Sport miejski – zasady gry. Miasta gier. Zasady gry Gorodoshny sportowe zasady gry

Regulamin konkursu

Gra miast

Gra w miasta polega na wybijaniu z określonej odległości figurek składających się z pięciu miast z ograniczonego obszaru zwanego „miastem”.

Dane miejskie

1 . Do gry w miasta używa się 15 elementów. Kolejność i prawidłowe ich rozmieszczenie w grze 15 pionów pokazano na rysunku:

1. 2. 3.

4. 5. 6.

7. 8. 9.

10 11 12

13 14 15

Rysunek. Dane miejskie:

1. Działo, 2. Widelec, 3. Gwiazda,

4. Wysięgnik, 5. Studnia, 6. Wał korbowy,

7. Artyleria, 8. Rakieta, 9. Gniazdo karabinu maszynowego,

10. Rak, 11. Strażnicy, 12. Sierp,

13. Strzelnica, 14. Samolot, 15. List

2 . W partia 10 sztuk w przypadku młodszych chłopców elementy są umieszczane i wybijane w następującej kolejności:

1. Działo, 2. Widelec, 3. Studnia, 4. Strzała, 5. Artyleria, 6. Sierp, 7. Gniazdo karabinu maszynowego, 8. Samolot

9.Strzelnica, 10.List

3 . Wszystkie figurki, z wyjątkiem „Litery”, umieszcza się na środku linii frontu, nie wychodząc poza „miasto”, zgodnie z wymogami „Zasad rozmieszczania figurek” (Załącznik nr 2).

4 . Narożne miasta figury „Litery” są umieszczone wzdłuż zewnętrznej linii „miasta”, nie wychodząc poza jego granice, tak że w rogach tworzą się trójkąty równoramienne. Miasteczko oznaczające markę umieszczone jest pośrodku przekątnej biegnącej od prawego tylnego rogu „miasta” do lewego przodu (dla graczy praworęcznych) lub pośrodku przekątnej biegnącej od lewego tylnego rogu do przodu prawy róg „miasta” (dla graczy leworęcznych).

5 . Figurka „Sierpa” dla osób bawiących się lewą ręką jest zainstalowana w lewej połowie „miasta” w odbiciu lustrzanym.

6 . Kolejność i liczba znokautowanych figurek może ulec zmianie w zależności od systemu zawodów. Wszelkie zmiany muszą znaleźć odzwierciedlenie w Regulaminie.

REGULAMIN SPORTU „SPORT MIEJSKI”

Pobierać: (pliki do pobrania: 84)

1. Gra w miasta. Dane miejskie

1.1. Gra miast.
Gra w miasta polega na wybijaniu z pewnej odległości nietoperzy figurek zbudowanych z pięciu miast z ograniczonego obszaru zwanego „miastem”.
1.2. Dane miejskie.
1.2.1. Do gry w miasta używa się 10 lub 15 elementów. Kolejność i prawidłowe ich rozmieszczenie w grze 15 figurek przedstawia ryc. 1 (załącznik 1).
1.2.2. W grze na 10 pionków dla dzieci (chłopców i dziewcząt), młodszych chłopców i dziewcząt pionki są umieszczane i wybijane w następującej kolejności: 1. „Armata”, 2. „Widelec”, 3. „Studnia”, 4 „Strzałka”, 5 „Artyleria”, 6. „Sierp”, 7. „Gniazdo karabinu maszynowego”, 8. „Samolot”, 9. „Strzelnica”, 10. „List”.
1.2.3. Wszystkie figurki, z wyjątkiem figurki „Litery”, umieszcza się na środku linii frontu „Miasta”, nie wychodząc poza jego granice, zgodnie z wymogami „Zasad rozmieszczania figurek” (Załącznik 2).
1.2.4. Narożne miasta figury „Litery” są umieszczone wzdłuż zewnętrznej linii „Miasta”, nie wychodząc poza jego granice, tak że w rogach
trójkąty równoramienne. Miasto reprezentujące „Znak” umieszcza się w środku przekątnej biegnącej od prawego tylnego rogu „Miasta” do lewego przedniego rogu (dla graczy praworęcznych) lub w środku przekątnej biegnącej od tyłu lewy róg z prawym przednim rogiem
„Miasta” (dla graczy leworęcznych).
1.2.5. Figurka „Sierpa” dla graczy leworęcznych jest umieszczana w lewej połowie „Miasta” w „odbiciu lustrzanym”.
1.2.6. Kolejność i liczba znokautowanych figurek może ulec zmianie w zależności od systemu zawodów. Wszelkie zmiany muszą znaleźć odzwierciedlenie w Regulaminie.


2. Plac zabaw. Sprzęt. Spis

2.1. Miejsce Gorodoshnaya i jego wyposażenie.
2.1.1. Teren miejski położony jest na płaskiej, poziomej działce o wymiarach 30 (22) x 15 (12) metrów, ryc. 3.3, (załącznik 3).
2.1.2.Wyposażenie terenu miejskiego:
- blachy lub blachy polimerowe, na których kontrastową farbą nanoszone są linie „miast” i „przedmieść”. Grubość blachy wynosi 10 mm, materiał to stal (ZSP). Optymalna szerokość arkuszy wynosi 1,33 - 1,5 m. Arkusze układa się w taki sposób, aby ich połączenie ściśle pokrywało się z linią środkową „miasta” i „przedmieścia”. Połączenie arkuszy umieszczone jest na mniejszej półce z kątownika stalowego 75x50x3;
- Ściana odbijająca (siatka i gumowa kurtyna);
- ogrodzenie;
- oprawy oświetleniowe do zabaw wieczornych;
- stałe listwy zdejmowalne o wysokości 40 - 50 mm na liniach czołowych stożków i półszyszek;
- daszki chroniące zawodników i sekretarza przed opadami atmosferycznymi. Pożądane jest wyposażenie wspólnego baldachimu (nad „miastami”, „przedmieściami” i ścianą barierową).
2.1.3. Arkusze blachy (polimeru), na których zaznaczono dwa „miasta” z „przedmieściami”, muszą zajmować powierzchnię co najmniej 8,0 x 3,2 m, usytuowaną ściśle poziomo (okrągłe miasto toczące się w „mieście” lub „przedmieściu” z mała prędkość, musi spowalniać ruch w dowolnym kierunku przy braku zewnętrznego wpływu na niego.
2.1.4. Obszar ograniczony dwiema liniami bocznymi i przednim drążkiem, z którego wykonywane są rzuty na figury, nazywa się con. Odległość drążka od linii bazowej wynosi 13 m (dla chłopców i mężczyzn starszych), 11 m (dla dziewcząt i kobiet starszych) oraz 6,5 m (dla dzieci i młodszych chłopców i dziewcząt).
Obszar ograniczony liniami bocznymi, przednią i tylną poprzeczką. z którego wykonuje się rzuty po wybiciu co najmniej jednego miasta (z wyjątkiem kawałka „Litery”), nazywa się półstożkiem. Odległość od przedniej belki półstożka do linii frontu wynosi 6,5 m.
Powierzchnia stożków i półstożków musi być na tyle twarda, aby buty nie ślizgały się. Najbardziej preferowanymi nawierzchniami są nawierzchnie asfaltowe lub specjalne nawierzchnie syntetyczne.
2.1.5. „Miasto” to strefa w kształcie kwadratu o boku 2 m, w
w którym umieszczone są figury.
2.1.6. „Przedmieście” to obszar położony pomiędzy linią końcową a linią kar, ograniczony po bokach przedłużeniami przekątnych „miasta”. Na środku „Przedmieścia”, w odległości 20 i 40 cm od linii karnej, zamalowano farbą dwa znaki o długości 20 cm, w celu umieszczenia na nich miast „karnych”.
2.1.7. Linia karna i obszar przed nią nazywane są strefą karną. Posypuje się go piaskiem lub kredą z wodnej zawiesiny.
2.1.8. Linie boczne stożka i półstożka muszą znajdować się dokładnie naprzeciwko linii bocznych „miasta”, biorąc pod uwagę, że szerokość linii granicznych „miasta” i linii bocznych „przedmieścia” jest uwzględniona w wymiary „miasta” i „przedmieścia” oraz szerokość linii granicznych stożka i półstożka są uwzględnione w. Wymiary tych stref nie są uwzględniane.
Linie oznaczeniowe o szerokości 2 cm pomalowane są farbą kontrastującą z powłoką.
2.2. Spis.
2.2.1. Miasto.
Miasto (ryc. 4 załącznik 3) może mieć kształt walca o średnicy 48-50 mm lub równoległościanu prostokątnego o przekroju kwadratowym o boku 45 - 47 mm i długości 200 + - 1 mm. Miasteczko jest z drewna, można je pomalować i nie powinno mieć żadnych ubytków. Końce miast powinny mieć fazę 2-3 mm i być gładkie. Wszystkie ściany miasta, które mają przekrój kwadratowy, muszą posiadać fazkę o wielkości 2-3 mm.
W miastach cylindrycznych odbywają się zawody ogólnorosyjskie i kwalifikacyjne.
2.2.2. Nietoperz (ryc. 5, załącznik 3) to cylinder o dowolnej (dla mężczyzn i chłopców) wadze, nie dłuższy niż metr. Waga kija dla dziewcząt nie może przekraczać 2 kg, dla kobiet - 2,5 kg. Średnica świdra jest dowolna w dowolnej jego części. Bit składa się z wkładek, tulei, końcówki i rękojeści. Najbardziej wskazane jest wykonanie wkładek z tworzywa sztucznego laminowanego drewnem lub derenia, tulei z solidnej ciągnionej rury stalowej, a uchwytu z tekstolitu lub derenia. Długość tulei musi być co najmniej dwukrotnie większa od średnicy wkładki.Wkładki muszą być ściśle połączone z tulejami i zabezpieczone poprzez przebicie lub inny sposób mocowania. Głębokość wtłoczenia wkładki jest nie mniejsza niż średnica wewnętrzna tulei. Odległość od krawędzi tulei do punktu mocowania wynosi 10-15 mm (z wyjątkiem mocowania uchwytu). Elementy nie powinny mieć wzajemnych ruchów. Nietoperz polimerowy może być wykonany z rury polimerowej, prętów polimerowych lub może być kompozytowy. Waga kija polimerowego nie powinna przekraczać 2 kg. Kompozytowy kij polimerowy może mieć metalowy pręt wewnątrz i gwintowane połączenia, aby zapewnić niezbędną wytrzymałość. Wiertła polimerowe nie powinny mieć wystających na zewnątrz części metalowych. Elementy nie mogą przesuwać się względem siebie.

3. Rodzaje konkursów i sposoby ich przeprowadzania

3.1. Rodzaje zawodów (dyscyplin). Zawody dzielą się na:
- osobiste;
- w parze;
- debel (mieszany);
- zespół;
- osobiste i zespołowe.

Rodzaj konkursu w każdym konkretnym przypadku określa Regulamin.
3.1.1. W konkursach personalnych uczestnicy występują indywidualnie.
3.1.2. W grze podwójnej uczestnicy występują w parach: męskiej (młodzież), żeńskiej (dziewczyna) i mieszanej
3.1.3. W zawodach zespołowych uczestnicy występują w zespołach.

Skład drużyny i kolejność zawodów określa Regulamin.
3.1.4. W zawodach personalno-zespołowych uczestnicy mogą rywalizować zarówno w zawodach indywidualnych, jak i zespołowych. O zwycięzcy zawodów decyduje suma punktów zdobytych przez uczestników konkursu indywidualnego lub suma punktów zdobytych w konkursach indywidualnych i zespołowych.
3.2. Metody przeprowadzania zawodów.
3.2.1. Zawody indywidualne, w parach i zespołach mogą odbywać się:
- z określonej liczby partii;
- wybić określoną liczbę kawałków;
- stosując metodę okrężną;
- zgodnie z metodą eliminacji;
- metodą mieszaną.
Liczbę partii, zbitych figur oraz kolejność ich układania określa Regulamin.

4. Uczestnicy konkursu

4.1. Wiek uczestników. W zależności od wieku uczestnicy konkursu podzieleni są na grupy:
- dzieci (chłopcy i dziewczęta) w wieku 9 - 12 lat;
- młodsi chłopcy i dziewczęta w wieku 13 - 14 lat;
- starsi chłopcy i dziewczęta w wieku 15 - 18 lat;
- juniorzy i juniorzy 19 - 25 lat;
- mężczyźni i kobiety w wieku 26 - 54 lata;
- weterani, którzy ukończyli 55 rok życia.
4.1.1. Dzieci, młodsi chłopcy i dziewczęta bawią się z odległości 6,5 m – con i half-con.

4.1.2. Seniorzy, juniorzy i mężczyźni grają na dystansach 6,5 m – half-con i 13 m – con. Odległość dla weteranów gry określa Regulamin.
Uwaga: podczas zawodów ogólnorosyjskich weterani grają z 13 metrów.
4.1.3. Aby wziąć udział w zawodach na poziomie miejskim i wyższym, każdy zawodnik musi posiadać zaświadczenie o dopuszczeniu do zawodów podpisane przez lekarza, potwierdzone imienną pieczęcią lekarza lub pieczęcią instytucja medyczna. Dopuszczalne jest wypełnienie oświadczenia uczestnika o osobistej odpowiedzialności za zdrowie podczas zawodów.
4.1.4. Mogą to zrobić zawodnicy z młodszych grup wiekowych
mogą startować w starszych grupach wiekowych za zgodą sędziego głównego, pod warunkiem posiadania przez nich wyszkolenia technicznego odpowiadającego poziomowi zawodów.
4.2. Sukienka.
4.2.1. Uczestnicy muszą nosić strój sportowy odpowiedni do pogody i warunków zawodów.
4.2.2. Członkowie drużyny zobowiązani są do noszenia jednolitego stroju sportowego
jednolity z odpowiednim logo. Każdy członek zespołu musi
mieć na odwrocie numer seryjny, pod którym jest on zapisany w protokole.
Numer musi być widoczny z dowolnej odległości w obrębie obiektu.
4.2.3. Kapitan drużyny musi nosić na rękawie bandaż różniący się kolorem od stroju lub napis „kapitan”.
4.3. Trener (przedstawiciel).
4.3.1. Drużynę biorącą udział w zawodach reprezentuje trener
(przedstawiciel).
4.3.2. Trener (przedstawiciel) jest liderem zespołu. On
ponosi odpowiedzialność za przestrzeganie reżimu sportowego, dyscypliny,
ścisłe przestrzeganie przez zawodników zasad i przepisów zawodów.
4.3.3. Trener (przedstawiciel) uczestniczy w losowaniu oraz jest obecny na posiedzeniach panelu sędziowskiego, jeżeli odbywają się one wspólnie z
trenerzy (przedstawiciele).
4.3.4. Trener (przedstawiciel) podczas meczu ma prawo przebywać z drużyną. Zabrania mu się ingerować w działania sędziów
strona.
4.4. Kapitan drużyny.
4.4.1. W każdej drużynie jeden z uczestników zostaje wybrany kapitanem drużyny.
4.4.2. W przypadku braku trenera (przedstawiciela) pełni on funkcję lidera drużyny. Tylko on ma prawo odwołać się do sędziego. Za dyscyplinę w drużynie podczas meczu odpowiada kapitan.
4.4.3. Kapitan drużyny monitoruje kolejność montażu
dane liczbowe oraz kolejność wychodzenia uczestników z każdego biegu.
4.4.4. Jeżeli kapitan drużyny opuści boisko, informuje sędziego głównego o numerze i nazwisku zawodnika, który w przypadku jego nieobecności będzie pełnił funkcję kapitana drużyny.
4,5. Prawa i obowiązki uczestników konkursu.
4.5.1. Uczestnikom konkursu przysługuje prawo:
- rozgrzewka przed rozpoczęciem meczu trwająca 10 minut w konkurencjach indywidualnych. W zawodach drużynowych czas rozgrzewki ustala się w tempie 5 minut dla każdego członka zespołu;
- kontakt z sędzią w poszczególnych konkurencjach. W przypadku braku porozumienia
z decyzją sędziego skontaktuj się z sędzią głównym (starszym) (w zawodach drużynowych takie prawo ma tylko kapitan);
- w ciągu godziny złożyć protest od decyzji sędziego, co robić
odpowiedni zapis w protokole po zakończeniu gry;
- protestować przeciwko wynikowi zgromadzenia w przypadku naruszenia Regulaminu. Wszelkie odwołania składane są do głównego składu sędziowskiego (Federacja) w formie pisemnej (załącznik nr 4) w ciągu godziny od zakończenia posiedzenia;
- do odbioru opieka medyczna;
- asystowanie jednemu lub dwóm asystentom w zawodach indywidualnych.
4.5.2 Uczestnicy konkursu zobowiązani są do:
- znać i przestrzegać Regulaminu konkursu;
- zachowywać się w duchu uczciwej konkurencji;
- zachowywać się grzecznie i taktowo w stosunku do sędziów i przeciwników;
- unikać działań mających na celu opóźnianie gry i działań,
które można za takie uznać;
- w trakcie gry nie wykonuj żadnych czynności, które przeszkadzają przeciwnikowi.

5. Panel sędziowski zawodów.

5.1. Do przeprowadzenia konkursu powołuje się panel sędziowski, w skład którego wchodzą: sędzia główny, główny sekretarz, jeden lub więcej zastępców sędziego głównego, zastępca głównego sekretarza, starsi sędziowie, sędziowie, sędziowie stolikowi i sędzia informator.
Liczba członków panelu sędziowskiego uzależniona jest od liczby zespołów biorących udział w konkursie. W konkursach indywidualnych i zespołowych, w których uczestniczy 8-10 drużyn, komisja sędziowska musi składać się z 16 osób. W przypadku zawodów, w których uczestniczy 11-16 drużyn, komisja sędziowska musi składać się z 20 osób. W przypadku konkursów, w których uczestniczy więcej niż 16 drużyn, komisja sędziowska składa się z 24 osób.
5.2. Główny panel sędziowski.
5.2.1. W skład głównego panelu sędziowskiego konkursu wchodzą:
główny sędzia, główny sekretarz, zastępca (zastępcy) naczelnika
sędziowie, zastępca głównego sekretarza.
5.2.2. Główny panel sędziowski (panel sędziowski) pracuje
pod przewodnictwem głównego sędziego. Na swoich posiedzeniach rozpatruje kwestie organizacji i przebiegu zawodów.
5.2.3. Obowiązki funkcjonalne sędziów określają „Wymagania kwalifikacyjne dla sędziów sportowych w sporcie „sport miejski”

6. Zasady i tryb gry.

6.1. Rozgrzać się.
6.1.1. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy mają zapewnioną rozgrzewkę (pkt 4.5.1.).
6.1.2. Przed rozpoczęciem rozgrzewki sędzia wraz z uczestnikami ustawiają się poza boiskiem, po czym w zorganizowany sposób na polecenie sędziego-informatora (sędziów) wchodzą na boisko i stają wzdłuż tylnej linii zawodników. „miasto” z nietoperzami, zwrócone twarzą w stronę publiczności. W konkurencjach indywidualnych uczestnicy zajmują miejsca na tyłach „miast” naprzeciw wewnętrznych linii bocznych „miasta”. Sędzia zajmuje miejsce pomiędzy uczestnikami. Sędzia informator (sędzia) ogłasza zawody i przeprowadza ćwiczenia rozgrzewkowe.
6.1.3. W trakcie rozgrzewki sędzia informator przekazuje informacje o zespołach (sportowcach), ich pozycji turniejowej, osiągnięciach w dotychczasowych zawodach oraz rekordach.
6.1.4. Przed rozpoczęciem meczu (przed zakończeniem rozgrzewki) sekretarz ma obowiązek wypełnić protokół, a kapitanowie drużyn muszą go podpisać.
6.1.5. Zawodnik drużyny, który nie wystąpi podczas jednego meczu, ma prawo rozgrzać się na wolnym boisku, nie zakłócając przebiegu rywalizacji.
6.1.6. Podczas wchodzenia na con lub half-con i wracania graczom nie wolno wchodzić ani przekraczać przednich barierek ograniczających.
6.2. Budowa i porządek gry.
6.2.1. Po ogłoszeniu zakończenia rozgrzewki i przygotowaniu terenu do zawodów uczestnicy ustawiają się z tyłu
linie „miejskie” z fragmentami, zwrócone twarzą w stronę publiczności. Sędzia zajmuje miejsce pomiędzy uczestnikami.
6.2.2. Sędzia-informator (sędzia) ogłasza zawody oraz przedstawia uczestników gry i sędziów. Uczestnicy witają się.
6.2.3. Wchodząc do formacji, podczas rozgrzewek i zabaw uczestnicy muszą nosić kije w jednej ręce.
6.2.4. Grę rozpoczyna drużyna (uczestnik) odpowiedniego „miasta”, następnie przeciwnicy wykonują rzuty jeden po drugim, używając dwóch
bity.
6.2.5. Skład drużyny oraz liczbę uczestników występujących w jednej rundzie określa Regulamin. Kolejność zgłaszania się zawodników ustala kapitan drużyny lub trener. W jednym przebiegu każdy gracz może raz wyjść. W zawodach w parach uczestnicy na zmianę rzucają się nawzajem
6.2.6. Wszystkie kawałki zaczynają być zrzucane z konia. Jeśli przynajmniej jedno miasto zostanie wyeliminowane, pozostałe zostaną wyeliminowane z półkonkursu. Kawałek „Litery” zostaje jedynie zrzucony z konia.
6.2.7. Po zakończeniu gry drużyny (uczestnicy) ustawiają się w kolejce
wzdłuż bocznych linii „miast” naprzeciw siebie i po ogłoszeniu wyniku, na polecenie sędziego, zmieniają „miasta”.
6.2.8. Spóźniony gracz może wejść do gry po wcześniejszym zgłoszeniu
sędziego, jeżeli jego nazwisko jest wpisane do protokołu. Zawodnik, którego nazwisko jest wpisane do protokołu, nie ma prawa opuścić boiska bez powiadomienia sędziego za pośrednictwem kapitana.
6.2.9. Jeżeli przed rozpoczęciem meczu w drużynie znajdzie się o dwie osoby mniej niż jest to wymagane w jednym biegu zgodnie z Regulaminem, drużyna nie zostaje dopuszczona do gry.
6.2.10. Podczas rzucania uczestnicy obu drużyn muszą znajdować się po stronie swoich „miast”.
6.2.11. Zawodnikowi zabrania się wykonywania dwóch rzutów tym samym kijem w jednym przebiegu, jednak jeżeli w trakcie zawodów kij zawodnika złamie się, ma on prawo kontynuować grę tylko jednym kijem w tym dniu.
6.2.12. W grach zespołowych w decydującej partii, po tym jak jedna z drużyn wybije piony „Artylerii”, drużyny wymieniają się „miastami”. W takim przypadku obie drużyny muszą wykonać taką samą liczbę rzutów przed przejściem. Jeżeli przed zmianą „miast” w decydującej grze graczowi pozostał jeden kij, to po przejściu rzuca jednym kijem. Po przejściu zespoły umieszczają w swoich „miastach” kolejne elementy lub miasta, które nie zostały wyrzucone przed zmianą „miast” (w tej samej pozycji) i kontynuują grę. Jeżeli zawodnik drużyny lewego „miasta” wybił (wykończył) element „Artylerii” pierwszym kijem, to po przejściu wykonuje drugi rzut, wówczas grę kontynuuje zawodnik z tej samej drużyny .
6.2.13. Zespół grający w niekompletnym składzie wykonuje o dwa rzuty mniej w każdej serii. Nietrafione rzuty uznawane są za „stracone”.
6.2.14. W pierwszej rundzie zawodów indywidualnych sekretarz główny przydziela zawodników do kortów na podstawie wyników losowania. W drugiej turze przeprowadzana jest sekwencyjna zmiana lokalizacji. W każdym miejscu gracze są podzieleni na pary ściśle w zależności od wyników pierwszej rundy. W trzeciej rundzie pary są dzielone ściśle według wyników pokazanych w dwóch rundach, przy czym ustalane są miejsca dla każdej pary
poprzez losowanie. W drugiej i trzeciej rundzie gracze, którzy uzyskali najlepsze wyniki, rywalizują jako ostatni. Czas, w którym przywódcy mogą przemawiać, powinien być dogodny dla słuchaczy.
6.2.15. Jeżeli któryś z uczestników zawodów osobistych zakończył swoją partię wcześniej, wówczas czeka, aż przeciwnik zakończy swoją partię. Jednocześnie może wykonywać rzuty na rozgrzewkę w kolejności swojej tury. Jeśli opóźniony przeciwnik teoretycznie potrzebuje co najmniej pięciu bitów do ukończenia gry lub różnica w wynikach pierwszej partii osiągnęła pięć bitów, wówczas gracze zmieniają „miasta”, a opóźniony przeciwnik kończy grę, po czym rozpoczyna grę drugi.
6.2.16. Jeśli miasta z jakiegoś powodu przesuną się ze swoich miejsc, zanim kij ich dotknie (lub przeleci obok nich), wówczas ustawia się je na poprzednią pozycję, kij wraca i rzut powtarza się. Dotyczy to również przypadków, gdy nietoperz przechodzi pod miastami, które podskoczyły na skutek wstrząsu platformy w wyniku uderzenia nietoperza.
6.2.17. Jeżeli piłki przesuną się w wyniku wstrząsów kortu (lub wiatru) po rzucie, gdy kij nie dotknął piłek, wówczas wracają na poprzednie położenie, ale kij nie jest cofany.
6.2.18. Jeżeli w wyniku wstrząsów terenu po uderzeniu nietoperza miasta (miasta) podskoczą do góry, a nietoperz przejdzie pod miastami, nie dotykając się
je, następnie przywracana jest lokalizacja miast i rzut odbywa się ponownie.
6.2.19. Jeżeli po uderzeniu miasto potoczyło się w jednym kierunku, a następnie zmieniło kierunek ruchu na przeciwny, wówczas sędzia przetacza je z powrotem na miejsce, z którego się wycofało.
6.2.20. Jeżeli po uderzeniu miasto rozdzieliło się na dwie części lub utraciło swój cylindryczny kształt na ponad połowie swojej długości, a znaczna jego część
część pozostała w „mieście” lub „przedmieściu”, nietoperz zostaje zwrócony, przywrócona zostaje figura lub położenie miast. Jeżeli mniejsza część miasta pozostaje w „mieście” lub „przedmieściu”, wówczas uważa się, że miasto zostało wyeliminowane.
6.2.21. Jeżeli drużyna grająca w lewym „mieście” teoretycznie nie może zakończyć gry z takim samym wynikiem, jak zakończyła drużyna
w odpowiednim „mieście”, wówczas gra w tej grze się zatrzymuje.
6.2.22. Jeśli gracz leworęczny przegapi kawałek
„Sierp” lub „List”, a jednocześnie nie dotknął ani jednego miasta, wówczas dla następnego gracza rzucającego prawą ręką liczby te są przestawiane. I wzajemnie.
6.2.23. Rozgrywka (gra) może zostać czasowo przerwana (odwołana):
- z powodu niedostatecznego przygotowania terenu;
- z powodu niesprzyjających warunków meteorologicznych;
- zapewnienia opieki medycznej kontuzjowanym (chorym) uczestnikom zawodów. Jeżeli przerwa w grze nie trwała dłużej niż 15 minut, gra zostaje natychmiast wznowiona, bez rozgrzewki, a jeśli jest dłuższa niż 15 minut, gracze
Przewidziana jest pięciominutowa rozgrzewka, po której gra zostaje wznowiona od przerwanej pozycji. Jeżeli przerwa trwała dłużej niż dwie godziny, przerwaną grę rozpoczyna się od nowa i zapisuje się wynik partii rozegranych przed przerwą. Jeżeli mecz zostanie przełożony na inny dzień, wyniki rozegranych meczów zostaną anulowane.
6.2.24. Jeżeli zawodnik podczas rzutu naruszy Zasady, rzut taki uważa się za „stracony” (patrz punkt 6.4.1.).
6.2.25. Za naruszenie Regulaminu niezwiązane z wykonaniem rzutu zawodnik otrzymuje upomnienie od sędziego. W przypadku powtarzającego się naruszenia on (zespół) zostaje ukarany pozbawieniem rzutu (niewykonany rzut uważa się za „stracony”).
6.2.26. Za niesportowe zachowanie uczestnik może zostać usunięty przez sędziego do końca meczu, a przez sędziego głównego do końca zawodów.
6.2.27. Na koniec meczu sędzia ustawia zawodników wzdłuż tylnych linii „miast”, twarzą w twarz z widzami. Po ogłoszeniu wyniku meczu zawodnicy i sędziowie podają sobie ręce i opuszczają boisko.
6.3.. Znokautowany i nie znokautowany miasto.
6.3.1. Miasto uważa się za wyeliminowane, jeśli znajduje się całkowicie poza granicami „miasta” lub „przedmieścia” w dowolnym kierunku z wyjątkiem strefy kary.
6.3.2. Miasto(a), które wytoczyło się z „miasta” lub w jego pobliżu i wycofało się, uważa się za zbite.
6.3.3. Położenie miasta znajdującego się w pobliżu granicy „miasta”
lub „przedmieście” z zewnątrz, sędzia ocenia wizualnie, patrząc
pionowo od góry. Jeśli pomiędzy linią a miastem widoczna jest przerwa, miasto uważa się za zniszczone. W wątpliwych przypadkach w pobliżu miasta na
Na zewnętrznej krawędzi linii umieszcza się pionowo kolejne miasto i jeśli miasta się nie stykają, uważa się je za zniszczone.
6.3.4. Położenie miasta stykającego się z linią „miasto” lub „przedmieście” podczas obrotu określa się po jego całkowitym zatrzymaniu.
6.3.5. Miasteczko, które wtoczyło się na „przedmieścia” w odległości mniejszej niż 20 cm
od linii karnej lub przetoczył się po niej, instaluje się w odległości 20 cm od linii karnej, równolegle do niej w stosunku do środka „miasta”,
jeśli przynajmniej jedno miasto zostanie usunięte z figurki. Jeśli jest kilka takich miast, są one instalowane od końca do końca. Miasto(a), które dotknęło powierzchni powyżej pola karnego, jest również umieszczane na znaku karnym.
Jeśli z figury nie zostanie wyrzucone żadne miasto, wówczas wszystkie miasta, które wtoczyły się na „przedmieścia” w odległości mniejszej niż 40 cm od linii karnej, ustawia się w odległości 40 cm od linii karnej. Jeśli jakiekolwiek miasto położone na „przedmieściach” przeszkadza w umieszczeniu innego miasta na znaku karnym, przesuwa się ono minimalnie w stronę linii końcowej, nie zmieniając orientacji.
6.3.6. Miasta, które wtoczyły się na „przedmieścia” i nie osiągnęły punktu karnego, pozostają na zajętych pozycjach.
6.3.7. Miasteczko, które w momencie wybicia „Litery” podjechało do linii karnej w odległości mniejszej niż 40 cm, ustawia się w odległości 40 cm od linii karnej, równolegle do niej, naprzeciw miejsca zajmowanego wcześniej przez tę figurę. miasto.
6.3.8. W zawodach dla dzieci, juniorów chłopców i dziewcząt, seniorek dziewcząt i kobiet miasta, które dojeżdżają do linii karnej na odległość mniejszą niż 40 cm, są umieszczane w odległości 40 cm od linii karnej w środku „przedmieścia”. W konkursach dla dzieci takie miasta są instalowane pionowo.
6.3.9. Jeśli znokautowane miasto, które wróciło do granic „miasta” lub „przedmieścia”, zakłócało ruch innych miast, wówczas pozycja miast sprzed rzutu zostaje przywrócona, a kij zostaje zwrócony graczowi. Jeżeli miasto, które powróciło do granic „miasta” lub „przedmieścia”, przeszkodziło w ruchu innemu miastu poruszającemu się w kierunku linii faul, to położenie miast po uderzeniu zostaje zachowane, poruszające się miasto umieszcza się na miejsce zderzenia, a kij nie został zwrócony.
6.3.10. Jeżeli miasto, które zmieniło kierunek ruchu na przeciwny (posiadając „martwy punkt”) wewnątrz „miasta” lub „przedmieścia”, zakłócało ruch innych miast. następnie przywracana jest pozycja miast sprzed rzutu, a kij wraca do gracza. Jeżeli miasto posiadające poprzednio „martwy” punkt przetoczyło się i przeszkodziło w ruchu miastu zmierzającemu w stronę strefy kary, to poruszające się miasto ustawia się w pozycji, w której znajdowało się w momencie zderzenia; miasto, które wcześniej miał „martwy” punkt, umieszcza się go na swoim miejscu.
6.3.11. Jeśli dwa miasta zderzą się w „mieście” lub „przedmieściu”, a następnie rozejdą się w swoją stronę, rejestrowana jest ich ostateczna pozycja.
6.3.12. Zanim sędzia ogłosi wynik rzutu, wolno usunąć miasta, które odbiły się od ściany odbicia lub stoczyły się z podłogi za pokryciem „miejskim”, bez wchodzenia na arkusze nawierzchni gry;
Zanim sędzia ogłosi wynik rzutu, zabrania się:
- zamiatać „miasto” lub „przedmieście”;
- stanąć na prześcieradłach „miasto” lub „przedmieście”.
Jeżeli te naruszenia miały wpływ na wynik rzutu, drużyna (uczestnik), która dopuściła się naruszenia, zostaje ukarana faktem, że miasto (miasta) wyrzucone w wyniku naruszenia jest ustawione na krawędzi linii w miejscu, w którym wyszło.
6.3.13. Położenie miasta przetaczającego się nad innym miastem jest ustalane po jego całkowitym zatrzymaniu.
6.3.14. Jeśli wytrącone miasto, które wróciło do „miasta”, dotknęło już zatrzymanego miasta i jednocześnie zmieniło swój kierunek, to to drugie wraca na poprzednie miejsce, miasto, które wróciło do „miasta” jest usuwane. W takim przypadku kij nie jest zwracany graczowi.
6.4. Stracony rzut.
6.4.1. Rzut uważa się za „zagubiony”, a lokalizacja miast zostaje przywrócona, jeżeli:
- rzut zostaje zakończony przed gwizdkiem sędziego;
- kij dotknął pola karnego lub powierzchni nad nim;
- zawodnik wykonał trzeci lub więcej rzutów w jednym biegu;
- zawodnik w okresie od rozpoczęcia zamachu do lądowania kija nadepnął na linię ograniczającą (pasek) lub przeskoczył ją i dotknął dowolnego
część bryły powierzchniowej poza strefą stożka lub półstożka. W takim przypadku stan miast sprzed uderzenia może nie zostać przywrócony. Decyzja sędziego nie
musi być korzystne dla uczestnika (zespołu), który naruszył Regulamin.
6.5. Zwycięstwo w grze i końcowy wynik gry.
6.5.1. Grę uważa się za wygraną przez drużynę (uczestnika), która wybiła wszystkie elementy tej gry mniejszą liczbą bitów. Jeśli liczba bitów wydanych na wybicie wszystkich elementów jest równa, grę uznaje się za remis.
Jeśli podczas gry jakiś element zostanie pominięty lub gra zespołowa Naruszony zostanie porządek wyjścia zawodników, wówczas:
- jeśli brakująca figurka zostanie odkryta przed umieszczeniem figurki „Litery”, wówczas brakującą figurkę należy umieścić natychmiast po wyzwoleniu „miasta”
miasta;
- jeśli podczas wybijania elementu „Litera” zostanie wykryty brakujący element, wówczas rzuty wykonane na element „Litera” zostaną uznane za „stracone”, brakujący element zostanie umieszczony, a element „Litera” zostanie ponownie wyrzucony ;
- jeżeli po zakończeniu gry zostanie odkryta brakująca figura w zawodach osobistych, za każdą brakującą figurę do wyniku gry doliczane są cztery bity;
- w przypadku stwierdzenia przed zakończeniem meczu naruszenia kolejności wychodzenia zawodników
gem, wówczas wszystkie rzuty wykonane od momentu naruszenia uważa się za „stracone” i gra toczy się dalej;
- w przypadku stwierdzenia naruszenia porządku wejścia zawodników lub pominięcia figury po zakończeniu partii, wówczas w grze rozegranej z naruszeniem, oraz
we wszystkich nierozegranych meczach drużynę, która dopuściła się naruszenia, uważa się za pokonaną, a wynik meczu ustala się biorąc pod uwagę mecze rozegrane bez naruszeń;
- w przypadku stwierdzenia naruszenia kolejności wyjścia zawodników lub pominięcia utworu przed ogłoszeniem przez sędziego wyniku meczu, wówczas w meczu rozgrywanym
w przypadku naruszenia, drużyna, która dopuściła się naruszenia, jest uważana za przegraną i gra toczy się dalej.
6.5.2. Grę wygrywa jedna z drużyn (jeden z uczestników), jeżeli:
- w grze składającej się z trzech partii wynik wynosi 2:0,2:1,2,5:0,5;
- w grze składającej się z pięciu partii wynik wynosi 3:0,3:1,3:2,3,5:1,5,3,5:0,5;
Przy wyniku 1,5:1,5 i 2,5:2,5 wynikiem meczu jest remis.
6.5.3. Jeżeli Regulamin przewiduje inne formy rywalizacji, wówczas możliwe są inne sposoby wyłonienia zwycięzcy gry.
7. Ustalenie wyników zawodów.
7.1. W zawodach wybić określoną liczbę kawałków
O miejscach uczestników decyduje najmniejsza liczba bitów. Jeżeli kilku uczestników będzie miało równą liczbę bitów, zwycięzca zostanie wyłoniony na podstawie
najmniejsza liczba bitów wydanych na wybicie kawałków:
- Ostatnia runda;
- ostatnia gra ostatniej rundy;
- przedostatnia runda;
- „Gniazdo karabinu maszynowego”, „Wartownicy”, „Strzelnica”, „List” we wszystkich grach zawodów.
7.2. W rozgrywkach systemem kołowym o miejscu decyduje liczba zdobytych punktów. Liczbę punktów przyznawanych na podstawie wyników gry określa Regulamin. Jeśli istnieje równość
O zwycięzcy decyduje ilość punktów:
- przez liczbę punktów zdobytych w meczach pomiędzy nimi;
- przez różnicę pomiędzy wygranymi i przegranymi grami w grach pomiędzy nimi;
- przez najlepszy średni wynik techniczny w wygranych i zremisowanych grach w meczach pomiędzy nimi;
- przez różnicę pomiędzy wygranymi i przegranymi meczami we wszystkich meczach rozgrywek;
- na podstawie średniego wyniku technicznego wygranych i zremisowanych partii we wszystkich rozgrywkach rozgrywek.
7.3. W rozgrywkach rozgrywanych w systemie pucharowym, w przypadku remisu, zwycięzcę wyłania się w dodatkowej grze przed uzyskaniem pierwszej przewagi przez jednego z uczestników (jedną z drużyn).

3. Uproszczone zasady.

Masowe zawody w zespołach Kultura fizyczna, obozy młodzieżowe i dziecięce oraz inne miejsca wypoczynku mogą być organizowane na zasadach uproszczonych. Zaleca się zachowanie wymiarów witryny. Skład zespołu może być dowolny. Miasta i bitwy mogą nie odpowiadać wymaganiom Regulaminu. Szczególną uwagę należy zwrócić na zapewnienie bezpieczeństwa uczestnikom i widzom. Zwycięzcę można określić na podstawie liczby miast wyeliminowanych przy użyciu ograniczonej liczby bitów. W rozgrywkach drużynowych i indywidualnych nie jest konieczne prowadzenie protokołów, wystarczy zanotować końcowy wynik gry w tabeli.

Gra w gorodki ma ponad dwustuletnią historię w Rosji, gdzie wynaleziono gorodki. Lenin i Lew Tołstoj, Szaliapin i Gorki, Pawłow i Stalin grali w gorodki. Dowiedz się również o tej interesującej grze!

Alternatywna nazwa miast to „rosyjskie kręgle”
. Rzeczywiście te dyscypliny sportowe mają ze sobą wiele wspólnego, w szczególności mierzone tempo gry, podobne cele i strukturę procesu rywalizacji.

Aby grać w miasta, będziesz potrzebować minimalnego wyposażenia i podstawowych informacji na temat tworzenia figurek z tzw. miasteczek (stąd nazwa) - zwarte bloki drewna.

Miasta cieszą się znaczną popularnością i reprezentują oryginalny rosyjski sport. Na zewnątrz ta gra może nie wyglądać zbyt ekscytująco, ale w rzeczywistości jest to różnorodny i interesujący sport, o którym powiemy więcej później.

Fabuła

Według najpopularniejszej wersji, miasta pojawiły się w XVIII wieku w Rosji i od tego czasu są jedną z najbardziej rozpowszechnionych rozrywek ludowych. Oczywiście w trakcie rozwoju tego sportu zasady mogły się różnić i różnić w zależności na przykład od regionu.

Ujednolicone regulacje grodzkie pojawiły się dopiero w 1923 roku, a następnie w 1933 roku zaktualizowano zasady i pojawiły się schematy standardowych 15 figurek używanych w rozgrywce.

Obywatele Związku Radzieckiego kochali miasta. Sport ten cieszył się dużą popularnością w wielu regionach, choć w zawodach drużynowych liderami zawsze pozostawali Moskale, którzy zdobywali najwyższe nagrody.

Po latach 60-tych ubiegłego wieku liczba sportowców wynosiła ok 350 tys.


Co więcej, popularność tego sportu stopniowo malała, a wraz z upadkiem Unii, a właściwie po jej upadku, miasta stały się sportem niemal całkowicie zapomnianym, który interesował niewiele osób. Dziwne, ale po pierwszej dekadzie XXI w. popularność małych miasteczek ponownie wzrosła, sport zyskał nowych fanów.

Ponadto, popularność miast już dawno rozprzestrzeniła się poza Rosję. Teraz ten sport ma charakter międzynarodowy i przyciąga sportowców z różnych krajów.

W tym czasie regularnie odbywają się Puchary Europy i Mistrzostwa Świata.

Opis i współczesne zasady gry w miastach

Ogólnie, gra polega na wyrzucaniu miast z kosmosu na płaską powierzchnię, które nazywa się „miastem”.

Gracze na zmianę rzucają kijem (zasadniczo kijem wykonanym z drewna) w różne postacie. Celem jest wybicie wszystkich elementów w jak najmniejszej liczbie rzutów przynajmniej powinieneś wykonać mniej rzutów niż twój przeciwnik.

Więc, jest 15 figurek i miejsce do gry. Każdy gracz rzuca figurkami, które zawsze składają się z pięciu miast - cylindrów wykonanych z drewna.

Wybijanie figurek jest wymagane w specjalny sposób. Konieczne jest przeniesienie miast poza tył lub boki placu gry. Na kwadracie o wymiarach 2 na 2 metry buduje się figurki, jeśli po rzucie miasta pozostaną na placu, będziesz musiał wykonać następujące rzuty aż kawałek zostanie wybity.


Kiedy pierwsza figurka zostanie wyrzucona, instalowana jest następna i tak dalej, aż do 15-tej figurki. Następnie proces można powtórzyć w zależności od przepisów.

Z reguły rozgrywa się trzy partie, ale o wyniku decyduje liczba wykonanych rzutów(bit) do wybijania figurek, gracz, który wykonał mniej rzutów, wygrywa.

Punkty można też liczyć za każdy rzut, każde wybite miasto daje 1 punkt. Jednak system ten jest mniej powszechny na zawodach (a nawet w proste gry) jest rzadko używany.

Istnieją zasady rzucania kijem, które należy wykonywać bez znacznego spowolnienia (około pół minuty na rzut) i kij musi być skierowany na specjalny obszar gry.

Przed kwadratem, na którym układane są pionki, znajduje się linia, za którą należy wykonać pierwsze dotknięcie kijem. Jeśli kij wyląduje przed linią lub dotknie tej linii, rzut się nie liczy. Nawiasem mówiąc, aby dokładnie zarejestrować dotyk, linia jest zwykle zaznaczana warstwą piasku lub ziemi i aktualizowana pomiędzy rzutami w procesie ustawiania elementów.

Jeść Ograniczenie długości bitu – nie więcej niż jeden metr. Z reguły nietoperze są wyposażone w metalowe ramy, które pozwalają im pozostać nienaruszonymi przez wiele rzutów. Przecież na gorodkach gra się najczęściej na asfalcie, o który drewno z biegiem czasu uderza i odkształca się.

Również istnieją zasady dotyczące stałej odległości od kwadratu z figurami. Najpierw rzuty wykonuje się z tzw. „konu”, który znajduje się 13 metrów od pionów.

Jeśli jednak początkowy rzut znokautuje przynajmniej jedno miasto, wówczas gracz przesuwa się do tzw. „półstożka”, czyli miejsca na rzuty oddalonego o 6,5 metra od kwadratu.

Konkursy według miast

W tym czasie miasta są najczęstszym sportem zawodowym w takich krajach jak:

  • Rosja;
  • Ukraina;
  • Estonia;
  • Niemcy;
  • Białoruś;
  • Łotwa;
  • Mongolia;
  • Moldova;
  • Armenia;
  • Azerbejdżan;
  • Republika Kirgistanu;
  • Finlandia.


Federacja niemal każdego z wymienionych krajów organizuje własne zawody w ramach mistrzostw kraju. Ponadto w niektórych miastach odbywają się lokalne zawody, w których działają kluby dla miłośników sportów miejskich.

Mistrzostwa Świata i Europy odbywają się głównie w rosyjskich miastach, ale może również istnieć w innych krajach.

Ogólnie rzecz biorąc, w miastach odbywa się ogromna liczba turniejów, od bardzo lokalnych po duże międzynarodowe. Ponadto do wzięcia udziału w małych turniejach, zazwyczaj, wymagana jest jedynie wcześniejsza rejestracja i podstawowa znajomość sportu.

Taktyka i technika gry miastami

Podstawowy Osobliwością miast jest właściwa technika rzucania. Tak naprawdę to dzięki rzutom budowane są główne taktyki gry.

Można używać do rzutów różne typy chwytów:

  • krótki– kij jest brany od samego brzegu, krawędź dłoni leży dokładnie wzdłuż krawędzi kija;
  • przeciętny– dłoń znajduje się w odległości kilku dłoni od krawędzi;
  • głęboko– kij jest przybliżany do środka.

Każdy gracz rzuca z chwytem, ​​który jest dla niego najwygodniejszy, nie ma żadnych zasad, których należy przestrzegać.

Faktycznie, rzut wykonuje się w przybliżeniu z boku i od dołu nietoperz leci nad ziemią, nie zmieniając wysokości, po czym zaczyna opadać i zwalniać niemal nad samą postacią.

Technika rzucania w małych miasteczkach wymaga szczegółowych i dokładnych badań. Aby zdobyć normalną technikę i móc powalać różne figury, wymagany będzie znaczny trening.

Nie będziemy się zagłębiać w ten temat, na koniec akapitu powiemy jedynie o możliwości stosowania taktyki zespołowej (kolejka rzucających, zmiany itp.) w rozgrywkach zespołowych, w których biorą udział drużyny liczące co najmniej pięć osób każda.

Obszar

Zazwyczaj, plac zabaw dla małych miasteczek ma co najmniej dwadzieścia metrów długości i około 15 metrów średnicy, chociaż rozmiary mogą się różnić w zależności od warunków i rodzaju gry.

Z tyłu (za „miastem”) może znajdować się wzniesienie lub coś w rodzaju ograniczających konstrukcji, które sprawią, że miasta nie będą się rozlatywać i ułatwią ich montaż.

Pole gry z przodu posiada specjalne oznaczenie, który jest położony ukośnie od krawędzi linii frontu, to oznaczenie nazywa się „wąsami” i ogranicza strefę, dla której liczony jest wyjazd lub wjazd miasta.

Standardowa platforma często składa się z dwóch sekcji do gry, położony w pobliżu. Takie ustawienie sprawia, że ​​rywalizacja jest wygodniejsza, ponieważ gracze przeciwnych drużyn nie muszą czekać na strzały przeciwnika, po prostu po prostu przebijają pionki jedna po drugiej, a sędziowie rejestrują wynik.

Figury do zabawy w miasteczka - schematy

Istnieje standardowy szereg liczb(chociaż niektórzy gracze mogą wymyślić własne, w szczególności bardzo interesujące jest zapewnienie dzieciom takiej możliwości rozwijania wyobraźni) z 15 schematów.

Każda figurka reprezentuje pięć miast, złożony na linii frontu miasta pośrodku, z wyjątkiem 15. cyfry - listu.

Nazwy i kolejność cyfr są następujące:

  • "Pistolet",
  • "Widelec",
  • "Gwiazda",
  • "Strzałka",
  • "Dobrze",
  • "Wał korbowy",
  • "Artyleria",
  • "Rakieta",
  • „Gniazdo karabinu maszynowego”
  • "Rak",
  • „Wartownicy”
  • "Sierp",
  • "Strzelnica"
  • "Samolot",
  • "List".


Jest to klasyczna kolejność i liczba cyfr, ale ten schemat może się różnić w różnych partiach. W szczególności częstsze są gry skrócone składające się z 10 lub 6 elementów.

Wymiary

Wymiary każde miasto się składa Długość 20 centymetrów, A średnica w pobliżu 5 centymetrów.

Wymiary przestrzeni przeznaczonej do gry zostały opisane wcześniej, za wyjątkiem wymogu odległości - co najmniej dwa metry między dwoma sąsiednimi miastami i obecność tzw. „przedmieścia”, który tworzą linie „wąsów”, linię frontu miasta i linię między „wąsami” (znajduje się metr od linii frontu placu).

„Przedmieście” służy do zakładania miast, które po rzuceniu toczą się lub lecą do przodu w stronę gracza.

Jakie cechy rozwija gra?

Nie musisz być niesamowicie utalentowany fizycznie, aby grać w mieście, ale gra nie jest tak łatwa, jak się wydaje. Jeśli na zewnątrz rzuty wyglądają na proste, w rzeczywistości nowi gracze prawie nigdy na początku nie trafiają w pałkę, nie tylko w małych miasteczkach, ale ogólnie blisko „miasta”.

Należy to odnotować rozwój wytrzymałości dla graczy z małych miast, ponieważ mecz może trwać nieprzerwanie przez dwie lub więcej godzin.

Z głównych cech, które należy rozwinąć u sportowców Należy to odnotować:

  • dokładność;
  • zręczność;
  • koordynacja ruchów;
  • miernik oka;
  • siła ręki.

Z reguły miasta nazywane są sportem dla emerytów, ale młodzi ludzie często wolą ta gra, a miasta zapewniają im poprawę wielu cech fizycznych, a także rozwój na poziomie myślenia taktycznego i logicznego.

Miasta dla dzieci

Na zakończenie powiedzmy kilka słów o miasteczkach dla dzieci. Taka aktywność fizyczna przyda się także młodym ludziom., a miasteczka można idealnie dopasować do parametrów ciała dziecka. W szczególności, zmniejsza się wielkość nietoperza i odległość konia od miasta.

Dostosowując grę, dzieci mogą zyskać możliwość poczucia się komfortowo i doskonalenia umiejętności rzucania.

Dla dzieci miasta są przydatne ze względu na ich potencjał rozwijania uwagi i koncentracji.. Biorąc pod uwagę możliwość bardzo długiej kontynuacji każdego pojedynczego meczu, miasta mogą pomóc w zajęciu młodszego pokolenia ciekawymi i pożytecznymi zajęciami.

Stworzenie zestawu dla dzieci może nie wymagać żadnych inwestycji finansowych. Podobnie jak w przypadku standardowych miast, Łatwo jest samemu wykonać wyposażenie placów zabaw dla dzieci.

Lekcje wideo: zasady i techniki zabawy w miasta


1 czerwca 2017 r Aleksandra

Gorodoshny sport, lepiej znane jako miasta, mają jedną z najbogatszych historii wszystkich dyscyplin olimpijskich. Uwielbiają ją zarówno dorośli, jak i dzieci, wymaga celnego oka i wiernej ręki. Istnieją zasady zarówno mistrzostw indywidualnych, jak i drużynowych, szczególną rolę odgrywa technika rzucania, która ma kilka rodzajów.

Miasta gier sportowych

Sport miejski to wybijanie nietoperzami placu zwanego „miastem”, 5 miasteczek: cylindryczne grudki, zbudowane są z różne opcje. Pierwsza wzmianka o tej grze pojawiła się w kronikach Starożytna Ruś, była kochana przez cara Piotra Wielkiego i dowódcę Suworowa. Niektórzy politycy początku XX wieku uważali miasteczka za jedno z nich najlepsze gry i uwielbiał rywalizować w dokładności.

Następnie Główne zasady nie istniały, pojawiły się dopiero w 1923 roku, kiedy w Moskwie po raz pierwszy zorganizowano zawody ogólnounijne. Dziesięć lat później pojawiły się inne zasady, w których ustalono 15 liczb i wkrótce mistrzostwa w miastach stały się popularną rozrywką. Celem było wybicie wszystkich elementów przy minimalnej liczbie prób; zwycięzcą zawodów został uczestnik lub drużyna, która miała ich mniej.

Pierwsze mistrzostwa w sporcie miejskim po upadku Związku Radzieckiego rozpoczęły się w Rosji w 1993 roku, a wkrótce federacje pojawiły się w innych republikach związkowych. Dziś miasta - turnieje odbywają się zarówno pomiędzy dwoma graczami, jak i pomiędzy drużynami. Gdy tylko zostanie uderzonych kilka uderzeń, wchodzi następna drużyna, na zmianę pod koniec gry.

Wygrywa drużyna, która wygra dwa mecze bez przerwy. W rundzie rozgrywa się od pięciu do piętnastu figurek, ułożonych w ścisłej kolejności. Zasady można zmieniać w trakcie gry, ale są też zasady niezachwiane. Główne zasady sportów miejskich:

  1. W turnieju bierze udział dwóch uczestników lub drużyny składające się z 5 graczy.
  2. Bity dobierane są w standardowych rozmiarach.
  3. „Miasto” jest wybierane w drodze losowania.
  4. Gracz nie może przekroczyć linii; może to spowodować utratę kija.
  5. Zespoły grają na zmianę, używając kilku kijów na raz.
  6. Ile rzutów należy wykonać, ustala się z góry.

Tereny do uprawiania sportów miejskich

Podczas dużych zawodów sportowych miejsca wybierane są z uwzględnieniem następujących wymagań:

  • absolutnie płaska powierzchnia;
  • ściana do odbijania;
  • ogrodzenie;
  • oświetlenie do wieczornych turniejów;
  • markizy, które chronią przed deszczem.

W miastach wielkość terenu wynosi dwa na dwa metry, 13 metrów mierzy się od konia. Długość miasteczek wynosi co najmniej 20 centymetrów, a bitów jeden metr. Kawałki spadają z konia, jeśli któryś zostanie trafiony, tym razem z bliższej odległości. Jedynie „litera” zostaje skreślona z linii. Trafienie jest liczone, jeśli pionek wyleci poza kwadrat, a „litera” jest liczona, jeśli pozostałe elementy nie zostaną trafione.

Bity do sportów miejskich

Towns to gra z nietoperzami, każdy gracz musi mieć dwa. Tam są:

  1. Złożony. Do metra długości, z okrągłą podstawą, o dowolnej wadze i rozmiarze.
  2. Polimer. Dopuszczalna długość jest taka sama - około metra, ale waga nie może przekraczać dwóch kilogramów.

Gorodoshny sport - liczby

Bardzo trudno jest wybijać pionki, cios nie liczy się, gdy:

  1. Nietoperz trafił w linię faulu.
  2. Gracz rzucający przekroczył linię.
  3. Uczestnik spędził ponad 30 sekund przygotowując się do rzutu.
Gorodoszny sport, wywodzący się ze starożytnej rosyjskiej gry w gorodki, to jedyny rodzimy sport rosyjski, którego nikt na świecie nie kwestionuje. Historia tej gry sięga co najmniej dwóch tysięcy lat. Gra w gorodki zawsze miała znaczenie militarne, będąc psychofizycznym systemem szkolenia bojowego żołnierzy.
Pierwszy rosyjski laureat Nagrody Nobla I.P. Pawłow na pierwszym miejscu umieścił miasta ze względu na ich korzystny wpływ fizyczny na organizm z fizjologicznego punktu widzenia. Od 1900 roku zawsze opowiadał się za włączeniem gmin do systemu oświaty. W różnych okresach historycznych, oprócz zwykłych ludzi, w gorodki bawiły się także najważniejsze osobistości kultury i nauki oraz przywódcy państw. Zabawa w miasto promuje kompleksowy rozwój osoba. W latach 1920-1923 nauczyciele domowi z Wydziału Oświaty stworzyli sport miejski.
Od 1922 r. częścią systemu były miasta trening fizycznyżołnierze Armii Czerwonej. W 1933 roku miasta weszły w skład ogólnounijnego kompleksu GTO i BGTO, a także do wszystkich zawodów sportowych regionów RFSRR i szeregu republik związku narodowego. W latach powojennych miasta należały do ​​najpopularniejszych sportów. I tak w 1969 r. w samych sekcjach sportowych republik ZSRR zaangażowanych było ponad 920 tysięcy osób. Jedną z najpopularniejszych zabaw podwórkowych była gra w małe miasteczka i jej różne odmiany.
Lata pierestrojki i lata 90. XX w. doprowadziły do ​​kryzysu w sporcie Gorodosz. W wielu regionach została ona utracona, a tradycje kulturowe i historyczne tej gry zostały zapomniane. W rezultacie dzisiaj mamy już dwa pokolenia naszych rodaków, którzy nie znają pierwotnego rosyjskiego sportu, a co za tym idzie, nie są zaznajomieni ze znaczną częścią tradycji sportowych i patriotycznych.
Celem projektu jest szerokie informowanie obywateli Federacji Rosyjskiej oraz edukacja patriotyczna młodzieży, gdyż uprawianie sportów gorodkowych i gorodkowych jest integralną częścią naszej kultury narodowej. Projekt pozwoli nam opracować ogólnodostępne metody i zachować obiektywną historię gry w gorodki.
Projekt obejmuje przygotowanie i publikację dwutomowej „Historii Sportu Gorodosznego”, popularnej publikacji „Gorodki – wieczna gra wielkiego ludu”. Proponuje się przekazanie opublikowanych materiałów bibliotekom we wszystkich regionach, największe miasta i uniwersytety kraju, wydziały sportowe uniwersytetów, a także instytucje oświatowe i kulturalne.
Projekt obejmuje szerokie rozpowszechnianie informacji oraz organizowanie prezentacji i seminariów na temat sportów miejskich w co najmniej 48 regionach Rosji.

Cele

  1. Przygotowanie publikacji informacyjnych, edukacyjnych i metodycznych na temat historii gry w sporty gorodskie i gorodoskie w celu ożywienia sportu gorodoskiego w regionach, edukacji patriotycznej obywateli Rosji, przyciągnięcia ich do zdrowego trybu życia poprzez sporty gorodskie i grę w gorodki.
  2. Prowadzenie masowych prezentacji i seminariów na temat sportów miejskich w oparciu o publikacje w celu odrodzenia i rozwoju sportu narodowego w całym kraju.

Zadania

  1. Utrwalenie wiedzy o historii gry w gorodki i tradycji sportów gorodoskich, popularyzacja gry poprzez publikacje oraz rozwiązanie problemu stworzenia podstaw metodologicznych dla masowego rozwoju sportów gorodoskich.
  2. Konsolidacja mieszkańców naszego kraju w oparciu o miłość i szacunek do sportu narodowego oraz powszechne, tanie praktyki ludowe.

Uzasadnienie znaczenia społecznego

Niestety, obecnie w wielu regionach Rosji tradycje sportów gorodkowych oraz kulturowy i historyczny element gry w gorodki zostały zapomniane. W ten sposób nie tylko zawężają się wyjątkowe możliwości zdrowotne ludności, ale także tracona jest zauważalna warstwa kultury historycznej.
Ze względu na swoją dostępność, masową dostępność i niski koszt sprzętu sportowego, rozwój gry w sporty gorodki i gorodoshki może znacząco wpłynąć na kształtowanie zdrowego stylu życia w naszym kraju. Znajomość genezy gry, jej podstaw i historii regionalnej pozwoli w możliwie najkrótszym czasie wprowadzić małe miasteczka jako wyjątkowy mechanizm zaszczepiania patriotyzmu i zdrowego trybu życia w szeroką praktykę rosyjskiego społeczeństwa.
Na międzynarodowym forum „Rosja jest potęgą sportową!”, które odbyło się w październiku 2016 r. w obwodzie włodzimierskim, prezydent V.V. Putin i minister sportu V.L. Mutko zwracał szczególną uwagę na rozwój sportów miejskich jako części kultury i praktyki narodowej. Gorodoki można uznać za narodową markę sportową Rosji z perspektywami olimpijskimi. W październiku 2016 r. Gorodoshny sport otrzymał status międzynarodowy, a w sierpniu 2017 r. Rosyjscy gorodoshnicy odnieśli pewne zwycięstwo drużynowe na VII Mistrzostwach Świata w gorodoshnym sporcie, które odbyły się w niemieckim mieście Karlsruhe.
Przedstawiciele Federacji Sportu Gorodok Rosji z różnych regionów zgromadzili niezbędne informacje, aby opublikować specjalne materiały w masowym obiegu na terenie całego kraju, aby osiągnąć te cele i szeroko poinformować wszystkie grupy ludności o grze w gorodki.
Realizacja projektu ma ogromne znaczenie społeczne, gdyż dotyczy szerokich kategorii społeczeństwa. Projekt ma na celu zachowanie tradycji narodowych, popularyzację zdrowego stylu życia poprzez sporty miejskie i zabawę w gorodki.

Geografia projektu

Wszystkie podmioty Federacji Rosyjskiej.

Grupy docelowe

  1. organizatorzy wychowania fizycznego pracują w miejscu zamieszkania, w organizacjach i kolektywach pracy, organach ścigania
  2. przedstawiciele władz różnych szczebli
  3. przedstawiciele władz oświatowych i kulturalnych
  4. pracownicy medyczni i specjaliści rehabilitacji
  5. wszystkie grupy wiekowe powyżej trzeciego roku życia