Korsarze dla każdego z własnych nagród holenderskiego Gambitu. Fragment „Korsarzy: każdemu po swojemu”. Gambit holenderski dla Anglii. „Brzemię Gascona. Sequel”, a także „Pokojówka w dżungli” i „Droga holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej”

W ciągu zaledwie kilku sekund spokojna bryza zamienia się w niszczycielską burzę. Bezchmurne niebo staje się niesamowite z powodu wielu chmur. Wybuchają potoki deszczu i błyskawice. Nagle zza horyzontu na podartych żaglach pojawia się mrożący krew w żyłach horror, koszmar na falach. On przynosi śmierć wszystkim żywym istotom. To jest statek widmo.

W pustych labiryntach opuszczonej świątyni przebywa wielu straszliwych strażników, których wzywa rozgniewany bóg śmierci, Yum Simil. Potężny starożytny artefakt musi zostać zwrócony do Martwego Królestwa. Wtedy archipelag Karaibów pozbędzie się złych duchów, które chcą wojny.

  • Mistyczna misja makro zajmie co najmniej 6 godzin gry;
  • Najnowszy unikalny galeon wojskowy - statek klasy 1;
  • Nowa unikalna broń do walki wręcz - katana;
  • Nowy wyjątkowy broń palna- pistolet dwustrzałowy;
  • Nowy unikalna zbroja- Garnitur Lamporta.

Nie bój się nieumarłych. Odważni mogą pokonać wszystko! Będziesz musiał odnaleźć trzy artefakty i przywrócić jadeitową czaszkę na swoje miejsce.

Uwaga! To zadanie Dostępne tylko wtedy, gdy kupisz DLC w sklepie Steam!

Warunki otrzymania questu: Holenderski gambit musi zostać pomyślnie ukończone. Jeśli ukończyłeś holenderski Gambit z GVIK, albo tajna organizacja, wtedy trzeba sprzedać czaszkę Portugalczykom. Czas musi minąć - około 4 miesiące po zakończeniu Gambitu. Wersja gry to 1.1.3 i wyższa. W przeciwnym razie możesz doświadczyć różnego rodzaju usterek.

Nagroda: Galeon Wojenny Latające Serce, Pistolet Dwustrzałowy, Strój Lamporta, Mikstura Szamana, Katana.

Jak mogę otrzymać zadanie? Można to zrobić na trzy sposoby:

  1. Kup dziwny amulet od żebraka w mieście
  2. Usuń dziwny amulet z ciała zabitego Indianina w dżungli
  3. Znajdź dziwny amulet w skrzyni w kajucie kapitana przerwanego statku.

Aby rozpocząć przejście Korsarzy: Do każdego swojego - Kaleuche w jednym profilu, możesz zdobyć "Dziwny amulet" w dowolny sposób. I tak wpadnie w twoje ręce.


Masz więc na rękach „Dziwny amulet”. Musisz dowiedzieć się, jaki jest jego cel. Kto może dać podpowiedź? Oczywiście latarników. Mogą też wydawać zamówienia na amulety. Odwiedź trzy latarnie morskie - Santiago, Gwadelupa, Cartagena. W każdym razie jeden dozorca opowie, jak amulet pojawił się na Karaibach i że Charles jest już trzecią osobą, która to pokazuje.

Jednak tylko jedna osoba może wiedzieć, jak korzystać z amuletu. To jest szaman Indian Carib. Plemię mieszka na Dominice. Nie schlebiaj sobie, Hindus z nikim nie rozmawia. Aby mógł zacząć się z tobą komunikować, musi złożyć ofertę. Akceptuje tylko broń palną. To nie jest prosty pistolet, ale prawdziwy muszkiet muszkieterowy lub karabinek marynarki wojennej.

Gdy zdobędziesz coś przydatnego, udaj się do Dominiki. W głębi dżungli znajdź wioskę Karaibów. W jednym domu znajdziesz szamana, porozmawiaj z nim. Kiedy rozpozna swój amulet, poszukaj pozostałych dwóch. Pasaż Korsarzy: Każdy po swojemu - kontynuuje Kaleuche.

Nie myśl, że będzie to dla ciebie łatwe! Gdy tylko wejdziesz do akwenu wyspy, rozpocznie się silna burza. Statek widmo rzuci się w kierunku twojego statku! A propos, on nie strzeli. Gdy tylko twoje statki się zbliżą, duch zacznie wchodzić na pokład. Musisz rozprawić się ze szkieletami na nadbudówce ducha i udać się do kajuty kapitana.

W kabinie kapitana Kaleuche


Nie próbuj okładać nieumarłego kapitana. Dba o wszystko! Po chwili zatrzyma się i zacznie mówić. Kapitan powie, że on i jego drużyna są nieśmiertelni. Zaatakował, ponieważ potrzebuje dziwnego amuletu, który posiadasz.

Cóż, zacznij znowu z nim walczyć. W rezultacie stracisz przytomność. Opamiętaj się na wybrzeżu Dominiki. Jeśli chodzi o zdrowie, jest to niekorzystne. Podbiegnie do ciebie marynarz z twojego statku lub dziewczyna, jeśli udało ci się przejść przez Sagę Piratów. Z rozmowy dowiesz się, że twoja drużyna była w stanie wyciągnąć twoje ciało ze statku. Ale twój statek został zatopiony tylko jedną salwą.

Pasaż Korsarzy: Każdy po swojemu - kontynuuje Kaleuche. Nawiasem mówiąc, marynarzom udało się również zabrać twoją klatkę piersiową z kajuty, więc drobiazgi pozostały nienaruszone. Porozmawiaj, wróć do szamana i dowiedz się, jak Kaleuche pojawił się na Karaibach, po co mu amulety i jak możesz z nim walczyć.

Walka nie jest trudna - musisz znaleźć dwa brakujące amulety, a także jadeitową czaszkę Yum Simil. Jest teraz z Joaquimem Merrimanem. Cóż, będziesz musiał go podnieść. Ale najpierw musisz znaleźć pozostałe amulety przed nieumarłym kapitanem. Szaman doradzi, jak znaleźć szybki statek, który ucieknie z Kaleuche.

Podpowiedź: Statki takie jak Mirage, Meifeng, Valkyrie mogą uciec od statku widma. Jednak współczujesz im lub z jakiegoś powodu nie będziesz mógł do nich wejść. Zwróć uwagę na statki małych klas, ale nie kupieckich.

Pasaż Korsarzy: Do każdego swojego - Kaleuche. Wróć do latarnika, który powiedział ci o amulecie. Zapytaj go o pozostałe dwa amulety. A raczej kto może je posiadać.

Potrzebujesz więc myśliwego z Belize, Fergusa Hoopera, Jacka-Jacksona z Barbadosu. Wszystko, co o nim wiadomo, to to, że jego statek nazywa się „pół-kobieta-pół-ptakiem”. W rzeczywistości nazwa to „Harpia”!

Barbados

Powinieneś zapytać Zarząd Portu o Jack-Jackson. Na pytanie, jak nazywa się jego ksebek, odpowiedz „Harpia”. Dowiesz się, że ten kapitan jest teraz w służbie Holendrów Kompania Zachodnioindyjska. Tam właśnie musisz tego szukać. Idź do Curaçao. W biurze GVIK sprzedający licencje komercyjne dowie się, że twój Jackson wykonuje regularne loty między Port Royal a Phillipsburgiem. Szukać pożądany statek na tej trasie wyślij łódź do xebec.

Dowiesz się, że Jackson trzyma amulet w skrzyni latarni morskiej na Barbadosie. Więc dlatego nieumarły kapitan nie mógł tego dostać! Jackson nie może jednak pojechać z tobą na Barbados. Ma kontrakt. Dlatego za przejście Korsarzy: Do każdego własnego - Kaleuche, kup od niego klucz do skrzyni. Kosztuje 500 dublonów. Wróć na Barbados, wyląduj przy latarni morskiej. W skrzyni znajdziesz dziwny amulet, a także dwustrzałowy pistolet i inne drobiazgi. Dostarcz amulet szamanowi, ponieważ "Kaleuche" teraz na ciebie poluje.


Belize

W Belize dowiesz się, że twój łowca przybędzie nie wcześniej niż za trzy dni. Ponadto będzie to w okresie od 18:00 do 21:00. Czekaj na to. Może pojawić się za tydzień. Zapytaj ogólnie o amulet.

Chętnie oddałby amulet, ale tylko on został obrabowany przez miejscowych bandytów. Krótko mówiąc, amulet został skradziony wraz z innymi rzeczami Hoopera. Udaj się do komendanta więzienia, ale tam niczego się nie dowiesz poza tym, że bandyci mają w mieście pomocników. Sami będziemy musieli zmierzyć się z bielą.

Wstyd w domu. Więc w jednym znajdziesz podejrzany typ. Zabij go, przeszukaj ciało i znajdź ciekawą notatkę. Poczekaj do północy, wdmuchnij do dżungli. W kolejnej lokacji za bramami miasta spotkasz bandytów. Daj notatkę, zdobądź zaproszenie do sprawy. To napad na kupca.

O przejście Korsarzy: Do każdego własnego - Kaleuche musisz się zgodzić i im pomóc. W kolejnym dialogu otrzymasz kolejne zaproszenie do sprawy. Za trzy dni będzie po wszystkim. Dowiesz się również, że gang znajduje się nieopodal w jaskini. Następnego dnia, również o północy, udaj się do jaskini, będą skrytki. Znajdź amulet, kostium Lamporta i inne śmieci. Znajdzie Cię dwóch bandytów. Będziesz musiał ich zabić i udać się do szamana, uciekając po drodze przed Kaleuche.

Wskazówka: jeśli przekażesz komendantowi dwóch bandytów, to po trzech dniach otrzymasz nagrodę za schwytanie złoczyńców.

jadeitowa czaszka

Więc potrzebujesz przez Yum Simil. W ten moment jest z Joaquimem Merrimanem. Dmuchnij do Willemstad. Tam Portugalczycy wynajęli pokój. Nie spiesz się nigdzie na molo. Podbiegnie do ciebie mnich i powie, że Merriman zaginął. Brakowało również właściciela domu, w którym wynajmował dom. Poza tym w nocy dzieją się tam dziwne rzeczy. Żołnierze jednak nic nie znaleźli.

Oczywiście musisz dowiedzieć się, co jest czym. Pasaż Korsarzy: Każdy po swojemu - kontynuuje Kaleuche. O północy udaj się do domu naprzeciwko rezydencji. Musisz wejść na piętro. Mnich nie oszukał! Nad klatką piersiową w pobliżu łóżka uniesie się dość gęsty dym. Następnie w pokoju pojawi się szkielet trzymający topór! Gdy uporasz się z nieumarłymi, przeszukaj zwłoki. Zrozumiesz, że to gospodyni domowa. Tak, w końcu Merriman to bardzo niebezpieczny typ!

Idź do kościoła, porozmawiaj z księżmi. Od niego dowiesz się, że Joaquim jest byłym szlachcicem. To straszna wiedźma. W Hawanie zauważono zniknięcie mieszczan, a także ataki nieumarłych. Cóż, jedź na Kubę. Tutaj musisz iść do kościoła. Od miejscowego mnicha dowiesz się, że w dżungli w jaskini znajdują się wszelkiego rodzaju nieumarli. Przejścia do tego miejsca pilnuje muszkieter.

Dmuchnij do dżungli. W lokacji przed samą jaskinią porozmawiaj z muszkieterem. On cię przepuści. Wraz z dalszym przejściem Korsarzy: Do każdego własnego - Kaleuche musi zabić wszystkie szkielety zarówno przy wejściu, jak iw samej jaskini. Gdy tylko ostatni szkielet jaskini spadnie na podłogę, z jej kąta zacznie się wydobywać dym. Tu właśnie pojawia się Chavinavi. Ci, którzy podążają za Richardem Gambitem, natychmiast rozpoznają stworzenie. Zabij go, wróć do mnicha. Wyraża wdzięczność. Wszystko to świetnie, ale nadal nie znalazłeś Merrimana. Przy okazji, jest gdzieś blisko!

Nikt w mieście go nie widział. Będę musiał go poszukać. Na cmentarzu trzymaj się dozorcy. Naciśnij go, a dowiesz się, że Joaquim siedzi w krypcie i po cichu kradnie zwłoki z cmentarza. Weź klucz, dmuchnij za czaszką. Wejdź do krypty, przejdź obok trumien, przejdź przez drzwi.

Trafiłeś do jaskini z kilkoma grotami. Wszędzie, gdzie trzeba posprzątać szkielety, znajdź Merrimana. Znajdziesz go w pomieszczeniu z tronem. Porozmawiaj z nim, obserwuj przemianę człowieka w paskudnego nieumarłego. Najpierw walcz z wezwanym chavinavi, potem z wojownikiem jaguara, a także z Joaquimem, który do niego dołączył. Kiedy Marriman upadnie, chavinavi umrze samo. Przeszukaj zwłoki portugalskiego podmiotu. Zabierz mu jadeitową czaszkę. Nie zapomnij również przeszukać jaskini, zabrać skrzynię wielkanocną. Kontynuuj przejście Korsarzy: Do każdego swojego - Kaleuche.


Czas jechać do Dominiki. Teraz jest dziwna rzecz - jeśli amulety tak przyciągnęły statek widmo, to jadeitowa czaszka wcale go nie interesuje. Kiedy przyjdziesz do szamana, wysłuchaj historii. Musisz uważnie słuchać, bo to ważne! Następnie weź dwa amulety. Niezależnie od tego, czy amulety są noszone czy nie, są one dobre tylko przez miesiąc. W tym okresie musisz odnaleźć wyspę ze świątynią Yum Simil. Zostaw tam czaszkę.

Podpowiedź: Jeśli zdałeś saga piracka, współrzędnych wyspy poznasz od Nathaniela Hawke'a. Cóż, jeśli nie, to potrzebujesz centrum osławionego Trójkąta Bermudzkiego. Jego szczyty to Sint Maarten, Antigua, St. Christopher. Przygotuj się do stoczenia poważnych bitew, zarówno na lądzie, jak i na morzu.

Więc znalazłeś Haela Roa. Na nim musisz zostawić czaszkę Yum Simil. Udaj się w głąb wyspy, gdzie widoczna jest świątynia. Wejdź na górę, wejdź. Gdy dojdziesz do trzech przełęczy, musisz wybrać środkowy. Wejdź po schodach. Następnie musisz poruszać się po znaku „czaszka-słońce”. Skup się na słońcu, zabijając po drodze szkielety oraz Chavinian. Gdy podczas przejścia Korsarz: Do każdego swojego - Kaleuche, otworzysz drzwi, wejdziesz do pokoju, w którym znajdują się teleporty. Idź do właściwego. Wtedy będzie tylko jedna droga. Wszystkie teleporty są poprawne. Po wejściu do ostatniego teleportu znajdziesz się w sanktuarium. Tam podejdzie do ciebie wódz Chavinavi.


Wskazówka: lider zacznie bombardować cię pytaniami. Odpowiedzi na nie znajdowały się w historii szamana, której trzeba było uważnie słuchać! Jeśli odpowiedzi są błędne, przynajmniej jedna z nich, przywódca cię zaatakuje. Jeśli nie popełnisz żadnych błędów, otrzymasz skórę wojownika lamparta.


Pod koniec rozmowy z przywódcą udaj się do posągu po drugiej stronie sanktuarium. Odłóż jadeitową czaszkę. Po wyjściu ze świątyni musisz udać się nad morze. W akwenie czeka już na Ciebie wojskowy galeon „Latające serce”. Ma już drużynę śmiertelników kierowaną przez kapitana. Zabierz na pokład dawnego ducha, kosić każdego, kto zostanie złapany. Po drodze musisz przeszukać szkielety, które mogą zawierać ciekawe amulety. W kajucie dojdzie do bitwy z kapitanem. Po - rozmowa. Pod koniec rozmowy zabij go. Usuń pierwszy dziwny amulet z ciała. W jednej ze skrzyń znajdziesz katanę. Drugi będzie miał 5000 dublonów. Nie możesz ich zabrać, więc nie próbuj na próżno.


Oto, mrożące duszę „Kaleuche”… nasze!

Czy uważasz, że przejście Corsair: Do każdego własnego - Kaleuche jest zakończone? Nie było go tam! Musisz wrócić do szamana, przekazać mu amulety. Otrzymasz zadanie - dostarczyć 15 mangarów. Spośród nich przygotuje dla ciebie miksturę. Możesz przynieść mu wszystko na raz. Możesz, o ile znajdziesz - w piątki. W rezultacie otrzymasz trzy mikstury: miksturę wytrzymałości, miksturę reakcji i miksturę do wyboru. Gdy tylko zdobędziesz mikstury, pożegnaj się z szamanem, który wyruszy, aby zrozumieć mądrość swoich przodków.

Przejście Korsarzy Do każdego własnego. holenderski gambit. Kampania Holenderskich Indii Zachodnich
Pierwszym zadaniem jest holenderski Gambit. Kampania Holenderskich Indii Zachodnich
Płyniemy na Martynikę w Saint-Pierre do naszego brata i tam otrzymujemy od niego cenne informacje.
Z dziennika: Mój drogi brat postawił mi kolejne zadanie - przypodobać się władzom, które są. Mam wybór: albo dołączyć do Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej, albo wyśledzić jakiegoś wpływowego angielskiego korsarza na Antigui, albo znaleźć nie wiadomo co w Bridgetown. Tak. fajnie... Cóż, przynajmniej decyzja należy do mnie! Pierwsze zlecenie otrzymałem od Wicedyrektora Spółki. Niezbędne jest towarzyszenie fletom pewnego Balthasara Ridderbocka. Mogę znaleźć kupca w zarządzie portu.
Udaj się do Zarządu Portu Willemstad, porozmawiaj z Ridderbock Balthazarem. Z magazynu: Moim towarzyszem jest Balthasar Ridderbock. Kierujemy się do Philipsburga.
Gdy tylko wypłyniesz na morze, Alex the Fierce natychmiast zacznie cię gonić na swoim statku. Jego statek jest bardzo szybki, więc nie będziesz mógł uciec! Najlepiej jest wyjść na morze i pozostać w pobliżu fortu, dzięki czemu fort pomoże ci w walce z dwoma statkami. Zniszcz statki lub wejdź na pokład. Nie powinieneś go gonić. Wyląduj na Philipburgu na Sint Martin, porozmawiaj z Balthasarem i odbierz od niego skromną nagrodę. Misja zakończona - Balthazar znajduje się w Philipsburgu, a jego piracki wróg znajduje się na dole. Za pracę dostałem 5000 - Ridderbock jest rzadkim skąpcem... Wracam do Willemstad do Rodenburga. Popłyń z powrotem do Curacao, udaj się do rezydencji GVIK i porozmawiaj z Rodenburgiem.
Drugie zadanie to holenderski Gambit. Kampania Holenderskich Indii Zachodnich
Kolejnym zadaniem z Rodenburga jest wyjazd na Kubę, do miasta Santiago i przekazanie jakiejś paczki Don Simono Acevedo, wysokiemu urzędnikowi banku Geraldiego.
Z dziennika: Wygląda na to, że będę agentem negocjacyjnym Firmy. Lucas Rodenburg polecił mi dostarczyć paczkę i pewną sumę pieniędzy do oddziału Geraldi Bank w osadzie Santiago na Kubie. Dziwne, ale najwyraźniej dręczyły go pewne obawy dotyczące misji przede mną, a Minheer Rodenburg odmówił ich wyjaśnienia.
Warto się pospieszyć z dotrzymaniem terminu - 15 dni na Kubę. I powinieneś uważnie się rozejrzeć. Płyń na Kubę (w lewym górnym rogu mapy), nie płyń do miasta Santiago, ponieważ. jesteś wrogiem Hiszpanów. Na prawo od Santiago znajduje się przylądek z latarnią morską. Stań na prawo od przylądka i wejdź w tryb żaglowy u wybrzeży Kuby. Naciśnij Enter i przejdź do Anna Maria Bay. Zacumuj do brzegu i idź tą drogą - przejdź do kolejnej lokacji jedną drogą, a następnie wybierz ścieżkę w prawo, w prawo, prosto (jedyna), w prawo, w prawo. Znajdziesz się w miejscu z bramami miejskimi, są one za zakrętem w prawo. Wjedź do miasta po 00-00, aby nie zatrzymała Cię ochrona. Ukryj się w ustronnym miejscu (w rogu za dowolnym budynkiem), przewiń czas do 8 rano i idź do banku. Bank znajduje się na pasie naprzeciwko rezydencji. Porozmawiaj z Simonem, powiedz, że potrzebujesz informacji, a następnie powiedz mu, od kogo jesteś. Szymon chce odpowiedzieć i prosi o przyjście następnego dnia. Wyjdź z banku, a zostaniesz oszołomiony.
Z dziennika: Obawy Minheera Rodenburga zaczynają się spełniać. Byłem oszołomiony na ulicy, w pobliżu banku Geraldi i zamknięty w jakimś pokoju! O co pytał ten facet? Kim on do cholery jest? Nieważne... nawet mnie nie związał i odszedł - sprawię, że pożałuje tego przeoczenia. W tym pokoju musi być coś, co mogłoby uchodzić za broń!
Porozmawiaj z wrogiem, nie ujawniaj wszystkich sekretów, nie rozmawiaj o odszkodowaniach. Odejdzie, zostawiając cię pod opieką swoich bandytów. Gdy bandyta odejdzie, odszukaj harpun w jednej ze skrzyń i załóż go zamiast broni poprzez menu ekwipunku. Złoczyńca powróci - zabij go harpunem w normalnej walce. Wyjdź z pokoju, zejdź na dół i wbiegnij na Vernona - pierwszego bandytę, zabij go. W rzeczywistości nie jest łatwo zabijać bandytów, powinieneś albo dobrze napompować swojego bohatera, albo przeczytać mikstury lecznicze, albo jedno i drugie. Ale szczerze mówiąc, walcz w zwolnionym tempie przez 0,5 czasu (klawisze NAM +, -), zachowaj dwa mikstury lecznicze dla drugiego bandyty. Po zabiciu pierwszego bandyty od razu biegnij przez drzwi na dół, walka w przejściu będzie wyjątkowo niewygodna.
Z dziennika: Udało mi się uciec, a mój porywacz i jego asystent nie żyją. Mój sprzęt musi być ułożony gdzieś w domu. Musisz dobrze szukać. Szkoda, oczywiście, ale nigdy nie dowiedziałem się, co się tutaj dzieje. Tak, do diabła z tym! Muszę odebrać list z odpowiedzią od bankiera i wrócić do Willemstad - czuję się bardzo nieswojo w Santiago...
Na piętrze jest skrzynia - zabierz stamtąd wszystkie swoje rzeczy, które zabrali ci bandyci. Wyjdź z domu, udaj się do banku Simona i podnieś list z odpowiedzią. Simon przekaże odpowiedź słowami – „ten człowiek musi umrzeć”. Przewiń czas do 24-00, stojąc przy bramie z ochroną i wyjedź z miasta, bo. Przy bramie nie będzie już strażników. Biegnij cały czas w kierunku statku, skręcając w prawo na rozwidleniu. Wejdź na pokład statku na brzegu zatoki Anna Maria i wróć na Curaçao do rezydencji GVIK.
Z dziennika: Wdzięczność Minheera Rodenburga jest imponująca. Ale co do incydentu w Santiago, nic nie zostało wyjaśnione. Być może w przyszłości będę mógł dowiedzieć się więcej, ale na razie – mam siedem dni na uporządkowanie się.

Gambit holenderski:

Płyniemy do Antigui, skręcamy w lewo i wchodzimy do domu Charliego Knippela. Aby otrzymać zadanie dla strony angielskiej, musisz mieć następujące cechy: nawigacja - 30 punktów, honor pozytywny lub neutralny, a ranga głównego bohatera nie jest wyższa niż 15.

Jeśli spełniłeś wszystkie te warunki, otrzymasz pierwsze zadanie. Musimy przechwycić statek Wschodnioindyjski. Zanim podejmiesz się tego zadania, popływaj po tawernach i zatrudnij kilku pensjonariuszy, którzy mogą zostać oficerami. Kup także sutki i rdzenie. Następnie wróć do Charliego i podejmij się zadania. Trzeba będzie wymusić kierunek Martynika - Antigua - St. Christopher. Ponadto na to zadanie przeznaczono czternaście dni. Jeśli nie dotrzymasz tego terminu, Brytyjczycy nie będą z Tobą współpracować. Ale teoretycznie powinieneś się dopasować. Gdy tylko zobaczysz statek z fioletowymi żaglami, to jest nasz cel. Podpłyń do niej i dołącz do walki. Niszczymy dwa małe statki, a duży zabieramy na abordaż. Po udanym abordażu przydzielamy oficera na statek ze srebrem i wracamy na Antigua do Charliego Knippela. Informujemy o obecności okrętu i srebra na nim i otrzymujemy rozkaz, aby dokładnie dzień później przybyć na spotkanie z dowódcą, otrzymać nagrodę, a także nowe zadanie.

Fragment „Korsarzy: każdemu po swojemu”. Gambit holenderski dla Anglii


Fragment „Korsarzy: każdemu po swojemu”. Gambit holenderski dla Anglii

Richard opowiada o rodzinie Schneur, o Abigail, o swoim ojcu, który uważa się za złego pirata i dlatego chce poślubić córkę złego Holendra, który jest wrogiem Richarda. Richard poprosi o przyprowadzenie do niego Abigail i zgadzamy się. Płyniemy do Willemstad i wchodzimy do domu Schneur, który znajduje się obok rezydencji. Solomon spotyka nas w domu i zaczyna mówić o czaszce jakiegoś dziadka io tym, że zwrócimy mu pieniądze. Powie ci również, gdzie jest Abigail. Idziemy do kościoła i rozmawiamy z nią. Abigail nie chce opuścić ojca, dopóki nie zostaną odnalezione wartości rodzinne, więc musimy je znaleźć. Aby wyszukać szerokość i długość geograficzną, potrzebujemy kompasu, a także działającego chronometru. Kompas mamy, a chronometr kupiony w budynku GVIKA. Działający chronometr wykonuje się w inwentarzu (K) przez skrzyżowanie klepsydry i chronometru. Następnie udaj się do swojej kabiny, załóż działający chronometr i kompas, a następnie poszukaj odpowiedniego miejsca za pomocą opcji „myśl na głos”. Współrzędne: 12'48 i 64'41, płyń na te współrzędne, a następnie wypłyń w morze. Nawiasem mówiąc, współrzędne nie muszą być dokładnie takie same, błąd jest dopuszczalny. Najważniejsze jest to, że gdy wypłyniesz w morze, w dzienniku statku pojawia się napis o lokalizacji wyspy. Następnie wyląduj na wyspie i udaj się do groty. W grocie czeka na nas skrzynia, która eksploduje przy naszym podejściu, a z ziemi wyjdzie zombie - strażnik Chavinavi. Zabijamy go i grzebiemy w zwłokach, za skrzynią - w skrzyni zamiast pieniędzy będzie głowa. Po przeżytych wydarzeniach udajemy się do Richarda Fleetweeda i rozmawiamy o wszystkim, co widzieliśmy.

Przybywając do Richarda Fleetweeda – opowiadamy wszystko, co widzieliśmy i pokazujemy głowę Łysego Gastona. Richard poprosi Cię o przyjrzenie się tej sytuacji i udanie się do Bridgetown (Barbados), aby sprawdzić, czy Gaston naprawdę zginął, czy też jest to zwodniczy manewr naszych wrogów. Następnie powinniśmy popłynąć na Curacao, do laguny Blanca, do Charliego, który będzie na nas czekał z pieniędzmi na wykup Abigail. Musimy się spotkać dwadzieścia dni. Płyniemy i idziemy do tawerny. Tam otrzymujemy list od Gastona z ostrzeżeniami przed Anglikiem i Holendrem. I że nikomu nie można ufać. Teraz musimy popłynąć do Curacao, do laguny Blanca, gdzie czeka na nas Charlie. Płyniemy na miejsce i dowiadujemy się, że nigdzie indziej nie trzeba pływać. Charlie wysyła list od Richarda z życzeniami powodzenia i dwustu tysiącami pesos, żeby nie być całkowicie rozczarowanym tym angielskim zdrajcą. Nie ma nic do roboty poza walką psy holenderskie. Ponadto Charlie zostanie poproszony o dołączenie do twojego zespołu. Weź to, nie pożałujesz. Przy wyjściu z laguny czekają na nas trzy holenderskie okręty wojenne. Możesz z nimi walczyć lub uciec. Pamiętaj, że jeśli zdecydujesz się walczyć, zrujnujesz swoją reputację w Holandii.

Po oderwaniu się od floty popłyń na Antigua, aby znaleźć aptekę. Zejdź do podziemnego przejścia, które znajduje się obok wejścia do kościoła. Wędrując po katakumbach natkniesz się na Murdocha, który z kolei nie będzie chciał oddać papierów i zaatakuje cię. Uważaj, nie jest sam, ale z Chińczykiem.

Fragment „Korsarzy: każdemu po swojemu”. Gambit holenderski dla Anglii


Fragment „Korsarzy: każdemu po swojemu”. Gambit holenderski dla Anglii

Ze zwłok Murdocha będzie można usunąć: siedemnaście tysięcy pesos, puzon, archiwum Johna Murdocha i dwa zapieczętowane listy. Musisz także znaleźć szyfr, w tym celu: wychodzimy z lochu i wchodzimy ponownie, po czym idziemy prosto i skręcamy w prawo. Przeszukujemy kamienie i znajdujemy szyfr. Następnie płyniemy na Kajman, do Zatoki Esmeralda, gdzie czeka już na nas Lucas Rodenburg. Jeśli masz statek rangi 4 lub wyższej, możesz na niego wejść. Jeśli nie, po prostu podgrzej. Po abordażu z Lucasa można wyjąć: szablę oficerską, pistolet do pojedynków, dobrą lunetę i dwadzieścia tysięcy pesos. W skrzyni można znaleźć: dwadzieścia tysięcy pesos, czterolufowy pistolet, sto czterdzieści pięć złotych dublonów, amulet Nefrytowego Żółwia, amulet Rybaka, łzy Ix-Chel, niebieski bursztyn, bursztyn, meteoryt. Po zabiciu Lucasa jak najszybciej zejdź ze statku, gdyż jest on zaminowany. Po udanym abordażu i eksplozji Lucasa wyląduj na brzegu Esmeraldy, wejdź do dżungli i wejdź do groty. W środku będzie dwieście tysięcy pesos i klucze do drogerii, naszej nowej posiadłości. Nie zapomnij odwiedzić swojego nowego domu na Antigui i poznać swojego nowego przyjaciela, Gino Guineilly. Otrzymasz od niego skrzynię alchemika początkującego oraz przepis na antidotum.

Po tej przygodzie powinieneś zgromadzić milion. Jeśli nie skumulowane, wykonaj zadania poboczne, a potem idź do Michela i zadowól go swoim pierwszym zarobionym milionem.