Każdy z Korsarzy ma własne holenderskie nagrody za gambity. Opis przejścia „Korsarze: każdemu według własnego uznania”. Gry komputerowe. „Powrót barona”, „Wyspa sprawiedliwości” i „Nurkowanie”

Teraz musisz popłynąć na wyspę Antigua, aby odnaleźć na niej informatora. To on może zasugerować odpowiednią osobę, za pośrednictwem której wiadomość może zostać przekazana Fleetwoodowi. Udaj się tam i zakotwicz w zatoce Falmouth. Następnie przeprowadź się do miasta. Uważajcie, bo statek Mirage nie raz okradł Brytyjczyków. Staraj się nie wystawiać. Na rozwidleniu skręć w lewo i przejdź przez bramę miasta. Następnie idź dalej, aż znajdziesz się w pobliżu schodów. Zatrzymaj się i znajdź pobliską aptekę. Spotkasz tam mężczyznę, który przekaże informacje o jednym z przyjaciół Fleetwooda. Możesz kontynuować podróż Korsarzy: Do każdego w swoją stronę i wróć na pokład statku.

Otwórz mapę i udaj się na Dominikę. Gdy Longway nie przyjdzie ci z pomocą, poczekaj, aż na horyzoncie pojawi się statek Valkyrie pod dowództwem Fleetwooda. Dołóż wszelkich starań, aby przejąć ten statek i porozmawiać z kapitanem. Dopiero po rozmowie z nim jego życie zostanie przywrócone i ponownie będziesz musiał się go pozbyć. Jeśli nie chcesz oszukać swojej głowy, po prostu pozwól, aby statek zatonął.

Następnie wróć na wyspę Curacao i powiedz Rhodesburgowi, co zrobiłeś. Spowoduje to dodanie 150 000 sztuk złota do Twojego salda. Dowiesz się także, że statek, na którym wykonywałeś przydzielone zadania, stał się teraz Twój. A poprzednia została zalana w pobliżu molo. Następnie udaj się do gubernatora, aby otrzymać jedną z nagród państwowych w wysokości 1000 sztuk złota.

Czwarte zadanie. Pieniądze Żyda

Po tygodniowej przerwie wróć do Rodenburga i otrzymaj kolejne zadanie w przejściu gry Corsairs: To Each His Own. Powie ci, że jest zakochany w dziewczynie o imieniu Abigail. Ona jednak sprzeciwia się poślubieniu go bez podania powodów. Musisz dowiedzieć się, co jest co. Kieruj się w stronę rezydencji i skręć w lewo.

Kiedy już będziesz niedaleko bramy, wejdź do domu po prawej stronie. Wejdź do środka i udaj się na drugie piętro, gdzie znajdziesz dziewczynę. Okazuje się, że nie chce wyjść za Roddensburga, żeby nie zostać potępionym za robienie tego dla zysku. Aby uniknąć takich plotek, musisz znaleźć na jednej z wysp skrzynię, którą ukrył jej ojciec. Nie trać czasu i zejdź na dół, aby porozmawiać ze starcem. Nie będzie jednak pamiętał lokalizacji wyspy.

Wyjdź z budynku i idź ulicą, aż podejdzie do ciebie nieznajomy. Po rozmowie z nim dowiesz się, że nazywa się Joaquim Merriman. Poprosi cię, abyś poszedł za nim, zgódź się. Gdy znajdziesz się w pomieszczeniu, porozmawiaj z nim. Okazuje się, że interesuje go czaszka, która ukryta jest w tej samej skrzyni, co oszczędności Salomona. Jeśli przyniesiesz mu tę czaszkę, zostaniesz nagrodzony pół miliona peso. Kontynuuj grę Corsairs: To Each His Own i zgódź się na wykonanie tego zadania.

Otwórz dziennik i przeczytaj, że współrzędne pożądanej wyspy znajdują się w zapisach łaźni Berg i Fleetwood. Teraz będziesz potrzebować kompasu, klepsydry, astrolabium i chronometru. Wyświetl menu alchemii i połącz chronometr z klepsydrą, aby stworzyć działający chronometr. Następnie pospiesz się na pokład statku i udaj się do kabiny. Następnie użyj funkcji, dzięki której możesz znaleźć wyspę tylko po współrzędnych.

Gdy już zdobędziesz informacje, rozpocznij swoją podróż. Ten kawałek ziemi znajduje się pomiędzy wyspą Curacao i Martyniką. Po dotarciu do celu zejdź na ląd i udaj się do rozwidlenia. Przejdź od niego w lewo, a następnie wejdź do groty. Tam musisz znaleźć żądaną skrzynię. Po zabraniu z niego zawartości: czaszki, złota i pieniędzy. Możesz wrócić do Salomona i przekazać mu to, co znalazłeś. Od Ciebie zależy, czy zwrócisz mu czaszkę, czy dostaniesz pół miliona peso. Potem idź do Abigail i powiedz jej wszystko. Okazuje się, że teraz zgadza się poślubić Lucasa.

Teraz w opisie przejścia gry Corsairs: To Each His Own powinieneś udać się do Lucasa i zgłosić to. Nagrodzi cię amuletem i 50 000 pesos. Jednak nie ma jeszcze dla Ciebie pracy, więc zrób sobie przerwę i zajmij się czymś innym.

Piąte zadanie

Po pewnym czasie wrócisz na wyspę Curacao, nagle podbiegnie nieznajomy i powie, że Rodensburg chce się z tobą spotkać. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że musisz zabić zdrajcę Murdocha, zanim to zrobi. Otwórz mapę i rozpocznij pływanie do Antigau. Rzuć kotwicę w porcie i udaj się do kościoła. Zatrzymaj się i zobacz dwa budynki naprzeciwko, podejdź do nich i znajdź pomiędzy nimi właz. Otwórz je i zacznij schodzić do lochu. Nieważne, jak bardzo będziesz się starał uniknąć wpadnięcia w ślepy zaułek, i tak tam trafisz.

Rozejrzyj się i znajdź przejście w ścianie. Udaj się tam i zbadaj je, a zobaczysz wejście do magazynu z beczkami. Po wejściu do środka wykończ Murdocka i jego wspólnika. Następnie, w trakcie gry Corsairs: To Each His Own, będziesz musiał wybrać trzecią dolną linię w dialogu z Longwei, aby go zatrudnić. Możesz już przeszukać ciało Murdocka i znaleźć klucze do apteki. Możesz poruszać się dalej po magazynie i wspinać się po schodach.

Będąc w aptece, podejdź do skrzyni i otwórz ją, aby zebrać 25 000 peso i archiwum należące do Johna Murdocka, który kiedyś pracował dla GVIC. Teraz musisz spróbować odnaleźć szyfr, który znajduje się w metrze. Dopiero wtedy będziesz mógł wrócić do miasta. Korzystając z włazu, możesz udać się na swój statek i wejść na jego pokład. Rozpocznij swoją podróż do wybrzeży Curacao, aby ukończyć zadania z holenderskiej serii Gambit. Podejdź do Rodenburga i zdaj mu raport o tym, co zrobiłeś.

Holenderski gambit. Tajna organizacja

Aby rozpocząć wykonywanie tej serii zadań w grze Corsairs: To Each His Own, powinieneś spełnić następujące wskaźniki:
- Umiejętność posługiwania się bronią co najmniej na poziomie 30;
- Doświadczenie postaci - co najmniej poziom 15;
- Reputacja powinna być również na poziomie „Nieznany Pirat”.

Jeśli masz to wszystko, możesz udać się na Barbados i porozmawiać z właścicielem jednej z tawern, który nazywa się Gaston Łysy. To od niego otrzymasz swoje pierwsze zadanie.

Hiszpański Hidalgo

Teraz musisz wyeliminować jednego hiszpańskiego szlachcica, który nazywa się Fernando Rodriguez. Można go znaleźć na jednej z wysp znajdujących się pod panowaniem hiszpańskim. Jako że wygląd tej postaci jest generowany losowo, po prostu zatrzymuj się w różnych miastach i odwiedzaj nocą tawerny, aby ją odnaleźć. Jeśli znajdziesz się we właściwym miejscu o właściwej porze, właściciel tawerny powie Ci, że spaceruje gdzieś po mieście lub nocuje na swojej brygantynie. Następnie znajdź statek, wejdź na niego i wykończ Rodrigueza. Tylko nie myśl o zatonięciu statku, bo po zabiciu wroga musisz odebrać jego rzeczy i dostarczyć je do Bridgetown Gastonowi. Jeśli tego nie zrobisz, zadanie nie zostanie uznane za wykonane.

Dziennik statku

Po ukończeniu gry Corsairs: To Each His Own Gaston ci da nowe zadanie, przygotuj się na kradzież dziennika pokładowego Richardowi Fleetwoodowi. Po 10 dniach pojawi się w sali przyjęć gubernatora, wtedy musisz być w jego domu, zabić strażnika i wspiąć się na drugie piętro. Znajdziesz tam potrzebny magazyn, po czym wyjdź. Uważaj, bo zaatakuje Cię teraz trzech wrogów. Po rozprawieniu się z nimi wybiegnij na ulicę i wykończ resztę. Po chwili stracisz przytomność.

Przygotowanie pułapki

Oczy otworzysz już w domu aptekarza. Staraj się podążać za nim uważnie i wydostawać się nocą z jego domu. Aby to zrobić musisz skorzystać z lochu. Ale kiedy dotrzesz na swój statek, zostanie on aresztowany. Ale nie martw się, ponieważ Gaston udostępni ci teraz lugger kurierski. Jeżeli jednak nie chcesz wykonać na nim zadania to wróć do farmaceuty. W dalszej części gry Corsairs: Każdy ma swoje, musisz z nim porozmawiać, aby dowiedzieć się co najlepszy przyjaciel Fleetwood, Charlie Knippel przygotowuje się teraz do wypłynięcia w kierunku Curacao. I będzie na brygantynie. Masz więc cały tydzień, żeby go dogonić.

Dotrzyj na obrzeża wyspy Curacao i spróbuj wejść na pokład tej brygantyny. Możesz już później przesłuchać Knippela, a następnie przenieść się do miasta i odnaleźć z nim kochankę Fleetwooda. Przekonaj ją, żeby popłynęła z tobą do Antigui.

Następnie udaj się do tawerny, gdzie zastaniesz mocno pijanego mężczyznę. Gdy zgodzi się dostarczyć wiadomość do Fleetwood, poinformuje Cię, ile będzie Cię kosztować ta usługa.

Upadek Walkirii

Otwórz mapę i wybierz się na Wyspę Turków. Po krótkim przejściu spotkasz Fleetwooda i porozmawiasz. Wtedy musisz z nim walczyć. Po wygranej wróć na swój statek i udaj się na wyspę, na której znajduje się Walkiria. Spróbuj wejść na statek, a następnie wróć do Johna. Gdy tylko zdasz mu raport o tym, co zrobiłeś, zaproponuje ci stopień oficerski. Oczywiście powinniśmy się zgodzić.

Holenderska Kompania Zachodnioindyjska

W dalszej części gry Corsairs: To Each His Own będziesz musiał stać się przeciwnikiem GVIK i stoczyć bitwę z Lucasem Rodenburgiem. Gdy już otrzymasz cynk na temat brygantyny GVIKA, która aktualnie znajduje się pomiędzy Antiguą a St. Christopher, zabierz się do pracy. Otwórz mapę i znajdź tam ten statek po jego fioletowym kolorze. Po wejściu na pokład i dostarczeniu listu wróć do Willemstad.

Gdy tam dotrzesz, zobaczysz, że statek Meinfeng jest teraz na redzie. Udaj się do tawerny i dowiedz się więcej o tym statku. Następnie możesz udać się do zatoki Van Hato. Teraz widać w nim fioletowy statek. Spróbuj go wyprzedzić i wsiąść na niego. Następnie kontynuuj przejście Corsairs: To Each His Own i przejdź do Mainfeng. Zejdź do jego ładowni i przesłuchaj Chińczyków. Wystarczy się pospieszyć, aby jak najszybciej przeprowadzić przesłuchanie, gdyż Chińczyk może umrzeć w wyniku odniesionych obrażeń. Poprosi Cię o podwiezienie go na Gwadelupę. Zgadzam się na poznanie ważnych informacji.

Koniec Lucasa Rodenburga

Udaj się do St. Christopher i popłyń nowym statkiem do holenderskiego galeonu. Gdy się zbliżysz, wyślij do niego łódkę, aby porozmawiać ze Stevezantem, a następnie popłyń z nim na wyspę Curacao. Po dotarciu na miejsce możesz aresztować Lucasa i otrzymać przyzwoitą nagrodę. Po zwróceniu statku do GVIK możesz udać się do Antigui.

Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Holenderski gambit. Kampania w Holenderskich Indiach Zachodnich
Pierwszym zadaniem jest holenderski gambit. Kampania w Holenderskich Indiach Zachodnich
Płyniemy na Martynikę do Saint-Pierre, aby odwiedzić naszego brata i tam otrzymujemy od niego cenne informacje.
Z magazynu: Mój drogi brat postawił mi kolejne zadanie - zdobyć zaufanie rządzących. Mam wybór: albo zatrudnić się w holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej, albo znaleźć jakiegoś wpływowego angielskiego korsarza na Antigui, albo nie wiadomo czego w Bridgetown. Tak. zabawa... Cóż, przynajmniej decyzja należy do mnie! Pierwsze zadanie otrzymałem od wicedyrektora Spółki. Koniecznie akompaniament na flecie niejakiego Balthasara Ridderbocka. Mogę znaleźć kupca w biurze portowym.
Udaj się do Zarządu Portu Willemstad i porozmawiaj z Ridderbockiem Balthasarem. Z magazynu: Balthasar Ridderbock jest moim towarzyszem. Kieruję się do Philipsburga.
Gdy tylko wyjdziesz na morze, Alex Lyuty od razu rozpocznie pościg na swoim statku. Jego statek jest bardzo szybki, więc nie będzie mógł uciec! Najlepiej wyjść w morze i trzymać się blisko fortu, dzięki czemu fort pomoże ci w bitwie z dwoma statkami. Zniszcz statki lub zabierz je na pokład. Nie powinnaś go dogonić. Wyląduj na wybrzeżu Philipburga na Sint Martin, porozmawiaj z Balthasarem i otrzymaj od niego skromną nagrodę. Zadanie wykonane - Balthazar jest w Philipsburgu, a jego piracki wróg znajduje się na dole. Za pracę zapłacono mi 5000 - Ridderbock to rzadki skąpiec... Wracam do Willemstad do Rodenburga. Popłyń z powrotem do Curacao, udaj się do rezydencji GVIK i porozmawiaj z Rodenburgiem.
Drugim zadaniem jest holenderski gambit. Kampania w Holenderskich Indiach Zachodnich
Kolejnym zadaniem Rodenburga jest udanie się na Kubę, do miasta Santiago i dostarczenie paczki do rąk Don Simono Acevedo, wyższego urzędnika banku Geraldi.
Z magazynu: Wygląda na to, że mam zostać negocjatorem Spółki. Lucas Rodenburg zlecił mi dostarczenie paczki i pewnej sumy pieniędzy do oddziału Geraldi Bank w osadzie Santiago na Kubie. Dziwne, ale wyraźnie dręczyły go pewne obawy związane z czekającą mnie misją, a Mynheer Rodenburg nie chciał ich wyjaśniać.
Warto się spieszyć, żeby dotrzymać terminu – 15 dni na Kubę. I warto się uważnie rozejrzeć. Płyń na Kubę (w lewym górnym rogu mapy), nie płyń do miasta Santiago, bo... jesteście wrogami Hiszpanów. Na prawo od Santiago znajduje się przylądek z latarnią morską. Stań na prawo od przylądka i wejdź w tryb żeglowania u wybrzeży Kuby. Naciśnij Enter i przejdź do Zatoki Anna Maria. Zacumuj do brzegu i podążaj tą drogą - przejdź do kolejnej lokacji wzdłuż jednej drogi, a następnie wybierz ścieżkę w prawo, w prawo, prosto (jedyna), w prawo, w prawo. Znajdziesz się w miejscu, w którym znajdują się bramy miasta, są one za zakrętem w prawo. Wejdź do miasta po godzinie 00:00, aby uniknąć zatrzymania przez ochronę. Schowaj się w ustronnym miejscu (w rogu za dowolnym budynkiem), cofnij czas do 8 rano i udaj się do banku. Bank znajduje się w alejce naprzeciwko rezydencji. Porozmawiaj z Simonem, powiedz, że potrzebujesz informacji, a następnie powiedz mu, skąd tu jesteś. Szymon będzie chciał odpowiedzieć i poprosi o przyjście następnego dnia. Wyjdź z banku, a będziesz oszołomiony.
Z magazynu: Obawy Mynheera Rodenburga zaczynają się spełniać. Ogłuszyli mnie na ulicy, niedaleko banku Geraldi i zamknęli w jakimś pokoju! O co pytał ten facet? Kim on do cholery jest? Nieważne... nawet mnie nie związał i wyszedł - sprawię, że pożałuje tego niedopatrzenia. W tym pokoju musi znajdować się przynajmniej coś, co mogłoby uchodzić za broń!
Porozmawiaj z wrogiem, nie zdradzaj wszystkich tajemnic, nie mów o odszkodowaniu. Odejdzie, zostawiając Cię pod opieką swoich bandytów. Kiedy bandyta wyjdzie, odszukaj w jednej ze skrzyń harpun i użyj go zamiast broni poprzez menu ekwipunku. Złoczyńca powróci - zabij go harpunem w normalnej walce. Wyjdź z pokoju, zejdź na dół i natknij się na Vernona, pierwszego bandytę, zabij go. Tak naprawdę zabijanie bandytów nie jest takie proste; powinieneś albo odpowiednio wcześniej podnieść poziom swojego bohatera, albo poczytać o miksturach leczących, albo jedno i drugie. Ale szczerze mówiąc, walcz w zwolnionym tempie przez 0,5 razy (klawisze NAM +, -), zachowaj dwie mikstury lecznicze dla drugiego bandyty. Po zabiciu pierwszego bandyty biegnij prosto przez drzwi, walka w przejściu będzie wyjątkowo niewygodna.
Z magazynu: Udało mi się uciec, ale mój porywacz i jego asystent nie żyli. Mój sprzęt prawdopodobnie jest przechowywany gdzieś w domu. Musimy się mocno przyjrzeć. Szkoda, oczywiście, ale nigdy nie dowiedziałem się, co się tutaj dzieje. I do cholery z tym! Muszę odebrać odpowiedź od bankiera i wrócić do Willemstad – jakoś bardzo nieswojo czuję się w Santiago…
Na piętrze znajdziesz skrzynię - zabierz stamtąd wszystkie swoje rzeczy, które zabrali ci bandyci. Wyjdź z domu, udaj się do banku Simona i odbierz list z odpowiedzią. Szymon przekaże odpowiedź słowami – „ten człowiek musi umrzeć”. Cofnij czas do 24-00, stojąc przy bramie z ochroną i opuść miasto, bo... Nie będzie już strażników przy bramie. Biegnij cały czas w stronę statku, skręcając na rozwidleniach w prawo. Wejdź na pokład łodzi u wybrzeży zatoki Anna Maria i wróć do Curacao do rezydencji GVIK.
Z magazynu: Wdzięczność Mynheera Rodenburga jest imponująca. Ale w sprawie incydentu w Santiago nic nie stało się jaśniejsze. Być może w przyszłości uda mi się dowiedzieć więcej, ale na razie mam siedem dni na uporządkowanie się.

Holenderski gambit:

Płyniemy do Antigui, kierujemy się w lewo i wchodzimy do domu Charliego Knippela. Aby otrzymać zadanie dla strony angielskiej należy posiadać następujące cechy: nawigacja – 30 punktów, honor pozytywny lub neutralny, a ranga głównego bohatera nie wyższa niż 15.

Jeśli spełniłeś wszystkie te warunki, otrzymasz pierwsze zadanie. Musimy przejąć statek w Indiach Wschodnich. Zanim podejmiesz się tego zadania, udaj się do tawern i zatrudnij kilku lokatorów, którzy mogą zostać oficerami. Kup także sutki i rdzenie. Następnie wróć do Charliego i podejmij się zadania. Będziesz musiał przejść przez kierunek Martynika - Antigua - St. Christopher. Na to zadanie przeznaczono również czternaście dni. Jeśli nie dotrzymasz tego terminu, Brytyjczycy nie będą z Tobą współpracować. Ale teoretycznie powinieneś go spełnić. Gdy tylko zobaczysz statek z fioletowymi żaglami, to jest nasz cel. Podpłyń w jego stronę i stocz bitwę. Niszczymy dwa małe statki i wchodzimy na pokład dużego. Po udanym wejściu na pokład przydzielamy oficera na statek ze srebrem i wracamy na Antiguę do Charliego Knippela. Raportujemy dostępność statku i znajdującego się na nim srebra oraz otrzymujemy rozkaz przybycia dokładnie dzień później, aby spotkać się z dowódcą, otrzymać nagrodę, a także nowe zadanie.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. „Holenderski gambit” dla Anglii


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. „Holenderski gambit” dla Anglii

Richard opowiada o rodzinie Schneur, o Abigail, o jej ojcu, który uważa się za złego pirata i dlatego chce wydać swoją córkę za złego Holendra, który jest wrogiem Ryszarda. Richard poprosi Cię o przyprowadzenie do niego Abigail, na co się zgadzamy. Płyniemy do Willemstad i udajemy się do domu Schneurów, który znajduje się obok rezydencji. Salomon spotyka nas w domu i zaczyna nam opowiadać o jakiejś czaszce dziadka i o tym, że mamy zwrócić mu pieniądze. Powie ci także gdzie jest Abigail. Idziemy do kościoła i rozmawiamy z nią. Abigail nie chce opuścić ojca, dopóki nie odnajdą rodzinnych skarbów, więc my będziemy musieli je odnaleźć. Do wyszukiwania szerokości i długości geograficznej będziemy potrzebować kompasu, a także działającego chronometru. Mamy kompas, a chronometr kupujemy w budynku GVIK. Działający chronometr powstaje w inwentarzu (K) poprzez skrzyżowanie klepsydry i chronometru. Następnie udaj się do swojej kabiny, załóż działający chronometr i kompas, a następnie skorzystaj z opcji „myślenia na głos”, aby poszukać odpowiedniego miejsca. Współrzędne: 12’48 i 64’41, podpłyń pod te współrzędne, a następnie wypłyń w morze. Nawiasem mówiąc, współrzędne nie muszą być absolutnie takie same, dopuszczalny jest błąd. Najważniejsze, że gdy wypłyniesz w morze, w dzienniku statku pojawi się napis o lokalizacji wyspy. Następnie wyląduj na wyspie i udaj się do groty. W grocie czeka na nas skrzynia, która jednak eksploduje, gdy się do niej zbliżamy, a z ziemi wyłoni się zombie, strażnik Chavinavi. Zabijamy go i grzebiemy w zwłokach, po skrzyni - w skrzyni zamiast pieniędzy będzie głowa. Po wydarzeniach, które przeżyliśmy, idziemy do Richarda Fleetweeda i opowiadamy mu o wszystkim, co widzieliśmy.

Docierając do Richarda Fleetweeda, opowiadamy wszystko, co widzieliśmy i pokazujemy głowę Łysego Gastona. Richard poprosi Cię o zbadanie tej sytuacji i udanie się do Bridgetown (Barbados) w celu sprawdzenia, czy Gaston naprawdę zginął, czy też jest to podstępny manewr naszych wrogów. Następnie powinniśmy popłynąć do Curacao, do laguny Blanca, do Charliego, który będzie na nas czekał z pieniędzmi na okup za Abigail. Musimy to zrobić w ciągu dwudziestu dni. Płyniemy i idziemy do tawerny. Tam otrzymujemy list od Gastona z ostrzeżeniami dotyczącymi Anglika i Holendra. I że nie można nikomu ufać. Teraz musimy popłynąć do Curacao, do laguny Blanca, gdzie czeka na nas Charlie. Dojeżdżamy na miejsce i okazuje się, że nie ma już potrzeby pływać nigdzie indziej. Charlie dostarcza list od Ryszarda życzący mu powodzenia i dwustu tysięcy peso, aby nie zawieść się całkowicie na tym angielskim zdrajcy. Nie ma co robić, trzeba będzie walczyć Holenderskie psy. Ponadto Charlie zostanie poproszony o dołączenie do Twojego zespołu. Weź, nie pożałujesz. Przy wyjściu z laguny czekają na nas trzy holenderskie okręty wojenne. Możesz z nimi walczyć lub możesz uciec. Pamiętaj, jeśli zdecydujesz się walczyć, zrujnujesz swoją reputację w Holandii.

Po odłączeniu się od floty popłyń do Antigui w poszukiwaniu apteki. Zejdź do podziemnego przejścia, które znajduje się obok wejścia do kościoła. Wędrując po katakumbach natkniesz się na Murdocha, który z kolei nie będzie chciał oddać papierów i zaatakuje Cię. Uważaj, nie jest sam, ale z Chińczykiem.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. „Holenderski gambit” dla Anglii


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. „Holenderski gambit” dla Anglii

Ze zwłok Murdocha możesz zabrać: siedemnaście tysięcy peso, puzon, archiwum Johna Murdocha i dwa zapieczętowane listy. W tym celu musisz także znaleźć kod: opuszczamy loch i wchodzimy ponownie, po czym idziemy prosto i skręcamy w prawo. Przeszukujemy kamienie i znajdujemy kod. Następnie płyniemy na Kajmany, do zatoki Esmeralda, gdzie czeka już na nas Lucas Rodenburg. Jeśli posiadasz statek rangi 4 lub wyższej, możesz na niego wejść. Jeśli nie, po prostu go utop. Po wejściu na pokład Lucasa możesz zabrać następujące rzeczy: szablę oficerską, pistolet pojedynkowy, dobrą lunetę i dwadzieścia tysięcy peso. W skrzyni znajdziesz: dwadzieścia tysięcy peso, czterolufowy pistolet, sto czterdzieści pięć złotych dublonów, amulet „jadeitowego żółwia”, amulet „rybaka”, łzy „Ish-Chel”, niebieski bursztyn, bursztyn , meteoryt. Po zabiciu Lucasa jak najszybciej opuść statek, gdyż jest on zaminowany. Po udanym wejściu na pokład i eksplozji Lucasa wyląduj na brzegu Esmeraldy, udaj się do dżungli i wejdź do groty. W środku będzie dwieście tysięcy peso i klucze do apteki – naszej nowej posiadłości. Nie zapomnij odwiedzić swojego nowego domu w Antigui i poznać swojego nowego przyjaciela - Gino Guineili. Otrzymasz od niego skrzynię początkującego alchemika oraz przepis na antidotum.

Po tej przygodzie powinieneś zgromadzić milion. Jeśli się nie zgromadził, zrób to zadania poboczne, a następnie udaj się do Michela i uszczęśliw go swoim pierwszym zarobionym milionem.

W ciągu zaledwie kilku sekund spokojny wiatr zamienia się w niszczycielski szkwał. Czyste niebo staje się groźne z powodu dużej liczby chmur. Wybuchają strumienie deszczu i błyskawic. Nagle zza horyzontu na podartych żaglach pojawia się przerażający horror, na falach koszmar. Przynosi śmierć wszystkim żyjącym istotom. To jest statek widmo.

W pustych labiryntach opuszczonej świątyni znajduje się wielu przerażających strażników, których wzywa gniewny bóg śmierci Yum Simil. Potężny starożytny artefakt musi zostać zwrócony Martwemu Królestwu. Wtedy archipelag karaibski pozbędzie się złych duchów, które chcą wojny.

  • Mistyczna makromisja zajmie co najmniej 6 godzin w grze;
  • Najnowszy unikatowy galeon wojskowy to statek I klasy;
  • Nowa unikalna broń do walki wręcz – katana;
  • Nowy unikat broń palna– pistolet dwustrzałowy;
  • Nowy wyjątkowa zbroja- Kostium Lamporta.

Nie bój się nieumarłych. Odważni mogą pokonać wszystko! Będziesz musiał znaleźć trzy artefakty i przywrócić jadeitową czaszkę na miejsce.

Uwaga! To zadanie Dostępne tylko w przypadku zakupu DLC w sklepie Steam!

Warunki otrzymania zadania: Należy pomyślnie ukończyć holenderski gambit. Jeśli ukończyłeś „Holenderski gambit” dla GVIK lub Tajna Organizacja, to musisz sprzedać czaszkę Portugalczykom. Musi upłynąć czas - około 4 miesiące po ukończeniu Gambitu. Wersja gry - 1.1.3 i wyższa. W przeciwnym razie możesz doświadczyć różnego rodzaju usterek.

Nagroda: galeon wojskowy „Latające Serce”, pistolet dwustrzałowy, kostium Lamporta, mikstura szamana, katana.

Jak mogę zdobyć zadanie? Można to zrobić na trzy sposoby:

  1. Kup dziwny amulet od żebraka w mieście
  2. Usuń dziwny amulet z ciała zamordowanego Indianina w dżungli
  3. Znajdź dziwny amulet w skrzyni w kabinie kapitana przerwanego statku.

Aby rozpocząć przejście Korsarzy: Dla każdego - Kaleuche w jednym profilu można w dowolny sposób zdobyć „Dziwny amulet”. Tak czy inaczej trafi w Twoje ręce.


Masz więc w rękach „Dziwny amulet”. Konieczne jest ustalenie, jaki jest jego cel. Kto może dać wskazówkę? Naturalnie - latarnicy. Możesz także wydawać im zamówienia na amulety. Odwiedź trzy latarnie morskie – Santiago, Gwadelupa, Kartagena. W każdym razie jeden z dozorców opowie Ci, jak amulet pojawił się na Karaibach i że Charles jest już trzecią osobą, która to pokazała.

Jednak tylko jedna osoba może wiedzieć, jak korzystać z amuletu. To szaman Indian Karaibów. Plemię zamieszkuje Dominikę. Nie dajcie się zwieść, Hindus z nikim nie rozmawia. Aby zaczął się z tobą komunikować, musisz złożyć mu ofiarę. I akceptuje tylko broń palną. To nie jest zwykły pistolet, ale prawdziwy muszkiet bojowy lub karabinek morski.

Gdy zdobędziesz coś przydatnego, udaj się do Dominiki. Znajdź wioskę Carib głęboko w dżungli. W jednym domu znajdziesz szamana, porozmawiaj z nim. Gdy rozpozna swój amulet, będzie musiał odnaleźć dwa pozostałe. Przejście Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – kontynuuje Kaleuche.

Nie myśl, że będzie Ci łatwo! Gdy tylko wejdziesz na wody wyspy, rozpocznie się silna burza. Statek widmo popędzi w stronę Twojego statku! Swoją drogą, nie będzie strzelał. Gdy tylko twoje statki się zbliżą, duch zacznie wchodzić na pokład. Musisz uporać się ze szkieletami na nadbudówce ducha i udać się do kabiny kapitańskiej.

W kabinie kapitańskiej „Kaleuche”


Nie próbuj uderzać w nieumarłego kapitana. Jego to nie obchodzi! Po chwili zatrzyma się i rozpocznie rozmowę. Kapitan powie, że on i jego załoga są nieśmiertelni. Zaatakował, ponieważ potrzebował dziwnego amuletu, który posiadasz.

Cóż, zacznij z nim walczyć ponownie. W rezultacie stracisz przytomność. Opamiętasz się nad brzegiem Dominiki. Jeśli chodzi o zdrowie, jest na minusie. Podbiegnie do ciebie marynarz z twojego statku lub dziewczyna, jeśli udało ci się ukończyć Sagę Piratów. Z rozmowy dowiesz się, że Twojej drużynie udało się wyciągnąć Twoje ciało ze statku. Ale twój statek został zatopiony tylko jedną salwą.

Przejście Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – kontynuuje Kaleuche. Nawiasem mówiąc, marynarzom udało się również zabrać twoją skrzynię z kabiny, więc twoje małe rzeczy pozostały nienaruszone. Porozmawiaj, wróć do szamana i dowiedz się, jak „Kaleuche” pojawił się na Karaibach, po co mu amulety i jak możesz z nim walczyć.

Jeśli chodzi o walkę, nie jest ona trudna - musisz znaleźć dwa brakujące amulety, a także jadeitową czaszkę Yum Simil. Teraz jest z Joaquimem Merrimanem. Cóż, będziemy musieli to zabrać. Ale najpierw musisz znaleźć pozostałe amulety przed nieumarłym kapitanem. Szaman doradzi, jak znaleźć szybki statek, który odpłynie z Kaleuche.

Wskazówka: Statki takie jak Mirage, Meifeng, Valkyrie mogą uciec ze statku widmo. Jednak współczujesz im lub z jakiegoś powodu nie będziesz mógł uzyskać do nich dostępu. Zwróć uwagę na statki małej klasy, ale nie komercyjne.

Opis przejścia gry Corsairs: Każdemu jego - Kaleuche. Wróć do latarnika, który opowiedział ci o amulecie. Zapytaj go o pozostałe dwa amulety. A raczej kto może je posiadać.

Potrzebujesz więc myśliwego z Belize, Fergusa Hoopera i Jacka-Jacksona z Barbadosu. Wiadomo o nim tylko tyle, że jego statek nazywa się „pół kobietą, pół ptakiem”. W rzeczywistości tytuł brzmi „Harpia”!

Barbados

Musisz zapytać wydział portu o Jack-Jackson. Na pytanie, jak ma na imię jego szebek, odpowiedz „Harpia”. Powiedzą ci, że ten kapitan jest teraz na służbie Holendrów Kompania Zachodnioindyjska. To tam musisz go szukać. Podróż do Curacao. W biurze GVIK dowiesz się od sprzedającego licencje handlowe, że Twój Jackson obsługuje regularne loty pomiędzy Port Royal a Phillipsburgiem. Znajdować właściwy statek na tej trasie wyślij łódź do xebec.

Dowiesz się, że Jackson trzyma amulet w skrzyni w latarni morskiej na Barbadosie. Dlatego właśnie nieumarły kapitan nie mógł go dopaść! Jednakże Jackson nie może podróżować z Tobą na Barbados. Ma kontrakt. Dlatego, aby ukończyć Korsarzy: Każdemu według własnego uznania - Kaleuche kup od niego klucz do skrzyni. Kosztuje 500 dublonów. Wróć na Barbados i zejdź na ląd przy latarni morskiej. W skrzyni znajdziesz dziwny amulet, a także dwustrzałowy pistolet i inne drobne przedmioty. Dostarcz amulet szamanowi, gdyż „Kaleuche” teraz na ciebie poluje.


Belize

W Belize dowiesz się, że Twój myśliwy przybędzie nie wcześniej niż za trzy dni. Poza tym będzie to trwało od 18:00 do 21:00. Czekaj na niego. Może się pojawić za tydzień. Zapytaj ogólnie o amulet.

Chętnie oddałby amulet, lecz okradli go miejscowi bandyci. Krótko mówiąc, amulet został skradziony wraz z innymi rzeczami Hoopera. Idź do komendanta więzienia, ale tam nie dowiesz się niczego poza tym, że bandyci mają w mieście pomocników. Sami będziemy musieli uporać się z białymi rzeczami.

Tłumy po domach. Więc w jednym znajdziesz podejrzany typ. Zabij go, przeszukaj ciało i znajdź interesującą notatkę. Poczekaj do północy, wdmuchnij do dżungli. W kolejnej lokacji za bramami miasta spotkasz bandytów. Przekaż notatkę i otrzymaj zaproszenie do sprawy. To jest napad na sklep.

Aby ukończyć zadanie Corsairs: To Every His Own - Kaleuche, musisz się z nimi zgodzić i pomóc im. W kolejnym dialogu otrzymasz kolejne zaproszenie do sprawy. Stanie się to za trzy dni. Dowiesz się także, że gang przebywa niedaleko, w jaskini. Następnego dnia, również o północy, wejdź do jaskini, będzie tam skrytka. Znajdź amulet, strój Lamporta i inne śmieci. Odkryje cię dwóch bandytów. Będziesz musiał ich zabić i udać się do szamana, uciekając po drodze przed "Kaleuche".

Wskazówka: jeśli oddasz komendantowi dwóch bandytów, to trzy dni później otrzymasz nagrodę za schwytanie złoczyńców.

Jadeitowa Czaszka

Więc potrzebujesz Yum Simila. W ten moment Joaquim Merriman to ma. Cios w Willemstada. Portugalczyk wynajął tam pokój. Na molo nie spiesz się nigdzie. Podbiegnie do ciebie mnich i powie ci, że Merriman zniknął. Zniknął także właściciel domu, w którym wynajmował. Poza tym w nocy dzieją się tam dziwne rzeczy. Żołnierze jednak nic nie znaleźli.

Oczywiście będziesz musiał dowiedzieć się, co jest co. Przejście Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – kontynuuje Kaleuche. Gdy nadejdzie północ, idź do domu naprzeciwko rezydencji. Musisz udać się na drugie piętro. Mnich nie oszukał! Nad skrzynią obok łóżka unosi się dość gęsty dym. Następnie w pokoju pojawi się szkielet trzymający topór! Gdy rozprawisz się z nieumarłymi, przeszukaj zwłoki. Zrozumiesz, że taka właśnie jest gospodyni domowa. Tak, w końcu Merriman to bardzo niebezpieczny facet!

Idź do kościoła, porozmawiaj z księżmi. Od niego dowiesz się, że Joaquim jest byłym szlachcicem. Teraz jest strasznym czarownikiem. W Hawanie zauważono zaginionych obywateli, a także ataki nieumarłych. No to jedź na Kubę. Tutaj musisz iść do kościoła. Od miejscowego mnicha dowiesz się, że w dżungli w jaskini żyją najróżniejsi nieumarli. Przejścia do tego miejsca strzeże muszkieter.

Dmuchnij do dżungli. W lokacji przed jaskinią porozmawiaj z muszkieterem. On cię przepuści. Podczas dalszego przejścia Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – Kaleuche musi zabić wszystkie szkielety zarówno przy wejściu, jak i w samej jaskini. Gdy tylko ostatni szkielet jaskini spadnie na podłogę, z jej narożnika zacznie wydobywać się dym. Tutaj wkracza Chavinavi. Ci, którzy podają się za Richarda Gambita, natychmiast rozpoznają to stworzenie. Zabij go i wróć do mnicha. Wyrazi wdzięczność. Wszystko świetnie, ale nadal nie znalazłeś Merrimana. Nawiasem mówiąc, on jest gdzieś w pobliżu!

Nikt go nie widział w mieście. Będziemy musieli go poszukać. Na cmentarzu podejdź do dozorcy. Naciśnij na niego, a dowiesz się, że Joakim siedzi w krypcie i po cichu kradnie zwłoki z cmentarza. Weź klucz i idź po czaszkę. Wejdź do krypty, przejdź obok trumien, przejdź przez drzwi.

Znajdziesz się w jaskini z szeregiem grot. Musimy oczyścić wszędzie szkielety i znaleźć Merrimana. Znajdziesz go w pomieszczeniu z tronem. Porozmawiaj z nim, obserwuj przemianę z człowieka w paskudnego nieumarłego. Najpierw rozpraw się z przyzwanym Chavinavim, następnie z wojownikiem jaguarem, a także z Joaquimem, który do niego dołączył. Kiedy Marriman upadnie, sam Chavinawi umrze. Przeszukaj zwłoki portugalskiego poddanego. Zabierz od niego jadeitową czaszkę. Nie zapomnij także przeszukać jaskini i zabrać wielkanocną skrzynię. Kontynuuj z Corsairs: każdemu jego własnemu - Kaleuche.


Czas wyruszyć na Dominikę. Teraz jest dziwna rzecz - jeśli amulety tak bardzo przyciągnęły statek widmo, to jadeitowa czaszka w ogóle go nie interesuje. Gdy dotrzesz do szamana, wysłuchaj opowieści. Musisz uważnie słuchać, bo to ważne! Następnie weź dwa amulety. Niezależnie od tego, czy amulety są noszone, czy nie, są ważne tylko przez miesiąc. W tym okresie musisz odnaleźć wyspę, na której znajduje się świątynia Yum Simil. Zostaw tam czaszkę.

Wskazówka: Jeśli ukończyłeś Saga Piratów, wtedy dowiesz się współrzędnych wyspy od Nathaniela Hawka. Cóż, jeśli nie, to potrzebujesz centrum osławionego Trójkąta Bermudzkiego. Jego szczyty to St. Maarten, Antigua, St. Christopher. Przygotuj się na stoczenie poważnych bitew, zarówno na lądzie, jak i na morzu.

Więc znalazłeś Haela Roa. Musisz zostawić na nim czaszkę Yum Simil. Udaj się w głąb wyspy, gdzie widoczna jest świątynia. Wejdź na górę, wejdź. Kiedy dotrzesz do trzech przejść, musisz wybrać środkowy. Idź na górę schodami. Następnie musisz nawigować według znaku „czaszka-słońce”. Skup się na słońcu, zabijając po drodze szkielety i Chaviny. Gdy w trakcie przechodzenia Corsairs: To Every His Own - Kaleuche otworzysz drzwi, znajdziesz się w pomieszczeniu z teleporterami. Idź do tego właściwego. Dalej będzie już tylko jedna droga. Wszystkie teleporty są prawidłowe. Po wejściu do ostatniego teleportera znajdziesz się w sanktuarium. Tam podejdzie do ciebie przywódca Chavinavi.


Wskazówka: lider zacznie Cię bombardować pytaniami. Odpowiedzi na nie znalazły się w opowieści szamana, której trzeba było uważnie wysłuchać! Jeśli choć jedna z odpowiedzi będzie błędna, przywódca cię zaatakuje. Jeśli nie popełnisz błędów, otrzymasz skórę wojownika lamparta.


Po zakończeniu rozmowy z przywódcą podejdź do posągu po drugiej stronie sanktuarium. Umieść jadeitową czaszkę. Wychodząc ze świątyni trzeba udać się w morze. Galeon wojskowy „Latające Serce” już na Was czeka na obszarze wodnym. Ma już śmiertelną załogę dowodzoną przez kapitana. Zabierz na pokład dawnego ducha i zniszcz każdego, kto się pojawi. Po drodze musisz przeszukać szkielety, które mogą zawierać ciekawe amulety. W kabinie dojdzie do bitwy z kapitanem. Potem - rozmowa. Na koniec rozmowy zabij go. Usuń pierwszy dziwny amulet z ciała. W jednej ze skrzyń znajdziesz katanę. Drugi będzie zawierał 5000 dublonów. Nie będziesz w stanie ich wynieść, więc nie próbuj na próżno.


Oto mrożące krew w żyłach „Kaleuche”… nasze!

Czy uważasz, że opis przejścia gry Corsairs: To Each His Own - Kaleuche jest kompletny? Bynajmniej! Musimy wrócić do szamana i przekazać mu amulety. Otrzymasz zadanie - dostarcz 15 mango. Z nich przygotuje dla ciebie miksturę. Możesz mu wszystko przynieść na raz. Możesz, jak uważasz, w piątki. W rezultacie otrzymasz trzy mikstury: miksturę wytrzymałości, miksturę reakcji i wybraną przez ciebie miksturę. Gdy tylko otrzymasz mikstury, pożegnaj się z szamanem, który wyruszy, aby pojąć mądrość swoich przodków.

Dzień dobry, drogi przyjacielu!

Dziś przedmiotem naszej uwagi jest przyrodni brat gambitu peruwiańskiego, o którym już pisaliśmy. Mianowicie, - Holenderski gambit, dość oryginalne odkrycie holenderskich szachistów.

Co to za hazard?

Ostra kontynuacja stworzona i wprowadzona głównie przez holenderskich mistrzów L. Prince i T. van Scheltinga .

Holenderski gambit lub Wersja holenderska, jak to się czasem nazywa, jest jedną z konsekwencji gambitu

Myślę, że łatwo zauważyć, że gambit holenderski zaczyna się od tej samej pozycji, co gambit, o którym mówiliśmy wcześniej. Zamiast 5…Hb6, czarny gra 5…cd

Znaczenie ruchu 5…cd– poprzez poświęcenie pionka, aby wyprzedzić przeciwnika w rozwoju i przejąć inicjatywę.

Znaczący wkład w teorię i praktykę holenderskiego Gambitu wnieśli: Bronsteina, Keresa, Gellera . Czasami współcześni arcymistrzowie używają określenia „Holender”. Można go było zobaczyć w debiutanckim repertuarze Witiugow, Naiditsch .

Główne opcje

Rozważmy główne opcje, które pojawiają się w tym oryginale.

6.P:d4

Odbyła się także rozprawa wstępna 6.Fa4+. Próba praktyczna wypadła jednak raczej na korzyść czarnych.

Na przykład:

Pozycja czarnych jest jeszcze lepsza. Pachman – Książę, 1949 Zobacz także sekcję dotyczącą błędów i pułapek.

Więc:

6. P:d4 Be7

Przygotowanie do nabrania tempa podczas ruchu Ks6

Od razu 6…Ks6 niezbyt dobrze 7.B:f6 gf 8.He4

7.e4

Posunięcie uznane za najlepsze. Gdy 7.Kf3 wyd okazuje się, że jest to ulepszona wersja

Inne opcje:

7.Wd1?!

Przykładowa opcja:

Czarne mają inicjatywę za pionka.

7.0-0-0 ?!

To piękne posunięcie ma również wątpliwą reputację.

Na przykład:

Ponownie, czarne mają wystarczającą rekompensatę.

7.Fa4+?!

Czarne mają inicjatywę.

7. 3

Z pełną grą dla czarnych.

Wróćmy do ruchu 7. 4

7.e4 Kc6

Programowe posunięcie w ramach idei holenderskiego Gambitu.

Biały przed wyborem: 8.Gb5, 8.Ha4, 8.He3 I 8.Hd2. Przyjrzyjmy się temu w kolejności:

8.Gb5

Ten energiczny ruch nie jest straszny Czarnym.

Na przykład:

Czarne mają inicjatywę.

8.Fa4

Czarne wyrównują grę.

Z kontratakem dla czarnych.

Z rekompensatą za pionka czarnych.

8.Hd2

Czarne mają rekompensatę za ofiarowaną bierkę.

Gulko – Giorgadze , 1969

Białe walczyły, ale nie jest łatwo osiągnąć przewagę materialną.

Sadie-Bisguier, 1971

Ponadto istnieje wrażenie, że grę czarnych w ostatnim przykładzie można wzmocnić.

Typowe błędy i pułapki

Skoczek białych zostaje złapany. Zagraj dobrze 7.P:d4. Jeszcze lepiej, wykonaj ruch pionkiem wcześniej - 6.P:d4

Jak widać dowcipny atak Nb6 pozwala czarnym oprzeć się nawet pozornie śmiertelnemu podwójnemu szachowi białych. I nie tylko stawiać opór, ale także utrzymywać materialną przewagę.

Dla białych mniejsze zło 9.P:d4

Należy zauważyć, że jeśli grają białe Nb5 bez uprzedniej wymiany na f6, czarne nie mogą już pozwolić na podwójny test:

I białe wygrywają.

Czarne wygrywają wymianę.

Krótkie podsumowanie:

Osobliwością holenderskiego Gambitu jest to, że ma on sporo pułapek. Powyżej byliśmy przekonani o tym stwierdzeniu.

Białe muszą grać ostrożnie, także jeśli chodzi o kolejność ruchów. W przeciwnym razie możesz nie tylko zrezygnować z inicjatywy, ale także stracić materiał już na debiucie.

Przybliżone gry

Gradeliusz – Naiditsch , Douglasa, 2016 ½: ½

Tukmakow – Ubilava , Rostów nad Donem, 1980, 0:1

Smysłow – Geller , Moskwa, 1955 1:0

Dziękujemy za zainteresowanie artykułem.

Jeśli uznasz to za przydatne, wykonaj następujące czynności:

  1. Udostępnij znajomym, klikając przyciski mediów społecznościowych.
  2. Napisz komentarz (na dole strony)
  3. Zapisz się na aktualizacje bloga (formularz pod przyciskami mediów społecznościowych) i otrzymuj artykuły na swój e-mail.

Miłego dnia!