Kks Dutch Gambit dla Holandii. Korsarze dla każdego. „Dutch Gambit”, różne opcje podania

holenderski gambit:

Płyniemy do Antigui, skręcamy w lewo i wchodzimy do domu Charliego Knippela. Aby otrzymać zadanie dla strony angielskiej, musisz posiadać następujące cechy: nawigacja - 30 punktów, honor pozytywny lub neutralny, a ranga głównego bohatera nie wyższa niż 15.

Jeśli spełniłeś wszystkie te warunki, otrzymasz pierwsze zadanie. Musimy przejąć statek wschodnioindyjski. Zanim podejmiesz się tego zadania, popływaj po tawernach i zatrudnij kilku lokatorów, którzy mogą zostać oficerami. Kup również sutki i rdzenie. Po wszystkim wróć do Charliego i podejmij się zadania. Trzeba będzie wymusić kierunek Martynika - Antigua - St. Christopher. Na to zadanie przeznaczono również czternaście dni. Jeśli nie dotrzymasz tego terminu, Brytyjczycy nie będą z Tobą współpracować. Ale teoretycznie powinieneś się zmieścić. Jak tylko zobaczysz statek z fioletowymi żaglami, to jest nasz cel. Podpłyń do niej i dołącz do walki. Niszczymy dwa małe statki i bierzemy duży na pokład. Po udanym abordażu przydzielamy oficera na statek ze srebrem i wracamy na Antiguę do Charliego Knippela. Meldujemy o obecności okrętu i srebra na nim, a dokładnie dzień później otrzymujemy rozkaz przybycia w celu zapoznania się z dowódcą, odebrania nagrody, a także nowego zadania.

Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. Holenderski Gambit dla Anglii


Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. Holenderski Gambit dla Anglii

Richard opowiada o rodzinie Schneurów, o Abigail, o jej ojcu, który uważa się za złego pirata i dlatego chce wydać córkę za złego Holendra, który jest wrogiem Richarda. Richard poprosi o przyprowadzenie do niego Abigail, a my się zgadzamy. Płyniemy do Willemstad i wchodzimy do domu Schneur, który znajduje się obok rezydencji. Solomon spotyka się z nami w domu i zaczyna mówić o czaszce jakiegoś dziadka i żebyśmy zwrócili mu pieniądze. Powie ci też, gdzie jest Abigail. Idziemy do kościoła i rozmawiamy z nią. Abigail nie chce opuścić ojca, dopóki nie zostaną odnalezione wartości rodzinne, więc będziemy musieli je znaleźć. Aby wyszukać szerokość i długość geograficzną, potrzebujemy kompasu, a także działającego chronometru. Mamy kompas, a chronometr kupujemy w budynku GVIKA. Działający chronometr powstaje w inwentarzu (K) przez skrzyżowanie klepsydry i chronometru. Następnie udaj się do swojej kabiny, załóż działający chronometr i kompas, a następnie poszukaj odpowiedniego miejsca za pomocą opcji „głośno myśl”. Współrzędne: 12'48 i 64'41, płyń na te współrzędne, a następnie wypłyń w morze. Nawiasem mówiąc, współrzędne nie muszą być dokładnie takie same, błąd jest dopuszczalny. Najważniejsze jest to, że kiedy wyruszasz w morze, w dzienniku statku pojawia się napis o lokalizacji wyspy. Następnie wyląduj na wyspie i udaj się do groty. W grocie czeka na nas skrzynia, która eksploduje przy naszym podejściu, a z ziemi wyjdzie zombie - strażnik Chavinaviego. Zabijamy go i grzebiemy w zwłokach, po skrzyni - w skrzyni zamiast pieniędzy będzie głowa. Po przeżytych wydarzeniach idziemy do Richarda Fleetweeda i rozmawiamy o wszystkim, co widzieliśmy.

Przybywając do Richarda Fleetweeda - opowiadamy wszystko, co widzieliśmy i pokazujemy głowę Łysego Gastona. Richard poprosi cię o przyjrzenie się tej sytuacji i udanie się do Bridgetown (Barbados) w celu sprawdzenia, czy Gaston naprawdę zginął, czy też jest to zwodniczy manewr naszych wrogów. Potem powinniśmy popłynąć do Curacao, nad lagunę Blanca, do Charliego, który będzie na nas czekał z pieniędzmi na okup za Abigail. Musimy się spotkać za dwadzieścia dni. Płyniemy i idziemy do tawerny. Tam otrzymujemy list od Gastona z ostrzeżeniami dotyczącymi Anglika i Holendra. I że nikomu nie można ufać. Teraz musimy popłynąć do Curacao, do laguny Blanca, gdzie czeka na nas Charlie. Płyniemy na miejsce i stwierdzamy, że nie trzeba pływać nigdzie indziej. Charlie wysyła list od Richarda z życzeniami powodzenia i dwustu tysięcy pesos, aby nie rozczarować się całkowicie tym angielskim zdrajcą. Nic tylko walczyć psy holenderskie. Ponadto Charlie zostanie poproszony o dołączenie do twojej drużyny. Weź nie pożałujesz. Przy wyjściu z laguny czekają na nas trzy holenderskie okręty wojenne. Możesz z nimi walczyć lub uciekać. Pamiętaj, jeśli zdecydujesz się walczyć, zrujnujesz swoją reputację w Holandii.

Po oderwaniu się od floty popłyń na Antiguę w poszukiwaniu apteki. Zejdź do przejścia podziemnego, które znajduje się obok wejścia do kościoła. Wędrując po katakumbach natkniesz się na Murdocha, który z kolei nie będzie chciał oddać papierów i zaatakuje cię. Uważaj, nie jest sam, ale z Chińczykiem.

Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. Holenderski Gambit dla Anglii


Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. Holenderski Gambit dla Anglii

Ze zwłok Murdocha będzie można wyjąć: siedemnaście tysięcy pesos, puzon, archiwum Johna Murdocha i dwa zapieczętowane listy. Musisz także znaleźć szyfr, w tym celu: opuszczamy loch i wchodzimy ponownie, po czym idziemy prosto i skręcamy w prawo. Przeszukujemy kamienie i znajdujemy szyfr. Następnie płyniemy na Kajmany, do zatoki Esmeralda, gdzie czeka już na nas Lucas Rodenburg. Jeśli masz statek o randze 4 lub wyższej, możesz wejść na jego pokład. Jeśli nie, to po prostu podgrzej. Po wejściu na pokład Lucasowi można odebrać: szablę oficerską, pistolet pojedynkowy, dobrą lunetę i dwadzieścia tysięcy pesos. W skrzyni znajdziesz: dwadzieścia tysięcy pesos, czterolufowy pistolet, sto czterdzieści pięć złotych dublonów, amulet Nefrytowego Żółwia, amulet Rybaka, łzy Ix-Chel, niebieski bursztyn, bursztyn, meteoryt. Po zabiciu Lucasa jak najszybciej zejdź ze statku, gdyż jest on zaminowany. Po udanym abordażu i eksplozji Lucasa wyląduj na brzegu Esmeraldy, wejdź do dżungli i wejdź do groty. W środku będzie dwieście tysięcy pesos i klucze do drogerii, naszej nowej posiadłości. Nie zapomnij odwiedzić swojego nowego domu na Antigui i poznać nowego przyjaciela, Gino Guineilly. Otrzymasz od niego skrzynię alchemika początkującego oraz przepis na antidotum.

Po tej przygodzie powinieneś zgromadzić milion. Jeśli nie skumulowane, to zrób zadania poboczne, a następnie udaj się do Michela i uszczęśliw go swoim pierwszym zarobionym milionem.

Dzień dobry, drogi przyjacielu!

Dziś przedmiotem naszej uwagi jest przyrodni brat gambitu peruwiańskiego, którego już analizowaliśmy. Mianowicie Holenderski Gambit, dość oryginalne odkrycie holenderskich szachistów.

Co to jest ten gambit?

Ostra kontynuacja, rozwinięta i wcielona w życie przede wszystkim przez mistrzów holenderskich L. Prinsom i T. van Scheltinga .

Holenderski gambit lub wariant holenderski, jak to się czasem nazywa, jest jedną z konsekwencji gambitu

Myślę, że łatwo zauważyć, że Holenderski Gambit zaczyna się z tej samej pozycji co gambit, o którym mówiliśmy wcześniej. Zamiast 5…Hb6, czarny gra 5…cd

Znaczenie ruchu 5…cd– poświęcając pionka, aby wyprzedzić przeciwnika w rozwoju i przejąć inicjatywę.

Znaczący wkład w teorię i praktykę gambitu holenderskiego wnieśli: Bronstein, Keres, Geller . Czasami „Holender” jest również używany przez współczesnych arcymistrzów. Widziano go w debiutanckim repertuarze Vitiugova, Naiditsch .

Opcje podstawowe

Rozważ główne opcje, które pojawiają się w tym oryginale.

6.P:d4

Był też wstęp 6. Q4+. Jednak praktyczny test był raczej na korzyść Blacka.

Na przykład:

Pozycja czarnych jest jeszcze lepsza. Pachman-Książę, 1949 Zobacz także sekcję błędów i pułapek.

Więc:

6. Hxd4 Be7

Przygotowanie do wygrania tempa Dc6

Od razu 6…X6 nie dobrze z punktu widzenia 7.B:f6 gf 8.He4

7.e4

Najlepszy ruch. Kiedy 7.Kf3ed jest ulepszoną wersją

Inne możliwości:

7.Rd1?!

Przykładowy wariant:

Czarne mają inicjatywę za pionka.

7.0-0-0 ?!

Ten piękny ruch ma również wątpliwą reputację.

Na przykład:

Po raz kolejny czarne mają wystarczającą rekompensatę.

7.Q4+?!

Czarne mają inicjatywę.

7.e3

Z pełną grą dla czarnych.

Wróćmy do ruchu 7.e4

7.e4 Sc6

Ruch programowy w ramach idei Holenderskiego Gambitu.

Biały przed wyborem: 8.Gb5, 8.Ha4, 8.He3 oraz 8.Hd2. Weźmy to w kolejności:

8.Bb5

Ten energiczny ruch nie jest niebezpieczny dla czarnych.

Na przykład:

Czarne mają inicjatywę.

8. Q4

Czarne wyrównują grę.

Z kontrowaniem dla czarnych.

Z rekompensatą za pionka czarnych.

8.Hd2

Czarne mają rekompensatę za poświęconą figurę.

Gulko - Giorgadze , 1969

Białe walczyły, ale nie jest łatwo zrealizować przewagę materialną.

Sadie Bisguier, 1971

Poza tym wydaje się, że gra czarnych w ostatnim przykładzie może zostać wzmocniona.

Typowe błędy i pułapki

Skoczek białych zostaje złapany. Zagraj to dobrze 7.P:d4. A jeszcze lepiej jest zbić pionka ruchem wcześniej - 6.P:d4

Jak widać, dowcipny atak Nb6 pozwala czarnym oprzeć się nawet pozornie śmiertelnemu podwójnemu szachowi białych. I to nie tylko po to, by stawiać opór, ale by zachować przewagę materialną.

Biały to mniejsze zło 9.P:d4

Należy zauważyć, że jeśli białe grają Nb5 bez uprzedniej wymiany f6, czarne nie mogą już pozwolić na podwójne sprawdzenie:

I białe wygrywają.

Czarne wygrywają wymianę.

Małe podsumowanie:

Osobliwością holenderskiego gambitu jest to, że jest w nim sporo „pułapek”. Zweryfikowaliśmy to stwierdzenie powyżej.

Białe muszą grać ostrożnie, w tym pod względem kolejności ruchów. W przeciwnym razie możesz nie tylko zrezygnować z inicjatywy, ale także stracić materiał już w debiucie.

Przykładowe gry

Gradelius-Naiditsch , Douglas, 2016 ½: ½

Tukmakow — Ubilava , Rostów nad Donem, 1980, 0:1

Smysłow — Geller , Moskwa, 1955 1:0

Dziękujemy za zainteresowanie artykułem.

Jeśli uznasz to za przydatne, wykonaj następujące czynności:

  1. Udostępnij znajomym, klikając przyciski mediów społecznościowych.
  2. Napisz komentarz (na dole strony)
  3. Subskrybuj aktualizacje bloga (formularz pod przyciskami sieci społecznościowych) i otrzymuj artykuły na swoją pocztę.

Miłego dnia!

Towarzyszyłem kupcowi do Tortugi, a raczej do jego latarni morskiej, a on dał mi plany swojego konkurenta, innego kupca, którego ładownia była pełna mahoniu. Powiedział, że za dwa tygodnie będzie musiał pojawić się na Kajmanach, aby uzupełnić zapasy wody pitnej. Podziękowałem za informację i nie ukrywałem się były partner zamiast tego przeniósł się do portu Tortuga i wymienił swojego Luggera na slupa, który był nieco lepszy od mojego i mógł pomieścić 15 osób więcej, nie wspominając o większej ładowni, dodatkowych działach większego kalibru. Nie załadowałem statku, ponieważ moi marynarze nie byli zbyt dobrymi strzelcami, a ja sam niezbyt celny, więc wziąłem działa 6-funtowe (3-funtowe na Luggerze), załadowałem statek prochem i pociskami, zabrałem prowiant wystarczy na podróż na Kajmany i więcej na dni oczekiwania na statek. Nie obciążałem statku zbyt mocno i stawiałem na szybkość i zwrotność, bo przede mną była walka z Fletem, którego ładownia miała pękać od mahoniu, więc czekało mnie starcie z niezdarnym ciężkim.

Pielęgnując sny o górze złota i chwały, wysłałem swój statek w kierunku Kajmana. Po drodze byli piraci i hiszpańskie patrole, ale nigdy nie dogoniły mojej jaskółki. Przybywając na wyspę, trzy dni wcześniej niż planowałem, postanowiłem sprawdzić ją dla zysku, podobnie jak inni myśliwi jak ja. Gdy tylko wylądował na brzegu, marynarze natychmiast podbiegli. Pokazali, że nie jedli od kilku dni i bardzo się ucieszyli, widząc mój statek. Poproszono mnie, abym służył, ale zrekrutowałem marynarzy w tawernie Tortuga i nie miałem dla nich miejsca. Cóż, nie zostawiłem ich tam na wyspie z pustymi rękami i żołądkiem. Rozkazał swoim marynarzom, aby dostarczyli im łódź, lekarstwa i zapasy. To by im wystarczyło, by dostać się na zatłoczone brzegi Kuby, a on sam udał się w głąb wyspy. Po kilku godzinach poszukiwań znalazłem wejście do jaskini. Była w niej pusta skrzynia, aw samej jaskini panowała obrzydliwa atmosfera - śmierdziało klątwą, więc wraz z moim ochroniarzem wybiegliśmy z niej jak najszybciej. Po zbadaniu całej wyspy wróciłem na statek. Ci marynarze już zmarzli, najwyraźniej postanowili spróbować szczęścia i spróbować dopłynąć na stały ląd lub na Kubę. Powodzenia im w tej sprawie.

Rozkazałem zamaskować statek i zacząłem czekać na tego kupca. Trzy dni później pojawił się na swoim flecie pod francuską flagą. O tym jego „przyjaciel” zapomniał wspomnieć, więc kazałem zmienić moją francuską flagę na Jolly Rogera i poszedłem na spotkanie z fletem. Mój slup przecinał fale jak gorący nóż przez masło i za pół godziny można było już zobaczyć zdziwioną twarz kupca przez moją tanią lornetkę. Na pokładzie fletu marynarze zaczęli biec, przeszkadzając sobie nawzajem. Salaga, pomyślałem.

Bitwa trwała kilka godzin. Mój slup zdawał się tańczyć obok wielkiego i niezgrabnego słonia i kłuć w jego najbardziej wrażliwych częściach. Nie miałem dużo prochu, bo nie chciałem przeciążać statku, więc pierwszą rzeczą, którą zrobiłem, był ogień do załogi statku. Niech to będą nowicjusze, ale było ich trzech, a może nawet czterech więcej niż nas. To nie jest warte ryzyka. Więc zapasy śrutu się kończyły, a załoga fletu wyraźnie się zmniejszyła, ucierpiały też jego żagle, teraz był jeszcze bardziej niezdarny. Nie pozwoliłem temu nieszczęsnemu kapitanowi obrócić statku bokiem w moją stronę, ciągle ustawiałem moją burtę do rufy i strzelałem ze wszystkich pięciu dział 6-stopowych. Cóż, proch skończył się w ładowni.

Moich marynarzy jest tylko 30 z 59, jaka szkoda, że ​​nie wszyscy będą mogli zobaczyć złoto, które otrzymam za towar, który flet jest w ładowni, jeśli rzeczywiście tam jest. Ale nie było gdzie się wycofać i to było głupie - chwyciliśmy za broń i weszliśmy na pokład. Na każdego z naszych marynarzy przypadało trzech wrogich marynarzy, a to biorąc pod uwagę fakt, że strzelaliśmy do nich śrutem tak długo, że wystarczyłoby rzucić wielki dzwon.

Ile zgonów. Ze wszystkich marynarzy wydostało się tylko czterech, a trzech z nich zostało ciężko rannych. Nie można było pozwolić, aby śmierć reszty poszła na marne i uzbrojeni, wraz z moim indyjskim przyjacielem zeszliśmy do ładowni, gdzie czekało na nas jeszcze dziesięciu francuskich marynarzy. Ich liczba jest przeciwna naszym umiejętnościom. Zrobiłem właściwy wybór który uratował tego Indianina od szubienicy. Zwycięstwo było nasze, a ja musiałem spotkać się z ich kapitanem. Kupiec okazał się nieprzychylny, ale chciałem mu zaproponować kapitulację i płynąć dalej z ocalałymi marynarzami lub wziętymi do niewoli. Myślał, że mnie pokona i skazał swój lud na niewolę - cóż, będzie miał to na sumieniu.

A kupiec nie oszukał. Uchwyt fletu był całkowicie wypełniony mahoniem. Przeładowaliśmy towar do ładowni naszego statku na kilka godzin, a następnie wróciliśmy do Tortugi. Droga powrotna okazała się dość spokojna, a wiatr zaciekły i wspaniały. Ryzyko się opłaciło i zarobiłem pięćdziesiąt tysięcy pesos, z czego dziesięć tysięcy poszło na naprawę mojej jaskółki, rekrutację nowej ekipy i uzupełnienie zapasów. Ach, co to był za wspaniały dzień!

Teraz musisz popłynąć na wyspę Antigua, aby odnaleźć na niej informatora. To on może wskazać odpowiednią osobę, za pośrednictwem której wiadomość może zostać przekazana do Fleetwood. Udaj się tam i zarzuć kotwicę w zatoce Falmouth. Następnie przenieś się do miasta. Uważaj, bo statek Mirage już nie raz okradł Brytyjczyków. Staraj się nie być narażonym. Na rozwidleniu skręć w lewo i przejdź przez bramy miasta. Następnie idź dalej, aż znajdziesz się w pobliżu schodów. Zatrzymaj się i znajdź pobliską aptekę. Spotkasz tam mężczyznę, który przekaże informacje o jednym z kumpli Fleetwooda. Możesz kontynuować przejście Korsarzy: Do każdego własnego i wrócić na statek.

Otwórz mapę i udaj się na Dominikę. Gdy Longway nie przyjdzie ci z pomocą, poczekaj, aż Walkiria pod dowództwem Fleetwooda pojawi się na horyzoncie. Dołóż wszelkich starań, aby przejąć ten statek i porozmawiaj z kapitanem. Dopiero po rozmowie z nim jego życie zostanie przywrócone i ponownie będziesz musiał się go pozbyć. Jeśli nie chcesz oszukać swojej głowy, po prostu pozwól, aby statek zatonął.

Następnie wróć na wyspę Curacao i powiedz Rhodesburgowi o tym, co zrobiłeś. W ten sposób uzupełnisz swoje saldo o 150 000 sztuk złota. Dowiesz się również, że statek, na którym wykonano przydzielone zadania, stał się teraz twój. A ten pierwszy został zalany w pobliżu molo. Następnie udaj się do gubernatora, aby odebrać jedną z odznaczeń państwowych w wysokości 1000 sztuk złota.

Czwarte zadanie. żydowskie pieniądze

Po tygodniowej przerwie wróć do Rodenburga i zdobądź kolejne zadanie w fragmencie gry Corsairs: Każdy jego własny. Powie ci, że jest zakochany w dziewczynie o imieniu Abigail. Jednak opiera się poślubieniu go bez podania powodów. Musisz dowiedzieć się, co jest co. Skieruj się w stronę rezydencji i skręć w lewo.

Będąc blisko bramy, wejdź do domu po prawej stronie. Wejdź do środka i wejdź na drugie piętro, gdzie znajdziesz dziewczynę. Okazuje się, że nie chce wyjść za mąż za Roddensburga, żeby nie została skazana za robienie tego dla zysku. Aby uniknąć takich plotek, musisz znaleźć skrzynię na jednej z wysp, które ukrył jej ojciec. Nie trać czasu i zejdź na dół, aby porozmawiać ze starcem. Nie będzie jednak pamiętał położenia wyspy.

Wyjdź z budynku i idź wzdłuż ulicy, aż podejdzie do ciebie nieznajomy. Po rozmowie z nim dowiesz się, że nazywa się Joaquim Merriman. Poprosi cię, abyś poszedł za nim, zgódź się. Gdy znajdziesz się w pokoju, porozmawiaj z nim. Okazuje się, że interesuje go czaszka, która jest ukryta w tej samej skrzyni co oszczędności Solomona. Jeśli przyniesiesz mu tę czaszkę, otrzymasz w nagrodę pół miliona pesos. Kontynuuj przejście gry Corsairs: Do każdego własnego i zgódź się na wykonanie tego zadania.

Otwórz dziennik i przeczytaj, że współrzędne poszukiwanej wyspy można znaleźć w zapisach łaźni Berg i Fleetwood. Teraz będziesz potrzebować kompasu, klepsydry, astrolabium i chronometru. Wywołaj menu alchemii i podłącz chronometr do klepsydry, aby stworzyć działający chronometr. Następnie pospiesz się na pokład swojego statku i udaj się do kabiny. Następnie zastosuj funkcję, dzięki której możesz znaleźć wyspę tylko według współrzędnych.

Po otrzymaniu informacji rozpocznij podróż. Ten kawałek lądu znajduje się pomiędzy wyspą Curaçao a Martyniką. Po dotarciu do celu zejdź na ląd i udaj się na rozwidlenie. Przejdź od niej w lewo, a następnie wejdź do groty. Tam musisz znaleźć odpowiednią skrzynię. Po zabraniu z niego zawartości: czaszka, złoto, pieniądze. Możesz wrócić do Solomona i przekazać mu to, co znalazłeś. Do ciebie należy decyzja, czy zwrócić mu czaszkę, czy otrzymać pół miliona pesos. Następnie podejdź do Abigail i opowiedz jej o wszystkim. Okazuje się, że teraz zgadza się poślubić Lucasa.

Teraz we fragmencie gry Corsairs: Do każdego własnego, powinieneś udać się do Lucasa i zgłosić to. W nagrodę otrzymasz od niego amulet i 50 000 pesos. Jednak nie ma on jeszcze dla ciebie pracy, więc zrób sobie przerwę i zajmij się czymś innym.

Piąte zadanie

Gdy po chwili wrócisz na wyspę Curacao, nagle podbiegnie nieznajomy i powie, że Rodensburg chce się z tobą widzieć. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, że musisz zabić zdrajcę Murdocha zanim on to zrobi. Otwórz mapę i rozpocznij żeglugę do Antigau. Rzuć kotwicę w porcie i udaj się do kościoła. Zatrzymaj się i zobacz przed nią dwa budynki, podejdź do nich i znajdź między nimi właz. Otwórz je i zacznij schodzić do lochu. Bez względu na to, jak bardzo starasz się nie wpaść w ślepy zaułek, i tak się tam znajdziesz.

Rozejrzyj się i odszukaj przejście w ścianie. Udaj się tam i zbadaj go, by zobaczyć wejście do magazynu z beczkami. Po wejściu do środka wykończ Murdocha i jego wspólnika. Następnie we fragmencie gry Corsairs: To each his own będziesz musiał wybrać trzecią dolną linię w dialogu z Longwayem, aby go zatrudnić. Możesz już przeszukać ciało Murdocha i odnaleźć klucze do apteki. Możesz przejść dalej przez magazyn i wejść po schodach.

Będąc w aptece, podejdź do skrzyni i otwórz ją, aby wziąć 25 000 pesos i archiwum należące do Johna Murdocha, który kiedyś pracował dla GVIK. Teraz musisz spróbować znaleźć szyfrowanie, które znajduje się w metrze. Dopiero wtedy możesz wrócić do miasta. Używając do tego włazu, możesz udać się na swój statek i wejść na pokład. Rozpocznij swoją podróż do wybrzeży Curacao, aby ukończyć zadania holenderskiego Gambitu. Podejdź do Rodenburga i zdaj mu raport z dokonanych czynności.

Holenderski gambit. tajna organizacja

Aby rozpocząć przejście tej serii zadań w grze Corsairs: Do każdego własnego, powinieneś spełnić następujące wskaźniki:
- Umiejętność broni nie niższa niż poziom 30;
- Doświadczenie postaci - nie niższe niż poziom 15;
- Reputacja również powinna być na poziomie "Nieznany Pirat".

Jeśli masz to wszystko, możesz udać się na Barbados i porozmawiać z właścicielem jednej z tawern, który nazywa się Gaston Łysy. To od niego otrzymasz pierwsze zlecenie.

Hiszpański Hidalgo

Teraz musisz wyeliminować jednego hiszpańskiego szlachcica, który nazywa się Fernando Rodriguez. Można go znaleźć na jednej z wysp znajdujących się pod panowaniem hiszpańskim. Ponieważ wygląd tej postaci jest generowany losowo, po prostu zatrzymuj się w różnych miastach i odwiedzaj nocą tawerny, aby go znaleźć. Jeśli znajdziesz się we właściwym miejscu i we właściwym czasie, wówczas właściciel tawerny powie ci, że spaceruje gdzieś po mieście lub nocuje na swojej brygantynie. Następnie znajdź statek, wejdź na niego i wykończ Rodrigueza. Tylko nie próbuj zatonąć statku, bo po zabiciu wroga musisz odebrać jego rzeczy i dostarczyć je do Bridgetown Gastonowi. Jeśli tego nie zrobisz, zadanie nie zostanie uznane za wykonane.

Dziennik statku

Po przejściu gry Corsairs: Do każdego własnego, Gaston da ci nowe zadanie, przygotuj się do kradzieży dziennika statku od Richarda Fleetwooda. Po 10 dniach pojawi się w gabinecie gubernatora, w tym czasie musisz być w jego domu, zabić strażnika i wspiąć się na drugie piętro. Tam znajdziesz żądany magazyn, a następnie wyjdź. Uważaj, bo zaatakuje cię teraz trzech przeciwników. Po rozprawieniu się z nimi wybiegnij na ulicę i dobij resztę. Po chwili stracisz przytomność.

Przygotowanie pułapki

Otwórz oczy już w domu farmaceuty. Staraj się uważnie podążać za nim i wydostawać się nocą z jego domu. Aby to zrobić, musisz skorzystać z lochu. Ale kiedy przybędziesz na swój statek, zostanie on aresztowany. Ale nie zniechęcaj się, bo teraz Gaston dostarczy ci luggera kurierskiego. Jeśli jednak nie chcesz wykonać na nim zadania, wróć do farmaceuty. W dalszym fragmencie gry Corsairs: Do każdego własnego, musisz z nim porozmawiać, aby dowiedzieć się, co najlepszy przyjaciel Fleetwood, Charlie Knippel popłynie teraz w kierunku Curacao. I będzie na brygantynie. Masz więc cały tydzień, żeby go dogonić.

Dotrzyj na obrzeża wyspy Curacao i spróbuj wejść na pokład tej brygantyny. Następnie możesz przesłuchać Knippela, a następnie przenieść się do miasta i znaleźć dla niego ukochaną Fleetwooda. Przekonaj ją, by popłynęła z tobą na Antiguę.

Następnie udaj się do tawerny i znajdź tam całkiem pijanego mężczyznę. Po wyrażeniu zgody na dostarczenie wiadomości do Fleetwood, poinformuje Cię o kosztach tej usługi.

Upadek Walkirii

Otwórz mapę i przenieś się na Turks Island. Po krótkim spacerze spotkasz Fleetwooda i porozmawiasz. Następnie musisz z nim walczyć. Po zwycięstwie wróć na swój statek i udaj się na wyspę, na której znajduje się Walkiria. Spróbuj wejść na statek, a następnie wróć do Johna. Gdy tylko zgłosisz mu swój czyn, zaproponuje stopień oficerski. Oczywiście musisz się zgodzić.

Holenderska Kompania Zachodnioindyjska

W dalszym fragmencie gry Corsairs: Do każdego własnego staniesz się przeciwnikiem GVIKI i będziesz walczył z Lucasem Rodenburgiem. Po otrzymaniu wskazówki na temat brygantyny GVIKA, która znajduje się teraz między Antiguą a St. Christopher, zabierz się do pracy. Otwórz mapę i znajdź tam statek w kolorze fioletowym. Po zabraniu go na pokład i przekazaniu listu wróć do Willemstad.

Gdy znajdziesz się na miejscu, zobaczysz, że statek Mainfeng jest teraz na redzie. Udaj się do tawerny i dowiedz się więcej o tym statku. Następnie możesz udać się do Van Hato Bay. Teraz możesz zobaczyć w nim fioletowy statek. Spróbuj go wyprzedzić i wejść na pokład. Następnie kontynuuj przejście Korsarzy: Do każdego własnego i przenieś się do Mainfeng. Zejdź do jego ładowni i przesłuchaj Chińczyka. Pospiesz się tylko z jak najszybszym przeprowadzeniem przesłuchania, bo Chińczyk może umrzeć od odniesionych ran. Poprosi cię o podrzucenie go na Gwadelupie. Zgadzam się na zapoznanie się z ważnymi informacjami.

Koniec Lucasa Rodenburga

Udaj się do St. Christopher i popłyń nowym statkiem do holenderskiego galeonu. Zbliżając się, wyślij do niego łódź, aby porozmawiać ze Stevesantem, a następnie udaj się z nim na wyspę Curacao. Po dotarciu na miejsce możesz aresztować Lucasa, aby otrzymać przyzwoitą nagrodę. Po zwróceniu statku do GVIK możesz udać się na Antiguę.