GPC czarna perła. Przejście gry Corsairs: Miasto zaginionych statków. Richard Tilman i jego towary

Wersja strony do druku:
Przeczytaj wszystkie najnowsze informacje o grach i zobacz
W grze można grać trzema postaciami: Peterem Blood, Ianem Stace i Diego Espinozą, z których każda ma własną unikalną fabułę.

Fabuła dla Petera Blood

Pojawiasz się w posiadłości Oglethorpe'a w Anglii. Na dziedzińcu 1 stycznia 1665 r. Sługa Jeremy Pitt poinformuje cię, że Lord Gilda jest ranny. Wejdź do domu, porozmawiaj ze służącym Andrew Jamesem i przejdź do sypialni w zachodnim skrzydle na drugim piętrze. Podejdź do łóżka z umierającym władcą. Pojawi się służący i zgłosi, że przywiózł wszystko, co potrzebne do leczenia.Znalazłeś się w swoim gabinecie. Porozmawiaj z Andrew Jamesem. Pojawi się drugi sługa, Jeremy Pitt, który zgłosi, że skaczą tu królewscy dragoni. Doradzi ci zabrać miecz z balkonu i uciec, by się ukryć. wyjdź z biura, weź klucz ze stołu po lewej i wejdź na piętro. Otwórz skrzynię na balkonie i zabierz miecz, pistolet i amunicję Bretta. Wkrótce pojawi się Kapitan Gobart i zaatakuje Cię dragon. Jeśli go zabijesz, zaatakują cię jeszcze dwaj. Nie możesz ich wszystkich zabić. Gdy tylko cię pokonają, zostaniesz schwytany i zgodnie z fabułą trafisz do więzienia.

Pojawisz się przy ciężkiej pracy. 1 kwietnia 1665. Jeremy Pitt powie ci, że pułkownik Bishop chce się z tobą widzieć. Wyjdź z pokoju. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Idź do domu, może znajdziesz coś przydatnego. Nie zabieraj jednak broni - strażnicy zabiorą ci ją na spotkaniu. Opuść plantację i biegnij ścieżką w prawo. Znajdź się na ulicach miasta Bridgetown. Udaj się do rezydencji gubernatora. Porozmawiaj z gubernatorem siedzącym przy stole, przejdź przez drzwi obok niego i wejdź na piętro do sypialni jego żony. Porozmawiaj z panią Steed. Porozmawiaj z gubernatorem. Powiedz mu, że szukałeś pana Dana i potrzebujesz pieniędzy na lekarstwa. Weź 1000 piastrów. Wyjdź na zewnątrz i skręć w prawo. Tam znajdziesz dom pana Dana. Sam Dan nie jest w tym, ale jest twój konkurent - dr Wacker. Poprosi cię, abyś następnego dnia przyszedł do tawerny na ważną rozmowę. Wyjdź z domu, a spotkasz pana Dana. Powiedz mu, że przyszedłeś na lekarstwo od żony gubernatora. Da ci go całkowicie za darmo. Wróć do rezydencji i przekaż lekarstwo pani Steed.

Pojawisz się w tawernie następnego dnia. Pan Wacker odszedł. Zapytaj właściciela tawerny, gdzie możesz znaleźć doktora Wackera. Udaj się do pokoju w tawernie. Znajdziesz tam doktora Wackera, który obiecuje ci pożyczyć dwadzieścia tysięcy piastrów na pomoc w zorganizowaniu ucieczki. Wróć na plantacje i odszukaj Jeremy'ego Pitta. Powiedz mu, że jest jedynym nawigatorem i od niego zależy los ucieczki. Gdy się zgodzi, będziesz musiał odnaleźć trzech niewolników: Hagthorpa, Ogle'a i Nicholasa Dyke'a.

Od Nicholasa Dyke dowiesz się, że pułkownik Bishop chce go sprzedać. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Znajdziesz go w jego rezydencji na plantacji. Udaj się do tawerny i wypij drinka z jednym z pijaków. Powie ci, że do miasta przybył niedawno ważny kupiec, przyjaciel pułkownika Bishopa. To prawdopodobnie Vernon. Znajdź jego dom. Wyjdź z tawerny w prawo, miń dom lichwiarza, musisz - następny. Poczekaj, aż Vernon wejdzie po schodach i przeszukaj skrzynię, która jest bezpośrednio pod nią. Weź wszystko, co w nim jest i wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z Nicholasem Dyke i poinformuj go, że umowa nie dojdzie do skutku i może bezpiecznie przygotować się do ucieczki.

Odszukaj także niewolnika w chustce w cętki - Levaysa Moyera. Będzie narzekał ból głowy i prosi o przyniesienie mu lekarstwa. Wróć do miasta do domu pana Dana. On nie istnieje teraz. Udaj się na piętro i weź lekarstwo ze skrzynki obok wagi. Wróć i daj lekarstwo Levaysowi. W zamian da ci lekki sztylet, którego strażnicy nie będą w stanie wykryć.

Teraz znajdź jednookiego niewolnika Neda Ogle'a w jednym z domów. Wróć do miasta, znajdź dom lichwiarza i spłać mu dług w wysokości 5000 piastrów.

Porozmawiaj z Pittem i zgłoś, że znalazłeś broń i drużynę.

Znajdziesz się następnego dnia w swojej chacie. Idź do tawerny i porozmawiaj z doktorem Wackerem. Zamiast obiecanych 25 000 piastrów dał ci tylko 18 000. Resztę trzeba gdzieś zdobyć. Idź do lichwiarza, ma dla ciebie interes. Po rozmowie z nim wróć do tawerny i porozmawiaj z jego właścicielem. Daj mu 500 piastrów, inaczej odmówi rozmowy. Udaj się do stoczni. Porozmawiaj z oszustem. Powiedz mu, że jest twoim starym dłużnikiem.

Przestraszy się i da 55000 piastrów zamiast 30 000, choć wpłynie to negatywnie na twoją reputację. Teraz możesz albo szlachetnie zwrócić pieniądze lichwiarzowi, albo zostawić je na własne potrzeby. Teraz, gdy masz pod ręką wymaganą ilość, wróć do tawerny i porozmawiaj ze stolarzem przy jednym ze stołów. Wyjdź z tawerny. Podejdzie do ciebie żołnierz i każe udać się na plantację. Wróć na plantację. Po drodze spotka Cię Nathaniel Hagthorp i poinformuje Cię, że Pitt został schwytany przez strażników. Po rozmowie znajdziesz się nocą u bram miasta.

Biegnij na plantację. Będziesz musiał po cichu przekraść się obok strażników na skraj plantacji i zabrać broń ze skrzyni. Pamiętaj, że każdy strażnik ma swoją własną strefę patrolową. Strefa widoczności w ciemności jest niewielka, więc najważniejsze jest, aby nie przechodzić bezpośrednio na ich ścieżce. Dotrzyj do najdłuższego białego budynku. W bliskim rogu plantacji zobaczysz kilka kłód i desek. Wśród nich jest skrzynia z bronią. Niestety będziesz musiał zadowolić się jedynie szablą i kilkoma miksturami leczniczymi. Walka ze strażnikami jest prawie bezużyteczna. w pobliżu domu pułkownika zobaczysz schwytanego Pitta i dwóch strażników przy nim. Gdzieś za rogiem zobaczysz strażników i rozprawisz się z nimi. Następnie porozmawiaj z Pittem. Powie, że Natal uciekł na twoim slopie.

Teraz opuść plantację mijając strażników, starając się nie angażować ich w walkę. Wejdź do miasta. zabij wszystkich hiszpańskich strażników, wyciągając ich pojedynczo, a pani podejdzie do ciebie, aby podziękować za uratowanie jej. Powie ci, że Hiszpanie zdobyli miasto. Udaj się do stoczni. Pływaj po stoczni od strony morza i znajdź swoich towarzyszy. Dopłyń do statku. Wejdź na nią i zabij strażników. Następnie udaj się do kajuty i walcz jeden na jednego z kapitanem. Statek jest twój. Wyjdź z kabiny i porozmawiaj z Pittem. Porozmawiaj z zespołem. Tylko Ogle zgodzi się służyć Ci wiernie, reszta zostanie poproszona o wyładunek w pierwszym porcie. Na tym kończy się wyjątkowość fabuły Blood.

Aby rozpocząć krajową fabuła w grze musisz zdobyć literę marki (jeśli chcesz zdać) linia piratów, Musisz porozmawiać z Morganem w Port Royal). Aby to zrobić, musisz wykonać około 10 małych zleceń od gubernatora miasta należącego do potrzebnej linii. Opisane poniżej możliwe opcje te zadania.

1) Zniszcz gang bandytów w dżungli. Przebiegnij przez dżunglę, znajdź kilku bandytów, zniszcz ich, niedługo natkniesz się na szefa gangu. Po pokonaniu go możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

2) Poszukaj w mieście wrogiego infiltratora. Szukaj go w domach. Gdy tylko wejdziesz do pożądanego domu, natychmiast odbędzie się z nim rozmowa, po której rozpocznie się bitwa. Po zabiciu zwiadowcy możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

3) Zniszcz przemytników.

4) Dostań się do wrogiego fortu (miasta) i zabierz dokumenty od posłańca. Zadanie nie jest łatwe. Będziesz musiał przebić się pod osłoną ciemności, od najbliższej plaży przez dżunglę. Żołnierze w ciemności widzą tylko przed sobą i niezbyt daleko. Dlatego masz szansę przejść niezauważony.

Holenderska fabuła narodowa.

Generalny gubernator Holandii, od którego przejmiesz zadania, znajduje się w mieście Willemstad.

1) Pierwszym zadaniem jest dostarczenie głowy jansenistów Chumakeiro do Curacao, aby ten moment Znajduje się na wyspie San Martin. Po dopłynięciu na wyspę udaj się do właściciela tawerny i zapytaj o Chumakeyro, mówi, że wziął dla siebie dom, który znajduje się w pobliżu rezydencji gubernatora. Gdy tylko wejdziesz do domu, zaatakują cię dwie osoby. Po ich zabiciu wejdź do pomieszczenia na drugim piętrze, gdzie stoi Chumakeyro. Teraz popłyń na Curaçao, gdzie w rezydencji Petera Stezzanta Chumaqueiro da ci 30 000 piastrów.

2) Drugim zadaniem jest zakup dostawy kawy, czarnej, czerwonej i drzewa sandałowego z Fort Orange dla Curacao. Otrzymasz dokumenty na zakup towarów w specjalnej cenie i kwocie pieniędzy. Cały ładunek zajmie 6800 centów, bądź na to przygotowany. Towar musi zostać dostarczony do Stavesant w ciągu 2 miesięcy. Popłyń na Jamajkę, zacumuj w Cape Negril i udaj się do Fort Orange. Najpierw udaj się do gubernatora i daj papiery, aby uzyskać preferencyjne ceny, a następnie idź do sklepu. Po zakupie towaru wróć. Za wykonanie zadania otrzymasz 75 000 piastrów.

3) Trzecie zadanie to zdobycie informacji o planach Brytyjczyków w stosunku do Holandii w związku z wojną handlową. Udaj się do Hispanioli i porozmawiaj z naczelnikiem miasta La Vega. Głową jest Edward Mansfield, ale w rzeczywistości jego nazwisko to Mansvelt, jest Holendrem z narodowości. Jest także powiernikiem Modyforda w rabunkach Hiszpanów. Ale Mansfield nie może powiedzieć Vaschetowi o planach Brytyjczyków, ale ostatnio przyszedł do niego angielski wysłannik z Modyford z propozycją ataku na Curaçao, oczywiście Mansfield odmówił. Edik powie też, że planów Vascheta wobec Brytyjczyków najlepiej nauczyć się od wielkiego i okropnego Henry'ego Morgana. Udaj się na Jamajkę, a tam dowiesz się, że Morgan przebywa na Antigui. Idź tam i porozmawiaj z nim. Powie, że jeśli mu pomożesz, to on też pomoże. Musimy dowiedzieć się, czy jego towarzysz Pierre Picard jest uczciwy. Znajduje się w Tortudze, a następnie zapytaj lichwiarza, właściciela stoczni, właściciela sklepu, w karczmie i burdelu. Okazuje się, że wydał dużo pieniędzy. Teraz idź do Morgana, mówi, że Vaschet nic nie wie o planach, ale jeden z jego oficerów, który został uwięziony, wie o planach Modiforda, udaj się do więzienia, zabij strażników. Dowiesz się, że Brytyjczycy chcą zaatakować Fort Orange. Popłyń do generała gubernatora, a on zapłaci 50 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to przechwycenie Brytyjczyków i uratowanie Fort Orange przed ruiną. Jak najszybciej popłyń na Jamajkę. Po wyspie będzie pływać niewielka eskadra składająca się z 3 angielskich statków. Zatop je i wyląduj w zatoce. Zabij wszystkich Anglików w zatoce oraz w kolejnej lokacji. Misja wykonana. Możesz iść do Stevesant, zapłaci 100 000 piastrów.

5) Piąte zadanie to eskortowanie trzech fletów do pirackiej osady La Vega iz powrotem. Popłyń do La Vega, zejdź na ląd. Okazuje się, że Hiszpanie zaatakowali osadę i zabili Mansilda. Kup prowiant i ruszaj w morze. Im więcej statków przetrwa, tym większa nagroda. Jeśli wszystkie statki przetrwają, będzie to 60 000 piastrów.

6) Szóste zadanie to odnalezienie Morgana i poinformowanie go, że Holendrzy chcą się zemścić. Popłyń na Jamajkę, zakradnij się do miasta i udaj się do rezydencji Morgana. Henry powie, że atak zorganizował hiszpański gubernator Santiago, Jose Sancho Jimenez, i musimy przeprowadzić rekonesans, aby dowiedzieć się, czy Don Jose będzie w niedalekiej przyszłości w mieście. Popłyń do Santiago i zacumuj przy latarni morskiej. Udaj się do miasta i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o gubernatora, pod pretekstem, że chcesz wejść do usługi. Wejdzie kilku hiszpańskich oficerów. Zabij ich i biegnij na statek. Zadanie wykonane, dowiedziałeś się, że wkrótce w mieście nadchodzi święto i gubernator musi w nim uczestniczyć. Wróć na Jamajkę do Morgana. Zadanie zakończone Popłyń na Curacao do gubernatora i zdobądź 200 000 piastrów.

7) Siódme zadanie to dostarczenie przesyłki do gubernatora Tortugi Bertranda d "Ogeron. Popłyń do Tortugi, aby dostarczyć przesyłkę do d'Ogeron, następnie poprosi cię o przejście przez dwie godziny, podczas gdy będzie pisał list do Stezzant Po dwóch godzinach otrzymasz list W porcie Spotka się z tobą posłaniec i powie, że w karczmie czeka na ciebie posłaniec gubernatora Holandii. Idź do karczmy i idź do pokoju, a następnie będziesz oszołomiony i list zostanie zabrany.Opuściłeś port w niedalekiej przyszłości.Okazuje się, że bryg La Rochelle opuścił port, który leci do San Juan.Udaj się tam i wejdź na statek u wybrzeży San Juan.Kapitan powie, że Antonio, który odebrał od ciebie list, opuścił statek i przeniósł się do galeonu Isabella, który leci do Santa Catalina.Dogonić galeon, wejść na pokład, a Antonio się podda.Weź list i udaj się do Stezzant, wyda 150 000 piastrów.

8) Ósme zadanie to podróż służbowa do dyspozycji Aarona Mendeza Chumakeyro. Jego dom znajduje się w mieście, niedaleko rezydencji. Aaron zleci zadanie odnalezienia starożytnej księgi, którą jakiś angielski korsarz próbował sprzedać w pirackiej osadzie na Bermudach. Udaj się na Bermudy i udaj się do rezydencji Jackmana. Po rozmowie z nim popłyń na Martynikę, do miejscowego burdelu. Zapytaj wszystkie dziewczyny tam, jedna ci da Nowa informacja za opłatą filibuster, który w niezrozumiałym języku chciał sprzedać książkę, nazywał się Laurent de Graf, zwykle mieszka w Tortudze. Popłyń do Tortugi. W lokalnej tawernie dowiesz się, że de Graf od dwóch tygodni jest na nalocie do Kartageny. Pływaj tam. W pobliżu Cartageny Laurent walczy z przeważającymi siłami Hiszpanów. Zatop wrogą eskadrę, nie pozwalając jej zatopić okręt Francuza. Wyślij łódź na statek Laurenta de Graafa. Zapytaj go o przedmiot, którego szukasz, zaoferuje odkupienie od niego zakopanej mapy skarbów za 235 000 złota. Zapłać wymaganą kwotę. Skarb ukryty jest na Wyspie Turków. Popłyń do Turków, wejdź do jaskini i znajdź skrzynię. Znajdziesz tam świętą księgę, a także garłacz, kilka dobrych pistoletów, drogi kirys, 200 sztabek złota, pierścionki, broszki i kilka bożków, w tym bardzo przydatnego bożka - szczurzego boga. Popłyń na Curacao do Chumaqueiro i daj mu Biblię. W nagrodę otrzymasz 1 000 000 piastrów. Następnie udaj się do rezydencji, aby zgłosić sukces misji.

9) Dziewiątym zadaniem jest zdobycie czterech pancerników pierwszej klasy, czyli manowarów. Zazwyczaj można je znaleźć w dużych karawanach handlowych, eskadrach wojskowych i karawanach ze złotem. Za każdy statek otrzymasz 50 000 piastrów.

10) Dziesiąte zadanie - obrona Curacao przed atakiem hiszpańskiej eskadry, składającej się z 8 statków, w tym manowarów. Udaj się do portu i wypłyń w morze, tam fort już walczy z najeźdźcami, pomóż mu pokonać Hiszpanów.Po tym, jak ostatni Hiszpan zejdzie pod wodę, misja ochrony Curacao zostanie zakończona. Wróć do rezydencji po nagrodę w wysokości 200 000 piastrów.

11) Jedenaste zadanie to odparcie ataku Hiszpanów na San Martin. Wypłyń w morze i jak najszybciej popłyń do Marigot. Gdy dotrzesz do San Martin, dołącz do walki z 8 wrogimi statkami. Po zatopieniu ich floty wróć do Willemstad i ponownie odbierz nagrodę w wysokości 200 000 piastrów. Generalny gubernator mówi, że czas podjąć działania odwetowe przeciwko Hiszpanii.

12) Zadanie dwunaste - schwytanie Maracaibo. Tamtejszy fort nie jest tak potężny i nie będzie trudno go rozbić. Po zdobyciu kolonii dla Holandii otrzymasz 300 000 piastrów oraz możliwość zdobycia kolonii angielskich i hiszpańskich dla siebie lub Holandii.

francuska fabuła narodowa

1) Pierwszym zadaniem jest eskortowanie francuskiego korsarza Pera Legranda, który schwytał wojskowy galeon z bogatym łupem na lugra i teraz chce wrócić do Francji. Idź do tawerny i porozmawiaj z Pierre'em, zostanie naszym pasażerem. Teraz udaj się na wyspę Martynika, zatokę Le Marne. Na brzegu czeka na ciebie pięciu bandytów, którzy potrzebują złota Legranda. Weź udział w walce z nimi, próbując uratować Pierre'a. Po ich pokonaniu otrzymasz obiecaną nagrodę w postaci 20 000 piastrów. Popłyń do Tortugi i zdaj raport z misji.

2) Drugim zadaniem jest dostarczenie listu do Generalnego Gubernatora Republiki Holenderskiej Petera Stezzanta. Po przybyciu na Curacao udaj się do rezydencji gubernatora. Zostaniesz uwięziony, pomylony z jednym z piratów, którzy zabili posła D'Ogerona. Po pewnym czasie strażnik przejdzie w więzieniu. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jego krewny jest jednym z oficerów w tej kolonii. Namów go, żeby poprosił krewnego o przeszukanie naszego statku, na którym jest francuski patent na korsarzy. Dozorca będzie chciał zabrać ze statku kilka rzeczy w zamian za pomoc. Peter Stezzant przyjdzie i przeprosi. Teraz musimy bardziej szczegółowo poznać tę historię Vascheta z piratami. Idź do tawerny. Tam podsłuchasz rozmowę dwojga ludzi w tawernie. Następnie musisz za nimi podążać. I tak po dotarciu do zatoki okazuje się, że to wcale nie piraci, ale żeglarze z hiszpańskiego galeonu, którzy pod piracką banderą rabowali statki na tutejszych wodach. Następna będzie walka z Hiszpanami. Teraz udaj się do portu. Czeka tam na Ciebie hiszpański galeon. Zabierz go na pokład, wtedy kapitan statku po śmierci wszystko ci opowie. Idź do Stezzant i opowiedz o tym, że obstruktorzy nie są za nic winni, otrzymasz 20 000 piastrów. Udaj się do Tortugi, opowiedz wszystko gubernatorowi i zdobądź tytuł dowódcy floty francuskiej.

3) Trzecie zadanie to znalezienie sposobu na sprowadzenie Donny Anny do Tortugi. Za tę misję otrzymasz hiszpańską licencję handlową oraz pierścień, dzięki któremu żona komendanta fortu będzie wiedziała, że ​​jesteśmy wysłannikiem D'Ogerona. Do Hawany można dostać się na trzy sposoby. Pierwszy. Po podniesieniu flagi przyjaznej Hiszpanii wpłyń do portu i zacumuj. Drugi. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie udaj się do miasta. Trzeci. Jeśli licencja wygasła, udaj się nocą do miasta, lądując w latarni morskiej. Następnie udaj się do tawerny i poproś służącą, aby zaniosła pierścień Donnie Annie. Po 3-4 dniach pokojówka powie, że wzięła pierścionek, a Donna Anna będzie na ciebie czekać w nocy, otwierając drzwi. Wejdź do domu i zabij czekających na ciebie żołnierzy. Wejdź do sypialni i porozmawiaj z Donną Anną. Teraz biegnij do statku i popłyń do Tortugi. A tam otrzymasz 25 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to eskortowanie pancernika pierwszej klasy na wyspę Dominika. Plotka głosi, że Hiszpanie już polują na ten statek 3-4 galeonami pod dowództwem Juano Galeno. W pobliżu Dominiki statek powinien połączyć się z eskadrą wyspy Gwadelupa. Udaj się do Port Authority i przejmij dowództwo nad Soleil Royal. Teraz twój kurs leży na Dominice. W pobliżu Dominiki będą na ciebie czekać 4 galeony, ale nie będzie eskadry francuskiej. Po zatonięciu eskadry Juano Galeno musisz udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra cię nie spotkała. Gubernator miasta Basse-Terre usprawiedliwi się mówiąc, że dopiero wczoraj otrzymał pismo o nominacji twojej eskadry i nie miał czasu na przygotowanie czegokolwiek. Zabierze królewski manowar i podziękuje za wykonaną misję. Wróć do Generalnego Gubernatora. W nagrodę otrzymasz 28 000 piastrów. Jeszcze raz porozmawiaj z d "Ogeronem i zdobądź awans.

5) Piąte zadanie to ochrona Donny Anny. Okazuje się, że krewni zamordowanego komendanta Fortu Havana chcą zemsty. Udaj się do Hawany, aby poznać szczegóły zemsty Vascheta od przyjaciółki Donny Anny, Iness de Las Sierras. Wyląduj w pobliżu latarni morskiej i biegnij do miasta, tam jak najszybciej biegnij do domu Ines, ignorując strażników. Okazuje się, że krewni jadą gdzieś w dżunglę. Znajdziesz ich w latarni morskiej, po czym nastąpi walka z krewnymi. Następnie popłyń do Tortugi, gdzie otrzymasz od D'Ogerona 5000 piastrów, jednocześnie udaj się do Donny Anny i odbierz od niej wdzięczność.

6) Szóste zadanie to dostarczenie listu do Francois Olone. Pod żadnym pozorem list nie może wpaść w niepowołane ręce, a jeśli wpadniesz w kłopoty, zanim umrzesz, musisz najpierw zniszczyć paczkę. Wypłyń w morze i udaj się na Gwadelupę. Zbliżając się do Gwadelupy, zostaniesz zaatakowany przez hiszpański okręt wojenny. Po rozprawieniu się ze statkiem zacumuj w porcie i udaj się do domu francuskiego obstrukcji, który znajduje się prawie naprzeciwko rezydencji gubernatora. Francois na początku nie przyjmie cię w najlepszy sposób, ale gdy tylko dowie się, jaki jest cel twojej wizyty, jego nastawienie się zmieni. Następnie możesz wybrać jedną z opcji:

1) Odmów zaatakowania Kumany i otrzymaj obiecaną nagrodę w postaci 10 000 piastrów.

2) Zgódź się na udział w proponowanej przygodzie, aby wziąć udział w ataku na Kumanę, ale jest jeden warunek, w twojej eskadrze powinien być tylko 1 statek.

Eskadra będzie składać się z twojego i 3 innych statków, fregaty i dwóch korwet. Kieruj się dalej do Cumany i pospiesz się. Po pokonaniu fortu, wyląduj i po walce w mieście udaj się do rezydencji i zażądaj pieniędzy od miejscowego gubernatora. Wtedy możesz albo podzielić się wszystkim uczciwie i uzyskać legalny udział równy 50 000 piastrów, albo zatrzymać pieniądze dla siebie, ale wtedy będziesz musiał walczyć z Olone i jego towarzyszami. Udaj się teraz do Tortugi i porozmawiaj z gubernatorem.

7) Siódme zadanie to uwolnienie Brazylijczyka Rocka z więzienia. Jest przetrzymywany w Santiago. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie idź do kościoła, poproś księdza o Vascheta z Inkwizycji, a następnie wyjdź z kościoła. Pod schodami są drzwi. Wejdź tam, a następnie zapytaj więźniów, gdzie znajduje się Rock the Brazilian i zabij strażników, po czym wraz z Rockiem, który nie może trzymać broni, opuść miasto. Popłyń dalej do Tortugi, gdzie gubernator generalny wręczy ci 30 000 piastrów, a Rock podpowie, że ma coś ukrytego na Martynice, a mianowicie drogi kirys, który wytrzyma 35% ciosów.

8) Ósme zadanie to oddanie się do dyspozycji markiza Bonrepos. Monsieur Bertrand d „Ogeron prosi cię o zgłoszenie się na Gwadelupie, do komendanta marynarki Francji, markiza Bonrepos. Popłyń na Gwadelupie i zacumuj w Basse-Terre. Idź do rezydencji i porozmawiaj z markizem. szczegóły polityki i postawić własne zadanie.Polega ono na przekonaniu znanych piratów (na Jamajce, Jackman na Bermudach oraz Morris na Trynidadzie i Tobago) do nieuczestniczenia w wojnie z Holendrami. nie będzie wam dane. Płyń na Bermudy, do Jackmana, on nawet nie zamierzał się w to mieszać. Więcej popłyń do Johna Morrisa, do Trynidadu i Tobago, opowiedz mu o nadchodzących wydarzeniach. Nie lubi atakować Holender, ale w tym celu będzie wymagał od ciebie wykonania dla niego małego zadania - dostarczenia mu dziennika kapitana Gaya.Popłyń na Jamajkę i udaj się do lokalnej tawerny, zapytaj właściciela, gdzie znaleźć kapitana Gaya.Wynajmuje pokój. Wejdź do pokoju i zabij Kapitana Gaya, przeszukaj ciało i zabierz dziennik statku oraz rzeczy osobiste. Wejdź do rezydencji, aby Henry Morgan, ale go tam nie ma. Sługa powie, że jest w swoim domu na Antigui i ostrzeże, że dom Morgana jest zawsze zamknięty. Teraz wróć do Maurice'a, daj mu dziennik statku, aw zamian zdobądź to, czego od niego wymagano, jego zgodę na nieatakowanie Holendrów. Czas pojechać na Antiguę, odwiedzić słynnego angielskiego pirata Henry'ego Morgana. Drzwi do domu są zamknięte, obejdź jego mieszkanie, za domem znajduje się właz do piwnicy Morgana. Idź do jego domu i porozmawiaj o nieagresji wobec Hiszpanów. Henryk nie chce atakować Holendrów i zażąda 250 tys. piastrów. Daj mu pieniądze. Zadanie zakończone, czas udać się do markiza Bonrepos. Zamiast żółtej nagrody otrzymujesz tytuł barona. Wróć do Tortugi, gdzie otrzymasz gratulacje od Bertranda d "Ogerona i kolejny tytuł.

9) Dziewiątym zadaniem jest odparcie ataku Hiszpanów na Port-au-Prince. Do tego zadania otrzymasz Królewski Soleil, jednak musi on pozostać na powierzchni. Następnie przychodzi bitwa z hiszpańskimi okrętami. Udaj się do Tortugi, gdzie otrzymasz 5000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest zdobycie Santo Domingo i przekazanie go we władanie Francji. Popłyń do Hispanioli, pokonaj fort i wojska lądowe. Po walkach w mieście udaj się do rezydencji i ogarnij hiszpańską kolonię z Francuzami. Wróć do Tortugi i odbierz nagrodę w wysokości 40 000 piastrów.

11) Jedenaste zadanie to zdobycie Santa Catalina. Miasto położone jest nad Menem i kontroluje przemysł perełkowy Nowego Świata. Po pokonaniu fortu i desantu, po rozprawieniu się z żołnierzami w mieście, udaj się do rezydencji i ogłosz Santa Catalina francuską kolonią. Wróć do generała gubernatora Bertranda d "Ogerona. W nagrodę otrzymasz wszystko, co splądrowałeś w Santa Catalina. Teraz powinieneś wrócić na Gwadelupę do markiza Bonrepos.

12) Dwunaste zadanie to spotkanie z markizem Bonrepos. Udaj się na Gwadelupę, gdzie dowiesz się, że zawarto pokój z Hiszpanią, Soleil Royal jest wycofywany z twojej eskadry, Luwr wie o tobie i to wszystko. Nie zapomnij odwiedzić D'Ogerona, uczyni cię admirałem, a teraz możesz przejąć kolonie dla siebie lub dla Francji.

Hiszpańska historia narodowa.

1) Pierwszym zadaniem jest uwolnienie trzech obywateli Hiszpanii, którzy zostali uwięzieni przez Henry'ego Morgana, słynnego angielskiego pirata. Za uwolnienie więźniów żąda 500 000 monet. Musisz zinfiltrować więzienie Port Royal i uwolnić Hiszpanów. Termin wynosi jeden miesiąc. Popłyń na Jamajkę i zacumuj w Portland Bay, a następnie przez dżunglę przedostań się do wrogiego fortu, jeśli masz angielską licencję handlową i flagę przyjaznego narodu do Anglii, spokojnie przejdź przez strażników do więzienia. Jeśli nie, będziesz musiał przebić się do walki lub po prostu trochę pobiec. W więzieniu zabij wszystkich żołnierzy i uwolnij jeńców. Droga powrotna będzie łatwa, jeśli wybiegniesz z więzienia i pobiegniesz do zatoki. Wróć do Hawany. Oregon-and-Gascon podziękuje Ci za pomyślnie wykonane zadanie i da Ci 50 000 piastrów.

2) Drugie zadanie to praca dla Świętej Inkwizycji. Znaczenie zadania jest takie: na archipelag przybył wysokiej rangi jezuita António de Suosa. Zostałeś do niego wysłany. Udaj się do Santiago, rezydencja Inkwizycji znajduje się pod budynkiem kościoła. Znajdź Suozę i zdobądź od niego dane dotyczące drugiego zadania. Jest to następujące: musisz zebrać odpust, czyli 50 000 piastrów od trzech kupców: Joao Ilhaio, Josefa Nunena i Jacoba Lopeza de Fonseca, jeśli odmówią, to musisz ich zabić. Możesz je znaleźć w Curacao. Organizują tam sektę zwaną Janensintami. W porcie podejdzie do ciebie ksiądz i powie, że zabijanie ich jest wysoce niepożądane. Idź do Curaçao. Najpierw udaj się do tawerny i zapytaj właściciela o trzech jansenistów. Uzyskaj od niego informację, że Joao Ilhayo i Jacob Lopez prowadzą sklep, a Josef Noonen jest lichwiarzem. Idź najpierw do sklepu i porozmawiaj z Joao. Powie, że nie ma takich pieniędzy, a zapytany, gdzie jest jego partner Jacob Lopez, odpowie, że nie wie. Zaproponuje umowę. Jeśli znajdziesz Lopeza, ich rodziny uzbierają 100 000 piastrów i będą mogły kupić odpusty. Zgodzić się. Popłyń do Panamy, idź do sklepu i zapytaj o Lopeza, okazuje się, że miał przyjechać miesiąc temu, ale nigdy nie przyszedł. Przejdź teraz przez domy Panamy i wpadnij w jednym na bandytów. Zabij ich i wejdź na piętro, gdzie znajdziesz zaginionego, który poprosi cię o oddanie mu przysługi polegającej na odnalezieniu skradzionej Ewangelii Judasza Iskarioty. Złodziej był ostatnio widziany w stoczni na Bermudach, skąd nigdy nie wrócił. To żądanie nie jest wymagane. Ale jeśli podjąłeś się egzekucji, popłyń na Bermudy, jedź do stoczni. Porozmawiaj z Alexusem, otworzy ci on drzwi. Następnie udaj się do lochu, zabij kilka szkieletów. W jednej ze skrzyń znajdziesz skarb i Ewangelię. Teraz wróć do Curacao do Joao Ilhayo. Da obiecaną kwotę 100 000 piastrów, opowie mu o ewangelii dla Jakuba. Wyda nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Idź teraz do lichwiarza, odmówi z tobą rozmowy. Idź do tawerny. Zapytaj kelnerkę o syna lombardu. Okazuje się, że popłynął do piractwa w pobliżu Jamajki, do Fort Orange. Płyń tam, wejdź na jego statek, weź swojego syna do niewoli i daj syna na okup w postaci odpustu, teraz zadanie jest całkowicie wykonane. Popłyń do Suosa i zdobądź nagrodę zależną od czasu wykonania zadania. Następnie zdaj raport Generalnemu Gubernatorowi.

3) Trzecie zadanie to schwytanie Rocka Brazylijczyka i przekazanie go Inkwizycji. Rock mieszka w Tortudze. popłyń tam, zakradnij się do miasta i udaj się do tawerny po informacje. Okazuje się, że nie ma go teraz na Tortudze, piruje w pobliżu Maracaibo. Jedź dalej do Maracaibo. Wejdź na jego statek, Rock the Brazilian podda się. Zabierz go w ręce Świętej Inkwizycji, do Monsignor de Suosa. António wyśle ​​cię do Generalnego Gubernatora. Oregon-and-Gascon każe ci przyjść do niego za kilka dni. Wróć do rezydencji za kilka dni i otrzymaj zadanie odnalezienia skarbów brazylijskiej skały, które znajdują się na Kubie, Hispanioli i niedaleko Belize, w Maine. Dokładna lokalizacja skarbów nie jest znana. Pierwszym będzie skarb znajdujący się na Kubie. Dopłyń do zatoki Ana Maria, zacumuj, a następnie skręć w lewo, a następnie prosto, wejdź do jaskini i otwórz skrzynię, w której znajduje się 150 000 piastrów i kilka bożków. Następnie popłyń do Hispanioli, do Samana Bay, idź prosto i znajdź studnię, która służy jako wejście do jaskini, znajdź w niej skrzynię ze skarbem, który wyniesie 150 000 piastrów, diamenty, sztabki złota, złote pierścionki, złote broszki. Teraz skieruj się do Maine, w kierunku Belize. Zacumuj w porcie, wyjdź za bramę miasta, skręć w lewo, a potem w prawo, wejdź do jaskini i przeszukaj skrzynię, w której będzie 150 000 piastrów. Wróć do Don Francisco i daj mu pieniądze, 500 000 piastrów (będziesz musiał wysupłać więcej niż było w skrzyniach) i zdobądź 100 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to zbadanie sprawy zabójstwa komendanta Hawany Jose Ramireza de Leyvy. Idź do domu komendanta, potem na drugim piętrze w pokoju znajdziesz niedokończony list, potem udaj się do karczmy, gdzie dowiesz się od kelnerki, że przekazała list żonie komendanta z jakiejś ladronu. Teraz jedź do Oregon-and-Gascon, zdobądź licencję handlową. Następnie popłyń do Tortugi, porozmawiaj z właścicielem tawerny. Po rozmowie opowie o pasji D'Ogerona, przywiozła ją Hiszpanka narodowości Donna Anna, jeden z zaufanych oficerów generalnego gubernatora Henri d'Estre. Następnie udaj się do domu Henriego. Sługa powie, że właściciel rozmawia w pobliżu domu, potem Henri pobiegnie za nim do lochu w zatoce, gdzie cię zatrzyma i zapyta, dlaczego go gonisz, a następnie zabije ladron. Teraz do gubernatora generalnego po nagrodę w wysokości 120 000 piastrów.

5) Piąte zadanie to podróż służbowa do Santiago. Udaj się do Santiago i udaj się do rezydencji w imieniu miejscowego gubernatora. Zadaniem będzie całkowite zniszczenie pirackiej osady La Vega na Hispanioli. Popłyń do Hispanioli, zacumuj w zatoce La Vega, przejdź do następnej lokacji, rozpocznie się szturm, zabij wszystkich piratów i wejdź do miasta, gdzie masakra będzie kontynuowana. Po zniszczeniu wszystkich w osadzie udaj się do rezydencji, tam będziesz musiał stoczyć walkę z przywódcą obstrukcji La Vega, Edwardem Mansfieldem. Zabij go i wyjdź z rezydencji. Zadanie zakończone, możesz wrócić do Jose Jimeneza. Don Jimenez wręczy nagrodę w wysokości 100 000 piastrów. Wróć do Generalnego Gubernatora i odbierz od niego wdzięczność.

6) Szóste zadanie to przechwycenie generalnego gubernatora Holandii w Tortudze. Otrzymasz licencję handlową. Jedź do Tortugi, udaj się tam do władz portowych, szef zgodzi się wysłać posłańca, gdy przypłynie holenderski statek kurierski, potem wynajmij pokój w tawernie na tydzień, poczekaj kilka dni, wtedy zostaniesz poinformowany, że Przybył Holender. Następnie zwab sanitariusza do pokoju tawerny, gdzie odbierasz od niego depeszę. Odbierz nagrodę w wysokości 50 000 piastrów.

7) Siódme zadanie to pomoc Manuelowi Rivero Pardalowi. Musimy pilnie udać się na Antiguę, aby pomóc hiszpańskiemu korsarzowi Manuelowi Rivero Pardalowi, który poszukuje brytyjskich statków handlowych na wodach wyspy. Francuscy obstrukcie poszli go przechwycić pod dowództwem Mosesa Vauquelina. Popłyń na Antiguę tak szybko, jak to możliwe i dołącz do bitwy między nierównymi siłami hiszpański korsarz oraz francuska eskadra piratów. Po zatopieniu ostatniego statku idź po nagrodę w wysokości 25 000 piastrów.

8) Ósme zadanie to ochrona Kumany przed atakiem połączonej francusko-angielskiej eskadry piratów. Popłyń do Cumany, zatop wrogą eskadrę i zdobądź 100 000 piastrów w Hawanie.

9) Dziewiątym zadaniem jest gubernator Porto Bello eskortowanie statków. Popłyń do Porto Bello, gdzie gubernator Cabral przedstawi ci szczegółowe informacje. Musisz dostarczyć 4 galeony naładowane złotem, aby bezludna wyspa Cayman, gdzie konieczne jest przekazanie eskadry potężnej hiszpańskiej flocie wysłanej do Europy. Obejmij dowództwo nad eskadrą 4 galeonów załadowanych 10 000 kwintali złota. W pobliżu Kajmanów zamiast hiszpańskich statków będą czekać na Ciebie statki pirackie. Powierzone ci galeony muszą pozostać na powierzchni, aby otrzymać maksymalną nagrodę. Po zatopieniu ostatniego pirata udaj się do Hawany, gdzie opowiedz generałowi gubernatorowi o dziwnych wydarzeniach, które ci się przytrafiły. W ogóle nie może zrozumieć, dlaczego miejscem spotkania był Kajman, skoro trzeba było eskortować statki do Belize. Obiecuje przyjrzeć się tej sytuacji i wynagrodzić za uratowanie wszystkich galeonów w ilości 220 000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest ochrona Maracaibo przed inwazją. Don Francisco powie, że problemy w poprzednim zadaniu były wynikiem niespójnych działań, to się już nie powtórzy. I musisz udać się do Maracaibo, aby odeprzeć ataki wroga. Udaj się do Maracaibo, udaj się do lokalnego gubernatora, a następnie wyjdź na ulicę, gdzie spotkasz hiszpańskiego oficera niosącego złe wieści: angielska eskadra piratów zaatakowała miasto. Idź ponownie do gubernatora, rozkaże on rozpocząć odpieranie ataku. Wypłyń w morze i rozpocznij bitwę z 8 statkami, wśród których znajdzie się kilka okrętów. Po twojej stronie będzie fort. Po zatopieniu wszystkich statków zacumuj i udaj się do rezydencji, gdzie otrzymasz nagrodę od uratowanego miasta w wysokości 70 000 piastrów. Wróć na Kubę, gdzie otrzymasz wdzięczność od Gubernatora Generalnego.

11) Jedenaste zadanie to ruina kolonii holenderskich. Wracając po chwili Don Francisco zapyta, czy jesteś gotowy do ataku na ufortyfikowane miasta. Zadaniem będzie splądrowanie 2 kolonii holenderskich na archipelagu, na wyspach Curacao i San Martin. Popłyń najpierw do Curacao, pokonaj fort i zdobądź miasto. Następnie zaatakuj San Martin. Po zdobyciu miasta możesz wrócić do Hawany. Nagrodą będzie cały zrabowany przez ciebie łup. Oregon-and-Gascon poprosi go o spotkanie za około miesiąc.

12) Zadanie dwunaste - zdobycie Port-au-Prince. Za miesiąc zostaniesz przydzielony do zdobycia francuskiego Port-au-Prince. Wszystkie trofea są Twoją własnością, czas wykonania zadania nie jest ograniczony. Po zniszczeniu fortu i zabiciu francuskich żołnierzy w forcie i mieście udaj się do rezydencji i ogłoś kolonię hiszpańską własnością. Wróć do generała gubernatora Francisco Oregon y Gascon. Wszystkie zadania są wykonane i możesz działać w interesie Hiszpanii.

Pirat fabuła

Popłyń na Bermudy. Tam skontaktuj się z Jackmanem z ofertą pracy. Jackman powie, że w tej chwili nie ma żadnych zadań, ale kapitan Goodley, który obecnie przebywa w Puerto Principe na Kubie, potrzebuje pomocy i zaproponuje spotkanie z nim i omówienie szczegółów.

Udaj się na Kubę w Puerto Principe i znajdź kapitana Goodleya w tawernie. Podczas rozmowy z nim okazuje się, że jeden typ o imieniu John Bolton, który czeka w porcie Puerto Principe, trzeba zabrać do Port Royal na Jamajce do Henry'ego Morgana. Zgadzam się, mówiąc, że służba z nim jest dla ciebie zaszczytem. Udaj się do portu Puerto Principe i spotkaj się tam z Johnem Boltonem, zabierz go na pokład i udaj się na Jamajkę.

W Port Royal na Jamajce eskortuj Johna Boltona do domu Morgana (dom Morgana z kolumnami znajduje się po lewej stronie miasta, jeśli wychodzisz z portu). W drodze do domu zatrzymują cię angielscy żołnierze. Dowódca żołnierzy mówi, że ty i John Bolton zostaliście oskarżeni o piractwo. Zostaniesz osadzony w więzieniu do czasu wyjaśnienia okoliczności. Zostajesz jednak zwolniony przez samego Morgana, który mówi, że zapłacił za ciebie okup i czeka w swojej rezydencji, po czym odchodzi.

W rezydencji Morgan poleca Edwardowi Lowowi, który mieszka gdzieś na Martynice, przekazanie czarnego znaku. Udaj się na Martynikę w Le Francois. Po przyjeździe zapytaj właściciela tawerny o Edwarda Lowe. Okazuje się, że właściciel karczmy zna Lowe'a i mieszka niedaleko karczmy. Wyjdź z tawerny i udaj się w prawo do pensjonatu, w którym mieszka Lowe. Wejdź do domu i rozmawiając z Edwardem daj mu czarny znak. Lowe powie, że wszystkie problemy z Morganem zostały już rozwiązane i poprosi o zwrócenie czarnego znaku Henry'emu Morganowi. Wróć na Jamajkę do Morgana.

Po wysłuchaniu opowieści Morgan wpada w furię i mówi, że Lowe cię oszukał. Aby zaradzić tej sytuacji, Morgan instruuje cię, abyś wytropił i poradził sobie z Low osobiście bez żadnych czarnych znaków. Dlatego szybko wróć do Le Francois i udaj się do domu Edwarda Lowa. Jednak wyszedł już z domu w nieznanym kierunku. Udaj się do właściciela tawerny i zapytaj go o Lowe'a. Właściciel potwierdzi, że Edward niedawno opuścił osadę, zostawił rzeczy dla swojego bezpieczeństwa, a gdzie sam mógł się udać, właściciel karczmy nie wie. Idź do sklepu i zapytaj o Lowe. Handlarz mówi, że Edward przyjechał, był zainteresowany miejscem, w którym można by kupić statek, ale to jego biznes to handel towarami, a nie statkami, które są sprzedawane w stoczni. W Le Francois nie ma stoczni, najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. Albo udaj się tam pieszo przez wyspę, albo wyląduj na statku w porcie Fort-de-France.

Najpierw udaj się do stoczni i zapytaj właściciela, czy Lowe przyjechał. Okazuje się, że Lowe naprawdę wszedł i chciał kupić statek (bryg), ale nie miał pieniędzy na taki statek i Edward poszedł do lichwiarza. Od tego czasu właściciel stoczni Low nie był już widziany.

Udaj się do lichwiarza. Powie, że Edward Low naprawdę wszedł i próbował pożyczyć pieniądze, ale lichwiarz natychmiast widzi oszustów i oszustów, dlatego Low nie udzielił pożyczki. Dokąd poszedł dalej Edward Low – nie wie.

Od lichwiarza udaj się do władz portowych. Zadaj pytanie o Edwarda Lowe kierownikowi wydziału. Pyta, dlaczego interesuje cię Edward Lowe. Odpowiedz, że Low jest twoim bliskim przyjacielem i powinieneś poinformować go o poważnej chorobie jego matki, ale po prostu nie możesz dogonić Edwarda. Szef Zarządu Portu dzioba tę sztuczkę i mówi, że Lowe wszedł na pokład przelatującego statku, który płynął na Bermudy.

W osadzie na Bermudach udaj się do karczmy, gdzie jej właściciel mówi, że Lowe tu był i interesował się miejscową stocznią. Udaj się do stoczni do mistrza Alexusa. Na pytanie mistrza o to, kim jesteś do Low, odpowiedz, że chcesz go dogonić, aby wyrównać z nim rachunki. Kapitan zaczyna narzekać, że oszust Lowe sfałszował podpis Jackmana, a on (Alexus) dał Lowe'owi statek - bryg "Wilk Morski" z unikalne cechy, który został zbudowany na zamówienie Jackmana. Idź do Jackmana. Jest w stanie cichej furii z powodu tego, co się stało i prosi tylko o jedną rzecz, gdy zabijamy Lowe, aby przekazać mu cześć od Jackmana. Nie wiadomo jednak, dokąd Lowe poszedł na skradzionym brygu.

Zapytaj ludzi w tawernach na archipelagu o plotki, aż ktoś powie ci, że ataki na statki pocztowe stały się częstsze w obszarze Cumana, który znajduje się w Maine. Kieruj się w stronę Kumany. Jeśli statek jest mocniejszy niż klasa 6, to musi być zaparkowany w Zarządzie Portu Kumane, a każdy statek klasy 6 można kupić w stoczni. Następnie na tym statku wypłyń w morze i popłyń do regionu Trynidadu i Tobago. Tam spotkasz Lowe'a na brygu. Wejdź na pokład brygu, porozmawiaj z Low, który mówi, że wkrótce zmieni się władza Morgana. Zabij go. Idź do Morgana z raportem z wykonanej pracy.

Morgan proponuje przeprowadzenie operacji, której wynik przyćmi wszystkie sprawy Sharpa. Morgan zaproponował okradanie pereł poławiaczy, którzy na tartanach przez miesiąc zbierali perły na Turks Island w North Bay. Morgan zaoferował dostarczenie co najmniej 1000 małych i 500 dużych pereł. Zysk - w połowie.

Dostań się do Północnej Zatoki Turków. Tam poławiacze pereł już łowią na tartanach pod pirackimi banderami. Na twój widok uciekają we wszystkich kierunkach. Musisz je dogonić i ustawić obok siebie w kratę, a wtedy perły zostaną automatycznie przeładowane do twojego ekwipunku. Zbierz wymaganą ilość i wróć do Port Royal do Morgana, gdzie przekażesz połowę łupu.

Przy wyjściu z rezydencji Morgana spotyka się z tobą kapitan Goodley i oferuje pracę jako łowca nagród za dobrą nagrodę. Celem jest John Avory, którego ostatnio widziano w Willemstad (wyspa Kurorosau). Udaj się tam i udaj się do lichwiarza. Lombard potwierdza, że ​​John Avory był tu niedawno, ale nie ma go już w mieście. Słyszał, że John jedzie do Port of Spain na Trynidadzie i Tobago. Idź tam. Tam skontaktuj się z lichwiarzem. Lichwiarz z Port of Spain mówi, że Avory pracował dla niego w mieście, ale po wykonaniu tej pracy opuścił miasto i udał się do Hiszpanów na Maine w mieście Maracaibo. Właściciel Maracaibo potwierdza, że ​​John był w mieście, ale według plotek, które podsłuchał w burdelu, Avory udał się do Francuzów w mieście Port-au-Prince w Hispanioli. W Port-au-Prince najpierw udaj się do tawerny. Właściciel tawerny mówi, że John był tu kilka dni temu i zabił ostrzejszą kartę. Musisz odwiedzić lichwiarza. Od lombardu dowiesz się, że Avory wykonał dla niego jakąś pracę. Ale gdzie Jan poszedł dalej - można się tylko domyślać. Chociaż lichwiarz ma sugestię, że John mógłby pojechać do Willemstad, ponieważ. niedawno obrabowano tam lichwiarza. Lichwiarz z Willemstad wciąż doświadcza tego, co się stało, ale nie jest to zaskakujące, ponieważ nieznana osoba ukradła mu 50 000 piastrów. Wynajął Johna Avory'ego, by znalazł włamywacza. Lichwiarz obieca również, że zapłaci ci 5000 piastrów za to, że jako pierwszy dostarczysz lichwiarzowi złoto. Sam John Avory pojechał na Bermudy. Właściciel tawerny na Bermudach potwierdza, że ​​John Avory jest teraz na wyspie, a raczej w domu Orry'ego Bruce'a, podobno jest to złodziej rekinów pożyczkowych. Dom jest obok tawerny, idź tam. W domu spotkasz Johna Avory'ego i Orry'ego Bruce'a, którzy załatwiają sprawy. Powiedz im, że masz rozkaz dla nich obu, a następnie zabij ich i zabierz ze zwłok cenne rzeczy, a także zabierz 50 000 piastrów od Orry Bruce. Możesz wrócić po nagrodę do lichwiarza i zdać raport kapitanowi Goodleyowi o wykonanym zamówieniu.

Daj lichwiarzowi z Willemstad pieniądze, zapłaci ci w zamian 5000 piastrów. Kapitana Goodleya znajdziesz w tawernie Port Royal i odbierzesz od niego nagrodę, a także powiedz mu, że teraz pójdziesz złożyć raport Morganowi o swoich sukcesach, na co Goodley tylko się uśmiecha. Udaj się do rezydencji Morgana.

Po wysłuchaniu historii Morgan mówi, że John Avory był jego powiernikiem i wykończyłeś go. Wyjaśnij, że to był rozkaz kapitana Goodleya. Morgan natychmiast dzwoni do kapitana, aby wyjaśnić sytuację. Goodley, który przyszedł, mówi, że nie wydawał ci żadnych rozkazów. Aby zrozumieć, co się stało, Morgan wyznacza pojedynek między tobą a kapitanem Goodleyem. Zabij Goodleya. Morgan mówi, że w tej sprawie udowodniłeś swoją niewinność.

Henry Morgan poprosi cię o udanie się do Jackmana na Bermudach i opowiedzenie o śmierci Goodleya.

Kiedy Jackman cię widzi, jest bardzo zaskoczony i mówi, że rzekomo złapałeś i przekazałeś Hiszpanom jego kapitana Sida Bonneta. Będzie musiał to rozgryźć. Jackman kieruje cię do zatoki Cozumel w stanie Maine, gdzie John Leeds zakotwiczył na fregaty Antwerpia, z którą musisz porozmawiać. Udaj się do zatoki Cozumel.

Tam spotykasz Johna Leedsa na swojej fregaty. Wpuść łodzie do wody i wejdź na jego statek. Po rozmowie z Leeds okazuje się, że załoga i kapitan korwety zatopionej przez Leeds wylądowali w Cozumel Bay. Nawiasem mówiąc, kapitan korwety jest do ciebie bardzo podobny i w związku z tym obwinia się cię za wszystkie grzechy tego kapitana. Dlatego musisz poradzić sobie ze swoim sobowtórem. Wyląduj w zatoce, gdzie zniszcz część załogi zatopionej korwety, ale kapitana nie ma wśród nich. Udaj się do następnej lokacji z zatoki i spotkaj tam kapitana, który naprawdę wygląda jak ty. Podwójny mówi, że powie wszystko, jeśli on i drużyna zostaną uwolnieni z okrążenia i po cichu odejdą. Zabij go i resztę jego drużyny.

Następnie wróć na statek i udaj się na Bermudy do Jackmana. Jackman po wysłuchaniu historii wysyła cię do Morgana z raportem o tym, co się stało. Zgłoś sytuację Morganowi.

Morgan wyśle ​​cię, abyś dogonił pirata Steve'a Linnaeusa, którego wysłał do La Vega w Hispanioli, aby dowiedzieć się o serii osobliwości mających miejsce w ostatnie czasy w Bractwie Wybrzeża. Idź do La Vegi.

Po przyjeździe zwróć się o pomoc do karczmarza. Mówi, że od jakiegoś czasu nie widział Steve'a Linnaeusa, ale jego kumpel właśnie wypłynął w morze. Musisz go schwytać. Wyjdź na morze i dogonić swojego przyjaciela Linneusza, który naprawdę nie miał czasu, aby odpłynąć daleko i wejść na pokład. Podczas rozmowy z przyjacielem Steve'a ujawnia się dziwna historia. Według niego Steve niedawno wyjechał z dwoma nieznajomymi w nieznanym kierunku i zniknął. A jego szkuner „Swallow” wydaje się być sprzedawany w stoczni Santo Domingo. Linneusz, według przyjaciela, nigdy nie sprzedałby swojego statku z własnej woli. Dlatego przyjaciel Linneusza podniósł kotwicę i wypłynął w morze, aby historia Linneusza nie powtórzyła się z nim. W każdym razie musisz sprawdzić stocznię Santo Domingo.

Właściciel stoczni Santo Domingo powiedział, że transakcja na sprzedaż „Jaskółki” była najbardziej udana, ponieważ została mu przekazana za darmo. Pod pewną presją właściciel mówi też, że kupił „Jaskółkę” od typu, który się nie przedstawił, ale służący właściciela stoczni widział go, jak wypływa w morze fregatą „Leon”. Według właściciela stoczni fregata powinna nadal pływać na wodach Hispanioli. Wypłyń w morze, na mapie globalnej zobaczysz tam statek z fioletowymi żaglami - to fregata Leon, wejdź na pokład.

Kapitan „Leona” proponuje, żebyś przeszedł na stronę JEGO admirała. To jest Richard Soukins. Mówi też, że ich bractwo potrzebuje ludzi takich jak ty, a sam Henry Morgan został awansowany na admirała Bractwa Wybrzeża i nikt go nie wybrał. Ponadto kapitan Leona donosi, że Steve Linnaeus jest już na dnie morza. Odrzuć propozycję kapitana i zabij go. Udaj się do Morgana.

Po doniesieniu Morgan kieruje cię do Puerto Principe, gdzie według plotek Richard Soukins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanom, która musi zostać udaremniona. Zaszkodzi to reputacji Sakinsa wśród piratów.

W Puerto Principe udaj się do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o operację. Odpowie, że teraz coś jest naprawdę zaplanowane, ale Sakinns zachowuje wszystkie szczegóły w ścisłej tajemnicy nawet przed bliskimi współpracownikami i siedzi w domu prawie bez przerwy. Musisz dostać się do domu Richarda Soukinsa i ukraść dokumenty. Idź do domu sukinsów, weź papiery ze stołu i wybiegnij z osady. Ponieważ każdy staje się wrogiem. Dokumenty Soukins przedstawiają plan nadchodzącej operacji przeciwko Hiszpanom. Soukins dowiedział się, że Hiszpanie rozpoczęli transport największej przesyłki kamieni szlachetnych z Panamy. Aby przeprowadzić tę operację, Hiszpanie zrezygnowali z lądowej dostawy biżuterii z Panamy do Porto Bello i żeglugi po Karaibach. Tylko jeden statek liniowy powinien okrążyć Przylądek Horn, wznieść się na czterdziesty równoleżnik, a następnie skręcić w prawo i w linii prostej dotrzeć do Lizbony.

Soukins zbiera eskadrę i za dwa tygodnie ma spotkać się z Hiszpanem w San Martin. Musimy wyprzedzić ich i przechwycić ten statek pod San Martin, zatopić go lub wejść na pokład. Wyjdź w morze i popłyń do San Martin.

Za dwa tygodnie w San Martin pojawia się statek z fioletowymi żaglami - to jest twój cel. Pokład statku. W skrzyni w kajucie kapitana znajdziesz dużą ilość klejnotów. To wszystko, misja zakończona, możesz zgłosić się do Morgana.

Morgan zapyta o szczegóły operacji, ale uchylając się od odpowiedzi, powie, że na statku nie było nic szczególnie interesującego.

Morgan zaproponuje nam podróż do Panamy. Plan Morgana zakłada zdobycie Porto Bello i dotarcie do Panamy drogą lądową. Hiszpanie na pewno nie będą na to czekać. Morgan proponuje wzięcie silniejszego statku (jeśli eskadra składa się z więcej niż jednego statku, resztę należy umieścić w zarządzie portu) i daje 20 dni na przygotowanie. W tych dniach zatrudniaj ludzi, kupuj prowiant, lekarstwa, broń, kule armatnie, bomby, proch strzelniczy i wracaj do Morgan w umówionym terminie.

Okazuje się, że do tego czasu Morgan zgromadził już eskadrę 5 potężnych statków 1. klasy. Zleci ci przemówienie i natychmiast zabierz Porto Bello. Ruszaj w stronę Porto Bello, zaatakuj fort i zdobądź miasto. Idź do domu gubernatora i porozmawiaj z gubernatorem. Gubernator jest już świadomy planu marszu na Panamę i był gotowy na twój atak na jego miasto i dlatego był bardzo zaskoczony, że tak szybko zajęłeś miasto. Poza tym powiedział, że zginiesz w dżungli w drodze do Panamy. Przekaż tę wiadomość zbliżającemu się Morganowi. Uważa, że ​​Richardowi Soukinsowi udało się potajemnie ostrzec Hiszpanów przed planem marszu na Panamę. Morgan nie zamierza odmówić kampanii i proponuje rozstanie. Dowodzisz drugim oddziałem, w skład którego wchodzi Sakins. Masz wylądować w Zatoce Darien w ciągu dwóch dni i udać się do Panamy. W drodze do Panamy musisz po cichu zastrzelić Sakinsa, bo. Morgan nie chce go widzieć pod murami miasta.

Wyjdź na morze i dostań się do Zatoki Darien. Podrzuć tam. Soukins podejdzie do ciebie i powie, że jest gotowy na nadchodzącą operację.

W drodze do Panamy twój oddział zostanie trzykrotnie zaatakowany przez Hiszpanów i miejscową ludność.

Ostatnia bitwa odbędzie się pod murami Panamy. Morgan podchodzi i daje zadanie odnalezienia gubernatora Panamy, ponieważ. siły hiszpańskie zostały wyczerpane zasadzkami w dżungli, potem w mieście nie pozostał nikt.

Udaj się do domu gubernatora Panamy, znajdź go w sąsiednim pokoju i przesłuchaj go. Według niego złoto Escorial znajduje się w zamkniętej skrzyni w tym samym pomieszczeniu, ale klucz jest u komendanta Panamy, który brał udział w obronie miasta i najprawdopodobniej zginął. Musimy znaleźć klucz. Gdy wyjdziesz z domu gubernatora, spotkasz Morgana. Wydaje rozkaz odnalezienia klucza i idzie przesłuchać gubernatora.

Udaj się do Fortu Panamskiego. Tam w więzieniu na stole komendanta leżą żądany klawisz, weź go i wróć do domu gubernatora. Otwórz skrzynię - znajdziesz tam złoto Escorial (50 000 000 piastrów). W tym momencie podchodzi Morgan i zabiera złoto ze słowami, że teraz zbierze złoto od wszystkich marynarzy, a wieczorem podzieli je zgodnie z prawami Bractwa Wybrzeża. Mówi też, że gubernator nie wytrzymał tortur i zmarł, jednak udało mu się opowiedzieć o innej skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. Morgan wyśle ​​Cię tam, abyś sprawdził podane słowa. Idź do fortu. Przed fortem znajduje się wąska ścieżka, która omija go z zewnątrz. Idź nim, na końcu ścieżki rzeczywiście jest skrzynia, ale nie ma w niej nic wartościowego. Wróć do miasta.

Przy wejściu do miasta spotyka cię marynarz i mówi, że Morgan zebrał od wszystkich złoto, załadował je na galeon w porcie i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku. Marynarze odmawiają powrotu z tobą i dalszego rabowania miasta, więc wrócisz na statek sam.

W drodze do Zatoki Darien zostaniesz zaatakowany przez Hiszpanów, ale nie musisz z nimi walczyć, możesz biegać wokół nich.

Wejdź na pokład statku i udaj się do Port Royal, rezydencji Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero rok później. Wróć rok później do Morgana i zażądaj swojej części łupu. Jednak Morgan mówi, że Coastal Brotherhood dobiegło końca, on sam jest teraz plantatorem i kupił swoje przebaczenie i przebaczenie innym ocalałym piratom od angielskiej korony za złoto Escorial. Koniec fabuły piratów.

główne zadanie

Aby rozpocząć główne zadanie gry - zadanie gry Miasto zaginionych statków, musisz najpierw wykonać tzw. quest o zabijaniu żebraków. Jest wykonywany w głównym mieście kraju, którego obywatelem jest bohater. (na przykład dla Jana Spainsa jest to Willemstad).

Oliver Trust zatrzyma cię na ulicy i zaoferuje zabicie wszystkich żebraków na archipelagu, aby otrzymać nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Możesz zgodzić się lub odrzucić ofertę, będzie to miało niewielki wpływ na dalsze rozwiązanie. Teraz powinieneś poszukać żebraków (mężczyzna w łachmanach, zwykle siedzi na ziemi, może poruszać się po mieście) w miastach i porozmawiać z nimi, dowiedzieć się, dlaczego są ścigani. Musisz przesłuchać co najmniej trzech żebraków. Jeden z nich wyśle ​​Cię do włóczęgi, która mieszka na jednej z wysp archipelagu. Jeśli nie ma go w mieście, spędź noc w tawernie, wkrótce zostanie odnaleziony. Włóczęga sugeruje, że gubernator generalny Curaçao, Peter Stevesant, był zamieszany w tę sprawę. Udaj się do Curacao, do kolonii Willemstad.

Wejdź do rezydencji i wejdź do pokoju (drzwi naprzeciw wejścia), podejdź do skrzyni przy okrągłym stole. Skrzynia jest zamknięta i nie masz klucza. Opuść rezydencję i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o klucznika, właściciel tawerny powie ci, abyś skontaktował się z twórcą kluczy, Hill Corner, który siedzi przy stoliku w pobliżu baru. Mistrz kluczy zgodzi się zrobić kopię klucza ze skrzyni w rezydencji za przyzwoitą kwotę, zgodzi się na jego ofertę i poczeka 2 noce w tawernie. Następnie udaj się do domu do klucznika. Wejdź do domu. Przyjdzie oficer i 2 żołnierzy, zabij ich, wejdź na piętro i zabierz klucz ze stołu. Teraz udaj się do rezydencji do skrzyni. Gdy żołnierz się odwróci, otwórz skrzynię i zabierz całą jej zawartość, list (korespondencja Stavesanta z Holenderską Kompanią Zachodnioindyjską) oraz skarb. Wróć do żebraka.

Okazuje się, że Teaser Dan naprawdę odwiedził Wyspę Sprawiedliwości. Ponownie musisz wrócić do Willemstad, do Stevezant i porozmawiać z nim. Zacumuj w pocie Willemstad, idź do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o Teaser, gdzie zniknął Den, właściciel tawerny nie wie, doradzi też nie angażować się w sprawy gubernatora generalnego i Holendrów Firma z Indii Zachodnich. Udaj się teraz do rezydencji i rozpocznij dialog ze Stavesonem. Ale jak tylko wymienisz imię Teasera, gubernator stanie się bardzo czujny. Powiedz, że piszesz książkę, ale tak naprawdę niczego się nie nauczysz. Musimy znaleźć przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej na archipelagu.

Dotrzyj do najbliższej kolonii piratów. Gdy dotrzesz do najbliższego dyplomaty, zapytaj go o przedstawiciela, ale dyplomata odmawia podania lokalizacji przedstawiciela Holenderskiej Firmy Handlowej. Podaj agentowi imię Oliver Trust, a on powie, że klienta można znaleźć w San Martin. Popłyń na tę wyspę.

Po zacumowaniu w jednej z zatok San Martin udaj się do Marigot i udaj się do domu Olivera, który znajduje się naprzeciwko lokalnego lichwiarza. Po krótkiej rozmowie zabij Thrust, przeszukaj zwłoki i zabierz list ze stołu. Z listu dowiesz się, gdzie znajduje się ta bardzo mityczna wyspa Sprawiedliwości, która okazuje się bynajmniej nie mityczna. Wróć na statek i popłyń do znajomego żebraka.

Włóczęga da ci klucz Diffindur, który przyda się w przyszłości.

Przed wyruszeniem do miasta zagubione statki, zostaw swój statek w zarządzie portu i przebierz się w kratę. Daj pieniądze lichwiarzowi. Usadź oficerów na łodziach, a także zostaw ich na czele portu. Ponieważ stracisz wszystko, gdy wejdziesz do Miasta.

Płyń do lewego górnego rogu mapy. Wyjdziesz na morze. Po komendzie „pływaj” zostanie odtworzone wideo, a następnie bohater znajdzie się w Mieście. Morze szaleje, dzika burza. Lokalny mieszkaniec o imieniu George Stokes podchodzi do ciebie i mówi, że widział śmierć twojego statku. Jesteś jedynym, który przeżył. On cię trochę poprowadzi. Miasto składa się z wielu wraków połączonych w niezrozumiały sposób. Jesteś na galeonie „Velasco”, który zamieszkuje jeden z uznanych klanów przestępczych - narwale. Na barce „San Gabriel” znajduje się drugi klan – Kacperzy. Ani jedno, ani drugie nie oszczędza nikogo, kto ośmieli się im przeszkadzać. Stokes powie również, że przed końcem burzy musisz odwiedzić szefa tego zapomnianego przez Boga miejsca, admirała Chada Cappera, na statku wojennym San Augustine. Jak się okazało, to ten sam zaginiony korsarz, który trzy lata temu wyszedł po nagrodę i zniknął bez śladu. A teraz jest admirałem i głową miasta.

Odwróć się i wskocz do wody. Potrzebujesz fletu Fernando Diffindur, który zawiera samą skrzynię otwieraną za pomocą klucza Diffindur. Statek ma szczelinę mniej więcej pośrodku. Po znalezieniu statku opłyń go i wejdź w wyłom. Skrzynia po prawej. Połóż tam wszystkie swoje rzeczy i spokojnie udaj się do admirała.

Zostaniesz oficjalnie ogłoszony „Obywatelem Miasta”. W mieście znajduje się prawie wszystko, co typowe dla zwykłego portu: tawerna, sklep, kościół, lichwiarz. Właściciel lombardu ma inną historię. Wszyscy powiedzą ci, że to okropny, okropny człowiek, czarnoksiężnik. Dłużnik będzie zobowiązany do zwrotu mu kwoty pięciokrotnie większej niż ta. Okazuje się, że Brahms oddał swoją duszę Miclantlecuhtli, azteckiemu bogu zmarłych. Jeśli dług nie zostanie spłacony, po pewnym czasie, przenosząc się w dowolne miejsce, zostaniesz przeniesiony do świątyni ofiarnej, do Tenochtitlan. Bóg przyjdzie do ciebie i zażąda zwrotu pieniędzy. Jeśli ich nie masz, nie wyjdziesz stamtąd. Stanie się to nawet po wydostaniu się z miasta.

Udaj się teraz do karaweli "Fleron", do właściciela tawerny Hill Brunner i zapytaj go o Teaser Dan (ten sam zaginiony żebrak). Wszyscy myślą, że utonął. Hill poprosi Cię o milczenie o tym, że Teaserowi udało się przedostać na stały ląd, bo admirał i tak nie powinien o tym wiedzieć. Prawo Miasta mówi, że nikt nie może zbudować tratwy i łodzi do odpłynięcia, Hill poprosi cię o późniejszą wizytę, musi przemyśleć otrzymane informacje.

Po chwili wróć do Hill. Umówi dla ciebie wizytę po dwunastej w nocy w swojej piwnicy z winami (to jedna z kajut na tym samym statku, musisz wyjść na pokład i udać się na rufę statku). Po rozmowie będziesz musiał odwiedzić flety Fernando Diffindur, gdzie Teaser często pływał. Hill potrzebuje dowodu, że masz rację.

Teraz Twoim zadaniem jest odnalezienie w mieście stolarza Andre Labor. Według Brunnera, to on pomógł Danowi zbudować obiekt pływacki. Labor wyznacza ci spotkanie w kajucie korwety Protektorów. Stolarz cię zdradza. Przyprowadza ze sobą policjanta. Zabij ich. Powiedz Hillowi o tym, co się stało. Proponuje zatrzeć ślady zbrodni i zastąpić jeden z klanów, czyli „narwale”. Aby to zrobić, musisz zaczaić się na jednego z „narwalów” na dziobie ich bazy (galeon „Velasco”), odebrać mu amulet klanu i zanieść go admirałowi, a tym samym uniknąć podejrzenia o morderstwo od Ciebie. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz polecenie zniszczenia wszystkich „narwalów”. Funkcjonariusze będą gotowi do pomocy. Po zabiciu wszystkich podejdź do beczek naprzeciw wejścia. Pomiędzy nimi leży zwykły klucz do skrzyń. Zdaj raport admirałowi o pomyślnym zakończeniu misji. Teraz wróć do Hill Brunner i powiedz mu, co się stało. Poprosi cię, żebyś przyszedł do niego później. Spędź noc w tawernie przez kilka dni, a następnie udaj się na wzgórze. Mówi, że dziś o północy w tawernie odbędzie się spotkanie Kappera z pewną osobą. Musisz podsłuchiwać rozmowę chowając się za filarem w piwnicy z winami (stój bokiem i nie ruszaj się, bo zostaniesz wykryty). Informacje okazały się naprawdę ważne. Okazało się, że Kapper i lider klanu Kasperowów (i to on) byli w tym samym gronie. Okazuje się, że to nie ty admirał, ale okrążył cię wokół palca. Twoimi rękami zniszczyłem „narwale”. Ponadto wspomnieli o pewnym Mechaniku. Zgłoś wszystko Brunnerowi. Wyrazi swoje przemyślenia w tej sprawie i spróbuje przypomnieć sobie, kto już tu mieszkał przed nim. Jest to konieczne, aby dowiedzieć się, kim jest ten mechanik.

Od Hilla niczego więcej się nie dowiesz. Po chwili zostaje zabity. Kelnerka tawerny Armo Dyulin powie ci, że znalazła zwłoki Brunnera w piwnicy z winami i zauważyła, że ​​przed śmiercią zadał jej pytania dotyczące mężczyzny, który mieszkał tu przed nim.

Idź do admirała. Powie ci, żebyś nie angażował się w tę sprawę. Spróbuj znaleźć najstarszych mieszkańców miasta. Jedną z nich jest Cecile Galard, która mieszka w galeonie Eva. Idąc do niej zobaczysz trzech "Casperów" próbujących zabić nieszczęsną kobietę. Zabij ich, a w podziękowaniu otrzymasz informację o Mechaniku (jeśli nie uda ci się uratować starszej pani, Aurelie Bertin wszystko opowie). Nazywa się Henrik Wedeker i to on wymyślił metodę zabezpieczenia statków Miasta. Wygląda na to, że admirał odizolował go na barce San Gabriel, bazie klanu Casperów. Musisz się do niego dostać. Będziesz musiał sam zniszczyć cały klan.

Porozmawiaj z Henrikiem. Okazuje się, że miasto opiera się tylko na trzech szkieletach statków i może zostać zniszczone przez każdy sztorm. Na szczęście ma stąd statek do odpłynięcia. Ale: po pierwsze sprzeda ci go, i to tylko za półtora miliona, a po drugie, statek nadal musi zostać uwolniony z wraku. Ale można to zrobić tylko za pomocą sprzętu, który Henrik wrzucił do wody. Twoim zadaniem jest zejście do wody w specjalnym skafandrze (możesz to zrobić tylko od 10.00 do 19.00) i zdobądź sprzęt. Zapas powietrza w skafandrze to tylko sześć minut, a pod Miastem pojawiły się straszliwe żarłoczne stworzenia.

Strój wisi na ścianie wewnątrz platformy Phoenix. Zakłada (i zdejmuje) automatycznie, wystarczy do niego podejść.

Zejdź pod wodę. Lokalizacja sprzętu jest generowana losowo. Będziesz musiał walczyć z ogromnymi krabami. Możesz walczyć tylko szablą. Ty też nie będziesz w stanie biegać, a czas to tylko sześć minut.

Po znalezieniu sprzętu wróć do Mechanika. Korweta musi być zaopatrzona we wszystkie niezbędne towary do żeglugi. Są to kule armatnie, śrut, knippele, bomby, płótno, lekarstwa, deski, prowiant, proch strzelniczy i broń. Idź do kelnerki tawerny Armo Dulin. Tak więc pociski do broni można uzyskać od gospodyń domowych. Są to Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor i Eliza Calvo. Elise będzie potrzebować lutni, 10 kiści winogron i 3 butelek wina, Leah - 10 worków soli. Prowiant, deski i płótno można kupić u właściciela sklepu. Padre Angel da ci lekarstwo. W sprawie prochu i broni musisz skontaktować się z policjantem Johnem Workmanem. Pomoże w stanie: zabierz go ze sobą.

Pozostaje zrekrutować co najmniej 15-osobowy zespół. Po skompletowaniu zestawu udaj się do Mechanika, burza już się rozpoczęła. Ale Capper go aresztował. Musimy uratować naukowca.

Idź do rezydencji. Nie ma tu mechanika. Jest w więzieniu na Tartarze. Biegnij tam tak szybko, jak potrafisz. Niestety nie uda się uwolnić Vedekera - jest on w klatce, a na szukanie klucza nie ma czasu. Mechanik wyśle ​​Cię na drugi maszt fletu Fernando Diffindur, dokładnie w miejsce, w którym Teaser Dan ukrył swoją klatkę piersiową.

Po dotarciu we wskazane miejsce wyjdź na otwarte morze przez ikonę „otwarte”. Zadanie zakończone.

ciąg dalszy nastąpi...

Lekki poranny wiatr wypełnia żagle małego xebec, który jest w drodze na Bermudy. Tam, jak mówią, Henry Morgan rekrutuje śmiałych facetów, aby zarobić łatwe pieniądze. Młody kapitan imieniem Andrew Frost, pod wrażeniem pirackiego romansu, jest gotowy do wstąpienia na służbę Morgana i wychowania Jolly Rogera...

Tym razem pomkniemy przez linie Francuzów i piratów. Dlaczego właśnie one? Po pierwsze, linia francuska nie zmieniła się od czasów Powrotu Legendy, a w przewodniku jakoś ją ominęliśmy. Po drugie, w dodatku pojawiła się fabuła piratów. W ten sposób zabijamy dwie pieczenie na jednym ogniu - lub, jak kto woli, jednym strzałem zatapiamy dwa statki.

Dziennik statku

„Czy potrzebujesz godnej osoby, która nie gardzi cięciem, siekaniem i paleniem, która ma szybką żaglówkę i zdesperowanych facetów? W takim razie jestem do pańskich usług, panie Morgan. Tymi słowami rozpoczęła się moja kariera w służbie słynnego admirała piratów.

W ten sposób rekrutuje się Coastal Brotherhood. Kto odmawia zarobienia dodatkowych pieniędzy?

Ale nie możesz po prostu znaleźć lokalizacji Morgana, zostałem do niego wysłany przez kapitana Goodleya, którego poznałem w Puerto Principe. Z kolei Goodley poprosił Henry'ego Morgana o wyświadczenie przysługi - dostarczenie niejakiego Johna Boltona na Jamajkę. Dla mnie to tylko dar losu – poznałem Boltona w zatoce i ruszyliśmy na Jamajkę.

Już czekaliśmy w porcie. Nie, nie Morgan, ale angielscy żołnierze. Okazuje się, że Jack Bolton jest zbiegiem, a ja jestem jego wspólnikiem. Nie stawiałem oporu, było zbyt wielu żołnierzy, a mój statek zostałby natychmiast zamieniony w żetony. Plotka głosi, że Morgan ma duże wpływy na Jamajce, może komendant nie musi się zastanawiać, kto jest przestępcą, a kto nie?

Nie zdziwiłem się zbytnio, gdy sam Henry Morgan przybył do więzienia fortu. Zwolnił mnie i Boltona, ale w zamian zaoferował pracę, której nie można odmówić. Najwyraźniej ktoś wrobił mojego nowego pracodawcę. Ale teraz mam zadanie - dać pewnemu Edwardowi Lowe czarny znak. Nie wiem, dlaczego ten Lowe nie podobał się Morganowi, ale nie chciałbym być na jego miejscu…

Postanowiłem dać drużynie odpocząć, a rano płyniemy na Martynikę: Lowe gdzieś tam mieszka, ale gdzie dokładnie?..

Czarna etykieta

Przybyłem na Martynikę dwadzieścia dni później. Mogło być szybciej, ale na morzu spotkaliśmy hiszpańską eskadrę kar i musieliśmy przed nią uciekać na pełnych żaglach. Wiatr wiał na wschód, więc musieliśmy zrobić dobry objazd, ale na Antigui oderwaliśmy się od naszych prześladowców.

Najpierw postanowiłem zajrzeć do Fort-de-France - muszę jeszcze uzupełnić zapasy i załatać żagle. Jeśli Lowe tu mieszka, dam mu paczkę od Morgana. Karczmarz jednak od razu rozwiał moje nadzieje – w Fort-de-France nie ma Lowa, a on nigdy o takiej osobie nie słyszał. Tak więc Edward mieszka w pirackiej osadzie - Le Francois, pozostaje tylko obejść wyspę i odwiedzić go.

Sam Henry Morgan.

I na pewno Lowe mieszka w Le Francois, zresztą nawet się nie ukrywa! Ale najbardziej zaskoczyło mnie to, że nie zmienił się ani trochę na twarzy, kiedy wręczyłem mu znak. Uśmiechnął się tylko i powiedział, że on i Morgan wszystko załatwili, więc powinienem zwrócić znak i przekazać, że „wszystko idzie zgodnie z planem”. Tymi słowami wyrzucił mnie z domu. Nie ma co robić, będziemy musieli wracać na Jamajkę.

Droga powrotna nie była łatwa. Morze było spokojne, tylko lekka bryza wytworzyła małą falę, ale nawet ta bryza wystarczyła, aby napędzać nasz statek. Nawigator zapewnił mnie, że pogoda się nie zmieni, ale trzy dni później wybuchła burza, której nie widziałem od bardzo dawna. Powinienem był wyrzucić nawigatora za burtę, ale gdzie znaleźć dobrego nawigatora? Na tym nasze kłopoty się nie skończyły; dwa dni od Jamajki spotkaliśmy angielskiego korsarza, który zasalutował z boku i zmienił flagę na piracką. Znoszone przez burzę xebec nie były już w stanie przyspieszyć, więc musieli walczyć. Krótka wymiana ognia zakończyła się kulą ognia, która pochłonęła piracki brygad, a na Jamajkę zmuszeni jesteśmy przedostać się niemal wiosłami. Przeklęty Pirat zburzyli jeden z masztów i najwyraźniej uszkodzili kadłub poniżej linii wodnej. Statek przesunął się po lewej stronie iz dnia na dzień lista się powiększa. Morgan obiecał mi nagrodę, teraz będzie bardzo przydatna.

Po wysłuchaniu mojej historii Morgan nazwał mnie niewidomym szczeniakiem - niczego nie załatwił, a Lowe po prostu mnie oszukał. Oczywiście nie otrzymałem żadnych pieniędzy, ale Morgan dał mi kolejną szansę - muszę sam znaleźć Lowe'a i go zakończyć.



Oczywiście Lowe nie było w domu. Karczmarz powiedział, że pilnie wszystko sprzedał i zniknął, ale zrezygnował, że chce kupić statek. O ile wiem, na Martynice jest tylko jedna stocznia, i to w Fort de France. Zrobiłem kilka pytań i dowiedziałem się, że Lowe pojechał na Bermudy, chociaż nigdy nie kupił statku. Podnieś żagle! Jesteśmy w biegu!

Kiedy dotarłem na Bermudy, Lowe'a już tam nie było, chociaż udało mi się zdobyć wiele cennych informacji w stoczni, a karczmarz coś podzielił. Okazuje się, że Lowe oszukał bryg „Sea Wolf”, który został zbudowany dla samego Jackmana. Ponadto dowiedziałem się od starego znajomego Goodleya, że ​​Lowe interesuje się Kumaną. Nie wiem, co myśli ten łajdak, bo polują na niego wszyscy piraci z archipelagu. Droga do kolonii angielskich też jest dla niego zablokowana, a coś mi mówi, że nie szuka schronienia na Maine. W każdym razie, jeśli Lowe nadal jest z Cumaną, zdobędę go.

Bryg „Sea Wolf” to arcydzieło przemysłu stoczniowego. Już pod dowództwem Andrzeja Frosta.

To jest ważne: aby znaleźć Low w Cumanie, musisz być w dobre stosunki z Hiszpanami. Jeśli grasz Anglią, tak jak ja, będziesz musiał kupić licencję handlową.

Przyjechałem do Cumany i natychmiast zapytałem o nowiny karczmarza. Za tysiąc piastrów język mu się rozluźnił tak bardzo, że dowiedziałem się, z kim jego siostra ma romans, gdzie kupić dobry tytoń, co sprawia, że ​​jamajski rum jest piękny, i że pod Cumana znikają statki kurierskie. Głównie lugry i slupy, większe statki kursują po tych wodach, ale nie mogą nikogo znaleźć. Mówi się, że niektórzy ocaleni mówili o brygu tak zwinnym jak sam diabeł morski. Nie ma wątpliwości, że Edward Lowe znalazł ciepłe miejsce. Czas zrujnować mu życie...

To jest ważne: Lowe nie pojawi się w menu „Płyń do”, dopóki nie zmienisz statku na niskiej klasy: slup, lugger i tym podobne. Trudność polega na tym, że Lowe jest utalentowanym wojownikiem i ma więcej drużyn. Radzę zaopatrzyć się w kirys przed bitwą.

Tak jak podejrzewałem, Low pojawił się niedaleko Cumany, kiedy wyruszyłem w morze w swoim lugerze. Ten szczur może atakować tylko słabszych, ale nie rodzimy się z łykiem. Po salwie śrutu i abordażu Lowa czekała niemiła niespodzianka.

Wziąłem statek i zabiłem Lowe. Zadanie Morgana zostało wykonane i być może zostawię statek Jackmana samemu sobie. Niech stary pirat się dąsa, ile chce, dobrze już spędziłem polując na Lowe'a. Pozostaje przekazać Morganowi dobrą nowinę i otrzymać nagrodę.

Perła

Bardzo trudno jest okraść tartany. Potrzebujesz lekkiego, zwrotnego statku, inaczej po prostu zmiażdżysz małe łodzie.

Trzecim zadaniem Morgana jest zdobycie pereł. Dostał informację, gdzie w tym miesiącu nurkowie szukają pereł - niedaleko Turków. Ponieważ trudno nazwać to zadanie w stylu „płyń i płyń” i przygody (o tym mówi sam Morgan), rozważymy to z czysto technicznego punktu widzenia. Nie jest łatwo go ukończyć, istnieje kilka pułapek, które doprowadzą do awarii całej linii. Na początek wybierz zwrotny statek. Zrobiłem tę misję na Blue Bird i nie miałem żadnych problemów.

Płyniemy więc do Turków i przede wszystkim, jeśli macie towarzyszy, wydajemy im polecenie „opuścić żagle”. Tartany poławiaczy pereł będą do ciebie wrogo nastawione, a jeśli nie możesz "pociągnąć za spust", sojusznicy nie omieszkają wystrzelić jednej lub dwóch salw z armat, a tartany nie potrzebują więcej. Najważniejszym punktem tego zadania jest to, że nie trzeba wchodzić na pokład, nie mówiąc już o zatapianiu wrogich statków. Wystarczy podpłynąć jak najbliżej, a wtedy dobrowolnie podarują ci perły. Morgan musi przynieść co najmniej 1000 małych i 500 dużych pereł. Zrabowawszy wszystkie tartany, udało mi się zebrać prawie półtora raza więcej i zarobić około stu dwudziestu tysięcy piastrów.

To jest błąd: musisz przynieść perły do ​​Morgana, nie kładąc ich nigdzie. Tak, postać będzie przeciążona i pójście do jego domu zajmie więcej czasu, ale w przeciwnym razie zadanie się nie powiedzie!

Łowca głów

Mój stary znajomy, Goodley, zaatakował mnie w pobliżu domu Morgana. Oczywiście nie czekał, aż się przywitam. Okazuje się, że stary Goodley wcale nie jest prosty, jest zawodowym łowcą nagród i w tajemnicy przed Morganem zabija ludzi na zamówienie. Teraz Goodley musi zabić pewnego Johna Avory'ego, ale Morgan trzyma go na Jamajce, a zadanie musi zostać wykonane za wszelką cenę. Po oszacowaniu możliwego zysku zgodziłem się i pojechałem do Willemstad - według Goodleya mieszka tam Avory.

To jest ważne: na Willemstad dowiesz się, że Avory gdzieś poszedł. Gdzie dokładnie określa się przypadek. Na przykład miałem go na Antigui, a ty będziesz go miał na przykład w Nevis.

Cholera tego Goodleya! Wygląda na to, że w poszukiwaniu tej Avory rozmawiałem ze wszystkimi lichwiarzy archipelagu! Faktem jest, że John Avory wytrząsa pieniądze z dłużników, a jeśli im się skończą, udaje się do następnego miasta. Właściciel lombardu na Wyspie Marigot powiedział, że został okradziony, a Avory pojechał na Bermudy, by złapać złodzieja. Stało się to bardzo niedawno, co oznacza, że ​​mam szansę dogonić zarówno cel, jak i być może złodzieja.

Tak jak się spodziewałem, Avory jest tutaj. Barman powiedział, że zaledwie kilka minut temu wyszedł z tawerny i udał się do Orry Bruce. Najwyraźniej to jest złodziej. Poszedłem za nim i spotkałem złodzieja i Johna. Kiedy dowiedzieli się, że zabiję ich oboje, na chwilę zapomnieli o swojej wrogości i wspólnie mnie zaatakowali. Nie trzeba dodawać, że musiałem ich zabić. Tak czy inaczej, wypełniłem zadania zarówno Goodleya, jak i lombardu z Marigot. Pozostało tylko zdobyć nagrodę...

Zamiast nagrody prawie straciłem głowę! Pies Goodley mnie wrobił! Avory był powiernikiem samego Morgana, a za pieniądze zabiłem członka Bractwa Wybrzeża! Na szczęście Morgan mnie nie zabił, ale postanowił przyjrzeć się sprawie. Zadzwonił do Goodleya i załatwiliśmy sprawę w jedyny możliwy sposób - zabiłem go. Co robić, dla piratów wszystko jest proste - gdy obaj powiedzą prawdę, przeżyje tylko jeden.

Biedny Goodley. Ponieważ jesteś gotowy mroczne gry, częściej ćwicz szermierkę!

Muszę wrócić na Bermudy i powiedzieć Jackmanowi, co się tutaj stało.

Okazuje się, że krążą plotki, że ktoś wydał Sid Bonnet Hiszpanom. Ale najbardziej nieprzyjemną rzeczą jest to, że Jackmanowi szeptano, że to zrobiłem. Wysłał mnie na spotkanie z Johnem Leedsem i dowiedzenie się, co się dzieje. On z kolei powiedział, że pozwolił statkowi mojego sobowtóra zejść na dno, ale udało mu się uciec, dopływając do brzegu. Leeds nie chce wylądować, bo Bonnet już nie żyje, a ci faceci nie mają nic do zyskania. Ja zdecydowanie muszę ukarać sobowtóra - jego działania już wygenerowały sporo problemów.

Wylądowałem z załogą na plaży i zagłębiłem się w dżunglę. Jednak stare Leeds nie ostrzegły mnie, że ponad połowa załogi uciekła z korwety. Walka była gorąca, ale skończyliśmy z dublem i jego drużyną. Co zaskakujące, ten, który nazywał siebie Andrew Frost, naprawdę wyglądał bardzo podobnie do mnie. Nawet ubrana dokładnie tak jak ja!

To jest ważne: zaopatrz się w mikstury lecznicze. Ta walka jest jedną z najtrudniejszych! Na przykład walka z Lowe i szturmowanie fortów będzie wyglądać jak spacer w porównaniu z bitwą na brzegu.

Steve Liney

Poszedłem do Morgana i powiedziałem mu, co się stało. Ale wieści rozchodzą się szybciej niż wiatr, a kiedy przybyłem, wiedział już o sobowtórze i walce w dżungli. Morgan uważa, że ​​jest tu coś podejrzanego. Tak, a mój sobowtór chciał mi coś powiedzieć w zamian za życie. Na próżno prawdopodobnie odmówiłem. Tak czy inaczej, Steve Liney poszedł pociągnąć za sznurki tej niezrozumiałej piłki. Na polecenie Morgana musi odwiedzić wszystkie pirackie osady i wywęszyć, co jest. Aby nie zaczynać poszukiwań od zera, udam się do Hispanioli, do małej pirackiej osady La Vega.

Ta walka jest jedną z najtrudniejszych. Podczas gdy piraci walczą z załogą, Frost tnie wszystkich jednocześnie okrągłym ciosem.

Statki misji są przeznaczone na mapa globalna fioletowe żagle.

Ślady Steve'a prowadzą do Santo Domingo, gdzie, jak powiedział mi jego przyjaciel, sprzedano żaglówkę Linei. Steve bardzo kochał swój statek i nigdy by go nie sprzedał. Postanowiłem porozmawiać z właścicielem stoczni i nie bez powodu. Dowiedziałem się, że "Jaskółkę" sprzedał mu jakiś śliski typ, być może jeden z piratów. Na szczęście dla mnie niedawno wypłynął w morze i nadal można go dogonić. Jego fregata nazywa się „Lyon” i jest wyposażona w fioletowe żagle. Tak, nie możesz pomylić tego z niczym!

Dogoniłem, wsiadłem do Lyonu i zabiłem całą załogę. Kapitan osaczony zasugerował, żebym dołączył do służby jego admirała Richarda Sakinsa. Ten głupiec nigdy nie zorientował się, że dał mi to, czego szukałem. Zabiłem go i zatopiłem fregatę. Jest tylko jeden Admirał Piratów - Henry Morgan!

Po poinformowaniu Morgana o sytuacji postanowiliśmy interweniować w sprawy Sakinsa. Mówią, że postanowił uszczypnąć Hiszpanów, a jeśli tak, to musimy jakoś popsuć mu sprawy. Uczestniczyłem w kursie w Puerto Principe na Kubie.

Pod osłoną nocy udało mi się ukraść dziennik Sakinsa. Aby to zrobić, co prawda musiałem pożyczyć drabinę, która stała za jednym z domów, ale myślę, że zostanie zwrócona właścicielowi, gdy dowie się, że byłam w rezydencji Richarda. Zgodnie z przewidywaniami Morgana Sakins po raz kolejny postanowił obrabować Hiszpanów. Planowali przewieźć ładunek kamieni szlachetnych dookoła Karaiby, ale pojedynczy okręt liniowy nadal będzie przechodził od jego wschodniej strony. Soukins spodziewa się, że będzie go obserwował w pobliżu San Martin. Mówi jednak również, że statek przepłynie w pobliżu Trynidadu i Tobago i popłynie na północ do San Martin. Gdzieś po drodze muszę przechwycić cenny statek. Trzeba się jednak spieszyć – zgodnie z planem Hiszpanie powinni dotrzeć do San Martin za dwa tygodnie, co oznacza, że ​​czasu na przechwycenie jest jeszcze mniej.

Kradzież dziennika Soukinsa jest najlepsza w nocy, będziesz bezpieczniejszy.

Szkoda, że ​​z hiszpańskiego statku nie da się wywieźć wszystkich skarbów...

To jest ważne: w każdej chwili możesz zagwizdać papiery z planami Sakinsów. Ale w ciągu dnia jest wielu strażników, a sam gubernator pirackiej osady jest nieśmiertelny ze względu na spisek.

Przechwyciłem pancernik Elusive w drodze do San Martin, niedaleko Antigui. Informacje były dokładne, hiszpański pancernik był dosłownie wypchany drogocennymi kamieniami. Wziąłem, co mogłem, ale jeszcze trochę trzeba było wysłać na dno. Tutaj Soukins będzie zaskoczony, gdy nawet po miesiącu hiszpański statek nadal się nie pojawia. Radosnego opalania, Richard!

To jest ważne: fioletowe żagle są oznaką statków questowych. Poszukiwany statek jest zaznaczony na mapie, podobnie jak Lyon. Statek jest naprawdę pełen drogocennych kamieni i dekoracji, ale raczej nie będziesz w stanie unieść nawet jednej trzeciej - tak zamierzali twórcy. Można się tylko domyślać, jakie pieniądze przewoził Hiszpan, bo sprzedałem trzysta diamentów za dwieście tysięcy.

Legendarna podróż do Panamy

Szturm na fort Porto Bello. Podobno podczas bombardowania jeden z rdzeni wylądował bezpośrednio na tej broni.

Kiedy następnym razem przybyłem na Jamajkę, roztrwoniwszy moją fortunę, Morgan poinformował mnie o planach przejęcia Panamy. Myślę, że oszalał, ale nie bez powodu nazywają go admirałem piratów! Zaatakujemy Porto Bello, a następnie ruszymy wzdłuż przesmyku, a nie przez Przylądek Horn. Ostatnią rzeczą, jakiej oczekują od nas Hiszpanie, jest tak śmiały atak, a na pewno nie strzegą tak dobrze „tylnego wejścia” do miasta. Poza tym po drodze muszę sprezentować kulę naszemu towarzyszowi Sakinsowi. Musimy sprawdzić sprawę, aby nie było żadnych podejrzeń.

Specjalnie na wyjazd do Porto Bello wyposażyłem największy statek, jaki udało mi się znaleźć. Nie, nie korweta ani nawet fregata, ale cały manewr. Ta pływająca, studziałowa forteca pokaże Hiszpanom, kto jest najważniejszym piratem na tych wodach...

To jest ważne: zostaw wszystkie statki w magazynie, ponieważ Morgan powierzy ci dowodzenie nad całą eskadrą pancerników. Każdy statek będzie kontrolowany przez pirackiego gubernatora: Jackmana, Sakinsa, Morrisa i oczywiście Morgana.

Hiszpanie zostają stłumieni i rozproszeni, za sekundę armia piratów włamie się do Panamy.

Szturmem zdobyliśmy Porto Bello i przesłuchaliśmy gubernatora. Okazuje się, że Hiszpanie wiedzą o naszym przedsięwzięciu. Czy to nie sztuczka Sakinsa?Czas się go pozbyć, więc zgodnie z planem Morgana się rozdzielimy. On z Jackmanem i Morrisem pojadą do Panamy z Porto Bello, a ja spotkam się z Soukins w Darnesky Bay i stamtąd przeniosę się.

Po przebiciu się przez trzy hiszpańskie zasadzki w końcu dotarliśmy do Panamy. Nie musiałem zabijać Soukinsa, zrobił to za mnie jakiś hiszpański muszkieter i jestem mu wdzięczny - naprawdę nie chciałem strzelać w plecy, a przywódcy piratów nie mogłem zabić na oczach moje oczy.

Bitwa pod Panamą była straszna, ale Hiszpanie rozproszyli swoje wojska po dżungli, a my byliśmy w stanie ich pokonać dzięki naszej przewadze liczebnej. Splądrowaliśmy Panamę, a następnie zebraliśmy cały łup w jeden stos, aby podzielić się nim zgodnie z prawami braterstwa. Ale podczas gdy wszyscy zajmowali się własnymi sprawami, podły Morgan ukradł absolutnie całe złoto i wypłynął na zdobytym galeonie. Porzucił wszystkich w Panamie, a gdzieś w dżungli Hiszpanie wciąż czekają. Ale co gorsza, myślą, że jestem jego poplecznikiem, a jeśli nawet zasugeruję, że wracam na statki, poderżnę mi gardło. Postanowiłem spróbować szczęścia i samotnie dostać się na statek.



Dżungla prawie mnie zabiła, nad głową świstały hiszpańskie kule... Ale z Bożą pomocą udało mi się dostać na statek i skierować się na Jamajkę. W domu Henry'ego znalazłem tylko jego sekretarkę, która poinformowała mnie, że zdrajca admirał udał się do… stare światło i wróci za niecały rok.

linia francuska

Ten jeden z linie krajowe, wymagane do ukończenia zadań Miasto zaginionych statków. Nie ma nic wspólnego z przygodami Andrew Frosta. Przypominam, że aby otrzymać zadania od Generalnego Gubernatora, trzeba uzyskać patent. Z kolei ten dokument uzyskuje się na co najmniej dwa sposoby. Najpierw wykonaj zadania gubernatorów, a po chwili otrzymasz patent. Po drugie - kup go od dyplomaty w dowolnym miasto piratów. Zauważam, że pierwsza metoda jest znacznie bardziej opłacalna, ale jeśli masz już wszystko w porządku z pieniędzmi, druga metoda zaoszczędzi czas.

Misja 1: Pierre Legrand

Monsieur Legrand już czeka na statku, czas ruszać!

A co jeśli mam małą łódkę. Ale manowar pokrywa się ogniem!

Szczęśliwy filibuster Pierre Legrand chce opuścić Karaiby. Niedawno obrabował hiszpański galeon i teraz dosłownie siedzi na kupie złota. Niestety, zbyt wiele osób o tym wie, więc Legrand raczej nie zdoła dotrzeć do swojej ojczyzny żywy. D „Ogeron prosi nas o eskortowanie biedaka na Martynikę, skąd może bezpiecznie popłynąć do Francji.

Bandyci będą na ciebie czekać w zatoce La Marin. Radzę przygotować się do walki i zabrać ze sobą trzech dobrze uzbrojonych desanowiczów. W przeciwnym razie wrogowie spadną na cały tłum i zabiją najpierw Legranda, a potem ciebie. Po ich przerwaniu porozmawiaj z Pierre'em, a zadanie zostanie wykonane. Możesz wrócić do Tortugi.

Misja 2: Vestovy

Jeden Hiszpan nie żyje, a drugi pójdzie teraz za nim, wystarczy sparować ten cios.

Jeśli pamiętacie, grając Hiszpanią, przechwyciliśmy posłańca, aby zdobyć dowody na holenderski spisek. Następny fabuła Francja, będziesz posłańcem. To nietypowe zadanie pocztowe. Przynieś kopertę i daj ją Stevezanowi - będzie cię podejrzewał o pirata i wsadzi cię do więzienia. Wtedy jednak, podczas przeszukania twojego statku, dokumenty potwierdzające twój status jako francuskiego korsarza zostaną znalezione i zostaniesz zwolniony. Nawiasem mówiąc, Stavezan nie powie, o co chodzi i dlaczego tak natychmiast ogłosił cię piratem. Informacją jednak chętnie podzieli się... karczmarz. Pytamy go i dowiadujemy się, że Stavezan patrzy na wszystkich kapitanów jak wilk, bo ostatnio jakiś galeon zatopił aż dziewiętnaście statków! Ponadto wskaże dwóch podejrzanych towarzyszy przy stole i poradzi im zadawać pytania - mówią, że nie są lokalni i ogólnie diabeł wie, kim są. Wędrowcy przy stole natychmiast opuszczą tawernę, gdy tylko zaproponujesz im dotrzymanie towarzystwa. Biegnij za nimi, a w końcu dotrzesz do Palm Coast i tam zabijesz... Hiszpanów. To hiszpański ciężki galeon patroluje wody Curaçao i co więcej, lada chwila powinien zacumować w zatoce. Wracamy na statek i tu mamy wybór: popłynąć do Tortugi (lub gdzie indziej) albo zatopić hiszpański statek. Osobiście wybrałem drugą opcję, ponieważ nie ma dodatkowych pieniędzy, a ciężkie galeony są również bardzo pojemne i mogą być używane jako statki handlowe. W inwentarzu kapitana galeonu znajdziesz tanat i moździerz. Jeśli wejdziesz na pokład galeonu, możesz zdobyć kolejne 20 000 piastrów od Stevezana, a jeśli po prostu zatoniesz, nie powie ci ani słowa, ponieważ nie ma dowodów na to, że to jest dokładnie „ten” statek.

Misja 3: Anna

D „Ogeron poprosi cię o wykonanie bardzo delikatnego zadania. Widzisz, nasz bardzo szanowany generał-gubernator zakochał się… I nie w nikim, ale w żonie komendanta Hawany. wojna, ale też mąż Donny Anny jest bardzo zazdrosny i nie wypuszcza jej z domu, ale zapraszamy do kradzieży młodej damy i dostarczenia jej do Tortugi.

Jedziemy do Hawany; d „Ogeron wyda licencję handlową, aby Hiszpanie nie rozerwali cię na strzępy, gdy po raz pierwszy pojawisz się w mieście.

Zobacz, jak ubrał się komendant. Założyłem nawet przedni pancerz!

To jest ważne: szczerze mówiąc, do Hawany można dostać się na kilka sposobów. Najlepiej zacumować gdzieś w zatoce na wyspie i dojść do miasta na piechotę. Gdy tylko ukradniesz Annę, Hiszpanie staną się wrogo nastawieni, a jeśli statek pozostanie w nalocie, zostanie zniszczony przez fort.

Dom komendanta znajdziesz od razu, rzuca się w oczy ze względu na kolumny. Ale jest zamknięta, co robić?... Udajemy się do karczmy po informacje. Barman nic nie wie, ale kelnerka? Nie, ale jest gotowa dać Annie pierścionek za skromną opłatą tysiąca monet. Idź do pokoju i odpocznij kilka dni, a następnie porozmawiaj z kelnerką. Powie, że Anna czeka na ciebie o północy u niej, a drzwi będą otwarte. Czekamy na północ i idziemy do niej, ale nie spotykamy Donny Anny, ale zgadnij kto? Jej mąż i na paradzie. Znalazł list i pierścionek, zamknął żonę i spokojnie czeka na posła d „Ogerona, a na drugim piętrze w zasadzce siedzi czterech Hiszpanów, a gdy rozpocznie się bitwa, rzucą się na pomoc dowódcy. na schody prowadzące na drugie piętro, jest tłoczno i ​​tylko jeden żołnierz może cię pokonać, poza tym wszyscy Hiszpanie są uzbrojeni w pistolety, więc nie ma sensu walczyć z nimi w dużej sali - od razu cię zabiją.

Misja 4: Soleil Royal

To zabawne, mój osobisty statek w niczym nie ustępuje okrętowi flagowemu floty francuskiej...

Nowym zadaniem D'Ogerona jest eskortowanie francuskiego okrętu flagowego Soleil Royal do wybrzeży Dominiki, aby spotkać tam eskadrę z Gwadelupy - cztery galeony z łatwością zabiorą go na pokład.

Zadanie jest dość proste, ponieważ mając taki statek jako towarzysz, nie musisz nic robić. Płyniemy do Dominiki i wychodzimy "nad morze" niedaleko wyspy. Radzę oszczędzać z góry, bo od razu będą na Was czekać cztery galeony. Jest mało prawdopodobne, aby zatopili Królewski Soleil, ale z łatwością zamienią twój statek w żetony, jeśli jest niskiej klasy. Optymalny kierunek działania jest następujący: na jeden statek trzeba wejść osobiście, a pozostałe trzy polecam zatopić przy pomocy manowaru. Po prostu wydaj mu rozkaz zaatakowania dowolnego statku i pozwól mu wejść na pokład pozostałych dwóch.

To interesujące: mijając tę ​​linię, pływałem już na manowarze, więc nie miałem absolutnie żadnych problemów z tym zadaniem. Salwa z boku wystarczy na każdy galeon.

Zauważ, że nie ma eskadry z Gwadelupy, więc musisz udać się do Basse-Terre i dowiedzieć się, co jest nie tak. Gubernator powie, że wiadomość o kampanii otrzymał dopiero wczoraj (poczta działa źle, źle) i nie miał czasu na wyposażenie statków. W każdym razie wszystko dobrze się skończyło. Możesz wrócić do Tortugi po nagrodę i nowy tytuł.

Misja 5: Zemsta

Nie jest przeznaczeniem dla braci Leivy zemsta na Annie, och, to nie jest przeznaczenie...

Gubernator Hawany postanowił zbadać śmierć komendanta, a wszystkie wątki prowadzą do Donny Anny. Pani boi się, że Hiszpanie będą chcieli się na niej zemścić - porwać lub zabić. Musimy po pierwsze dowiedzieć się, jak poważne to jest, a po drugie, jakoś załagodzić sytuację.

Najlepiej wylądować przy latarni morskiej. Stąd najłatwiej dostać się do miasta (tylko jedna lokalizacja), nie da się tu zgubić, a fort nie będzie do ciebie strzelał. Musimy zdobyć informacje w mieście; w tym celu możesz porozmawiać z Ines de Sillerras. Jest starą przyjaciółką Donny Anny i chętnie jej (i Tobie) pomoże. Nie wchodź do tawerny, w zasadzce siedzi cały oddział Hiszpanów, a kelnerka natychmiast cię rozpozna.

Od Iness dowiadujemy się, że kuzyni zamordowanego komendanta przybyli do Hawany i planowali przenieść się do Tortugi z pomocą przemytników. Musimy ich przechwycić, a gdzie zwykle mamy przemytników? Zgadza się, w zatokach. Przeszukaj dżunglę i wykończ mścicieli. Teraz możesz wracać do Tortugi z czystym sumieniem. Donnie Annie nie grozi już niebezpieczeństwo.

To jest ważne: Moi bracia pojawili się w lokacji Lighthouse, tuż obok statku. Za drugim razem pojawili się tam, ale nie jestem pewien, czy zawsze szukają przemytników przy latarni. Może spotkasz ich gdzie indziej?

Misja 6: Francois Olone

D "Ogeron wręczy ci paczkę, którą musisz dostarczyć na Gwadelupie do pewnego Jeana Davida, ale musisz szukać nie jego, ale Francois Olone, słynnego obstrukcji. Nawiasem mówiąc, jego dom znajduje się dokładnie naprzeciwko rezydencji.Ale najpierw musisz popłynąć do Gwadelupy.W drodze na wyspę radzę oszczędzać, ponieważ spotka Cię hiszpański okręt wojenny.Tu masz kilka opcji.Po pierwsze: zdobądź statek (kapitan ma dobre rzeczy, plus ładownia, cóż, sam statek nie jest tani), po drugie: zatop go.Jeśli nie jesteś pewny swoich umiejętności , na mapie globalnej płyń bezpośrednio do miasta - wtedy pojawisz się w pobliżu fortu i Twój przeciwnik znajdzie się tuż obok Ciebie, dzięki czemu otrzymasz wsparcie fortu.Skończywszy z Hiszpanem, lądujemy na brzegu.

Olone przeczyta list i zaproponuje zaatakowanie razem z nim Kumany i splądrowanie go. Możesz odmówić - zdobądź 10 000 piastrów i wykonaj zadanie. Wybrałem pierwszą opcję. Szturm na miasto wymaga sporych inwestycji i dużego zespołu. A łup - 200 tys. piastrów - trzeba będzie podzielić na cztery. Nawet według najskromniejszych szacunków tylko utrata drużyny, broni i leków będzie kosztować więcej. Oczywiście możesz oszukać Olona i wziąć wszystkie pieniądze dla siebie, ale będziesz musiał walczyć z nim i jego przyjaciółmi.

Misja 7: Rock brazylijski

Wejście do legowiska Inkwizycji znajduje się pod schodami. Tutaj jest.

Słynny filibuster został złapany przez Hiszpanów i wysłany na Kubę, aby tam spokojnie wydobyć wszystkie swoje tajemnice. D „Ogeron boi się, że pod torturami Brazylijczyk będzie opowiadał nie tylko o ukrytych skarbach, ale także o osobistych listach z drobnymi prośbami. Cóż, musimy uratować Rocka, zanim się rozdzieli. Aby to zrobić, Ogeron wyda licencję handlową Hiszpanii, wystarczy podnieść odpowiednią flagę.

Idziemy do tawerny i pytamy barmana o Inkwizycję. Powie, że jest gdzieś w mieście, ale będzie się bał wskazać dokładne miejsce (nic dziwnego). Idziemy do kościoła, dowiadujemy się od księdza, że ​​inkwizycja jest pod kościołem, a wejście znajduje się pod schodami na ulicy. Wchodzimy do środka, wybieramy dogodne miejsce do bitwy i zabijamy wszystkich strażników. Przy okazji, aby pomyślnie wykonać to zadanie, lepiej zacumować w jakiejś zatoce, inaczej po uwolnieniu więźnia fort cię zaatakuje.

Po przybyciu do Tortugi Rock powie ci, gdzie ukrył „małą rzecz, która jest niezbędna dla korsarza”, a którą musisz się dowiedzieć.

Misja 8: Przekupstwo

W tej misji d „Ogeron przeniesie cię pod dowództwo markiza Bonrepos. Mieszka w Basse-Terre na Gwadelupie. To, co przygotował Bonrepos, jest nieznane i można się dowiedzieć tylko, pytając go osobiście.

Płyniemy do Bas-Terre i od razu udajemy się do rezydencji. Bonrepos stoi po prawej stronie gubernatora. Powie ci, że Francja rozpoczęła wojnę dewolucyjną z Hiszpanią, a do tego potrzebuje holenderskich pieniędzy. Sytuację komplikuje fakt, że Anglia wypowiedziała wojnę Holandii, ale Brytyjczycy nie mają gdzie otrzymać posiłków. Chyba że zatrudnisz lokalnych piratów jako korsarzy. Bonrepos chce temu zapobiec, więc musimy porozmawiać z trzema kapitanami piratów: Morganem, Jackmanem i Morrisem. Dowódca marynarki nie wydaje pieniędzy, będziesz musiał sam opłacić wszystkie wydatki.

Proponuję zacząć od najbliższego pirata - Morrisa. Trynidad i Tobago znajduje się niedaleko Maine, w najbardziej na wschód wysuniętym rogu, więc trzeba tam popłynąć w pierwszej kolejności, aby nie zataczać niezliczonych kręgów wokół Karaibów. Morrisowi nie podoba się wojna z Holandią, ale z drugiej strony musi przywrócić stosunki z Anglią. Niejaki kapitan Gay go wrobił, ale musimy znaleźć dziennik statku tego kapitana, aby usprawiedliwić Morrisa. Gejów można spotkać na Jamajce, jednocześnie warto wybrać się do Morgana.

Morgan nie jest na Jamajce, jest w swojej rezydencji na Antigui. Potem najpierw odwiedzimy Jackmana, a potem Morgana. Ale najpierw musisz znaleźć Kapitana Gaya i zdobyć dziennik jego statku. Musisz zacząć poszukiwania od tawerny, a tam barman od razu powie, że Gay wynajął pokój i nadal nie wychodził. Nie odda dobrowolnie magazynu, będzie musiał zostać zmuszony. Ponadto można z niego wyjąć prawie sto tysięcy piastrów, sztabki srebra, pistolet i jedną z czaszek Tolteków. Teraz możesz popłynąć na Bermudy.

Na Bermudach Jackman powie ci, że i tak nie będzie walczył z Holendrami, więc nie musisz go przekupywać. Cóż, wtedy odwiedzimy Morgana, a potem przekażemy Morrisowi dziennik statku.

Płyniemy do Antigui. Dom Morgana jest zamknięty. Staraj się trzymać prawej ściany, a znajdziesz przejście do piwnicy. Morgan w zasadzie zgadza się nie atakować Holendrów, ale jego ludzie wydali wszystkie pieniądze na rum i do dalszej zabawy potrzebują nie mniej niż dwieście pięćdziesiąt tysięcy piastrów! Daj pieniądze, a zadanie zostanie wykonane.

Misja 9: Ochrona Port-au-Prince

W tej misji otrzymasz Królewski Soleil i wysłany do obrony Port-au-Prince przed Hiszpanami. Do tej walki radzę zaopatrzyć się w statek nie mniejszy niż pierwszej klasy. W Port-au-Prince będzie czekało na Ciebie sześć hiszpańskich statków, a okrętem flagowym będzie okręt. Oczywiście lepiej go wsiąść i zniszczyć resztę. Osobliwością tej misji jest to, że Soleil Royal musi za wszelką cenę utrzymać się na powierzchni. Po powrocie otrzymasz hojną nagrodę. Założę się, że będziesz nawet zaskoczony hojnością Króla Słońca...

Fort jest praktycznie zniszczony, choć niektóre działa są nadal nienaruszone i nadal strzelają bezużytecznie.

Razem z Soleil Royal rozbiliśmy flotę hiszpańską na kawałki. Wróg nie zdążył nawet zareagować.

Misje 10 i 11: Zdobywanie miast

Podobnie jak inne linie, ostatnie misje mają na celu zdobycie miast i przekazanie ich koronie francuskiej. Musisz zdobyć miasta Santo Domingo i Santa Catalina. Radzę przygotować do tych misji eskadrę okrętów pierwszej klasy; poza tym warto kupić licencję handlową i dokładnie przestudiować forty tych miast pod hiszpańską flagą. Bezpośredni atak na umocnienia jest zabójczy, dlatego lepiej udać się z boku, gdzie jest mniej dział i jak najszybciej je zniszczyć. Nie zapomnij również zatrudnić maksymalnej drużyny. Szturmowanie miasta to bardzo trudne zadanie.



Podstępny Morgan oszukał Andrew Frosta i pozostawił go bez grosza, ale to w porządku! Przed nami tajemnicze Miasto Zaginionych Statków, Tenochtitlan i banki pereł. Oznacza to, że przygody naszego dzielnego kapitana jeszcze się nie skończyły!

Witamy na świecie morskie przygody, szybkie statki i dzielni piraci. Dziś wyruszamy w podróż z nowym dodatkiem najpopularniejsza gra pod tytułem „Korsarze: Przeklęty przez los”. Przejście wszystkich zadań przedstawionych na naszej stronie pomoże Ci nie zgubić się w bezkresnych przestrzeniach morza i poznać wszystkie możliwości tej niesamowitej gry. W tym artykule przeanalizujemy nie tylko niektóre z głównych, ale także Dodatkowe zadania. Więc zaczynamy.

Misje fabularne. bezludna wyspa

Fragment „Corsairs: Cursed by Fate” rozpocznie się od tego, gdzie dostaniemy się po stworzeniu postaci. Jeden z marynarzy podbiegnie do nas i powie nam, że nasz statek został porwany przez zdrajców. Teraz główny bohater musi wydostać się z tej sytuacji, a w tym celu udajemy się do groty znajdującej się na wyspie i odnajdujemy kolejnego członka drużyny. Z rozmowy z nim dowiadujemy się, że do wyspy zbliża się nieznany statek.

Kiedy marynarze zaczynają przeszukiwać wyspę, staramy się nie wydawać dźwięku. Wyciągamy ze skrzyni szablę i niezbędne przedmioty. Idziemy na plażę i znajdujemy kapitana o imieniu Tommy the Fat Man. Płacimy mu za transport, ale po zdradzie zabijamy złoczyńcę i zwracamy pieniądze. Do tego zadania dostajemy nasz pierwszy statek i dostęp do nowych zadań.

Richard Tilman i jego towary

Wraz z pierwszym statkiem otrzymujemy również zadanie: dostarczyć ładunek kakao do portu, obok wyjścia na plantację poszukujemy właściciela ładunku – Richarda Tilmana, który zapłaci nam tylko 750 piastrów , rzekomo za opóźnienie towaru. Ale otrzymamy od niego zadanie dostarczenia porcelany na wyspę Hispaniola. A ta sprawa zapowiada się na przyniesienie już 7000. Fragment „Korsarzy: przeklęci przez los” będzie kontynuowany już w Porto-au-Prince, gdzie dowiadujemy się wielu ciekawostek z rozmowy z właścicielem tawerny.

Jedziemy do rezydencji Prenola i zbieramy pieniądze. Otrzymujemy również propozycję przyjazdu za tydzień na nowe zadanie. Codziennie jeździmy do Prenola i pewnego dnia pomagamy mu pozbyć się trzech bandytów. Idziemy do kościoła i dostajemy zamówienie dla Seana Stablelovsky'ego.

Na Antigui idziemy do tawerny, aby dowiedzieć się o naszej ofierze, ale odnajdujemy samego Stablovskiego i dowiadujemy się wielu przydatnych faktów. Otrzymujemy prośbę, aby za 3 miesiące przyjechać na Antigua w celu przeszukania domu Prenola. Odnajdujemy list, z którego dowiadujemy się, że Tilman jest również zamieszany w napad i udajemy się do niego na Barbados. Wchodząc do rezydencji widzimy, jak kilku bandytów radzi sobie z Richardem, po czym toczymy z nimi walkę. Z notatki znalezionej przy zwłokach dowiadujemy się, że zleceniodawcą tego morderstwa jest Prenol. Jeśli minęły 3 miesiące, to idziemy do Seana, który poda kluczową frazę. Płyniemy do łowiska pereł na Amatica i znajdujemy Charliego. Mówimy mu kluczową frazę i dowiadujemy się, gdzie znajduje się Prenol. Jedziemy na Bermudy i dowiadujemy się w barze, że Prenol spotyka się ze wspólnikami w zatoce „złamanego koryta”. Podsłuchujemy rozmowę i dowiadujemy się o skarbie. Wchodzimy do walki i dostajemy mapę, a teraz pozostaje nam już tylko jechać do Santiago, gdzie znajdujemy skrzynię z 300 000 piastrów. Wracamy do Stablovskiego i oddajemy mu pieniądze, za które dostajemy hiszpański rapier i nowe zadanie.

Zdrada Griffo Cyphusa

Kontynuujemy grę „Korsarze: Przeklęci przez los”. Przejście kolejnego questu przeniesie nas na wyspę Bermudy, gdzie w lokalnej tawernie dowiemy się o śmierci hrabiego. Wracamy do tawerny za dwa miesiące i dowiadujemy się, gdzie jest shebeca. Znajdujemy statek na pełnym morzu, na prawo od latarni morskiej w Hawanie, ale po wejściu na pokład dowiadujemy się, że to nie jest Pirania. Za miesiąc barman powie nam o kupcu, którego trzeba znaleźć w Rune Bay. Wysiadamy i idziemy do dżungli. Po bitwie dowiadujemy się o katastrofie Pirania.

Płyniemy na wyspę Turków iw północnej zatoce znajdujemy skrzynię. Wracamy na Bermudy i rozmawiamy z Otto Grobergiem, który powie Ci, że Marlin xebec będzie w Puerto Principe. Teraz musisz dostać się na Kubę w ciągu 10 dni, inaczej zadanie się nie powiedzie. Wsiadamy na statek i kończymy zadanie po rozmowie z właścicielem tawerny na Bermudach.

Zadania Czarnej Orchidei. Tajemniczy artefakt

Kontynuujemy przejście gry „Korsarze: Przeklęci przez los”. Kolejne zadanie przyniesie nam 500 000 piastrów. Po osiągnięciu 10 rangi i zaliczeniu lub porażce poprzedniego zadania w dowolnym porcie, podejdzie do nas posłaniec od właściciela tawerny. Nawiasem mówiąc, to zadanie nie sprawi wielu kłopotów, wystarczy udać się do miejsca docelowego zapisanego w dzienniku zadań. Miejscami, które mogą sprawić trudności, jest walka z trzema w pobliżu Martyniki. Ale w tym przypadku możesz uciec przed przeciwnikami, jeśli uważasz, że ta walka jest dla ciebie za trudna. Problemem dla wielu graczy jest również szyfr do księgi, który znajduje się na monecie znalezionej w skrzyni Briana. Następnie udajemy się do Zatoki Zagłady, ale wcześniej zostawiamy wszystkie pieniądze lichwiarzowi. Statek z oficerami należy wysłać do władz portowych, w przeciwnym razie wszystko stracisz. W razie potrzeby podążaj za znacznikiem, zaczekaj lub weź udział w walce. Zabijamy gubernatora, ochroniarza i samą Matyldę, dostajemy dziwną rzecz i wchodzimy na pokład fregaty, którą atakują hiszpańskie statki. Podczas bitwy nasz bohater straci przytomność. To kończy zadanie, ale rozpoczyna się nowe zadanie.

Dar losu

Budząc się, dowiadujemy się o stratach, wykonujemy zadania poławiacza pereł, a gdy nadejdzie czas, udajemy się do zatoki Nicoya. Po poznaniu Feregueiro musimy biegać i poznawać tę postać, a także otrzymać zadanie jego wyeliminowania. Znajdujemy fregatę z fioletowymi żaglami, wchodzimy na jej pokład, rozmawiamy z drużyną i dowiadujemy się o Meritorze.

Po zabójstwie otrzymujemy pierwszą część artefaktu, a kolejna czeka na nas w osadzie już w nagrodę. Kolejną rolę znajdujemy na Bermudach po zamordowaniu Jackmana. Dalsze poszukiwania doprowadzą nas do skrzyni na wraku niedaleko Zatoki Niespełnionych Nadziei. Reszta części jest nieznana, więc trzeba trochę poczekać. Po pewnym czasie znajdziemy wpis w dzienniku statku, który zaprowadzi nas do kolejnej części artefaktu. A ostatni odłamek znajdziemy u ulicznych sprzedawców. Po zebraniu wszystkich części płyniemy na Wyspę Turków, dostajemy "Czarną Orchideę", a do niej - 2 miesiące nietykalności.

Hiszpańska hojność

Kolejne zadanie główne otrzymamy 10 dni po zakończeniu nieśmiertelności. Fragment „Korsarzy: przeklęci przez los” będzie kontynuowany po tym, jak zbliży się do nas posłaniec od Emilio Albaretti. Podchodzimy do niego i rozmawiamy o sprzedaży artefaktu Czarnej Orchidei. Umowa powinna zostać zawarta, gdy Kendrath powie, że bezużyteczny artefakt może zapewnić nieśmiertelność przez trzy dni. Podczas transformacji musimy przejąć pancernik lub manowar, choć nie jest to konieczne. Po chwili możesz po prostu wrócić do tawerny. Więc podążajmy za znacznikiem. Na drodze naszego bohatera czekają rozmaite przygody i bitwy morskie, które przyniosą wiele przydatnych rzeczy. Ale najważniejsze jest to, że pod koniec zadania zdobędziemy kolonię San Juan.

Mały drań

Kontynuujmy fragment „Korsarze: przeklęci przez los”. Kolejne zadanie otrzymamy dwa miesiące po zakończeniu trylogii Czarna Orchidea. Zadanie możesz przyjąć od Alechona Kendrata w jego rezydencji. Uważnie wsłuchujemy się w legendę o brygu, który sprowadza śmierć właścicielowi i wyruszamy na poszukiwania. Nasz bohater będzie musiał odwiedzić wiele miejsc i poznać wiele przydatnych i niezbyt postaci.

A teraz bryg jest w naszych rękach. Teraz najważniejsze, aby nie zapomnieć o przeszukaniu statku i odnalezieniu przeklętego obiektu, a mianowicie tych, które stoją w kabinie przy drzwiach na pokład działowy. Zabieramy artefakt do Kendrata i w nagrodę za wykonanie zadania otrzymujemy dość potężny statek. Kolejne zadanie będziemy mogli otrzymać nie wcześniej niż za miesiąc.

Raul Esperanto

W odpowiednim czasie wracamy do Kendrata, który pamiętał, gdzie zobaczył tajemniczy znak na przeklętej klepsydrze. Idziemy w poszukiwaniu naukowca Raula Esperanto. Podczas przejścia tego zadania odwiedzimy także więzienie na Navis, odwiedzimy Kubę, Marigot i Willimstad. Nagrodą za wykonanie zadania będzie francuski kirys, który niejednokrotnie uratuje życie i zdrowie w bitwach z piratami, ponieważ ta zbroja zmniejsza obrażenia od szabli o 20%.

Znajdź i zniszcz

To zadanie zostało odebrane Kendratowi zaledwie półtora roku - dwa miesiące po poprzednim. Chodźmy poszukać kluczy, które zdejmują klątwę - wystarczy podążać za znacznikiem questu. Teraz, gdy klucze zostały znalezione, otwórz klepsydrę. Gdy to się stanie, wbiegnie asystent i opowie o zbliżającym się czarnym manowarze. Przed wyjściem w morze nie zapomnij o oszczędzaniu, ponieważ wróg jest wystarczająco silny, a walka w burzy nie jest najłatwiejsza. Po walce otrzymasz potężny statek „Oddech Śmierci” oraz artefakt, który dodaje 10 jednostek do skradania się i prestiżu jako trofeum.

Dodatkowe misje

Dzielny pirat zawsze znajdzie coś dla siebie, czekając na główne zadania gry „Corsairs: Cursed by Fate”. "Utrata statków" (przejście zostanie podane później) - zadanie, które może wyprzedzić bohatera w dowolnym porcie, jeśli spędzisz noc w tawernie. Wykonanie tego zadania jest dość łatwe, wystarczy zapytać właściciela stoczni, gubernatora, barmana i sprzedawcę, który na pewno udzieli napiwku w jakim kierunku płynął nasz statek. Znajdujemy statek i ruszamy w pościg. Jedyną rzeczą do rozważenia jest to, że zadanie jest dane na chwilę, więc nie powinieneś zwlekać.

Kolejnym zadaniem, które można łatwo uzyskać w grze „Korsy: przeklęci przez los”, jest „Zniknięcie ludzi”. Przejście można rozpocząć dopiero po osiągnięciu przez głównego bohatera poziomu 10. Na każdym archipelagu jest wiele jaskiń, a my tam idziemy. Przy wejściu do jednego z nich znajdujemy mężczyznę walczącego ze szkieletami. Pędzimy mu z pomocą i poznajemy skarb Inków. Następnie czekają nas ekscytujące przygody, po których w nagrodę otrzymamy trzy monety, które dają doskonałe bonusy do umiejętności.

Ale to nie wszystko, co czeka nas w solucji do gry „Corsairs: Cursed by Fate”. "Tajemnicza wyspa" - kolejne zadanie, które można otrzymać po 15 poziomie, przyniesie nam po prostu świetną nagrodę. Rozpoczyna się w tawernie, gdzie po rozmowie z włóczęgą Jimem Smithem dowiadujemy się o przeklętym skarbie. Ruszamy na poszukiwania i w nagrodę otrzymujemy unikalny i potężny statek „Czerwony Diabeł” oraz tysiąc sztabek złota. Nie zapomnij też przeszukać szamana po morderstwie, bo przy jego zwłokach znajdziesz "Cesarski topór".

To kończy fragment gry „Corsairs: Cursed by Fate”. Wszystkie zadania przedstawione w naszym artykule przyniosą wiele przyjemności graczom kochającym wolność i słony zapach morza. Więc śmiało, odważni i odważni piraci, podbijajcie niezbadane przestrzenie i szukaj artefaktów!