opiekuj się nią i wyślij ją sama do tatusia. Po wyjściu z dziedzińca od razu otwórz bramę, aby sojusznicy przybyli na ratunek, aby pomóc ci pokonać kolejną kompanię ghuli. Wspinając się na górę, zobaczysz upragnionego Connora i Ban Tegana. Obie te postacie są wyraźnie szalone, a Tegan również rzuci się na ciebie ze złymi intencjami. Po rozprawieniu się z nim zajmij się głównym problemem w obliczu Connora. Najlepszą (choć nie jedyną) opcją rozwiązania tego problemu jest zwrócenie się o pomoc do kręgu magów. Ponieważ zostało to już ukończone wcześniej, Irving natychmiast zgodzi się pomóc. Musisz także wejść w zmierzch i walczyć z demonem, który zamieszkiwał Connor. Po wygnaniu go musisz znaleźć sposób na wyleczenie jego ojca - Eamona. Aby wykonać to zadanie, będziesz musiał udać się do miasta Denerim.

Denerim

Najpierw idź do domu brata Dżenitevi, którego niestety tam nie będzie. Ale na progu spotka Cię jego asystent Waylon, który poinformuje Cię, że poszukiwana osoba popłynęła w okolice jeziora Calenhard. Jeśli spróbujesz porozmawiać z tą wątpliwą osobą lub po prostu udasz się do tylnych drzwi domu, oszust podszy się pod siebie i zaatakuje twojego bohatera. W popularnej formie wyjaśniającej, jak się mylił, znajdziesz na zapleczu ciało prawdziwego asystenta Jeniveti, a także informację, że musisz go poszukać w wiosce zwanej przytułkiem. Nie ma nic do zrobienia, podążaj w podanym kierunku.

Wieś

Nie można powiedzieć, że ten outback jest bardzo zadowolony z pojawienia się twojego oddziału, więc nie marnuj czasu i od razu udaj się do kaplicy. Tam po krótkiej rozmowie z Ojcem Erykiem wyślij go na tamten świat wraz z towarzyszami, którzy przybyli mu z pomocą. Zabierz medalion ze zwłok Eryka, aw sąsiednim pomieszczeniu za tajnym przejściem znajdziesz brata Dzhenitevi, który zaproponuje ci udanie się do zrujnowanej świątyni.

zrujnowana świątynia

Po wejściu do świątyni z pomocą medalionu przygotuj się na ciepłe spotkanie z całą gromadą wrogów. Mieszkają tu rabusie, kultowi magicy i duchy popiołu w towarzystwie łuczników. Twoim celem jest przedostanie się do pomieszczeń kultystów, w jednym z których zdobędziesz klucz do wcześniej zamkniętych drzwi. Wróć i udaj się do niedostępnego wcześniej obszaru, gdzie znajdziesz kolejny klucz. Po otwarciu dla nich kolejnych drzwi i przejściu trochę do przodu znajdziesz się na rozwidleniu. Nie ma znaczenia, którą ścieżkę wybierzesz. W każdym razie twoja drużyna czeka na spotkanie z nową partią przeciwników, wśród których znajdą się duże i małe smoki. Po rozprawieniu się z tymi krewnymi dinozaurów i zebraniu trofeów spotkasz przywódcę kultystów, Kolgrima. Tutaj masz do wyboru dwie opcje - zgodzić się z jego propozycją lub postawić się na banalne morderstwo. Łatwiej jest wybrać drugą opcję, poza tym zdobędziesz klakson. Teraz z czystym sumieniem wyjdź na powierzchnię. Zignoruj ​​latającego smoka (choć z pomocą rogu trofeum możesz wyzwać go do walki) i wejdź do sąsiedniego budynku. Tutaj opiekun spotka się z tobą i rozpocznie z tobą długą dyskusję. Nie trać panowania nad sobą i z łatwością możesz przejść dalej do pokoju testowego. Tutaj zostaniesz poproszony o zagadki. Jeśli odpowiesz poprawnie na wszystko, przejdziesz dalej bez przeszkód, jeśli popełnisz błąd, będziesz musiał wymachiwać mieczem. W kolejnym pomieszczeniu czekają na ciebie twoi źli odpowiednicy, po walce, z którą będziesz musiał rozwiązać kolejną zagadkę. Aby go rozwiązać, po prostu ustaw swoich towarzyszy broni, jak pokazano na zrzutach ekranu, stopniowo przesuwając głównego bohatera do przodu po moście.

Gdy jeden bohater przekroczy otchłań, reszta będzie w stanie to zrobić. W kolejnym pomieszczeniu zdejmij sprzęt, aby móc przejść dalej. Teraz zabieramy upragnione święte prochy i wychodzimy z jaskiń. Wejdź ponownie do świątyni i uszczęśliw brata Genitivi, a następnie wróć do zamku Redcliffe, gdzie leczysz Eamona i zdobywasz jego wsparcie w ostatecznej bitwie. Pozostaje jeszcze zgodzić się z krasnoludami, do której droga prowadzi przez mroźne góry.

mroźne góry

W drodze do stolicy krasnoludów Orzamaru spotkasz kolejną grupę łowców dla dobra innych. Myślę, że sam zgadłeś, co dokładnie należy z nimi zrobić. Po dotarciu do bram miasta będziesz świadkiem słownej potyczki między strażnikami Orzamara a grupą ludzi Loghaina. Możesz zabić oddział homo sapiens lub nakłonić ich do odejścia stąd.

Orzamar

Wchodząc do miasta, w pierwszej kolejności porozmawiaj o bieżących sprawach z przewodniczącym rady Bandelorem, znajdującym się w dzielnicy diamentów. W trakcie rozmowy okazuje się, że twoja drużyna będzie musiała opowiedzieć się po jednej z dwóch stron, aby zapobiec zamieszkom w mieście. Na tronie możesz posadzić Harrumonta lub księcia Belena. Ponieważ Twoje dalsze działania będą się różnić w zależności od wybranej strony, opiszę oba scenariusze.

Jeśli zdecydujesz się wesprzeć Lorda Harrumonta, to po rozmowie z jego przedstawicielem dowiedz się, że dwóch dzielnych wojowników nie chce stanąć po stronie Harrumonta na arenie prób. Będziemy musieli odbyć z nimi edukacyjną rozmowę. Pierwszy z nich, Gwiddon, będzie miał dość twojej elokwencji, ale Bayzil wzdrygnie się i zażąda w zamian za zgodę na przyniesienie mu listów przechowywanych we wskazanym miejscu. W tym zadaniu nie ma nic trudnego, więc gdy przyniesiesz wymagane przedmioty do Baizila, zgodzi się on na udział w walkach. To prawda, że ​​będziesz musiał też pomachać mieczem na arenie i to nie raz, ale aż 5 razy. Po wygraniu wszystkich walk udaj się do miejscowej tawerny, po czym zostaniesz nagrodzony audiencją u Lorda Harrumonta.

Jeśli wybierzesz stronę Belena, ponownie będziesz musiał porozmawiać z kandydatem na tron ​​nie bezpośrednio, ale przez pośrednika. Poinstruuje cię, abyś odgrywał rolę posłańca i odbierał obciążającą korespondencję do Lorda Helmy'ego i Lady Days. Z pierwszym wszystko jest proste - odpoczywa w tawernie i po przeczytaniu listu od razu zgadza się stanąć po stronie Belena. Z panią, którą znajdziesz w dzielnicy diamentów, sprawy są nieco bardziej skomplikowane. Wyśle cię do swojego ojca. Podążaj za wskazanym obszarem, w którym roi się od różnych złoczyńców. Pomóż Lordowi Days odeprzeć ich i daj mu list. Następnie wróć i zdobądź zaproszenie do księcia Belena.

Niezależnie od tego, po której stronie się staniesz, dalsze instrukcje będą takie same. Udaj się do zakurzonego miasta i rozpraw się z gangiem dowodzonym przez pewną Jarvię. Na głównym placu tego obskurnego miasta porozmawiaj z Nadieżdą, która siedzi przy ognisku. Wskaże ci drzwi, przez które regularnie przechodzą bandyci, pozostaje tylko wydobyć z nich klucz. Znajduje się on w pobliskiej chacie, w której spotkasz mały oddział wroga. Po rozprawieniu się z nim i zabraniu klucza odblokuj nimi zamknięte drzwi. W obliczu strażnika, który naiwnie domaga się hasła od swojego zespołu, przetnij je i ruszaj dalej, eksterminując wszystkich na swojej drodze. Po dotarciu do więzienia uwolnij więźniów i udaj się przed siebie na spotkanie z Jarvią. Walka z nią nie będzie łatwa, ze względu na jej bycze zdrowie i dużą liczbę sługusów, którzy gubią się pod twoimi stopami. Wreszcie, po pokonaniu bestii, wróć, aby pokłonić się pretendentowi do tronu, aby wykonać nowe zadanie.

A to nie będzie łatwe. Istota zamówienia jest następująca. Musisz znaleźć rodzaj super-kobiety o imieniu Branca, ponieważ to ona ma decydujący głos w wyborze nowego króla. Aby ukończyć tę misję, będziesz musiał udać się do lokacji zwanej głębokimi ścieżkami, gdzie na samym początku podróży spotkasz męża upragnionej bohaterki Oghren, który dołączy do twojej grupy. Po dotarciu do rozdroża Karidina i pokonaniu przeciwników wejdź do jaskini, po czym znajdziesz się w dużej sali. Liczba przeciwników w tej strefie po prostu przewraca się, poza tym na moście Twój niezwyciężony oddział zostanie serdecznie powitany przez ogra, który przybył na ratunek. Po przejściu korytarza przejdź przez tunel, siekając wszystkich na swojej drodze, w końcu dotrzesz do Taiga Ortan.

Odwiedzając tę ​​lokację natkniesz się na niezwykle mocno uderzających przeciwników w postaci gigantycznych pająków. Jedyną dobrą wiadomością jest to, że pajęczaki atakują nie tylko odważnych bohaterów, ale także zwolenników ciemne siły, czego będziesz świadkiem po dotarciu do dużej sali. Posprzątaj resztki ocalałych adwersarzy i przejdź przez korytarz, po czym wpadniesz do kolejnej sali z nową grupą przeciwników. Spotkasz tu również na wpół szalonego krasnoluda Rooka, z którym możesz porozmawiać. Podejdź jak buldożer, a wkrótce spotkasz matkę całego tego potomstwa pająków. Radzę ci częściej używać w tej walce różnych zaklęć hamujących, aby zmniejszyć niestrudzoną umiejętność skakania bossa. Po zwycięstwie przeczytaj pamiętnik Brancy, z którego jasno wynika, że ​​twoja dalsza droga wiedzie w martwych rowach.

Gdy dotrzesz do mostu, będziesz świadkiem odważnego oporu gnomów przeciwko siłom ciemności. Pomóż im rozprawić się z hordami adwersarzy, a następnie przejdź przez most uwolniony od wrogów i biegnij do bramy. Ponieważ są zamknięte, będziesz musiał poruszać się bocznym tunelem. Nawiasem mówiąc, trochę pogrzebanie w nim, znajdziesz zestaw zbroi martwy legion. Po przejściu nieco dalej i znalezieniu się w kolejnej dużej sali zostaniesz poddany ukierunkowanemu ogniu ze strony łuczników. Ponadto ich przywódca ma szczególnie potężny łuk, który ułatwi ci kolejne bitwy. Nieopodal w grobowcu znajdziesz kolejny fragment zbroi, a następnie śmiało idź dalej do sali, w której mieszkają ożywione szkielety, a jeszcze jedna zbroja czeka na ciebie w jednej z trumien. Po wędrówce po korytarzach spotkasz szaloną kobietę, która zgłosi, że Branca poszła dalej. Wysadź w świątynię martwego legionu, w której znajdziesz ostatni fragment zbroi i klucz do drzwi prowadzących na zewnątrz martwe rowy. Za drzwiami znajdź medalion leżący w trumnie i zniszcz duchy, które przyleciały znikąd. Cóż, teraz przygotuj się do walki z nowym szefem! Posiekanie tej przerośniętej ośmiornicy nie jest łatwe i nie jest szybkie. Najważniejsze - nie atakuj go w czoło, ale zacznij od zniszczenia macek. Kiedy cudowne-yudo straci kończyny, będzie możliwe (i konieczne) przejście do walki wręcz. Po pokonaniu bossa i przejściu kolejnych tuneli niespodziewanie spotkasz Brancę. Teraz musisz odeskortować ją do artefaktu zwanego kowadłem pustkowi. Twoja drużyna będzie bez problemu pokonywać kolejne korytarze, dopóki nie trafią do wypełnionego gazem pomieszczenia, w którym mieszkają cztery golemy. Najpierw wyłącz gaz, uruchamiając zawory po bokach, a następnie rozpraw się z przeciwnikami jeden po drugim. Po przejściu przez kolejne pomieszczenie, w którym również czekają na Ciebie golemy, znajdziesz się w sali, w której zaatakują Cię duchy krasnoludów, ożywione maską na kolumnie. Aby poradzić sobie z tą magią, po każdym zniszczeniu ducha będziesz musiał młócić stojące tutaj kowadło. Po siedmiu lub ośmiu powtórzeniach tego ćwiczenia będziesz mógł przystąpić do finałowej (na Boga, nie kłamię!) walki w tej lokacji. Tutaj gra ponownie daje ci wybór, po której stronie się opowiedzieć. Jeśli poprzesz Brancę, będziesz musiał walczyć z Caridinem i jego czterema towarzyszami. Po twojej stronie będzie sama Branca i jeszcze 4 golemy. W przypadku sympatii dla Karidina, będzie musiał kontrolować własne siły przy wsparciu trzech golemów przeciwko Brance i jej czterem kamiennym asystentom. Kogokolwiek wybierzesz, w końcu otrzymasz idealną koronę i wysłaną na swoją drogę. Z otrzymanym trofeum będziesz miał bezpośrednią drogę do Orzamaru, aby dokonać koronacji wybranego dziedzica. Nawiasem mówiąc, nikt nie zabrania ci zmiany podjętej wcześniej decyzji i osadzenia na tronie któregokolwiek z dwóch kandydatów. Po przywróceniu monarchii i uzyskaniu poparcia nowo utworzonego władcy nadszedł czas, aby wkroczyć do Lasu Brecilian, aby uwolnić Dalijczyków od inwazji wilkołaków.

Las Brecilian

Po wejściu do lasu zostaniesz natychmiast zatrzymany i eskortowany na rozmowę ze starszym Zathrianem, który powie ci, że wilkołaki atakują jego współplemieńców i dlatego elfy nie są teraz w stanie ci pomóc. Inna sprawa, czy twoja drużyna z życzliwości duszy poradzi sobie z przywódcą wilkołaków, żyjącym w głębi lasu. Zgadzając się na wykonanie tego zadania, bądź przygotowany na eksterminację nie tylko wilkołaków, ale także dobrze znanego pomiotu ciemności. To prawda, że ​​nieco później twój oddział spotka jednego z przywódców gadających wilków, z którym przy pewnej dozie elokwencji będzie można rozproszyć się w pokoju. Dalej, kierując się na skraj, spotkasz wyjątkowo nieprzyjazne enty. Gdy rozwścieczone drzewa zamienią się w trociny, twoja drużyna będzie mogła dotrzeć do swojego przywódcy, który jest ustawiony dość spokojnie. Ten ogromny dąb poprosi Cię o przyniesienie mu żołędzia skradzionego mu przez jakiegoś szalonego człowieka. W drodze do wschodniej części lasu spotkasz umierającą wilkołaczkę, która poprosi Cię o przekazanie szalika jej mężowi. Weź to - może pomóc mimochodem. Wiekowy porywacz znajduje się na polanie pustelnika w północno-wschodniej części lasu. Będziesz miał kilka sposobów na odebranie mu żołędzia. Na przykład wymień na inny przedmiot (wystarczy otrzymany wcześniej szalik). Chociaż osobiście bardziej podobała mi się opcja zabicia tego leśnego szkodnika. Wracamy z łupem do dębu i oddajemy mu skradziony żołądź. W zamian dostarczy ci magiczny kostur, pozwalający wejść do zamkniętego wcześniej obszaru lasu, gdzie zostaniesz zaatakowany przez znanego już miejscowego przywódcę wilkołaków. Po rozprawieniu się z nim udaj się do ruin w poszukiwaniu głównego ghula.

Ruina

Zejdź na dół i systematycznie eksterminuj złe duchy pełzające pod twoimi stopami, aż dotrzesz do dużej sali. Tutaj będziesz musiał walczyć z pierwszym poważnym smokiem w grze. Przed przystąpieniem do ataku jaszczurki ziejącej ogniem zdecydowanie polecam zneutralizować przynajmniej część pułapek, których jest tu pod dostatkiem. Sam przeciwnik najlepiej nęka lodowymi zaklęciami, trzymając magów i łuczników jak najdalej. Oprócz znaczącej nagrody za zwycięstwo, twoja grupa będzie mogła przejść na drugi poziom ruin. Tutaj do pająków dołączają również szkielety, a gdy dotrzesz do kolejnego pomieszczenia, natkniesz się na ducha dziecka, co jednak nie jest niebezpieczne. Wychodząc na korytarz i dochodząc do rozwidlenia, lepiej skręcić w prawo. Nawiasem mówiąc, właśnie tam znajdziesz niebieski kryształ, dzięki któremu uzyskasz specjalizację maga bojowego w kolejnym pomieszczeniu z ołtarzem. Po pokonaniu kilku kolejnych pomieszczeń wypełnionych pułapkami i wrogami, twoja niezwyciężona armada będzie musiała walczyć ze stworzeniem zwanym horrorem czarownic. Nie jest absolutnie niczym strasznym, więc kiedy sobie z nim poradzisz, dzielnie zanurkuj do jeziora i przygotuj się na znalezienie się w legowisku wilkołaków.

Dojdzie do małej bitwy z kudłatymi wrogami, po której będziesz mógł zdobyć audiencję u przywódcy wilkołaków. I znowu gra daje ci swobodę wyboru strony, po której będziesz walczyć. Decydując się wesprzeć wilkołaki, ty, w towarzystwie kompanii z kłami, udasz się do obozu elfów i urządzisz tam masowe ludobójstwo. Jeśli wspierasz elfy, twoja grupa będzie musiała poważnie zmniejszyć liczbę zmiennokształtnych wilków. Otóż ​​najbardziej opłacalnym rozwiązaniem byłaby możliwość zdjęcia zaklęcia z cierpliwych mieszkańców lasu. W tym celu będziesz musiał sprowadzić Zathriana do legowiska i mocno nakłonić go do dobrego uczynku. Następnie wróć do obozu elfów (jeśli nie przeciąłeś go z boku wilkołaków) i uzyskaj od następcy Zathriana, Lanae, obietnicę pomocy w ostatecznej bitwie, która jest już o rzut kamieniem.

Ale zanim do niego wejdziesz, musisz udać się do zamku Radcliffe, gdzie Earl Eamon postanawia zorganizować walne zgromadzenie, aby wybrać najwyższego władcę. Jednak wszystkie główne czynności będą miały miejsce w Denerim, do którego przeniesiesz się po rozmowie z Lordem Radcliffe.

Denerim

W rozmowie z Loghainem zdecydowanie polecam wybieranie jak najbardziej lojalnych i opływowych fraz, a co najważniejsze, nie należy wspominać w rozmowie Alistaira, jeśli chce się go posadzić na tronie. Po zakończeniu dialogu możesz bezpiecznie udać się do gabinetu hrabiego Eamona, w którym pokojówka królowej powie ci, że jej kochanka została porwana przez hrabiego Howe'a i jest przetrzymywana w posiadłości wbrew jej woli. Wyrusz na wyprawę ratunkową, aby uratować Jej Wysokość z posiadłości hrabiego Denerim. W drodze do posiadłości zaatakują cię lokalne punki, więc bądź przygotowany na taki obrót wydarzeń. Gdy dotrzesz do domu, zorientujesz się, że nie będziesz w stanie włamać się przez frontowe drzwi, więc za radą pokojówki udaj się do tylnego wejścia, walcząc po drodze z grupą strażników. Co więcej, możesz poczekać, aż pokojówka królowej odwróci uwagę strażników od tylnego wejścia lub możesz się tam bezczelnie włamać i pociąć wszystkich. To prawda, że ​​\u200b\u200bw rezydencji gorąco polecam chodzić w przebraniu. W przeciwnym razie zwiedzanie posiadłości będzie zbyt krwawe. Po dotarciu do pokoju królowej okazuje się, że na drzwiach została umieszczona magiczna pieczęć, uniemożliwiająca jej wyjście. Udaj się teraz do pokoju Howe'a, gdzie możesz zdobyć interesujące dokumenty ze skrzyni i spróbować włamać się do znajdującego się nieopodal skarbca. Z biura zejdź prosto do piwnicy, gdzie staniesz twarzą w twarz ze strażnikiem nos w nos. Nie musisz jednak angażować się w walkę, gdyż zwinny więzień szybko go udusi i przebierze się w mundur trofeum. Od tego momentu przebranie przestaje działać i nie masz innego wyjścia, jak walczyć z każdym napotkanym przeciwnikiem. Nie wahaj się też po drodze uwolnić więźniów z niewoli. Za chwilę spotkasz się z Earlem Howe'em. Sam Howe nie stanowi poważnego niebezpieczeństwa, ale z dwoma magami będziesz musiał trochę majstrować. Po rozprawieniu się z nim wróć do pokoju królowej i wyprowadź ją. Jednak ludzie Loghaina będą już tam na ciebie czekać, którzy zaproponują poddanie się.

Jeśli wybrałeś tę opcję dla siebie, przygotuj się na przymusowe uwolnienie bohatera z lochu (samodzielnie lub z pomocą lojalnych współpracowników). W towarzystwie towarzyszy będziesz musiał jedynie przebić się przez zabezpieczenia fortu i dostać się do celi, w której główny bohater. Odwrotność jest dokładnie taka sama. Opcja samozwalniania jest bardziej elegancka. Najpierw musisz zwabić strażnika do swojej celi i przejąć tam upragnione klucze. Następnie najpierw dotrzyj do skrzyni z ekwipunkiem, a następnie do manekina z mundurem strażnika. Teraz musisz zdobyć hasło. Nie jest to wcale trudne, jeśli masz umiejętność kradzieży kieszonkowej. Wystarczy ukraść arkusz z hasłami z kieszeni jednego ze strażników. Jeśli nie masz takich talentów, to po spotkaniu z pułkownikiem i rozmowie z dwoma rekrutami udaj się do kwatermistrza i zagroź mu problemami z pułkownikiem, po czym rozda ostrza. Po ponownej rozmowie z pułkownikiem i udzieleniu odpowiedzi na pytanie "Bez dyscypliny" udaj się do wyjścia, gdzie od jednego ze strażników odnajdziesz hasło - "Królik". Udaj się teraz do posiadłości Eamona.

Jeśli nie chcesz się poddać, będziesz musiał stoczyć walkę z ludźmi Loghaina, a następnie udać się do posiadłości Eamona i porozmawiać z nim oraz z królową, od której możesz pozyskać wsparcie w nadchodzącej naradzie.

Czas odwiedzić Dzielnicę Elifian, ale wcześniej odwiedź lokalną tawernę i porozmawiaj z uwolnionymi wcześniej jeńcami.

Dzielnica Elifian

Gdy dowiesz się, że elfy są chore na zarazę, udaj się na główny plac, gdzie spotkasz postać o imieniu Shianni. Od niej dowiesz się o istnieniu wątpliwego szpitala, za murami którego dzieją się dziwne rzeczy. Po przedostaniu się do tej placówki tylnymi drzwiami, po wcześniejszym zabiciu strażnika, badamy teren szpitala i znajdujemy tam list. Następnie wybieramy Świeże powietrze, rozrzucając tam kilku przeciwników i znów rozmawiamy z Shianni. Teraz wysyła cię do domu w pobliżu szpitala. Przejdź przez ten budynek, niszcząc małą grupę żołnierzy, a następnie idź do magazyny. Spotkasz tam kolejnego elfa o imieniu Devera, którego lepiej przekonać, że walka z tobą jest daremna. Idąc z nim dalej i zabijając po drodze małą motłoch, dotrzesz do głównego złoczyńcy lokalnej powodzi Caladrius. W ogóle nie musisz z nim walczyć, ale możesz po prostu uzgodnić umowę, w której zapewni ci brud na Loghain, a ty pozwolisz mu odejść. Decydując się jednak na zdecydowane rozwiązanie problemu, i tak dostaniesz to, czego chcesz, zwłaszcza że ten mini-boss nie jest bardzo trudny. Po wyjściu z pokoju i rozmowie z Shianni udaj się na spotkanie krain.

Montaż gruntów

W trakcie debaty nie zawiedź Loghaina i odpieraj jego ataki na ciebie. Nie zapomnij też wspomnieć o zagrożeniu ze strony mrocznych pomiotów. Jeśli wcześniej zapewniłeś sobie poparcie odpowiednich sojuszników przed radą, nie powinieneś mieć większych problemów. Zdając sobie sprawę, że przegrał wybory, twój przeciwnik wpadnie w furię i podejmie próbę zamachu stanu. Zniszcz to przedsięwzięcie w zarodku, po czym będziesz musiał stoczyć pojedynek jeden na jednego z Loghainem. Zadanie nie jest łatwe, gdyż przeciwnik to sprawny wojownik z dobrym pancerzem. Magik najlepiej nadaje się do roli pojedynku z nim, dzięki jego zdolności do używania paraliżującej magii. Wojownicy będą mieli trudności, ale pomoże im duża ilość mikstur leczniczych. Po zarekwirowaniu przeciwnika możesz wybrać jedną z trzech opcji - zabić go, oszczędzić lub oszczędzić go i zamienić go w "Szarą Gwardię". W zależności od podjętej decyzji gra zaoferuje Ci różne opcje podziału tronu, spośród których możesz wybrać dowolny. Tak więc królestwo jest zjednoczone, czas przystąpić do ostatecznej bitwy!

ostateczna bitwa

Na początek udaj się do znanego Redcliffe, który został już zaatakowany przez sługi Arcydemona. Wszyscy ocaleni schronili się w zamku, do którego tak naprawdę trzeba się udać. Droga do posiadłości będzie łatwa, bo po drodze nie spotkasz żadnych poważnych przeciwników. Chyba że zagubiony ogr przez pomyłkę zabłądzi na dziedziniec zamkowy i to będzie jego fatalny błąd. Po włamaniu się do zamku porozmawiaj z Eamonem i Riordanem i dowiedz się od nich, że armia Arcydemona postanowiła zadać główny cios Denerim, więc cała uczciwa kompania będzie musiała wrócić. Riordan poinformuje również, że tylko „ Szary Strażnik”, a nawet wtedy kosztem jego życia. Nie spiesz się, aby się zdenerwować! W rozmowie z Morrigan dowiesz się, że masz szansę przeżyć ostatnią bitwę, jeśli "pomożesz" uroczej wiedźmie zajść w ciążę. Jeśli grasz postać kobieca, wtedy Alistair lub Loghain będą musieli zostać przekonani do tej procedury. Możesz jednak odrzucić tę kuszącą ofertę. W takim przypadku twój bohater zginie pod koniec gry, a zirytowana Morrigan natychmiast opuści twoją drużynę. Udając się rano do Denerim i wycinając wszystkich zatrutych w okolicy, udaj się porozmawiać z Riordanem. Tutaj oprócz zadania polegającego na odnalezieniu i zniszczeniu dwóch wrogich generałów w towarzystwie 3 współpracowników, zyskasz również dostęp do sił, które obiecałeś jako wsparcie w ostatecznej bitwie w trakcie gry. To, które armie będą dostępne, zależy od podjętych wcześniej decyzji. Możesz ich użyć dla jednej jednostki na każdym lokalizacja gier, więc pozbywaj się ich oszczędnie i z zyskiem.

Na początek udaj się w poszukiwaniu pierwszego generała do elvenage, gdzie spotkasz się z Shianną, która zgłosi, że barykady chylą się ku upadkowi. Idź na pomoc obrońcom okolicy i zniszcz całą małą motłoch zza barykad, ale zajmij się pozostawionym sam sobie generałem, otaczającym go ze wszystkich stron. Do tego zadania dobrze nadaje się jakaś armia specjalizująca się w walce wręcz (armia Radcliffe'a lub wilkołaki będą w sam raz). Udaj się teraz na rynek, gdzie w otoczeniu oddanych ogrów czeka drugi dzielny generał. Zasada jego eliminacji jest dokładnie taka sama, więc nie powinieneś mieć żadnych problemów.

Po rozprawieniu się z tą słodką parą przejdź do dzielnicy pałacowej, gdzie po obejrzeniu filmu stanie się jasne, że twoja ścieżka leży w Forcie Smoka. W drodze do niego sensowne jest wysłanie do przodu kolejnej armii, która pomoże uporać się z oddziałami różnych złych duchów. To prawda, że ​​przed szturmem na fort będziesz musiał odeprzeć falowe ataki wroga z bram Denerim. Następnie możesz bezpiecznie włamać się do fortu. Na jego pierwszym piętrze czeka na ciebie tylko niewielka motłoch, którą łatwo zlikwidować na odległość, ale na drugim piętrze trzeba będzie trochę pomajstrować, bo tłoczą się tam poważniejsi rywale. Choć nie ma sensu skupiać się na nich konkretnie – podczas gry trzeba było uczestniczyć w więcej trudne bitwy. Na koniec udaj się na dach i weź głęboki oddech, stając w obliczu ostatecznego starcia z głównym złoczyńcą gry, smokiem Archdemonem.

Arcydemon

Walcząc z nim nie krępuj się używać swoich najlepszych mocy (magów, golemów lub elfów). Obserwuj uważnie jego ruchy. Gdy tylko zdecyduje się ziać ogniem lub wstanie - postaraj się mieć czas na wyprowadzenie swoich ludzi z dotkniętego obszaru. Gdy poziom jego życia spadnie poniżej 50%, wezwie swoje sługi do pomocy w ogromnych ilościach, a ostatnim tchem zrobi z nich chodzące bomby, eksplodujące nieszczęsnych ludzi bliskich twoim sojusznikom. Prędzej czy później nadal zabraknie mu sił i padnie martwy na ziemię.

Ukończyłeś więc grę i mam nadzieję, że ten opis ci w tym pomógł.

„Urna ze świętymi prochami” to misja fabularna w Gra smoka Wiek: Pochodzenie. Możesz go zdobyć po wykonaniu zadania Earl of Radcliffe lub na samym początku gry w Lotaryngii, rozmawiając z rycerzem w kościele. Zgodnie z fabułą zadania musisz znaleźć prochy Andrasty, która jest w stanie uleczyć Earla Eamona.

Początek misji

Przejście „Urny Świętych Popiołów” rozpoczyna się w Denerim. Po otrzymaniu zadania od rycerza w Lotaryngii lub od Iseult i Tegan w Redcliffe, musisz udać się na rynek w mieście i znaleźć tam dom brata Genitivi. W środku porozmawiaj z Waylonem i powiedz, że szukasz urny ze świętymi prochami, aby wyleczyć Arla Eamona. Waylon wyśle ​​cię do jeziora Calenhad. Jeśli użyjesz sprytu i zastraszenia, Waylon zaatakuje cię, nie chcąc wyjawić swojego sekretu.

Zbadaj wszystkie pomieszczenia w domu Genitivi i odszukaj jego gabinet, który będzie opowiadał o Sanktuarium - możliwej lokalizacji brata Genitivi. Możesz udać się tam od razu lub sprawdzić miejsce, o którym wspominał Waylon, Gospodę Rozpieszczona Księżniczka w pobliżu jeziora Calenhad. W karczmie musisz porozmawiać z karczmarzem, a wychodząc zostaniesz zaatakowany przez kilku kultystów.

przytułek

Zadanie "Urna Świętych Popiołów" w Era Smoka: Origins zabierze Cię do Sanktuarium. Przybywając tam, znajdziesz się obok osady. Idź przed siebie i porozmawiaj ze strażnikiem. Nie udzieli on żadnych cennych informacji i wyśle ​​twoją postać na rozmowę z Erikiem. Teraz możesz wejść do domu, zebrać cenne przedmioty ze skrzyń i zbadać ołtarz. Gdy wyjdziesz z domu, twoja drużyna zostanie zaatakowana przez dużą grupę kultystów. W większości są to chłopi i nie będzie trudno sobie z nimi poradzić. Po walce możesz zbadać resztę osady lub udać się do kościoła. Kolejni wrogowie będą znacznie silniejsi. Najpierw zniszcz wrogich magów.

Po dotarciu do kościoła i wejściu do środka możesz porozmawiać z Erikiem, ale niemal od razu po przywitaniu rozpocznie się walka. Postaraj się najpierw zaatakować Erica, aby nie miał czasu na rzucanie wielu zaklęć. Po rozprawieniu się z magiem i jego strażnikami zabierz ze zwłok Erica medalion kultysty. Następnie kliknij na ścianę w północno-zachodniej części pomieszczenia. Za nim znajdziesz brata Genitivi. Dialog z nim może zakończyć się na dwa sposoby. Albo przekonasz brata Genitivi, że sam sobie poradzisz i że powinien wrócić do domu, do Denerim, albo zgodzisz się na jego pomoc w infiltracji świątyni.

Świątynia

W dalszej części zadania „Urn of Sacred Ashes” w Dragon Age udasz się do zrujnowanej świątyni. W środku zrób kilka kroków do przodu. Jeśli brat Genitivi jest w twojej grupie, natychmiast otworzy główną bramę. Bez tego będziesz musiał sam otworzyć bramę. Gdy wejdziesz do głównej sali, twoja drużyna zostanie zaatakowana przez kultystów. Oczyść największy obszar przed przejściem dalej.

W tej lokacji znajdują się cztery korytarze, które warto zbadać. W południowo-zachodnim rogu znajdziesz zwłoki podróżnika oraz małe pomieszczenie z kultystami. W południowo-wschodnim narożniku będą zamknięte drzwi i biblioteka z wieloma cennymi dokumentami. Północno-zachodni korytarz jest połączony z północnym wschodem i zaprowadzi cię z powrotem do głównej sali.

Poruszaj się ostrożnie po tych korytarzach, ponieważ są one pełne kultystów i pułapek. Po rozprawieniu się z wrogami przejdź do część zachodnia karty i znajdź klucz w skrzyni. Po zabraniu klucza wróć do głównej sali, gdzie będą na ciebie czekać nowi kultyści. Po ich zniszczeniu udaj się do południowo-wschodnich pomieszczeń. Zdobytym kluczem otwórz zamknięte drzwi i przeszukaj skrzynię w pokoju. Powinien tam być klucz otwierający północną bramę.

Wróć do głównej sali i skieruj się na północ. Po drodze spotkasz maga, którego najlepiej zniszczyć z dystansu. Gdy wejdziesz do pomieszczenia za magiem, bądź przygotowany na zasadzkę ze strony Popielnych Duchów. Po ich pokonaniu wejdź po schodach i kliknij na kociołek.

Ruszaj dalej na północ, walcząc z kultami i duchami, aż dotrzesz do wejścia do jaskiń. Wejdziesz do Legowiska Wyrmlingów. Teraz Twoim celem jest przebicie się przez wrogów do północno-zachodniej jaskini. Po drodze spotkasz zarówno liczne Wyrmlingi, jak i kultystów. Ponadto, jeśli skręcisz w różne tunele, natkniesz się na małe smoki.

Oferta kultystów

W północno-zachodniej jaskini spotkasz przywódcę kultystów Kolgrima. Możesz ich od razu zaatakować lub wysłuchać, co ma do powiedzenia Kolgrim. Jeśli zdecydujesz się zabić przywódcę kultystów, nie zapomnij zabrać rogu z jego zwłok.

Następnie możesz iść dalej i wyjść z jaskiń na szczyt góry. Tutaj możesz użyć rogu, klikając go w ekwipunku. Przygotuj się jednak na to, że róg przyzwie ogromnego smoka, z którym będziesz musiał walczyć. Radzenie sobie z tym jest dość trudne. Aby wygrać, wojownicy muszą odwrócić uwagę smoka, a łucznicy i magowie zadają obrażenia z dużej odległości. Ważne jest również, aby mieć przy sobie dużo mikstur leczniczych. Jeśli wygrasz, otrzymasz smoczą łuskę, której będziesz potrzebować później do jednego z pobocznych zadań oraz kilka potężnych przedmiotów. Jeśli wydaje ci się, że nie opanujesz smoka, nie musisz go nazywać, możesz po prostu kontynuować główne zadanie.

Jeśli przyjmiesz propozycję Kolgrima, by zniszczyć urnę świętych prochów poprzez zmieszanie prochów ze smoczą krwią, to najmilsi z twoich towarzyszy nie będą z tego zadowoleni. Jeśli ci towarzysze pozostali w obozie podczas misji, będą chcieli opuścić drużynę, ale da się ich przekonać. Pamiętaj, aby wspomnieć o Earlu Eamonie przywódcy kultu, żebyś mógł zabrać garść prochów do wykonania zadania Urn of Sacred Ashes w Dragon Age. Po rozmowie z Kolgrimem otrzymasz fiolkę smoczej krwi. Następnie podążaj drogą biegnącą w pobliżu Kolgrim, a dotrzesz na szczyt góry.

Próby wiary

Idąc dalej wzdłuż lokacji trafisz do Labiryntu. Niezależnie od tego, czy pomagasz kultystom, czy nie, będziesz musiał ukończyć tę część zadania. Podejdź kilka kroków i porozmawiaj ze Strażnikiem. Nie ma znaczenia, jak odpowiesz na jego pytania, bo musisz się od niego tylko nauczyć o czterech próbach. Powiedz Guardianowi, że jesteś gotowy, aby rozpocząć próby i odpowiedzieć na osobiste pytanie.

W pierwszym teście będziesz musiał porozmawiać z ośmioma duchami. Jeśli odpowiesz poprawnie na ich pytania, zamienią się w mgłę i staną się częścią klucza. Zła odpowiedź zmieni ich w Popielne Duchy, z którymi trzeba walczyć. Możesz celowo udzielić błędnych odpowiedzi, aby uzyskać więcej doświadczenia a poprawne odpowiedzi są pokazane na poniższym obrazku.

Po zniszczeniu duchów lub odpowiedzi na ich pytania możesz przejść do kolejnego pomieszczenia. Porozmawiaj z duchem znajomej postaci z przeszłości twojego bohatera. Następnie przejdź do kolejnej strefy, w której będziesz musiał walczyć z duchami swojej drużyny.

Po wygranej bitwie przejdź do kolejnego pomieszczenia. Tutaj znajdziesz drzwi na drugim końcu przepaści i płyty dociskowe, które aktywują fragmenty mostu. Twoim celem jest dotarcie do drzwi z jednym z członków drużyny. Aby to zrobić, musisz stale przesuwać postacie po płytach. Jak to zrobić, pokazano na zrzutach ekranu.

Czwarta próba jest bardzo łatwa do ukończenia. Po prostu podejdź do ołtarza i zgódź się na zdjęcie sprzętu. Po tym możesz spokojnie przejść przez ścianę ognia przed tobą. Poczekaj na pojawienie się Strażnika i pogratuluj ukończenia prób.

Koniec zadania

Po zakończeniu testów możesz wreszcie udać się do urny ze świętymi prochami i wziąć garść prochów. Następnie wróć do Radcliffe, aby uleczyć Earla Eamona. Nie zapomnij wrócić później do brata Genitivi po nagrodę.

Jeśli zdecydujesz się pomóc kultystom w zniszczeniu urny ze świętymi prochami, to po zabraniu trochę prochów dla arl zostaniesz zaatakowany przez swoich dobrodusznych towarzyszy, Strażnika i kilka duchów popiołu. Po walce udaj się do Kolgrima po nagrodę.

W części dotyczącej pytania Jak zdać test w Dragon Age? podane przez autora europejski najlepsza odpowiedź to Zamykamy peron III i VI od lewej, II od prawej (aktywacja I i II kwadratu mostu)
Od 3 z lewej mijamy 4 w prawo (aktywne są tylko 2 kwadraty mostu)
Z 2. prawej mijamy 1. w lewo (aktywacja 2. i 3. kwadratu mostu)
Z 6. lewej mijamy 5. w prawo (tylko 3 kwadraty mostu są aktywne)
Z 4. prawej mijamy 2. w lewo (aktywacja 3. i 4. kwadratu mostu)
Źródło: link

Odpowiedz od 22 odpowiedzi[guru]

Witam! Oto wybór tematów z odpowiedziami na Twoje pytanie: Jak zdać test w Dragon Age?

Odpowiedz od Nachylenie[aktywny]
Najpierw upewnij się, że nie biegną za tobą. Następnie wybieraj je jeden po drugim i układaj na płytach wzdłuż krawędzi przepaści. Jeśli ją postawisz, pojawi się niewidzialna część mostu. Następnie wybierasz innego satelitę i umieszczasz go na innej płytce w taki sposób, aby kawałek mostka był widoczny, następnie wybierasz trzeciego, kładziesz go na innej płytce. Pojawia się kolejna niewidoczna część mostu. Z czwartym satelitą udaj się do namacalnej części mostu i przełącz się z powrotem na pierwszą. usuwasz go z płyty, którą zajmuje i przełączasz się na przyjaciela. Pierwsza część mostu ponownie znika, ale czwarta znajduje się w miejscu, w którym most zbudowali pozostali dwaj towarzysze! Pierwszy kładziesz na innej płycie, a kolejna część mostu jest namacalna. Czwarty idziesz dalej po moście, a drugi kładziesz kolejną płytę itp.
Przepraszam, to musiało być mylące (((mam nadzieję, że rozumiesz.


Możesz rozpocząć to zadanie w Lothering, rozmawiając z Rycerzem Redcliffe w wiejskim kościele. Informacje o bracie Genitivi otrzymasz przeszukując ciało martwego rycerza na autostradzie (gdzie atakują cię rabusie). Jeśli nie zwróciłeś uwagi na tę rozmowę, to po odparciu nocnego ataku na wioskę Izolda i Tegan wyślą cię po urnę w Redcliffe.


Musisz więc udać się do Denerim, aby znaleźć pewnego brata Genitivi, który całe swoje życie poświęcił studiowaniu legend o kurzu Andrasty i poszukiwaniu jego miejsca pobytu. Dom brata Genitivi znajduje się na rynku w jego południowej części. Nie znajdziesz tam samego Genitivi, ale znajdziesz jego asystenta Waylona.

Rozmowa z Waylonem może przebiegać na kilka sposobów. Po pierwsze: po pewnym wahaniu powie ci, że brat Genitivi najwyraźniej udał się nad Jezioro Kalenhad. Jeśli tam pójdziesz, bardzo zdenerwowany karczmarz, po odpowiednim użyciu perswazji, przyznaje, że kręcą się wokół niego podejrzane osoby, grożąc mu samookaleczeniem i zmuszając go do kłamstwa, że ​​nikogo nie widzi ani nie słyszy. Po wyjściu z tawerny zostaniesz zaatakowany, a po rozprawieniu się z nimi możesz wrócić do Denerim, aby załatwić sprawy z Waylonem.

Ścieżka numer dwa: rozmawiając z Waylonem, twój GG poczuje, że w jego historii wszystko nie jest w porządku (dzieje się tak, jeśli masz wystarczająco wysoką Spryt) i zażąda wyjaśnień, w wyniku czego Waylon natychmiast zaatakuje ciebie i ciebie nie będzie już musiał podróżować do jeziora Calenhad.

Ścieżka numer trzy - przeszukaj dom, a Waylon zainterweniuje, zabraniając ci sprawdzania pomieszczeń. Jeśli nalegasz, zaatakuje cię.

Przeszukaj dom po śmierci Waylona, ​​a znajdziesz dziennik brata Genitivi, który wspomina o pewnej wiosce zwanej Haven. Znajdziesz tu także zwłoki prawdziwego Waylona (nic dziwnego, że nie chciał cię tam wpuścić!) - choć na tym etapie najprawdopodobniej już podejrzewałeś, że masz do czynienia z oszustem.


Udaj się do Krypty. Mieszkańcy tej wioski wyróżniają się wręcz rzadką niegościnnością - prawie każdy, z kim rozmawiasz, osobiście powie Ci, że obcy nie mają tu nic do roboty. Polecam przede wszystkim odwiedzić lokal sklep handlowy- w przypadku, gdy potrzebujesz któregoś z jej produktów, w przeciwnym razie nie będą one dostępne później.

Mieszkańcy Krypty przez długi czas nie będą mieli cierpliwości do obcych. Zaatakują cię, jeśli: wejdziesz do lokalnego Kościoła i zapytasz lokalnego przywódcę Erica o brata Genitivi; zbadaj zakrwawiony ołtarz w jednym z domów; nalegaj na zajrzenie do tylnego pokoju w punkcie handlowym.

Po tym nie będziesz miał innego wyjścia, jak zabić ich wszystkich.

W budynku Kościoła, za fałszywą kamienną ścianą, znajdziesz brata Genitivi. Powie ci, że aby wejść do zrujnowanej świątyni prowadzącej do popiołów Andrasty, potrzebujesz medalionu przywódcy kultu Erika. Jeśli jeszcze nie przeszukałeś jego zwłok, wróć do niego i zabierz medalion.

Jeśli chcesz, możesz powiedzieć bratu Genitivi, że chcesz zabezpieczyć wioskę przed pójściem do świątyni - wtedy możesz wyjść na zewnątrz i dobić tych, którzy jeszcze nie zostali wykończeni. Jeśli tego nie zrobisz, automatycznie zostaniesz przeniesiony do świątyni. W zasadzie nie musisz zabierać ze sobą Brata Genitivi, potrzebny jest tylko medalion Erica, który otworzy dla Ciebie wejście.

Zrujnowana świątynia składa się z dwóch poziomów i jest dosłownie wypełniona kultystami różnych pasm. Tutejsze pułapki również są dość liczne, więc warto mieć przy sobie łotrzyka. Uważaj także na liczne zasadzki zarówno kultystów, jak i Cieni, które od czasu do czasu pojawią się za tobą w już oczyszczonej lub pozornie pustej przestrzeni.

Wkrótce przekonasz się, że drzwi prowadzące na północ są zamknięte. Aby je otworzyć, musisz najpierw zdobyć klucz do południowo-wschodnich pomieszczeń. Znajduje się w Wzorzystej Skrzyni w zachodniej części mapy, oznaczonej jako Komnaty Kultystów. Wspomniani kultyści to po prostu niesamowita ilość, więc jeśli masz zaklęcia masowego rażenia, mogą być bardzo przydatne. Po zabraniu klucza otwórz południowo-wschodnie pomieszczenia, a w jednej ze skrzyń znajdziesz klucz do północnych drzwi.

Kolejne zamknięte drzwi na północ można otworzyć rozpalając ognisko na ołtarzu ofiarnym (choć w niektórych wersjach nie jest to konieczne, z jakiegoś powodu i tak są otwarte).

Po przejściu wszystkich drzwi natkniesz się na zasadzkę - w pobliżu rozwidlenia zaatakują cię Ash Ghost i kultyści. Po rozprawieniu się z nimi wybierz, czy udasz się do zachodniego czy wschodniego korytarza. Oba prowadzą do schodów na wyższy poziom, więc Twój wybór nie ma znaczenia. Spośród innych godnych uwagi korytarzy zauważam, że jeśli pójdziesz na zachód, w jednym z pomieszczeń znajdziesz cztery skrzynie. Zamknięta skrzynia zawiera normalne łupy, podczas gdy pozostałe trzy przywołują duchy, gdy je otworzysz.

Po oczyszczeniu korytarza (lub obu) udaj się na kolejny poziom - Lair of the Wyrmlings. Małe smoki nazywane są wyrmlingami. Nie są zbyt silni, ale dość liczni i dość często atakują cię z zasadzki, pojawiając się za twoimi plecami. Oczywiście jest tam też wystarczająco dużo kultystów. W przeciwieństwie do pierwszego poziomu, tutaj natkniesz się na elitarnych wrogów.

Twoim celem jest przebicie się przez przeważające siły wroga do najbardziej wysuniętej na północny zachód jaskini. Biorąc pod uwagę, że w wielu miejscach czekają na ciebie zasadzki, najlepiej nie atakować wroga na oślep, tylko zwabić go raz lub dwóch z dużej odległości. (Chociaż oczywiście wszystko zależy od poziomu, taktyki i wyposażenia - prawdopodobnie w tym momencie twoja grupa jest już tak potężna, że ​​nie boją się jej tłumy wrogów.) W każdym razie to dobry pomysł do wstępnego rozpoznania ze złodziejem, który jednocześnie może zneutralizować pułapki, aby nie przeszkadzały pod stopami w najbardziej krytycznym momencie. Czasami łotrzyk może sam aktywować oczekującą zasadzkę - a czasami trzeba przejść przez „punkt spotkania” na otwartej przestrzeni, aby wróg się ujawnił.

Po przejściu przez niezliczonych wrogów, przywódca kultystów, Kolgrim, przywita cię w północno-zachodniej jaskini. Będzie miał dla ciebie bardzo nieoczekiwaną ofertę. Zaakceptowanie tego lub nie, zależy od ciebie, ale niektórzy członkowie twojej grupy będą tak zdenerwowani, że stanąłeś po stronie kultystów, że albo cię zaatakują, albo opuszczą twoją grupę na zawsze (jeśli nie byli z tobą w momencie twojej decyzji). . To prawda, że ​​w tym drugim przypadku za pomocą Perswazji możesz przekonać kogoś do pozostania, upewniając się, że nie ponosisz winy za ten czyn.

Jeśli odrzuciłeś ofertę Kolgrima, będziesz musiał walczyć z nim i jego pomocnikami. Z jego ciała, oprócz innych łupów, możesz usunąć Róg Kolgrima - przedmiot, który pozwala rzucić wyzwanie Wielkiemu Smokowi do walki. (Chociaż, jeśli bardzo się postarasz, możesz zwabić smoka bez tego.)

Po zabiciu Kolgrima lub porozumieniu się z nim udaj się na szczyt góry. Nie możesz zwracać uwagi na smoka - sam do ciebie nie podleci. Aby rzucić mu wyzwanie, musisz albo użyć Rogu Kolgrima, albo spróbować trafić smoka strzałą lub zaklęciem z dość dużej odległości, gdy ten wygrzewa się na ośnieżonym szczycie. Ukończyć to zadanie jego śmierć jest opcjonalna.

Wejdź do Labiryntu. Zostaniesz przywitany przez Strażnika, którego możesz wypytać o kultystów, samego siebie, a nawet samą Andraste. Możesz odpowiedzieć na pytanie Strażnika, jak chcesz, po czym trochę pomęczy twoich towarzyszy i wyśle ​​cię, abyś zdobył zaszczyt zobaczenia prochów Andrasty. Nie sądziłeś, że zostanie ci to tak łatwo pokazane, prawda? Wcale nie - najpierw musisz zdać kilka testów, aby zostać uznanym za godnego takiej nagrody. Są cztery takie testy.

Do pierwszego testu musisz poprawnie odpowiedzieć na pytania duchów przyjaciół i wrogów Andrasty, które czekają na Ciebie przy zamkniętych drzwiach. Jeśli odpowiesz niepoprawnie, duch stanie się wrogi i zaatakuje, ale śmierć ducha nadal liczy się na twoją korzyść, więc nawet jeśli nie mogłeś odpowiedzieć na jedno pytanie, ale pokonałeś wszystkie duchy, drzwi się otworzą.

Odpowiedzi na pytania:

Elisai - Melody

Zbroja - Marzenia

Pani Bazyli - Zemsta

Havard - Góry

Maferat - Zazdrość

Katair - Głód

Shartan - Dom

Hessarian - Miłosierdzie

Po rozwiązaniu pierwszej zagadki przejdź do kolejnego pomieszczenia. To, kogo dokładnie tam spotkasz, zależy od tego, kim jest GG (na przykład mag spotka się z Jovanem, Dali z Tamlinem, szlachcic ze swoim ojcem itp.). Duch porozmawia z tobą i niezależnie od twoich odpowiedzi będziesz mógł przejść dalej, gdzie będziesz musiał walczyć z duchami twojej grupy. (Nie są to repliki w 100% i mogą mieć umiejętności i zaklęcia, których nie posiadają twoje postacie.)

Najpierw przeprowadź jedną z postaci przez wszystkie kafelki, aby dowiedzieć się, która płyta aktywuje którą część mostu. Zauważysz, że niektóre płyty aktywują tylko jeden element, podczas gdy inne aktywują dwa. Aby część mostu była stabilna musisz aktywować dwie płyty po przeciwnych stronach. Ale to tylko część zadania, ponieważ po tym będziesz musiał iść do przodu.

Krótko mówiąc, musisz umieścić dwie postacie, aby aktywować tę samą część mostu po przeciwnych stronach klifu, a trzecią, aby aktywować tę samą i kolejną część mostu. Następnie przestaw swoje postacie tak, aby dwójka aktywująca komórkę z postacią na moście była zawsze po przeciwnych stronach, a trzecia przesunęła się w taki sposób, aby aktywować kolejną.

Kolejność aktywacji płyt:

Drugi po prawej, trzeci po lewej.

Udaj się do pierwszej części mostu.

Pozostała postać idzie na szóstą płytę od lewej.

Udaj się do drugiej części mostu.

Postać z trzeciej płyty po lewej podchodzi do czwartej płyty po prawej.

Postać z drugiej płyty po prawej podchodzi do pierwszej po lewej.

Udaj się do trzeciej części mostu.

Postać z szóstej płyty po lewej stronie przechodzi do piątej po prawej.

Postać z czwartej płyty po prawej stronie przechodzi do piątej po lewej.

Idź do czwartej części mostu i przejdź przez nią. Potem most całkowicie stwardnieje i twoi towarzysze broni będą mogli do ciebie dołączyć.

Pozostaje ostatni test - idź dalej, a zobaczysz ścianę ognia. Aktywuj ołtarz i zgódź się na zdjęcie całego ekwipunku, a następnie przejdź przez płomienie. Pojawi się Strażnik i ogłosi, że okazałeś się godny i możesz udać się do urny z prochami Andrasty. Jeśli nie przyjąłeś oferty Kolgrima, weź szczyptę kurzu i wyjdź (drzwi w tym pomieszczeniu zaprowadzą cię na szczyt góry, byś nie musiał ponownie przechodzić przez cały Labirynt).

Jeśli przyjąłeś ofertę Kolgrima, to wlej do urny smoczą krew, po czym będziesz musiał stoczyć walkę ze Strażnikiem (i w zależności od tego, kto jest w twojej grupie, być może z własnymi sojusznikami. Wynn i Leliana nie wybaczą ci zbezczeszczenia świątynia.)

Strażnik może cię również zaatakować, jeśli zdecydujesz się przejść przez ogień w zbroi, zanim zbezcześcisz urnę.

W każdym razie po tym pozostaje ci tylko udać się do zamku Radcliffe i ofiarować prochy Bannowi Teeganowi. Relikt wykona swoją pracę, a Earl Eamon natychmiast się wyzdrowieje. Jego reakcja na twoje działania może być bardzo wdzięczna lub niezbyt wdzięczna, w zależności od tego, czy uratowałeś jego rodzinę, czy nie, ale w każdym razie, jeśli nie zebrałeś jeszcze wszystkich możliwych sojuszników, zostaniesz poproszony, aby to zrobić. Kiedy zbierzesz wszystkich i zgłosisz to Earlowi Eamonowi, twoja misja zostanie zakończona.

Notatka: jeśli brat Genitivi towarzyszył ci do świątyni, to po znalezieniu prochów Andrasty (lub ich zbezczeszczeniu) zadeklaruje chęć opowiedzenia o tym reszcie świata. Jeśli chcesz, możesz go zabić. Jeśli nie zbezcześciłeś prochów Andrasty i nie uwolniłeś brata Genitivi w pokoju, możesz odwiedzić go w jego domu w Denerim i otrzymać od niego dodatkową nagrodę za swoją pracę.

Jeśli nie przyjąłeś oferty Kolgrima, uratowanie Earla Eamona odblokuje dla ciebie specjalizację Czempion (Rycerz). Jeśli ją zaakceptujesz, zamiast „Champion” otrzymasz specjalizację „Rozpruwacz”. (Jeśli chcesz, możesz najpierw zbezcześcić urnę, a następnie zabić Kolgrima i w ten sposób zdobyć oba. Być może usterkę ... lub nagrodę za szczególnie wyrafinowane oszustwo.)


Błędy:
Po „odwiedzeniu” urny podczas przemieszczania się z lokacji Szczyt góry do lokacji Rękawica iz powrotem, a także po przejściu ze Szczytu góry do Zrujnowanej świątyni iz powrotem, członkowie drużyny otrzymują 750 punktów doświadczenia. Potwierdzono dla wersji 1.04 (prawdopodobnie naprawiony łatką 1.02, ale w wersji 1.03 jest błąd).