Przejście gry zhańbiło 2 śmierć Dalili. Pęknięcie we wszechświecie

A dzisiaj porozmawiamy o głównym złoczyńcy gry.

Delilah w Dishonored 2 to wiedźma, buntowniczka i uzurpatorka o niesamowitych mocach i nieśmiertelności. Jak ją pokonać? Przeczytaj ten artykuł i poznaj wszystkie sposoby.

Z tego artykułu dowiesz się:

Rola w fabule

Delilah Copperspoon pojawia się na samym początku gry. Włamuje się do sala tronowa Dunwall, który organizuje wydarzenie upamiętniające 15. rocznicę zabójstwa cesarzowej Jessamine Kaldwin i oświadcza obecnej cesarzowej Emily, że jest prawowitą spadkobierczynią tronu.

W tym samym momencie wydaje rozkaz swoim poplecznikom, którzy bezlitośnie wycinają poddanych Emily i zamieniają ją lub ochroniarza Corvo (według wyboru gracza) w kamień.

Mówiąc najprościej, Delilah dokonuje zamachu stanu i obejmuje tron ​​​​Isle Empire. A jeden z głównych bohaterów musi znaleźć sposób, by sobie z tym poradzić i uwolnić drugiego.

tło

Zróbmy mała dygresja i wyjaśnij, dlaczego tak się stało.

Delilah od dzieciństwa marzyła o zostaniu cesarzową. Ale czy miała jakiś powód? Okazuje się, że tak, jest córką Eichorna Jacoba Kaldwina, zmarłego cesarza Imperium Wysp. Jej nazwisko brzmi Copperspoon, ponieważ Delilah jest nieślubną córką urodzoną przez kucharza.

W tłumaczeniu z angielskiego Copperspoon to miedziana łyżka.

Delilah mieszkała z matką i służącymi, ale czasami bawiła się ze swoją przyrodnią siostrą Jessamine, przyszłą cesarzową. Jej ojciec okłamał ją, mówiąc, że jest księżniczką i wkrótce zostanie królową. Nie mógł pozwolić, aby ktokolwiek dowiedział się o jego pozamałżeńskim romansie. A nawet gdyby to rozpoznał, to i tak by było – nieślubni ludzie nie mają prawa do tronu.

Następnie Delilah i jej matka zostały wydalone z Dunwall Tower za rzekome niewłaściwe zachowanie dziecka. Jej matka zmarła w biedzie i bólu. Córka nie miała okazji godnie ją zobaczyć w swojej ostatniej podróży i musiała zostać pochowana w dziecięcej trumnie. Tego dnia, patrząc z daleka na światła Wieży, złożyła przysięgę zemsty na cesarskiej rodzinie i stworzenia własnego idealnego świata.

Możliwości

Fabuła jest jasna – młoda dziewczyna chce pomścić śmierć matki i objąć tron. Tutaj logika jest trochę kiepska, bo po chwili cesarz umiera, a nie ma na kim się zemścić. Ale Delilah upiera się i po wykazaniu talentu do malowania zostaje uczennicą Sokołowa. Podczas treningu spotyka tajemniczego „Obcego”, który uczy ją mrocznej magii. W rezultacie nie jest już młodym mścicielem:

  • Potrafi natychmiast się poruszać.
  • Czyta w myślach innych ludzi.
  • Kontroluje rośliny i nieumarłych.
  • Najważniejsze, że wie, jak rysować żywe obrazy i nimi zarządzać. Na przykład rysując portret osoby, może się wprowadzić i zająć jego ciało.

Mówiąc najprościej, mściciel nauczył się, stał się wiedźmą i jest gotów zniszczyć wszystko. Oni jest nieśmiertelny, maluje i uosabia obrazy oraz ma inne zdolności. Jak ją pokonać? My mówimy.

Koniec historii

Ostatnią misją jest zinfiltrowanie wieży Dunwall, odnalezienie kaplicy i zrobienie tam spaczonej runy. Pomoże w tym Audiograph, który głosem Delilah dyktuje instrukcje tworzenia splugawionych run. Musisz wybrać wymagane składniki, a runa pojawi się w plecaku. Następnie wejdź na dach wieży i po cichu wejdź do sali tronowej.

Teraz zaczyna się prawdziwy ruch - przejdź przez pnącza i sufity do żyrandola wiszącego nad tronem i zaatakuj Delilah. Następnie biegnij z powrotem, wskocz na żyrandol i aktywuj serce. Po aktywacji główna wiedźma wpadnie na obrazek i główny bohater musi włożyć spaczoną runę do tronu, w miejsce brakującej czaszki.

Wskocz za Delilah do obrazu i walcz w malowanym świecie. Wiedźma przyzwie kilka klonów do rozprawienia się. Z samą wiedźmą możesz to zrobić:

  • Zniszczyć. I wszystkie problemy są rozwiązane.
  • Oszołomić. Następnie weź jej ciało, zejdź z obrazu i zasiądź na tronie. Więc główna bohaterka zapieczętuje złoczyńcę na zdjęciu na zawsze, ale jednocześnie uratuje jej życie - ta opcja jest dla tych, którzy nie chcą zabijać.

Podsumowując

Nie na próżno opowiedzieliśmy historię głównego złoczyńcy w Dishonored 2. Interesujące fakty o jej życiu. I w końcu okazuje się, że za pomocą obrazu chce uczynić ten świat lepszym miejscem. Lepiej dla siebie, ale nie dla innych. Czy zasługuje na takie zakończenie? Każda osoba, która ukończyła grę, powinna odpowiedzieć na to pytanie.

W tym artykule opisaliśmy, jak wyeliminować Delilah i jak utrzymać ją przy życiu. Wkrótce opublikujemy kolejny artykuł na temat Dishonored 2, w którym opowiem Wam wszystko o schematach w grze. Pozostawanie w kontakcie. Wszystkiego najlepszego, pa pa.

W Dishonored 2 Solucja zaczyna się jako cesarzowa Emily Kaldwin. Wyjdź do miasta i poznaj ojca głównego bohatera - Corvo Attano. Rozpocznie się małe szkolenie, podczas którego ważne wydarzenia fabularne. Będziesz musiał przejść przez kilka lekcji: lekcję zręczności, lekcję tajemnego ruchu, lekcję strzelania i lekcję szermierki. Nic skomplikowanego, najważniejsze jest przestrzeganie instrukcji Corvo i podpowiedzi na ekranie.

Długi dzień w Dunwall

Gra toczy się teraz 15 lat po wydarzeniach w oryginalna gra. Zgodnie z fabułą, w Dunwall pojawił się maniak o imieniu „Royal Assassin”, zabijając wszystkich wrogów cesarzowej. Celem zabójcy jest wrobienie Corvo Attano.

Rozpoczyna się ważne wydarzenie, które jest poświęcone rocznicy zabójstwa matki cesarzowej. Książę z Sirkonos przybywa z wizytą pod opieką mechanicznych wojowników. Następnie wydobywa rzekomo starszą siostrę niegdyś zamordowanej cesarzowej, Delilah. Okazuje się, że dla niektórych nieznany powód Wiedźma z Brigmore, Delilah, przeżyła rytuał, który został skorumpowany w przeszłości przez Dauda w fabule DLC z pierwszej części. Teraz planuje przejąć władzę, udając prawowitego następcę tronu. Więc zabija wszystkich strażników. W końcu przy życiu pozostają tylko Emily i Corvo. W tym momencie trzeba będzie podjąć ważną decyzję. kogo zagrasz jako następny?:

  • Opcja pierwsza - Corvo. Wybierając tę ​​postać, Delilah zamieni Emily w szary posąg, a ona złamie z mężczyzny znak Obcego, tym samym pozbawiając bohatera wszystkich dostępnych zaklęć. Na koniec Corvo zostaje zamknięty w wieży Dunwall.
  • Opcja druga - Emilia. W tym przypadku Corvo zostanie zamieniony w szary posąg, a Emily zostanie wysłana, by zgniła w wieży. Główna różnica między tymi dwiema postaciami to tylko nieznacznie zmodyfikowane zaklęcia, ale nic więcej.

Tak czy inaczej, wybrana postać budzi się w nieznanym, zamkniętym pokoju. Na stole jest kilka notatek doradców cesarzowej. Aby wyjść na zewnątrz, otwórz okno i przejdź przez nie do okna obok, które prowadzi do kwatery królowej.

Zabierz ostrze rannemu kapitanowi. Rozejrzyj się po prywatnych pokojach - w szafach znajdziesz trochę złota. W pobliżu łazienki możesz posłuchać nagrania audio z Emily. W kolejnym pomieszczeniu będzie chodził samotny strażnik - uduś go i zabierz klucz do królewskich komnat z jego pasa. Zejdź piętro niżej. Wyeliminuj strażnika na korytarzu i przez kolejne drzwi wróć do sali tronowej.

Z podsłuchanej rozmowy dowiesz się, że kapitan Mortimer Ramsay (który cię zdradził) chce przeszukać skarbiec królowej. W pobliżu będzie stać kilku strażników. Idź niezauważony za kapitanem, a gdy zostanie sam, uduś go od tyłu. Pamiętaj, aby zabrać ze zwłok Ramsaya sygnet. Następnie udaj się prosto do skarbca. Sekretne drzwi możesz otworzyć za pomocą zabranego wcześniej pierścionka (włóż pierścionek do diamentu na ścianie).

W środku możesz przeczytać kilka książek, wziąć maskę i kolejny pistolet. W sejfach będą sztabki złota - też należy je zabrać. Zwłoki Mortimera Ramsaya należy wciągnąć do środka i zamknąć drzwi. Wyjdź ze skarbca przez inne drzwi z tym samym zamkiem w formie diamentu.

W małym pomieszczeniu zabierz figurkę Samuel Boat Figurine (z pierwszej części) - jest to pierwszy przedmiot kolekcjonerski, który należy zebrać do osiągnięcia. W tym samym miejscu będzie zdjęcie z trzema braćmi Peddletonami - też należy je zabrać. Tak czy inaczej, ale przez ten pokój będziesz musiał udać się na balkon. Zejdź po dachach na ulicę po prawej stronie. Na ulicach pojawią się strażnicy, którzy szukają twojej postaci. Przy dużej bramie stanie pięciu żołnierzy - należy ich ominąć. Po prawej stronie są koszary, ale w środku nie znajdziesz nic ciekawego.

Po lewej stronie znajduje się przejście do domu (nieco na lewo od napisu „Do wynajęcia”). W domu będzie jeden strażnik - uduś go. Nad kominkiem wisi obraz Lady Boyle. Poniżej obrazka jest kod do sejfu to „451”. Wewnątrz znajdują się naboje i sztabki srebra. Na ulicy bezpośrednio pod torami będzie wielu strażników. Po prawej stronie znajduje się budynek o nazwie "Boyle" (w środku dwóch strażników i kilka przydatnych rzeczy).

Poruszając się nieco dalej wzdłuż drogi, natkniesz się na punkt kontrolny, przez który nawet lokalni mieszkańcy nie będą mogli przejść, więc musisz go ominąć: skręć w lewo, wejdź na terytorium gangu kapeluszników, zanurkuj do wody i popłyń na statek. Na statku spotkasz Megan (kapitan). Odbierze Danuolowi główną bohaterkę (bohaterkę).

Na krańcu świata

Teraz przejście gry Dishonored 2 zaczyna się od snu. Wyjdź z kabiny i znajdź się w otchłani. Postać natyka się na Obcego. Proponuje, że ponownie przyjmie jego znak.

  • Opcja pierwsza - Weź znak. W takim przypadku postać będzie miała dostęp do wszystkich nadprzyrodzonych zdolności.
  • Opcja druga - Odrzuć etykietę. Ten tryb jest trudnym przejściem, ponieważ nie będzie możliwe użycie magii.

Użyj skoku, aby teleportować się na kolejne małe wysepki. Porozmawiaj z duchem zabitej Cesarzowej - od niej otrzymasz mechaniczne serce, które pomoże w poszukiwaniach run. Następnie podejdź do Delilah, która jest otoczona przez swoich popleczników. Tuż za nią będzie mała wysepka, na którą wskoczysz, możesz wziąć dwie runy.

Co więcej, postać naprawdę budzi się w kabinie. Zabierz w pobliżu dwa amulety. Koniecznie weź kuszę i udaj się do kapitana statku. Opowie o doktorze Antonie Sokołowie. Na statku znajdziesz jeszcze kilka notatek i nagranie audio. Zanim wsiądziesz do łodzi koniecznie zanurkuj do wody i poszukaj kolejnej runy na dnie. Następnie wróć z powrotem na pokład, wsiądź do łodzi, a kapitan przetransportuje bohatera na brzeg.

Idź w lewo wzdłuż drogi, aż zobaczysz znak na ścianie, który wskazuje podziemny rynek. Mikstury, amunicję i inne ulepszenia można kupić na targu. Wejdź na 2 piętro. W oknie pojawi się dziewczyna, która zaprosi postać. Przez okna będziesz wiedział, czego chce. Przedstawi się i powie, że może pomóc dostać się do Instytutu Addermere, ale w zamian za to będzie musiała zdobyć ciało. Poszukiwane zwłoki znajdują się w placówce dozorców.

Wyjdź przez drzwi obok i idź do alejki. Po pierwszej turze zaczyna się niebezpieczna strefa. Droga zostanie zablokowana przez pułapkę świetlną. Istnieje kilka sposobów na przedostanie się przez tę pułapkę. Na przykład, jeśli wyłączysz wiatrak lub przejdziesz przez ścianę przez pobliskie domy.

Podejdź do wiatraka, wejdź na górę i pociągnij za dźwignię. Potem możesz bezpiecznie przejść. Idź przed siebie i jak najszybciej wdrap się na ścianę po lewej stronie. Zabij gwardzistę, miń śpiącego strażnika i przejdź przez bramę.

Niemal natychmiast za bramą będziesz musiał skręcić w lewą stronę prosto do koszy na śmieci. Ze śmietników wdrap się na wyższą ścianę. Przejdź przez płot. Prąd na torach zostanie wyłączony, więc biegnij wzdłuż nich, aż natkniesz się na pociąg jadący do Addermere Institute. Gdy spotkasz strażnika, ogłusz go.

dobry lekarz

Po przybyciu na wyspę instytutu musisz znaleźć starego przyjaciela - Anton Sokołow. Przejdź przez główne wejście po prawej stronie. W holu omiń wszystkich strażników po lewej stronie. Teleportuj się skokiem na ścianę kawałek dalej i przy ścianie światła przedostań się do zbiornika z trąbką, aby odciąć prąd. Teraz poczekaj na moment, w którym uwaga strażnika (w czerwonym mundurze) zostanie odwrócona, a następnie przejdź za mur. Uważnie przestudiuj mapę tego instytutu. Zgodnie z mapą Gabinet dr Hepatii znajduje się na 4 piętrze. Dlatego wejdź do windy i wybierz cyfrę „4”. Zanim zejdziesz na żądane piętro, koniecznie ukryj się po lewej stronie, aby uniknąć niepotrzebnej uwagi. Wysłuchaj dialogu między strażnikami, a następnie znokautuj tego, który pozostał na miejscu.

Udaj się niepostrzeżenie do gabinetu Hypatii, aby odebrać znajdujący się w nim klucz lekarza. Po użyciu klucza zejdź na 3 piętro i wejdź do oddziału, który jest przeznaczony do odzyskiwania pacjentów. Przejdź przez salę ze zwłokami os - skoki teleportacyjne pomogą w tym przejściu. Odszukaj Alexandrę Hypatię w sąsiednim pokoju i porozmawiaj z nią. Dowiesz się od niej, że niejaki Kirin Dzhindosh zabrał do siebie Sokolova.

Teraz musisz przeszukać pomieszczenia rekonwalescencji. Vasco znajduje się na jednym z łóżek. Ta osoba powie ci, że w rzeczywistości Royal Assassin to dr Hypatia. I choć nie jest sobą, to serum pomogło jej zmienić zdanie. Vasco twierdzi, że można ją uratować, ale konieczne będzie dotarcie do jego sejfu w klinice, w której jest wszystko, czego potrzebujesz. W ostatniej chwili swojego życia wypowie kod do swojego sejfu.

Wróć do schodów i zejdź piętro niżej. Skręć w drzwi po lewej. Usuń dwóch strażników z drogi. Otwórz drzwi, wejdź do pokoju i otwórz sejf po lewej. Kod do sejfu to „551”. Weź pamiętnik do środka i wejdź do pokoju ze strzykawką. Następnie udaj się do pomieszczenia, w którym znajdują się zwłoki os i zbierz zainfekowaną krew w tej zemście. Z krwią wróć do laboratorium i stworzyć antidotum: włącz palnik; poczekaj, aż płyn wleje się do pojemnika; pobrać strzykawkę i wrócić do lekarza. Użyj skoku teleportacyjnego, aby wskoczyć za nią i wstrzyknąć antidotum. W rezultacie lekarz powróci do poprzedniego stanu.

Teraz możesz wrócić do holu, a stamtąd wyjść na podwórko. Omiń strażnika, podejdź ostrożnie do wieży, po drodze zdejmiesz jeszcze dwóch strażników i wyciągniesz czołg z tranem. Po tym Megan Foster będzie mogła podpłynąć trochę bliżej instytutu, dzięki czemu będzie mogła Cię podnieść.

dwór mechaniczny

Przejścia wewnątrz posiadłości pilnują żołnierze. Do środka można dostać się tylko w powozie. Przejście do załogi zostanie zablokowane przez kolejną świetlną pułapkę. Wyjdź z kanałów i teleportuj się bliżej miasta. Na balkonach domów po prawej stronie zbliż się do torów.

Dotrzyj teraz do pułapki świetlnej. Przenieś się do przyłbicy pobliskiego domu i poczekaj, aż pobliski strażnik zbliży się do ogrodzenia, aby bez problemu można go było ściąć. Następnie możesz bezpiecznie przekonfigurować panel, a następnie wejść do środka.

Za stacją, na której znajduje się pułapka świetlna, wejdź na pociąg i przejdź na dach. Przez okna nieco wyżej możesz od razu dostać się na dach pociągu, który przetransportuje postać do Upper Aventa.

Brama do posiadłości naukowca zostanie zamknięta. Aby przejść dalej, musisz zdobyć kod. Jest jednak inny sposób: możesz teleportować się na małe wysepki, ale najpierw musisz wyłączyć kolejną pułapkę świetlną obok budynku. Możesz też przejść alejką, ale do tego potrzebny będzie klucz do bramy, który na najwyższym piętrze domu trzyma doświadczony żołnierz.

Usiądź w namiocie. Po dotarciu do posiadłości wejdź do środka głównym wejściem. W holu włącz nagrywanie dźwięku. Wejdź do głównej sali i pociągnij w niej dźwignię. Następnie od razu biegnij przed siebie i poczekaj na moment, w którym będą dostępne drzwi między dwoma schodami. Chodź do środka. Otwórz kolejne drzwi i przejdź dalej przez okno po lewej stronie. Idź prosto. Przejdź się i na stole bilardowym zostaniesz przewieziony na górę. Przejdź na prawą stronę. Przejdź się po sali, w której znajdują się słupki do ładowania. Otwórz dowolne z trzech dostępnych okien i wyeliminuj strażnika. Potem kolejny. Jeśli wyeliminujesz jednocześnie dwóch strażników, nie będzie dodatkowej bariery w postaci wartownika.

W pokoju skręć w prawo i udaj się do kwatery Kirina. Staraj się nie hałasować, aby nie przyciągnąć wartownika. Przez pokój będzie można od razu udać się do Jindosh. Pociągnij dźwignię. Przejdź obok sypialni. Podejdź do włazu u podstawy wieży i na koniec wejdź do windy.

Wjedź windą prosto na piętro o nazwie „Studium”. Ponownie możesz przejść przez lokację albo przy górze trupów, albo bezpieczną eliminacją i tajnym ruchem. Dlatego jak tylko miniesz ten obszar, zejdź do laboratorium. Wewnątrz będą dwie platformy z ustawieniami. Na jednej platformie wybierz „Statyw anatomiczny”, na drugiej „Statyw optyczny”. Następnie umieść Jindosha na maszynie do elektrowstrząsów (na krześle). Zaburzy to jego myślenie i pamięć, więc tę osobę można uznać za zneutralizowane.

Teraz pozostaje znaleźć Sokołowa. Idź do pokoju testowego. Użyj do tego windy. Wyjdź i idź dalej korytarzem. Ogłusz strażnika. Przedostań się do wejścia, pociągnij za dźwignię odpowiedzialną za konfigurację. W środku będzie strażnik. Stań na przycisku na podłodze i jak tylko ściany opadną, szybko teleportuj się do pokoju po lewej. Następnie idź prosto, rozbij deski na podłodze i zamknij znajdujący się obok przycisk. Cofnij się i poczekaj, aż ściany opadną. Tym razem konieczne jest szybkie przejście na górę, a następnie do pokoju do Sokołowa. Podnieś znajomego i opuść to miejsce w ten sam sposób.

Wejdź po schodach. Teleportuj się do rury, która znajduje się na ścianie. Przejdź przez rurę do windy. Podejdź do włazu (na górze windy), otwórz go i wejdź do środka. Wznieś się w górę. Na górze wyjdź z budynku przez okno. Za ścianami udaj się do okien obok. Opuść Sokołowa i udaj się do drzwi. Pociągnij za dźwignię przy drzwiach, zmień konfigurację i wróć za mury. Ponownie weź Sokolova i ruszaj ścieżką prostopadłą do korytarza. Przeskocz przez obniżone ściany i pociągnij za kolejną dźwignię. Podczas gdy platforma na podłodze schodzi w dół, podejdź do niej i teleportuj się w górę obok - do głównej sali bliżej wyjścia. Następnie teleportuj się do drzwi posiadłości, aby się z niej wydostać.

Teraz wybierz opcję „Go to Lower Aventa” i udaj się na stację. Pozostaje tylko wrócić do łodzi i wydostać się z tego miejsca.

Królewski Gabinet Osobliwości

Wejścia do Kunstkamery będą pilnować żołnierze. Megan sugeruje najpierw wizytę u lokalnego dozorcy Byrne'a. Byrne z kolei prowadzi tajną obserwację Ashwortha ze swojej tajnej placówki.

Wyjdź na dach i przejdź za jasną ścianę. Przy nim po prawej stronie znajduje się posterunek, ale dalej można dostać się do czerwonego budynku przez rury, domy i dachy. Poszukaj drzwi na dachu. Wejdź. W środku zejdź po schodach piętro niżej i wejdź do pokoju obok. Wyjdź z pokoju na balkon. Na balkonie przejdź do kolejnego zadania (wręcz przeciwnie, przejdź do otwartego pomieszczenia, a przez nie przejdź na balkon po przeciwnej stronie).

Przed tobą są teraz drzwi, które zawaliły się na ogrodzenie - wejdź na nie i teleportuj się do wieży z reflektorem. Odłącz światło reflektora i zejdź w dół. Śledź dokładnie, dokąd prowadzą przewody z pułapki świetlnej, aby ją wyłączyć. Następnie możesz przejść przez główne wejście.

Za ścianą światła skręć w lewo i na koniec wdrap się na półkę znajdującą się na budynku. Przejdź po półce do głównego budynku i poszukaj otwartego okna po prawej stronie. Po balkonach i żyrandolach przedostań się na dach. Na dachu powstanie patio. Teleportuj się do pobliskiej rury i wejdź do środka. Więc znajdziesz się w Kunstkamerze. Teraz pozostaje znaleźć Briannę w historii.

Poszukaj starych soczewek. Wejdź na piętro i idź korytarzem aż do okna, przez które będziesz musiał teleportować się na dach. Przejdź przez następne okno do pokoju, w którym leżą stare soczewki wyroczni. Biuro Brianny znajduje się piętro niżej. Wróć do Wyroczni, aby zainstalować wyjęte soczewki.

Teraz pozostaje przeszukać biuro Brianny. Weź papier ze stołu. Następnie udaj się prosto do windy na samym końcu korytarza i rozbij deski na schodach prowadzących do piwnicy. Na dole musisz przesunąć szafkę przy ścianie. Otworzy to sekretne przejście. Przejdź przez szare drzwi, a następnie kanałami, wyjdź z gabinetu osobliwości. Wróć do łodzi, aby opuścić lokację.

zakurzona ćwiartka

W opowieści Aramis Stilton ukrywa kilka ważnych sekretów Delilah, które należy zdobyć, ponieważ być może uda się dowiedzieć, jak ją pokonać. Jednak posiadłość Aramis zostanie zamknięta bardzo pomysłowym zamkiem Jindosh. Nie ma sposobu, aby otworzyć zamek, więc znajdź Megan, aby dowiedzieć się, jak dostać się do środka.

Wyjdź z kanałów i znajdź się w pobliżu wejścia do Dusty Quarter. W pierwszej kolejności ukryj się za czołgiem, a następnie od razu wejdź do budynku po lewej stronie. Wejdź po schodach na dach. Jeśli odwrócisz się do ściany, zobaczysz okno - inną drogę na dach. Na dachu będą strażnicy. Poczekaj, aż zacznie burza, aby łatwiej było przejść dalej. Zabij strażników i wyłącz wiatrak. Następnie przeskocz z dachu do oficera w czerwonym garniturze. Po lewej stronie zbliż się do pułapki świetlnej, która będzie już pozbawiona energii. Omiń strażnika i dotrzyj do budynku, w którym odbędzie się spotkanie z Megan.

Jeśli zlikwidujesz teraz jednego z przywódców walczących stron (Paolo lub Byrne), to ich wrogowie pomogą dostać się do posiadłości. Wyjdź z rezydencji, gdzie nie ma ziemi niczyjej. Następnie następuje podział na różnego rodzaju terytoria kontrolowane. Dotrzyj do bramy posiadłości. Odbierz po prawej stronie zagadka Jindosha. Ponieważ za każdym razem ta zagadka jest generowana losowo, nawet wyszukiwarka nie poda dokładnego rozwiązania. Dlatego będziesz musiał rozwiązać go sam lub zwrócić się do liderów tych samych grup.

Dotrzyj do wejścia, które prowadzi na terytorium dozorców. Po lewej stronie wejdź na dach, a następnie teleportuj się na balkon. Z balkonu na latarnię. Dalej na stelażu i drewnianym rusztowaniu przy budynku. Teraz pozostaje dostać się do okna na górze i otworzyć je. Więc znajdziesz się w biurze Byrne'a. Poczekaj na moment, w którym najwyższy nadzorca zostanie sam, a następnie uduś go i zabierz ze sobą. Wyjdź przez okno, przez które wchodziłeś do środka i dostań się do Paolo. Za zwłoki swojego konkurenta poda rozwiązanie zagadki. Teraz pozostaje dostać się do zamku Jindosh, ułożyć kombinację nazwisk pani i skorzystać z podpowiedzi Paola.

Pęknięcie we wszechświecie

Trzy lata temu w posiadłości Aramisa Stiltona odprawiono rytuał związany z Delilah, więc musisz spróbować dowiedzieć się, co się wtedy wydarzyło. Poziom wyróżnia się tym, że nie będzie można na nim korzystać z umiejętności, ponieważ wyciągnie całą energię duchową.

Wejdź przez centralną bramę. Wejdź na 2 piętro i od razu skręć w lewo. Po przejściu trochę do przodu skręć w prawo przy pierwszej okazji i idź korytarzem do sypialni Stiltona. W pomieszczeniu jest dziura w podłodze - zeskocz przez nią. Stilton usiądzie przy fortepianie. Próba rozmowy z nim zaowocuje przybyciem Obcego i poinformowaniem cię, że Stilton utknął w czasie. Otrzymujesz więc analog wehikułu czasu.

Otwórz lustro i zobacz, co wydarzyło się w przeszłości. Strażnicy będą znajdować się za drzwiami - podsłuchaj ich rozmowę i poczekaj na moment, kiedy wyjdą. Poruszaj się w czasie. Teraz musisz znaleźć kod szafki, który znajduje się w Stilton. Wyjdź do holu i wróć do teraźniejszości. Po prawej stronie schodów są drzwi - podejdź do nich i wróć do przeszłości. Więc dostajesz nowa wskazówka. Wróć do teraźniejszości i wejdź po schodach na 2 piętro. Na górze idź do drzwi po prawej stronie. Aby przejść przez drzwi, wróć do przeszłości. Przejdź przez drzwi do samego końca korytarzem. Za ogrodzeniem na I piętrze będzie jadalnia. Wróć do teraźniejszości i wskocz na pierwsze piętro. Wejdź pod stół i skorzystaj z luster, aby znaleźć klucz na krześle. Cofnij się w przeszłość, weź klucz i idź dalej pod stołem do okien. Kiedy nikogo nie ma w pobliżu, wyjdź i wróć do teraźniejszości.

Wejdź na płot i rozejrzyj się. Wróć do teraźniejszości i uśpij dwa psy. Idź do altany. Wskocz na nią od tyłu (włącz drewniana konstrukcja z trupimi osami) i od razu zmień czas. Poczekaj, aż Stilton odwróci się plecami, aby wskoczyć do altany i wyeliminować Aramisa, aby odzyskać kod. I natychmiast będziesz musiał zmienić czas na teraźniejszość. Na prawo przy konstrukcjach wróć do wnętrza budynku. Wejdź do biura. Zmień czas ponownie i wprowadź kod na specjalnym panelu. Wejdź do biura.

Po długich rozmowach będzie można opuścić posiadłość. Przy wyjściu wpadniesz do Otchłani, gdzie po przejściu przez wyspy i wysłuchaniu Obcego ponownie powrócisz przez portal do teraźniejszości.

Wielki Pałac

Inny poplecznik Delili, Luca Abele, którego również trzeba zabić, ale ma dublet. Zaczął dublować, aby zmylić zabójcę w takim przypadku. Jednak sobowtór różni się od oryginału tym, że pali.

Gdy dotrzesz do molo, wejdź po schodach. Poruszaj się między domami i wkrótce znajdziesz się we wrogiej strefie. Idź w linii prostej i wejdź po małej drabince, aby wylądować na metalowej platformie przy drzewie. Podejdź bardzo ostrożnie na balkonik, który znajduje się w sąsiednim budynku, unikając jednocześnie światła reflektorów z pobliskiej wieży ochrony. Przez pomieszczenia w środku przejdź na balkon po przeciwnej stronie. Przenieś się za pomocą skoku na wieżę, odetnij dopływ prądu, by zdobyć zbiornik tłuszczu. Po minięciu wieży teleportuj się na balkon, gdzie polecą zwłoki os. Następnie rozbij wszystkie deski na drzwiach i wejdź na klatkę schodową. Wejdź po schodach i wyjdź na dach. Możesz dostać się dalej do środka albo przez okno w ścianie, albo przez okno znajdujące się na dachu. W środku pozbądź się wszystkich strażników. Pociągnij za dźwignię, aby wyciąć następny wiatrak i tym samym pozbawić mocy pułapki świetlnej. W pobliżu znajduje się również podziemny sklep, w którym można kupić kartkę papieru, dzięki której szyny zostaną dla Ciebie odcięte pod napięciem. Na tych torach będzie można dostać się prosto do pałacu.

Po podsłuchaniu rozmowy dowiesz się, że klucz do skarbca trzyma książę. Teleportuj się do latarni i użyj ich, by dostać się na dach pałacu. Na dachu poszukaj okna, które prowadzi do szybu windy. Zejdź na dół, wezwij windę i wjedź nią na piętro, gdzie znajdują się komnaty księcia. Aby wrogowie cię nie zauważyli, wejdź do włazu, a tym samym znajdziesz albo samego Lukę, albo jego sobowtóra. Nie zapominaj, że sobowtór pali, więc uważnie obserwuj swój cel. Jeśli mężczyzna nie pali, to jest to prawdziwy książę, więc będziesz musiał znaleźć sobowtóra.

Po lewej stronie półkulistej kopuły znajduje się podwójne (na trójkątnej platformie). W tym miejscu będzie też słup łukowy, który należy wyłączyć przed zabiciem. Podążaj za przewodami. Na końcu, przy schodach prowadzących w dół, znajduje się tarcza. Wyjmij zbiornik z tłuszczem w tym miejscu i wejdź z powrotem na górę. Teleportuj się na drewniany dach i idź na sam koniec trójkątnego dachu. Teraz obejrzyj sobowtóra. W pewnym momencie poprosi strażników, aby go opuścili, więc będzie to świetna pora na zabicie. Możesz zabić księcia lub wybrać opcję z podwójnym, obalenie księcia. W tym przypadku rządzi dublet. Stanie się lepszym władcą. Jednak do tego będziesz musiał zdobyć medalion prawdziwego księcia. W tym celu będziesz musiał ponownie dostać się do prywatnej kwatery Luke'a, ogłuszyć go i podnieść klucz do skarbca. Zanieś ciało do łóżka.

Potem pozostaje tylko znaleźć duszę Dalili. Wyjdź z komnaty księcia i znajdź schody prowadzące na dół. Zejdź na sam dół piwnicy. Na dole będzie dwóch strażników, więc wyeliminuj ich i poszukaj przycisku na podłodze przy ścianie. Naciśnij przycisk, a drzwi się otworzą. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi do skarbca. W środku będzie wartownik - można go bezpiecznie ominąć. Możesz więc natychmiast przenieść się do posągu Dalili i tym samym zdobyć Duszę. Teraz pozostaje tylko opuścić to miejsce. Dotrzyj do Megan i opuść pałac łodzią.

Śmierć cesarzowej

Skoro masz teraz duszę Delili, musisz połączyć duszę z ciałem, aby w końcu dziewczyna stała się śmiertelna. Przenieś się na molo i teleportuj się na billboard. Za nim obejdź budynek po lewej stronie i wdrap się na dach. Przejdź z dachu na balkon. Na balkonie dostań się do drewnianej konstrukcji. Zneutralizuj wiedźmę i zejdź na ziemię, aby uśpić psy. Biegnij do wejścia do wieży. W pewnym momencie natkniesz się na półżywego dozorcę. Od niego dowiesz się, że brama jest zamknięta, więc musisz przejść po dachu do pałacu. Zabij po drodze wszystkie wiedźmy. Na koniec za pomocą skoku będziesz musiał dostać się do wnętrza wieży.

Więc teraz musisz dostać się do sali tronowej. W tym celu udaj się na prawą stronę do windy. Po drodze natkniesz się na notatkę. Z notatki dowiesz się, że Delilah wydała rozkaz wyłączenia prądu w pomieszczeniu ochrony, więc winda nie działa. Musisz więc wrócić do drzwi wewnątrz wieży, a następnie wspiąć się przez zaśmiecony otwór.

Wyjdź z kaplicy i skieruj się do drzwi naprzeciwko. Z racji tego, że wartownik będzie tam spacerował, będziesz musiał teleportować się do rury, która znajduje się na górze (nieco dalej od czujników). Jak tylko wartownik przejdzie, idź prosto do drzwi i zejdź do pomieszczenia ochrony. Aby przywrócić energię, będziesz musiał znaleźć zbiornik z tranem. Zbiornik znajduje się w dystrybutorze. Po dostarczeniu energii udaj się windą do sali tronowej. W następnym pomieszczeniu pojawi się wiedźma - musisz ją ominąć i udać się na górę. Teleportuj się do rury i idź korytarzem w lewo. Dotrzyj do samego końca korytarza.

Na końcu drzwi zostaną zamknięte. Zejdź na dół i za wiedźmą przejdź do ostatnich dostępnych drzwi. W kuchni skręć w lewo i zeskocz w dół szybu. Przejdź teraz kanałami do drzwi prowadzących do głównej sali. Teleportuj się na 2 piętro, a następnie do żyrandola i wyjdź przez otwór, który jest zaśmiecony w korytarzu, w którym będzie znajdować się winda. Zadzwoń do windy i poczekaj na jej przybycie, będąc na pudłach po prawej stronie. Zabij wszystkich w windzie, a następnie wejdź do środka i wybierz przycisk sali tronowej.

Po dotarciu na dach skieruj się do wejścia. Wejście będzie zabite kilkoma deskami, więc przełam bariery. Weź serce w dłonie i ostrożnie udaj się od tyłu do Dalili, aby dusza wróciła do ciała. W rezultacie po tej akcji ucieknie w magiczny obraz. Więc musisz za nią podążać. Gdy pojawi się prawdziwa Delilah, szybko teleportuj się do kamiennej konstrukcji z kolumnami i wskocz na dziewczynę. Pozostaje zabrać jej ciało i wrócić do obrazu. Wyjdź, połóż ciało na tronie. W tym momencie Opis przejścia Dishonored 2 dobiega końca.

Dishonored 2 zakończenia

Po nim następuje epilog, który zostanie podzielony na kilka części. W każdej części będzie można zobaczyć konsekwencje wszystkich działań. W Dishonored 2 zakończenia przedstawione w tej formie. Na ostateczny wynik wpływ mają losy Serkonosa, losy Dalili, losy Sokołowa i losy Billy'ego Lerka.

Wideo

Dishonored fani nie mogli się doczekać premiery sequela, a teraz, po kilku latach, mogą ponownie wcielić się w rolę wykwalifikowanego zabójcy i zanurzyć się w tajemniczy świat pełen niesamowitych historii i tajemnic. Podobnie jak w pierwowzorze, druga część może pochwalić się ciekawą fabułą i dużą różnorodnością rozgrywki – misje można wykonywać na kilka sposobów, z których niektóre są znacznie bardziej efektywne niż inne. W tym Dishonored – opis przejścia 2, nie będziemy szczegółowo opisywać fabuły, ale skupimy się na wszechstronnej realizacji głównych zadań fabularnych.

tło

Fani serii pamiętają, że Corvo Attano, bohater pierwowzoru, wciąż zdołał uratować Emily Kaldwin, nową cesarzową Imperium Wyspy, z rąk straszliwych konspiratorów. Jednak od tego momentu nieustannie dręczyła go obawa, że ​​kolejne próby zabójstwa mogą być bardziej udane, dlatego postanowił zamienić dziewczynę w prawdziwą maszynę śmierci. To dzięki tej decyzji w drugiej części gracze będą mogli grać nie tylko dla Corvo, ale także dla Emily.

W rezultacie okazało się, że nasz dzielny wojownik nie martwi się na próżno, gdyż w Dunwall miał miejsce kolejny zamach stanu, podczas którego cesarzowa i jej ochroniarz musieli przenieść się do miasta Karnak, położonego w Serkonos (sąsiedni państwo). Tutaj nasi bohaterowie będą musieli zastanowić się, jak wrócić do ojczyzny i jednocześnie ponownie przejąć stery władzy.

Zgodnie z opisem twórców, Emily nie jest już przestraszoną dziewczyną, ale utalentowaną wojowniczką, gotową zrobić wszystko, by odzyskać swój tron. Corvo dobrze ją wyszkolił, ale nie jest kopią swojego mistrza, ponieważ ma swój niepowtarzalny styl walki i zestaw magicznych umiejętności.

Chociaż główna część Dishonored 2 będzie się toczyć daleko od Dunwall, gdzie rozgrywały się wydarzenia z pierwowzoru, nadal będzie można spotkać wiele znajomych postaci, na przykład utalentowanego naukowca Antona Sokołowa.

Misja 1: Długi dzień w Dunwall

Główny bohater (bohaterka) zostaje zamknięty w pokoju nowej cesarzowej, by później zostać zabrany do celi więziennej Coldridge'a. Spróbuj wyjść z pokoju głównymi drzwiami. Zostanie zablokowany. Dlatego warto otworzyć prawe okno i wdrapać się do kolejnego otworu. Podejdź do kapitana Mayhewa. Ostatnim tchnieniem doniesie, że właścicielka małego statku o imieniu Megan Foster wszędzie cię szukała.

Wyjdź z wieży. W tym celu możesz podejść do drabiny i wyeliminować strażnika. Zabierz od niego klucz do komnat królewskich. Zejdź na dół i rozpraw się z drugim strażnikiem. Wejdź do sali tronowej. Możesz spróbować po prostu ogłuszyć wybrany cel lub wysłać go do następnego świata. Ty decydujesz, ale i tak opiszemy przejście z punktu widzenia skradania się i minimum chaosu. Zaczekaj aż obiekt zbliży się do wyjścia, wyjdź zza osłony i ogłusz go od tyłu bez zwracania na siebie uwagi. Zabierz pierścień z ciała i udaj się do skarbca, gdzie możesz zostawić naszego przyjaciela (nie umrze z głodu, bo jest tu jedzenie i woda). Otwórz drzwi pierścieniem, wnieś ciało i zamknij biedaka od środka. Tutaj znajdziesz złoto i swój ekwipunek. Zabierz wszystko i wyjdź.

Wejdź na dach budynku i zjedź z niego. Nie martw się - upadek z takiej wysokości nie odbierze postaci punktów życia. Na dole będzie wróg. Wskocz na niego i przytrzymaj Ctrl, by go ogłuszyć. Następnie biegnij na statek, omijając miasto. Zeskocz na dół, otwórz właz i zejdź na ziemię. Omiń strażników po lewej stronie. W budynku znajdującym się po lewej stronie głównej ulicy znajduje się sejf.

Następnie chowaj się za ścianą przed przeciwnikami. Po przejściu przez bramę podejdź do baru i wyjdź tylnymi drzwiami. Na dole rozpraw się z dwoma kolejnymi strażnikami i wskocz prosto do wody. Podpłyń do statku, wejdź na niego i porozmawiaj z kapitanem. Zgadza się pomóc ci odpłynąć z miasta.

dziwna wizyta

Po przebudzeniu postaci spróbuj wyjść z kabiny. Drzwi zostaną zamknięte. Odwróć się i ze zdziwieniem obserwuj, jak w ścianie pojawia się przejście. Wyjdź przez nie z pokoju i dotrzyj do Obcego na pływających wyspach. Porozmawiaj z nim i wybierz swoją ścieżkę: możesz wziąć znak i zdobyć unikalne zdolności lub odmówić i pozostać "zwykłą" osobą (wyraźnie komplikuje przejście). Korzystając z umiejętności Transfer, przejdź na przeciwległą platformę i zabierz serce (specjalne urządzenie do odnajdywania różnych artefaktów). Użyj serca, aby znaleźć runę.

upadły dom

Zbadaj kabinę, zabierz kościane amulety ze skrzynki na stole i udaj się do wyjścia. Na drzwiach znajdziesz niespodziankę od Sokołowa - potężną kuszę. Wyjdź z pokoju i zabierz ze stołu listę rzeczy do zrobienia. W rezultacie otrzymasz dodatkowe zadanie otwierając drzwi spiżarni. Możesz dostać się do tego pomieszczenia przez okno znajdujące się na zewnątrz statku. Wyjdź na pokład i zejdź na jedną ze ścian statku. Wejdź przez okno i zniszcz przeszkodę leżącą przy drzwiach.

Wyjdź ponownie na pokład i udaj się na dziób statku, gdzie znajduje się właz. Otwórz i zejdź na dół. Więc znajdziesz się w pokoju Sokołowa. Podejdź do Megan i porozmawiaj z nią. W ten sposób dowiesz się, że Sokołow został porwany przez Królewskiego Zabójcę. Dziewczynce udało się wyśledzić go do Instytutu Addermys, ale potem trop zniknął. W przyszłości będziesz musiał rozprawić się z tym zabójcą i poznać los naukowca.

Wdrap się na pokład i podejdź do łodzi Fostera. Teraz możesz przejść do kolejnej misji.

Misja 2 - Na końcu świata

Wyjdź przez drzwi i udaj się do najbliższej alejki. Na tej turze rozpocznie się niebezpieczna strefa, w której w każdej chwili mogą cię zaatakować strażnicy. Dodatkowo drogę blokuje ściana światła, która jest śmiercionośnym urządzeniem, które może spalić każdego intruza. Konstrukcja ta jest napędzana turbiną wiatrową. Wybij go, aby przejść przez ścianę światła.

Idź trochę do przodu, a następnie wdrap się po ścianie po lewej stronie. Wyeliminuj jednego strażnika i przejdź przez śpiącego strażnika za bramę. Następnie skręć w lewo i idź do koszy na śmieci. Stąd możesz wspiąć się po ścianie. Przeskocz przez płot i zeskocz na tory kolejowe (możesz to zrobić, jeśli ukończyłeś zadanie poboczne Mindy Blanchard i przyniosła jej ciało). Jeśli nie wykonałeś kroku bocznego, możesz dostać się do żądanego miejsca przez stację - wystarczy najpierw odłączyć ścianę światła, wyciągając zbiornik z tranem w pokoju po prawej, nie dotarcie do ściany. Biegnij wzdłuż torów, aż wpadniesz na pociąg jadący do Addermere Institute. W razie potrzeby możesz poradzić sobie ze strażnikiem stojącym przy bagażu.

Misja 3 - Dobry Doktor

Po przybyciu do Instytutu Addermere będziesz musiał znaleźć starego przyjaciela, Antona Sokołowa. Należy o niego zapytać Aleksandrię Hypatię, szefową instytutu.

Wejdź do budynku głównym wejściem znajdującym się po prawej stronie (To nie jest jedyny sposób penetracja, przed dotarciem do wejścia zeskocz z półki na skały i obejdź budynek po lewej, gdzie przez otwarte okno wdrap się do kuchni - sekretna penetracja). Będziesz w holu. Obejdź przeciwników po lewej stronie. Podejdź do ściany z przodu. Pod ścianą światła podejdź do pojemnika z tłuszczem, by wyłączyć zasilanie. Zaczekaj aż odwróci uwagę strażnik w czerwonym kolorze, a następnie przejdź za płot. Spójrz na mapę budynku. Widać na nim, że biuro Hypatii znajduje się na 4 piętrze. Wejdź do windy i wciśnij odpowiedni przycisk. Po dojściu na wybrane piętro schowaj się po lewej stronie, aby nie przyciągnąć wzroku strażników. Wysłuchaj rozmowy strażników, a następnie znokautuj tego, który pozostał na swoim posterunku.

Idź do biura i znajdź na stole klucz Aleksandrii. Zejdź piętro niżej i wejdź na oddział, w którym trzymają pacjentów na regenerację. Aby to zrobić, potrzebujesz powyższego klucza. Przejdź przez pomieszczenie z muchami (możesz skorzystać z transferu). W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz Hypatię. Porozmawiaj z nią - dowiesz się, że Sokolov został porwany przez Kirina Jindosha.

Teraz warto przeszukać salę pod kątem rekonwalescencji. Vasco znajduje się na jednym z łóżek. Powie ci, że Royal Assassin to tak naprawdę dr Alexandria. Teraz nie jest sobą, ponieważ zombiła ją pewna surowica. Jednak dziewczynę nadal można uratować. Skarbiec Vasco zawiera wszystkie składniki niezbędne do stworzenia antidotum. Przed śmiercią poda ci kod do swojego sejfu.

Wróć do schodów i zejdź piętro niżej. Przejdź przez pierwsze lewe drzwi. Rozpraw się z dwoma strażnikami, otwórz drzwi i odszukaj sejf w pomieszczeniu. Odblokuj je kodem 551. Zabierz pamiętnik Vasco i udaj się do pomieszczenia naprzeciwko - znajdziesz tu strzykawkę. Udaj się teraz do sali z osami i zbierz krew z zarażonych zwłok. Wróć do laboratorium i stwórz antidotum. Włącz palnik i odczekaj kilka sekund. Wpisz antidotum do strzykawki i udaj się do lekarza (królewski zabójca). Odsuń się za nią i wstrzyknij lek. Hypatia będzie mogła wrócić do normy.

Musisz udać się do holu do windy i dostać się na podwórko. Omiń strażników i udaj się do wieży. Ogłusz dwóch strażników przy wieży i wyjmij pojemnik z tłuszczem. Umożliwi to Megan podpłynięcie bliżej Ciebie i przetransportowanie Cię z wyspy na kontynent.

upadły dom

Okazało się, że Sokolov został schwytany przez innego genialnego wynalazcę, który nazywa się Kirin Jindosh. To z nimi Karnaka był uzbrojony w mechanicznych żołnierzy zdolnych do walki na poziomie najlepszych wojowników miasta.

Obudź się i wyjdź z kabiny. Porozmawiaj z Fosterem. Powie, że miło by było porozmawiać z Hypatią, która postanowiła zamieszkać kilka dni na statku. To rodzaj zadania pobocznego. Idź do lekarza i porozmawiaj z nią od serca. Jest w szafie.

Misja 4 - Mechaniczna rezydencja

Wejście do domu, w którym znajduje się Jindosh, jest strzeżone przez całą dobę i można do niego wejść tylko z pomocą załogi. Jednak przejście do transportu zamyka ściana światła.

Pierwszym krokiem jest wydostanie się z kanalizacji i przejście do górnej części miasta. Korzystając z balkoników na budynkach po prawej stronie dostań się do torów. W tej lokalizacji możesz dodatkowe zadanie poprzez uzyskanie narzędzia montażowego z czarnorynkowego sklepu. W tym celu omiń strażników i dotrzyj do podziemi sklep handlowy. Zejdź po drabinie i porozmawiaj ze sprzedawcami. Powie ci, co jest grane ten moment nie mogę sprzedać tego drobiazgu, ponieważ należy do niego zaprosić bezstronne osobowości. Musisz schować się pod stołem i podsłuchać rozmowę. Gdy przestępcy wyjdą ze sklepu, wyjdź z kryjówki i kup narzędzie. Jeśli bandyci cię zobaczą, rozpocznie się walka.

Następnie możesz udać się do ściany światła. Teleportuj się do wizjera znajdującego się w pobliżu panelu ustawień urządzenia i poczekaj, aż strażnik zdecyduje się podejść do ogrodzenia. Ogłusz strażnika i zresetuj gniazdko. Teraz możesz wejść do środka bez martwienia się o życie swojej postaci.

Nie możesz też dezaktywować ściany światła, tylko iść trochę do przodu i ominąć ogrodzenie między kilkoma budynkami. Za stacją, gdzie znajduje się ogrodzenie, wejdź na pociąg towarowy i wskocz na dach. Znajdź okna na górze i za ich pomocą znajdziesz się na dachu nowego pociągu, który może Cię zawieźć do Upper Aventa.

Brama prowadząca do wybranego budynku zostanie zamknięta. Aby je otworzyć, potrzebujesz specjalnego kodu. Istnieje jednak inna trasa, która może zaprowadzić cię na teren domu - będziesz musiał przemieszczać się między małymi wysepkami za pomocą transferu. W drugim przypadku będziesz musiał najpierw wyciąć lekki mur, który znajduje się w pobliżu budynku lub udać się do alejki, jednak do tego potrzebny będzie klucz do bramy, który jest przechowywany przez doświadczonego żołnierza znajdującego się na najwyższe piętro powyższej konstrukcji.

Decydując się na znalezienie kodu z bramy, tym samym będziesz dodatkowa misja. Warto więc w tym celu wejść do pobliskiego budynku i wejść na najwyższe piętro. Tutaj znajdziesz biuro, w którym siedzi doświadczony wojskowy. Rozpraw się z nim i zabierz ze stołu żądany kod (641). Następnie otwórz okno i przenieś się do panelu za pomocą swoich umiejętności.

Następnie musisz usiąść w wozie i udać się prosto do domu szalonego naukowca. Do środka można dostać się tylko głównym wejściem.

W lobby włącz audiograf, aby poznać zasady bezpieczeństwa. Wejdź do głównego pomieszczenia i użyj dźwigni konfiguracyjnej. Następnie biegnij przed siebie i poczekaj, aż otworzysz dostęp do drzwi znajdujących się pośrodku dwóch drabin. Przejdź przez nie, a następnie otwórz kolejne drzwi i wejdź przez otwór okienny po lewej stronie. Za ścianami można znaleźć niewielką wolną przestrzeń. Idź przed siebie, wykonaj jedno koło i wdrap się na stół bilardowy. Wyskocz z niego.

Skręć w prawo i obejdź halę, w której znajduje się stanowisko ładujące. Otwórz jedno z 3 okien i rozpraw się ze strażniczką ze środkiem uspokajającym. Następnie musisz zastrzelić mężczyznę. Postaraj się, aby strażnik nie zauważył ciała kobiety. W przeciwnym razie będziesz musiał również wyeliminować żołnierza zegara. W nowym pomieszczeniu ponownie skręć w prawo i udaj się do kwatery Kirina. Staraj się nie hałasować, bo w środku jest strażnik. Dzięki temu niewielkiemu pomieszczeniu możesz od razu znaleźć się w laboratorium Jindosha za pomocą dźwigni konfiguracyjnej. Jednak te działania mogą doprowadzić do aktywacji zegara żołnierza. Idź przed siebie, ignorując sypialnię i dostań się do włazu u podstawy wieży. Następnie wejdź do windy.

Musisz wejść na najwyższe piętro. Tutaj będziesz musiał podjąć kolejną decyzję: zabić wroga lub znaleźć bardziej humanitarną metodę eliminacji celu. Ponieważ postanowiliśmy ukończyć grę w stylu skradania się bez zabijania, wybierzemy drugą metodę. Naszego celu pilnuje dwóch żołnierzy wartowniczych. Najpierw zwab jednego z nich do windy, a następnie go wyeliminuj - odskocz od tyłu i zdejmij głowę, a następnie wykonaj atak kończący. Zniszczenie wartownika nie jest morderstwem. Następnie zajmij się drugim strażnikiem.

Teraz warto teleportować się za plecy naukowca i ogłuszać go (można użyć strzałek). Zejdź do laboratorium i znajdź dwa panele z ustawieniami. Na jednym z nich należy wybrać stojak optyczny, a na drugim stojak anatomiczny. Następnie musisz położyć Jindosha na krześle urządzenia elektrowstrząsowego i aktywować go. Ten sprzęt psuje mózg podmiotu. Po jednym naładowaniu cel jest uważany za zneutralizowany.

Następnie musisz podjąć poszukiwania Sokołowa. Podczas przesłuchania Jindosh przypadkowo wymienia miejsce, w którym się znajduje stary przyjaciel główny bohater - siedzi w pokoju aprobat. Wejdź do windy i zejdź do prawego pokoju. Wyjdź i idź dalej korytarzem. Wytnij ścianę światła. W pobliżu dyżuruje strażnik, który natychmiast zobaczy, że ktoś wyłączył ogrodzenie. Ogłusz go od tyłu i wejdź do holu. Dotrzyj do wejścia i pociągnij za uchwyt konfiguracyjny. W rezultacie znajdziesz się w tajemniczym pokoju. Tu chodzi żołnierz godziny. Wejdź na przycisk na podłodze i poczekaj, aż ściany opadną. Następnie teleportuj się do pokoju po lewej.

Następnie idź trochę prosto i rozbij kilka desek na podłodze, które zakrywają przycisk. Stań na nim i trochę poczekaj. Ściany opadną i będziesz mógł podskoczyć. Następnie udaj się do pomieszczenia, w którym przetrzymywany jest Sokolov. Weź go i wyjdź tą samą drogą.

Wdrap się po drabinie i przenieś się na rurę znajdującą się na ścianie. Przejdź przez nie i dostań się do windy. Dotrzyj do włazu znajdującego się na górze urządzenia podnoszącego. Otwórz je i wejdź do środka. Kliknij przycisk jednego z wyższych pięter, które jest dla ciebie aktualnie dostępne. Wyjdź przez okno, a następnie przejdź za ściany z powrotem do okien. Zostaw tutaj Sokolova i ponownie wdrap się przez okno. Skieruj się w stronę drzwi, do których wcześniej musiałeś biec. etap początkowy misje (przy pierwszym użyciu konfiguracji). Nieopodal pociągnij za dźwignię i wróć za mury. Ponownie weź Sokolova i podążaj ścieżką prostopadłą do korytarza. Przeskocz przez obniżone ściany i użyj kolejnej dźwigni. Podczas schodzenia z platformy wejdź na nią i przenieś się do głównej sali, aby być bliżej wyjścia. Następnie teleportuj się bezpośrednio do drzwi z budynku i wyjdź z nich bez wywoływania alarmu.

Udaj się do Lower Aventa odpowiednim pociągiem. Teraz powinieneś udać się na statek Foster i odpłynąć jak najdalej. Zabierz artystę z wagonu i przenieś się na górę stacji. Przejdź na lewą stronę i zejdź do wizjera. Udaj się wzdłuż balkonów konstrukcji do kanalizacji, a następnie umieść Sokolova w łodzi.

Kolejna dziwna wizyta

Obudź się w kabinie. Wydostań się z niej - znajdziesz się w Otchłani, ale to nie jest jak z minionej rzeczywistości. Chodzi o to, że zostałeś tu wezwany przez Delilah. Przejdź przez to przerażające miejsce i dowiedz się wiele o przeszłości, patrząc na „żywe” rysunki. Czasami pojawia się Delilah i opowiada o swoim dzieciństwie. Wtedy pojawi się portal i będziesz mógł opuścić tę lokację.

upadły dom

Obudź się ponownie. Przed sobą zobaczysz duszę Jessamine. Wyjdź ze swojego pokoju i podejdź do Fostera i Sokołowa, aby porozmawiać z nimi o ich planach na przyszłość. W niewoli artystce udało się dowiedzieć, że jednym z głównych sojuszników Delilah jest Brianna Ashworth. Czas się z nią rozprawić. Idź do łodzi, aby podjąć kolejną misję.

Misja 5 - Królewski Gabinet Osobliwości

Kilku żołnierzy strzeże wejścia do Kunstkamery. Megan poradzi ci najpierw udać się do dozorcy Byrne'a, który od dłuższego czasu obserwuje Ashwortha przebywającego w tajnej placówce.

W rezultacie możesz podjąć się dodatkowego zadania i dowiedzieć się, jakie informacje posiada Byrne. Nie trzeba go wykonywać. Jeśli zdecydujesz się przez nią przejść, wejdź w górę w pobliżu schodów i wejdź do budynku znajdującego się na wprost. Następnie wyjdź na balkon i przenieś się z niego na dach konstrukcji. Następnie przeskocz na kolejny balkon. Na dachu będziesz musiał rozprawić się z trzema strażnikami. Dwóch z nich stoi przy płocie, a trzeci dyżuruje na innej części dachu. Pierwszego można znokautować strzałką, a drugiego ogłuszyć. Z trzecim nie powinieneś mieć żadnych problemów. Znajdź otwarte okno na dachu i spójrz przez nie. Poniżej zobaczysz śpiącego opiekuna. Zeskocz i znokautuj go. Następnie weź audiograf i odsłuchaj wiadomość głosową. Dowiesz się, że Byrne podejrzewa Ashworth, że zaczyna ingerować w sprawy Zakonu Wyroczni.

Wdrap się ponownie na dach i przejdź przez ścianę światła. Przy płocie skręć w prawo na posterunek wartowniczy. Następnie udaj się do czerwonego budynku, przechodząc przez domy, rury i dachy. Na dachu czerwonego budynku przejdź przez drzwi i zejdź po schodach na niższe piętro. Wejdź do otwartego pomieszczenia i wyjdź z niego na balkon. Następnie przeskocz na balkon znajdujący się na przeciwległym budynku.

Wejdź do domu i przejdź na jego drugą stronę. Wyjdź na balkon po drugiej stronie. Tam znajdziesz wywalone drzwi na ścianie. Wdrap się na nią i przenieś się do wieży wyposażonej w reflektor. Pozbaw ją dostępu do prądu i zejdź na dół. Dowiedz się, skąd ogrodzenie czerpie energię, podążając za przewodami. Zetnij ścianę światła i przejdź przez główne wejście na dziedziniec Kunstkamery. Następnie skręć w lewo i idź do końca lokacji. Tam znajdziesz półkę na budynku. Idź nim przed siebie i poszukaj po prawej stronie otwartego okna. Udaj się na dach, poruszając się wzdłuż żyrandoli i półek w ścianach. Będąc na dachu zobaczysz mały dziedziniec poniżej i otwarte okno na poziomie 2 piętra. Teleportuj się do rury znajdującej się przy oknie, a następnie wejdź do środka. Znajdziesz się więc w gabinecie osobliwości. Teraz musisz znaleźć Briannę.

Tutaj możesz również wykonać kolejne zadanie poboczne (opcjonalnie) i dowiedzieć się dokładnie, w jaki sposób Ashworth udaje się wpłynąć na Zakon Wyroczni. Aby to zrobić, przejdź przez drzwi naprzeciwko okna, przez które wcześniej się wdrapałeś. Dzięki temu będziesz mógł dostać się do głównej sali. Znajdź Wyrocznię. W pobliżu można przeczytać ostrzeżenie napisane przez Briannę. Ujawnia, że ​​pierwsza wersja soczewek wyroczni prawie ją zabiła i prawie pozbawiła jej mocy.

Idź w poszukiwaniu starych soczewek. Wejdź na najwyższe piętro i zejdź korytarzem do okna. Wyjrzyj z niego i przejdź na dach budynku. Odszukaj tu kolejne okno prowadzące do jednego z pomieszczeń posiadłości, w którym znajdują się potrzebne soczewki. Brianna siedzi w swoim gabinecie na dole. Wróć do Wyroczni i zainstaluj znaleziony wcześniej przedmiot. Odpal sprzęt i ciesz się pokazem, w którym Ashworth traci wszystkie swoje moce. Cel wyeliminowany.

Teraz powinieneś poszperać w jej biurze. Warto podnieść kartkę ze stołu, na której pokojówka informuje gospodynię, że wszystkie stare audiogramy schowała do piwnicy. Wejdź do windy w głównym holu i rozbij deski na schodach prowadzących do piwnicy. Na dole warto przesunąć szafkę stojącą przy ścianie, by znaleźć sekretne przejście. Wejdź do środka i znajdź żądany audiogram. Posłuchaj go, a następnie wyjdź przez szare drzwi. Znajdziesz się w kanałach. Podążaj nim do końca, aby wydostać się z Kunstkamery. Wyjście z kanalizacji znajduje się w pobliżu miejsca, w którym wcześniej ścinałeś wieżę strażniczą. Następnie wróć do łodzi Fostera i odpłyń z nią w bezpieczne miejsce.

upadły dom

Obudź się i udaj się do sojuszników, aby omówić dalsze plany. Megan pojechała do miasta, więc otrzymasz dalsze instrukcje od Sokołowa. Powie ci, że będziesz musiał odwiedzić zakurzoną dzielnicę, w której dwie frakcje toczą wojnę: Wailers dowodzony przez Paola i dozorców dowodzonych przez Byrne'a. Obaj przywódcy marzą o rozprawieniu się ze sobą. Wszyscy nie lubią obcych i dlatego natychmiast ich atakują. Ale jeśli przyniesiesz jednemu z przywódców jego ciało zaprzysiężony wróg, wtedy zaakceptuje cię jako osobę ojczystą.

Idź do łodzi, a następnie przejdź do następnej misji.

Misja 6 - Zakurzona Dzielnica

Aramis Stilton ma wiele sekretów związanych z Delilah. Być może właśnie dzięki tym informacjom dowiesz się, jak sobie z tym poradzić. Jednak jego posiadłość jest zamknięta genialnym zamkiem Jindosh, którego nie można otworzyć konwencjonalnymi środkami. Idź do Fostera, który wymyślił, jak dostać się do środka.

Wyjdź z kanałów - znajdziesz się przy wejściu do Dust District. Schowaj się za śmietnikiem, a następnie udaj się do budynku po lewej stronie. Wejdź na dach po drabinie. Spotkasz tu dwóch strażników. Poczekaj, aż burza się rozpocznie i ogłusz strażników. Następnie wyłącz wiatrak. Zeskocz z dachu do oficera w czerwonym mundurze. Następnie zbliż się do jasnej ściany znajdującej się po lewej stronie. Przejdź przez ogrodzenie i spotkaj się z Megan wewnątrz budynku.

Jeśli wyeliminujesz jednego z przywódców dwóch frakcji (Byrne lub Paolo), to pozostała grupa pomoże ci zinfiltrować posiadłość Stiltona. Wyjdź z domu. Znajdują się tutaj neutralne ziemie, ale z przodu terytorium podzielone jest na kilka dzielnic, które są kontrolowane przez tę lub inną frakcję. Podejdź do bramy prowadzącej do posiadłości. Po prawej stronie bramy podnieś zagadkę Jindosha. Wskazówki dotyczące jego rozwiązania zostały przedstawione w naszym osobnym artykule.

Dotrzyj do wejścia na teren dozorców. Wdrap się na dach lewego budynku i przejdź na balkon. Następnie teleportuj się do stojącej nieopodal latarni, a następnie do stojaka i rusztowania przy konstrukcji. Dostań się do górnego okna. Otwórz je i wejdź do środka. Wejdziesz do biura Byrne'a. Poczekaj, aż Najwyższy Nadzorca zostanie sam w pomieszczeniu. Uduś go i zabierz ze sobą. Wyjdź przez to samo okno i zanieś ciało Paolo. Podpowie Ci, jak rozwiązać zagadkę. Teraz możesz chodzić po ulicach bez obawy, że zabiją cię tłumy bandytów. Podejdź do zamku Jindosh i otwórz go.

Misja 7 - Pęknięcie we Wszechświecie

Trzy lata temu w posiadłości Stiltonów odprawiono okultystyczny rytuał, który jest bezpośrednio związany z Delilah. Konieczne jest poznanie tego magicznego obrzędu i sekretów nowej cesarzowej. Z góry zauważamy, że w tej posiadłości nie można korzystać ze zdolności przyznanych twojej postaci przez Obcego.

Udaj się do wybranego budynku głównym wejściem. Wewnątrz usłyszysz dziwne głosy należące do Stiltona. Wejdź na najwyższe piętro i skręć w lewe przejście. Po kilku krokach skręć w prawo i idź korytarzem przed siebie, aż dojdziesz do sypialni Stiltona. Na podłodze będzie wielka dziura. Zeskocz na dół i poszukaj właściciela posiadłości przy fortepianie. Spróbuj z nim porozmawiać. Nagle nie wiadomo skąd pojawi się Obcy i powie Ci, że ta osoba jest w tymczasowej pułapce. Istota nadprzyrodzona daje bohaterowi specjalne urządzenie, dzięki któremu możesz poruszać się w czasie.

Naciśnij klawisz „F”, aby otworzyć lustra, które pokazują, co wydarzyło się w danym pomieszczeniu w przeszłości. Za drzwiami jest kilku strażników. Podsłuchaj ich rozmowę, a następnie poczekaj, aż odejdą. Kliknij prawy przycisk mysz do skoku w czasie. Po drugiej stronie drzwi znajdź notatkę, która mówi, że Stilton spaceruje po dziedzińcu. Kod z jego miejsca pracy jest przy nim.

Wyjdź do holu i przejdź do teraźniejszości. Na prawo od głównych schodów są drzwi. Zbliż się do tego i cofnij się o kilka lat. Na drzwiach pojawi się kolejna notatka, że ​​są one zamknięte ze względu na zbliżające się przybycie księcia. Klucz do niego znajdziesz u kapitana, który przebywa w jadalni. Ten klucz jest uniwersalny, to znaczy, może być użyty do otwarcia prawie każdych drzwi w posiadłości. O jego poszukiwaniach pisaliśmy bardziej szczegółowo w osobnym artykule. Po znalezieniu tego przedmiotu powinieneś udać się do okien. Gdy w pobliżu nie będzie żadnych strażników, wyjdź spod stołu i wróć do teraźniejszości.

Odwróć się w przeciwnym kierunku i przejdź przez otwór. Następnie skręć w prawo i poszukaj odblokowanych drzwi, przez które możesz dostać się do skarbca. Ma tajne przejście zablokowane przez posąg. Cofnij się w przeszłość, gdzie posąg stoi w zupełnie innym miejscu. Zniszcz windę uderzając w jedną z jej części, by sprowadzić posąg. Wróć do naszych czasów - przejście będzie otwarte.

Idź przed siebie przez dziurę w ścianie i dotrzyj do drzwi otwieranych kluczem głównym. Następnie skręć w lewo i zeskocz do szybu windy. Korzystając z urządzenia Obcego, cofnij się o kilka lat i wjedź windą na kolejne piętro. Wyjdź przez właz na suficie i wybierz lewy korytarz. Ponownie zmień czas, aby ukryć się przed strażnikami. W teraźniejszości jeden żałobnik spacerujący w pobliżu gniazda krwawych much może ci przeszkadzać. Natychmiast ogłusz go od tyłu, aby nie tracić na nim czasu w przyszłości. Rozpraw się ze strażnikiem stojącym przy drzwiach prowadzących na dziedziniec. Jest to łatwe - odwróć ich uwagę, uderzając bronią w ścianę, a następnie ogłusz je jeden po drugim.

Następnie wejdź na ogrodzenie i rozejrzyj się. Przenieś się do naszych czasów i uśpij dwa psy za pomocą rzutek. Przyjdź do altany. Za nią jest mała drewniana konstrukcja z osami. Wskocz na nią i przejdź do przeszłości. Poczekaj, aż Stilton odwróci się do ciebie plecami, a następnie wskocz na niego i zneutralizuj go. Pobierz kod, a następnie przejdź do teraźniejszości.

Wróć do budynku, wejdź na najwyższe piętro i udaj się do biura Stiltona. Po dotarciu do drzwi przejdź w przeszłość i wprowadź kod do panelu. Wejdź do pokoju i obserwuj księcia i jego towarzyszy. Tutaj znajdziesz dziwne anomalie, ponieważ to tutaj przeszłość przecina się z teraźniejszością. Po wysłuchaniu rozmowy udaj się do kolejnego pomieszczenia, w którym odbędzie się seans.

Okazało się, że dusza Delilah została ukryta w specjalnym skarbcu, którego strzeże Luca Abele, czyli nie da się jej zabić zwykłymi środkami (wersja Koshchei).

Udaj się do wyjścia z budynku. W pobliżu drzwi ponownie wejdziesz do Otchłani. Spaceruj po latających wyspach i słuchaj Obcego. Wtedy powróci do teraźniejszości. Tak więc, aby zneutralizować Delilah, pierwszą rzeczą do zrobienia jest zabranie jej duszy, ukrytej w sekretnym miejscu.

upadły dom

Obudź się - ponownie zobaczysz obok siebie wizerunek Jessamine. Wyjdź na pokład i porozmawiaj ze swoimi towarzyszami, wśród których będzie Stilton. Powie ci, że dostanie się do domu Abele nie będzie trudne. Dodatkowo spiżarnia ma ukryte drzwi prowadzące do skarbca księcia. Najprawdopodobniej tam znajduje się dusza Dalili. Siedzimy w łodzi do Foster.

Misja 8 - Wielki Pałac

Luca Abele wynajął sobowtóra jako ubezpieczenie. Jednak dość łatwo go rozpoznać, ponieważ zatrudniony „aktor” lubi palić.

Na molo wejdź po schodach i przejdź między dwoma budynkami. Wejdź na wrogi obszar. Ponownie wejdź po schodach i dotrzyj do metalowej platformy znajdującej się przy drzewie. Ostrożnie przenieś się na balkon znajdujący się przy sąsiednim budynku i staraj się nie dać się złapać w reflektor zamontowany na wieży strażniczej. Wejdź do budynku i wyjdź na balkon po przeciwnej stronie. Podejdź do wieży i zetnij ją, usuwając czołg.

Po przejściu przez wieżę przenieś się na balkon, na którym mieszkają krwawe muchy. Radzimy spalić ich gniazda, aby zmniejszyć ryzyko ugryzienia przez nie. Przełam barierę na drzwiach i udaj się na klatkę schodową. Wdrap się na górę i wyjdź na dach budynku. Rozpraw się tu z dwoma strażnikami: jednego można uśpić strzałką, a drugiego można ogłuszyć od tyłu. Następnie naciśnij dźwignię, aby wybić wiatrak i dezaktywować ścianę światła. W pobliżu będzie podziemny sklep, w którym można zakupić dokument, za pomocą którego będzie można ściąć tory. Przez to kolej żelazna możesz iść do pałacu.

Podsłuchaj rozmowę dwóch postaci stojących przy wejściu do budynku. Możesz się od nich dowiedzieć, że książę zawsze nosi ze sobą klucz do skarbca. Wskocz na słupy latarni, a następnie dostań się na dach konstrukcji. Odszukaj tutaj otwarte okno, które prowadzi bezpośrednio do szybu windy. Zejdź na dół, wezwij windę i naciśnij przycisk na piętrze, na którym znajduje się kwatera księcia. Wejdź do włazu, aby ukryć się przed wzrokiem ciekawskich i poszukaj księcia (lub jego sobowtóra). Przypominamy, że fałszywy Luka uwielbia palić. Obserwuj swój cel. Jeśli nie pali, to jest to prawdziwy Abele. Teraz musisz znaleźć „aktora”.

Prawego NPC znajdziesz po lewej stronie kopuły, na trójkątnej platformie. Jest też słupek wyładowczy, który należy dezaktywować. Przejdź po kablu i znajdź żądany panel przy schodach prowadzących na dół. Weź czołg i wejdź na najwyższe piętro. Obserwuj cel. W pewien moment postanawia puścić strażnika. Następnie musisz z nimi porozmawiać. Najpierw odpalamy strzałkę w psa, a następnie rozpoczynamy rozmowę z fałszywym Abele. Dzięki temu będziesz mógł usunąć księcia bez wysyłania go do następnego świata. Musisz tylko przekonać wszystkich w okolicy, że sobowtórem jest tak naprawdę Luca. W ten sposób wodze rządów przejmie inna osoba. Będzie dobrym władcą. Aby plan się powiódł, konieczne jest odebranie medalionu prawdziwemu księciu i przekazanie go oszustowi.

Ponownie udaj się do miejsca, w którym przebywa książę. Ogłusz go i zabierz klucz do skarbu. Następnie zabierz ciało i zanieś je na sofę. Załączy się cut-scenka, w której strażnicy zabiorą Lukę, a jego miejsce zajmie sobowtór.

Teraz musisz znaleźć duszę Delili. Wyjdź na schody prowadzące w dół. Zejdź do piwnicy i rozpraw się z dwoma strażnikami. Odszukaj przycisk na jednej z półek i wciśnij go, by otworzyć wejście do sekretnego pomieszczenia. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi do skarbca. Wewnątrz znajduje się żołnierz wartownika. Nie musisz się nimi zajmować - możesz po prostu teleportować się do posągu Delilah i kliknąć na niego. Ta akcja spowoduje samozniszczenie mechanicznego strażnika. Wejdź na wyższy poziom i podejdź do czarnych drzwi. Kliknij przycisk i poczekaj na otwarcie przejścia. Wejdź do środka i odetnij prąd przy słupie. Zejdź na dół i poszukaj łodzi Fostera. Teraz możesz opuścić tę lokację.

upadły dom

Obudź się i śpiewaj, panie Freeman... to znaczy wyjdź ze swojej kabiny i idź do Fostera i Sokołowa, aby porozmawiać o powrocie do swojego miasta. W pierwszej kolejności porozmawiaj z Sokołowem, a następnie zwróć się do Megan. Powie ci, że jej prawdziwe imię to Billy Lurk. Jakieś piętnaście lat temu była w grupie prowadzonej przez Daouda. W tym czasie pomogła mu zorganizować zamach na Jessamine. Weź łódź i popłyń do Dunwall.

Misja 9 - Śmierć cesarzowej

Masz teraz duszę Dalili ukrytą w Sercu. Trzeba dostać się do samozwańczej cesarzowej i „wlać” duszę do ciała. W rezultacie Delilah stanie się śmiertelna i będziesz mógł ją zabić.

Po zejściu z lądu udaj się na molo i przenieś się do budynku z billboardem. Obejdź kolejny dom po lewej stronie i wejdź na dach. Następnie teleportuj się na balkon. Podejdź do drewnianej konstrukcji naprzeciwko której stoi wiedźma. Zastrzel ją strzałką i podejdź do niej. Zejdź na ziemię i uśpij kilka psów. Biegnij do wieży Dunwall, a następnie skręć w ulicę zaśmieconą ciałami dozorców. Jeden z nich będzie żył. Porozmawiaj z nim, a następnie przenieś się na dach pobliskiego budynku i wejdź na niego do pałacu. Ogłusz stojące ci na drodze wiedźmy i dotrzyj do drzwi prowadzących do wieży.

Konieczne jest przedostanie się na piętro w sali tronowej. Skręć w prawo i idź do windy. Znajdziesz tutaj notatkę, która mówi, że cesarzowa postanowiła odciąć dopływ prądu i dlatego winda przestała działać. Wróć do drzwi do wieży i spróbuj wejść do przejścia, które jest zaśmiecone gruzami.

Uwaga: jednak zasilanie nie jest jedynym wyjściem. Czy pamiętasz sekretny pokój Jessamine za kominkiem z pierwszego Dishonored? Jest nadal dostępny, nadal możesz się tam dostać. Na drugim piętrze, w rogu (tam, gdzie pilnuje samotna wiedźma), pociągnij lampę i wejdź przez kominek do sekretnego pomieszczenia. I jest tajne przejście, otwierane breloczkiem. Otwórz go - i voila - znajdziesz się bezpośrednio w pokoju sejfu sali tronowej.

Teraz będziesz miał do wykonania dodatkowy, ale opcjonalny cel - musisz przeszukać kaplicę dozorców. Przejdź na drugi koniec korytarza wzdłuż żyrandoli, aby nie przyciągnąć wzroku przeciwników. Zejdź na dół i otwórz drzwi prowadzące na korytarz. Wdrap się na wyższą półkę i dotrzyj do kaplicy. Weź notatkę leżącą na stole, która informuje o harmonii run. Dwie zbrukane i dwie czyste runy powinny być ze sobą połączone, aby osiągnąć harmonię, ale jeśli zostanie zerwana, magia Delilah zwróci się przeciwko niej. Stwórz spaczoną runę ze składników znalezionych w tym pomieszczeniu.

Teraz możesz wyjść z kaplicy. Idź do drzwi naprzeciwko. W pomieszczeniu znajduje się wartownik, dlatego warto od razu przenieść się na wiszącą wyżej rurę, aby czujniki robota nie mogły cię wykryć. Gdy przejdzie obok, przejdź przez drzwi na wprost i zejdź do pomieszczenia ochrony. Aby przywrócić energię, będziesz potrzebować jednego zbiornika tłuszczu. Znajdź pusty pojemnik w dystrybutorze i umieść go na stacji benzynowej. Następnie włóż napełniony zbiornik do systemu. Energia elektryczna jest ponownie dostarczana do windy. Do pokoju wejdzie wiedźma. Obejdź go i wyjdź z pokoju.

Wróć do rury i skręć w lewy korytarz. Dotrzyj do samego końca, aż zobaczysz przed sobą zablokowane drzwi. Zejdź na dół i idź za wiedźmą do wciąż otwartych drzwi. W kuchni skręć w lewo i wskocz do wentylacji. Idź dalej wzdłuż systemu kanalizacyjnego i znajdź drzwi prowadzące do głównego holu. Przejdź na drugi poziom, a następnie teleportuj się do żyrandola i wyjdź na korytarz, przechodząc przez zaśmieconą dziurę. Zadzwoń do windy i poczekaj, aż przyjedzie. Ukryj się, gdyż wiedźma natychmiast się do niego podejdzie. Rozpraw się z wrogami, wejdź do windy i naciśnij górny przycisk.

Wyjdź na dach budynku i podejdź do wejścia. Ktoś zabił go deskami drewnianymi belkami. Zniszcz przeszkodę ostrzem i wejdź do środka. Weź serce w dłonie i po cichu podejdź do Delilah od tyłu. Użyj artefaktu, aby zwrócić duszę dziewczyny. Od razu natknie się na jeden z obrazów. Idź za nią, pamiętając o umieszczeniu na tronie spaczonej runy.

Jeśli chcesz pokrzyżować plany złoczyńcy, powinieneś umieścić oszołomione ciało Dalili na tronie, gdzie już leży zbezczeszczona runa. Nie będzie to jednak łatwe, gdyż strzegą go jego straszne kopie. Nadchodzi kolejny zadanie opcjonalne związane z niszczeniem kopii cesarzowej. Na lokacji można znaleźć kilka tłumów postaci, w których znajduje się jedna kopia wroga. W sumie jest ich pięć. W pierwszej kolejności przenieś się do prawego budynku. W pobliżu ogrodzenia zajmij się pierwszym egzemplarzem. Następnie zejdź trochę w dół i poszukaj w tłumie kolejnego wroga.

Wróć i obejdź konstrukcję po lewej stronie. Wjedź na czarną falę i rozpraw się z trzecią kopią. Teraz powinieneś zostać przeniesiony na przeciwną stronę i usunąć czwarty dublet. Zejdź na dół i zniszcz piątą kopię. Jeśli chcesz rozprawić się z nią po cichu, będziesz musiał użyć broni dalekiego zasięgu. Teraz pozostaje zająć się tajną kopią siedzącą na tronie.

Po twoich działaniach powstanie prawdziwa Delilah. Powinieneś od razu przenieść się na kamienną konstrukcję opartą na kolumnach i zeskoczyć na wroga z góry, by go ogłuszyć. Podnieś ciało i wróć do obrazu. Wyjdź z niego i posadź Delilah na tronie. Rozpocznie się przerywnik filmowy, w którym zostanie pokazane, że dziewczyna jest na zawsze zamknięta we własnym rysunku. Teraz musisz uratować bliską Ci osobę - Corvo lub Emily (zależy to z kim konkretnie grasz).

Następnie zostanie ci pokazany ostatni film z konsekwencjami wszystkich twoich decyzji. Wszystkie możliwe zakończenia opisujemy w osobnym artykule.

Nadchodzi gwałtowny koniec. Emily mści się na wszystkich i na wszystkim, co spotka - i trafia do kluczowych postaci, a także zupełnie niewinnych strażników, a nawet psów stróżujących.

Jednak tę część można przekazać tak potajemnie, jak to możliwe. Chodzi mi o dachy... Chociaż najpierw powinieneś zajrzeć do lokalnego podziemnego sklepu i kupić trochę broni, a na pewno narzędzie do rekonfiguracji jasnych ścian.

Na Ravina Boulevard jednak bądź ostrożny. Z góry świeci szperacz: jeśli znajdziesz się w "wzroku", poczekaj na atak.

Do pałacu najłatwiej dostać się śpiącymi.

Do pałacu można dotrzeć podkładami sypialnymi. Na szczęście nie ma w nich prądu.

Twoim pierwszym zadaniem jest odnalezienie księcia Abla. Załatwił sobie sobowtóra. Zewnętrznie wujkowie są nie do odróżnienia, ale sobowtór pali i jest znacznie bardziej rozmowny. To sprawi, że właściwy wybór. Chociaż z księciem możesz poradzić sobie w klasycznym „gamingowym” stylu: zapisz, a następnie snajdź pierwszego Abla, spotykasz się mieczem i obserwujesz reakcję gry. Jeśli zadanie jest zaliczone, oznacza to, że nie jest, aby odzyskać siły i spróbować szczęścia z innym, ponieważ chodzą niedaleko od siebie.

Zgodnie z fabułą możesz przeprowadzić mini-przewrót - przekazać podwójnego prawdziwemu księciu. Ale do tego trzeba ukraść mu pewien amulet, który stale nosi na szyi. Po uznaniu misji za zakończoną.

O wiele trudniejszym zadaniem jest poszukiwanie duszy Dalili. Ponieważ Emily porusza się „krwawą ścieżką” i zasłużyła na „duży chaos”, matka opuści ten świat, a Delilah zajmie jej miejsce w sercu (czyli w artefakcie wykrywającym runy). Powie Emily różne paskudne rzeczy.

Holu pilnuje jeden z robotów, który można zniszczyć od tyłu, wysadzić w powietrze, ale lepiej po prostu unikać spotkań, gdyż zachowują się przewidywalnie i atakują, gdy jesteś blisko. Nawiasem mówiąc, w drodze do hali z duszą można znaleźć kilka podobnych robotów.

Po - przenieś się nad rzekę, łódź zawróci Emily na statek.

Następnego ranka Emily ma jedno zadanie - wrócić do Dunwall i objąć tron. Ogólnie rzecz biorąc, w misji nie ma nic szczególnie trudnego, poza finałową potyczką z główną wiedźmą i jej sobowtórami. Możesz po prostu zabić Delilah lub uśpić ją, a następnie posadzić na tronie - to przeniesie ją na obraz. Pozostaje ożywić kamienny posąg i obejrzeć ostatni film. Zależy to od tego, ile zwłok pozostało podczas przejścia gry.

Obejrzyjmy wideo wprowadzające. Minęło 15 lat od zabójstwa cesarzowej Jessamine Kaldwin. Tego dnia do Dunwall Tower przybyli goście z całego Imperium.

Fragment napisany z orientacją w trybie ukrycia.

1 - Długi dzień w Dunwall

Jesteśmy zamknięci w komnatach Cesarzowej, a później chcą nas zabrać do więzienia Coldridge. Próbujemy wyjść z pokoju przez drzwi. Jest zamknięta. W takim przypadku otwórz prawe okno w pomieszczeniu i wejdź do kolejnego. Badamy kapitana Mayhewa. W ostatnich minutach swojego życia opowiada, że ​​szukała nas kapitan statku, niejaka Megan Foster.

Czas wyjść z wieży. Wychodzimy na schody i pozbywamy się strażnika. Zabieramy klucz do komnat królewskich. Schodzimy po schodach na piętro niżej i usuwamy drugiego strażnika. Wchodzimy do sali tronowej. W ten sposób cel może zostać zabity lub ogłuszony. Uciekniemy się do drugiej metody. Czekamy, aż pójdzie do wyjścia, podążamy za nim i po cichu sprzątamy od tyłu. Bierzemy pierścień. Teraz kierujemy się do skarbca, w którym zostawimy naszego przyjaciela, bo tam jest dużo wody i zapasów. Otwieramy drzwi za pomocą pierścienia, wnosimy ciało i nie zapominamy zamknąć go od wewnątrz. Eliminacja nieśmiercionośna zakończona sukcesem. W skarbcu oczywiście znajdziemy trochę złota w sejfach. Zabieramy nasz sprzęt i wyjeżdżamy.

Wchodzimy na dach i schodzimy na dół. Upadek z niewielkiej wysokości nie wpłynie w żaden sposób na pasek zdrowia. Na dole będzie wróg. Wskakujemy na nią z wysokości i klikamy, by ogłuszyć. Następnie musisz dostać się na statek przez miasto. Zeskakujemy na dół, otwieramy właz i schodzimy na ziemię. Po lewej stronie omijamy strażników. W budynku po lewej stronie znajdziesz sejf, do którego kod wpisany jest pod obrazkiem na ścianie. Miałem 451.

Dalej wzdłuż drogi kryjemy się po lewej stronie za murami przed wrogami. Za bramą wchodzimy do pubu i wychodzimy tylnymi drzwiami. Ogłuszamy dwóch strażników na dole i skaczemy z pomostu do wody. Płyniemy na statek. Wchodzimy na statek i idziemy porozmawiać z kapitanem. Pomoże ci opuścić Dunwall.

2 - Dziwna wizyta

Budzimy się i próbujemy wyjść. Drzwi są zamknięte. Odwracamy się i obserwujemy, że w ścianie otworzyło się przejście. Wychodzimy przez niego z kabiny. Na pływających wyspach docieramy do znacznika, gdzie spotykamy Obcego. Po rozmowie możesz wybrać, czy przyjąć od niego ocenę, czy wybrać ścieżkę „Brak umiejętności”. Za pomocą umiejętności Transfer teleportujemy się na inną platformę. Następnie weź serce i użyj go, aby znaleźć pierwszą runę.

2 - Upadły dom

Badamy kabinę, zabieramy amulety ze stołu i kierujemy się do wyjścia. Pod drzwiami czeka na nas prezent od Sokołowa - kusza. Wychodzimy i zabieramy ze stołu listę rzeczy do zrobienia. Odblokuje to nowe opcjonalne zadanie.

Na pokładzie na dziobie statku znajduje się właz, który schodzi w dół, do którego wejdziemy do pokoju Sokolova.

Podchodzimy do Megan Foster i rozmawiamy z nią. Sokolov został porwany przez Królewskiego Asasyna. Megan poszła za nimi do Instytutu Addermere. Powinniśmy spróbować wyeliminować Królewskiego Zabójcę i dowiedzieć się czegoś o Sokołowie.

Wchodzimy na pokład do łodzi Megan i wyruszamy na misję.

2 - Na końcu świata

Foster zabiera nas na molo. Teraz chodźmy na piechotę. Idziemy w lewo drogą i znajdujemy na murze znak wskazujący na podziemny rynek. Na targu można kupić amunicję, mikstury, różnego rodzaju ulepszenia itp. Wchodzimy na piętro budynku, od razu w oknie zauważamy dziewczynę, która do nas dzwoni. Wspinamy się przez okno i dowiadujemy się, czego potrzebuje. Przedstawia się Mindy Blanchard i mówi, że ma coś dla nas - pomoże nam dostać się do Instytutu Addermere. W zamian trzeba dla niej zdobyć jedno ciało. Znajdziesz go na posterunku strażników.

Wychodzimy przez drzwi obok i kierujemy się prosto w zaułek. Na przełomie zaczyna się strefa wroga. Ścieżkę blokuje ściana światła - niebezpieczne strzeżone urządzenie, które spali każdego nieznajomego na ziemię. Możesz to przekazać różne sposoby. Ta ściana jest napędzana wiatrakiem. Wyłączmy wiatrak - zapewnimy sobie dalszą wolną drogę. Dodatkowo możesz ominąć ścianę przez domy w alternatywny sposób.

Podchodzimy do wiatraka, wspinamy się i pociągamy za dźwignię. Teraz możesz bezpiecznie przejść przez ścianę. Idziemy prosto i wspinamy się po ścianie po lewej stronie. Tam usuwamy jednego gwardzistę i przechodzimy obok śpiącego strażnika przez bramę.

Uzyskaj pomoc Mindy (opcjonalnie)

W pobliżu śpiącego strażnika przenosimy się na balkon w sąsiednim budynku. Przechodzimy przez nie i wychodzimy na balkon po drugiej stronie. Przechodzimy do kolejnego budynku. Do placówki możesz też wejść na kilka sposobów - głównymi drzwiami lub wspinając się po baldachimach przez okno od razu na żądane piętro. Usuwamy na nim dwóch dozorców i od jednego z nich zabieramy klucz do pokoju przesłuchań. Przez szybę widać zwłoki, których potrzebujemy na krześle. Otwieramy pokój przesłuchań i zabieramy ciało. Wychodzimy z budynku przez okno, kierując się wzdłuż szop w prawo. Na rogu budynku schodzimy do piwnicy i spotykamy się z Mindy. Włożyłem ciało do dziury. W zamian dostajemy usługę - odłączyła szyny. Dopóki nie ma napięcia, możesz po nich chodzić do woli. To świetny sposób na dostanie się na stację z pominięciem strażników.


Zaraz za bramą skręć w lewo do śmietników i wejdź po ścianie. Przeskakujemy przez płot. Prąd na torach jest wyłączony, biegniemy wzdłuż nich, zanim znajdziemy pociąg do Instytutu Addermere. Gwardzista stojący obok bagażu może zostać w razie potrzeby ogłuszony.

3 - Uprzejmy Doktor

Przybywamy na wyspę Addermere Institute. Tutaj trzeba znaleźć starego sojusznika Antona Sokołowa. Na pewno możemy coś o nim powiedzieć, szefie instytutu Aleksandrii Hypatii.

Wchodzimy z prawej strony głównym wejściem. Wchodzimy do holu i omijamy wrogów po lewej stronie. Teleportujemy się na ścianę z przodu i przy ścianie światła przenosimy się do zbiornika z tłuszczem, aby wyłączyć dopływ prądu. Czekamy, aż uwaga faceta w czerwieni zostanie rozproszona i przechodzimy za murem. Studiujemy mapę instytutu. Według niej biuro dr Gapatii znajduje się na czwartym piętrze. Wchodzimy do windy i wybieramy żądany numer. W windzie po dotarciu na piętro chowamy się po lewej stronie, aby uniknąć niepotrzebnej uwagi strażników. Wysłuchujemy dialogu, po czym odcinamy jednego z pozostałych strażników.

Wchodzimy do biura i podnosimy ze stołu klucz dr Hypatii. Schodzimy na trzecie piętro i wchodzimy do jednostki rekonwalescencyjnej, używając klucza. Przechodzimy przez halę z trupimi osami, transfer może w tym pomóc. W kolejnym pomieszczeniu znajdujemy Alexandrię Hypatię i rozmawiamy z nią. Nadal są wiadomości o Sokołowie, pomimo dziwnego zachowania, Kirin Dzhindosh zabrał go do niego.

Zamierzamy przeszukać oddziały rekonwalescencji. Na jednym z łóżek znajdujemy Vasco. Mówi nam, że Royal Assassin to dr Hypatia. Oszalała, ale serum zmieniło jej zdanie. Vasco mówi, że można ją uratować. Jego sejf w klinice ma wszystko, czego potrzeba do stworzenia antidotum. W ostatniej minucie życia wypowiada kod do sejfu.
Wracamy na schody i schodzimy piętro niżej. Skręcamy do lewych drzwi. Usuwamy dwóch strażników. Otwieramy drzwi i znajdujemy sejf w pokoju po lewej stronie. Używamy kodu 551 na sejfie. Zabieramy pamiętnik Vasco i idziemy do pokoju naprzeciwko po strzykawkę. Następnie wchodzimy do pomieszczenia z trupimi osami i pobieramy krew z zarażonego ciała. Wracamy do laboratorium i tworzymy antidotum. Włączamy palnik i czekamy, aż płyn wleje się do pojemnika. Zbieramy w strzykawce i idziemy do lekarza. Teleportujemy się do niej za jej plecami i nakłuwamy antidotum. Lekarz wraca do swojej zwykłej formy.

Wracamy do holu do windy i wychodzimy na podwórko. Obchodzimy strażników, przenosimy się do wieży. Usuwamy jeszcze dwa w pobliżu wieży i wyjmujemy zbiornik z tranem. Teraz Megan Foster może podpłynąć bliżej i ewakuować nas z wyspy.

4 - Upadły dom

Jak się okazało, Sokolov został schwytany przez innego wynalazcę, Kirina Jindosha. Uzbroił Karnak w mechanicznych wojowników, którzy nie są gorsi od najlepszych wojowników Karnaku.

Budzimy się w naszej kajucie. Poznaj Megan Foster. Radzi porozmawiać z Hypatią, która postanowiła trochę pomieszkać na statku.

Udajemy się do Megan na łódkę i ruszamy na ratunek Sokołowowi ze szponów naukowca Kirina Dzhindosha.

4 - Mechaniczna rezydencja

Przejścia do posiadłości Jindosh pilnują żołnierze i można tam dojechać powozem. Ale przejście do wagonu blokuje ściana światła.

Wychodzimy z kanałów i teleportujemy się do miasta. Na balkonach domów po prawej zbliżamy się do torów.

Teraz idziemy do jasnej ściany. Zostajemy przeniesieni do wizjera obok panelu rekonfiguracji i czekamy, aż pobliski żołnierz podejdzie do ogrodzenia, aby mógł zostać ogłuszony. Robimy to i ponownie konfigurujemy panel. Teraz możemy wejść do środka bez obawy, że trafi nas śmiertelny ładunek.

W przeciwnym razie możesz wyjść poza ścianę światła i obejść ją między dwoma domami. Za stacją, na której znajduje się ściana świetlna, wspinamy się na pociąg i ruszamy na dach. Przez okna powyżej od razu docieramy na dach pociągu, który zawiezie nas do Upper Aventa.

Brama do posiadłości Jindosha zostanie zamknięta. Aby przejść dalej, potrzebujesz specjalnego kodu. Istnieje inny sposób, aby spenetrować terytorium rezydencji, przemieszczając się przez małe wysepki. Ale do tego musisz wyłączyć jasną ścianę w pobliżu budynku lub przejść przez alejkę, ale do tego potrzebny jest klucz do bramy, która znajduje się z doświadczonym wojownikiem na najwyższym piętrze budynku.


Następnie siadamy w wozie i jedziemy prosto do rezydencji celu. Do samej posiadłości prowadzi tylko jedna droga - przez główne wejście.
W holu włączamy audiograf, aby zapoznać się z „środkami ostrożności”. Wchodzimy do głównej sali i pociągamy za dźwignię konfiguracyjną. Chociaż nie możesz go ciągnąć, ale po prostu rozbij okno z góry i wejdź do środka. Natychmiast biegniemy do przodu i czekamy, aż zwolnią się drzwi pośrodku dwóch schodów. Wchodzimy do niego. Otwórz kolejne drzwi i wejdź do okna po lewej. Za ścianami jest wolna przestrzeń. Idziemy prosto, mniej więcej w kierunku równoległym do korytarza, z którego wyszliśmy za mur. Obchodzimy się i na stole bilardowym przenosimy się na górę. Idziemy w prawo, okrążając halę ze stanowiskiem ładującym. Otwieramy jedno z trzech okien i za pomocą strzałki usypiającej eliminujemy gwardzistę. Potem drugi strzał do mężczyzny. Wygodniej będzie, jeśli uderzysz go, zanim zauważy ciało. W przeciwnym razie dodatkową przeszkodą będzie godzina żołnierza. W pokoju skręcamy w prawo do komnat Kirina. Staramy się nie hałasować, w środku jest godzinny żołnierz. Przez pomieszczenie możesz od razu dostać się do Jindosha pociągając za dźwignię konfiguracyjną, ale może to "obudzić" godzinnego żołnierza, bo. słyszą bardzo dobrze, ale nie widzą. Mijamy dalej sypialnię i obserwujemy oszałamiający widok na Karnakę. Przechodzimy do włazu u podstawy wieży i wchodzimy do windy.

Od razu wstajemy na ostatnie piętro „Gabinet”. Ponownie gra oferuje wybór: zabić lub znaleźć inny bezpieczniejszy sposób na wyeliminowanie. Dlatego przechodzimy w trybie skradania, spróbujemy znaleźć coś interesującego. Pilnuje go dwóch wartowników. Jedną zwabiamy do windy i likwidujemy. Najpierw skaczemy na niego od tyłu i demolujemy jego głowę, potem drugi cios kończący. Taka eliminacja nie liczyłaby się jako zabójstwo w statystykach. Następnie usuwamy drugi. Teleportujemy się za Jindoshem i ogłuszamy lub strzelamy strzałką usypiającą. Schodzimy do laboratorium. Istnieją dwie platformy z ustawieniami. Na jednym wybieramy statyw anatomiczny, a na drugim statyw optyczny. Położyliśmy Jindosha na elektrowstrząsach na krześle. Uruchommy to. Silnie upośledza pamięć i myślenie. Po naładowaniu prądu można go uznać za zneutralizowany.

Teraz pozostaje znaleźć Sokołowa. Jindosh wygaduje, gdzie jest przetrzymywany - w pokoju aprobat. Wchodzimy do windy i schodzimy do pokoju testowego, naciskając odpowiedni przycisk. Wychodzimy i idziemy korytarzem. Wyłącz jasną ścianę. Ostrożnie, ponieważ kręci się strażnik i na pewno zauważy, że ściana jest wyłączona. Ogłuszamy go od tyłu i wychodzimy na korytarz. Dochodzimy do wejścia i pociągamy za dźwignię konfiguracyjną. To są pokoje z puzzlami. Do środka wchodzi żołnierz wartownika. Stajemy na przycisku na podłodze i gdy tylko ściany opadną, teleportujemy się do pokoju po lewej. Następnie prosto i rozbij deski na podłodze, które zasłaniają przycisk. Stoimy i czekamy, aż ściany zaczną się walić, od razu ruszamy w górę i przenosimy się do pokoju z Sokołowem. Podnosimy go i wychodzimy w ten sam sposób.

Wznosimy się po schodach i teleportujemy do rury na ścianie. Mijamy ją do windy. Podchodzimy do włazu na górze windy, otwieramy go i wchodzimy do środka. Wciskamy przycisk górnego dostępnego piętra i wchodzimy do pomieszczenia, w którym dwóch strażników zostało usuniętych przy wejściu do pomieszczenia Kirin Jindosh. Wychodzimy przez okna i za murami wracamy do okien. Tam zostawiamy Sokolova i po przekroczeniu okna idziemy do drzwi, do których pobiegliśmy na samym początku poziomu, kiedy po raz pierwszy zmieniliśmy konfigurację. Przeciągamy koło niego dźwignię konfiguracyjną i wracamy za mury, podnosimy Sokołowa i podążamy ścieżką prostopadłą do korytarza, w którą uderzamy przez okna. Tam przeskakujemy kilka opuszczonych ścian i pociągamy za następną dźwignię. Gdy platforma podłogowa się obniża, wspinamy się na nią i teleportujemy się do głównego holu bliżej wyjścia. Z kolejnym ruchem teleportujemy się do drzwi z posiadłości i opuszczamy je, aby mechaniczni wojownicy nie zdążyli nas zauważyć.

Wybieramy „Go to Lower Aventa” i jedziemy na stację. Pozostaje wrócić do łodzi Fostera i wydostać się stąd. Odbieramy Sokołowa z załogi i przenosimy na dach stacji. Po lewej stronie schodzimy w dół do wizjera i objazdem po lewej stronie kierujemy się na balkony budynku. Schodzimy do kanału i wsadzamy Sokołowa do łodzi.

5 - Kolejna dziwna wizyta

Znowu budzimy się w kabinie z dziwnym uczuciem. Wychodzimy z kabiny. Znowu Otchłań, ale teraz jest inaczej. Tym razem Delilah wezwała nas tutaj. Idziemy wzdłuż otchłani i patrzymy w przeszłość poprzez żywe obrazy. Od czasu do czasu pojawia się Delilah i sama opowiada o swoim dzieciństwie. Następnie pojawi się portal z wyjściem z Otchłani.

5 - Upadły dom

Budzimy się i widzimy duszę Jessamine. Wychodzimy z kabiny i idziemy omówić dalsze plany z Sokołowem i Fosterem. W niewoli artysta dowiedział się, że jedną ze współpracownic Delilah była Brianna Ashworth. Należy go wyeliminować.

Wychodzimy z Megan na łódź, aby przejść do kolejnego zadania.

5 - Królewski Gabinet Osobliwości

Wejście do Kunstkamera jest strzeżone przez żołnierzy. Megan radzi najpierw odwiedzić dozorcę Byrne'a. Potajemnie obserwuje Ashwortha z tajnej placówki.

Dowiedz się, co wie wicekról Byrne (opcjonalnie)
Przy schodach wchodzimy na górę i wchodzimy bezpośrednio do budynku, na balkon. Stamtąd jeszcze wyżej na dach, a potem na kolejny balkon. Na dachu będzie trzech strażników. Usuwamy dwa z ogrodzenia. Jednego można wyeliminować zatrutą strzałką, drugiego można wyskoczyć z góry i ogłuszyć jesienią. Trzeci stoi osobno, więc teleportujemy się do niego od tyłu i dodatkowo ogłuszamy. Na dachu jest otwarte okno, na dole śpi dozorca, więc przenosimy go i ogłuszamy. Można to zrobić za pomocą strzałki usypiającej lub odpalić potrzebny nam audiograf, a gdy dozorca się obudzi, podejdź do niego i ogłusz go. Po wysłuchaniu nagrania staje się jasne, że wicekról Byrne podejrzewa, że ​​Ashworth miesza się w sprawy Zakonu Wyroczni.

Wracamy na dach i przechodzimy za jasną ścianę. Przy lekkiej ścianie przenosimy się w prawo na posterunek wartowniczy, z niego dalej między domami przez rury i dachy kierujemy się do czerwonego budynku. Na dachu przechodzimy przez drzwi, schodzimy po schodach na piętro niżej i wchodzimy do kolejnego pokoju. W nim wychodzimy na balkon. Balkonem przechodzimy do kolejnego budynku – przeciwnie, wchodzimy do otwartego pomieszczenia, przez które wychodzimy na balkon po drugiej stronie. Na płocie zostaną wywalone drzwi. Wspinamy się na nią i teleportujemy się do wieży z reflektorem. Odciążamy go i schodzimy w dół. Po prześledzeniu, gdzie przewody prowadzą z lekkiej ściany, wyłącz ją i przejdź przez główne wejście na terytorium Kunstkamery. Zaraz za jasną ścianą skręcamy w lewo i na końcu wspinamy się na półkę na budynku. Przechodzimy wzdłuż niej do głównej zasadzki i znajdujemy po prawej stronie otwarte okno. Na balkonach i żyrandolach wychodzimy na dach. Na nim widać patio, poniżej, na poziomie drugiego piętra, otwarte okno. Teleportujemy się do znajdującej się obok rury i wchodzimy do środka. Weszliśmy do Kunstkamery. Pozostaje znaleźć Briannę.

Chodźmy poszukać starych soczewek. Wspinamy się na piętro wyżej i idziemy korytarzem do okna, przez które teleportujemy się na dach. Tam wchodzimy do kolejnego okna pokoju, w którym znajdują się stare soczewki do wyroczni. W rzeczywistości biuro Brianny i ona sama znajduje się piętro niżej. Wracamy do Oracle i instalujemy stare soczewki. Potem uruchamiamy samochód i patrzymy, jak Brianna opuszcza siły. Obiekt został usunięty.


Pozostaje przeszukać jej biuro. Podnosimy leżącą na stole gazetę, w której pokojówka mówi, że przeniosła stare audiogramy do piwnicznego archiwum. Wchodzimy do windy na końcu korytarza i łamiemy deski na schodach do piwnicy. Na dole przesuwamy szafkę pod ścianę i znajdujemy tajne przejście do pomieszczenia z audiogramem. Nasłuchujemy i wychodzimy szarymi drzwiami, kanałami opuszczamy Kunstkamerę. Wyjdziemy w pobliże miejsca, w którym wyłączono strażnicę. W ten sam sposób wracamy do łodzi Megan Foster, którą wpłynęliśmy na Kunstkamerę.

6 - Upadły dom

Budzimy się i idziemy omówić plany z sojusznikami. Megan pojechała do miasta, więc Sokolov udzieli instrukcji. W zakurzonej dzielnicy, przez którą będziemy musieli przedostać się do posiadłości Aramisa Stiltona, dwie frakcje są ze sobą wrogie - Wailers dowodzony przez Paola i dozorców dowodzonych przez Byrne'a. Obaj chcą się nawzajem zniszczyć. Każdy z nich od razu zaatakuje nas na swoim terytorium, ale jeśli jednemu przyniesiemy ciało jego wroga, to bez wątpienia zaakceptują nas jako swoich.

Idziemy do łodzi i wychodzimy, tym razem z Antonem Sokołowem, na misję.

6 - Zakurzona Dzielnica

Aramis Stilton zachowuje ważne sekrety Delilah. Być może w końcu dowiemy się, jak ją pokonać. Jego posiadłość jest zamknięta sprytnym zamkiem Jindosh, którego trudno otworzyć. Jedziemy do Megan Foster, która wymyśliła, jak dostać się do środka.

Kanały opuszczamy do wejścia do Dusty Quarter. Ukrywając się za czołgiem, wchodzimy do budynku po lewej stronie. Wchodzimy po schodach na dach. Ponadto, jeśli odwrócisz się na ścianie, zobaczysz okno - inną drogę na dach. Na dachu będzie dwóch strażników. Czekamy na burzę, która pomoże nam trochę bardziej niepozornie. Usuwamy dwóch facetów i wyłączamy wiatrak. Przeskakujemy z dachu do oficera w czerwieni, łagodząc w ten sposób nasz upadek. Z lewej strony zbliżamy się do jasnej ściany, która jest już pozbawiona energii. Teleportujemy się za nią obok strażnika. Spotkaj się w budynku z Megan.

Jeśli usuniemy jednego z przywódców walczących stron, Paolo lub Byrne'a, ich wrogowie pomogą nam dostać się do rezydencji Aramisa Stilltona. Wychodzimy z budynku. Tu nie ma ziemi niczyjej. Następnie następuje podział na obszary kontrolowane. Zbliżamy się do bramy do rezydencji. Po prawej podnosimy zagadkę Jindosha. Jest generowany w każdej kampanii i nie można go znaleźć w Google. Dlatego będziesz musiał sam to rozgryźć. Lub zwróć się do liderów grup.

Docieramy do wejścia na terytorium dozorców. Po lewej wspinamy się na dach i teleportujemy na balkon. Od niego do pobliskiej latarni, a następnie do stojaka i drewnianego rusztowania w pobliżu budynku zakończy naszą podróż w poszukiwaniu najwyższego nadzorcy. Wspinamy się na okno z góry. Otwieramy je i natychmiast wchodzimy do biura Byrne'a. Czekamy na moment, kiedy najwyższy nadzorca zostanie sam lub poza zasięgiem wzroku innych nadzorców, dusimy go i zabieramy ze sobą. Wychodzimy przez to samo okno i kierujemy się do Paolo. W zamian za ciało Byrne'a daje nam wskazówkę do zamka w drzwiach rezydencji Stiltonów. Teraz idziemy wzdłuż ziemi, nie bojąc się niczego, do zamku Jindosh. Ustaw kombinację imion i przedmiotów damskich zgodnie ze wskazówką Paolo.

7 - Pęknięcie we wszechświecie

Około trzy lata temu w posiadłości Aramisa Stiltona odbył się magiczny rytuał z udziałem Delilah Copperspoon. Musimy dowiedzieć się więcej o sekretach Delilah. W Stilton Manor nie możemy korzystać z naszych supermocy, czerpie energię duchową.

Do budynku wchodzimy głównymi drzwiami. Wewnątrz słychać czyjeś głosy. To jest Stilton. Wchodzimy na drugie piętro i skręcamy w lewo. Mijając kawałek skręcamy w prawo i idziemy korytarzem prosto do sypialni Stiltona. W podłodze pojawi się dziura, przez którą zeskoczymy na dół, przy fortepianie znajdziemy Stiltona. Próbujemy z nim porozmawiać. W tym momencie pojawia się Obcy i mówi, że Stilton utknął w czasie. Jest teraz, tak jak trzy lata temu tego wieczoru. Alien daje nam urządzenie - rodzaj wehikułu czasu, który przenosi nas w przeszłość.

Naciśnij [F], aby otworzyć lustra i zobaczyć, co się w tej chwili wydarzyło w przeszłości. Za drzwiami stoją strażnicy. Słuchamy ich rozmowy i czekamy, aż opuszczą miejsce. Naciśnij [PPM], aby dokonać zmiany w czasie. Na zewnątrz drzwi wisi notatka z informacją, gdzie go znaleźć. Mówi się, że ma przy sobie kod do biura, a sam Stilton jest teraz na podwórku. Wychodzimy do holu, włączając czas teraźniejszy. Na prawo od głównej klatki schodowej znajdują się drzwi. Podchodzimy do tego i wracamy do przeszłości. Na drzwiach będzie notatka. Stwierdza, że ​​dostęp do lokalu jest ograniczony z powodu przybycia księcia. Klucz jest u kapitana, który jest teraz w jadalni. Aby dostać się do niemal każdego pomieszczenia rezydencji, potrzebujesz uniwersalnego klucza. Wracamy ponownie do teraźniejszości i wspinamy się po schodach na drugie piętro. Będąc na górze przejdź przez drzwi po prawej stronie. Aby się do tego dostać, ponownie wracamy z pomocą kompasu do przeszłości. Idź za nią korytarzem do końca. Za ogrodzeniem na parterze widać jadalnię. Ponownie wracamy do teraźniejszości i wskakujemy na pierwsze piętro. Wspinamy się pod stół i za pomocą luster znajdujemy leżący na krześle klucz. Przechodzimy w przeszłość, podnosimy klucz i idziemy dalej pod stół bliżej okien. Kiedy w pobliżu nie ma „chodzących nóg”, wypełzamy spod stołu i szybko wracamy do prawdziwej zrujnowanej rezydencji.


Skręcamy o 180 stopni i przechodzimy przez otwór, skręcamy w prawo i znajdujemy otwarte drzwi magazynowanie. Jest tam ukryte przejście, ale blokuje je posąg. Szybko w przeszłość, posąg znajduje się już w innym miejscu. Uderzymy w czerwoną część windy i posąg spadnie. Teraz wracamy do teraźniejszości i już będzie leżał w tym miejscu, w którym upadł. Przechodzimy przez dziurę w ścianie i docieramy do drzwi, które otwieramy uniwersalnym kluczem. Za nim za rogiem skręcamy w lewo i wspinamy się do szybu windy. Za pomocą kompasu cofamy się w czasie i jedziemy windą na drugie piętro. Wychodzimy przez właz kopalni i idziemy w lewo. Znowu zmieniamy czas, by nie przyciągnąć wzroku strażników. W czasie teraźniejszym wtrąci się jeden żałobnik, który będzie wędrował po gnieździe trupich os. Lepiej ogłuszyć go od tyłu i oszczędzić sobie kłopotu wykrycia, gdy cofniemy się w czasie. Pozbycie się strażników przy tylnych drzwiach jest dość łatwe. W czasie przeszłym odwracamy ich uwagę uderzeniem miecza w ścianę i przechodzimy do teraźniejszości. Czekamy, aż rozdzielą się i ogłuszą jeden po drugim, przenosząc się w przeszłość.

Wspinamy się na płot i rozglądamy. Mijamy teraz i usypiamy dwa bezpańskie psy strzałkami. Idziemy do altany. Wskakujemy za nią na drewnianą konstrukcję z trupimi osami i zmieniamy czas. Czekamy na moment, kiedy Stilton odwróci się, wskoczy do altany, zlikwiduje Aramisa za pomocą duszenia i zabierze kod. Natychmiast zmieniamy czas na teraźniejszość. Po prawej stronie, przy konstrukcjach, wracamy do budynku. Idziemy na górę do biura, nie bojąc się wykrycia przez służącą i inne osoby. Zmieniamy czas, upewniając się, że w pobliżu nie było nikogo w przeszłości i wpisujemy kod na panelu. Wchodzimy do biura i obserwujemy poczynania księcia Abele i jego sojuszników. W tym miejscu obserwuje się pewną ingerencję, tutaj dwa razy przecinają się jednocześnie. Po wysłuchaniu rozmowy przenosimy się do kolejnego pomieszczenia, w którym odbędzie się seans.

Teraz dusza Delili jest umieszczona w specjalnym skarbcu, którego będzie strzegł Luca Abele. Stała się nieśmiertelna.
Podążamy do wyjścia z rezydencji Stiltonów. Przy wyjściu znajdujemy się w Otchłani. Po przejściu trochę po wyspach i wysłuchaniu Obcego, ponownie wracamy przez portal do teraźniejszości. Aby wyeliminować Delilah, musisz zniszczyć jej duszę, którą ukrywa w specjalnym miejscu.

8 - Upadły dom

Budzimy się i ponownie obserwujemy pojawienie się Jessamine przed nami. Wychodzimy na pokład przez otwarty właz. Rozmawiamy z sojusznikami, do których dołączył już sam Aramis Stilton. Mówi, że nie będzie trudno dostać się do budynku, w którym znajduje się Luca Abele, dodatkowo przejście do książęcego skarbca jest ukryte w spiżarni. Jeśli trzyma coś cennego, to tylko tam, najprawdopodobniej tam ukryta jest dusza Delainy. Siedzimy w łodzi z Megan Foster.

8 - Wielki Pałac

Książę Luca Abele ma sobowtóra. Jest to potrzebne, aby zmylić zabójcę. Faktem jest, że sobowtór ma uzależnienie od palenia - sposób na rozpoznanie prawdziwego księcia.


Na molo wchodzimy po schodach. Chodzimy między domami. Wchodzimy w strefę wroga. Idziemy prosto po małych schodach i wspinamy się na metalową platformę wokół drzewa. Ostrożnie przechodzimy na balkon sąsiedniego budynku, unikając reflektora wieży ochrony. Przez pokoje w środku wychodzimy na kolejny balkon. Przenosimy się do wieży i wyłączamy dopływ prądu, wyciągając czołg z tranem. Omijając wieżę teleportujemy się na balkon, gdzie żyją trupie osy. Jeśli zniszczysz ich ule, szansa na ugryzienie jest znacznie zmniejszona. Łamiemy deski na drzwiach i wspinamy się na klatkę schodową. Wejdź po schodach i wyjdź na dach. Możesz też przedostać się przez okno w ścianie lub przez okno na dachu. W jakikolwiek sposób pozbywamy się dwóch strażników. Strzeliłem do jednego zatrutą strzałką, na drugi wskoczyłem z góry, oszałamiająco. Pociągamy za dźwignię, wyłączamy wiatrak dostarczający prąd do jasnej ściany. W pobliżu znajduje się podziemny sklep, w którym można kupić jeden papierek, dzięki któremu szyny zostaną dla nas odłączone. Na nich można dostać się bezpośrednio do pałacu. Kierujemy się do wejścia do Wielkiego Pałacu.


Teleportujemy się na tory i wzdłuż nich docieramy do pałacu Abele. Po podsłuchaniu rozmowy między nimi w pobliżu dowiadujemy się, że książę trzyma ze sobą klucz do skarbca. Teleportujemy się do wysokich latarni, na których przechodzimy na dach pałacu. Na nim znajdziemy okno prowadzące do szybu windy. Schodzimy tam, dzwonimy do windy i schodzimy na piętro komnat księcia. Wchodzimy do włazu, żeby nie być widzianym w złym momencie i znajdujemy Lukę lub jego sobowtóra. Pamiętamy, że podwójne pali. Podążamy za tym celem. W moim przypadku nie palił. Dlatego ten facet jest prawdziwym księciem Abele. Cóż, teraz musimy znaleźć sobowtóra.


Znajdziesz go na lewo od półkulistej kopuły, na trójkątnej platformie. Tam jest słup wyładowczy, więc najpierw go wyłączamy. Podążamy za drutami i znajdujemy tarczę przy schodach prowadzących w dół. Wyjmujemy zbiornik z tranem i idziemy na górę. Teleportujemy się na drewniany dach i idziemy do samego końca do ostrego narożnika trójkątnego dachu. Obserwujemy go. Prosi o pozostawienie swoich strażników w spokoju. To świetny czas na rozmowę z sobowtórem. Zatruwamy psa obok strzałką i podchodzimy do niego na rozmowę. Wybieramy opcję z podwójnym. Możemy obalić księcia bez zabijania go, iść spokojną ścieżką, ale wymaga to pomocy sobowtóra. Plan polega na tym, aby przekonać wszystkich, że sobowtór jest prawdziwym księciem, a książę Luca Abele jest oszustem. W ten sposób doppelgänger będzie rządził. Będzie lepszym władcą. Podwójnie naucz się roli księcia do perfekcji. Ale środkiem rozpoznawczym jest medalion noszony przez prawdziwego księcia.

Ponownie kierujemy się do komnat Luca Abele. Ogłuszamy go, zabieramy klucz do skarbca. Zabieramy ciało i zabieramy je do łóżka. Oglądamy scenkę przerywnikową, w której strażnicy zabierają prawdziwego księcia. Luca Abele można uznać za wyeliminowanego.

Pozostaje znaleźć duszę Delilah. W komnatach wychodzimy na schody prowadzące w dół. Schodzimy do piwnicy na sam dół. Wędruje tam dwóch strażników, eliminujemy ich i przy ścianie znajdujemy przycisk na półce. Naciśnij i drzwi się otworzą. Klucz otwiera drzwi skarbca. Wewnątrz pilnuje całości strażnik. Możesz to zignorować i szybko podejść do posągu Delili i od razu wejść w interakcję. Po tym mechaniczny wojownik zostanie automatycznie zniszczony. Wspinamy się po schodach na poziom wyżej i zbliżamy się do czarnych drzwi. Naciśnij przycisk i poczekaj, aż się otworzy. Wchodzimy i natychmiast odcinamy prąd z kolumny wyładowczej po prawej stronie. Schodzimy do wody i jedziemy do Megan Foster. Czekamy na przybycie łodzi i odpłynięcie z Wielkiego Pałacu.

9 - Upadły dom

Budzimy się i idziemy na spotkanie z Sokolovem i Fosterem, aby omówić powrót do Dunwall. Najpierw rozmawiamy z Sokołowem, potem zwracamy się do Megan na pokładzie. Wyznaje, że jej prawdziwe imię to nie Megan, ale Billy Lurk. Była w gangu 15 lat temu. Liderem był Daoud. Pomogła mu zabić cesarzową Jessamine. Bierzemy łódź i płyniemy do Dunwall.