Corsairs 2 piraci z karaibów na licencji. Piraci z Karaibów: poradniki i solucje. Quebradas Costillas – pisanie

labirynt

Znajdowałem się w pokoju przyzwoitych rozmiarów, z którego były cztery wyjścia. Mimowolnie wybrałem skrajną lewą stronę, co pozwoliło mi mieć nadzieję na spotkanie z Danielem. Przechodzący kamień
na korytarzu zobaczyłem trzy szkielety czekające na mnie z wyciągniętymi szablami. Nie chciałem zaczynać od wielkiej walki i wróciłem.

Postanowiłem zbadać prawe wyjście. Kamienny korytarz skręcał najpierw w lewo, potem w prawo. Potem znalazłem się w małym pokoju, którego sufit wsparty był na czterech kolumnach. Na kamiennej podłodze leżała perła, którą podniosłem. To mnie zainspirowało: skoro wokół leżą klejnoty, jest nadzieja na znalezienie bogatego skarbu.
Z pokoju były dwa wyjścia. Wybrałem lewo i dotarłem do rozwidlenia. Na podłodze leżał rysunek. Po drodze przedstawiono czaszkę, a na zakręcie ośmionożną ozdobę. Najwyraźniej wskazywał drogę. Ale gdzie?

Odwróciłem się w stronę ozdoby i wkrótce znalazłem się w pokoju, z którego nie było innego wyjścia. Jedną ze ścian zdobił na wpół zawalony fresk. Po prawej stronie podłogi, obok ściany, znajdowała się ośmionożna postać, którą już znałem.
Podeszłam bliżej ozdoby, aby dobrze się jej przyjrzeć. Przez chwilę zakręciło mi się w głowie, a kiedy doszedłem do siebie, zobaczyłem dookoła ściany, ozdobione portretami. Nagle znalazłam się w galerii sztuki. Na podłodze przedstawiono wilka i widniał napis „Akella”. Najwyraźniej ten potwór był czczony przez tubylców. A co do portretów… Wtedy oczywiście nie mogłem tego zrozumieć, ale to oni byli twórcami mnie i mojego świata.

W pokoju nie było nic ciekawego. Cofnąłem się o krok i wróciłem do pokoju z freskami. Wracając do rozwidlenia, skręciłem w kierunku oznaczonym czaszką. Korytarz zaprowadził mnie do innego pomieszczenia z czterema kolumnami. Miał dwa wyjścia. Poszedłem prosto, potem skręciłem w prawo korytarzem i znalazłem się w bezkolumnowym pomieszczeniu z czterema wyjściami. Szczerze mówiąc, nie pamiętam, czy musiałem tu walczyć ze szkieletami.

Potem był korytarz, skręcić w lewo, potem w prawo i wszedłem do pokoju, którego ściana była ozdobiona dziewięcioma rysunkami. Klemens oczywiście nie omieszkał ich przestudiować, ale zauważyłem tylko, że jeden z nich był już mi znaną ozdobą. Nie było dokąd pójść, ponieważ nie było innych wyjść. Musiałem wrócić.

W pokoju bez kolumn podniosłem szafir i skręciłem w lewo. Po dotarciu do rozwidlenia korytarza skręciłem w prawo i natknąłem się na trzy szkielety. Szerokość korytarza pozwalała zaatakować mnie jednocześnie dwóm wrogom, ale wypiwszy porządny łyk z fiolki leczniczego napoju, położyłem wszystkich trzech przeciwników. Dokładniej mówiąc, rozrzuciłem je w proch.

Dalej chodzenie po pokojach i korytarzach labiryntu trwało, jak mi się wydawało, nieskończenie długo. Niekończące się potyczki ze szkieletami doprowadziły do ​​tego, że zużyłem prawie cały leczniczy napój. Jeden ze szkieletów zahaczył mnie zatrutym mieczem i gdybym nie wziął antidotum, leżałbym w labiryncie świątyni Boga Słońca. Albo sam zamieniłby się w żywy szkielet.

Kiedyś wyszedłem na okrągły balkon biegnący wzdłuż ścian pokoju i otoczony balustradą. Widać było z niej dolne pomieszczenie ze schodzącymi w dół kamiennymi schodami. Ale nie było sposobu, aby wejść na tę drabinę. Czułem jednak, że odpowiedź na labirynt jest blisko. Opuszczając to pomieszczenie, minąłem skrzyżowanie dwóch korytarzy i trafiłem do pomieszczenia, w którym zaatakowały mnie trzy bardzo odporne szkielety.

Co należało zrobić? Skręciłem w lewo i wybiegłem na korytarz, zajmując tam pozycję obronną. Na szczęście w tym korytarzu jego szerokość nie pozwoliła zaatakować mnie dwóm szkieletom i wykończyłem je jeden po drugim. Wracając do pokoju, skręciłem w lewo i poszedłem korytarzem do dobrze mi znanego znaku: czaszka to ośmiornica. Za nim znalazłem się w pomieszczeniu z dwoma szkieletami, które z powodzeniem wykończyłem. W tym pokoju środek był oznaczony jakimś znakiem. Przyszło mi do głowy, że na tym znaku należy umieścić bożka, otwierającego drogę do alkowy. Więc zrobiłem. Ściany zatrzęsły się i ścieżka się otworzyła. Poszedłem do wyjścia z pokoju, na prawo od którego jakimś cudem wyrósł zielony krzak, przeszedłem przez korytarz i znalazłem się w ogromnej sali.

Znalazłem się w pokoju zalanym słońcem przez otwory w suficie i ścianach. Kolumny podtrzymywały sklepienie. Wzdłuż murów na poziomie drugiego piętra znajdował się okrągły balkon. Prowadziły do ​​niego dwa schody. Z balkonu tego przez całe pomieszczenie do przeciwległej ściany szedł mostek, zakończony otworem w murze.

Daniel i Clement podbiegli do mnie w tym samym czasie. Jak przedostały się przez labirynt, który musiałem pokonać w ciągłych walkach ze szkieletami? Moje ubrania były całe przesiąknięte mączką kostną, były czyste i nie wyglądały na zmęczone. Ale wszyscy byli podekscytowani, a ja odkładałem wypytywanie o ich przygody w labiryncie na przyszłość.
Wbiegliśmy po schodach, ale nie mogliśmy dostać się na most. Droga została przerwana przez szerokie osuwisko. To samo stało się z drugą klatką schodową.

Potem zaczęliśmy zwiedzać pokój. Znaleziono dwa wejścia do komór. Ankietę zacząłem od lewej strony. Wchodząc do pokoju, zobaczyłem cokół otoczony wielobarwną poświatą. Wspinając się po niej usłyszałem sygnał alarmowy, rozbłysły różnokolorowe światła, a rozwścieczone duchy indyjskich księży wlały się do pomieszczenia nieprzerwanym strumieniem. Clement zachowywał całkowity spokój, podczas gdy Danielle i ja musieliśmy się bronić. Duchy spadły po pierwszym ciosie miecza, ale było ich dziesiątki i dziesiątki. W końcu dotarliśmy do wyjścia, zabiliśmy duchy w korytarzu i wróciliśmy do alkowy.

Po krótkim odpoczynku spróbowaliśmy drugiego wejścia. Podobnie jak w pierwszym, był cokół otoczony blaskiem. Nie bez tonącego serca, spodziewając się nowych kłopotów, wspiąłem się na nią. Ale okazało się, że to tylko winda, która albo zabrała nas na most, albo zjechała na dół. Wstaliśmy i przeszliśmy przez most do nowego pokoju, w którym stał posąg jakiegoś boga. Mógł to być bóg słońca, ale być może był to bóg, o którym mówiono, że śpi.

Danielle zwróciła się do mnie:
– To jest alkowa, o której mówił Klemens. Ale gdzie jest skarb?
- Nie wiem. Nawet gdybyśmy zeskrobali całe złoto ze ścian, nie byłoby go dużo.
Klemens próbował nas pocieszyć:
- Nie martw się, przyjaciele. Jesteśmy na progu. Gdzieś musi być tajne wejście do komory grobowej.
Czy uważasz, że musisz stukać w ściany?
- Zupełnie nie. Te obrazki na ścianach podpowiedzą nam, jak znaleźć wejście i ostrzeżeją przed możliwymi pułapkami.
– Czy nie wszystkie niebezpieczeństwa są już za nami?
- Wątpię. Miejscowi budowniczowie robili wszystko, co w ich mocy, aby chronić swoją świątynię. Jestem pewien, że czeka nas wiele niebezpieczeństw. Cóż, zobaczymy to wkrótce. Daj mi chwilę pomyśleć.
- Tak proszę.
Klemens zaczął uważnie oglądać malowidło ścienne. Danielle nie czekała długo.
– Może pójdziemy dalej i zbadamy świątynię, podczas gdy on będzie oglądał swoje bibeloty.
„Ale nie mam pojęcia, gdzie iść. Sam diabeł może się zgubić w tym labiryncie.
- To Twój wybór. pójdę sam. Widzę już pierwszą część mojej części łupu.
- Co?

Ale Danielle nie chciała już rozmawiać. Podeszła do siedzącego bożka, przed którym na stole leżał jakiś artefakt. Byłem trochę w tyle i nie miałem czasu zastanawiać się, co to było. Danielle wzięła artefakt bez zastanowienia.
Boże, co tu się dzieje! Ściany świątyni zatrzęsły się, kolumny zaczęły się zapadać. Wybuchł płomień. Z sufitu poleciały ogromne głazy. Kamienna podłoga zapadła się pod nami. Wszyscy
stało się tak szybko, że nawet nie zarejestrowałem tego w moim umyśle. Zrozumiałem tylko jedno: muszę biec. Biegać!!!

To cud, że przeżyliśmy. Świątyni już nie było. Przed nami leżała kupa ruin. Z dołu unosił się dym. Nawet zawsze niewzruszony Klemens stracił panowanie nad sobą:
Musimy jak najszybciej wrócić na statek. Boję się, że zniszczenie świątyni może spowodować trzęsienie ziemi lub coś gorszego. Inkowie byli niezrównanymi mistrzami w zastawianiu niesamowitych pułapek.
– Pułapki, które mogą wywołać trzęsienie ziemi? To brzmi dla mnie absolutnie niewiarygodnie.
„W porządku, niech nie będzie trzęsienia ziemi, ale napis na ścianach świątyni wspomina o strasznych karach, jakie spadną na tych, którzy popełnią świętokradztwo i zniszczą świątynię.
- Cóż, spróbujmy uniknąć ciosu losu. Na statek!


Na początek kilka przydatne porady. Jeśli zrujnowałeś z kimś związek
kraju lub przypadkowo zaatakował statek przyjaznego mocarstwa, a następnie pospiesz się
tawerna. Za pewna opłata siedzący tam dyplomaci uporządkują wasze stosunki
wrogie kraje i wszystko będzie jak dawniej. Możesz też wynająć
oficerów, aby był ktoś, kto dowodzi zdobytymi statkami lub pomaga w wejściu
walki portowe. Lub grać w kości, nagle szczęście. Lub zatrudnić nowych marynarzy.
Lub po prostu spędzić noc w pokoju na górze, czasami po prostu trzeba tracić czas,
tak, że na przykład na podwórku był wieczór. Często w tawernach można znaleźć świeże
aktualności i informacje na temat głównego fabuła. Nawiasem mówiąc, jest to związane z
kilka Kluczowe dane: Gubernator Redmond „a Robert” Silehard „och,
piratka-sportowiec-piękna Danielle Greene i ekscentryczny naukowiec Clement „ohm
Aurentius „ohm. Dlatego jeśli chcesz przejść do historii, a nie
rabować lekkomyślnie, a potem robić, co chcą ci panowie.
Oprócz tawern w miastach można odwiedzić rezydencję gubernatora lub zarządcy
kolonia (zwykle największy i najpiękniejszy budynek w centrum miasta); stocznia
przydatne do naprawy i zakupu nowych statków, instalacji innego rodzaju broni.
W sklepie zaopatrzysz się w towary ogólne i amunicję do statku, a także
przedmioty osobiste, takie jak szable, lunety i pistolety. Okulary szpiegowskie
różnią się od siebie tym, że droższe ustępują więcej informacji o
statki (należy oglądać na pokładzie z perspektywy pierwszej osoby): nazwa statku,
obrażenia niż strzelanie itp. Pistolety są również bardzo różne od siebie jako
obrażenia, liczbę strzałów i czas przeładowania. Do
mówiąc, można znaleźć dobre szable i pistolety w różnych
lochy, na przykład w Oxbay Cave, Redmond Dungeon. By nie z dnia na dzień
stracisz całą gotówkę, znajdzie się mnóstwo ludzi, którzy będą chcieli zarobić Twoim kosztem,
możesz przekazać część pieniędzy na przechowanie lokalnemu finansiście. Czasami musisz
odwiedzić inne instytucje w miastach, takie jak kościoły, więzienia, kopalnie itp. Dobra,
żeby nie rozlać wszystkich ważnych informacji, przejdźmy od razu do
przechodzący. Wpływa tylko na główny pas, większość zadań pobocznych
pozostawione do osobistych badań.
Jesteś więc kapitanem, poszukiwaczem szczęścia i po prostu „bardzo przystojnym” młodym mężczyzną.
nazwany na cześć Nathaniela Hawka. Teraz jesteś na swoim własnym statku, na statku kapitana
kabina. Jak oswoić się ze sterowaniem (dla wygody możesz zmienić przypisanie przycisków),
weź szablę ze skrzyni, pistolet ze stołu, lunetę, pieniądze i uzdrowienie
fiolka. Porozmawiaj z Malcolmem, może poćwiczyć z tobą walkę szablą.
W przyszłości ta umiejętność jest bardzo, należy zaznaczyć, przydatna. Przyjechałeś tu w interesach
musisz sprzedać czekoladę i skórę kupcowi w mieście. Trzeba jeszcze naprawić statek
który został nieco poobijany podczas burzy, i uzupełnić załogę. Oczywiście, nowy
luneta też by się przydała.
W porcie można nie tylko pospacerować na własnych nogach, ale i od razu
podróżuj jednak do kluczowych miejsc na wyspie (sklep, stocznia, tawerna, port).
w niektórych miejscach nadal musisz chodzić zgodnie z oczekiwaniami. Możesz także
zaglądać do niczyich domów i na przykład zdobywać różne drobiazgi ze skrzyń
złapany eliksir leczniczy, pieniądze, inne drobiazgi. Jak wykończyć wszystko w mieście
biznes, sprzedawaj skórę i czekoladę, wynajmij załogę, kup lunetę
kupiec - wróć na statek.
Zobaczysz piękny film o tym, jak zaatakowano biedne i bezbronne Oxbay
flotylla francuska. Cóż, szybko poniosłeś nogi na swoim małym statku. A prawda jest taka
nie ma sensu, aby szlachetny pirat interweniował w pojedynku między supermocarstwami. Na mapie
(aby ułatwić nawigację, naciśnij „Tab”) dopłyń do wysepki Redmond,
tu jest główny przedstawiciel angielski i porozmawiaj z gubernatorem
(Roberta Sileharda). W nocy cię nie przyjmie, więc poczekaj do rana, możesz go zdjąć
pokój w tawernie. Gubernator chce zatrudnić ciebie i twój zespół, możesz
zgadzasz się, albo możesz odmówić. Ogólnie rzecz biorąc, w tej grze jesteś zawsze wolny.
działać na własną rękę, ale wydaje się, że rozwija fabułę
nie będzie to miało większego wpływu.

Musisz wrócić do oblężonego miasta, popłynąć do Oxbay i wylądować na Far
plaża. Przedostań się przez dżunglę, po drodze będzie rabuś - możesz
zapłacić lub zabić. U bram miasta porozmawiaj ze strażnikiem
nieprzekonujący, zostaniesz zaatakowany. Porozmawiaj z właścicielem tawerny, opowie ci o tym
o tym, co dzieje się w mieście. Musisz się upić i przesłuchać jednego Francuza. Tutaj
lub w tawernie pogadaj z Valentinem Massonim, wywiezie cię za miasto.
Idź za nim, zaczniesz wyłudzać od niego tajne informacje. Możesz iść dalej
wypuść tego biedaka (wtedy pobiegnie do strażnika przy bramie, a ona natychmiast
i atak) lub... Wniosek jest oczywisty. Ten mówca powiedział o barku Oiseau, że
stoi w porcie Falaise de Fleur.
Popłyń do Falaise de Fleur. Na molo Faust porozmawia z tobą, opowie ci o
miasto i co dokładnie czeka na statek Oiseau. Porozmawiaj z właścicielem
tawernie i zapytaj go o Amriela Berangere, kapitana brygu Le Requin. Wystartował
tutaj jest pokój i jest teraz na górze. Wejdź na drugie piętro i
pogadaj z nim ma przepaske na oku Groź, że zabijesz lub obiecujesz
zapłacić więcej niż Francuzi. Będzie cię to kosztowało trzy tysiące, no cóż, żeby on
zgodził się schwytać i zatopić Oiseau, wszystkie dziesięć musiałoby zostać rozplanowane.
Ograniczymy się do trzech, za które wystawiono notę ​​od wojewody dla szefa portu.
W porcie porozmawiaj z Turpinem Cabanel, w domku na plaży, a następnie z Virgile Boonem
na molo (podejdzie do ciebie, jeśli najpierw spojrzysz na Turpina „u”).
Wypłyń i skieruj się do Oxbay, zadokuj i zatop Oiseau. Wrócić do
gubernatorem Redmond i powiedz nam, co zrobiłeś. On z kolei
opowie ci o sekretnej jaskini na wyspie Oxbay, w której chwilowo się ukrywa
oddział szturmowy angielskich żołnierzy.
Poprosi cię również o pilnowanie slupu Albionu pod dowództwem kapitana Ewana „a Glovera” a,
popłynąć do portu Greenford w Oxbay. Później w mieście obleganym przez Francuzów
będziesz musiał porozmawiać ze szpiegiem Tobiasa.
W porcie Ewan porozmawia z tobą, wejdź na statek i popłyń do portu Oxbay
Greenford. Tam porozmawiaj z Wilfredem na molo w miejskiej tawernie
porozmawiaj z właścicielem o Tobiaszu” e. Wejdź na drugie piętro i porozmawiaj z nim,
dla konspiracji ubrany jest we francuski mundur. Powie ci, z czym się targował
lokalny kapitan statku. Przybiegną tu strażnicy, zabiją ich, a potem będą kontynuować
rozmawiać. Teraz biegnij do doku (szpieg pobiegnie za tobą), gdzie ukryje cię właściciel.
Nawiasem mówiąc, za wykonaną usługę poprosi cię o zabranie skrzyni do tawerny w Redmond „a.
Wróć do tawerny i porozmawiaj z Rabel Yverneau, z którą rozmawia Tobias
zorganizował spotkanie. Możesz kontynuować tę rozmowę poza murami tawerny.
Wyjdź z tawerny i obejdź ją po prawej stronie, porozmawiaj z Tobiasem
Yverneau poza bramami miasta, zostaniesz zatrzymany po drodze. Biegnij na molo i
odpłynąć z portu na statku kapitana. Popłyń do Redmond.
Po przybyciu porozmawiaj z gubernatorem, który przygotowuje się do ataku na Oxbay i
uwolnić go od francuskich najeźdźców. Idź do tawerny, kilku dobrych ludzi
poprosi cię o przekazanie im skrzyni, którą otrzymałeś od właściciela stoczni w Oxbay.
Zdecyduj sam, czy dawać, czy nie. Kontynuując historię ze skrzynią, odejdźmy trochę od
główny temat. Popłyń do Oxbay i porozmawiaj z właścicielem stoczni, opowiedz mu o tym
skrzynka. Zacznie opowiadać historie o nieśmiertelnym martwym piracie i
ukryte skarby. Popłyń do Falaise de Fleur, wejdź do miasta z portu i wejdź
drugi dom po prawej, obok drugiej bramy, przy której stoją żołnierze. tam dalej
Henry usiądzie na łóżku, opowie ci o mistyce statek Czarny Perła i jego
Komenda. Kiedyś to było powszechne Statek piratów, ale potem padł na niego
cholera i zespół się zmienił Walking Dead szalone szkielety,
owinięty w na wpół zbutwiałe ubrania. Pływają pod wodzą min
ponury nieumarły kapitan, przerażający wszystkie okoliczne wody. Do nich
aby się uspokoić, trzeba zwrócić skradzione skarby, ale to niemożliwe, one już są
rozproszone po całym archipelagu. Teraz musisz dowiedzieć się więcej o Blacku
Perła i zniszcz ją! Opuść miasto, Gordon porozmawia z tobą (twarzą w twarz).
tatuaże) i opowiedz więcej horrorów o Czarnej Perle i o niej
Komenda. Powie też, że wydaje się, że jest jedna mała rzecz, która pomoże wygrać
statek umarłych - artefakt w świątyni Inków.

A teraz wróćmy do fabuły. W tawernie Redmond porozmawiaj z dziewczyną
Danielle Greene, żołnierze przyjdą natychmiast i cię aresztują. Zabij bezczelnego i
Kontynuuj rozmowę z Danielle. Zwinna dziewczyna ucieknie, ale i tak zostaniesz tutaj aresztowany
taki zjebany los.
Edgar Attwood porozmawia z tobą w więzieniu, przekonasz go do pomocy w ucieczce,
za obietnicę zatrudnienia go. Nadstawi uszu i przyniesie wam broń.
Biegnij do wyjścia z więzienia, po drodze zapełniając kilku strażników. Przy wyjściu z ciebie
spotyka się z wojewodą, okazuje się, że wyszła pomyłka, wzięli go za niewłaściwą rzecz. Komunikacja
będzie kontynuowany w Rezydencji Gubernatora. Teraz Oxbay jest darmowe i potrzebujesz
schwytać zdrajcę imieniem Raoul Rheims.
Popłyń do portu Quebradas Costillas. Idź do przejścia między skałami i wejdź do pirata
miasto za palisadą. W tawernie zapytaj Ines Diaz przy ladzie, jak znaleźć
Reims "a. Stara wiedźma odmówi współpracy. Wyjdź na zewnątrz, zostaniesz zatrzymany
pirat i za półtora kawałka zgodzi się porozmawiać o tym, co Cię interesuje.
Okazuje się, że Reims płynie do Conceicao, by tam spotkać się z przywódcą.
przemytnicy.
Nie ma co robić, płyniemy do Conceicao. Wysiądź w mieście i porozmawiaj z
właściciel tawerny o Reims „e. Wyjdź na zewnątrz, spotkamy się tutaj
przemytnik, który zabierze Cię na spotkanie ze swoim przywódcą Machado.
Nieuchwytny Reims znowu odpłynął, ciekawe dokąd tym razem... Poza tym ty
zabroniono wchodzić do jego domu, ale kogo takie zakazy mogą powstrzymać? Iść do
tawernę i wynajmiemy pokój, a gdy się ściemni, obejdź dom Reimsa po prawej stronie i
Chodź do środka. Nie ma tu drzwi (może usterka - zapomnieli je przykręcić), ale
pojawi się ikona „otwartej kłódki”, więc możesz wejść do środka.
Gdy tylko zapoznasz się z papierami, strażnicy wpełzną do środka i zaczną pobierać prawa.
Powiedzmy, dociekliwi rozwiedli się tutaj, nie przechodzą, nie lecą, już trzeci w domu
wspina się. Ugniataj ich boki, aby narzekanie na starszego rangą było lekceważeniem.
Następnie popłyń do Redmond i porozmawiaj z gubernatorem. On da ci list, który
należy zanieść do przywódcy piratów. Obiecuje nagrodę za schwytanie nieuchwytnego
Reims "a.
Popłyń do Quebradas Costillas i porozmawiaj z Isenbrandtem w domu przywódcy piratów
Jurcksen. Wróć do Redmond i zgłoś gubernatorowi, że wykonałeś jego zadanie,
przynajmniej tym razem zadziałało. Gubernator powie ci, że piraci są pod kreską
Przywództwo Alistaira zdobyło jego statek ze złotymi figurkami na pokładzie.
Mówi się, że ten pirat ukrywa się gdzieś na Douwesen.
Douwesen. Wyląduj w Palm Beach, zostaniesz zaatakowany przez barkę. Jak to zatopić
marynarz na brzegu powie, że wśród wraku statku znaleziono posągi.
Wróć do swojego ulubionego Redmond i powiedz o tym gubernatorowi
osiągnięcia. Teraz musisz popłynąć do Greenford, porozmawiać z tamtejszym szefem.
więzienie Ronald „om Blacklock” ohm. Cóż, co za pech, znowu ten „nieuchwytny Joe”.
uciekł. Przy wyjściu z więzienia zwróci się do ciebie kobieta i poprosi o ochronę starca.
Ten stary wynalazca mieszka obok latarni morskiej na górze i znowu zrobił coś dziwnego, stało się
eksplozji, miasto pokryła cuchnąca chmura, a mieszkańcy postanowili ją wyrzucić
złośliwość.
Porozmawiaj z ludźmi otaczającymi starca i rozpocznij z nimi walkę. Później
porozmawiać z samym „domowym”, nazywa się Klemens Aurentius. Znajdź się na
go na górze obok domu i latarni morskiej. Tutaj spotkasz starego znajomego
Danielle. Porozmawiaj z jej partnerem, a następnie porozmawiaj z nią ponownie. Wróć do Redmond i
donieść o wszystkim wojewodzie.
Popłyń do Oxbay, zacumuj przy latarni morskiej, gdzie spotka się z tobą Danielle.
Teraz popłyń do Douwesen, na brzegu Danielle powie, że musisz odwiedzić
tawerna. W tawernie porozmawiaj z Vincentem Bethune, a następnie z Raoulem Rheimsem,
siedzi przy stoliku przy drzwiach. Znajdziesz się poza miastem obok wodospadu. Danielle
a Reims ucieknie, a ty musisz odeprzeć bandytów. Potem biegnij za nimi
na pierwszym skrzyżowaniu jechać prosto, a na drugim skręcić w lewo. Przyjdź do samotnych
domek w dżungli, wejdź do środka.

Reims jest nieprzytomny, a Danielle cię zaatakuje. Dalej Reims (żyje,
palarnia) zacznie wygłaszać długie przemówienie o starożytnych skarbach, tłumaczone z
biblioteka i bożek Inków, który otworzy dostęp do skarbca. Cóż, rzeczy
wejdź na statek i popłyń na Isla Muelle. W kościele porozmawiaj z Padre
Domingues „och, poproś go o pozwolenie na wizytę w bibliotece. Do tego on
zażąda zwrotu dokumentów, które ukradł ktoś Ferro Cerezo. Mówią, że on
miesza się z przemytnikami w Conceicao. Jesteśmy na naszej drodze tam.
Conceicao. Wejdź do tawerny i porozmawiaj z właścicielem. Potem z mężczyzną
okna, to jest Ferro Cerezo. Zaproponuje wymianę skradzionych dokumentów na dziesięć
kawałki monet lokalnej waluty. Możesz się targować.
W kościele na Isla Muelle przekaż dokumenty swojemu ojcu. W rezultacie odwiedzisz
biblioteki, dowiesz się również, że Danielle była tam już przed tobą i wyciągnęła niezbędne
ulotki z książek. Do rozszyfrowania potrzebne będą gliniane tabliczki z Oxbay. Wydaje się być,
Panienka zawsze będzie o krok przed Tobą.
Popłyń do Oxbay, wysiądź w Lighthouse i udaj się w głąb lądu. Blisko
przy wejściu do kopalni wejdź do domu i porozmawiaj z miejscowym wodzem. Zapytaj go
o talerzach. Zostały zniszczone, ale ktoś zrobił ich kopie, przerysowując je na papierze.
O to wszystko możesz zapytać jednego z górników. Zejdź do kopalni i
Porozmawiaj z Leborio Drago, to Murzyn. Możesz go zastraszyć lub obiecać
uwolnienie. Cóż, ten którego szukamy popłynął do hiszpańskiej kolonii i on też
zainteresowany Danielem.
Isla Muelle. Porozmawiaj z właścicielem tawerny. Danielle właśnie wyszła... może
spróbuj dogonić. Bandyci zaatakują cię na ulicy, a następnie spotkasz się z
Danielle. Następnie popłyń do Redmond, zacumujesz w tajnej zatoce, żeby nie
blask przed strażnikiem. Porozmawiaj z Danielle, znajdziesz się w sypialni gubernatora.
Oczywiście natychmiast się zmyje, a żołnierzy będziesz musiał rozproszyć.
Wróć na statek, po drodze Danielle zgłosi, że skradziono bożka
jest w Greenford, a teraz musicie się rozdzielić.
Greenfotd. Porozmawiaj z żołnierzem u bram miasta, opowie on m.in.
o idolu. Idź do więzienia i porozmawiaj z szefem przy stole. Spóźniłeś się,
bożek jest już na pokładzie odpływającego angielskiego statku. Przełamać strażnika
pędź do portu i zatop statek Arabella (witaj Kapitanie Blood!) w porcie.
Fort to pokryje, więc będzie ciężko. Ale teraz masz
idol!
Płyń do latarni morskiej, Clement odezwie się do ciebie i poinformuje, że Danielle znowu gdzieś jest
zmyty. Wejdź na statek i popłyń...
Oto zasadzka! Obejrzyj film o burzy io tym, jak znalazłeś się na brzegu...
sam, bez statku, załogi i pieniędzy. Będziemy musieli zacząć wszystko od nowa. Rozmawiać z
przechodniów, którzy zgłoszą, że los sprowadził cię do Douwesen. Możesz iść do
tawerna miejska i pogawędka z właścicielem, powie, że gdzieś na wyspie jest
zespół piratów, którzy szukają przywódcy. Idź do fortu piratów, możesz
zostać trafionym, jeśli odwrócisz się widelcem do zdrowo uśmiechniętego idola. W tawernie
tego małego pirackiego miasteczka, porozmawiaj z Pinto (starzec z szarym
broda). Możesz dla niego pracować albo wdać się w bójkę i rozbić. Za pomocą
prawa bractwa wybrzeża, teraz będziesz nowym kapitanem. Twój statek jest wart
w Palm Beach, czyli w zatoce, do której rzucił cię sztorm.
Wejdź na pokład statku i popłyń na Isla Muelle. Na molo spotka Cię Twój
własny zespół (tylko ty zostałeś wyrzucony za burtę, a oni dotarli tak daleko i naprawili
statek), a wszyscy wspólnie pójdą do tawerny, aby uczcić to doniosłe wydarzenie.
W tawernie pojawi się także Danielle, na którą skopiowała tekst z glinianych tabliczek
papier. Następnie porozmawiasz z nią w pokoju na piętrze. Trzeba znaleźć osobę
kto mógłby przetłumaczyć tekst. Może to zrobić stary wynalazca Klemens.
Porozmawiaj jeszcze chwilę z Danielle na brzegu i popłyń do Oxbay, w stronę latarni morskiej. Wejdź
wewnątrz latarni porozmawia z tobą porucznik Harris. Klemens „złapał i przytrzymał
areszt miejski. Zabij żołnierzy, wyjdź z domu i porozmawiaj z Danielle.
Zaproponuje uwolnienie starca, i to nie tylko poprzez kradzież go z lochu, ale także przez pojmanie
całe miasto! Rozumiem, że to jest zakres ..













po tobie.








daleko stąd.






A teraz zaatakujcie Fort Greenford od strony morza, w tym samym czasie, jak uzgodniono,
Danielle zaatakuje miasto z dżungli. Oczywiście łatwiej jest zniszczyć fort
powiedzieć niż zrobić, ale gdzie iść ... Będę musiał! Kiedy zobaczysz komunikat, że
fort jest zniszczony - wyląduj grupę przechwytującą (pojawi się ikona "wojsk lądowych"). Jeszcze
machnij trochę szablą wewnątrz murów fortu - a kolonia będzie twoja. Po zwycięstwie
wylądować w porcie, walczyć z bandą uciekających żołnierzy, wjechać do miasta.
Spakuj jeszcze kilka czerwonych płaszczy na ulice miasta, aby ci pomóc
pospiesz się Danielle Biegnij za nią do więzienia, porozmawiaj z nią w tylnej celi
stary naukowiec. Rozmowa będzie kontynuowana przy latarni morskiej. Prosisz Klemensa „a o przetłumaczenie
SMS-a, a on powie, że to zajmie dużo czasu.
W tawernie porozmawiasz z Danielle i jednocześnie omówisz, jak to zrobisz
pozbywają się swoich części skarbu. Hmm, zawsze tak jest, najpierw udostępnij
skórę niezabitego niedźwiedzia, a potem dowiadujesz się, że wcale go tam nie było…
żeglarza i powiedzieć, że angielska flota zbliża się do wyspy. Bez paniki.
Idź na statek i zatop wrogie statki, Danielle cię osłania
ostrzałem artyleryjskim z fortu, możesz zwabić do niego wroga.
Po bitwie na molo porozmawiaj z Danielle, portem przy latarni morskiej z Clementem.Starcem
powiedział, że trzeba płynąć do Khael Roa, a dostęp tam otwierają tylko dwa
razy w roku, tajemnica natury.
Płyń do Khael Roa, obok wyspy będziesz musiał walczyć z całą chmurą piratów.
statki, które tak jak Ty chętnie wpłyną do świątyni Inków i dostaną się
potężny artefakt. Jak zatopić flotyllę - wylądować na brzegu. Na brzegu
porozmawiaj z Danielle i biegnij do zamku, dziewczyna i stary wynalazca uciekną
po tobie.
Wejdź na sam szczyt piramidy świątyni Inków i wejdź do labiryntu. ty
znajdziesz się przed trzema przejściami, Danielle pójdzie w lewo, naukowiec w prawo i
będziesz musiał wbić się w środkową. W drodze do głównego lokalu będzie ich wiele
skrzyżowanie dróg, w końcu labirynt i pokoje ze szkieletami. Aby nie błądzić
z drogi - spójrz na podłogę. Będzie rysunek „czaszka-słońce”, idź gdzie
wskazuje słońce. Wkrótce dotrzesz do pomieszczenia, w którym musisz się ubrać
płyta pośrodku twojego bożka. W ogromnej sali (alkowie) otworzy się przejście
schody po obu stronach. Twoi przyjaciele dołączą do ciebie tutaj.
Przejdź obok schodów, i tak są zniszczone i nie możesz się po nich wspinać, i
w lśniący zielony portal. Wyjdź z czerwonego, zejdź po schodach i
wejdź do kolejnego czerwonego portalu. Po wyjściu z niebieskiego obejdź pomieszczenie po prawej i
idź wzdłuż zdrowej belki pośrodku świątyni. I do czerwonego portalu. Być w pokoju
z posągiem ze skrzydłami. Clement pobiegnie studiować graffiti, a Danielle
chwyta artefakt (no, ten, który obracał się w prawo przy każdym pojawieniu się
ekran „Ładowanie”). Wtedy rozpocznie się „polo” i „trzęsienie ścian”, świątynia zacznie się walić,
a dzielna trójca rzuci się z całą mocą. Na brzegu postanawiasz odpłynąć
daleko stąd.
Ale go tam nie było. Zostaniesz zaatakowany przez statek Black Pearl z załogą szkieletów i
osobiście kapitan w czarnym przekrzywionym kapeluszu. Mogłeś być z nim wcześniej
zderzyły się podczas żeglugi po morzach, tylko zgodnie z fabułą nie można było jej wcześniej zapełnić
nie ma możliwości. Teraz proszę bardzo. Użyj specjalnej zdolności
(Danielle aktywuje artefakt, a stan zdrowia statku zwłok spadnie).
strzelać z armat do zwycięzcy!
Teraz obejrzyj wideo. „Czarna Perła” eksploduje i pójdzie na dno razem z nim
z całą jego kościstą załogą. A Nathaniel i Danielle zaczną filmowo
przytulanie-ściskanie na pokładzie statku pod promieniami zachodzącego słońca. Co
okrzyknięto hollywoodzkim „Happy Endem”! I co, to wszystko? Cokolwiek to jest... na koniec
zostanie nam pokazane, jak żwawe szkielety, a nawet złowieszczy kapitan dalej
pożegnanie błyska pustym oczodołem czaszkowym. Ale to jest zupełnie inne
historii, może coś wyjaśni film "Piraci z Karaiby".
Tymczasem - koniec bajki, odpłynął.

Corsairs 2: Pirates of the Caribbean został wydany przez Akella w 2003 roku. Cechą wyróżniającą tę grę było otwarty świat. W trakcie przechodzenia gry poznajemy perypetie kapitana, który służył u angielskiego gubernatora.

Różnice w stosunku do filmu

Na podstawie nazwy można by pomyśleć, że gra ma coś wspólnego z filmową serią Piraci z Karaibów, ale tak nie jest. Film i grę łączy jedynie motyw i obecność w Korsarzach statku o nazwie „ Czarna Perła z przerażającymi piratami.

Proces gry

Ogólna istota rozgrywki związana jest z podróżowaniem bohatera pomiędzy lokacjami, jednocześnie wykonując główne i Dodatkowe zadania według gry. Wrogowie - piraci wypełniający świat gry mogą przeszkadzać w wykonywaniu zadań. W grze ważne są również oszczędności, gracz ma możliwość wydobywania przydatnych surowców, kupowania i sprzedawania biżuterii znalezionej w skrzyniach. Istnieje możliwość przejmowania wrogich galeonów, które później można zalać lub dołączyć do swojej floty.

Podczas wykonywania określonych czynności otrzymujemy reputację, która w dużym stopniu wpływa na stosunek NPC do gracza, możliwość podjęcia niektórych zadań. W Korsarzach jest tylko jeden główna postać, ale jego zespół może składać się z dodatkowych trzech asystentów. W miarę postępów w świecie gry Nathaniel Hawke i jego zespół zdobywają punkty doświadczenia, zwiększając w ten sposób swój poziom. Wraz ze wzrostem poziomów gracz może zatrudnić oficerów do swojej floty, co nie tylko zwiększy charakterystykę statku, ale także da większe szanse na wygraną.

Abordaż można podzielić na lokacje, początkowo są to walki z przeciwnikami oraz w przypadku zwycięstwa przeszukiwanie skrzyń, w których można znaleźć różne przedmioty. W szczególności w skrzyniach znajdują się skarby i indyjskie naczynia, a sprzedaż skarbów pozwala wzbogacić się.

Na czym opiera się gra?

Cały proces gry można podzielić na kilka części:

  1. Zabawa na lądzie i podczas abordażu bronią białą.
  2. Bitwy morskie z użyciem artylerii.
  3. Na mapie archipelagu.

Oto kilka pomocnych wskazówek na początek. Jeśli zrujnowałeś z kimś związek
kraju lub przypadkowo zaatakował statek przyjaznego mocarstwa, a następnie pospiesz się
tawerna. Siedzący tam dyplomaci za opłatą naprawią twoje relacje
wrogie kraje i wszystko będzie jak dawniej. Możesz też wynająć
oficerów, aby był ktoś, kto dowodzi zdobytymi statkami lub pomaga w wejściu
walki portowe. Lub grać w kości, nagle szczęście. Lub zatrudnić nowych marynarzy.
Lub po prostu spędzić noc w pokoju na górze, czasami po prostu trzeba tracić czas,
tak, że na przykład na podwórku był wieczór. Często w tawernach można znaleźć świeże
wiadomości i informacje dotyczące głównego wątku fabularnego. Nawiasem mówiąc, jest to związane z
kilka kluczowych postaci: gubernator Redmond „a Robert” Silehard „om,
piratka-sportowiec-piękna Danielle Greene i ekscentryczny naukowiec Clement „ohm
Aurentius „ohm. Dlatego jeśli chcesz przejść do historii, a nie
rabować lekkomyślnie, a potem robić, co chcą ci panowie.
Oprócz tawern w miastach można odwiedzić rezydencję gubernatora lub zarządcy
kolonia (zwykle największy i najpiękniejszy budynek w centrum miasta); stocznia
przydatne do naprawy i zakupu nowych statków, instalacji innego rodzaju broni.
W sklepie zaopatrzysz się w towary ogólne i amunicję do statku, a także
przedmioty osobiste, takie jak szable, lunety i pistolety. Okulary szpiegowskie
różnią się od siebie tym, że droższe podają więcej informacji
statki (należy oglądać na pokładzie z perspektywy pierwszej osoby): nazwa statku,
obrażenia niż strzelanie itp. Pistolety są również bardzo różne od siebie jako
obrażenia, liczbę strzałów i czas przeładowania. Do
mówiąc, można znaleźć dobre szable i pistolety w różnych
lochy, na przykład w Oxbay Cave, Redmond Dungeon. By nie z dnia na dzień
stracisz całą gotówkę, znajdzie się mnóstwo ludzi, którzy będą chcieli zarobić Twoim kosztem,
możesz przekazać część pieniędzy na przechowanie lokalnemu finansiście. Czasami musisz
odwiedzić inne instytucje w miastach, takie jak kościoły, więzienia, kopalnie itp. Dobra,
żeby nie rozlać wszystkich ważnych informacji, przejdźmy od razu do
przechodzący. Wpływa tylko na główny pas, większość zadań pobocznych
pozostawione do osobistych badań.
Jesteś więc kapitanem, poszukiwaczem szczęścia i po prostu „bardzo przystojnym” młodym mężczyzną.
nazwany na cześć Nathaniela Hawka. Teraz jesteś na swoim własnym statku, na statku kapitana
kabina. Jak oswoić się ze sterowaniem (dla wygody możesz zmienić przypisanie przycisków),
weź szablę ze skrzyni, pistolet ze stołu, lunetę, pieniądze i uzdrowienie
fiolka. Porozmawiaj z Malcolmem, może poćwiczyć z tobą walkę szablą.
W przyszłości ta umiejętność jest bardzo, należy zaznaczyć, przydatna. Przyjechałeś tu w interesach
musisz sprzedać czekoladę i skórę kupcowi w mieście. Trzeba jeszcze naprawić statek
który został nieco poobijany podczas burzy, i uzupełnić załogę. Oczywiście, nowy
luneta też by się przydała.
W porcie można nie tylko pospacerować na własnych nogach, ale i od razu
podróżuj jednak do kluczowych miejsc na wyspie (sklep, stocznia, tawerna, port).
w niektórych miejscach nadal musisz chodzić zgodnie z oczekiwaniami. Możesz także
zaglądać do niczyich domów i na przykład zdobywać różne drobiazgi ze skrzyń
złapany eliksir leczniczy, pieniądze, inne drobiazgi. Jak wykończyć wszystko w mieście
biznes, sprzedawaj skórę i czekoladę, wynajmij załogę, kup lunetę
kupiec - wróć na statek.
Zobaczysz piękny film o tym, jak zaatakowano biedne i bezbronne Oxbay
flotylla francuska. Cóż, szybko poniosłeś nogi na swoim małym statku. A prawda jest taka
nie ma sensu, aby szlachetny pirat interweniował w pojedynku między supermocarstwami. Na mapie
(aby ułatwić nawigację, naciśnij „Tab”) dopłyń do wysepki Redmond,
tu jest główny przedstawiciel angielski i porozmawiaj z gubernatorem
(Roberta Sileharda). W nocy cię nie przyjmie, więc poczekaj do rana, możesz go zdjąć
pokój w tawernie. Gubernator chce zatrudnić ciebie i twój zespół, możesz
zgadzasz się, albo możesz odmówić. Ogólnie rzecz biorąc, w tej grze jesteś zawsze wolny.
działać na własną rękę, ale wydaje się, że rozwija fabułę
nie będzie to miało większego wpływu.

Musisz wrócić do oblężonego miasta, popłynąć do Oxbay i wylądować na Far
plaża. Przedostań się przez dżunglę, po drodze będzie rabuś - możesz
zapłacić lub zabić. U bram miasta porozmawiaj ze strażnikiem
nieprzekonujący, zostaniesz zaatakowany. Porozmawiaj z właścicielem tawerny, opowie ci o tym
o tym, co dzieje się w mieście. Musisz się upić i przesłuchać jednego Francuza. Tutaj
lub w tawernie pogadaj z Valentinem Massonim, wywiezie cię za miasto.
Idź za nim, zaczniesz wyłudzać od niego tajne informacje. Możesz iść dalej
wypuść tego biedaka (wtedy pobiegnie do strażnika przy bramie, a ona natychmiast
i atak) lub... Wniosek jest oczywisty. Ten mówca powiedział o barku Oiseau, że
stoi w porcie Falaise de Fleur.
Popłyń do Falaise de Fleur. Na molo Faust porozmawia z tobą, opowie ci o
miasto i co dokładnie czeka na statek Oiseau. Porozmawiaj z właścicielem
tawernie i zapytaj go o Amriela Berangere, kapitana brygu Le Requin. Wystartował
tutaj jest pokój i jest teraz na górze. Wejdź na drugie piętro i
pogadaj z nim ma przepaske na oku Groź, że zabijesz lub obiecujesz
zapłacić więcej niż Francuzi. Będzie cię to kosztowało trzy tysiące, no cóż, żeby on
zgodził się schwytać i zatopić Oiseau, wszystkie dziesięć musiałoby zostać rozplanowane.
Ograniczymy się do trzech, za które wystawiono notę ​​od wojewody dla szefa portu.
W porcie porozmawiaj z Turpinem Cabanel, w domku na plaży, a następnie z Virgile Boonem
na molo (podejdzie do ciebie, jeśli najpierw spojrzysz na Turpina „u”).
Wypłyń i skieruj się do Oxbay, zadokuj i zatop Oiseau. Wrócić do
gubernatorem Redmond i powiedz nam, co zrobiłeś. On z kolei
opowie ci o sekretnej jaskini na wyspie Oxbay, w której chwilowo się ukrywa
oddział szturmowy angielskich żołnierzy.
Poprosi cię również o pilnowanie slupu Albionu pod dowództwem kapitana Ewana „a Glovera” a,
popłynąć do portu Greenford w Oxbay. Później w mieście obleganym przez Francuzów
będziesz musiał porozmawiać ze szpiegiem Tobiasa.
W porcie Ewan porozmawia z tobą, wejdź na statek i popłyń do portu Oxbay
Greenford. Tam porozmawiaj z Wilfredem na molo w miejskiej tawernie
porozmawiaj z właścicielem o Tobiaszu” e. Wejdź na drugie piętro i porozmawiaj z nim,
dla konspiracji ubrany jest we francuski mundur. Powie ci, z czym się targował
lokalny kapitan statku. Przybiegną tu strażnicy, zabiją ich, a potem będą kontynuować
rozmawiać. Teraz biegnij do doku (szpieg pobiegnie za tobą), gdzie ukryje cię właściciel.
Nawiasem mówiąc, za wykonaną usługę poprosi cię o zabranie skrzyni do tawerny w Redmond „a.
Wróć do tawerny i porozmawiaj z Rabel Yverneau, z którą rozmawia Tobias
zorganizował spotkanie. Możesz kontynuować tę rozmowę poza murami tawerny.
Wyjdź z tawerny i obejdź ją po prawej stronie, porozmawiaj z Tobiasem
Yverneau poza bramami miasta, zostaniesz zatrzymany po drodze. Biegnij na molo i
odpłynąć z portu na statku kapitana. Popłyń do Redmond.
Po przybyciu porozmawiaj z gubernatorem, który przygotowuje się do ataku na Oxbay i
uwolnić go od francuskich najeźdźców. Idź do tawerny, kilku dobrych ludzi
poprosi cię o przekazanie im skrzyni, którą otrzymałeś od właściciela stoczni w Oxbay.
Zdecyduj sam, czy dawać, czy nie. Kontynuując historię ze skrzynią, odejdźmy trochę od
główny temat. Popłyń do Oxbay i porozmawiaj z właścicielem stoczni, opowiedz mu o tym
skrzynka. Zacznie opowiadać historie o nieśmiertelnym martwym piracie i
ukryte skarby. Popłyń do Falaise de Fleur, wejdź do miasta z portu i wejdź
drugi dom po prawej, obok drugiej bramy, przy której stoją żołnierze. tam dalej
W łóżku usiądzie Henry, opowie ci o mistycznym statku Czarna Perła i jego
Komenda. Kiedyś był to zwykły statek piracki, ale potem padł
klątwa, a drużyna zamieniła się w chodzące trupy, szalone szkielety,
owinięty w na wpół zbutwiałe ubrania. Pływają pod wodzą min
ponury nieumarły kapitan, przerażający wszystkie okoliczne wody. Do nich
aby się uspokoić, trzeba zwrócić skradzione skarby, ale to niemożliwe, one już są
rozproszone po całym archipelagu. Teraz musisz dowiedzieć się więcej o Blacku
Perła i zniszcz ją! Opuść miasto, Gordon porozmawia z tobą (twarzą w twarz).
tatuaże) i opowiedz więcej horrorów o Czarnej Perle i o niej
Komenda. Powie też, że wydaje się, że jest jedna mała rzecz, która pomoże wygrać
statek umarłych - artefakt w świątyni Inków.

A teraz wróćmy do fabuły. W tawernie Redmond porozmawiaj z dziewczyną
Danielle Greene, żołnierze przyjdą natychmiast i cię aresztują. Zabij bezczelnego i
Kontynuuj rozmowę z Danielle. Zwinna dziewczyna ucieknie, ale i tak zostaniesz tutaj aresztowany
taki zjebany los.
Edgar Attwood porozmawia z tobą w więzieniu, przekonasz go do pomocy w ucieczce,
za obietnicę zatrudnienia go. Nadstawi uszu i przyniesie wam broń.
Biegnij do wyjścia z więzienia, po drodze zapełniając kilku strażników. Przy wyjściu z ciebie
spotyka się z wojewodą, okazuje się, że wyszła pomyłka, wzięli go za niewłaściwą rzecz. Komunikacja
będzie kontynuowany w Rezydencji Gubernatora. Teraz Oxbay jest darmowe i potrzebujesz
schwytać zdrajcę imieniem Raoul Rheims.
Popłyń do portu Quebradas Costillas. Idź do przejścia między skałami i wejdź do pirata
miasto za palisadą. W tawernie zapytaj Ines Diaz przy ladzie, jak znaleźć
Reims "a. Stara wiedźma odmówi współpracy. Wyjdź na zewnątrz, zostaniesz zatrzymany
pirat i za półtora kawałka zgodzi się porozmawiać o tym, co Cię interesuje.
Okazuje się, że Reims płynie do Conceicao, by tam spotkać się z przywódcą.
przemytnicy.
Nie ma co robić, płyniemy do Conceicao. Wysiądź w mieście i porozmawiaj z
właściciel tawerny o Reims „e. Wyjdź na zewnątrz, spotkamy się tutaj
przemytnik, który zabierze Cię na spotkanie ze swoim przywódcą Machado.
Nieuchwytny Reims znowu odpłynął, ciekawe dokąd tym razem... Poza tym ty
zabroniono wchodzić do jego domu, ale kogo takie zakazy mogą powstrzymać? Iść do
tawernę i wynajmiemy pokój, a gdy się ściemni, obejdź dom Reimsa po prawej stronie i
Chodź do środka. Nie ma tu drzwi (może usterka - zapomnieli je przykręcić), ale
pojawi się ikona „otwartej kłódki”, więc możesz wejść do środka.
Gdy tylko zapoznasz się z papierami, strażnicy wpełzną do środka i zaczną pobierać prawa.
Powiedzmy, dociekliwi rozwiedli się tutaj, nie przechodzą, nie lecą, już trzeci w domu
wspina się. Ugniataj ich boki, aby narzekanie na starszego rangą było lekceważeniem.
Następnie popłyń do Redmond i porozmawiaj z gubernatorem. On da ci list, który
należy zanieść do przywódcy piratów. Obiecuje nagrodę za schwytanie nieuchwytnego
Reims "a.
Popłyń do Quebradas Costillas i porozmawiaj z Isenbrandtem w domu przywódcy piratów
Jurcksen. Wróć do Redmond i zgłoś gubernatorowi, że wykonałeś jego zadanie,
przynajmniej tym razem zadziałało. Gubernator powie ci, że piraci są pod kreską
Przywództwo Alistaira zdobyło jego statek ze złotymi figurkami na pokładzie.
Mówi się, że ten pirat ukrywa się gdzieś na Douwesen.
Douwesen. Wyląduj w Palm Beach, zostaniesz zaatakowany przez barkę. Jak to zatopić
marynarz na brzegu powie, że wśród wraku statku znaleziono posągi.
Wróć do swojego ulubionego Redmond i powiedz o tym gubernatorowi
osiągnięcia. Teraz musisz popłynąć do Greenford, porozmawiać z tamtejszym szefem.
więzienie Ronald „om Blacklock” ohm. Cóż, co za pech, znowu ten „nieuchwytny Joe”.
uciekł. Przy wyjściu z więzienia zwróci się do ciebie kobieta i poprosi o ochronę starca.
Ten stary wynalazca mieszka obok latarni morskiej na górze i znowu zrobił coś dziwnego, stało się
eksplozji, miasto pokryła cuchnąca chmura, a mieszkańcy postanowili ją wyrzucić
złośliwość.
Porozmawiaj z ludźmi otaczającymi starca i rozpocznij z nimi walkę. Później
porozmawiać z samym „domowym”, nazywa się Klemens Aurentius. Znajdź się na
go na górze obok domu i latarni morskiej. Tutaj spotkasz starego znajomego
Danielle. Porozmawiaj z jej partnerem, a następnie porozmawiaj z nią ponownie. Wróć do Redmond i
donieść o wszystkim wojewodzie.
Popłyń do Oxbay, zacumuj przy latarni morskiej, gdzie spotka się z tobą Danielle.
Teraz popłyń do Douwesen, na brzegu Danielle powie, że musisz odwiedzić
tawerna. W tawernie porozmawiaj z Vincentem Bethune, a następnie z Raoulem Rheimsem,
siedzi przy stoliku przy drzwiach. Znajdziesz się poza miastem obok wodospadu. Danielle
a Reims ucieknie, a ty musisz odeprzeć bandytów. Potem biegnij za nimi
na pierwszym skrzyżowaniu jechać prosto, a na drugim skręcić w lewo. Przyjdź do samotnych
domek w dżungli, wejdź do środka.

Reims jest nieprzytomny, a Danielle cię zaatakuje. Dalej Reims (żyje,
palarnia) zacznie wygłaszać długie przemówienie o starożytnych skarbach, tłumaczone z
biblioteka i bożek Inków, który otworzy dostęp do skarbca. Cóż, rzeczy
wejdź na statek i popłyń na Isla Muelle. W kościele porozmawiaj z Padre
Domingues „och, poproś go o pozwolenie na wizytę w bibliotece. Do tego on
zażąda zwrotu dokumentów, które ukradł ktoś Ferro Cerezo. Mówią, że on
miesza się z przemytnikami w Conceicao. Jesteśmy na naszej drodze tam.
Conceicao. Wejdź do tawerny i porozmawiaj z właścicielem. Potem z mężczyzną
okna, to jest Ferro Cerezo. Zaproponuje wymianę skradzionych dokumentów na dziesięć
kawałki monet lokalnej waluty. Możesz się targować.
W kościele na Isla Muelle przekaż dokumenty swojemu ojcu. W rezultacie odwiedzisz
biblioteki, dowiesz się również, że Danielle była tam już przed tobą i wyciągnęła niezbędne
ulotki z książek. Do rozszyfrowania potrzebne będą gliniane tabliczki z Oxbay. Wydaje się być,
młoda dama zawsze będzie o krok przed tobą.
Popłyń do Oxbay, wysiądź w Lighthouse i udaj się w głąb lądu. Blisko
przy wejściu do kopalni wejdź do domu i porozmawiaj z miejscowym wodzem. Zapytaj go
o talerzach. Zostały zniszczone, ale ktoś zrobił ich kopie, przerysowując je na papierze.
O to wszystko możesz zapytać jednego z górników. Zejdź do kopalni i
Porozmawiaj z Leborio Drago, to Murzyn. Możesz go zastraszyć lub obiecać
uwolnienie. Cóż, ten którego szukamy popłynął do hiszpańskiej kolonii i on też
zainteresowany Danielem.
Isla Muelle. Porozmawiaj z właścicielem tawerny. Danielle właśnie wyszła... może
spróbuj dogonić. Bandyci zaatakują cię na ulicy, a następnie spotkasz się z
Danielle. Następnie popłyń do Redmond, zacumujesz w tajnej zatoce, żeby nie
blask przed strażnikiem. Porozmawiaj z Danielle, znajdziesz się w sypialni gubernatora.
Oczywiście natychmiast się zmyje, a żołnierzy będziesz musiał rozproszyć.
Wróć na statek, po drodze Danielle zgłosi, że skradziono bożka
jest w Greenford, a teraz musicie się rozdzielić.
Greenfotd. Porozmawiaj z żołnierzem u bram miasta, opowie on m.in.
o idolu. Idź do więzienia i porozmawiaj z szefem przy stole. Spóźniłeś się,
bożek jest już na pokładzie odpływającego angielskiego statku. Przełamać strażnika
pędź do portu i zatop statek Arabella (witaj Kapitanie Blood!) w porcie.
Fort to pokryje, więc będzie ciężko. Ale teraz masz
idol!
Płyń do latarni morskiej, Clement odezwie się do ciebie i poinformuje, że Danielle znowu gdzieś jest
zmyty. Wejdź na statek i popłyń...
Oto zasadzka! Obejrzyj film o burzy io tym, jak znalazłeś się na brzegu...
sam, bez statku, załogi i pieniędzy. Będziemy musieli zacząć wszystko od nowa. Rozmawiać z
przechodniów, którzy zgłoszą, że los sprowadził cię do Douwesen. Możesz iść do
tawerna miejska i pogawędka z właścicielem, powie, że gdzieś na wyspie jest
zespół piratów, którzy szukają przywódcy. Idź do fortu piratów, możesz
zostać trafionym, jeśli odwrócisz się widelcem do zdrowo uśmiechniętego idola. W tawernie
tego małego pirackiego miasteczka, porozmawiaj z Pinto (starzec z szarym
broda). Możesz dla niego pracować albo wdać się w bójkę i rozbić. Za pomocą
prawa bractwa wybrzeża, teraz będziesz nowym kapitanem. Twój statek jest wart
w Palm Beach, czyli w zatoce, do której rzucił cię sztorm.
Wejdź na pokład statku i popłyń na Isla Muelle. Na molo spotka Cię Twój
własny zespół (tylko ty zostałeś wyrzucony za burtę, a oni dotarli tak daleko i naprawili
statek), a wszyscy wspólnie pójdą do tawerny, aby uczcić to doniosłe wydarzenie.
W tawernie pojawi się także Danielle, na którą skopiowała tekst z glinianych tabliczek
papier. Następnie porozmawiasz z nią w pokoju na piętrze. Trzeba znaleźć osobę
kto mógłby przetłumaczyć tekst. Może to zrobić stary wynalazca Klemens.
Porozmawiaj jeszcze chwilę z Danielle na brzegu i popłyń do Oxbay, w stronę latarni morskiej. Wejdź
wewnątrz latarni porozmawia z tobą porucznik Harris. Klemens „złapał i przytrzymał
areszt miejski. Zabij żołnierzy, wyjdź z domu i porozmawiaj z Danielle.
Zaproponuje uwolnienie starca, i to nie tylko poprzez kradzież go z lochu, ale także przez pojmanie
całe miasto! Rozumiem, że to jest zakres ..













po tobie.








daleko stąd.






A teraz zaatakujcie Fort Greenford od strony morza, w tym samym czasie, jak uzgodniono,
Danielle zaatakuje miasto z dżungli. Oczywiście łatwiej jest zniszczyć fort
powiedzieć niż zrobić, ale gdzie iść ... Będę musiał! Kiedy zobaczysz komunikat, że
fort jest zniszczony - wyląduj grupę przechwytującą (pojawi się ikona "wojsk lądowych"). Jeszcze
machnij trochę szablą wewnątrz murów fortu - a kolonia będzie twoja. Po zwycięstwie
wylądować w porcie, walczyć z bandą uciekających żołnierzy, wjechać do miasta.
Spakuj jeszcze kilka czerwonych płaszczy na ulice miasta, aby ci pomóc
pospiesz się Danielle Biegnij za nią do więzienia, porozmawiaj z nią w tylnej celi
stary naukowiec. Rozmowa będzie kontynuowana przy latarni morskiej. Prosisz Klemensa „a o przetłumaczenie
SMS-a, a on powie, że to zajmie dużo czasu.
W tawernie porozmawiasz z Danielle i jednocześnie omówisz, jak to zrobisz
pozbywają się swoich części skarbu. Hmm, zawsze tak jest, najpierw udostępnij
skórę niezabitego niedźwiedzia, a potem dowiadujesz się, że wcale go tam nie było…
żeglarza i powiedzieć, że angielska flota zbliża się do wyspy. Bez paniki.
Idź na statek i zatop wrogie statki, Danielle cię osłania
ostrzałem artyleryjskim z fortu, możesz zwabić do niego wroga.
Po bitwie na molo porozmawiaj z Danielle, portem przy latarni morskiej z Clementem.Starcem
powiedział, że trzeba płynąć do Khael Roa, a dostęp tam otwierają tylko dwa
razy w roku, tajemnica natury.
Płyń do Khael Roa, obok wyspy będziesz musiał walczyć z całą chmurą piratów.
statki, które tak jak Ty chętnie wpłyną do świątyni Inków i dostaną się
potężny artefakt. Jak zatopić flotyllę - wylądować na brzegu. Na brzegu
porozmawiaj z Danielle i biegnij do zamku, dziewczyna i stary wynalazca uciekną
po tobie.
Wejdź na sam szczyt piramidy świątyni Inków i wejdź do labiryntu. ty
znajdziesz się przed trzema przejściami, Danielle pójdzie w lewo, naukowiec w prawo i
będziesz musiał wbić się w środkową. W drodze do głównego lokalu będzie ich wiele
skrzyżowanie dróg, w końcu labirynt i pokoje ze szkieletami. Aby nie błądzić
z drogi - spójrz na podłogę. Będzie rysunek „czaszka-słońce”, idź gdzie
wskazuje słońce. Wkrótce dotrzesz do pomieszczenia, w którym musisz się ubrać
płyta pośrodku twojego bożka. W ogromnej sali (alkowie) otworzy się przejście
schody po obu stronach. Twoi przyjaciele dołączą do ciebie tutaj.
Przejdź obok schodów, i tak są zniszczone i nie możesz się po nich wspinać, i
w lśniący zielony portal. Wyjdź z czerwonego, zejdź po schodach i
wejdź do kolejnego czerwonego portalu. Po wyjściu z niebieskiego obejdź pomieszczenie po prawej i
idź wzdłuż zdrowej belki pośrodku świątyni. I do czerwonego portalu. Być w pokoju
z posągiem ze skrzydłami. Clement pobiegnie studiować graffiti, a Danielle
chwyta artefakt (no, ten, który obracał się w prawo przy każdym pojawieniu się
ekran „Ładowanie”). Wtedy rozpocznie się „polo” i „trzęsienie ścian”, świątynia zacznie się walić,
a dzielna trójca rzuci się z całą mocą. Na brzegu postanawiasz odpłynąć
daleko stąd.
Ale go tam nie było. Zostaniesz zaatakowany przez statek Black Pearl z załogą szkieletów i
osobiście kapitan w czarnym przekrzywionym kapeluszu. Mogłeś być z nim wcześniej
zderzyły się podczas żeglugi po morzach, tylko zgodnie z fabułą nie można było jej wcześniej zapełnić
nie ma możliwości. Teraz proszę bardzo. Użyj specjalnej zdolności
(Danielle aktywuje artefakt, a stan zdrowia statku zwłok spadnie).
strzelać z armat do zwycięzcy!
Teraz obejrzyj wideo. „Czarna Perła” eksploduje i pójdzie na dno razem z nim
z całą jego kościstą załogą. A Nathaniel i Danielle zaczną filmowo
przytulanie-ściskanie na pokładzie statku pod promieniami zachodzącego słońca. Co
okrzyknięto hollywoodzkim „Happy Endem”! I co, to wszystko? Cokolwiek to jest... na koniec
zostanie nam pokazane, jak żwawe szkielety, a nawet złowieszczy kapitan dalej
pożegnanie błyska pustym oczodołem czaszkowym. Ale to jest zupełnie inne
historii, może film „Piraci z Karaibów” coś wyjaśni.
Tymczasem - koniec bajki, odpłynął.