Górski czarny klucz od nadawcy. Fallout: New Vegas, mapy, interaktywna mapa pustkowi Mojave. Zniesławione kody do sejfów według lokalizacji

Dodatkowe źródło pieniędzy i niezbędnych rzeczy w gra Dishonored to sejfy, które należy otworzyć wpisując specjalne trzycyfrowe kody. Prawie każdy ma pewną wskazówkę, która pomaga znaleźć daną kombinację i otworzyć potrzebne metalowe pudełko. W sumie w grze jest dziesięć sejfów rozsianych w różnych miejscach, otwiera się je za pomocą kombinacji klawisza (F) i przesuwania kursora myszką nad zamkiem.

Zniesławione kody do sejfów według lokalizacji.

  1. Katakumby. Niewinnie skazany. Po zdobyciu kuszy i notatki dla "Lord Protector" Wskazówka znajduje się na krześle obok sejfu w notatce, a kombinacja jest zapisana na ścianie za rzędem butelek. kod: 451
  2. dzielnica wina. Najwyższy Nadzorca. Na drugim piętrze dr Galyani, podążając za Starymi Szmatami, udajemy się na szczyt. Wskazówka na trzecim piętrze na tablicy z rysunkiem ryby. Klucz do laboratorium zabieramy od sierżanta straży. kod: 287

3. Dzielnica wina. Nadzorca W budce nad biurem Nadzorcy. Wskazówka znajduje się w notatce na łóżku za klatkami. kod: 217

4. Dzielnica wina. Wysoki Strażnik . W koszarach na podwórku urzędu. Wskazówka znajduje się w notatce w kuchni za barakami. kod: 203

5. dzielnica wina. Dom uciech. Na trzecim piętrze w domu marszanda. Kupiec wypowie kod po kilku wstrząsach elektrycznych. kod: ciągle zmieniające się opcje otwierania 879 , 696 , 679 , 656 , 606 , 138.

6. Most Kaldwina. Królewski lekarz. Na trzecim piętrze domu Pratchetta w Broadbridge. Wskazówka znajduje się w notatce na stole na lewo od sejfu. kod: 473

7. Most Kaldwina. Królewski lekarz. Na trzecim piętrze domu, w którym przetrzymywani są więźniowie. Kod zostanie zgłoszony przez jedną z uwolnionych kobiet. kod: 294

8. Wieża Dunwall. Wróć do wieży. Sejf w skrzyni w kwaterze Lorda Regenta. Podpowiedź udzieli funkcjonariusz stacji nadawczej. kod: 935

9. zalany kwartał. W piwnicy zalanego domu obok mostu, gdzie bohater czeka na zasadzkę zabójców. Tuż nad sejfem w pomieszczeniu widoczny jest otwór wentylacyjny. kod: 428

10. Zalany obszar. Na samym początku awansu w pokoju przy pierwszej grupie chrzęstów rzeki. Wskazówka znajduje się w notatce obok sejfu. kod: 528

To są wszystkie znane kody z Niehonorowe sejfy w grze zwróć uwagę, że jeden z nich otwiera się z losowym kodem, który jest zamieszczony powyżej.

Gdy wrócisz do pubu, porozmawiaj z Lordem Pendletonem. Za to, że broniłeś jego honoru w pojedynku i zabiłeś Lorda Shawa, da ci prezent i poinformuje, że czekają na ciebie admirał Havelock i Martin. Zanim jednak do nich pójdziesz, idź do swojego pokoju - tutaj znajdziesz runę, którą otrzymałeś w prezencie jako wyraz wdzięczności za to, że nie skrzywdziłeś całej jej rodziny. Teraz możesz udać się do admirała z Martinem, po rozmowie z którą dowiesz się, że twoim aktualnym celem jest sam Lord Regent. Na stole znajdziesz mapę wieży i możesz ją przestudiować.

Udaj się teraz do Piero i kup wszystko, czego potrzebujesz, po czym udaj się do Samuela, który zaprowadzi Cię we właściwe miejsce. Wyrzuci cię na zewnątrz wieży i będziesz musiał kontynuować wspinaczkę po półkach i rurach za pomocą teleportera. Nie zapomnij sprawdzić tuneli po obu stronach pod kątem ukrytych tam przydatnych przedmiotów. Gdy wejdziesz na górę, ogłusz strażników i skieruj się do przodu wzdłuż prawego przęsła. Zauważysz ścianę światła, która nie pozwoli ci iść dalej. Możesz wejść na strażnika lub iść w drugą stronę. Po prawej stronie znajduje się balkon, wejdź do niego i teleportuj się do panelu zasilania na ścianie, który można wykryć za pomocą ciemnego widzenia. Możesz albo wyłączyć ścianę światła, albo przeprogramować ją tak, by zabijała wrogów - to zależy od Ciebie.

Teraz idź dalej i wejdź do przybudówki po prawej - znajdziesz tu runę i kilku strażników. Teraz wejdź na górę i zobacz mały staw. Wskocz do niej, opętaj rybę i przepłyń pod kratami, aby dostać się do wieży. Przejdź przez drewniane drzwi, za nimi znajduje się przednia wieża. Znajdziesz tutaj wielu strażników, a także ich generała. Możesz sobie z nimi poradzić, jak chcesz, a nawet nie możesz ich w ogóle nie dotykać - to zależy od Ciebie, jak zawsze. W prawym skrzydle znajdują się drzwi prowadzące do pomieszczenia radiowego. Nic z tym nie rób, ponieważ można go otworzyć tylko za pomocą Odwrotna strona, a wejście do sterówki będzie dostępne, gdy wzniesiesz się nieco wyżej.

Teraz musisz przejść przez ścianę światła - możesz wejść do strażnika i iść dalej lub możesz go wyłączyć lub zmienić konfigurację ściany - możesz to zrobić w pokoju na prawo od łuku. W każdym razie, gdy pójdziesz dalej, będziesz musiał wykonać zadanie poboczne i wyeliminować kata. Na pierwszym rozwidleniu za ścianą światła skręć w prawo, a następnie przejdź przez drzwi.

Skręć w lewo i przejdź na sam koniec korytarza, a następnie wejdź w drzwi, które zobaczysz po prawej stronie.

Teraz zejdź na dół, gdzie znajdziesz kata, który drwi ze swojej ofiary i runy. Wróć i na rozwidleniu przy ścianie światła skręć w prawo. Wejdziesz do pokoju ze schodami prowadzącymi do góry. Teraz będzie jeszcze kilku strażników, których możesz uśpić za pomocą strzałek aromatyzowanych tabletkami nasennymi. Wejdź teraz po schodach i skieruj się do zewnętrznego korytarza, który znajduje się za ścianą. Uważaj jednak - jest specjalny strażnik, który patroluje teren z psem, więc lepiej nie wszczynać alarmu. To, czy zabijesz Lorda Regenta, czy nie, nie ma znaczenia - w każdym razie musisz dostać się do jego biura, a do tego musisz zdobyć klucz, więc wyjdź w lewe przejście i przejdź przez drzwi na prawo.

Tutaj zobaczysz służącą, która ma klucz. Naszą radą jest ogłuszenie pokojówek, które spotkasz w wieży, ponieważ będą krzyczeć i wzywać pomocy. Otóż ​​zabrałeś kluczyk i teraz musisz iść dalej i nie wyłączać, dopóki nie zobaczysz drzwi, za którymi znajduje się instalacja elektryczna. Teraz musisz użyć ciemnego widzenia, aby zobaczyć, gdzie znajduje się panel elektryczny, z którego jest zasilany. Teleportuj się za filarami i w żadnym wypadku nie wychodź z ich powodu na piechotę - twoje życie się skończy. Po wyłączeniu lub przeprogramowaniu instalacji możesz udać się na górę, gdzie będzie centrum radiowe z radiooperatorem, który poważnie się ciebie przestraszy i zgodzi się pomóc w zdemaskowaniu Lorda Regenta. Następnie kradniesz nagranie audio z jego sejfu i pozwalasz wszystkim w mieście je usłyszeć. W naszym przypadku kod to 935.

Lord Regent jest aresztowany przez samych strażników, ale nadszedł czas, abyś wydostał się z wieży. Wyjdź przez frontowe drzwi i wejdź do strażnika, który stoi tyłem do ciebie. Przejdź przez ścianę światła i biegnij w stronę skał. Teleportuj się na wsporniki ścienne, aby powstrzymać upadek, a następnie wskocz do wody i popłyń w kierunku łodzi Samuela.

Tutaj znajdziesz wspólną wiedzę UWS na temat kluczy w grze. Ochronna przestrzeń w pojemniku jest w końcu cenna, więc mam nadzieję, że pomoże to w zamieszaniu co do tego, które klucze przynieść do jakich kart. Terminu „zagubiony łup” używam w odniesieniu do losowych przedmiotów (woda, jedzenie, pierwsza pomoc, kiepskiej jakości amunicja itp.).

Pogrubienie i podkreślenie czcionka - to jest to, co uważam za "jakość", najdroższą rzecz, jaką można znaleźć (może się zmienić wraz z nowymi łatami). Sejfy zostały przydzielone. Podniesione drzwi zostały podświetlone (zapytaj osobę znającą się na rzeczy o TS). Ucieczka od kluczy Tarkova, kompletny przewodnik za pomocą kluczy. Wszystko Nowa informacja w naszej grupie.


Escape from Tarkov keys - Pierwszy akademik:


Escape from Tarkov keys - Drugi akademik:


Ucieczka od kluczy Tarkov - Wybrzeże

● Klucz do pokoju 301 - jest tam skrzynka z bronią, zielone opakowanie i potencjalny spawn broni.

Klucze zadań

● - zadanie "Narciarz": szantaż. Otwiera przyczepę, zawiera portfel. Ten klucz pojawia się na martwej skale, w krzakach za ciężarówką „Welcome”.

● — zadanie narciarza: Złoty rynsztunek. Klucz otwiera kabinę w pobliżu cielęcia. Można go znaleźć przy botach lub w pobliżu fabryki broni w Customs.

— Wyprawa dla narciarza: Złoty Khabar. Klucz znajdziesz w robotach. Złota zapalniczka będzie na stole.

- Skier's Quest: Chemical R2. Plik znajdziesz w niebieskich folderach i coś pod laptopem.

— Misja Prapor: Sprawdź. Ten klucz otwiera kabinę ciężarówki z paliwem na terenie budowy odprawy celnej. Zegar znajduje się na podłodze w kabinie ciężarówki. Ten klucz pojawia się w pokoju 205 w 3-piętrowym (częściowo zablokowanym wejściu) ubrany w kurtkę.

- Quest Prapor: dostawa z przeszłości (Dostawa z przeszłości, poprawna, jeśli nie poprawna). Sejf będzie znajdował się pod stołem w drugim końcu pokoju.

- Quest Prapor: zła reputacja, dowód. Ten klucz otwiera przyczepę biurową w strefie budowy celnej obok wraku ciężarówki na drugim piętrze. Folder leży na stole. Ten klucz pojawia się w zamkniętym pokoju w Fabryce pod płaszczem.

- Ensign Quest to: Klucz otwiera zamknięty pokój w bunkrze najbliżej wyjścia. Jest szansa, że ​​RNG znajdzie tam czasopisma (tylko je kupuję). Ten klucz zwykle pojawia się w pokoju 220 w Customs.

- Chorąży misji to: potrząsanie gawędziarzem. Klucz 203 znajdziesz w czerwonym kubku lub na szafkach/szafkach na akta.

- Chorąży misji to: potrząsanie gawędziarzem. Bezpieczny pojemnik znajduje się pod łóżkiem. Ten klucz znajdziesz w pokoju 214 w czerwonym kółku.

- Terapeuta zadań: Operacja Wodnik. Klucz pojawia się losowo, może go tam nie być.

Zadania Escape from Tarkov

— == Terapeuta == —

Klucz punkt kontrolny, klucz ZB-014, klucz nr 303<- для миссии «Восстановить отношение».

— == Prapor == —

3 działa MR-133

20x półmaska ​​(10x na jedno zadanie, 10x na następne zadanie)

6x 60. AK Mags

Granaty 10x M67

10x sztabki A-2607 noże

— == Narciarz == —

Fort Bron

Czako (hełm)

Numer 220 Klucz

2x pendrive

Nieznane/bezużyteczne klucze

- Ten i inne klucze w tej sekcji są nieznane lub nie są używane. Są to prawdopodobnie przedmioty questowe.

Z powodu braku gry mogą pojawić się odciski i nieścisłości:

  • Czy są nowe klucze? Co odblokowuje pomieszczenie M4 na terenie fabryki celnej?

Napisz o niedokładności lub nowym kluczu, postaramy się go dodać.

188 - Punkt handlowy

Placówka handlowa na skrzyżowaniu 95. i 93. drogi (jej nazwa powstała w następujący sposób: 95 + 93 = 188). Kiedy Trasa 15 została zamknięta z powodu inwazji Szponów Śmierci na północy i ucieczki więźniów na południu, Trasa 95 stała się główną trasą dla karawan i mieszkańców RNK zmierzających do Strip, więc Post 188 stał się bardzo ruchliwym miejscem.

Frakcja: RNK.

Nazwani mieszkańcy: na moście - Samuel (sprzedaje żywność i naprawia rzeczy), jego córka Michelle (sprzedaje żywność, broń i amunicję), Handlarz bronią (broń, modyfikacje, amunicja, zbroje), Veronica Santangelo (możliwa towarzyszka Kuriera); pod mostem - przedstawiciel „Rusznikarzy” Aleksander (sprzedaje broń, modyfikacje, amunicję (aby zacząć z nim targować, potrzebna jest umiejętność „Broń” 40+)), strażnik Ezechiel z Wyznawców Apokalipsy i dziwny chłopiec Wróżbita (sprzedaje myśli).

Zadania nieoznaczone: "Myśl dnia" (kup kilka myśli od Wróżbity) i "Sukienka dla Veroniki" (znajdź piękny strój dla Veroniki).

Przedmioty: okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą na kontuarze Samuela.

Placówka Mojave

Siedziba administracyjna RNK w południowo-zachodniej części Mojave, z małym garnizonem wojskowym. Placówka składa się z dwóch budynków zbudowanych na szczycie wzgórza. Na północnej granicy placówki wznoszą się dwa gigantyczne posągi strażników. 15 trasa biegnie przez całą placówkę i opiera się na szczelnie zamkniętej bramie (otwierają się, jeśli trafisz w RNK podczas przechodzenia przez dodatek Lonesome Road).

Budynki: Posterunek Mojave - Kwatera Główna, Posterunek Mojave - Koszary.

Mieszkańcy: Ranger Jackson (dowódca placówki), Major Knight (naprawia rzeczy), Lacey (kupiec), Ranger Ghost (snajper), Sierżant Kilborn, Rose of Sharon Cassidy (możliwy partner), wędrowni handlarze i karawanerzy, wojownicy RNK.

  • Zadania: Okaż sympatię (Zniszcz wszystkie drapieżniki na drodze prowadzącej do jeziora Ivanpah).
  • Miasto, które lubię (Przekonaj Rycerza, aby wysłał posiłki do Primm lub udzielił amnestii Meyersowi).
  • Płacenie rachunków (Zabierz Cass na wycieczkę z Kurierem).
  • Możesz na mnie liczyć (przekonaj Cass do opuszczenia karawan Cassidy'ego)

Przedmioty w koszarach: okładka z „Sunset Sasparilla” z gwiazdką, książka „Into cover! Get down!”, Quartz Nuka-Cola (2).

Posterunek wyznawców

Placówka znajduje się na końcu krótkiej drogi odchodzącej od autostrady 95. To niezwykła konstrukcja pośrodku torów kolejowych i wagonów, która okazuje się znacznie bardziej przestronna w środku niż na zewnątrz.

Mieszkańcy: dr Alvarez, dwóch zwolenników lekarza, dwóch strażników.

Zadanie: "Solidne zmartwienia" (Zabierz Veronicę do placówki Wyznawcy Apokalipsy).

Przed wojną znajdowała się tu baza lotnicza US Air Force, po wojnie zajęły ją bombowce zlatujące z Krypty 34.

Wejście na teren bazy lotniczej jest zabronione dla osób postronnych, bombowce strzelają z haubic do naruszających granice. Do bramy wjazdowej bazy lotniczej można dostać się na dwa sposoby, po pierwsze bezpośrednio - starą drogą przechodzącą obok chaty Pól. Na początku tej drogi Kuriera spotka niejakiego George'a, który proponuje wszystkim podróżnym zakup harmonogramu artylerii dla AB Nellis. Druga, objazdowa ścieżka prowadzi przez tunel kolejowy (zamknięty z obu stron, Hack 100), zlokalizowany na północ od Commodity Depot.

Budynki: Muzeum Bomb, Pearl House, Adepta House, Centrum Medyczne, Dormitorium Męskie, Dormitorium Kobiet, Dormitorium Dziecięce, Szkoła, Warsztat, Zakład Biodiesla, Dwa Hangary: Południowo-Zachodni (Stołówka i Magazyn), Północno-Wschodni (bombowiec B-29).

Frakcja: Bombowce.

Mieszkańcy: Pearl (szef bombowców), Pete (opiekun muzeum), Adept (mechanik), Jack (mechanik), Janet (po wykonaniu zadania „Młode serca”), Argyll (lekarz), Raquel (rusznikarz), bombowiec magazynowy (kupiec), kucharz bombowiec (kupiec), nauczyciel bombowiec, Linsey (dziecko), nienazwani bombowce i bombowce dziecięce.

Autodrom „Aivenpah”

Kiedyś odbywały się wyścigi trójkołowymi samochodami kompaktowymi, ale teraz miejsce zajmują zmutowane mrówki. Niedaleko znaku Start/Finisz znajduje się sportowa torba ze śmieciami. Jeśli chcesz strzelać, możesz podejść do zwłok olbrzymiego radskorpiona, leżącego na drodze Nipton na południe od autodromu i przekonać się, czy mrówki nie opuszczają swojej ofiary.

Wrogowie: gigantyczne mrówki.

Stacja benzynowa „Posejdon”

Stacja benzynowa należąca przed wojną do Poseidon Energy. Nieco na północ znajduje się obóz Violet, który składa się głównie z przyczep.

Wrogowie: Violet (jeden z przywódców diabłów), Violetta (ulubiony pies Violetty), psy stróżujące diabłów.

  • Headhunting (Zabij Violet i zanieś jej głowę Majorowi Dutri w Camp McCarran).
  • Psie życie (Violetta to jedna z możliwości zdobycia nowego mózgu dla Rexa).

Przedmioty: magazyn „Police Weekdays” i zestaw naprawczy rusznikarza w radiowozie; kwarcowa nuklearna-cola, Widmowe magazyny, Broń to dziś przyszłość, Programmer's Digest w obozie Violet.

Hangary Nellis AFB i AB Nellis

W bazie lotniczej znajdują się dwa duże hangary, w jednym Adept i Jack montują bombowiec B-29, a w drugim do szkolenia pilotów wykorzystywane są symulatory rzeczywistości wirtualnej. Drugi hangar służy również jako kantyna i magazyn bombowców.

  • Do nieba! (Zrealizuj plan bombowców, aby podnieść bombowiec z dna jeziora Mead).
  • W ciemności (Znajdź zaginiony patrol BS w pobliżu Nellis AB).
  • All Cares (Znajdź informacje o pistolecie pulsacyjnym w Nellis Air Force Base).
  • Joker: stawiaj zakłady; Kasyno zawsze wygrywa, III; Cezarowi, Cezarowi (Zdobądź wsparcie bombowców lub zneutralizuj zagrożenie z ich strony).
  • Haubica (Zdobądź z bombowców nowy dodatek do strzelania do haubicy Legionu).
  • Bombowce (Przekonaj bombowce do pomocy w walce o tamę).
  • (Nieoznaczone) Znajdź pluszowego misia Linsey w hangarach.

Przedmioty: „Śnieżna kula. AB Nellis” w muzeum bombowców; książkę „Do schroniska! Połóż się!” w domu Pearl; „Naprawa elektroniki” w domu Adepta; dwie pokrywki z Sunset Sasparilla z gwiazdą w jadalni; strzał nuklearny w magazynie.

Apartamenty Monte Carlo

Duży dwupiętrowy budynek z neonowym szyldem na dachu na zachód od New Vegas. Budynek jest z wyglądu dość zaniedbany, ale w środku wszystko jest dobrze zachowane, z wyjątkiem schodów (nie ma więc drogi na drugie piętro). Zwykle jeden zbir strzeże drzwi wejściowych, reszta jest w budynku.

Frakcja: Skorpiony.

Wrogowie: Bandyci Roller, Yvette, Scorpion.

Przedmioty: "Magnum" cal. 44 (można pobrać z ciała Yvette).

Lotnisko w szperaczu

Ogrodzony, brukowany teren z kilkoma rdzewiejącymi samolotami, który przed wojną służył jako lotnisko. Do ogrodzenia możesz dostać się tylko w jednym miejscu po północnej stronie.

Wrogowie: Radskorpiony.

Przedmioty: różne looty w pojemnikach, jedna z walizek (w pobliżu głównego terminalu lotniska) powinna mieć sporo osłon.

Park Biznesu Aerotech

Ufortyfikowany obóz dla uchodźców prowadzony przez NKR.

Budynki: "Aerotech" - blok 200, "Aerotech" - blok 300, "Aerotech" - namiot.

Wymienieni mieszkańcy: Kapitan Parker, Bert Gunnarsson (lekarz), Frank Withers, Keith (w bloku 200).

  • Samotność (Znajdź rodzinę Franka Withersa).
  • Kojoty (Dowiedz się, co stało się z zaginionymi uchodźcami).
  • Zbadaj mroczne interesy Keitha.

Przedmioty: Czapka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą (w bloku 300).

Gorzkie Źródła

Obóz dla uchodźców, prowadzony przez NKR, składa się z namiotów NKR w północnej części obozu i namiotów dla uchodźców w części południowej.

Frakcje: Wielcy Chanowie (dawniej), RNK (obecnie).

Nazwani mieszkańcy: Kapitan Gilles, porucznik Markland (lekarz).

  • Trochę więcej (dostarcz zapasy i zdobądź posiłki w Bitter Springs).
  • Góry, tylko góry (Odszukaj źródło ataków na Gorzkie Źródła).
  • Bitter Springs: Hospital Blues (Przynieś książki i torby lekarskie porucznikowi Marklandowi).
  • Zapomniałem zapomnieć (odwiedź Bitter Springs z Craigiem Boone'em).

Przedmioty: czasopisma „Handel. Tygodnik” (2).

Bonnie Springs

Opuszczone miasto duchów górniczych. Wszystkie budynki są zabite deskami, banda Żmij rozbija tu swój obóz (po ich likwidacji ruiny miasta zostaną zajęte przez casadorów).

Frakcja: Żmije.

Wrogowie: Strzelcy Viper Gang, dwaj przywódcy Viper Gang, Cazadores.

Przedmioty: unikalne kolczaste mosiężne kastety „Love and Hate”, czapki z „Sunset Sasparilla” z gwiazdką (2).

głazowe miasto

Małe miasteczko najbardziej godne uwagi ze względu na bliskość zapory Hoovera i 188. punktu handlowego. Podczas Pierwszej Bitwy o Zaporę Hoovera toczyły się tu zacięte walki pomiędzy oddziałami RNK a Legionem Cezara. Następnie leśniczy zwabili do miasta część legionistów-weteranów i wysadzili je w powietrze, w wyniku czego miasto zostało prawie doszczętnie zniszczone.

Sublock: Ruiny Boulder City. Budynki: Boulder City - stacja kolejowa, Salon "Tłusty Róg", Schronienie Wielkich Chanów.

Frakcje: NKR, Wielcy Chanowie.

Mieszkańcy: porucznik Monroe z oddziałem żołnierzy RNK, szeregowiec Kowalski, Ike (salon Fathorna, kupiec), Jessup i kilku innych Chanów.

  • Zadania: Śledztwo, Dzwon (Przechwyć Wielkich Chanów w Boulder City).
  • Potyczka w Boulder City (Pokonaj sytuację z Wielkimi Chanami w Boulder City).
  • Strzelaj do pomnika na cześć zwycięstwa RNK.
  • Spotkaj się z Victorem w pobliżu Boulder City.

Przedmioty: salon Fathorn - pokrywa Sunset Sasparilla z gwiazdą, kwarcowa Nuka-Cola (3), strzelba z dźwignią; Ruins of Boulder City - Phantom, Police Stories, pistolet maszynowy 10mm; Boulder City - stacja kolejowa - "Phantom", "World of Boxing", karabin myśliwski.

opuszczona chata

„Chata” to zbyt mocne słowo, to po prostu zrujnowana szopa przy klifie, a dookoła resztki ogrodzenia. W pobliżu widać poszukiwacza.

Przedmioty: proszek leczniczy i śmieci w skrzyni.

Pozostały bunkier

Opis nie jest jeszcze gotowy

Farma wiatrowa w południowej Nevadzie

Samotna chata otoczona wiatrakami.

Zadanie: "Return of Hope" (na północnym wschodzie znajdziesz brakujące zapasy dla Forlorn Hope).

Wrogowie: Cazadores i ogniste gekony.

Wyposażenie: stół warsztatowy w chacie.

Przedmioty: książka "Naprawa elektroniki", okładka "Sunset Sasparilla" z gwiazdą, zestaw naprawczy rusznikarza, złom, różne łupy.

Wschodnia Kopalnia Złota Szperacz

Opis nie jest jeszcze gotowy

Przepompownia Wschodnia

To tutaj odbywa się filtracja wody, która przepływa przez wodociąg z Jeziora Las Vegas do farm dzierżawców NKR.

Budynki: Pompownia Wschodnia, Cysterna Wschodnia.

Zadanie: "Twardy los" (zbadaj pompownię, aktywuj terminal (wymagana umiejętność 50+ do naprawy sieci)).

Przedmioty: Magazyn "Sami naprawiamy" w cysternie wschodniej.

Freeside - slumsy New Vegas zlokalizowane w murach wzniesionych przez Mr House, ale nie kontrolowanych przez niego. Freeside jest prowadzone przez gang Królów i Van Graffów.

Sublock: Stary fort mormonów. Budynki: Mick and Ralph, King's Twin School, Atomic Cowboy Casino, Silver Rush, Sirulien Robotics, Zniszczony sklep. Frakcje: Freeside, Followers of the Apocalypse, Kings, Van Graffs.

  • Mieszkańcy Mag. „Mick and Ralph”: Mick, Ralph (handlowcy).
  • King's school debel: King, Paser, Sergio (fryzjer), Rex (cyber-pies), członkowie gangu Kings.
  • Stary fort mormonów: Julie Farkas, Arcade Gennon, April Martimer, Beatrix Russell, Wayne, Farris, Roy.
  • Atomic Cowboy Casino: James Garrett, Francine Garrett, Henry Jameson, Caleb McCaffery, Hadrian.
  • „Srebrna gorączka”: Gloria Van Graff (kupiec), Jean-Baptiste, pan Soren, Simon, bandyci Van Graff.
  • Sirulien Robotics: Fisto (robot), Protektrony.
  • Zniszczony sklep: Major Elizabeth Kieren, bojownicy RNK.
  • Ulice Freeside: Genaro (kupiec), Dixon (kupiec), Attendant kolumny, Orris, Max, Stacey, Old Ben, Santiago, Lady Jane, Bill Ronte, Jacob Hoff, Tlen, Grex, włóczęga, szczekacze, zbiry itp. .

""Otwarta lista zadań i przedmiotów""

Wysokość Cottonwood

Opuszczona wioska na wzgórzu ze wspaniałym widokiem na Cottonwood Cove poniżej. Jest kilka zabitych deskami domów, kilka śmietników i ciężarówka z odpadami R/A w beczkach.

Zadanie: Oko za oko (przy umiejętności hakowania postaci wynoszącej 50+ możesz otworzyć tylne drzwi furgonetki, tak aby znajdujące się w niej beczki radioaktywnych odpadów staczały się do Cottonwood Cove, zabijając tam wszystko, co żywe (reputacja postaci z Legion Cezara nie zmniejsza się)).

Wysuszone jezioro Ivanpah

Suche jezioro, rozległa połać piasku, pośrodku której wznosi się niewielkie wzniesienie, na którym rośnie mesquite i spalony samochód.

Wrogowie: skorpiony drzewne, gigantyczne mrówki.

HELIOS Jeden

Elektrownia słoneczna zbudowana przez Poseidon Energy, która wytwarza i dostarcza energię do New Vegas Strip i osiedli na Mojave Wasteland. Ukrywa również system sterowania superbronią „ARCHIMEDES” (system bezpieczeństwa stacji i laser orbitalny).

Sublokacje: dziedziniec lustrzany, taras widokowy. Budynki: HELIOS One - Elektrownia, Wieża Słoneczna.

Frakcje: RNK, BS (dawniej), Legion Cezara (prawdopodobnie).

Mieszkańcy: Porucznik Haggerty (dowódca), Fantastyczny („technik”), Ignacio Rivas (naukowiec), żołnierze RNK, psy stróżujące RNK, PYTHON (Pan Handy robot, mechanik).

Wrogowie w wieży słonecznej: odważne roboty, roboty asystenckie, mózgi robotów, roboty bezpieczeństwa, protektrony, automatyczne wieżyczki. Zadania:

  • Solar Flare (HELIOS One może zasilać pustkowia Mojave lub aktywować superbroń).
  • Źródło inspiracji (Zdobądź godło HELIOS).
  • Powrót nadziei (Znajdź zapasy dla Forlorn Hope).
  • Boogie Woogie (Znajdź części do elektrowni bombowca).
  • ED-E, kochanie (odtwarzanie pierwszego nagrania audio).

Przedmioty: książka Therapeutic Journal of the District of Columbia w głównym budynku; magazyn „Sami to naprawiamy” w Wieży Słonecznej; książkę „Science for All” (można ją otrzymać od Rivas, jeśli kurier zdecyduje się na dystrybucję energii w całym regionie).

Diabelskie Gardło

Ogromny krater z licznymi beczkami radioaktywnych odpadów i zardzewiałą ciężarówką pośrodku.

Wrogowie: centaury na dnie krateru i dzikie ghule na wzgórzach na południu.

Przedmioty: unikalny minigun CZ57 Avenger, wzmocniony pancerz bojowy i świąteczna czapka na ciele poszukiwacza w furgonetce.

Ostrożnie! Poziom promieniowania w pobliżu beczek wynosi 3-7 rad/sek.

Gniazdo Cazador

Ciemna dziura pod wzgórzem zamieszkana przez cazadores, ze szczytu której otwiera się wspaniały widok na Boulder City. Na szczycie znajduje się ognisko oraz dwie zamknięte skrzynie z minami i amunicją wśród kamieni (włamanie 50 i 25).

Wrogowie: Cazadores.

Przedmioty: "Magnum" cal. 44 w pobliżu szkieletu, przedmioty w plecaku poszukiwacza przygód oraz wydrążony kamień, materiały wybuchowe i amunicję w skrzyniach.

Góra Czarny

Góra pozostała ziemią niczyją przez wiek po wojnie, ponieważ obszar był tak radioaktywny, że nikt by tam nie przeżył. Po upadku Mistrza wielu supermutantów pierwszego pokolenia podróżowało na wschód i tutaj znaleźli dość odosobnione miejsce na swój obóz.

Po pewnym czasie przeniknęły tu cienie (nightkins) i supermutanty drugiej generacji, co powodowało problemy. Przywódca społeczności, Marcus, wyjechał do Jacobstown, a władza przeszła w ręce szalonego supermutanta cienia o imieniu Tabitha.

Stacja radiowa: Radio Black Mountain.

Frakcja: Stan Utobit.

Mieszkańcy: Tabitha (przywódca), Nile, Raoul (w niewoli ghula), supermutanty, snajper cienia, mistrzowie cienia, cienie, unikalny centaur Moe, centaury.

Budynki: rozgłośnia, więzienie, budynek magazynowy.

  • Zadania: Szaleństwo (Udaj się na szczyt Czarnej Góry i zakończ brutalne rządy Tabithy).
  • Niewiedzący (Znajdź zaginiony patrol Bractwa Stali wysłany na Czarną Górę).

Przedmioty: unikalny granatnik "Annabelle", Nuka-Cola "Victoria", okładka "Sunset Sasparilla" z gwiazdą.

Źródła towarowe

Małe i spokojne miasto położone przy I-15, jednej z głównych autostrad prowadzących do New Vegas.

Budynki: dom doktora Mitchella, salon poszukiwacza, sklep, szkoła, stacja benzynowa, dom (4), chata Victora.

Frakcje: Źródła Dobra, Demomeni (prawdopodobnie).

Mieszkańcy: Doc Mitchell (lekarz), Chet (kupiec), Trudy (kupiec), Sunny Smiles i Cheyenne (pies), Zapomnij o Pete, mieszkańcy Goodsprings, Victor, Ringo, Joe Cobb i Demomen.

  • Zadania: Uderzenie w głowę, Powrót w siodło, Przy ogniu (zadania samouczka), Śledztwo (główna linia).
  • Strzelanie w opuszczonym mieście (Pokonaj Demomenów) lub Flowing Brooks... (Pokonaj Milicję Goodsprings).
  • Napraw zepsute radio Trudy w Salo Poszukiwaczy.
  • Weź talię karawany od Ringo i poznaj zasady gry.

Wyposażenie: stół warsztatowy do przeładowywania amunicji oraz stół warsztatowy.

Przedmioty: Magazyn Therapist Today w domu doktora Mitchella; „Sami to naprawiamy”, „Ludzie i komunikacja”, „Handel. Tygodnik” w salonie „Poszukiwacz”; „Handel. Tygodnik” w sklepie; walka z ukrycia, „Szkoła przetrwania”, „Ludzie i komunikacja”, „Przegląd programisty” (2), „Tygodnik Handel” w szkole; „World of Boxing” w budynku stacji benzynowej; książka „Karta bojowa chińskich sił specjalnych”, „Szkoła przetrwania”, okładka z „Sunset Sasparilla” z gwiazdą w domach.

Zapora Hoovera

Betonowa zapora na rzece Kolorado zbudowana przed wojną w Czarnym Kanionie, by zaopatrywać pobliskie obszary w energię elektryczną. Zachodnią część zapory kontroluje RNK, wschodnią Legion Cezara. Każdy chce mieć od razu tamę - NKR, Legion i Pan House.

Sekcje: Zapora Hoovera — Centrum informacyjne, Zapora Hoovera — Biura, Zapora Hoovera — Elektrownie 1-4, Zapora Hoovera — Niższy poziom, Zapora Hoovera — Wieża (3), Zapora Hoovera — Wieże przelewowe 1-4, Zapora Hoovera — Punkt kontrolny, Siedziba Olivera .

Frakcja: Republika Nowej Kalifornii.

Mieszkańcy: generał Lee Oliver, pułkownik Cassandra Moore, kwatermistrz Bardon (kupiec), główny inżynier Mike Lawson, Alison Valentine, Ranger Grant, Ranger Stevens, szeregowiec Jeremy Watson, Rangersi, inżynierowie i żołnierze RNK.

  • Dla Republiki, część 2; Poczujesz, że to nadchodzi; Kasyno zawsze wygrywa, VI (Chroń Kimballa).
  • Bez bogów, bez mistrzów; Wszystko albo nic (Aktywuj wschód. e / stacja i kieruj energią armii sekurytronów).
  • Arizona Assassin (Zabij prezydenta Kimballa).
  • Przybyłem, zobaczyłem, zwyciężyłem (Zabij Olivera i strażników).
  • Eureko! (Brońcie tamę Hoovera razem z NKR).

Przedmioty: "Śnieżna kula. Zapora Hoovera" w centrum informacyjnym; dwie chińskie zbroje stealth w biurach.

Pogotowie Ratunkowe

Ciasno oszalowany budynek z peronem kolejowym i zepsutym sprzętem naprawczym dookoła. Platforma posiada materace oraz półki z wieloma pojemnikami. W pobliżu znajduje się ognisko.

Przedmioty: dwie okładki z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą na platformie.

Jacobstown

Społeczność supermutantów pod wodzą Marcusa, zlokalizowana na terenie przedwojennego ośrodka narciarskiego na Mount Charleston. W 2281 roku Marcus, miły i spokojny supermutant, odnalazł Charleston góry niczyjej i założył tu kolejną kryjówkę mutantów, nazywając ją Jacobstown na cześć swojego starego przyjaciela. Marcus ma nadzieję znaleźć lekarstwo na schizofrenię Shadow Super Mutant z pomocą byłego naukowca Enklawy, doktora Henry'ego.

Budynki: hotel, bungalow (3).

Mieszkańcy: Marcus (burmistrz), Dr. Henry (lekarz), Trouble (kupiec), Lily, Keane, cienie i supermutanci.

  • Zadania: Zgadnij kogo widziałem! (Znajdź źródło ukrytej mutacji nocnego łowcy).
  • Psie życie (Zabierz Rexa do doktora Henry'ego i dowiedz się, jak możesz pomóc psu).
  • Nieprzyjazna rozmowa (Porozmawiaj z przywódcą najemników, który sprawia kłopoty Jacobstown).
  • The Old Days (Przekonaj dr Henry'ego, by dołączył do Remaining).

Przedmioty: "Śnieżna kula. Mount Charleston", magazyny "Sami to naprawiamy", "Świat boksu", "Szkoła przetrwania", "Programmer's Digest" w hotelu; książka „Grognak Barbarzyńca”, butelka Nuka-Coli „Victoria” w pierwszym bungalowie po prawej; okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdką w bungalowie pośrodku.

Sprężyny Jackrebbita

Pięć napromieniowanych gorących źródeł wokół niewielkiego wzgórza pośrodku. Ze względu na wysoki poziom promieniowania żyją tu centaury, megacentaury i dobrze uzbrojone supermutanty.

Wrogowie: Centaury, Super Mutant Master, Super Mutants.

Przedmioty: walka z ukrycia na wzgórzu; lekki karabin maszynowy, minigun lub ciężka spalarnia (super zmutowana broń).

pustka diabła

Ogromny krater z ciężarówką, która w niego wpadła, możesz zejść na dół na dach przyczepy.

Wrogowie: kojoty.

Przedmioty: Czapka Sunset Sasparilla z gwiazdą, hydra, skrzynki z amunicją.

Farma zwierząt Mateusz

Ruiny spalonego domu, dwa groby w pobliżu, kilka szop, wybiegi z wychudzonymi braminami i bighornami. Mieszkała tu rolnicza rodzina, dopóki starsi nie poszli do Searchlight po zapasy. Kilka dni później dziecko podążyło za nimi i odnalazło swoich rodziców, którzy stali się upiorami w wyniku sabotażu Legionu. Chłopak musiał od nich strzelać, żeby nie zostać zjedzonym. Potem oszalał i zaczął podejrzewać, że zwierzęta ze spisku mają go zjeść i przejąć farmę. Doprowadzony do rozpaczy chłopiec podpalił swój dom...

Informacje: cztery strony z podartego pamiętnika (1. w stodole Bighorn, 2. w pickupie, 3. w stodole braminów i 4. w ruinach domu w pobliżu szkieletu).

Przedmioty: Przewodnik po Wasteland Survival, okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą, amunicja w torbie.

Opuszczony bunkier BS

Bunkier 13 jest punktem wyjścia dla dodatku Dead Money (jeśli dodatek Dead Money nie jest zainstalowany, wejście do bunkra będzie zawsze zamknięte).

Jest to ufortyfikowany podziemny bunkier, który służył jako kwatera główna Starszego Bractwa Stali na pustkowiu Mojave podczas wojny BS-NKR.

Zadanie: Otwarcie „Sierra Madre” (Znajdź, skąd nadawane jest zaproszenie na „Sierra Madre”).

Wyposażenie: automat vendingowy Sierra Madre, stół warsztatowy do przeładowywania nabojów oraz stół warsztatowy.

Przedmioty: Książka napraw elektroniki, zestaw chemiczny Eliasza, hełm wspomagany T-45d.

Zakład "Narzędzia H&H"

Przed wojną fabryka należała do starszego brata pana House'a, Anthony'ego House'a, który odziedziczył ją po ojcu. Anthony House cierpiał na paranoję, którą potęgowała zazdrość o sukces Roberta. Ostatecznie doprowadziło to do nieuzasadnionego zaostrzenia zabezpieczeń w firmie. W 2077 roku Antoni zwolnił wszystkich pracowników, zamknął zakład i włączył system bezpieczeństwa, dodatkowo zaminował budynek. Nikt go więcej nie widział.

Wrogowie: Brainboty, Pan Pomocnik, szalony Pan Pomocnik, automatyczne wieżyczki.

Przedmioty: Karta klucza VIP „Lucky 38”.

Zachodnia przepompownia

Nic szczególnie godnego uwagi, poza terminalem w budynku stacji, identycznym z questem we Wschodniej Przepompowni - jego aktywacja powoduje również przejście zadania "Trudny los" do etapu poszukiwania źródła promieniowania, umiejętności naukowej 50 jest wymagane do naprawy sieci.

Wrogowie: Kilku potworów wokół budynku i wewnątrz.

Przedmioty: 2 skrzynie z amunicją i nie tylko.

Wejście od strony zachodniej

Opis nie jest jeszcze gotowy

Obszar rekreacyjny Gorzkich Źródeł

Słaby budynek (Bitter Springs - rekreacyjny) otoczony pomiętymi samochodami, przyczepami i autobusami.

Wrogowie: gigantyczne szczury w budynku, cazadores w okolicy.

Przedmioty: książka "Modern Castles", magazyn "Phantom", 2 kapsle z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą, broń i amunicja w sejfie (hack 50).

Zakład Karny NKR

Byłe więzienie NKR. Służył do przetrzymywania więźniów, którzy pracowali pod nadzorem bojowników NKR na linii kolejowej biegnącej wzdłuż linii 15. Jednak większość strażników więziennych została wysłana do patrolowania zachodniego brzegu rzeki Kolorado, a więźniowie odważnie uciekli. Następnie tak zwani wyburzeniowcy utworzyli własną frakcję i pozostali w tym dobrze ufortyfikowanym miejscu.

Więzienie ma tylko jedno wejście i jest strzeżone przez Doza, który może otworzyć drzwi za 100 kapsli, możesz też spróbować ukraść mu klucz lub go zabić.

Budynki: Administracja Więzienna RNK, Centrum Informacji, Bloki A i B. Frakcje: Rozbiórki, RNK (dawniej).

Mieszkańcy: przywódca wyburzania Eddie, Omlet (ochrona Eddiego), Doz (strażnik), Carter (sprzedawca w bloku B), Hannigan (medyk), Myers (były szeryf), anonimowi bombowcy.

  • Zadania: Miasto, które lubię (Przekonaj Myersa, by został nowym szeryfem Primm).
  • Ścieżka korekcyjna (Poproś Eddiego o trochę pracy).

Wyposażenie: stół warsztatowy na podwórku.

Przedmioty: Magazyn The Age of Knights i okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą w centrum informacyjnym; książka „Kłamstwa: Podręcznik dla kongresmena” w budynku administracji; magazyn „Patriot Cookbook” w bloku A; Schemat prochu strzelniczego w bloku więziennym B.

Strona testowa REPCONN

Opis nie jest jeszcze gotowy

Źródło sprężyn towarowych

Trzy źródła wody na południowy wschód od Goodsprings, zaopatrujące mieszkańców w czystą wodę pitną.

Mieszkaniec: Barton Thorne.

Wrogowie: Gekony.

  • Z powrotem w siodle (Zabij gekony przy sprężynach).
  • Ognisko (Użyj ogniska, aby przygotować proszek leczniczy).
  • (Nieoznaczone) Zgadzam się uratować dziewczynę Bartona Thorne'a przed gekonami.

Wyposażenie: trzy ogniska.

Składniki zbierające: kwiaty brokuły i korzenie sandacza.

Przedmioty: łopata przy drugim źródle; na szczycie góry znajduje się skrytka z bronią, amunicją, jedzeniem (uwaga, wokół są pułapki na niedźwiedzie).

Kruszarka kamienia „Samson”

Opuszczone budynki przemysłowe i mechanizmy. Nieco na północ znajduje się obóz o imieniu Diabła, Kierowca Nefi.

Zadanie: "Headhunting" (poproś żołnierzy 1. batalionu zwiadowczego w obozie McCarran, aby zastawili tu zasadzkę i zwabili Driver Nephi bliżej siebie).

Przedmioty: kilka min przeciwpiechotnych na drodze na wschód (uwaga!), różne łupy.

Kanion Półksiężyca - wschód

Wschodnia część długiego i wąskiego kanionu w kształcie półksiężyca pod zniszczonym mostem kolejowym (eng. Crescent - Crescent). Dno kanionu usiane jest beczkami r/a odpadów, które podobno wysypały się z wagonów pociągu wiozącego je po zawaleniu się mostu.

Wrogowie: złote gekony.

Przedmioty: zbroja bojowa w skrzyni, amunicja w wydrążonym kamieniu.

Ostrożnie! Promieniowanie.

Kanion Półksiężyca - zachód

Zachodnia część długiego i wąskiego kanionu w kształcie półksiężyca pod zniszczonym mostem kolejowym (eng. Crescent - Crescent). Dno kanionu usiane jest beczkami r/a odpadów, które podobno wysypały się z wagonów pociągu wiozącego je po zawaleniu się mostu. Na pustyni na północnym wschodzie możesz znaleźć na mapie nieoznaczoną Dziurę Skorpiona.

Wrogowie: złote gekony i radskorpiony.

Przedmioty: ulepszony kombinezon antyradiacyjny w skrzyni obok ciężarówki (+40 do odporności na promieniowanie), amunicja w wydrążonym kamieniu.

Ostrożnie! Promieniowanie.

Kanion Czerwonej Skały

Opis nie jest jeszcze gotowy

Karawana Gryfa

Zwłoki jucznych braminów, wóz, połamane pudła, stosy prochów... Będziesz musiał tu przybyć w poszukiwaniu towarzysza Cass i zbadać kolejne miejsce ataku na karawanę handlową.

Zadanie: "Opłacanie rachunków" (Wraz z Cass zbadaj miejsce śmierci karawany Griffina).

Przedmioty: różne śmieci na sforach braminów, w pudłach i stosach popiołów, wokół mnóstwo wyczerpanych baterii energetycznych, karabin plazmowy.

Karawana Dunna

Kolejne miejsce, w którym zginęła karawana handlowa, pozostawiając pod drewnianym mostem tylko trzy stosy popiołu i zwłoki jucznego bramina. Jednak tutaj znajdziesz również ciała dwóch bandytów Van Graff i strażnika Red Caravan...

Zadanie: „Opłacanie rachunków” (Razem z Cass, śledź, dokąd udała się zaginiona karawana Dunna).

Przedmioty: karabiny plazmowe i zbroje bojowe na ciałach zbirów Van Graff, strzelba z dźwignią na ciele strażnika Red Caravan, różne śmieci na sforach braminów, w pudłach i stosach prochów, amunicja.

Karta szansy

Według komiksu All Roads, ta karta została wyryta na ziemi nożem Chance'a i palcem McMurphy'ego. Lokalizacja na nim lokacji różni się nieco od tego, co widzimy w grze.

Głębokie rysy pokrywają się dokładnie z głównymi drogami Mojave Wasteland i New Vegas. Przedmioty na mapie to symboliczne reprezentacje różnych lokacji w grze (żadnego z tych przedmiotów nie można zabrać):

  • Butelka z terpentyną reprezentuje Strip, petardy na północnym wschodzie to bombowce w Nellis.
  • Skały na północnym zachodzie reprezentują Jacobstown.
  • Legion Denar na wschodzie to Fort.
  • Odwrócona butelka whisky przedstawia zaporę Hoovera.
  • Niewidzialny chłopak to Mount Black, na wschodzie znajduje się fragment lustra, symbolizujący HELIOS One.
  • Butelka piwa na środku mapy wygląda jak poligon testowy REPCONN, laska dynamitu na zachodzie wyznacza terytorium wyburzeń.
  • Szpon śmierci to Kamieniołom, cyna na zachodzie prawdopodobnie reprezentuje Źródła Towarowe, stos kamieni na północy to Kanion Czerwonej Skały.
  • Puszka na południu to Camp Searchlight, butelka wody to Cottonwood Cove, stos muszli to Nipton.
  • W południowo-zachodnim rogu mapy dwie butelki symbolizują gigantyczne posągi strażników w placówce Mojave.

Kariera

Opis nie jest jeszcze gotowy

Cmentarz

Wspaniały widok z wysokości otoczenia. Cmentarz składa się z 29 grobów, wśród nich jest ten, z którego Securitron Victor na początku gry wykopał rannego kuriera.

Wrogowie: skorpion drzewny i dmuchawy.

  • Przy ognisku (Znajdź tu kwiat broki według wskazówek Sunny Smiles).
  • Weź to wszystko (Znajdź jaja radskorpiona dla Czerwonej Lucy w górach na północ od Goodsprings).
  • (Nieoznaczone) Znajdź lub kup łopatę i zacznij kopać groby.

Przedmioty: "Snow Globe. Goodsprings", 10 charakterystycznych niedopałków Benny's.

Clark Field

Ruiny przedwojennej fabryki chemicznej na południowy wschód od Nowaka. W pobliżu północnego wejścia leży ciało Pana RADicala, ubranego w żółty garnitur, który uwielbiał za życia (o czym można się dowiedzieć z pamiętnika biedaka i historii Matki Gibson).

Zadanie: "Let's fly" (znajdź łatwopalną substancję, izotop-239).

Wrogowie: złote gekony.

Przedmioty: izotop-239, pamiętnik pana RADicala, kombinezon antyradiacyjny, superstymulator i 2 stymulanty przy martwym braminie, cal. 308 w rogu ogrodzonego terenu i tak dalej.

Ostrożnie! Mały poziom promieniowania.

Zatoka Colville

Opuszczony dok dla łodzi na brzegu jeziora Mead, składający się z dużego zrujnowanego hangaru i biurowca wypożyczalni łodzi.

Budynek: Wypożyczalnia łodzi kapitana Deana.

Zadanie: "Do nieba!" (Znajdź bombowiec B-29 i podnieś go z dna jeziora Mead).

Wrogowie: casadores, gigantyczne szczury.

Przedmioty: okładki z "Sunset Sasparilla" z gwiazdką (2), magazyn "School of Survival".

Firma „Czerwona Karawana”

Oddział Red Caravan Trading Company w New Vegas jest prowadzony przez Alice McLafferty.

Budynki: "Czerwona Karawana" - siedziba główna, Barak karawan, Barak strażników.

Mieszkańcy: Alice McLafferty (dyrektor), Blake (kupiec), Don Hostetler (zwiedzany w ciągu dnia), Ringo (po ukończeniu Strzelanie do Ghost Town), Janet, karawany i strażnicy. Zadania:

  • Płacenie rachunków (Znajdź pracę w Czerwonej Karawanie).
  • Możesz na mnie liczyć (Alice McLafferty prosi o wykonanie pracy dla Czerwonej Karawany).
  • Naciśnięcie (Wyłącz prasę do butelek w siedzibie Sunset Sasparilla).
  • Miesiąc miodowy w Aba Dabie (dostarcz chemikalia Don Hostetlerowi).
  • Młode serca (Connect Jack z Nellis i Janet).
  • Bitter Springs: Hospital Blues (Zdobądź dwie książki medyczne ze sklepu Blake'a).
  • Rozpraw się z Contrerasem (Zabierz paczkę od Blake'a).
  • Zorganizuj dostawy mięsa do Obozu McCarran.

Wyposażenie: stół warsztatowy do przeładowywania amunicji oraz stół warsztatowy.

Przedmioty: okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą, magazyn Police Stories w biurze głównym; magazyn „Phantom” w koszarach karawany.

Zatoka Cottonwood

Największy obóz Legionu Cezara na zachodnim brzegu rzeki Kolorado.

Budynki: kwatera główna, stołówka, magazyn, toalety, szałas.

Frakcja: Legion Cezara.

Mieszkańcy: Aureliusz z Phoenix (Centurion), Dean Severus, Taskmaster, Kursor Lucullus, Legioniści, Anders (ukrzyżowany Wielki Chan), Pani Withers (żona Franka Withersa, jeniec), Sammy Withers (córka pani Withers, jeniec), Kenny Withers (syn pani Withers, więzień).

  • Oko za oko (Cottonwood Cove musi zostać zniszczone i/lub podsłuchane w imieniu Astor).
  • Do Caesar Caesar's (Idź do Cottonwood Cove i wejdź na pokład barki płynącej do Fortu).
  • Miesiąc miodowy w Aba Dabie (Uwolnić Andersa, którego można znaleźć ukrzyżowanego na drodze do obozu).
  • Samotność (rodzina Free Frank Withers).
  • Aurelius z Feniksa płaci za żetony myśliwców RNK.

Przedmioty: unikalna broń „Zemsta poległych” i książka „Grognak Barbarzyńca” w gabinecie Aureliusza z Feniksa; okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą w damskiej toalecie.

Krater w górach Mesquite

Kilka stawów z napromieniowaną wodą (poziom promieniowania sięga tu 6 rad/sek.), przerzucony nad nimi most i lichą chatę pośrodku.

Budynek: Motel Hella. Dwupiętrowy budynek zawierający laboratorium zmarłego doktora Rotsona, kuchnię na pierwszym piętrze i sypialnię na drugim.

Pomimo przyzwoitego poziomu promieniowania na zewnątrz, w samym motelu nie ma promieniowania. Wewnątrz zobaczysz ciało ghula Rothsona, który tu mieszkał i obłąkanego pana Handy'ego, który najwyraźniej zabił swojego pana. Może Rothson był piwowarem domowym.

Wrogowie: dzikie upiory rozpruwacza i obłąkany Pan Pomocnik w motelu.

Przedmioty: w motelu Hella - książka DC Therapeutic Journal, okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą, zestaw naprawczy rusznikarza; w schronie z anteną na dachu na wschód od krateru (ostrożnie, zaminowany!) - magazyny "Sami naprawiamy" i "Programmer's Digest", okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą.

Krater Cottonwood

Wysoko w górach platforma obserwacyjna, której większość zajmuje lej z radioaktywną wodą (do 20 rad/s), pozostałą po bombie atomowej, która kiedyś tu spadła.

Do tej lokacji można dostać się przez Jaskinię Ognistego Szlaku.

Wrogowie: złote gekony.

Przedmioty: "Fat Man" (na ciele poszukiwacza).

Wrak w kanionie

Punktem wyjścia dla dodatku Samotna Droga jest przejście na Szczelinę (jeśli dodatek Samotna Droga nie jest zainstalowany, droga do Szczeliny zostanie zablokowana przez wraki spalonych samochodów, ciężarówek i innych śmieci).

Na uwagę zasługuje kilka graffiti: „Czy możesz iść do domu, kurieru”, „Podziel”, „Samotna droga” i „Kurier szósty?” („Kurier numer sześć?”), najprawdopodobniej wykonał je Ulisses.

Wrogowie: kojoty.

Zadanie: Reunion (Udaj się na miejsce katastrofy w kanionie w pobliżu Primm i wejdź do Szczeliny).

Przedmioty: kilka granatów odłamkowych w skrzyniach przewróconej furgonetki, 2 skrzynie amunicji w legowisku kojota na pagórku, ciało bojownika NKR (ma na sobie broń, zbroję, amunicję), różne śmieci w dwóch grobach.

Ośrodek Blue Paradise

Opuszczony ośrodek zamieszkiwany przez mieszkańców jeziora - trzy domy, przystań dla łodzi i miejsce na piknik, w pobliżu dwa groby. Po drugiej stronie rzeki na południowy wschód znajduje się kolejne gniazdo Jeziorarzy.

Wrogowie: Lakers.

Przedmioty: w zalanych domach - dwie okładki z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą; w gnieździe jeziorników po drugiej stronie rzeki - broń i zbroja na ciele najemnika (+ okulary policyjne), śmieci w torbach sportowych.

Ostrożnie! Niewielki poziom promieniowania w zalanych domach.

Plaża Camp Boulder

Przed wojną było tu miejsce odpoczynku, o czym świadczą stoły piknikowe, zardzewiałe zatopione łodzie przy molo i nie tylko. W przyczepie jest ognisko i materac.

Wrogowie: Lakers na molo.

Przedmioty: amunicja w wydrążonym kamieniu, słoje i fiolki porozrzucane wszędzie.

Obóz w górach Mesquite

Obóz składa się z dwóch namiotów i kilku stołów piknikowych, łóżek i ogniska. Na wzgórzu nad obozem znajdują się trzy groby.

Zadanie: "Jesteśmy razem" (Prywatny Edwards pójdzie tutaj, jeśli powiesz mu, że jest wiele miejsc do ukrycia).

Wrogowie: Gigantyczne Radskorpiony.

Obóz Wielkich Chanów

Ten obóz jest używany przez Wielkich Chanów do przeglądania Kamieniołomu. Nie jest łatwo się tu dostać ze względu na dużą liczbę niebezpiecznych zwierząt w okolicy.

Frakcja: Wielcy Chanowie.

Mieszkańcy: Melissa i 2 Wielkich Chanów.

Wrogowie: szpony śmierci.

  • Nie każ mi błagać (dostarcz chemikalia Melissie).
  • Papa (Przekonaj Melissę, by wypowiadała się przeciwko sojuszowi z Cezarem).

Wyposażenie: Ognisko.

Opiekun obozu

Jedna z najdalszych placówek RNK na wschodnich pustkowiach Mojave.

Zbliżając się do obozu, Kurier może odebrać radiowy sygnał alarmowy wzywający pomoc w walce z atakującymi zmutowanymi stworzeniami. Wspinaczka wąską ścieżką doprowadzi na szczyt Strażnika i do jaskiń obozu Strażników.

Frakcja: RNK (dawniej)

Wrogowie: Gigantyczne Szczury, Radskorpiony, Drzewne Skorpiony.

Przedmioty: Strony z dziennika obozowego Strażnika (Sgt. Banner pozostawił 11 stron rozrzuconych po obozie i na zboczach góry).

Pole golfowe

Baza wojskowa RNK zlokalizowana na północnym brzegu Jeziora Las Vegas. Obóz składa się z kilku namiotów rozbitych na polu golfowym na zachód od budynku hotelowego i jest strzeżony na całym obwodzie przez wieże strażnicze.

Budynki: Hotel wypoczynkowy (przed wojną należał do Robert House), namiot restauracyjny, namioty (10), namiot na śmieci.

Frakcja: Republika Nowej Kalifornii.

Mieszkańcy: Komandor Hanlon, Doc Scalpel (medyk), Sierżant McCready, Mags, Razz, Poindexter, O'Hanrahan, Rangersi RNK, żołnierze RNK.

  • Zadania: Bumerang (Zdaj raport komandorowi Hanlonowi, co znaleźliście z sierżantem Reyesem).
  • Jeden krok od porażki do zwycięstwa (Pomóż rekrutom przygotować się do służby).

Przedmioty: w Resort - okładki z "Sunset Sasparilla" z gwiazdką (3), magazyny "World of Boxing", "Sami to naprawiamy" (2), "Broń to przyszłość dzisiaj", "Szkoła przetrwania", " Lockmaker”, „Ludzie i komunikacja”, „Programmer's Digest”, „The Age of Knights”, kwarcowa nuklearna-cola (5), karta klucz VIP „Lucky 38”; w namiocie na śmieci - „Książka kucharska Patriot”; w namiocie McCready'ego - "School of Survival", "Trade. Weekly", "Programmer's Digest".

Obóz Legat

Obóz otoczony jest ze wszystkich stron skałami i jest niedostępny przez większość gry. Można tu odwiedzić tylko po przejściu ostatniego etapu głównego zadania.

Obozu pilnują legioniści uzbrojeni w karabiny i kastety. Na prawo od wejścia do obozu znajduje się psiarnia, na szczycie wzgórza stoi wojskowy namiot legata.

Frakcja: Legion Cezara.

Mieszkańcy: Legat Laniusz, pretorianie, legioniści, psy Legionu.

  • Przybyłem, zobaczyłem, zwyciężyłem (Zabij Olivera i pilnujących go żołnierzy).
  • Eureko! (Konieczne jest zniszczenie obozu legatów w celu ochrony zapory Hoovera).
  • Bez bogów, bez mistrzów; Wszystko albo nic (Wejdź do obozu legata i rozpraw się z Laniusem).

Przedmioty: Ostrze Wschodu (unikalny wielki miecz, który można zabrać z ciała Legata Laniusa podczas Bitwy o Tamę Hoovera, jeśli Kurier jest po stronie RNK, Yes Man lub Mr House).

Obóz McCarran

Główna baza wojskowa RNK na pustkowiu Mojave. Znajduje się na terenie przedwojennego międzynarodowego lotniska McCarran.

Budynki: Camp McCarran - terminal, Camp McCarran - hala główna, Camp McCarran - magazyn, wieża kontrolna McCarran.

Frakcja: Republika Nowej Kalifornii.

Mieszkańcy: pułkownik James Shue, kapitan Ronald Curtis (vel Frumentary Peak), porucznik Carrie Boyd, kapral Walter Hornsby, Seal (centurion jeniec z Legionu Cezara), dr Kemp (lekarz), kapral William Farber (kucharz), Thomas Hildern (dyrektor zarządzający ) BNP-Wostok), Angela Williams (asystent Hilderna), szeregowa Cristina Morales, sierżant Daniel Contreras (kupiec), Little Brat (łowca nagród), Major Dutry, 1. batalion rozpoznawczy: porucznik Gorobets, sierżant Gentian, kapral Betsy, kapral Sterling , Dziesięć Pik; Żołnierze NKR.

Przedmioty: unikalny karabin „Maszyna” (nagroda za zadanie „Rozpraw się z Contrerasem”), unikalna wersja karabinu kowbojskiego - Long Carbine (broń osobista kaprala Sterlinga), magazyny „Lockmaster”, „Phantom”, „Sami to naprawiamy " (2), "Broń - przyszłość dzisiaj", "Szkoła przetrwania" (2), "Handel. Tygodnik", "Przegląd Wojskowy" (3).

„Otwarta lista zadań””

  • Spy Mania (Dowiedz się, kto jest agentem Legionu Cezara w Obozie McCarran).
  • Uzdrowienie (Pomoc z problemem kaprala Betsy).
  • Wyszukaj biały (Znajdź kaprala białego).
  • Don't Grow Grass (Porozmawiaj z dr Hildern o udaniu się do Krypty 22).
  • Headhunting (Przynieś głowy trzech przywódców Diabłów Majorowi Datri).
  • Inspiracja (Zrób zdjęcie logo lotniska McCarran).
  • Możesz na mnie liczyć (dostarcz rachunek za Czerwoną Karawanę doktorowi Hildernowi).
  • (Nieoznaczone) Zajmij się Contrerasem.
  • Pomóż porucznikowi Boydowi przesłuchać uwięzionego centuriona Sila lub pomóż Silowi ​​uciec.
  • Znajdź ciało Strażnika Moralesa na prośbę jego żony.
  • Pomóż kapralowi Farberowi naprawić robot kuchenny i znaleźć dostawcę mięsa do obozu.
  • Zdobądź zlecenie motocyklisty od pułkownika Shu.
  • Zostań „Ulubieńcem” RNK, a następnie skontaktuj się z pułkownikiem Shu, aby uzyskać klucz do kryjówki Rangersów RNK.

""Otwórz główny opis""

Obozowe Cienie Gór

Przedwojenny teren piknikowy. W przyczepie jest ognisko i materac.

Przedmioty: okładka "Sunset Sasparilla" z gwiazdą, magazyny "Therapist Today" i "School of Survival".

Obóz rozbiórki - wschód

Obóz to miejsce ogrodzone drewnianymi tarczami pod skałą. Jest ognisko i materace, w pobliżu wydrążony kamień z łupami.

Frakcja: Demomeni.

Mieszkańcy: Trzech Demomanów.

Ostrożnie! Wydobyty (6 ładunków prochowych wokół obozu).

Obóz rozbiórki - Zachód

Obóz składa się z przyczepy z łóżkiem i pudłami w środku, która znajduje się w pobliżu przewróconej ciężarówki ze śmieciami. Jest ognisko.

Frakcja: Demomeni.

Mieszkańcy: Trzech Demomanów.

Przedmioty: Magazyn fantomów i torba lekarska w radioaktywnej kałuży na południowy wschód od obozu.

Ostrożnie! Wydobyty (4 ładunki prochu wokół obozu).

Obóz rozbiórki - północ

Mały obóz zbudowany pod skałą. Jest ognisko i materace.

Frakcja: Demomeni.

Mieszkańcy: Trzech Demomanów.

Ostrożnie! Wydobyty (8 ładunków prochowych wokół obozu).

Obóz rozbiórki - południe

Obóz zbudowany jest w pobliżu przewróconego czerwonego wagonu kolejowego opartego o skałę. Jest ognisko i materace.

Frakcja: Demomeni.

Mieszkańcy: Chavez i trzy bombowce.

Zadanie: "Ścieżka Korekty" (Pozbądź się Chaveza).

Przedmioty: magazyn „Szkoła przetrwania”.

Obóz Szperacz

RNK założył tu dużą bazę, która stała się poważną przeszkodą w marszu Legionu Cezara na zachód. Vulpes Inculta zorganizował dywersję, nakazując legionistom otwarcie pojemników z odpadami radioaktywnymi przechowywanymi w remizie strażackiej. W ślad za tym nastąpiła masowa śmierć i gulfifikacja bojowników NKR, przez co obóz Searchlight przestał istnieć jako baza wojskowa. Obszar jest obecnie bardzo radioaktywny.

Budynki: kościół wschodni - piwnica kościoła, kościół zachodni - magazyn NKR, szkoła podstawowa, remiza strażacka, dom, posterunek policji.

Mieszkańcy: Pierwszy sierżant Astor i żołnierze RNK, szeregowy Edwards, Logan i jego przyjaciele poszukiwacze.

Wrogowie: Ghul Fighters, Radscorpions, Queen Radscorpion, Golden Geckos, Mark III Turrets.

  • Zadania: Oko za oko (Zdobądź informacje o ruchu oddziałów Legionu i podłóż błąd).
  • Jesteśmy razem (Zbierz osobiste ślady wojowników ghuli w Camp Searchlight i zanieś je Astor).
  • Koło fortuny (Zbadaj budynki z Loganem).

Przedmioty: w remizie strażackiej - wyjątkowe. topór strażacki „Puk puk”, okładka z „Sunset Sasparilla” z gwiazdą; w podziemiach kościoła - „Przepisy bojowe chińskich sił specjalnych”, strzał nuklearny (2) lub święte granaty odłamkowe (3); w domu - magazyn "Ludzie i komunikacja".

Obóz poszukiwawczy na klifie

Smagana wiatrem chata (zadaszenie bez ścian) wśród klifów. Na wschód od niego, po drugiej stronie rzeki Kolorado, znajduje się niezbadany Przylądek Szponów Śmierci, którego nazwa pochodzi od wielu żyjących tu szponów śmierci.

Wrogowie: Ogniste gekony w okolicy.

Obóz górniczy Smith Mesa

Niewielka jaskinia pod skałą z umocnieniami, w pobliżu śpiwór i ognisko. Obozu pilnuje pies, los jego właściciela jest nieznany.

Wrogowie: Ogniste gekony dalej na południe.

Przedmioty: czapka Sunset Sasparilla z gwiazdą, skrzynka z amunicją, różne łupy.

Obóz poszukiwaczy Snyder

Rozklekotany baldachim, który służy jako schronienie przed niepogodą, śpiwór i ognisko. W pobliżu obozu widać poszukiwacza, ale z powodu usterki znika, gdy się zbliża.

Przedmioty: okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą na księdze, proszek leczniczy, różne łupy.

Obóz Porzucona Nadzieja

Obóz wojskowy RNK na wybrzeżu rzeki Kolorado na południe od tamy. Przez obóz przepływa niewielki strumyk z czystą wodą.

Budynki: kwatera główna, koszary, przychodnia, stołówka, magazyn, więzienie, chata. Frakcja: Republika Nowej Kalifornii.

Mieszkańcy: Major Polatly, dr Richards, kwatermistrz Meyes (kupiec), sierżant techniczny Reyes, szeregowiec Stone, szeregowiec Sexton, weterani z RNK, żołnierze RNK, porucznik Monroe (jeśli potyczka w Boulder City zostanie rozstrzygnięta na korzyść RNK), porucznik Hayes (po wykonaniu zadania "Miasto, które lubię"), 1 batalion zwiadu (po wykonaniu zadania "Polowanie na głowę").

  • Zadania: Historia medyczna (Zbadaj obóz w poszukiwaniu śladów złodzieja, który ukradł leki).
  • Boomerang (Porozmawiaj z sierżantem Reyesem, a następnie przekaż nowe kody radiowe do wszystkich posterunków strażników).
  • Trochę więcej (Wzmocnienia w Bitter Springs).
  • Nazywam się Legion (Zabij wszystkich oficerów RNK w obozie).
  • W ciemności (Poznaj zwiadowcę Bractwa w pobliżu Obozu Forlorn Hope).
  • Zbierz 30 uszu legionu dla szeregowca Sextona.
  • Kwatermistrz Meyes płaci za tokeny RNK.

Przedmioty: Książka „Science for All” w centrali, okładka „Sunset Sasparilla” z gwiazdą w jadalni.

legowisko kojota

Ciemna dziura w pobliżu linii kolejowej łączącej więzienie RNK z Nipton, zamieszkiwana przez rodzinę kojotów, w głębi której widać stos ogryzionych kości i ciało wyznawcy Brighta. Czasami kojoty idą na polowanie i opuszczają swoje legowisko bez opieki.

Wrogowie: kojoty.

Przedmioty: broń energetyczna i amunicja na ciele wyznawcy Brighta.

Legowisko górników

Jaskinia z osobnym trzypokojowym budynkiem w środku, zdobyta przez Szakale. Kiedy po raz pierwszy odwiedzisz legowisko, zobaczysz ciała poszukiwaczy zabitych przez bandytów, jeśli oczyścisz jaskinię z bandytów, poszukiwacze ponownie ją zaludnią (w tym kupiec).

Wrogowie: Bandyci Szakale.

Przedmioty: książka "Współczesne zamki" w drugim pokoju na piętrze, okładka "Sunset Sasparilla" z gwiazdą w pokoju z instrumentem muzycznym, różne łupy, także pistolet maszynowy 10mm na ciele poszukiwacza na zachód od wejście do jaskini.

lombard Miguela

Sklep na Westside, który należał do dziadka Miguela, zanim został zabity przez diabły.

Właściciel: Miguel.

Mieszkańcy: Miguel (kupiec) i Keller (agent NKR, pojawia się tutaj na pewnym etapie nieoznaczonej misji Contrerasa).

  • Solidne zmartwienia (razem z Veronicą odwiedzamy lombard we Freeside).
  • Rozpraw się z Contrerasem (dostarcz środki medyczne mężczyźnie o imieniu Price w lombardzie Miguela).

Przedmioty: strzelba dźwigniowa, rewolwer "Magnum" kal. 44 (własność Miguela!).

Autostrada 95. Obozowe żmije

Niewielki obóz przy autostradzie 95, składający się z kilku schronień i pościeli do spania.

Frakcja: Żmije.

Wrogowie: 4-5 strzelców z gangu Viper.

Przedmioty: czapka Sunset Sasparilla z gwiazdą, 3 skrzynie z amunicją.

Klinika medyczna w New Vegas

Najlepsza klinika w New Vegas, otwarta przez zwolenników Apokalipsy. Tutaj możesz nie tylko leczyć, pozbyć się promieniowania i zaopatrzyć się w lekarstwa, ale także "ulepszyć" postać poprzez umieszczenie implantów (są to stałe dodatki do atrybutów S.P.E.C.I.A.L., zwiększony próg obrażeń i regeneracja zdrowia).

Frakcja: Wyznawcy Apokalipsy.

Mieszkańcy: dr Usanagi (handluje lekami i wkłada implanty za kwoty od 4000 kapsli), wyznawca jest studentem medycyny, dwóch wyznawców to ochroniarze.

Zadanie: "Uzdrowienie" (Poinformuj lekarza o pojawieniu się jej nowej pacjentki, kapral Betsy).

Tematyka: czasopisma „Ludzie i komunikacja”, „Terapeuta dzisiaj” i „Sami to naprawiamy” (własność obserwujących!).

Pomnik Jangcy

To pomnik żołnierzy amerykańskich, którzy zginęli w Chinach nad rzeką Jangcy. Na północny zachód od pomnika znajduje się opuszczona chata.

Wrogowie: na południe od pomnika kojotów, na północ od chaty radskorpionów.

Przedmioty: różne łupy w torbie sportowej, leżące pod napisem „Uwaga: strzeż się pazurów śmierci”, w wydrążonej skale i grobach; w szałasie: magazyn „Szkoła przetrwania”, 9 żelazek, maczety, skrzynki z amunicją, żywność, lekarstwa itp.

Wyposażenie: stół warsztatowy do przeładowywania nabojów w opuszczonej szopie.

Miejsce zatonięcia przyczepy kempingowej Cassidy

Martwy bramin, wóz, połamane pudła, stos prochów... Będziesz musiał tu przybyć na prośbę swojej towarzyszki Cass, aby wraz z nią dokładnie zbadać miejsce ataku na jej karawanę.

Zadanie: "Opłacanie rachunków" (Wraz z Cass odwiedź miejsce śmierci jej karawany).

Przedmioty: różne śmieci na paczce braminów, w pudłach i stos popiołów, wokół mnóstwo wyczerpanych baterii energetycznych.

Miejsce katastrofy B-29

21 lipca 1948 roku bombowiec B-29 rozbił się w tym miejscu na jeziorze Mead. Trzysta lat później Kurier będzie musiał pomóc bombowcom podnieść samolot z dna jeziora.

Zadanie: "Do nieba!" (Przymocuj dwa pontony do zatopionego bombowca).

Obrotowe miejsce wraku

Krater wraku wiropłatu Enclave VB-02 (VEM-105 2193) powstał w miejscu jego uderzenia. Strzeżony przez roboty.

Wrogowie: Ulepszeni Odważni i Roboty Strażnicze.

Zadanie: Dawno temu (Odwiedź miejsce katastrofy z Arcade Gennon).

Przedmioty: unikalna broń energetyczna - prototyp Tesli Beaton.

Motel "Elrey"

Zaniedbany motel. Większość drzwi do pokoi motelowych jest zaśmiecona, a w całym budynku dostępne są tylko trzy pokoje - dwa na górze i jeden na dole. W dolnym pomieszczeniu znajdziesz groźby od jakiegoś lichwiarza, ciało wierzyciela (najprawdopodobniej) oraz skorpiony drzewne, a w jednym z górnych pomieszczeń czającego się szaleńca z nożem.

Wrogowie: 4 skorpiony drzewne i szalony narkoman.

Pozycje: w dolnym numerze dopisek z groźbami; w lewym górnym numerze okładka „Sunset Sasparilla” z gwiazdą; w prawym górnym numerze jądra-coli „Victoria”.

Mrowisko

Przed przybyciem mrówek znajdowała się tu farma, teraz pozostaje tylko zrujnowany dom i pole z suszoną kukurydzą. W ruinach domu znajduje się dziura w mrowisku.

Wrogowie: mrówki ogniste dookoła, wielka królowa mrówek w mrowisku.

Zbiór składników: jagody psiankowate.

Przedmioty: amunicja i różne śmieci w domu, także w stosach mrówek i na ciałach mieszkańców pustkowia w mrowisku.

Krajowy Park wiosennego rancza górskiego

Opis nie jest jeszcze gotowy

Nelson

Mała osada zdobyta przez Legion. Obecnie stacjonuje tu oddział legionistów pod dowództwem dziekana Morza Martwego, a pośrodku Nelsona stoją trzy krzyże z ukrzyżowanymi na nich żołnierzami NKR.

Budynki: Nelson - koszary (2), Nelson - dom (5).

Frakcje: Legion Cezara, RNK (dawniej).

Mieszkańcy: Dead Sea (dziekan Legionu), legioniści, psy Legionu, trzech ukrzyżowanych bojowników RNK, Ranger Milo (znajduje się w punkcie kontrolnym RNK na drodze z Novak do Nelson).

  • Powrót nadziei (Zabij Legion z Nelsona).
  • Wróć do domu (Uratuj lub zabij zakładników - bojownicy NKR).
  • Nazywam się Legion (Zabij wszystkich oficerów RNK w Obozie Forlorn Hope).

Przedmioty: unikalna maczeta "Liberator" (możesz usunąć Morze Martwe z ciała Dziekana, ale jeśli grasz Legionem, Dziekan nagrodzi Kuriera tą maczetą po wykonaniu zadania "Nazywam się Legion"), Nuka-Cola „Victoria” w domu na zachód od koszar, 2 materiały wybuchowe C-4 i detonator w skrzyni na posterunku NKR.

Ostrożnie! Zaminowane (miny przeciwpiechotne wokół Nelson).

Nipton

Miasto zdewastowane przez Legion Cezara jako ostrzeżenie dla wszystkich za tchórzostwo i niemoralność jego mieszkańców. Przed atakiem burmistrz Joseph B. Stein próbował zadowolić zarówno myśliwce RNK, jak i bombowce. Kiedy próbował przekazać ich obu Legionowi za 8000 kapsli, sam wpadł w pułapkę Vulpes Inculta.

Budynki: Ratusz, Nipton - Sklep wielobranżowy, Nipton - Hotel, Nipton - Dom (8).

Mieszkańcy: Oliver Swenik (zwycięzca „loterii” Nipton), Tovarnjak (wicemistrz), ukrzyżowani demolanci, Vulpes Inculta (legion frumentary), legioniści.

Wrogowie: psy Legionu, skorpiony drzewne, Mister Chrobrego.

  • Zadania: Dochodzenie (Udaj się do Novaka przez Nipton).
  • Maraton (Porozmawiaj z Tovarnyak w Nipton).
  • Okrutne serce (Opowiedz o okrucieństwach Legionu).
  • W pogoni za nagrodą (Dowiedz się, co się dzieje w Nipton).
  • Koło fortuny (Porozmawiaj z kimś w Nipton o zaginionych kombinezonach przeciwradiacyjnych).

Wyposażenie: stół warsztatowy, ognisko.

Przedmioty: książka „Nauka dla wszystkich”, stos nuklearny „Wiktoria”, „Broń – przyszłość dzisiaj”, „Przegląd programisty” (2) w budynku ratusza; „Przegląd Wojskowy”, „Handel. Tygodnik” w budynku sklepu; okładka z „Sunset Sasparilla” z gwiazdą w domu naprzeciwko sklepu; Deklaracja Witalnej Esencji, „Patriot Cookbook” w domu pełnym pułapek.

Parking przy drodze Nipton

Dawny sklep drogowy i kilka zrujnowanych budynków u zbiegu dróg 15 i 164. Sklep to „pusta chata między Nipton a placówką Mojave”, w której burmistrz Nipton, Joseph B. Stein, na wszelki wypadek zgromadził zapasy.

Wrogowie: Radskorpiony (na zewnątrz).

Przedmioty: Ilustrowana książka o walce na pięści, okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą, Dziennik burmistrza Steina 2/2 za kasą, broń i amunicja w szafce na broń (zamek 50), wiatrówka.

Przystanek Nipton

Obóz Szakala położony wśród kilku zrujnowanych budynków w pobliżu Nipton Road. Składa się z ogniska i pościeli.

Frakcja: Szakale.

Wrogowie: Bandyci-szakale, przywódca gangu szakali.

Przedmioty: pudełko z granatami (hack 25), pudełko z minami, 2 proszki lecznicze.

Uwaga: Jeśli udasz się na wschód w kierunku Nipton, będziesz świadkiem strzelaniny między Jacklynem a Thomasem, po której możesz od razu zdobyć 9 kapsli z Sunset Sasparilla z gwiazdą.

Novak

Niewielkie miasto z widoczną z daleka postacią dinozaura Dinka, trzymającego w łapach ogromny termometr.

Budynki: Bungalow Cliffa Briscoe, Bungalow Andy'ego Rangera, Sklep z upominkami Dino, Motel Dino Delight (salon w motelu Dino Delight, pokój Boone'a, pokój Manny'ego Vargasa, pokoje motelowe (5)), dom Jenny Mae Crawford, dom Macbrides, chata Nelay , Novak - dom (2). Frakcja: Novak.

Mieszkańcy: Jenny Mae Crawford, Cliff Briscoe (kupiec), Ada Strauss (lekarz), Craig Boone (możliwy towarzysz), Manny Vargas (snajper), Strażnik Andy, Daisy Whitman, Bruce Isaac, Chris Haversam, Nelay Noonan, Alice McBride, Dusty McBride, Victor, Mieszkańcy Nowaka. Zadania:

  • Dochodzenie (Dowiedz się od Manny'ego, dokąd poszli Chanowie).
  • Lećmy (Pomóż Manny'emu z problemem ghula).
  • Porwanie (Pomóż Boone'owi znaleźć porywacza jego żony).
  • Źródło inspiracji (Zrób zdjęcie termometru).
  • Talenty, wołajcie! (Zatrudnij piosenkarza w Tops, Isaac).
  • Znajdź kogoś, kto zabija braminów na farmie McBride.
  • Andy prosi kuriera, aby sprawdził post Rangera Charliego.

Wyposażenie: stół warsztatowy (2), do ładowania nabojów (2).

Przedmioty: książka DC Therapeutic Journal w bungalowie Rangera Andy'ego, unikalny rewolwer "The One" w Dinosaur Gift Shop, dwie czapki Sunset Sasparilla z gwiazdą (jedna w domu obok chaty Nelay, druga w pokoju Daisy) Whitman).

"Żarłok"

Coś jak przydrożna knajpka - tutaj można kupić jedzenie i wodę, jest też ognisko i materace do wypoczynku.

Mieszkańcy: sprzedawca żywności Fitz i sprzedawca wody Lupe.

Nieoznaczona misja: Na prośbę kaprala Farbera przekonaj Fitza, by dostarczył prowiant do Obozu McCarran.

Przedmioty: magazyn "Handel. Tygodnik", okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą.

Jezioro Las Vegas

Jezioro Las Vegas jest całkowicie oddzielone od jeziora Mead małą tamą zbudowaną przez siły RNK na północno-wschodnim krańcu. Jezioro jest dobrym źródłem czystej wody dla farm dzierżawców RNK na północnym zachodzie, dostarczanej przez kręty rurociąg.

„Rusznikarze”

Rusznikarze to firma produkcyjno-handlowa specjalizująca się w produkcji i sprzedaży broni palnej.

Siedziba Rusznikarzy to jednopiętrowy budynek składający się z dużego holu, warsztatu i pomieszczeń mieszkalnych. Wejście do kompleksu Rusznikarzy jest naruszeniem i wzbudza wrogość strażników.

Frakcja: Rusznikarze.

Mieszkańcy: Izaak (zaopatrzenie), Torgotron (handlarz robotami), strażnicy i rusznikarze rusznikarzy.

  • Możesz na mnie polegać (Zdobądź tajne dane produkcyjne firmy Rusznikarze w fabryce).
  • Rozpraw się z Contrerasem (Porozmawiaj z Izaakiem przed Rusznikarzami).

Wyposażenie: stół warsztatowy do wyposażenia wkładów.

Przedmioty: okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą w holu, Guns Are the Future Today, The Patriot Cookbook, czasopisma Therapist Today.

Kino plenerowe „Kalifornia Zachód Słońca”

Kiedyś otwarte kino, teraz opuszczone miejsce.

Wrogowie: Dzikie Ghule, Radskorpiony, Drzewne Skorpiony.

Przedmioty: dwie kapsle z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą na chodniku wśród butelek i kapsli; na placu zabaw nad kinem – magazyny „Szkoła Przetrwania” i „Policyjne dni powszednie”.

Kino plenerowe „Mojave”

Opuszczone kino plenerowe, punkt wyjścia do dodatku Old World Blues. Po zainstalowaniu dodatku pojawia się tutaj uszkodzony satelita kosmiczny. O północy satelita zaczyna pokazywać film.

Wrogowie: przywódca gangu szakala i kretoszczury.

Quest: Filmy po północy (Odwiedź pokaz filmu o północy w kinie plenerowym "Mojave").

Biuro Basin Creek

Kiedyś biuro, zrujnowany budynek. Jedno z pomieszczeń jest zamknięte (włamanie 25), przed drzwiami znajduje się notatka z prośbą o pomoc (ktoś przypadkowo je zamknął), za drzwiami znajdziesz szkielet tego biedaka.

Wrogowie: gigantyczne mrówki i radroachy.

Przedmioty: czasopisma „The Age of Knights” i „Police Weekdays”, hydra na podłodze w toalecie i tak dalej.

Biura Elaid Technologies

Budynek, w pobliżu którego bardzo często odbywają się strzelaniny pomiędzy żołnierzami RNK a bandytami z gangu Viper. Nieco na wschód znajduje się nieoznaczony opuszczony magazyn powiązany z zadaniem „Dwa buty pary”.

Wrogowie: gigantyczne mrówki, strzelcy gangów żmij, diabły.

Przedmioty: książka Junktown Merchant Tales (na podłodze obok automatu Nuka Cola), czasopisma Age of Knights i Police Daily, 2 okładki Sunset Sasparilla z gwiazdą.

Szkoła spadochronowa Jin

Przed wojną znajdowała się tu szkoła skoków spadochronowych, teraz teren ten zajęli rozbiórki. Za chatą cicho rdzewieje stary samolot.

Frakcja: Demomeni.

Wrogowie: dmuchawy na bagnach na wschodzie.

Zadanie: "The Path of Correction" (Wyśledź podejrzanego kupca i pozbądź się go).

Przedmioty: czapka Sunset Sasparilla z gwiazdą, zestaw naprawczy rusznikarza, broń i amunicja w szafce (zamek 50 lub klucz na stole).

Mobilny obóz Wielkich Chanów

Ten niedawno opuszczony obóz zawiera kilka pustych butelek po whisky, ognisko i wydrążoną skałę z losowymi łupami.

Frakcja: Wielcy Chanowie.

Wrogowie: Cazadores, Szpony Śmierci.

Jaskinia Bloodbourne

Jaskinia zamieszkana przez stado nocnych łowców. W jaskini za zamkniętą bramą znajduje się magazyn (Hak 100 lub klucz do magazynu na kamieniu przy ognisku).

Wrogowie: Nightstalkers, Legendary Nightstalker, Fire Geckos (na zewnątrz).

Zadanie: "Weź wszystko" (Przynieś Czerwonej Lucy wiązkę jaj nocnego łowcy).

Przedmioty: około 7000 kapsli w skrzyni (Hack 50), pistolet maszynowy 12,7mm, pistolet 12,7mm, rewolwer myśliwski.

Jaskinia Czarnej Skały

Bardzo mała jaskinia zamieszkana przez kilka cieni.

Wrogowie: mistrz cieni, cienie, radskorpiony (na zewnątrz).

Przedmioty: unikalna rękawica hukowa „Toster Paladyna”.

Jaskinia Broka

Niewielka jaskinia, sądząc po sytuacji, była przed wojną wykorzystywana jako wysypisko toksycznych odpadów. W wielu częściach jaskini występuje niewielki poziom promieniowania.

Wrogowie: gigantyczne szczury.

Zbieranie składników z zewnątrz: kwiaty broki.

Zadanie: "The Collector" (Znajdź karawanę Lady Jane i zabierz osłony).

Przedmioty: unikalny karabin szkodników "Ratslayer", magazyny "Tygodnik Handlowy", "Szkoła przetrwania", "Therapist Today", "Programmer's Digest" (2).

Jaskinia Źródeł Towarowych

Wejście do jaskini znajduje się na zboczu góry na południowy wschód od Goodsprings, wewnątrz można znaleźć ciała mieszkańców pustkowi i wyznawcy Brighta.

Wrogowie: kojoty.

Zbieranie składników: Kwiaty broki na szczycie góry.

Tematyka: kocie oko, magazyn School of Survival.

Jaskinia Martwego Wiatru

(ang. Dead Wind - Headwind)

Jaskinia zamieszkana przez wszelkiego rodzaju szpony śmierci, niebezpieczna królowa z młodymi, a nawet śmiertelna legenda.

Wrogowie: szpony śmierci, szpon śmierci - macica, szpon śmierci - legenda.

Zadanie: "Weź to wszystko" (Przynieś Czerwonej Lucy kilka jaj szponów śmierci).

Przedmioty: unikalny automatyczny granatnik „Mercy”, pancerz wspomagany T-45d Bractwa.

Jaskinia Kanibala Johnsona

Mała jaskinia, w której mieszka stary człowiek, który był niegdyś żołnierzem Enklawy.

Mieszkaniec: Kanibal Johnson.

Zadanie: Dawne czasy (Przekonaj kanibala Johnsona, by dołączył do pozostałych).

Tematyka: książka „Grognak Barbarzyńca”, czasopismo „Szkoła Przetrwania”.

Jaskinia Gwiazdy Porannej

Mała jaskinia strzeżona przez watahę nocnych łowców. W nocy drapieżniki biegają po pobliskiej pustyni w poszukiwaniu zdobyczy. Nieco na wschód od jaskini widać ogon rozbitego samolotu transportowego, do połowy przysypany piaskiem.

Wrogowie: nocni łowcy (na zewnątrz), przywódczyni królowa i młodzi nocni łowcy (wewnątrz).

Przedmioty: broń i amunicja na ciele najemnika, w torbie sportowej oraz w wydrążonym kamieniu przy wejściu do jaskini, pudełko z materiałami wybuchowymi w pobliżu tego kamienia.

Jaskinia Nopa

Niewielka starożytna jaskinia, przed wojną słynąca ze skamieniałości trylobitów, teraz pełna gekonów ognistych. W środku znajdziesz martwego Super Mutant Master.

Wrogowie: Ogniste gekony.

Przedmioty: mocno zardzewiały "Grubas" na ciele supermutanta.

Jaskinia nad jeziorem Mead

Jaskinia ukryta pod wodami jeziora Mead. Wejście do jaskini można rozpoznać po wystającym ponad powierzchnię wody statku rybackim, który kiedyś osiadł tutaj na mieliźnie.

Jaskinia podzielona jest na dwie części. W pierwszej części znajduje się kilka miejsc, w których można uzupełnić tlen, natomiast druga jest całkowicie zalana, więc do jej eksploracji potrzebny jest aparat oddechowy.

Przedmioty: Magazyn School of Survival, 60 paczek przedwojennych pieniędzy.

Jaskinia Walkin Box

Opis nie jest jeszcze gotowy

Jaskinia Ognistego Szlaku

(ang. Fire Root - Fire Root)

Jaskinia składająca się z jednego dużego pomieszczenia z radioaktywną kałużą pośrodku i przyległego korytarza.

Przez tę jaskinię prowadzi jedyna droga do krateru Cottonwood.

Wrogowie: ogniste gekony, ognisty gekon to legenda.

Przedmioty: Zły gnom (unikalna wersja figurki ogrodowego gnoma).

Jaskinia Charleston

Jaskinia na północ od Jacobstown, na szczycie wzgórza; składa się z kilku przestronnych pomieszczeń połączonych krętymi tunelami aerodynamicznymi. W dolnej, zalanej części jaskini znajduje się jedno wybudowane przed wojną schron (hack 75).

Wrogowie: Nocni łowcy.

Zadanie: Zgadnij kogo widziałem! (Znajdź źródło ukrytej mutacji nocnego łowcy).

Przedmioty: unikalny super młot „Baby!”; strzelba myśliwska, magazyny „Sami to naprawiamy”, „Szkoła przetrwania”, „Terapeuta dzisiaj”.

browar

Mała pusta chata z piwnicą. Niedaleko na zachód od niej, na polanie wśród kamieni, znajduje się torba sportowa z kompletem zbroi bojowej Mark 2.

Właściciel: Tykwa (zabity przez Cazadores).

Wrogowie: Casadores wokół chaty.

Nieoznaczone zadanie: "Strategic Nuclear Moose" (Znajdź tajny browar Calabaza).

Przedmioty: okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą na półce; w piwnicy (hack 50 lub klucz jest na półce): książka „Science for All”, broń w szafce z bronią (hack 75 lub klucz w piwnicy).

Szczyt Strażnika

Najwyższy punkt obozu Strażników. Żyją tu tylko gigantyczne szczury i radskorpiony. Ciała żołnierzy RNK, którzy wcześniej zajmowali obóz Strażników, można znaleźć w podległym systemie jaskiń.

Sublock: Jaskinie obozu Strażników.

Stacja radiowa: Radio Obozowe Strażników.

Frakcja: RNK (dawniej)

Wrogowie: gigantyczne szczury, radskorpiony.

Przedmioty: lornetka, okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą, strony z dziennika obozowego Guardian (sierżant Banner pozostawił 11 stron rozrzuconych po obozie i na zboczach gór).

Jaskinie strażników obozu

Jaskinie to sieć tuneli i kilka dużych komnat, z głównym wejściem na Guardian Peak, na północ od namiotu.

Wyjścia: Guardian Peak, Lake Mead.

Mieszkaniec: Szeregowy Halford.

Wrogowie: Laker King, Lakers.

Nieoznaczone zadanie: Pomóż szeregowemu Halfordowi.

Przedmioty: Explosive C-4 (7), Schematic - "Personal Badge" (Nagroda za uratowanie Helforda lub przy jego zwłokach).

Platforma Maruderów

Opis nie jest jeszcze gotowy

Plemię

Opis nie jest jeszcze gotowy

Plac Północnego Vegas

Slumsy New Vegas, zamieszkane przez bardzo niezależnych mieszkańców. Większość tutejszych budynków jest w skrajnie zdewastowanym stanie, wśród nich stoi jeden duży budynek mieszkalny - Szary Budynek. Bezpośrednio na placu znajduje się właz kanalizacyjny prowadzący do kolektora północnego.

Budynki: Szary budynek.

Mieszkańcy: Crendon, Jules, Andy Skebb (przywódca gangu), mieszkańcy Północnego Vegas.

Zadanie: Ktoś musi się opiekować (Rozpraw się z dzikimi lokatorami na placu i gangiem wichrzycieli w północnym kanale).

Wyposażenie: stół warsztatowy do wyposażenia wkładów.

Przedmioty: okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą (na drugim piętrze Szarego Budynku).

Podstacja Eldorado

Podstacja elektryczna w pobliżu HELIOS One, strzeżona przez oddział bojowników NKR. Lokalizacja ma ogromne znaczenie dla KRN, ponieważ tutaj energia pochodząca z HELIOS One jest zamieniana na zużytą energię elektryczną. Składa się z jednego budynku podstacji energetycznej i dużej liczby transformatorów na ogrodzonym terenie.

Frakcja: RNK.

Mieszkańcy: sierżant NKR i 7 bojowników NKR.

Zadania: „Joker: The Finishing Touch” i „Kasyno zawsze wygrywa, VII” (Zainstaluj chip resetujący w terminalu na podstacji El Dorado).

Przedmioty: okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą.

Nevada Highway Patrol Post

Zrujnowany posterunek drogowy okupowany przez bandytów Szakala. W pobliżu budynku stoi kilka zepsutych radiowozów.

Frakcja: Szakale.

Wrogowie: na zewnątrz - przestępcy i bandyci - Szakale (w tym przywódca), dzikie ghule; wewnątrz - bandyci-szakale i młode gigantycznych modliszek.

Wyposażenie: stół warsztatowy do wyposażenia wkładów.

Przedmioty: Księga Pistols and Bullets, okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą, 2 Hydry.

Posterunek Strażnika „Alfa”

Słup składa się z trzech namiotów, wieży radiowej i ogniska. Na stole w namiocie widnieje mapa zapory Hoovera.

Wymienieni mieszkańcy: strażnik Lineholm i oficer łącznikowy Castillo.

Frakcja: RNK.

Przedmioty: magazyn „Szkoła przetrwania”, 2 pudełka z amunicją, apteczka, różne łupy.

Posterunek Strażnika „Brawo”

Na ogrodzonym słupku składającym się z kilku przyczep i namiotów, z widoczną z daleka wieżą radiową, znajduje się ognisko. Na północnym wschodzie znajduje się obóz ciężko uzbrojonych supermutantów, w pobliżu którego postać z cechą „Dzikie pustkowia” znajdzie również bombę atomową „Ten sam” (z umiejętnością naukową ponad 60, 150 en/baterie, 50 można z niego wydobyć baterie mikronów/trucizny i 2 moduły czujników).

Zadanie: "Boomerang" (zaktualizuj kody radiowe poczty).

Frakcja: RNK.

Przedmioty: magazynek "Naprawiamy to sami", skrzynki z amunicją (hack 50), kilka butelek oczyszczonej wody i nie tylko.

Posterunek Strażnika „Delta”

Namiot sygnalizacyjny i pomieszczenie w piwnicy zniszczonego domu (hack 50), gdzie na ścianie widnieje mapa zapory Hoovera.

Nazwani mieszkańcy: Komandos Payson i oficer ds. komunikacji Schaeffer.

Zadanie: "Boomerang" (zaktualizuj kody radiowe poczty).

Frakcja: RNK.

Przedmioty: w namiocie - magazyn „Szkoła przetrwania”, wypoziomowana broń w skrzyni (hack 50), pudełko z amunicją; w piwnicy - „Przegląd wojskowy” na generatorze pod stołem, szafka na broń (rozbijanie 50), 2 skrzynie z amunicją (rozbijanie 25), różne łupy.

Wyposażenie: stół warsztatowy do przeładowywania nabojów w piwnicy.

Posterunek Strażnika „Fokstrot”

Głównym celem tego postu jest monitorowanie Wielkich Chanów w Red Rock. Obóz składa się z wieży radiowej, namiotu, materacy i ogniska, znajduje się wśród brzóz i jodeł, można się tu dostać tylko drogą prowadzącą do Jacobstown.

Wymienieni mieszkańcy: strażnik Kudlow i oficer łącznikowy Lenk (bardzo bojący się prześladowań z Gomory za zaległy dług).

Zadanie: "Boomerang" (zaktualizuj kody radiowe poczty).

Frakcja: RNK.

Przedmioty: Książka „Into the Shelter! Get Down!” na stole w namiocie różne łupy.

Wyposażenie: stół warsztatowy do wyposażenia wkładów.

Posterunek Strażnika „Charlie”

Obóz komandosów, zaaranżowany wśród przedwojennych / przyczep.

Nominalny mieszkaniec: oficer łączności Stepinak.

Zadania: „Sprawdź, czy na poczcie wszystko jest w porządku” (Ranger Andy z Novaka pyta, dlaczego post „Charlie” nie odbiera połączeń w radiu) i „Boomerang” (zaktualizuj kody radiowe poczty).

Frakcja: RNK.

Przedmioty: okulary przeciwsłoneczne na wieży, różne łupy w sejfie w podłodze (hack 50) i inne pojemniki.

Ostrożnie! Legioniści, którzy zaatakowali posterunek, zastawili kilka niebezpiecznych pułapek.

Posterunek Strażnika „Echo”

Ogrodzony obóz z wieżą radiową, na której można zobaczyć kilku strażników ghuli. Głównym zadaniem posterunku jest monitorowanie sił Legionu w Cottonwood Cove i jak najlepiej zapobieganie ich przemieszczaniu się przez terytorium RNK.

Nazwani mieszkańcy: strażnik Erasmus i oficer łącznikowy Green, szeregowiec Edwards (może pojawić się tutaj po wykonaniu zadania "Jesteśmy razem").

Zadanie: "Boomerang" (zaktualizuj kody radiowe poczty).

Frakcja: RNK.

Przedmioty: skrzynka z amunicją (hack 25), 3 antyradiany, rad-X, inne chemikalia i nie tylko.

Ostrożnie! Niewielki poziom promieniowania w południowej części obozu oraz w pobliżu lejów po bombach.

Tajny magazyn jaskini

Mała jaskinia zawierająca kilka skrzyń i questowy kombinezon antyradiacyjny. Drzwi wejściowe do magazynu są zamknięte (Hack 50+).

Zadanie: Koło fortuny (Znajdź kombinezony radiacyjne w jaskini niedaleko Nipton).

Przedmioty: książka „Grognak Barbarzyńca”, kombinezon antyradiacyjny.

Obóz Legionu

Mały dwupoziomowy obóz, składający się z dużego namiotu magazynowego i trzech mniejszych ze śpiworami. W obozie jest kilku legionistów i dwóch związanych Niptonian Demomen.

Frakcja: Legion Cezara.

Mieszkańcy: 6-10 legionistów, 2 schwytane bombowce.

Zadanie: "Maraton" (Uwolnij zakładników z Nipton).

Przełęcz Primm

Przełęcz prowadząca z Primm do Nowak, omijająca Nipton (zjazd z zajezdni awaryjnej na Interstate 93 w pobliżu Ranger Station Charlie).

Wrogowie: Ślepy Szpon Śmierci.

Przedmioty: broń energetyczna i amunicja na ciele wyznawcy Brighta, różne łupy w wydrążonym kamieniu.

Primm

Opis nie jest jeszcze gotowy

Stacja radiowa „Samotny wilk”

Opuszczona przyczepa z uszkodzonym sprzętem radiowym w środku.

Wrogowie: Gekony.

Przedmioty: Przewodnik po Wasteland Survival, okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą.

Zepsuty rozbójnik

To jest znacznik bagna, na które niekontrolowany Highwayman zleciał kiedyś z drogi. Teraz nad powierzchnią bagna widać tylko pień zatkany różnymi rzeczami.

Przedmioty: okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą, baterie mikrojądrowe i energetyczne, różne łupy.

splądrowane gospodarstwo

Pole kukurydzy i przyczepa z dobytkiem. Wewnątrz przyczepy znajdują się trzy szkielety, prawdopodobnie szczątki rodziny, która kiedyś tam mieszkała. W pobliżu farmy możesz natknąć się na oddział legionistów.

Wrogowie: jeśli wejdziesz do przyczepy, to kilku (od 5 do 15) strzelców z gangu Viper powinno „zmaterializować się” wokół farmy.

Przedmioty: czapka Sunset Sasparilla z gwiazdą, pudełka z amunicją i zbroją, lekarstwa w apteczce, różne łupy w torbie sportowej.

Ranczo Wolfhorn

Ranczo jest jak ranczo - dom, wiszące mosty, wieża obronna, źródło napromieniowanej wody, kukurydza, ferocactus, tytoń i tak dalej... Ale nie ma właściciela. Być może jest pochowany na szczycie wzgórza na północnym zachodzie, a może ktoś inny. W każdym razie dom jest darmowy i możesz go zająć (kontenery nie odradzają się).

Przedmioty: książka "Modern Castles", unikalny wariant Tasaka - Tasak (broń biała, OBRAŻENIA 14, DPS 54), karabin varmint, brzytwa, inna broń w szafce na broń, skrzynki z amunicją (dwie w domu, jedna na zewnątrz, przy fortyfikacjach ), rośliny owocowe, różne łupy.

Ranczo kretoszczurów

Żyją tu dobre kretoszczury, zaatakowane przez złego bramina (kretoszczury i braminy odradzają się z czasem). Po zachodniej stronie rancza znajduje się jałowe pole kukurydzy, a na północnym wschodzie farma z drapieżnymi braminami, z której podobno ten agresywny bramin trafił na ranczo – tam zobaczysz koryto z kawałkami mięsa, tak jakby ktoś uczył braminów jeść mięso.

Na północ od rancza znajduje się dom nieznanego bimbru (sądząc po obecności bimbru), który przyzwyczaił się do uprawy kukurydzy w sztucznym oświetleniu na hałdach ziemi w domu.

Na wschód od rancza widoczne są ruiny dwupiętrowego budynku z wieloma pułapkami w środku i dobrym łupem: magazyny „Police Weekdays”, „Patriot Cookbook” i „Lockmaker”, 9 żelazek, także karabin snajperski i kal. naboje .308 w zamkniętej spiżarni (75 ).

Ranczo Tumbleweed

Dom bez właściciela, piętrowy, z ogrodzonym, nieobsianym skrawkiem pola. Jeśli wejdziesz na pole, do postaci podejdzie Cień (do tej pory ukryty) z propozycją zakupu windbramina za całą dostępną gotówkę. W przypadku zgody Cień podejmie walkę w ukryciu, ale tę samą walkę w ukryciu można usunąć z martwego ciała supermutanta...

Nieoznaczona misja: Dostawca Wind Bramin Vendor (Kup Tumbleweed od Shadow lub odrzuć).

Przedmioty: Kłamstwa: Podręcznik kongresmana, czapka Sunset Sasparilla z gwiazdą, elektryczny poganiacz, 2 stymulanty, ponad sto kapsli w pudełku i wiele więcej.

Wschodnie wejście do ruin South Vegas

Opis nie jest jeszcze gotowy

Ruiny South Vegas West Wejście

Opis nie jest jeszcze gotowy

chata rybaka

Mała pusta chata nad brzegiem jeziora Mead z małym molo. Chata posiada jedno pomieszczenie z lodówką, kilkoma półkami i łóżkiem.

Wrogowie: Lakers (na zewnątrz).

Tematy: książka "Walka na pięści w ilustracjach", okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą.

Wywrotka Mama Gibsona

Matka Gibson mieszka samotnie w tym śmietniku przez wiele lat po śmierci męża. Pozostały jej tylko wspomnienia i psy, które uwielbia.

Składowisko składa się z podwórka, które w rzeczywistości jest wysypiskiem i garażu, w którym śpi Matka Gibson.

Mieszkańcy: Matka Gibson (kupiec) i jej psy - Audas, Basura, Colmillo, Phil, Rina, Ray.

  • Let's Fly (Znajdź części do naprawy regulatorów ciągu rakietowego).
  • Psie życie (Ray, pies mamy Gibsona, jedna z nowych możliwości mózgu Rexa).
  • ED-E, kochanie (w tym momencie wyzwalacz gaśnie, aby odtworzyć pierwsze nagranie audio).

Wyposażenie: stół warsztatowy.

Przedmioty: „Big Boom” (unikatowa obcięta strzelba, własność starszej Lady Gibson), okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą.

Szperacz Północna Kopalnia Złota

Opis nie jest jeszcze gotowy

Północna Brama Pasa

Opis nie jest jeszcze gotowy

Freeside (wschodnia i północna brama Freeside)

  • Żołnierz Blues (Wykonaj kilka zadań Króla).
  • Życie psa (Znajdź sposób na wyleczenie Rexa).
  • Gambit Królewski (Tłumić ucisk obywateli NKR).
  • Dwie pary butów (Praca dla Glorii Van Graff).
  • Kolekcjoner (Aby zbierać długi od osób niepłacących na strychach).
  • Atomowe Tango (Znajdź „pracowników” w Atomowym Kowboju).
  • Najwyższy czas (Pomóż Billowi Ronte i Jacobowi Hoffowi).
  • Pomóż Julie Farkas negocjować z kupcami.

Usługa komunikacyjna: Skrzynka pocztowa Mojave Express.

Tematyka: Old Mormon Fort – „Śnieżna Kula. Mormon Fort”, magazyn Therapist Today; "Mick and Ralph" - magazyny "Programmer's Digest", "Age of Knights", "Therapist Today"; Królewska szkoła debla - „Figaro” (wyjątkowa niebezpieczna brzytwa należąca do Sergio), magazyn „World of Boxing”; kasyno „Atomowy kowboj” - jądro-cola „Victoria”; "Cirulien Robotics" - książka "Kłamstwo: podręcznik dla kongresmena", okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą; „Otwieracz” (unikalna rękawica tnąca, po ukończeniu „Polowania na głowę” można ją znaleźć przy ciele Małego bachora przy północnej bramie); „Algorytm Euklidesa” (w pobliżu wschodniej bramy chłopiec Max biegnie za dziewczyną Stacy, trzymając tę ​​broń w rękach).

""Otwórz główny opis""

przejście północne

Północne przejście jest punktem wyjścia dla dodatku Honest Hearts, tutaj zaczyna się ścieżka do Syjonu (jeśli Honest Hearts nie jest zainstalowany, przejście będzie ciasno zaśmiecone kamieniami).

Wyjście do lokacji: Przejście Południowe (Kanion Syjonu).

Frakcja: Firma Handlowa Good Way.

Mieszkańcy: Jed Masterson (kierowca karawany), Stella (strażnik karawany), dwóch strażników Good Trek, Ricky (patologiczny kłamca).

Zadanie: Ekspedycja „Dobra droga” (Znajdź karawanę firmy „Dobry sposób”).

wąwóz skorpiona

Wąwóz z bezpośrednim spacerem z Hidden Valley do HELIOS One. Jednak bezpośredniość ścieżki pogarsza konieczność rozprawienia się z rojącymi się tu radskorpionami, więc nie każdy może przejść...

Zadanie nieoznaczone: Poszukaj zaginionego pistoletu laserowego (BS).

Wrogowie: Radskorpiony różnego rodzaju.

Przedmioty: brakujący pistolet laserowy w centrum wąwozu - na kamieniu obok martwego mieszkańca pustkowi (pojawia się dopiero po rozmowie z paladynem dowodzącym strzelnicą i akolitą Stantonem), okładka z "Sunset Sasparilla" z napisem gwiazda na ciele poszukiwacza (w pobliżu wyjścia z HELIOS One), różne łupy w grobie i trujące gruczoły radskorpionów.

Sloan

Opis nie jest jeszcze gotowy

pozycja snajpera

Przytulne gniazdo snajperskie - piękny widok z wysokości Cottonwood Cove, otwarta szopa jako schronienie przed deszczem, łóżko, ogień, jednym słowem wszystko jest zapewnione.

Przedmioty: w zamkniętej skrzyni (hack 100) - unikalny snajper Karabin zwiadowczy kampanii Gobi, okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą, skrzynki z amunicją (naboje kal.308), różne loot.

Panele słoneczne AB Nellis

Druga co do wielkości (po HELIOS One) elektrownia słoneczna na pustkowiu Mojave, zapewniająca energię dla całej bazy sił powietrznych Nellis. Na dachu niskiego budynku pomieszczenia generatora (można do niego wejść za pomocą klucza zgodnie z zadaniem) znajdują się rzędy paneli słonecznych, wśród których jest kilka uszkodzonych.

Frakcja: Bombowce.

Wrogowie: gigantyczne mrówki w pomieszczeniu generatora.

  • Bad Ants (Oczyść pomieszczenie generatora gigantycznych mrówek).
  • Boogie Woogie (Napraw panele słoneczne, które wymagają umiejętności naprawy 65 lub części zamiennych z HELIOS One i umiejętnością naprawy 20).

Przedmioty w pomieszczeniu generatora: karabinek strzelca i karabinek przy ciałach dwóch bombowców przy wejściu; unikalny 40-mm granatnik „Buch-Buch”; 2 atomówki i mnóstwo innej amunicji w magazynie.

Nowa stalownia Vegas

Opuszczona huta stali położona pośrodku terytorium Diabła. Zapisy w terminalu wskazują, że zakład pracuje w trybie automatycznym od 204 lat.

Wrogowie: wewnątrz Pana Stali (3), szalony Pan Pomocnik (2); poza diabłami.

Przedmioty: okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą, magazyny "Sami to naprawiamy", "Programmer's Digest", "Patriot Cookbook", "Age of Knights".

Stare miejsce prób jądrowych

Dawno, dawno temu przeprowadzano tu próby nuklearne. Na północno-zachodnim wzgórzu znajduje się ufortyfikowana platforma widokowa. Na podstawie obecności pięciu krzeseł z okularami policyjnymi na każdym, można przypuszczać, że obserwatorzy stali się upiorami. W chacie, znajdującej się za płotem, na łóżku leży ciało dziewczyny o imieniu Nonsens, która, sądząc po trzech wpisach z jej samobójczego pamiętnika, naprawdę chciała się zżerać.

Ostrożnie! Chata ma wysoki poziom promieniowania.

Wrogowie: Dzikie ghule różnego rodzaju.

Przedmioty: trzy wpisy do pamiętnika śmierci, strzelba myśliwska, okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą, książka Nikola Tesla i You, wzmocniona skórzana zbroja.

Sekretne miejsce Bractwa Stali

Kurier otrzyma znak na mapie i klucz do mieszkania dopiero po wykonaniu zadania "W ciemności", konieczne jest również zdobycie dobrej reputacji wśród BS i osiągnięcie oceny "Ulubione".

Frakcja: Bractwo Stali.

Mieszkaniec: Paladyn Sato (naprawia rzeczy za opłatą).

Wyposażenie: stół warsztatowy do przeładowywania amunicji oraz stół warsztatowy.

Przedmioty: działo Tesli, działko obrotowe, laser Gatlinga, granatnik, pancerz zwiadowczy, pancerz wspomagany T-51b, pancerz wspomagany T-45d.

Tajne pomieszczenia Legionu Cezara

Klucz do domu można zdobyć tylko od Lucjusza w Forcie. Zaoferuje klucz, jeśli Kurier stanie się „Ulubieńcem” Legionu (lub więcej).

Frakcja: Legion Cezara.

Mieszkaniec: Weteran Atticus.

Nieoznaczone zadanie: "Niezawodny pomocnik" (Pracuj dla Legionu Cezara, aby uzyskać dostęp do tajnego mieszkania Legionu).

Wyposażenie: ognisko na zewnątrz.

Przedmioty: Szczęśliwe okulary przeciwsłoneczne (+1 do szczęścia), zbroja i hełm centuriona, zbroja i hełm Vexilariusa, zbroja pretorianina, piła łańcuchowa, karabin snajperski, rękawica wypieracza.

Sekretne mieszkanie wyznawców

Aby uzyskać dostęp do tego miejsca, Kurier musi zostać "Idolem" wśród Wyznawców. Następnie Julie Farkas w Starym Forcie Mormonów zaoferuje Kurierowi dołączenie do Wyznawców Apokalipsy i przekazanie klucza do mieszkania.

Frakcja: Wyznawcy Apokalipsy.

Mieszkaniec: dr Luria.

Wyposażenie: stół warsztatowy.

Przedmioty: DC Therapeutic Journal Book, Universal Experiment Suit (Science +5), ulepszony Anti-radiation Suit (+40 Odporność na promieniowanie), Tri-Beam Laser Rifle, Multi-Plasma Rifle, Phantom Magazines, Zrób to sam, Broń - przyszłość dzisiaj”, „Programmer's Digest”, „Therapist Today”, „Policyjne dni powszednie”.

Tajny Związek Rangersów RNK

Dobrze zamaskowany w skałach schron leśniczych, składający się z trzech pomieszczeń (jadalnia, sypialnia, pomieszczenie generatora). Znajdują się tam łóżka, skrzynie i fontanna czystej wody. Klucz do mieszkania wręcza pułkownik James Shue w Camp McCarran (po tym, jak Kurier zyskuje reputację „Faworyta” wśród RNK).

Frakcja: RNK.

Mieszkaniec: Od czasu do czasu pojawia się tu Komandos Gomez (możesz uprosić ją o trochę amunicji).

Wrogowie (na zewnątrz): szpony śmierci i radskorpiony.

Wyposażenie: stół warsztatowy do wyposażenia wkładów.

Przedmioty: rewolwer myśliwski, karabinek, karabinek Rangera, naprawiony pancerz wspomagany RNK, zbroja bojowa RNK Ranger, zbroja patrolowa RNK.

Magazyn towarów

Opuszczony skład i kopalnia gipsu, faworyzowane przez szpony śmierci. Na północy znajduje się nieoznakowany tunel kolejowy (zamknięty z obu stron, Vzlom 100), skrót do bazy lotniczej Nellis, gdzie można dostać się do bazy prawie bez bombardowań.

Krypta 34

Opis nie jest jeszcze gotowy

Skrzyżowanie 15

Opuszczony, szczelnie oszalowany budynek dworca w pobliżu torów kolejowych.

Wrogowie: szpony śmierci.

Przedmioty: Osłona Sunset Sasparilla z gwiazdą na ławce w pobliżu budynku, pod tą samą ławką z hydrą.

farma myśliwych

Zwykły parterowy dom byłby całkiem odpowiednim mieszkaniem dla Kuriera, gdyby nie szpony śmierci, które żyją na skałach na południu. W pobliżu domu może pojawić się kilku Demomenów, ale ogniste gekony łatwo i szybko rozprawią się z nimi.

Frakcja: Demomeni.

Wrogowie: ogniste gekony w pobliżu domu, szpony śmierci na południu.

Przedmioty: 2 pokrywki Sunset Sasparilla z gwiazdą w kuchni.

Farma Whittakera

Opis nie jest jeszcze gotowy

Gospodarstwo Horowitz

Opuszczone gospodarstwo składające się z dużego zrujnowanego domu i starej stodoły obok spichlerza. Bandyci z gangu Viper osiedlili się w domu, rozpalili tam ognisko i narzucili śpiwory.

Frakcja: Żmije.

Wrogowie: 3 strzelców Viper Gang.

Przedmioty: Pokrywa Sunset Sasparilla z gwiazdą na pudełkach w zrujnowanym domu, strzelba myśliwska z tyłu pickupa w pobliżu stodoły.

Uwaga: Na północ od farmy znajduje się obóz wrogich najemników. Jeden z nich jest uzbrojony w unikalny karabin Gaussa - YCS/186.

Jeśli twoja postać posiada cechę Dzikie Pustkowia, obóz najemników zamieni się w lądowisko dla statku obcych. W pobliżu pojawi się trzech żywych kosmitów, kapitan statku Alien zostanie uzbrojony w unikalny Alien Blaster.

Gospodarstwa rolne NCR

Gospodarstwa są częściowo ogrodzonym dużym polem, na którym dzierżawcy uprawiają zboże, głównie kukurydzę. Na środku pola wznoszą się z grubsza zbudowane szklarnie i baraki dzierżawcy.

Konstrukcje te wzniesiono tutaj w ramach realizacji tzw. ustawy Talara, na mocy której rolnicy, którzy migrowali z NCR do Mojave w celu uprawy niezagospodarowanej ziemi, otrzymują ochronę wojskową (a także czystą wodę z jeziora Las Vegas, która dociera tu przez ogromny rurociąg) w zamian za część zbiorów.

Budynki: Koszary ślusarskie, Szklarnie (10).

Frakcja: RNK.

Mieszkańcy: porucznik Romanowski, szeregowiec Ortega, Morgan Blake, Trent Bascom, Ann, inni dzierżawcy.

  • A Hard Fate (Porozmawiaj z Morganem Blake'em na Farmach Rolników RNK).
  • Wyszukaj White (Dowiedz się, co wiadomo o kapralu White od Trenta Bascoma).

Rośliny: kukurydza, drzewa mesquite, fasola pinto.

Przedmioty w koszarach: okładka z „Sunset Sasparilla” z gwiazdą, książka „Combat Regulations of the Chinese Special Forces”.

Fort

Opis nie jest jeszcze gotowy

Szałas Bradley

Mała chatka pod skałą. Uważaj: chata ma samostrzelną strzelbę, a gdy z niej wyjdziesz, wpadną w zasadzkę bandyci Jackal.

Wrogowie: bandyci-szakale.

Przedmioty: coś w rzeźbionej skale przy wejściu do chaty; w chacie - pokrowiec z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą, 3 granaty odłamkowe, 2 skrzynki amunicji, apteczka, wiatrówka i nie tylko.

Fałszywa chata

Mała opuszczona chata na brzegu jeziora Mead. W piwnicy znajdują się dwa automaty z sasparillą i jeden z Nuka-Colą.

Wrogowie: Cazadores.

Przedmioty: książka Opowieści kupców z Junktown, czapki z gwiazdami Sunset Sasparilla (3), fałszywe zakrętki do butelek (18).

Ukryta Dolina

Hidden Valley (ang. Hidden Valley - Secret Valley) to cztery bunkry Sił Powietrznych USA zbudowane w czasach przedwojennych. Bunkry znajdują się na ogrodzonym terenie, rozłożonym wśród wzgórz i skał. Tego samego typu są trzy bunkry, są to pomieszczenia z szczelnie zamkniętymi drzwiami po przeciwnej stronie.

Budynki: Wschodni Bunkier, Północny Bunkier, Południowy Bunkier, Zachodni Bunkier (znany również jako Bunkier Ukrytej Doliny). Poziomy: Hidden Valley - bunkier L1, Hidden Valley - bunkier L2.

Dostęp do bunkra BS uzyskasz po odnalezieniu holodysku z hasłem przy ciałach paladynów dowolnego z trzech zaginionych patroli Bractwa: w pobliżu siedziby REPCONN, w pobliżu Czarnej Góry lub w pobliżu Nellis Air Base (jeśli masz holodysk, możesz wypowiedzieć hasło w domofonie). Alternatywą dla hasła jest obecność Veroniki. Możesz też otworzyć zamek w drzwiach (Hack 100). Ponadto drzwi do bunkra otworzą się, jeśli zajdziesz wystarczająco daleko w historii.

Frakcja: Bractwo Stali.

Mieszkańcy: Starszy McNamara, Naczelny Paladyn Hardin, Paladyn Ramos, Starszy Rycerz Lorenzo, Rycerz Torres (kupiec), Naczelny Skryba Taggart, Starszy Skryba Schuller (Doktor), Skryba Ibsen, Akolita Stenton, Uczeń Watkins, paladyni, skrybowie i akolici Braterstwo.

„Otwarta lista zadań””

Wrogowie: Drzewne Skorpiony (na zewnątrz).

  • W ciemności (Znajdź trzy zaginione patrole Bractwa, spotkaj się z trzema zwiadowcami, przeszukaj schrony w poszukiwaniu części zamiennych do systemu filtracji powietrza).
  • Blind Eye (Udaj się na Black Mountain i zainstaluj zdalny nadajnik sygnału na jednej z konsol).
  • Nie wsadzaj nosa w sprawy innych ludzi (Zniszcz Van Graffy).
  • Solidne zmartwienia (Idź do Ukrytej Doliny z Veronicą).
  • ED-E kochanie (w tym momencie wyzwalacz gaśnie, aby odtworzyć drugie nagranie audio).
  • Nawiąż relacje z BS lub zniszcz BS:
    • Kasyno zawsze wygrywa, V;
    • Joker: stawiaj zakłady;
    • Dla Republiki, część 2;
    • Cezar jest cesarskim cięciem.

Zadania nieoznaczone:

  • Pomóż Scribe'owi Ibsenowi zneutralizować wirusa komputerowego, który zainfekował system komputerowy bunkra.
  • Oddaj zaginiony pistolet laserowy Knightowi Torresowi.

Przedmioty: książka „Nikola Tesla i ty” w gabinecie starszego pisarza Schullera (Ukryta Dolina - bunkier L1).

""Otwórz główny opis""

Chata Nilu

Chata w zasadzie składa się z baldachimu, który zapewnia schronienie przed deszczem. Służy jako dom Neala, spokojnego supermutanta.

Właściciel: Neil.

Zadanie: Szaleństwo (Porozmawiaj z Neilem w jego chacie).

Chatka Raula

Opis nie jest jeszcze gotowy

Chata Pól

Mała pusta chata z ogniskiem przed nią. Na drodze niedaleko chaty facet o imieniu George ściera się i instruuje wszystkich, którzy chcą dostać się do bazy sił powietrznych Nellis, jak prawidłowo biegać pod ostrzałem artyleryjskim.

Przedmioty: ekskluzywna wiatrówka "Child of Abilene", pokrowiec z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą.

Ważny: jeśli twoja postać ma cechę "Dzikie pustkowie", wiatrówka nie będzie w chacie, ale w studni Jimmy'ego obok niej (aby znaleźć studnię, należy określić znacznik lokalizacji z chatą, a następnie zwrócić się do Rexa, posłuchać jego nerwowym wycie, zapytaj: „Czy ktoś wtedy wpadł do studni?”, po czym Rex dwukrotnie zaszczeka, a studnia pojawi się obok chaty).

Chata Harpera

Opuszczona chata może być wygodnym domem dla Kuriera - bezpiecznie przechowuj rzeczy w pojemnikach, jest łóżko, ognisko i stoły warsztatowe.

Wrogowie: strzelcy Viper Gang na północnym wschodzie i szpony śmierci na południu.

Wyposażenie: stół warsztatowy do przeładowywania amunicji oraz stół warsztatowy.

Przedmioty: czapka Sunset Sasparilla z gwiazdą, karabin varmint, brzytwa, 3 skrzynki amunicji, złom.

Laboratorium Chemiczne Red Rock

Pięć zardzewiałych przyczep, jedna z nich ma stół ze sprzętem laboratoryjnym. Są łóżka i ognisko.

Nazwani mieszkańcy: Diane (kierownik projektu), Jack (kupiec i chemik), Anders (posłaniec).

Frakcja: Wielcy Chanowie.

Zadania: „Miesiąc miodowy w Aba Dabie” i „Tato”.

Przedmioty: czasopisma „Therapist Today” i „Programmer's Digest”, trzy grzyby jaskiniowe (rzadkie składniki), chemikalia i inne.

Grzbiet ogona kojota

(ang. Coyote Tail - Coyote Tail)

RNK wcześniej zaatakował Wielkich Chanów w tym miejscu, gdy próbowali uciec z Bitter Springs wzdłuż tak zwanego „Kanionu 37”. Na północnym wschodzie znajdują się groby tych samych straconych chanów.

Zadanie: "Zapomniałem zapomnieć" (Zostań tu na noc na prośbę Boone'a).

Wrogowie: Casadores na zachodzie.

Siedziba REPCONN

Opis nie jest jeszcze gotowy

Siedziba główna Sunset Sasparilla

Opis nie jest jeszcze gotowy

południowa cysterna

Mały budynek ze zbiornikiem napromieniowanej wody i dwoma żołnierzami RNK w środku, którzy proponują bohaterowi rozegranie z nimi gry lub dwóch, ale nie ma na to sposobu.

Przedmioty: Różne śmieci.

W Fallout: New Vegas Black Mountain to lokacja położona na pustkowiu Mojave, która służy również jako baza supermutantów i stacja radiowa dla pseudo-państwa Utobita. Czarna Góra była niezamieszkana i pusta przez ponad sto lat po Wielkiej Wojnie. Większość anten, które znajdowały się na miejscu, została natychmiast zniszczona podczas bezpośredniego uderzenia rakiety. Nawet pomimo dużej ilości cennych materiałów wewnątrz budynków i w okolicy nikt nie próbował dostać się na teren góry, ponieważ bardzo wysoki poziom promieniowania w ciągu godziny zabiłby każdego śmiałka.

Po śmierci „Stwórcy” wielu supermutantów pierwszej generacji, dowodzonych przez Marcusa, skierowało się na wschód. Na Czarnej Górze znaleźli miejsce, w którym mogli rozbić obóz i uniknąć niechcianej obecności ludzi. Rozbicie obozu i naprawa sprzętu radiowego wymagały czasu. W tym ghule bardzo pomogły supermutantom. Następnie Marcus zaczął prowadzić audycje radiowe wzywające supermutantów do przyłączenia się do jego społeczności.

Wkrótce w obozie pod przywództwem Tabithy pojawiły się cienie supermutantów. Wraz z supermutantami drugiej generacji zmusili Marcusa i część pierwszego pokolenia do opuszczenia Czarnej Góry. Następnie wygnańcy założyli osadę Jacobstown. Tymczasem Tabitha zorganizowała samozwańcze państwo Utobita i nakazała zabicie wszystkich ludzi, którzy próbowali zbliżyć się do Czarnej Góry. Jak nietrudno się domyślić, dokładnie to zrobimy podczas dodatkowych zadań „Szaleństwo” i „Ślepe oko”.

Zadanie Ślepego oka można otrzymać od Starszego McNamary w Bractwie Stali. Jeśli uda Ci się zmienić sygnał nadawany z Czarnej Góry, zostaniesz przyjęty do Bractwa ze wszystkimi przywilejami. U podnóża góry znajduje się chata należąca do sympatycznego supermutanta Neila. Automatycznie zleci ci zadanie „Szaleństwo”, w którym musisz pozbawić Tabithę władzy. Ponieważ to zadanie w rzeczywistości pokrywa się z „ślepym okiem”, należy je wykonać w tym samym czasie.

W Fallout: New Vegas istnieje kilka sposobów na zdobycie Czarnej Góry:
- wzdłuż serpentynowej drogi. Ta wspinaczka będzie bardzo niebezpieczna ze względu na dużą liczbę mutantów, pułapek i dodatkowo spadających kamieni;
- przez podstację Eldorado. Tutaj znajdziesz brak drogi, dokładnie jak patrole supermutantów;
przez ogrodzenie od strony północnej. Aby jednak dostać się na teren Czarnej Góry, będziesz musiał wyłamać bramę (umiejętność hakowania co najmniej 75).

Istnieje wiele opcji wykonywania zadań na górze, ale tradycyjnie najwięcej problemów pojawia się z kluczami do kabiny radiowej i więzienia.

Aby dowiedzieć się, gdzie zdobyć klucz do rejestrowania Black Mountain, poszukaj osobistego terminalu danych Tabithy na pierwszym piętrze. Z niego dowiesz się, gdzie znajduje się klucz (wygląda jak zwykły kamień). Dzięki temu pod schodami będziesz mógł znaleźć żądany klucz.

Aby zdobyć klucz do więzienia Black Mountain (gdzie przebywa Raul), musisz skorzystać z pobliskiego terminala (obok komputera osobistego Tabithy). Jeśli umiejętność Nauka wzrośnie do 100, możesz zhakować terminal więzienny bez żadnych kluczy. W zależności od preferencji masz trzy sposoby na ukończenie misji Neila i Bractwa Stali:
-napraw robota Rhonda, który jest w magazynie, wtedy Tabitha będzie pozytywnie nastawiona do ciebie, ale może zaatakować, jeśli wejdziesz do pokoju nadawczego;
- po prostu zabij Tabithę w pokoju radiowym;
- zabij Tabithę w więzieniu, gdzie natychmiast ucieknie po uwolnieniu Raula.

Po zainstalowaniu nadajnika Bractwa Stali w pomieszczeniu nadawczym ukończysz zadanie na Górze Czarnej i otrzymasz honorowy tytuł Palladina.