Sportowcy jeździeccy. Gry terenowe na lekcjach wychowania fizycznego. "Warzywa owoce"

Gry na świeżym powietrzu w szkole podstawowej

ROZWÓJ PAMIĘCI W PROCESIE GIER MOBILNYCH W SZKOLE PODSTAWOWEJ

Gracheva Marina Sergeevna, nauczycielka wychowania fizycznego, MBOU „Szkoła średnia nr 3”, Brack, obwód irkucki.
Zamiar: Gra na świeżym powietrzu stwarza korzystne możliwości treningu wszystkich funkcji mózgu, ponieważ jednocześnie angażuje różne analizatory, co stwarza warunki do pomyślnego opanowania elementów i treści zajęć edukacyjnych. Korzystanie z gier na świeżym powietrzu pozwala zwiększyć możliwości wpływów pedagogicznych, przyczyniając się do pomyślnego kształtowania ważnych umiejętności motorycznych i zdolności, systemu wiedzy, cech psychicznych i moralnych osoby. Aktywność w grze wpływa na kształtowanie się arbitralności procesów umysłowych, to w grze zaczyna się rozwijać dowolna uwaga i dowolna pamięć, w grze dzieci lepiej się koncentrują i więcej pamiętają. Świadome działanie wyróżnia się wcześniej i łatwiej w zabawie. Samo przestrzeganie zasad wymaga od dziecka skupienia się na treści gry, jej działaniach i fabule. Potrzeba komunikacji i nagrody emocjonalnej popycha dziecko do celowej koncentracji i zapamiętywania.
To wydarzenie może być interesujące. nauczyciele wychowania fizycznego, dokształcacze, pracownicy kolonii, organizatorzy przedszkoli.
Opis: gra mobilna nawiązuje do tych przejawów aktywność w grach w którym wyraźnie wyrażona jest rola ruchów. Aktywna gra charakteryzuje się aktywnymi twórczymi działaniami motorycznymi motywowanymi fabułą. Działania te są częściowo ograniczone zasadami (ogólnie przyjętymi, ustalonymi przez lidera lub graczy) mającymi na celu pokonanie różnych trudności na drodze do celu.
Cel: stworzenie korzystnych możliwości treningu funkcji kory mózgowej, tworzenia nowych tymczasowych połączeń, zarówno pozytywnych, jak i negatywnych, oraz zwiększenia ruchliwości procesów nerwowych.
Zadania:
1. wychowanie woli, wytrwałości, dyscypliny;
2. edukacja potrzeby gier;
3. rozwój umiejętności analizowania, porównywania, uogólniania i wyciągania wniosków; rozwój zdolności dzieci do działania.

Rozwój pamięci, percepcji, wyobraźni, uwagi mogą z powodzeniem rozwiązać gry terenowe, które ze względu na swoją wszechstronność, prostotę, przystępność, wysoką atrakcyjność emocjonalną, są uniwersalnym narzędziem pozwalającym nie tylko rozwijać mentalną sferę osobowości, ale także w celu zaspokojenia potrzeb ruchowych dziecka.
Znaczenie pamięci w życiu dziecka jest ogromne. Pamięć - proces zapamiętywania, utrwalania, odtwarzania i zapominania informacji przez osobę, nie jest zdolnością nadawaną od urodzenia i jak każdy proces umysłowy powstaje i rozwija się w procesie działania. Wiek szkoły podstawowej charakteryzuje się intensywnym rozwojem zdolności zapamiętywania i rozmnażania. Wyróżnia się pamięć długotrwałą – możliwość przechowywania i powtarzalnego odtwarzania informacji przez długi czas oraz pamięć krótkotrwałą – przeznaczoną do przechowywania informacji przez krótki okres czasu, aż do wykorzystania informacji.
Przydziel takie rodzaje pamięci, jak wzrokowa, słuchowa, ruchowa, emocjonalna, werbalno-logiczna i ich kombinacje. Czyste typy pamięci są dość rzadkie, przeważają typy mieszane.
Dzieci w wieku szkolnym zaczynają nabywać umiejętności logicznego myślenia, ustalania przyczynowych związków i związków między przedmiotami i zjawiskami. Ich myślenie charakteryzuje się jako konkretne – figuratywne, co wymaga klarownej organizacji prezentacji materiał do gry.
U dzieci można prześledzić taką cechę pamięci, jak dosłowność, co wyraża się w tym, że dziecko dosłownie odtwarza to, o czym ma pamiętać i wykonać.
w młodszym wiek szkolny Decydujące znaczenie ma organizacja metod zapamiętywania materiału z gry, która musi wpisywać się w system powiązań, który w naturalny sposób kieruje jego wydobyciem z pamięci.

Edukacyjny cel gry: tworzenie słuchowego typu pamięci.
Wartość pedagogiczna: gra rozwija pamięć, wyobraźnię, uwagę, pomysłowość, szybkość reakcji.
Lokalizacja:
Spis: po omacku.
Przygotowanie do gry: wybierany jest lider, który staje w centrum kręgu, który tworzą pozostali gracze i zamyka oczy (lub zakłada bandaż), lider gry staje obok niego.
Zawartość i przebieg gry: gracze, trzymając się za ręce, chodzą w kółko w ustalonym kierunku i mówią recytatyw:
Tutaj ustawiliśmy się w kole, (idź w kółko)
Nagle odwrócili się od razu (idą w przeciwnym kierunku)
Skacz, skacz, skacz (wykonuj skoki w miejscu i jednocześnie klaskaj)
Zgadnij czyj głos? (gracz wybrany przez lidera wypowiada słowa jeden).
Skacz, skacz, skacz(wskocz w miejsce i klaszcz)
Zgadnij czyj głos?(wymów wszystkie słowa, odnosząc się do kierowcy).
Przez cały ten czas prowadzący powoli obraca kierowcę, w kierunku przeciwnym do ruchu zawodników w kole i niepostrzeżenie wskazuje na jednego z zawodników (po wypowiedzeniu słów: „Skacz, skacz, skacz”), kto musi wypowiedzieć słowa: – Zgadnij czyj głos? i powtórz wszystko razem: "Lap, hop, hop - zgadnij czyj głos?" po czym kierowca zdejmuje bandaż i próbuje wymienić gracza, który wypowiedział to słowo.
Zasady:
Jeśli kierowca odgadł gracza, który zawołał to słowo, udaje się na swoje miejsce, a gracz, który wcześniej zawołał to słowo, zostaje kierowcą.
Jeśli kierowca błędnie zadzwonił do gracza, pozostaje on kierowcą i gra jest powtarzana.
Wytyczne:
Przed rozpoczęciem gry koniecznie naucz się słów recytatywnych.
Jeśli kierowca nie może poprawnie nazwać gracza, który wypowiadał to słowo przez długi czas, zmień je.
Zachęć graczy, którzy wypowiadają słowo, aby spróbowali zmienić swój głos, aby różnił się od ich własnego.
Aby uzyskać większy poziom trudności, możesz powoli obracać gracza stojącego na środku w Odwrotna strona.
Grając w grę z przygotowanymi dziećmi, zaproponuj odgadnięcie głosów kilku uczniów naraz, znajdujących się w różnych miejscach kręgu.

1. Gra rozpoczyna się bez wcześniejszego nauczenia się recytatywu.
2. Gracz stojący na środku podgląda, ale nie zwraca na to uwagi.
3. Gracze mają za zadanie odgadnąć głos jednego uczestnika, a nie kilku naraz.

2. „Poszukiwacze skarbów”

Edukacyjny cel gry: powtórzenie umiejętności orientacji w terenie.
Wartość pedagogiczna:
Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: pięknie zaprojektowane pudełko średniej wielkości - "skarb", opaski na oczy.
Przygotowanie do gry: cztery osoby grające stoją w rogach boiska do koszykówki, jak pokazano na schemacie. Każdy z nich otrzymuje „mapę”, na której wskazana jest ścieżka do skarbu, którą musi przestudiować i zapamiętać. Z góry wyjaśnione jest graczom, że długość jednego kroku wskazanego na mapie wynosi jeden metr, a wszystkie skręty w prawo i w lewo wykonywane są pod kątem dziewięćdziesięciu stopni (przybliżony schemat mapy znajduje się w postać)
Zawartość i przebieg gry: na sygnał lidera gracze zaczynają poruszać się z pamięci, licząc kroki. Po przejściu trasy muszą się schylić i znaleźć skarb.
Zasady:
Zawodnicy drużynowi zaczynają się poruszać dopiero po sygnale.
Gracz, który jako pierwszy odnajdzie skarb, zostaje zwycięzcą i otrzymuje „skarb” znajdujący się w pudełku.
Jeśli gracze „znaleźli” skarb w tym samym czasie, obaj zostają zwycięzcami.
Wytyczne:
Rozpocznij grę z bardzo proste zadania np. pięć kroków prosto, skręć w lewo, dwa kroki prosto.
Stopniowo zwiększaj liczbę i złożoność mapy.
Umieść skarb na swoim miejscu po rozpoczęciu gry.
Pamiętaj, odległość do skarbu powinna być taka sama dla wszystkich.
Upewnij się, że gracz nie uderzy w ścianę, ławkę na wypadek, gdyby stracił orientację w przestrzeni.
Włóż do pudełka jakąś słodką nagrodę.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Graczom oferowana jest mapa, która jest zbyt trudna od samego początku.
2. Nie ma kontroli nad bezpieczeństwem osób biorących udział w procesie przechodzenia przez mapę, gracze mogą się ze sobą zderzać.

3. „Wiem”

Edukacyjny cel gry: tworzenie systemu wiedzy o otaczającym świecie.
Wartość pedagogiczna gry: gra rozwija pamięć
(reprodukcja), wyobraźnia, zaradność.
Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: piłki do siatkówki lub koszykówki.
Przygotowanie do gry: zawodnicy, każdy trzymający piłkę, losowo ustawiają się na korcie twarzą do lidera. Przed rozpoczęciem gry prowadzący zleca zadanie polegające na tym, aby wykonując kozłowanie koszykówki na miejscu, za każde uderzenie piłki o podłogę wypowiadać jedno słowo, zawsze zaczynając od słów: „Wiem” i kontynuacja zadania, które daje liderowi, na przykład „Siedem imion chłopców”.
Zawartość i przebieg gry: na sygnał lidera gracze jednocześnie lub naprzemiennie zaczynają wykonywać zadanie, uderzając piłkę o podłogę, wypowiadając jedno słowo na każde uderzenie. Zwycięzcami są ci gracze, którzy bez błędów (powtarzających się słów) wykonali zadanie.
Zasady:
Za każde uderzenie piłki w podłogę wypowiadane jest jedno słowo.
Nie możesz uderzyć piłki obiema rękami i złapać jej.
Przybliżona lista zadań:
Zwierząt.
Ryba.
Miasta.
Rośliny (drzewa).
Wytyczne:
Zacznij od tego, aby gracze po prostu nauczyli się dryblować na miejscu.
Nie zapominaj, że motyw gry musi być stale aktualizowany.
Zapytaj samych graczy o zdanie na temat gry.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Graczom od samego początku proponuje się zbyt trudne zadanie.
2. Nie uwzględnia się interesów dzieci.
3. Gra toczy się z dziećmi, które nie umieją dryblować.

4. „Matematyczne wyścigi sztafetowe”

Edukacyjny cel gry: powtarzanie i utrwalanie umiejętności liczenia.
Wartość pedagogiczna: gra rozwija pamięć, uwagę, wyobraźnię przestrzenną, zaradność, orientację w przestrzeni, determinację.
Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: papier, ołówki.
Przygotowanie do gry: na tablicy lub kartce z góry napisane są proste przykłady z matematyki, dostępne dla dzieci (można skorzystać z tabliczki mnożenia). Dzieci podzielone są na zespoły po 5-7 osób i stoją za linią frontu. Przed każdą drużyną kładzie się kartkę z napisanymi przykładami oraz ołówek.
Zawartość i przebieg gry: na sygnał lidera pierwsi gracze podbiegają do swoich kart, rozwiązują pierwszy przykład i wracają, prowadząc batutę.
Zasady:
Drużyna, która jako pierwsza i bezbłędnie wykona zadanie, wygrywa.
Przy podsumowaniu wyników pierwszeństwo ma zespół, który wykonał zadanie bez błędów.
Wytyczne:
Pamiętaj, przykłady powinny być proste i zostały już wcześniej rozwiązane na lekcjach matematyki.
Przykładami mogą być zasady matematyki, gdzie kolejność działań arytmetycznych jest ważna, na przykład: 2 + 2 x 2 =
Możesz dawać graczom zadania w postaci problemu, który jest rozwiązywany sekwencyjnie i jest powiązany z różnymi operacjami arytmetycznymi.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Gracze od samego początku otrzymują zbyt skomplikowane przykłady.
2. Przykłady obejmują tylko jedną operację matematyczną.
3. Przykłady nie odzwierciedlają materiału omawianego na lekcjach.

5. „Włóż do pudełka”

Edukacyjny cel gry: powtórzenie rosyjskich słów z końcówką „ok”.
Wartość pedagogiczna:
Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: koszyk - "ciało", obręcze, kuleczki (dwadzieścia kulek)
Przygotowanie do gry: gracze są podzieleni na drużyny z taką samą liczbą graczy i stają się jak podczas sztafet. Wręcz przeciwnie, każda drużyna na 10 - 12 metrach stawia kosz - "pudełko". Obok drużyny leży obręcz z małymi kulkami (piłki można zastąpić dowolnymi małe przedmioty).
Zawartość i przebieg gry: na sygnał prowadzącego zawodnicy, którzy są pierwsi w drużynach, muszą wziąć piłkę, podbiec do pudełka i włożyć do niego piłkę, wypowiadając jednocześnie słowo kończące się na „ok” – kłódka, kwiatek, zawodnik, pończocha, skarpeta itp.
Zasady:
"Słowa - przedmioty" umieszczone w pudełku nie powinny się powtarzać.
W przypadku przygotowanych dzieci nie należy używać zdrobniałych – czułych słów, takich jak np. jak grzyb, ciasto itp.
Drużyna, która jako pierwsza wrzuci do pojemnika dwadzieścia „piłek – słów” bez powtórzeń, wygrywa.
Jeśli gracz powtórzył słowo i zawołał „ok”, które już tam było, asystent powinien mu powiedzieć: „Mylisz się przyjacielu”, gracz powinien wrócić i dopiero po tym imieniu nowe słowo.
Wytyczne:
W trakcie gry korzystaj z pomocy asystentów, którzy będą wypisywać te „słowa – przedmioty”, które zostaną umieszczone w pudełku.
Liczba słów - przedmiotów może się różnić w zależności od liczby dzieci.
Możesz dać czas na przygotowanie się do gry, wyjaśniając zadanie.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Gracze nie mają czasu na zapamiętanie słów.
2. Przy podsumowaniu nie są zaznaczane drużyny, które były w stanie wymienić największą liczbę słów.

6. „Jeźdźcy to sportowcy”

Edukacyjny cel gry: powtórzenie i utrwalenie wiedzy o otaczającym świecie.
Wartość pedagogiczna: gra rozwija pamięć wzrokową, uwagę, zaradność, orientację w przestrzeni, determinację.
Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: na środku hali narysowany jest duży okrąg - „ujeżdżalnia”, po jednej stronie hali znajdują się stragany dla „koni”, powinno być o 3-5 mniej niż liczba graczy. Wszyscy zawodnicy - "jeźdźcy-sportowcy" stoją wokół areny.
Zawartość i przebieg gry: na sygnał lidera jeźdźcy poruszają się po arenie w tempie lub galopie, podnosząc wysoko kolana. Na kolejny sygnał wszyscy przeskakują na drugą stronę hali, gdzie nie ma straganów. Na drugi sygnał wszyscy biegną i próbują zająć miejsce w straganie.
Zasady gry:
Możesz ruszyć w kółko i do straganu tylko na sygnał.
Zawodnicy pozostawieni bez boksów otrzymują punkty karne.
Wytyczne:
Zwróć uwagę na to, że zawodnicy podczas ruchu wysoko podnoszą kolana.
Aby zapewnić bezpieczeństwo, użyj elastycznej taśmy rozciągniętej w poprzek hali od trzech do pięciu metrów od ściany i ustaw stragany prostopadle do niej.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Nie zwraca się uwagi na sposób poruszania się graczy.
2. Za duża lub odwrotnie, za mała odległość od straganów.

7. „Kto ma klucze?”

Edukacyjny cel gry: powtórzenie w forma gry zasady postępowania.
Wartość pedagogiczna: gra rozwija pamięć wzrokową, uwagę, zaradność, orientację w przestrzeni.
Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: obręcze.
Przygotowanie do gry: gracze losowo układają obręcze w okrąg i ustawiają się w przestrzeni wewnątrz obręczy - zajmują swoje "mieszkania". Jednym z graczy jest kierowca - osoba bez mieszkania staje się w centrum koła.
Zawartość i przebieg gry: na sygnał lidera „bezdomny” podchodzi do któregokolwiek z graczy i zadaje pytanie: „Kto ma klucze?”, Gracz, do którego zwraca się „bezdomny” odpowiada: „Szukaj (imię gracza)!” dowolny obręcz (swap mieszkania), a włóczęga próbuje zająć mieszkanie, którego nazwisko właściciela zostało nazwane.
Zasady:
Gracze muszą zmieniać miejsca, nie da się pozostać w swojej obręczy.
Gracz pozostawiony bez mieszkania staje się prowadzącym „człowiekiem bez mieszkania”.
Wytyczne:
Rozpocznij grę z podglądem i wersją próbną gry.
Jeśli to możliwe, spróbuj wybrać nie jednego kierowcę, ale dwóch kierowców.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Za duża lub odwrotnie, za mała odległość między mieszkaniami.
2. Niepotrzebnie duża liczba graczy, co prowadzi do starć i zamieszania.

8. „Do flagi”

Edukacyjny cel gry: powtarzanie i utrwalanie umiejętności poruszania się w terenie.
Wartość pedagogiczna: gra rozwija pamięć wzrokową, uwagę, wyobraźnię przestrzenną, zaradność, orientację w przestrzeni, determinację.
Lokalizacja: rekreacja.
Spis: opaski na oczy według liczby graczy oraz flaga na maszcie lub patyku.
Przygotowanie do gry: flagę lub kij umieszcza się na środku otwartego pola. Zawodnicy ustawiają się w półokręgu w odległości 20-40 metrów od flagi i sami zawiązują oczy.
Zawartość i przebieg gry: lider wypowiada różne komendy: „W prawo!”, „W lewo!”, „Wokół” itp., a gracze je wykonują. Gdy tylko lider wyda komendę: „Do flagi maszeruj!” Wszyscy zaczynają zbliżać się do flagi, próbując, jak sądzą, zbliżyć się do niej jak najbliżej i zatrzymać się, po czym muszą zdjąć bandaże.
Zasady:
Nie możesz usunąć bandaża i zerknąć.
Jeśli gracz podgląda, zostaje usunięty z gry.
Wszyscy uczestnicy muszą stosować się do poleceń wydanych im przez lidera.
Wygrywa uczestnik znajdujący się najbliżej flagi.
Wytyczne:
Grę rozpoczynaj zawsze z niewielkiej odległości od flagi.
Przy początkowej nauce poleceń powinno ich być niewiele.
Pamiętaj, aby upewnić się, że gracze grają uczciwie.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Gracze są proszeni o wykonanie zbyt wielu poleceń od początku.
2. Za duża odległość od flagi.

9. „Wymyśl to sam”

Edukacyjny cel gry: powtarzalność i kształtowanie wyobraźni ruchowej.
Wartość pedagogiczna: gra rozwija pamięć wzrokową, uwagę, wyobraźnię przestrzenną.
Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: uczestnicy gry ustawiani są w szeregi po różnych stronach sali, zwrócone w stronę jej środka i są liczeni w kolejności numerycznej.
Zawartość i przebieg gry: prowadzący wywołuje dowolny numer, po czym zawodnik, którego numer został wywołany, idzie na środek hali i pokazuje trzy różne ruchy, następnie wywoływany jest zawodnik z drugiej drużyny, który musi również pokazać trzy nowe ruchy, które nie są podobne do poprzednie itp.
Zasady:
Jeśli ćwiczenie zostało już pokazane, drużyna otrzymuje punkt karny.
Wynik gry jest sumowany przez sumę punktów karnych.
Opcja gry:
Możesz zagrać w grę z eliminacją graczy, którzy powtórzyli ćwiczenie.
Wytyczne:
Nie zapominaj, że grę najlepiej grać na lekcjach gimnastyki lub w sekcjach gimnastyki.
Pamiętaj, że możesz pokazać ćwiczenia mające na celu rozwijanie indywidualnych cech motorycznych: siły, szybkości, elastyczności itp.
Pamiętaj, że jeśli poziom przygotowania jest niski, możesz zlecić zadanie pokazania jednego ćwiczenia na raz.
Należy pamiętać, że jeśli doświadczenie motoryczne dzieci jest małe, gra nie wzbudzi ich zainteresowania.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Gra przeznaczona jest dla dzieci z niewystarczającym doświadczeniem motorycznym.
2. Przed grą poprzednie lekcje nie wspominają o konieczności zapamiętywania ćwiczeń.

10. „Kto wyszedł?”

Edukacyjny cel gry: kształtowanie umiejętności zapamiętywania i poprawa pamięci krótkotrwałej.
Wartość pedagogiczna: Gra rozwija pamięć wzrokową, uwagę.
Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: dzieci stoją w jednej linii, spośród nich wybiera się kilku (2-4) liderów.
Zawartość i przebieg gry: na sygnał lidera kierowcy odwracają się od graczy, odwracając się do nich plecami, a lider wskazuje gracza, który musi wybiec z pokoju lub hali. Na drugi sygnał kierowcy odwracają się i próbują szybko nazwać gracza, który odszedł.
Zasady:
Kierowca, który jako pierwszy udzielił prawidłowej odpowiedzi, otrzymuje punkt.
Lider, który na koniec gry zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa.
Wytyczne:
Zagraj w grę pod koniec sesji, kiedy dzieci wychodzą (uciekają) jedno po drugim do szatni.
Zagraj w grę w klasie, tj. gdzie możesz szybko wyjść i wrócić.
Pamiętaj, że liczba graczy nie powinna przekraczać siedmiu do ośmiu osób.
Użyj gry, aby ocenić (zdiagnozować) pamięć wzrokową.
Każdą lekcję tą grą kończysz na długi czas, zmieniając kierowców.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Gra odbywa się w głównej części lekcji.
2. Za dużo graczy.
3. Nie wszyscy uczestnicy byli w roli kierowców.

11. "Witaj przyjacielu!"

Edukacyjny cel gry: powtarzanie i tworzenie zasad życzliwego zachowania.
Wartość pedagogiczna: gra rozwija pamięć, uwagę, inteligencję, umiejętności komunikacyjne.
Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: dzieci (do ośmiu osób) stają się w kręgu.
Zawartość i przebieg gry: na sygnał lidera gracz stojący pierwszy biegnie w kółko i wita wszystkich po drodze, po czym drugi robi to samo, potem trzeci itd., czyli każdy wita wszystkich. Po przywitaniu się wszystkich, gracze proszeni są o policzenie, ile uścisków dłoni wykonali uczestnicy gry.
Zasady gry:
Ten, kto wymieni prawidłową odpowiedź, wygrywa.
Odnotowano graczy, którzy powiedzieli wiele różnych komplementów.
Opcja gry:
Gracz, który biegnie i podaje rękę, musi powiedzieć wszystkim jakieś powitanie, którego nie należy powtarzać, na przykład: „Cześć, witaj, świetnie, dzień dobry itp.”
Możesz powiedzieć komplementy podając sobie ręce, na przykład: „świetnie wyglądasz, cieszę się, że cię znowu widzę, dawno cię nie widziałem, ile lat, ile zim itp.”
Wytyczne:
Musisz zacząć od małej liczby graczy.
W grę można grać osobno dla chłopców i dziewczynek.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Duża liczba dzieci, co powoduje znaczne trudności.
2. Lider nie przygotował wcześniej poprawnej odpowiedzi.

12. „Ręce, nogi, głowa”

Edukacyjny cel gry: kształtowanie umiejętności w ramach interakcji zespołowej.
Wartość pedagogiczna: gra rozwija pamięć, uwagę, wyobraźnię, zaradność.
Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: dzieci ułożone są w półokręgu, zgodnie z umową, każde z nich reprezentuje jakąś część ciała: „żołądek, ręce, nogi, głowę, szyję, plecy, barki), tj. razem tworzą całość. Lider jest wybierany spośród dzieci, które stają przed półokręgiem.
Zawartość i przebieg gry: kierowca dotyka się za dowolną z góry określoną część ciała, a gracz, który przedstawia tę część ciała, podbiega do kierowcy i dotyka ręką tej samej części ciała, po czym szybko wraca na swoje miejsce. Kierowca dotyka kolejnej części ciała, po czym wybiega do niego kolejny zawodnik itp. dopóki wszyscy gracze nie wyczerpią się, oznaczając kolejno części ciała. Następnie kierowca komponuje zawodników w taki sposób, aby uzyskać całe ciało, a prowadzący sprawdzi poprawność zadania.
Zasady:
Gracz musi prawidłowo skomponować ciało – najpierw nogi, potem brzuch i plecy, potem ramiona, potem ramiona, potem szyję, a dopiero potem głowę.
Opcja gry:
Możesz użyć i pokazać tylko głowę, na przykład: uszy, nos, usta, oczy.
Wytyczne:
Jeśli jest wielu zawodników, może to odbyć się w formie rywalizacji dwóch kierowców, wtedy zawodnicy przedstawiający części ciała biegną do dwóch kierowców jednocześnie.
Jeśli zawodnicy nie są przygotowani, możesz ograniczyć się do największych części ciała (ramiona, nogi, tułów, głowa). Letnie zabawy na świeżym powietrzu dla dzieci w wieku szkolnym

Gry do kształtowania prawidłowej postawy

Zamrażać

Uczeń stoi prosto, plecami do ściany; obcasy są połączone i dotykają ściany; łydki, pośladki, łopatki dotykają ściany; ramiona zwisają bez napięcia, łokcie dotykają ściany. Na polecenie nauczyciela „Zamroź!” uczeń stara się zmniejszyć przestrzeń między ścianą, szyją i dolną częścią pleców, licząc w myślach do 10, po czym wraca do wolnej pozycji.

Napraw swoją postawę!

Uczniowie stoją w dwóch kolumnach, jedna w odległości wyciągniętych ramion. Ci z przodu otrzymują piłkę i na znak nauczyciela zaczynają podawać piłki nad głowami do uczniów stojących z tyłu. Kiedy piłka dotrze do ostatniej w kolumnie, wszyscy się odwracają i piłka podawana jest w ten sam sposób w przeciwnym kierunku. Uczeń z przodu, po otrzymaniu piłki, wydaje polecenie: „Popraw postawę!”; wygrywa drużyna, która kończy piłkę szybciej niż inni i ma najlepszą postawę. Wariant 2 - podanie piłki między nogami z ciałem pochylonym do przodu

Ogólne gry edukacyjne

Wszyscy gracze tworzą krąg. Jeden z graczy staje pośrodku kręgu i zamyka oczy. Nauczyciel wskazuje na tego, który zaśpiewa lub powie: „Lap, hop, hop”.

Wszyscy uczestnicy gry idą w kółko w prawo i śpiewają: „Zrobiliśmy cały krąg, odwrócimy się od razu!” Na te słowa wszyscy obracają się o 360 ° i kontynuują dalej: „I jak mówimy - lope, lope, lope - zgadnij, czyj to głos”.

stojąc w centrum z zamknięte oczy otwiera je i musi odgadnąć, kto powiedział słowa „hop, hop, hop” lub wskazać kierunek, z którego usłyszał głos. Rozpoznany gracz idzie na środek, a lider idzie do kręgu. Jeśli kierowca nie zgadnie poprawnie, nadal stoi na środku koła.

Iść

Gracze stoją w małych kółkach wyznaczonych przez wszystkich na stronie, z wyjątkiem kierowcy. Kierowca podchodzi do dowolnego gracza i mówi: „Na spacer”. Gracze podążają za liderem w kolumnie pojedynczo. Kiedy wszyscy gracze są wzywani „na spacer” i opuszczają swoje miejsca, nauczyciel mówi: „pada deszcz”. Wszyscy gracze starają się jak najszybciej zatoczyć kręgi. Gracz pozostawiony bez miejsca staje się kierowcą.

Zabronione jest wypychanie gracza z ruchliwego kręgu, a także zatrzymywanie graczy podczas wyszukiwania kręgów.

Puste miejsce

Wszyscy gracze, z wyjątkiem lidera, stoją w kręgu nie dalej niż pół kroku od siebie i kładą ręce za plecami. Kierowca krąży po okręgu.

Kierowca biegnie po okręgu, dotyka jednego z zawodników, a następnie biegnie po okręgu w drugą stronę. Gracz, którego dotknął, biegnie w przeciwnym kierunku, próbując dobiec do swojego miejsca szybciej niż kierowca. Spotykając się po drodze, zawodnicy witają się: podają sobie ręce, kucają przed sobą itp. Ten, który prowadzi. nie udało się wypełnić pustej przestrzeni.

Kierowca musi dotknąć rąk zawodnika, wzywając go do zawodów biegowych. Kiedy gracze biegają po okręgu, nikt nie powinien im przeszkadzać. Podczas spotkania gracze muszą wykonać zadanie warunkowe; ten, kto nie wykona zadania, staje się kierowcą.

astronauci

W rogach strony narysowano 5-8 dużych kół - miejsca startu rakiet. Wewnątrz każdej wyrzutni rakiet narysowane jest 2-5 kół - rakiety (możesz umieścić obręcze).

Całkowita liczba rakiet powinna być o 5-8 mniejsza niż liczba graczy. Studenci chodzą dookoła

Trzymając się za ręce i mówiąc: Czekają na nas szybkie rakiety, By chodzić po planetach, Do kogo chcemy, Do takiej polecimy! Ale w grze jest jeden sekret: nie ma miejsca dla spóźnialskich!

Po tych słowach wszyscy biegną na stanowiska rakietowe i zajmują miejsca na którejś z rakiet. Pozostali bez miejsca są eliminowani z gry.

łapanie małp

Nauczyciel dzieli uczniów na dwa zespoły: „małpy” i „łapacze małp”. Małpy są umieszczone po jednej stronie terenu, na którym znajdują się urządzenia do wspinaczki (np. ścianki gimnastyczne). Po przeciwnej stronie znajdują się łapacze małp. Małpy naśladują wszystko, co widzą. Wykorzystując to, łapacze chcą zwabić małpy i je złapać.

Łapacze na środku placu pokazują ruchy i chowają się, małpy schodzą z drzew i powtarzają ruchy. Na sygnał „Łapacze!” małpy biegną do drzew. Łapacze łapią te małpy, które nie miały czasu na ucieczkę.

Salki - stopy nad ziemią

Jednym z graczy jest „szlak”. Bierze do ręki jasną chusteczkę i staje na środku podium. Reszta graczy jest na całym boisku.

„Salka” na sygnał nauczyciela dogania graczy, próbując ich „przechylić”. Ale nie można „posolić” kogoś, kto nie dotyka ziemi stopami (stał na ławce, wspinał się na ściankę gimnastyczną itp.).

Niedźwiedzie i pszczoły

Gracze dzielą się na dwie drużyny: „niedźwiedzie” i „pszczoły”. W odległości 3-5 m na prawo od wieży lub murku gimnastycznego zarysowuje się las, a w odległości 8-9 m po przeciwnej stronie łąka. Pszczoły są umieszczane na wieży (ul). Na sygnał nauczyciela pszczoły lecą na łąkę po miód i brzęczenie. Gdy tylko wszystkie pszczoły odlecą, niedźwiedzie wspinają się do ula. Na sygnał „Niedźwiedzie!” pszczoły wracają do ula i żądlą niedźwiedzie.

Przekaźnik zwierząt

Uczniowie są podzieleni na 2-4 równe zespoły i ustawiają się w kolumnach pojedynczo, jedna równolegle do drugiej. Gracze grający w zespołach przyjmują imiona zwierząt: „Niedźwiedzie”, „Zające”, „Lisy” itp. Linia startu jest rysowana przed graczami z przodu. Stojak (maczuga) jest umieszczony przed każdą kolumną w odległości ok. 10-20 m. Linia mety jest wytyczona w odległości 2 m od startu. Nauczyciel głośno przywołuje dowolne zwierzę. Gracze noszący imię tego zwierzęcia biegną do przodu, biegają wokół obiektu naprzeciwko i wracają. Kto pierwszy pobiegnie do swojej drużyny, zdobywa punkt dla swojej drużyny. Nauczyciel przywołuje zwierzęta losowo, niektóre można przywoływać 2 razy.

Stonoga działa

A gracze dzielą się na 2-3 drużyny po 10-12 osób. Każda drużyna otrzymuje długą linę. Gracze są równo rozmieszczeni po obu stronach liny, którą trzymają. Na sygnał nauczyciela drużyny biegną do mety, cały czas trzymając się liny.

Drużyna, która biegnie pierwsza, wygrywa, jeśli żaden z jej członków nie chybił liny.

Ojciec Mróz

biały puch,

puch śnieżny,

Wszystko w puchu!

Puch na czapkach

Puch na ustach

Puch na brwiach

Puch na płaszczach

Puch posypany czołem i nosem ...

Kto to zrobił?

Ojcze Mróz! _

Wszyscy zawodnicy biegają po korcie. Święty Mikołaj biegnie za graczami i próbuje dotknąć ręką któregokolwiek z graczy, aby go „zamrozić”.

"Frozen" zatrzymuje się i rozkłada ramiona na boki. Gra kończy się, gdy wszyscy są zamrożeni.

drzewo przyjaźni

Wszyscy podają się za ręce. Jedna osoba to drzewo. Stoi nieruchomo, a z drugiej strony nauczyciel prowadzi dzieci w kółko, stopniowo obracając wszystkich wokół siebie.

Dwa mrozy

Po przeciwnych stronach hali (peronu) w odległości 10-20 m linie oznaczają „dom” i „szkołę”. Wybrano dwóch kierowców - „Mrozy”, a reszta graczy to „chłopaki”. Chłopaki znajdują się w jednej linii za linią domu, a pośrodku witryny - „na ulicy” znajdują się dwa „Mrozy”. Frost zwraca się do chłopaków słowami:

Jesteśmy dwoma odważnymi braćmi, dwoma młodymi Mrózami.

Jestem Frost Red Nose,

Jestem Frost Blue Nos.

Który z was decyduje?

Pójść na ścieżkę?

Wszyscy faceci odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!” Po tych słowach chłopaki biegną z domu do szkoły (za linię po drugiej stronie), Frosts łapią i „zamrażają” tych, którzy biegną. Solone natychmiast zatrzymują się i stoją w miejscu, w którym mroził je Mróz. Następnie Mrozy ponownie zwracają się do dzieci tymi samymi słowami, a chłopaki, po odpowiedzi, biegną z powrotem do domu, pomagając po drodze „zamarzniętym” dzieciom; dotyka ich ręką, a dołączają do innych graczy,

Jesteśmy fajnymi facetami

Nowy dom znajduje się naprzeciwko szkoły.

Mieszkamy w nowym domu.

Wbiegamy po schodach

I policz piętra.

Czas - podłoga,

Dwupiętrowe,

Trzy cztery -

Jesteśmy w mieszkaniu!

Po przeciwnych stronach placu lub hali, _va „domy” są oznaczone liniami w odległości 15-20 m od siebie. Pomiędzy „domkami” w środku serwisu staje się kierowcą. Reszta graczy znajduje się po jednej stronie kortu, za linią kasyna.

Jeżeli gra toczy się na dużym korcie, konieczne jest ograniczenie qc z boków rysując linie w odległości około 8-10 m od siebie. Kierowca, stojąc pośrodku, twarzą do graczy, mówi głośno: „Raz, dwa, trzy!”

Wszyscy gracze zgodnie mówią:

Jesteśmy zabawnymi facetami, uwielbiamy biegać i bawić się Cóż, spróbuj nas dogonić!

Następnie wszyscy uczniowie biegną na przeciwną stronę linii innego domu. Kierowca łapie tych, którzy biegną.

Złapani odchodzą. Kiedy wszyscy gracze przejadą, kierowca ponownie liczy: „Raz, dwa, trzy!” - i wszyscy, powiedziawszy czterowiersz, biegną do pierwszego „domu”. Znowu złapany na bok. Po 2-3 kreskach (zgodnie z umową) liczy się złapanych, spośród niezłapanych wybierany jest nowy kierowca, a złapanych włącza się do gry i wszystko zaczyna się od nowa.

Gra rozgrywana jest 3-4 razy, po czym odnotowywani są faceci, którzy nigdy nie zostali złapani oraz najlepsi kierowcy, którym udało się złapać więcej uczniów.

Na drugą stronę można przebiec dopiero po słowach: „Dogonić nas”. Nie można, wybiegając zza linii „domowej”, wrócić; gracz, który to zrobi, jest uważany za złapanego. Złapać oznacza dotknąć gracza. Kierowca może złapać tych, którzy uciekną, tylko do linii domu, a gracz, który został dotknięty szpilką, nie jest uważany za złapanego.

U niedźwiedzia w lesie

Na jednym końcu strony narysowany jest okrąg - legowisko niedźwiedzia. Z drugiej – domek do zabawy dla dzieci. Dzieci idą z domu do legowiska i mówią: „Niedźwiedź ma w lesie grzyby, ja biorę jagody. A niedźwiedź patrzy i warczy na nas. ,

Po tych słowach niedźwiedź wybiega z legowiska i zaczyna łapać (solić) graczy. Dzieci próbują uciec do swojego domu.

Gdy niedźwiedź złapie 4-5 osób, przydzielany jest nowy niedźwiedź. Złapane (solone) dzieci są w jaskini, dopóki nie zostanie wyznaczony nowy niedźwiedź.

Karuzela

Gracze stają się w kręgu. Lina leży na ziemi, tworząc pierścień (końcówki liny są zawiązane). Uczniowie podnoszą go z ziemi i trzymając prawą (lub lewą) rękę idą w kółko z napisem:

Ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele zaczęły się kręcić.

A potem w kółko i w kółko

Wszyscy biegają, biegają, biegają.

Gracze najpierw poruszają się powoli, a po słowach „biegnij” biegną. Na polecenie nauczyciela „Skręć”, szybko biorą drugą ręką linę i biegną w przeciwnym kierunku.

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę.

Raz i dwa, raz i dwa

Więc gra się skończyła!

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia i zatrzymuje się wraz z ostatnimi słowami. Gracze kładą linę na ziemi i rozpierzchają się po terenie. Na sygnał pędzą, aby ponownie wejść na karuzelę, tj. chwyć linę ręką, a gra zostanie wznowiona. Spóźnialski nie jeździ na karuzeli.

Sportowcy jeździeccy

Jeden dwa trzy cztery,

I jeździć konno.

Na podłodze w odległości 1 m od ścian iw tej samej odległości od siebie ułożone są koła i kwadraty. Powinny być mniejsze niż liczba graczy o trzy. Uczniowie, stając lewą stroną do środka, poruszają się do przodu w kółko. Ujeżdżenie koni sportowych jest imitowane. Nauczyciel wydaje polecenia:

„Krok konia” - uczniowie, zginając ręce w łokciach, dłońmi w dół, wysoko podnoszą kolana, sięgając do dłoni;

„Obróć” - odwracając się, kontynuuj ruch i przeciwną stronę;

"W kłusie" - biegną;

„Krok konia” – przestawiają się na chodzenie;

"W miejscach!" - wszyscy się rozpraszają, próbując zająć koło lub kwadrat, Ci, którzy pozostali bez miejsca, przegrywają.

Białe niedźwiedzie

Dwóch graczy („niedźwiedzie”) staje w kręgu przedstawiającym „kry”, a pozostali gracze znajdują się na zewnątrz kry. Niedźwiedzie idą na „polowanie” trzymając się za ręce. Wyprzedzając kogoś, próbują objąć go wolnymi rękami. Złapany zostaje zabrany do „kry”. Następnie niedźwiedzie chwytają drugiego i prowadzą go w to samo miejsce. Każdy złapany z kolei staje się niedźwiedziem i trzymając się za ręce idzie łapać innych graczy, którzy wciąż są na boisku. Dwóch lub trzech ostatnich graczy (w zależności od stanu) pozostałych nie złapanych wygrywa.

Maszyna do pisania

Każdy gracz otrzymuje list od frazy „ZDROWE CIAŁO JEST ZDROWYM DUCHEM”. Wszyscy gracze poruszają się po sali w rytm muzyki. Kiedy muzyka się kończy, uczniowie ustawiają się w kolejce w taki sposób, aby te słowa można było odczytać.

Następnie dzieci zaczynają „pisać”: pierwsza litera woła się i klaska w palmy, dołącza do nich druga i tak dalej. Kiedy zdanie (Złożone, reszta dzieci, które nie miały wystarczającej liczby liter, przeczytała je i wszyscy klaskali w dłonie.

Numery dzwoniące

Możesz biegać

Potrafisz śpiewać

Możesz wysadzić fajkę,

Możesz żuć bajgle

Możesz nadmuchać balon.

Jeden dwa trzy cztery pięć.

Gracze, poza jednym z nich, wyróżnionym przez lidera, tworzą duże koło i stoją w małych kręgach narysowanych wcześniej na podłodze. Nauczyciel liczy uczniów w piątki. Kierowca staje w środku dużego kręgu wytyczonego przez graczy. Następnie nauczyciel dzwoni pod numery w dowolnej kolejności (od jednego do pięciu). Gracze, których numery są wywoływane, muszą zamienić się miejscami. Kierowca próbuje zająć wolne miejsce, po czym otrzymuje numer zawodnika, który wybiegł z okręgu. Pozostawiony bez miejsca, prowadzi. Zwycięzcami są te dzieci, które nie jeździły ani razu podczas 1 gry. Biorąc pod uwagę wyniki gry, rola pierwszego kierowcy nie jest brana pod uwagę.

Podczas zmiany miejsca uważa się, że krąg jest zajęty przez gracza, który wszedł do niego wcześniej. Zabronione jest wypychanie gracza z ruchliwego kręgu; do zatrzymywania graczy podczas doskoków.

Gry linowe

Lustro

W grę gra 2-6 osób. Lider jest wybierany, pozostali uczestnicy stają się tak, aby mogli go dobrze widzieć (najwygodniej jest uformować okrąg o promieniu większym niż długość lin). Kierowca skacze z liną, stopniowo zmieniając sposoby skakania. Dzieci muszą bez zatrzymywania się powtarzać wszystkie swoje ruchy z maksymalną dokładnością (jak w lustrze). Kierowca zazwyczaj wybiera ćwiczenia zwiększona złożoność, na przykład:

    skakać ze skrzyżowanymi nogami;

    skacz, podnosząc kolana wysoko;

    skakać, kucać po wylądowaniu;

    skakać, krzyżować i ponownie rozkładać ręce;

    skakać tak wysoko lub skręcać linę tak szybko, że…
    zdołał wykonać dwa obroty jednym skokiem.

W zależności od umowy przed grą wymagane jest powtórzenie wszystkich czynności kierowcy lub tylko jego czynności bezpośrednio z liną.

Ustal wcześniej, ile ruchów (1-2 lub więcej) możesz opóźnić za kierowcą.

Alfabet

Uczestnicy zabawy (2-5 osób) skaczą po kolei na krótkiej linie. Przy każdym skoku powinni nazwać kolejną literę alfabetu: a, b, c, d ... Metoda skoku jest dość skomplikowana. Ten, kto pomylił się przy wymawianiu kolejnej litery, musi natychmiast nazwać tą literą roślinę, zwierzę, miasto itp., co jest uzgodnione przed grą. Jeśli to się powiedzie, gracz może ponownie zacząć skakać; jeśli nie, przechodzi kolejkę do następnej. Zadaniem każdego uczestnika gry jest „przekazanie” całego alfabetu. Ten, kto zrobił to później niż inni, przegrywa.

Błąd skoczka jest uważany zarówno za nieudany skok, jak i za pomyłkę podczas wymieniania liter alfabetu.

Jeśli popełnisz błąd, musisz bardzo szybko wymówić słowo z żądaną literą, zanim ktokolwiek wokół ciebie zdąży głośno policzyć do trzech.

uciekinierzy

W grze bierze udział 6-8 osób. Dwa skręcają linę, a pozostałe biegną z kolei pod przędzarką, wykonując ustaloną liczbę skoków w uzgodniony sposób i wybiegając z przeciwnej strony. Jeśli skok nie zadziałał, skoczek zostaje zastąpiony jednym z twisterów. Metody skakania stają się coraz trudniejsze. Zwiększa się również prędkość skręcania liny.

Pomyłka jest uważana nie tylko za nieudany skok, ale skakanie z ciekawością ma prawo do ponownej próby.

Kolebka

W grze bierze udział 6-8 osób. Lina jest trzymana, kołysząc się nad ziemią na różnych wysokościach - od 10-20 cm do 50 cm i więcej. Uczestnicy poniżej (lub w parach) rozpraszają się i przeskakują nad nim lub zaczynają skakać różne sposoby.

Wędka

W grze bierze udział 8-10 osób. Zawodnicy stoją w kręgu, twarzą do środka, odległość między nimi wynosi 1-2 kroki. Lider stoi pośrodku i okrąża „wędkę” tak, aby worek przechodził pod stopami stojących w kółko dzieci, lekko dotykając ziemi. Dzieci przeskakują "wędkę" starając się jej nie dotknąć. Jeśli jeden z graczy dotknie, gra zostaje zawieszona, a następnie lina jest skręcana w drugą stronę. Przegrany to ten, który podczas gry dotknie „wędki” więcej razy (5-7 minut).

Skok po linie powinien być miękki, na palcach, zginając kolana.

Podczas skoków każdy musi pozostać na swoim miejscu, nie zbliżając się do środka koła i nie oddalając się od niego.

Gracz, który dotknie „wędki” nie opuszcza gry, ale wraz z resztą kontynuuje przeskakiwanie po linie.

Gry przygotowujące do szeregów

Wyrównanie

Jeden dwa trzy cztery pięć.

Czy to Nadya. To jest Misza

W pobliżu - Rita, Vera, Grisza.

Uczniowie ustawiają się w kolejce według wzrostu. Nauczyciel daje im następujące zadania:

    Kto jest najwyższy w klasie?

    Jak wysoka jest Sasza?
    (Sasha jest najniższa)

Kim jest twój sąsiad po lewej? po prawej?

    Między kim i kim stoisz?

    Masza zrobi krok do przodu.

Jej sąsiad po lewej stanie obok niej. Stańcie za sobą. Kto jest przed tobą? kto jest za tobą? za tobą? Tanya, zrób krok w lewo. Za Tanyą będzie Anya, a przed Seryozha.

Wszyscy robią krok do przodu. Dzieci uczą się korelować słowa „w lewo”, w prawo, „z tyłu”.

Faceci są surowi

Wszyscy uczniowie ustawiają się w jednej lub dwóch kolumnach i wyciągają ręce do przodu, lekko dotykając ramion osób przed nimi. Na polecenie nauczyciela „uciekaj!” każdy biegnie w różnych kierunkach. Na drugie polecenie „szybko w miejsca!” każdy powinien ustawić się w pozycji wyjściowej, kładąc ręce na ramionach osób z przodu. Ten, który zajął ostatnie miejsce, wypada z gry. Jeśli grają dwie kolumny, wygrywa drużyna, która ustawiła się przed drugą.

Ustawmy się w kolejce

W rytm muzyki uczniowie chodzą po sali, prowadzący wyłącza muzykę, wszystkie dzieci zastygają w miejscu, rozlega się komenda prowadzącego:

Ułożone w kolejności wysokości!

Każdy wykonuje zespół liczący do 10.

Szybko ustaw się w kolejce

Uczniowie rozpierzchają się po całym terenie, zbierają żetony z cyframi na podłodze. Nauczyciel wypowiada polecenie: „Szybko stań w kolumnie!” Dzieci pędzą, aby zająć swoje miejsca, zgodnie z numerami, które są na ich żetonach, w kolejności (rosnąco, malejąco; lewo – parzyste, prawo – nieparzyste).

Klasa, bądź cicho!

Uczniowie ustawiają się w jednej linii. Nauczyciel, stojąc twarzą do graczy, wydaje polecenia. Uczniowie powinni wykonywać polecenia tylko wtedy, gdy słowo „Klasa!” jest wypowiedziane przed poleceniem. Jeśli tego słowa nie ma, nie trzeba odpowiadać na polecenie. Ten, kto popełni błąd, robi krok do przodu i kontynuuje grę.

Kto będzie szybszy w kręgu

Gracze wybierają kierowcę. Zawodnicy w kolejce zajmują pierwsze, drugie, trzecie i czwarte miejsce. Każdy musi zapamiętać swój numer. Druga, trzecia i czwarta cyfra tworzą okrąg, a pierwsza cyfra znajduje się w środku koła. Kierowca stoi między kołami.

Kierowca mówi: „Pierwsze numery są dla mnie!” Pierwsze cyfry wybiegają z kółek i stoją w kolumnie pojedynczo. Kolumna przemieszcza się za kierowcą przez halę w różnych kierunkach. Gracze tworzący kręgi stoją w bezruchu, rytmicznie unosząc złożone ręce w górę i w dół. Na sygnał lidera pierwsze cyfry rozpraszają się i próbują stanąć w dowolnym z kręgów. Kierowca też próbuje dostać się do jednego z kręgi. Gracz pozostawiony bez koła zostaje liderem. Drugie numery stoją pośrodku, a gra zaczyna się od nowa; potem trzeci i tak dalej.

Gracze podążający za liderem w kolumnie mają prawo do rozproszenia się dopiero po sygnale. Gracze stojący w kręgach nie mogą utrudniać ruchu środkowym graczom.

skoki gry

Podskoki

Gracze są podzieleni na 2-4 drużyny o równej liczbie graczy, które ustawiają się w jednej kolumnie. Na stronie wskazane są 2-4 małe kółka o średnicy do 50 cm - „wybrzuszenia” - w odległości 40-50 cm, w każdym rzędzie jest 5-6 kółek. Na sygnał nauczyciela pierwsi gracze przeskakują na jednej lub obu nogach z jednego koła do drugiego, starając się nie wychodzić stopą z kręgów. Wygrywa drużyna z najszybszym i najdokładniejszym skokiem przez wszystkie nierówności.

skaczące wróble

Na podłodze rysowany jest okrąg o średnicy 4-5 cm, wybierany jest lider - „Kot”. Reszta graczy - "wróble" - znajduje się poza kręgiem.

Na sygnał nauczyciela wróble zaczynają wskakiwać do kręgu i wyskakiwać z niego. Kot próbuje złapać wróbla, który nie zdążył wyskoczyć z kręgu. Złapany przykucnięty lub siada na środku koła. Tych złapanych możesz położyć na ławce obok kręgu.

Gdy kot złapie 3-4 wróble, spośród tych, które nie zostały złapane, wybiera się nowego kota.

Wskocz pod mikroskop

Uczeń lub nauczyciel wykonuje skok w dal z miejsca. Z pomocą nauczyciela dzieci nazywają poszczególne czynności, na przykład: „kucanie”, „machanie rękami”, „odpychanie stopami”, „latanie”, „patrzenie”, „oddychanie”, „hamowanie”, „ grunt". Policz, ile akcji zostało nazwanych. Zapamiętaj ich. Wybierz jedną z nazwanych akcji i wykonuj długie skoki z miejsca, skupiając się na tej akcji. Następnie wybierz inny.

Wilk w rowie

Jeden dwa trzy cztery pięć,
Nigdzie koza nie mogłaby skoczyć:
Wszędzie krąży wilk.
Klika zębami, klika!

I chowamy się w krzakach.
Ukryj się, koza i ty.
Ty, wilku, czekaj,

Jak się schowamy - idź!

Na środku placu lub przedpokoju dwa równoległe linie w odległości 1-1,5 m od siebie. Ten korytarz to „rów”. Można go narysować nie do końca równolegle: z jednej strony - węższy, az drugiej - szerszy.

W rowie stoją 1-2 wiodące „wilki”. Wszyscy pozostali gracze - "kozy" - są umieszczani po jednej stronie placu za linią "domu". Po drugiej stronie terenu wytyczona jest linia „pastwiska”.

Na sygnał nauczyciela „kozy na polu!”, kozy biegną z domu na przeciwną stronę terenu - na pastwisko i po drodze przeskakują przez fosę. Wilki, nie opuszczając fosy, starają się zabić jak najwięcej kóz. Solone odsuwają się na bok, są liczone i znowu...

są zawarte w grze. Potem, na sygnał, kozy znów biegną na drugą stronę domu, a wilki łapią je, gdy przeskakują przez fosę.

Po 2-4 biegach (za zgodą) wybierane są nowe wilki, a gra się powtarza. Kozy, które nigdy nie zostały złapane, wygrywają i te wilki, które złapały więcej kóz podczas wszystkich biegów.

Wilki mogą atakować kozy tylko w rowie, gdy kozy
przeskocz przez fosę lub stań obok siebie. Koza, która biegnie przez fosę i nie przeskakuje jej, uważa się za złapaną. Kozy potrafią biegać
tylko na prośbę nauczyciela. Jeśli koza ociągała się przy fosie, bojąc się wilków,
nauczyciel liczy do trzech, po czym koza musi przeskoczyć rów, w
w przeciwnym razie jest uważany za oznaczony. |||

Żaby i czaple

Czapla-ptak, czapla-ptak,

O czym śnisz w nocy?

    Dla mnie? Krawędzie bagien.

Więcej? Żaby!

Aby ich złapać - nie złapać ...

To wszystko! Prowadzisz!

Czterech graczy znajduje się na rogach dużego kwadratu i łączy w dłoniach końce długich lin, trzymając je na wysokości 25-30 cm od ziemi. Miejscem ograniczonym przez skakanki jest „bagno”. „Żaby” żyją na „bagnach”, które są przedstawiane przez pozostałych graczy, z wyjątkiem jednej podświetlonej przez kierowcę. Kierowcą jest „czapla”. Czapla jest w swoim „domu”, kilka kroków od bagna. Na polecenie nauczyciela woźnica, przedstawiający czaplę, udaje się na bagno, podnosząc wysoko kolana („krok czapli”), podczas gdy podnosi jedną rękę do góry, zginając rękę (głowa i dziób czapli) i zgina drugie ramię z tyłu (czapla Xboci). Przechodząc po linie czapla znajduje się w bagnie, żaby uciekając przed czaplą wyskakują z bagna i przeskakują po linie (linie). Czapla dziobem (wyciągniętymi palcami i rękami) „łapie” żabę, która nie zdążyła wyskoczyć z bagna, i „zabiera ją do domu. (tj. dotyka krawędzi ubrania jednego z graczy i razem z nim udaje się do miejsca, w którym wskazany jest dom warunkowy czapli). Kiedy czapla jest w domu, żaby ponownie wskakują do bagna, przeskakując przez linę. Żaba złapana przez czaplę zostaje wypuszczona i wraca na bagna. Gra toczy się dalej w tej samej kolejności. Najbardziej zręczne żaby to te, które nigdy nie były w dziobie czapli.

Żaba, która nie przeskakuje przez linę podczas wyskakiwania z bagna, uważana jest za złapaną przez czaplę. Czapla może łapać tylko jedną żabę na raz.

Spadochroniarze

Klasa podzielona jest na dwie równe liczebnie drużyny „spadochroniarzy”. Ławki gimnastyczne ustawione są w rzędzie na hali w odległości 3-4 m między nimi. Są to „samoloty”, z których wyskoczą spadochroniarze. Po prawej i lewej stronie każdej z ławek w odległości 80 cm wskazano cztery koła o średnicy 30 cm.

Przed jednym z końców każdej ławki, w odległości 1 m, narysowany jest kolejny okrąg o średnicy 40 cm, to „miejsca do precyzyjnego lądowania”. Spadochroniarze pierwszego zespołu dokonują „lądowania na samolocie” (6-8 osób na każdą ławkę). Cztery stoją twarzą do kółek zaznaczonych po prawej stronie ławki, pozostałe cztery - do kółek po lewej stronie. Na umówiony sygnał nauczyciela spadochroniarze jednocześnie wyskakują z samolotów, starając się dokładnie i miękko wylądować w swoich kręgach. Skoczek spadochronowy, który wylądował celnie i zachował równowagę, otrzymuje 1 punkt dla swojej drużyny.

Następnie pierwsza drużyna idzie na odpoczynek, druga wsiada do samolotu i wykonuje skoki. Kiedy gra się powtarza, spadochroniarze obu drużyn wskakują jeden po drugim do okręgów wytyczonych przed końcami ławek. Udane skoki są również oznaczane punktami. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Gry rzucanie, podawanie i łapanie

Wprost na cel

niegrzeczne balony,

Wybiegnij na podwórka.

Zacznij grać

Wojewoda do wyboru.

Gubernator - od ludzi,

Wyjdź z kręgu.

A ty, dobry człowieku,

Dojdź do samego końca.

Dwie drużyny ustawiają się w liniach, jedna naprzeciw drugiej, w odległości 10-12 m. Linia jest wytyczona na środku placu. Na linii znajduje się 10 „miast”. Gracze jednej drużyny otrzymują małą piłkę. Na sygnał nauczyciela drużyna z piłkami wrzuca je do miast, próbując powalić kolejne kliny. Zestrzelone miasto jest o krok bliżej drużyny, która rzucała kulami. Teraz druga drużyna podnosi piłki i wrzuca je do miast. Upadłe miasta zbliżyły się o krok do drużyny. Każda drużyna na zmianę rzuca piłkę cztery razy. Drużyna, której udało się zbliżyć do siebie miasta ze środkowej linii do generała, wygrywa. jeszcze kroki.

piłka do sąsiada

Zawodnicy stoją w kole twarzą do środka w odległości jednego kroku od siebie i podają piłkę w prawo, potem w lewo, ale zawsze do sąsiada. Kierowca, który znajduje się poza kołem, próbuje dotknąć piłki nie uderzając w zawodników. Ten, z którym dotknie piłki, staje się kierowcą. Możesz utworzyć dwa lub trzy kręgi i przypisać odpowiednio taką samą liczbę liderów. Uczniowie, którzy nie jeździli, wygrywają.

piłka na podłodze

Wszyscy gracze stają się w kręgu. Dwóch graczy stoi na środku koła. Ci, którzy stoją w kręgu, opadają na jedno lub dwa kolana. Mają jedną siatkówkę. Kierowcy zwracają się w stronę piłki.

Na sygnał nauczyciela zawodnicy zaczynają toczyć piłkę po podłodze, próbując trafić w nogi kierowców. Kierowcy biegną od piłki w kółko, odbijają się, aby uciec przed piłką. Jeśli jednemu z zawodników uda się z piłką dostać się pod nogi kierowcy, zajmuje on jego miejsce, a były kierowca staje w kręgu. Wygrywają ci, którzy nigdy nie byli kierowcą. Pierwsi kierowcy nie są uważani za przegranych.

Podania piłek w kolumnach

Na sygnał zawodnicy z przodu podają piłkę nad głowami do tych za nimi. Ci w ten sam sposób podają piłkę od tyłu do stojących. Za każdym razem ostatni zawodnik w kolumnie, po otrzymaniu piłki, biegnie na prawo od kolumny do nauczyciela, a następnie staje się pierwszym w swojej kolumnie.

Drużyna, która przyniesie piłkę przed innymi, zdobywa punkt zwycięski. Wtedy, również na sygnał, zaczynają podawać piłkę kolumnami. I tak grają, dopóki wszyscy uczestnicy gry nie odwiedzą końca kolumn i nie dostarczą piłki nauczycielowi. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

wyścig piłek

Dzieci stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie twarzą do środka, licząc na pierwszą i drugą liczbę. Są więc podzielone na dwie grupy (pierwsza i druga liczba). W każdej grupie gracze wybierają liderów. Powinny znajdować się po przeciwnych stronach koła. Na sygnał kierowcy zaczynają rzucać piłkę tylko zawodnikom ze swojej grupy, w jednym kierunku. Wygrywa grupa, do której wcześniej piłka wróciła do kierowcy. Dzieci wybierają innego kierowcę. Gra się powtarza, ale piłki są rzucane w przeciwnym kierunku. Po uzgodnieniu grę można powtórzyć od 4 do 6 razy.

Kierowcy muszą jednocześnie rozpocząć grę na sygnał. Jeśli piłka spadnie, gracz, który ją upuścił, podnosi ją i kontynuuje grę.

Opcja 1. Dzieci stają się w kręgu, obliczone na podstawie pierwszej i drugiej liczby. Dwóch graczy stojących obok siebie to kierowcy, biorą piłki i na sygnał rzucają je jeden w prawo, drugi w lewo w kółko do graczy o tym samym numerze, tj. przez jeden. Drużyna, która najszybciej odda piłkę kierowcy, wygrywa.

Opcja 2. Uczestnicy gry stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie i liczą się na pierwszą i drugą liczbę. Dnem gracza stojącego w pobliżu są kierowcy. Biorą piłki i na sygnał biegną po okręgu w przeciwnych kierunkach. Biegnąc po okręgu, zajmują swoje miejsce, szybko podają piłki graczom o tym samym numerze, tj. przez jeden.

Gra trwa. Drużyna, której gracze biegają po okręgu jako pierwsi i upuszczają piłki, wygrywa. Gracz może podać piłkę zawodnikowi swojej drużyny tylko wtedy, gdy jest na swoim miejscu. Bieganie jest dozwolone tylko po okręgu.

Myśliwi i kaczki

Na molo mieszkały kaczki.

Rzeka wstrząsnęła nimi falą.

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Dzieci trzymając się za ręce tworzą krąg. Obliczając pierwszy - drugi gracz dzieli się na dwie równej ilości graczy drużyny. Jedna drużyna to „łowcy”, druga to „kaczki”. Pośrodku kręgu stoją kaczki. Łowcy pozostają na swoich miejscach w kręgu. Aby powiększyć krąg, myśliwi robią: 1-2 cofać się. Przed skarpetami zawodników stojących w kręgu rysowana jest linia. Myśliwi próbują trafić piłką w kaczki. Kaczki unikają piłki. Dotknięta piłką kaczka opuszcza krąg i nie bierze udziału w rzucie. Gdy w kręgu nie ma ani jednej kaczki, drużyny zamieniają się miejscami. Drużyna, która szybko "strzela" do wszystkich kaczek drugiej drużyny, wygrywa. Grę można też rozegrać w taki sposób, aby wygrywała drużyna, która w określonym czasie (2-3 minuty) „wystrzeliła” kolejne kaczki drugiej drużyny.

Łowcy nie mogą przekraczać linii. Jeśli piłka pozostanie na środku koła, każdy gracz w kręgu rzuca ją myśliwym.

Biegacze i rzucacze

Gracze dzielą się na dwie drużyny, każda drużyna jest podzielona na biegaczy i rzucających. Miotacze mają kule w różnych kolorach. Na starcie ustawiają się grupy biegaczy. Za biegaczami z każdej drużyny stoją rzucacze. Na sygnał gracze rzucają piłki tak daleko, jak to możliwe. Biegacze zbierają piłki swojej drużyny i wracają na linię startu. Drużyna, która biegnie pierwsza, wygrywa.

ruchomy cel

Gracze tworzą duże koło i stoją w odległości 2-3 kroków od siebie. Przed skarpetami zawodników stojących w kręgu rysowana jest linia. Do kręgu wjeżdża dedykowany kierowca. Zawodnicy spoza kręgu próbują uderzyć kierowcę piłką. Kierowca, biegnąc wewnątrz koła, unika piłki. Gracz, który uderzył kierowcę piłką, zajmuje jego miejsce. Gracze stojący w kręgu nie mogą przekraczać linii. Jeśli kierowca złapie piłkę z lata, nie jest to uważane za trafienie .

Zdany - usiądź

Dwie kolumny graczy stoją w odległości 3-4 kroków od siebie. Odległość między zawodnikami to długość wyciągniętych ramion umieszczonych na barkach tych z przodu. Na 5-6 kroków przed kolumną rysowana jest linia, poza którą wchodzą kapitanowie drużyn.

Na sygnał kapitanowie podają piłkę pierwszemu zawodnikowi, który ją łapie i oddaje, natychmiast przyjmując pozycję przykucniętą. Kapitan rzuca piłkę z drugim, trzecim i pozostałymi zawodnikami drużyny. Każdy, kto wykonał transmisję powrotną, kuca. Kiedy ostatni zawodnik oddaje piłkę kapitanowi, ten podnosi ją do góry i cała drużyna szybko wstaje. Drużyna, która jako pierwsza ukończy podania bez naruszania zasad, wygrywa.

Gry wspinaczkowe i wspinaczkowe

Pociąg

Do re mi

Fa, sól, la, si!

Kot prowadzi taksówkę

A kocięta się trzymały

I jeździć za darmo.

Na początek gry przygotowywany jest sprzęt: długi sznur (10-12 m), ławka gimnastyczna, 3-4 wypchane piłki, 2 czerwone i 2 zielone chorągiewki. Uczniowie ustawiają się w jednej kolumnie i prawą ręką chwytają za sznurek. Pierwszym graczem jest „lokomotywa”, reszta to „samochody”. Na sygnał nauczyciela pociąg rusza albo szybciej, albo wolniej. Uczniowie mogą naśladować ruch pociągu mówiąc: „Puk-puk-puk”.

Przystanki oznaczone są w dwóch lub trzech miejscach – „stacjach”, na których oficer dyżurny reguluje ruch czerwonymi i zielonymi flagami. Pociąg jedzie albo mostem (wzdłuż ławki gimnastycznej), potem tunelem (bramy utworzone przez słupy), potem wężem (między wypchanymi piłkami). W grę można grać z muzyką.

wspinacze

Wzdłuż granic terenu znajdują się przeszkody, które wspinacze, posuwając się w kolumnie pojedynczo, konsekwentnie pokonują: wspinają się po ścianie gimnastycznej, wspinają się po kłodzie lub czołgają się pod nią, przecinają kamyki (kółka narysowane na podłodze) , przez górski potok (wzdłuż poręczy ławki gimnastycznej) itp.

Nauczyciel odnotowuje tych, którzy lepiej pokonywali przeszkody. Zabawie towarzyszy wyjaśnienie nauczyciela.

Gry dla rozwoju uwagi

Dobrze źle

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Chcemy teraz zagrać.

„Tak” i „nie” nie mów -

Nadal musisz prowadzić.

Uczniowie siedzą w kręgu, nauczyciel stoi pośrodku i daje ciekawe zadania, które trzeba pokazać w ruchu, jeśli jest prawidłowe, klaszczemy w dłonie, a jeśli zadanie nie jest prawidłowe, kucamy.

Gramy, jeśli boli głowa - to źle;

Dzieci są przyjazne – racja;

Skakamy, jeśli boli brzuch - źle;

Zimą wychodzimy bez czapki - to źle.

dwanaście patyków

Deszcz, deszcz, wlać -

Będzie bochenek chleba

Będą bułki, będzie suszenie,

Będą pyszne serniki.

Zając biegł przez bagno,

Szukał pracy

Nie znalazłem pracy

Płakałem i poszedłem.

Do gry potrzebujesz planszy i 12 patyków. Deskę kładzie się na kamieniu lub na grubym patyku, drążku tak, aby jeden koniec leżał na ziemi, a drugi był podniesiony. Na końcu deski leżącej na ziemi umieszcza się 12 patyków.

Lider zostaje wybrany. Staje przy desce i kopie stopą jej wolny koniec, a wszystkie patyki rozlatują się w różnych kierunkach. Kierowca szybko zaczyna je zbierać, a reszta graczy szybko chowa się w różnych miejscach, podczas gdy kierowca zbiera kije. Kiedy patyki są zbierane i układane na desce, kierowca wyrusza na poszukiwanie tych, którzy się ukryli. Znajdując kogoś, woła go po imieniu i musi wyjść z ukrycia. Kierowca nie ma prawa podglądać, gdy wszyscy się chowają. Jeśli gracz zauważony przez kierowcę zostanie nieprawidłowo nazwany, pozostaje na miejscu, dopóki kierowca prawidłowo nie wywoła jego nazwiska.

Gracz, który ukrył się, ale nie został znaleziony, może niezauważony przez kierowcę podbiec do szachownicy, kopnąć ją słowami: „Lata dwanaście patyków!”. Patyki rozsypują się, a kierowca musi je ponownie zebrać, a wszyscy wcześniej znalezione przez niego gracze znów się chowają.

Kierowca prowadzi, aż znajdzie wszystkich. W następnej grze kierowcą zostaje ten, który został znaleziony jako ostatni. Jeśli kierowca nie znajdzie wszystkich ukrywających się przez długi czas, możesz wybrać innego kierowcę.

Zabroniony ruch

Idąc w kolumnie po kolei nauczyciel (idzie pierwszy) zmienia ułożenie rąk: na boki, na pasie, w górę, za głową, za plecami. Dzieci wykonują wszystkie ruchy za nim, z wyjątkiem jednego - rąk na pasku. Ten ruch jest zabroniony. Ten, kto popełni błąd, wypada z szeregu, staje na końcu kolumny i kontynuuje grę. Po pewnym czasie kolejny ruch zostaje ogłoszony ruchem zabronionym.

Gry w klasie zimą

Traf w cel śnieżką

Uczniowie podzieleni są na dwie drużyny i ustawiają się naprzeciw siebie w odległości 15-20 m. Na środku placu wytyczona jest linia, na której ustawione są trzy piłki do siatkówki. Gracze przygotowują trzy śnieżki. Na sygnał nauczyciela wszyscy zawodnicy jednej drużyny rzucają śnieżkami (jednym haustem) w pierwszą piłkę, przy drugim sygnale - w drugą, w trzecią - w trzecią. Następnie kulki są umieszczane na miejscu, a druga drużyna rzuca śnieżkami.

Drużyna, która trafi wszystkie trzy piłki, wygrywa.

Kramy są oznaczone w odległości 2 metrów od ściany i 1 m od siebie. Powinni być o 2-3 mniej niż gracze. Gracze stoją w kręgu prawą (lewą) stroną do środka, udając konie. Ujeżdżenie jest wystawiane do centrum koni sportowych. Na polecenie „Kepnij konia!” konie chodzą, podnosząc wysoko kolana, sięgając do nich z dłońmi zgiętymi w łokciach. Drużyna „Turn” - a konie idą w przeciwnym kierunku. Drużyna „Kłus” – konie biegną. Powtarza się to 2-3 razy. Na komendę „kosztować” wszyscy biegną, próbując zająć wyznaczone miejsce. Ci, którzy pozostali bez miejsca (bez kosztów) przegrywają. Uczestnicy stoją w kręgu z jednej strony i bawią się.

Zabroniony ruch. Klasa 2

Bawiąc się razem z nauczycielem stańcie w kręgu. Nauczyciel wyjaśnia, że ​​będzie wykonywał różne ruchy, a uczniowie muszą je wykonywać razem z nim, ale jeden ruch jest zabroniony - nie można go wykonać (na przykład „ręce na głowie”). Nauczyciel zaczyna wykonywać różne ruchy, wszyscy uczniowie wykonują je niespodziewanie, nauczyciel wykonuje ruch zakazany, a uczeń, który go powtarza, robi krok do przodu. Potem gra toczy się dalej. Zabronione ruchy należy zmienić po czterech do pięciu powtórzeniach.

Kosmonauci. Klasa 2

Na plac zabaw lub do sportu. w hali w 4 6 miejscach wskazane są rakiety. Z boku pocisków znajduje się napis trasy (ZLZ - Ziemia - Księżyc - Ziemia) itp. Każda rakieta ma 3-6 miejsc. Cała hala to port kosmiczny. We wszystkich rakietach jest o 3-4 miejsca mniej niż graczy. Gracze trzymając się za ręce krążą w kręgu z napisem: „Szybkie rakiety czekają na nas na obchód planet. Do którego chcemy polecieć! Ale w grze jest taki sekret: nie ma miejsca dla spóźnialskich! Po słowie „nie” dzieci rozpierzchają się po rakietach i próbują zająć swoje miejsca. Spóźnialscy stoją w centrum kręgu. Gra powtarza się kilka razy. Z każdym kolejnym powtórzeniem gry liczba miejsc w rakiecie maleje!

Pioneerball. 3 klasa

Zawodnicy dzielą się na dwie drużyny i zajmują dwie strony boiska do siatkówki. Między zespołami rozciągnięta jest siatka na dystansie dwóch metrów. Każda drużyna ma piłkę. Zadaniem uczestników jest rzucenie piłki w bok przeciwnika. Dozwolone jest bieganie z piłką po boisku, podawanie do siebie. Piłka może dotknąć ziemi. Gra trwa do dziesięciu punktów, które są liczone, gdy obie piłki są po stronie przeciwnika i popełnili błąd.

Błędy: piłka wyszła poza boisko po rzucie, piłka wpadła pod siatkę

„Nevod” klasa 3

Dwóch graczy to rybacy, reszta to ryby. Rybacy, trzymając się za ręce, łowią ryby, otaczając je rękami. Złowione ryby dołączają do rybaków, niewoda rośnie. Połowy są kontynuowane, dopóki nie zostaną złowione dwie lub trzy ryby. Podczas łowienia sieć nie powinna pękać.

„Koniki polne” klasa 3

Gracze dzielą się na kilka drużyn. Każda drużyna ustawia się w kolumnie jeden po drugim na linii startu. Na komendę pierwsze numery wykonują z miejsca skok w dal, a jego drużyna w tym czasie idzie za nim. Następnie drugie numery opuszczają drużynę, stają obok pierwszego (po każdym skoku na przemian z prawej i lewej strony), wykonaj swój skok i tak dalej. Wygrywa drużyna, która skoczy najdalej.

Kontynuuje tradycję parad konnych, co wynika z samej nazwy. Koń i jeździec występują przed jury kolejność obowiązkowych ćwiczeń.

Ruch do przodu, do tyłu i na boki, skręty, skręty i inne elementy.

Wszystkie są obowiązkowe do wykonania i mają swoje własne nazwy: wodze, zmiana nóg w galopie, zatrzymanie, przyjęcie, piaff, ustąpienie nogi, przejście, bark do wewnątrz, piruet i półpiruet, trawers, skręt w tył, skręt w przód, ranvery .

Zgodnie z czystością wykonania figur i posłuszeństwem konia sędziowie wystawiają oceny.

Skoki przez przeszkody: przeskakiwanie przez przeszkody

To najbardziej widowiskowa i niebezpieczna konkurencja. Jeźdźcy muszą zwyciężyć przeszkody umieszczone w dedykowanej witrynie. Wzrost bariery zależy od poziomu rywalizacji, wieku koni i jeźdźców.

Ważny! Nieoczywistym jest fakt, że jeździec pomaga koniowi przeskoczyć barierę. Podczas skoku kontroluje swoje ciało w taki sposób, że pędzi w górę przed koniem i ciągnie ją za sobą.

Triathlon jeździecki: co to jest

Widok łączy się w jeden skoki przez przeszkody i ujeżdżenie. Trzeci element dodano cross country.

Odległość wynosi około dziesięciu kilometrów i biegnie po przygotowanym torze. Ma przeszkody, które jeździec musi pokonać.

Na tym etapie są miejsca, w których możesz poprowadzić konia na wędzidle, aby oszczędzić mu siły.

Odbywa się każdy etap konkursu w oddzielny dzień. Miejsca zajęte przez sportowców określa suma zdobytych punktów. W zależności od stopnia skomplikowania i wysokości przeszkód zawody mają kategorie od jednej do czterech gwiazdek.

Bieg dystansowy sportowców

Polega na odbyciu długiej jazdy na granicy wytrzymałości konia. Dzienny rekord został zainstalowany pod koniec lat trzydziestych ubiegłego wieku i wyniósł 252 km. Zazwyczaj wyścig odbywa się na ustalonym dystansie od 20 do 160 km.

Ważny jest nie tylko czas spędzony przez jeźdźca na drodze, ale także stan konia pod koniec wyścigu. Nie możesz prowadzić konia.

Wiąże się z tym ograniczenie maksymalnej prędkości na scenie 15 km/h. Poza zawodami regulowanymi odbywają się wyścigi kilkudniowe.

Najdłużej trwało około dwustu dni. W tym czasie jeździł kozacki Yesaul około dziewięciu tysięcy kilometrów.

reining

Odbywa się w ramach zachodniego - jazda konna w kowboju który przybył z dzikiego zachodu. Stopniowo się zmienia, ujarzmia się nowoczesny wygląd i stał się jak ujeżdżenie. Różnice w tym, w czym jeździec kontroluje konia jedną ręką.

Drugi- zajęty lassem lub rewolwerem. Elementy programu muszą być wykonywane ekspresywnie. Jeżeli koń porusza się mechanicznie, bez emocji, ćwiczenie jest punktowane, ale nie jest punktowane.

napędowy

Powstał jeszcze zanim jeździec usiadł na koniu. Wiadomo, że zaprzęgnąć konia do wagonu zaczęli dużo wcześniej niż opanowali jazdę konną.

Udomowione konie były małe kucyk i nie nadaje się do jazdy. Osiągnęli swój obecny rozmiar o około trzy tysiące lat temu. Wyścigi rydwanów były nie mniej popularnym i krwawym widowiskiem niż walki gladiatorów w starożytny Rzym.

Uczestniczy w konkursach dwuosobowa załoga: kierowca i luzak oraz zespół, w którym według różnych zasad jeden, dwa lub cztery konie. W trójkach odbywają się amatorskie zawody rosyjskie.

Konkurs składa się z trzy etapy niż podobny do triathlonu. Pierwszy idzie jazda w ujeżdżeniu z wykonaniem obowiązkowych liczb, które pokazują spójność i kontrolę zespołu. Dalsze podania maraton na trudnym torze. Ostatnio odbyło się parkour.

Załogi wykazują zwrotność na torze oznaczonym pachołkami, jak w teście na prawo jazdy.

Będziesz także zainteresowany:

Sklepienie: co oznacza ten termin

Jest pojedynki, deble i zawody grupowe.

Przodkiem gatunku był jazda konna z usunięciem z niego szczerze militarystycznych elementów i dodaniem spektakularnych sztuczek.

Jeźdźcy wykonują sztuczki na poruszającym się koniu dookoła w galopie.

W przedstawieniu bierze udział samotnik, który nie jest uwzględniony lub włączony do zespołu. Prowadzi konia po okręgu na długiej wodzy i jednego, dwóch lub sześciu, siedmiu woltyżerów w wyniku drużyny. Występuje obowiązkowa i opcjonalna część spektaklu. Konkurs ocenia czteroosobowe jury - ośmiu sędziów.

Typy zawodów olimpijskich

Na Letnich Igrzyskach Olimpijskich odbywają się zawody jeździeckie. to klasyczny trójkąt: ujeżdżenie, skoki przez przeszkody, triathlon. Po raz pierwszy kolarze rywalizowali na igrzyskach olimpijskich 1900. Następnie przed 1912 r nastąpiła przerwa.

Fot. 1. Zawody jeździeckie w półfinale lata Igrzyska Olimpijskie odbyła się w Rio de Janeiro w 2016 roku.

Wolt, pół wolta i inne dane do jazdy

Jazda na arenie ma jasną strukturę, ponieważ zasady ruch drogowy:

  1. Serpentynowy. Ujeżdżanie węża z jednej strony na drugą przez całą arenę.
  2. Jazda w kółko. Występuje na całej szerokości areny.
  3. Osiem.Ósemka wpisuje się w przestrzeń areny przy jej pełnym wykorzystaniu.
  4. Wolt. Ruch po okręgu o minimalnym promieniu. On się wymyśla 6 metrów.
  5. Połowa wolta. Obracanie konia w przeciwnym kierunku z minimalnym promieniem. Za pomocą tej figury odprawa odbywa się z tylnego rogu.

Uwaga! Jazda stricte w figurach pozwala na przewidywanie ruchu jeźdźców i unikaj kolizji.

Zrzuty: jak się nazywają i jak je zdobyć

Istnieją dwa tytuły: mistrza sportu klasy międzynarodowej oraz mistrza sportu. Jak również cztery kategorie: kandydat na mistrza, 1, 2, 3 kategorie.

  • Mistrz sportu klasy międzynarodowej. Aby otrzymać ten tytuł, musisz wziąć od 1 do 8 miejsca na Igrzyskach Olimpijskich lub na Mistrzostwach Świata.
  • Mistrz Sportu. Muszę wziąć 1 do 5 miejsce w Mistrzostwach Rosji, konkursach z nagrodami Grand, Medium lub Small.
  • Kandydat na Mistrza. Musisz zadzwonić co najmniej 63% punktów w konkursach Duża, średnia lub mała nagroda.
  • I kategoria: nie mniej niż 60% w konkursach z nagrodami Grand, Medium lub Small.
  • 2. miejsce: 56% w konkursach o średnią lub małą nagrodę.
  • 3. cyfra: 50% w konkursach z nagrodami Grand, Medium lub Small.

Międzynarodowa Federacja Jeździecka

Siedziba organizacji w Lozannie - Szwajcaria. istnieje od 1922 roku. Oprócz sportów olimpijskich obejmuje: powożenie, reining, woltyżerki. Uczestniczy w igrzyskach olimpijskich. Prowadzi Puchar Świata i Światowe Igrzyska Jeździeckie.

Federacja Rosji

Zawarte w federacja międzynarodowa. Dodatkowo nadzoruje zawody kucyków, polo konne, dzhigitovka. Prowadzi zawody jeździeckie i nadaje kwalifikacje sportowcom.

Derby Cup i inne międzynarodowe zawody

Rywalizuj na Letnich Igrzyskach Olimpijskich w trzech klasycznych stylach.

Zawody w ujeżdżeniu są częścią Igrzysk Paraolimpijskich.

Raz na cztery lata są utrzymywane Mistrzostwa Świata FEI. Są wśród nich zawody starszych jeźdźców oraz zawody młodych koni.

Co roku odbywają się konkursy o nagrodę główną wśród koni biegowych i wyścigowych. Dostali nazwę derby w imieniu jej założyciela.

Rysować Mistrzostwa Świata odbyło się po raz pierwszy w 1978 roku. Obejmuje zawody w skokach przez przeszkody, powożeniu, ujeżdżeniu, skokach.

Od 1990- istnieć Światowe Igrzyska Jeździeckie FEI. Trzymany co cztery lata.

Puchar Narodów istnieje od 1909. To wielopoziomowa rywalizacja zespołowa.

Historia rozwoju hodowli koni

Zawody jeździeckie są po raz pierwszy wymienione w opisie Igrzyska Olimpijskie 648 pne. mi. W średniowieczu pierwsza wzmianka o konkursie w Londynie dotyczy: przez 1174 Ponadto w programie coraz częściej pojawiały się wyścigi konne. turnieje rycerskie.

Pod koniec XVII wieku w Wielkiej Brytanii udało się sprowadzić do plemienia konie arabskie i 11 sierpnia 1711ścigał się w Ascot siedem koni.

W 1740 parlament wydał pierwszy rachunek z zasadami prowadzenia wyścigów konnych i wyścigów konnych, co można uznać za początek współczesnego sportu jeździeckiego.

Początek od 1900 sport jeździecki zaliczany jest do sportów olimpijskich. Dalej, przed 1912 r- konkurs nie odbył się i został wznowiony w 1912 w Szwecji. Od tego czasu jeźdźcy uczestniczyli we wszystkich letnich olimpiadach.

W ostatnie czasy popularność zyskuje naturalne podejście do relacji z końmi- HX (Naturalne Jeździectwo).

Historia popularyzacji wyścigów konnych w Rosji

Szczególny wkład w rozwój tego sportu w Rosji wnieśli następujące osoby.

Orłow

Zawody jeździeckie w Rosji pierwszy zorganizowany przez hrabiego Orłowa Czesmenskiego, który był hodowcą rasy kłusaków Oryol. Zawody odbywały się na odległość 200 sążni dla prędkości i 18 mil na wytrzymałość. W 1825 r. w prowincji Tambow otwierany pierwsze towarzystwo wyścigowe. Od 1845- w Carskim Siole rozpoczęły się regularne wyścigi konne.

Rosyjska kawaleria tradycyjnie słynie jako najsilniejsza na świecie. Pierwsi sportowcy zostali oficerami kawalerii i kozakami.

Od 1911 do 1913 Rosyjscy oficerowie nie wydali Pucharu Króla Edwarda w Anglii.

Tymczasem między cywilnym a wielkim Wojny Ojczyźniane sport jeździecki stał się popularny.

Budionny

Hodowla koni i ogólnie kawaleria oraz sporty jeździeckie zawdzięczają wszystko legendarnemu marszałkowi. W 1922 udało mu się kupić kilka koni arabskich w Anglii. Konie te stały się podstawą stada koni rasy Budennovskaya. Stadniny koni powstawały wszędzie dzięki staraniom Siemiona Michajłowicza.

on sam w 1908 wzięła I nagroda na przeglądzie cesarskim a cesarz podał mu rękę. Początek od 1925 pod patronatem marszałka odbywały się zawody jeździeckie generała armii. To właśnie Budionny zdołał ocalić pułk kawalerii Mosfilmu i małą stadninę koni, gdy Chruszczow skończył ze stadem koni. Osobisty koń marszałka Sophista w 1956 zdobył mistrzostwo Europy.

Syn Budionnego Michaiła od 1984 do 1993 był szef federacji jeździeckiej. Obecnie w kraju główną kuźnią sportową jest wyższa szkoła jazdy konnej.

Zasady

Na arenie odbywają się zawody i lekcje z końmi. To mierzy 20x60 m² i zbombardowany warstwa czystego piasku. Sportowcy ubierają się forma standardowa: czarny lub niebieski frak, lekkie spodnie i cylinder.

W hołdzie tradycji akt wojskowy w mundurze. Jury składa się z: co najmniej trzech sędziów, które znajdują się po przeciwnych stronach areny. Zawodnik wita sędziów zdejmując kapelusz, a kobiety kłaniają się.

Zwycięzcy konkursu są nagradzani osobno. konie otrzymują gniazdka lub dywaniki. Koc to bardzo zaszczytne wyróżnienie. Zawodnicy są nagradzani medale i puchary. Opuszczenie areny przed ceremonią wręczenia nagród jest uważane za złe maniery.

Sędzia główny daje sygnał do rozpoczęcia meczu dzwon. To sygnał dla koni. Wydawane są polecenia jeźdźcowi flagi. Aby nie rozpraszać konia głośnymi frazami.

Przydatne wideo

Obejrzyj film, który mówi, kiedy zacząć jazdę konną i jak trudno jest to zrobić.

Wniosek: od jakiego wieku akceptują dziewczęta i chłopcy

Przyznawane są najwyższe tytuły sportowe w jeździectwie od 17 lat. Tytuł mistrza jest podany w 16 . To sport dla młodych ludzi. Ważne jest, aby przed wysłaniem dziecka do sekcji sportów jeździeckich rozważyć wszystkie za i przeciw, aby poznać jego motywację.

Oczywiście jest wiele konkursów dla seniorów. Aby jednak osiągnąć najwyższe wyniki, trzeba rozpocząć zajęcia od 5 lat.

Budowa, powitanie. Raportowanie celów lekcji.

Pieszy:

Na skarpetkach, ręce na pasku

Na piętach, ręce za głową

W półprzysiadzie, ręce na pasku.

w tempie rozgrzewki;

prawa (lewa) strona ze stopniami bocznymi;

z zwisem dolnej części nogi z tyłu.

Ćwiczenia oddechowe.

1-2 ręce przez boki do góry;

3-4 ręce przez boki w dół.

W jednej linii - stań!

Przebudowa z jednej linii na dwie.

Rozdzielnica zewnętrzna z liną:

1. dootrzewnowo - o.s - lina poniżej;
1 - prawa stopa na palcu, lina do góry;
2 - ip;
3 - lewa stopa na palcu, lina do góry;
4 - i.p.

2. ip - s. - stopy rozstawione na szerokość barków, skakać na linie;

3. dootrzewnowo - Z. - stopy rozstawione na szerokość barków, lina do przodu;
1 - obróć ciało w prawo, skacz po linie do przodu;
2 - ip;
3 - obróć ciało w lewo, skacz po linie do przodu;
4 - i.p.

4. dootrzewnowo - o.s - lina za plecami;
1 - pochyl się do przodu, ręce do góry;
2 - ip;
3 - pochyl się do przodu, ręce do góry;

5. dootrzewnowo - o.s - skakanka do przodu;
1 - huśtawka prawą nogą do przodu - do góry, lina do przodu;
2 - ip;
3 - huśtawka lewa stopa do przodu - do góry, lina do przodu;
4 - i.p.

6. ip - s. - stopy rozstawione na szerokość barków, lina poniżej;

1 - przysiad, skakanka do przodu;
2 - ip;
3 - przysiad, ramiona do przodu;
4 - i.p.

7. dootrzewnowo - z.s. - lina pionowo po prawej stronie na podłodze;

1 - przeskocz w prawo po linie;
2 - przeskocz w lewo po linie;
3 - przeskocz w prawo po linie;
4 - przeskocz w lewo po linie.

Zbieranie inwentarza.

Przekaźniki:

"Ogrodzenie"
Na sygnał pierwszy uczestnik wije się wokół obręczy, przechodzi do obręczy leżącej, bierze piłkę, przerzuca ją nad sobą i również wraca z powrotem.

„Przejdź przez obręcz”
Na sygnał pierwszy uczestnik wbiega na obręcze, biegnie do zaznaczonej linii, bierze linę, wykonuje 3-5 skoków i wraca bez wykonania zadania.

« W obręczy bokiem ”
Będziesz potrzebował 2 obręczy na drużynę. w rękach osoby wykonującej sztafet piłka musi być wspinana do pierwszej obręczy bokiem, na drugą prostą. Wracają bez wykonywania ćwiczeń, podają piłkę kolejnemu uczestnikowi.

Gra „dwa mrozy”.

Przygotowanie do gry. Po przeciwnych stronach strony zaznaczone są dwa "miasta". Uczestnicy gry, podzieleni na dwie grupy, znajdują się w swoim mieście.

W środku witryny są umieszczone Mroźni bracia: Frost Red Nos i Frost Blue Nos.

Opis gry. Na sygnał nauczyciela mrozy zwracają się do graczy słowami:
Jesteśmy dwoma młodymi braćmi
Usunięto dwa Mrozy:
Jestem Frost Red Nose,
Jestem Frost Blue Nose.
Który z was decyduje?
Pójść na ścieżkę?
Mieszkańcy miast odpowiadają chórem:
Nie boimy się zagrożeń
I nie boimy się mrozu, -
i zacznij biegać z jednego miasta do drugiego.

Gra „Sportowcy jeździeccy”

Trening. Kubki leżą na podłodze. Powinny być mniejsze niż liczba graczy o dwa lub trzy. Dzieci, przedstawiające jeźdźców na koniach sportowych, stając lewą stroną do środka, poruszają się do przodu po okręgu. Ujeżdżenie koni sportowych jest naśladowane

Uwaga gra

"Warzywa owoce"

Gracze ustawiają się pojedynczo. Prowadzący wymienia różne warzywa i owoce. Jeśli nazwane słowo odnosi się do warzyw, gracze powinni szybko usiąść, a jeśli odnoszą się do owoców, podnieść ręce do góry.

Budowanie klasy w jednej kolumnie.

Podsumowanie lekcji, ocena.

Zorganizowany wyjazd z lekcji.