Każdemu jego własny holenderski Gambit dla Holandii. Gambit holenderski: podstawowe wariacje. „Milion dla Michela”, „Pirate Saga” i „Polowanie na rekiny”

Teraz musisz popłynąć na wyspę Antigua, aby znaleźć na niej informatora. To on może zasugerować właściwą osobę, za pośrednictwem której wiadomość może zostać przekazana Fleetwood. Udaj się tam i zakotwicz w zatoce Falmouth. Następnie przenieś się do miasta. Bądź ostrożny, ponieważ statek Mirage okradł Brytyjczyków nie raz. Staraj się nie być zdemaskowanym. Na rozwidleniu skręć w lewo i przejdź przez bramy miasta. Następnie idź dalej, aż znajdziesz się w pobliżu schodów. Zatrzymaj się i znajdź aptekę znajdującą się w pobliżu. Spotkasz tam mężczyznę, który udzieli informacji o jednym z kumpli Fleetwooda. Możesz kontynuować przejście Korsarzy: Do każdego swojego i wrócić na statek.

Otwórz mapę i udaj się do Dominiki. Po tym, jak Longway nie przyjdzie ci z pomocą, poczekaj, aż Walkiria pod przywództwem Fleetwood pojawi się na horyzoncie. Dołóż wszelkich starań, aby zdobyć ten statek i porozmawiać z kapitanem. Dopiero gdy z nim porozmawiasz, jego życie zostanie ponownie przywrócone i będziesz musiał się go ponownie pozbyć. Jeśli nie chcesz oszukać głowy, po prostu pozwól, aby statek zatonął.

Następnie wróć na wyspę Curacao i powiedz Rhodesburgowi o tym, co zrobiłeś. Dzięki temu uzupełnisz swoje saldo o 150 000 sztuk złota. Dowiesz się również, że statek, na którym wykonywano przydzielone zadania, stał się teraz Twój. A ten pierwszy został zalany w pobliżu molo. Następnie udaj się do gubernatora, aby otrzymać jedną z odznaczeń państwowych w wysokości 1000 sztuk złota.

Czwarte zadanie. żydowskie pieniądze

Po tygodniowej przerwie wróć do Rodenburga i zdobądź kolejne zadanie w przejściu gry Corsairs: Do każdego swojego. Powie ci, że jest zakochany w dziewczynie o imieniu Abigail. Jednak sprzeciwia się poślubieniu go bez podania powodów. Musisz dowiedzieć się, co jest co. Kieruj się w stronę rezydencji i skręć w lewo.

W pobliżu bramy wejdź do domu po prawej. Wejdź do środka i wejdź na piętro, gdzie znajdziesz dziewczynę. Okazuje się, że nie chce poślubić Roddensburga, żeby nie była skazana za robienie tego dla zysku. Aby uniknąć takich plotek, musisz znaleźć skrzynię na jednej z wysp, którą ukrył jej ojciec. Nie marnuj czasu i zejdź na dół, aby porozmawiać ze starcem. Nie będzie jednak pamiętał położenia wyspy.

Wyjdź z budynku i idź wzdłuż ulicy, aż podejdzie do ciebie nieznajomy. Po rozmowie z nim dowiesz się, że nazywa się Joaquim Merriman. Poprosi cię, abyś poszedł za nim, zgódź się. Gdy znajdziesz się w pokoju, porozmawiaj z nim. Okazuje się, że interesuje go czaszka, która jest ukryta w tej samej skrzyni, co oszczędności Solomona. Jeśli przyniesiesz mu tę czaszkę, zostaniesz nagrodzony pół miliona pesos. Kontynuuj przejście gry Corsairs: Do każdego własnego i zgódź się na wykonanie tego zadania.

Otwórz dziennik i przeczytaj, że współrzędne pożądanej wyspy znajdują się w zapisach łaźni Berg i Fleetwood. Teraz potrzebujesz kompasu, klepsydry, astrolabium i chronometru. Otwórz menu alchemii i połącz chronometr z klepsydrą, aby stworzyć działający chronometr. Następnie pospiesz się na pokład swojego statku i udaj się do kajuty. Następnie zastosuj funkcję, dzięki której możesz znaleźć wyspę tylko według współrzędnych.

Po otrzymaniu informacji rozpocznij podróż. Ten kawałek ziemi znajduje się między wyspą Curaçao a Martyniką. Po dotarciu do celu zejdź na ląd i idź do rozwidlenia. Przesuń się z niej w lewo, a następnie wejdź do groty. Tam musisz znaleźć odpowiednią skrzynię. Po wyjęciu z niego zawartości: czaszki, złota, pieniędzy. Możesz wrócić do Salomona i przekazać mu to, co znalazłeś. Od Ciebie zależy, czy zwrócić mu czaszkę, czy otrzymać pół miliona pesos. Następnie podejdź do Abigail i opowiedz jej o wszystkim. Okazuje się, że teraz zgadza się poślubić Lucasa.

Teraz w fragmencie gry Corsairs: Do każdego swojego, powinieneś udać się do Lucasa i zgłosić to. Nagrodzi cię amuletem i 50 000 pesos. Jednak nie ma jeszcze dla ciebie pracy, więc zrób sobie przerwę i zrób coś innego.

Piąte zadanie

Gdy po chwili wrócisz na wyspę Curacao, nagle podbiegnie nieznajomy i powie, że Rodensburg chce się z tobą widzieć. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, że musisz zabić zdrajcę Murdocha zanim on to zrobi. Otwórz mapę i rozpocznij żeglugę do Antigau. Zarzuć kotwicę w porcie i udaj się do kościoła. Zatrzymaj się i zobacz dwa budynki przed nią, podejdź do nich i znajdź między nimi właz. Otwórz je i zacznij schodzić do lochu. Bez względu na to, jak bardzo starasz się nie wpaść w ślepy zaułek, i tak się tam znajdziesz.

Rozejrzyj się i znajdź przejście w ścianie. Udaj się tam i zbadaj go, by zobaczyć wejście do magazynu z beczkami. Po wejściu do niego wykończ Murdocha i jego wspólnika. Następnie w fragmencie gry Corsairs: Do każdego własnego, będziesz musiał wybrać trzecią linię dolną w dialogu z Longwayem, aby go zatrudnić. Teraz możesz przeszukać ciało Murdocha i znaleźć klucze do apteki. Możesz przejść dalej przez magazyn i wspiąć się po schodach.

W aptece podejdź do skrzyni i otwórz ją, aby wziąć 25 000 pesos i archiwum należące do Johna Murdocha, który kiedyś pracował dla GVIK. Teraz musisz spróbować znaleźć szyfr, który znajduje się w metrze. Dopiero wtedy możesz wrócić do miasta. Używając do tego włazu, możesz udać się na swój statek i wejść na pokład. Rozpocznij swoją podróż do wybrzeży Curacao, aby ukończyć zadania z serii „ holenderski gambit”. Podejdź do Rodenburga i zdaj mu raport o tym, co zostało zrobione.

Gambit holenderski. tajna organizacja

Aby rozpocząć przejście tej serii zadań w grze Corsairs: Do każdego własnego, powinieneś spełnić następujące wskaźniki:
- Umiejętność broni nie niższa niż poziom 30;
- Doświadczenie postaci - nie niższy niż poziom 15;
- Reputacja również powinna być na poziomie „Nieznanego pirata”.

Jeśli masz to wszystko, możesz udać się na Barbados i porozmawiać z właścicielem jednej z tawern, który nazywa się Gaston the Bald. To od niego otrzymasz pierwsze zamówienie.

hiszpański Hidalgo

Teraz musisz wyeliminować jednego hiszpańskiego szlachcica, który nazywa się Fernando Rodriguez. Można go znaleźć na jednej z wysp pod panowaniem hiszpańskim. Ponieważ wygląd tej postaci jest generowany losowo, po prostu zatrzymuj się w różnych miastach i odwiedzaj tawerny nocą, aby go znaleźć. Jeśli znajdziesz się we właściwym miejscu i we właściwym czasie, to właściciel tawerny powie Ci, że gdzieś spaceruje po mieście lub nocuje na swojej brygantynie. Następnie znajdź statek, wejdź na pokład i wykończ Rodrigueza. Tylko nie próbuj dopuścić do zatonięcia statku, bo po zabiciu wroga musisz podnieść jego rzeczy i dostarczyć je do Bridgetown do Gastona. Jeśli tego nie zrobisz, zadanie nie zostanie uznane za wykonane.

Dziennik statku

Po przejściu gry Corsairs: Każdemu z siebie Gaston da ci nowe zadanie, przygotuj się do kradzieży dziennika statku Richardowi Fleetwoodowi. Po 10 dniach pojawi się w gabinecie gubernatora, w tym czasie musisz być w jego domu, zabić strażnika i wspiąć się na drugie piętro. Tam znajdziesz żądany magazyn, a następnie wyjdź. Uważaj, bo zaatakuje cię teraz trzech przeciwników. Po rozprawieniu się z nimi wybiegnij na ulicę i dobij resztę. Po chwili stracisz przytomność.

Przygotowanie pułapki

Otwórz oczy już w domu aptekarza. Staraj się uważnie podążać za nim i wychodź nocą z jego domu. W tym celu musisz skorzystać z lochu. Ale kiedy przyjdziesz na swój statek, zostanie on aresztowany. Ale nie zniechęcaj się, bo teraz Gaston zapewni ci luggera kurierskiego. Jeśli jednak nie chcesz wykonywać na nim zadania, wróć do aptekarza. W dalszym fragmencie gry Corsairs: Do każdego swojego, musisz z nim porozmawiać, aby dowiedzieć się, co najlepszy przyjaciel Fleetwood, Charlie Knippel popłynie teraz w kierunku Curacao. I będzie na brygantynie. Więc masz cały tydzień, żeby go dogonić.

Udaj się na obrzeża wyspy Curacao i spróbuj wejść na pokład tej brygantyny. Następnie możesz przesłuchać Knippela, a następnie przenieść się do miasta i znaleźć mu ukochaną Fleetwood. Przekonaj ją, żeby popłynęła z tobą na Antiguę.

Następnie udaj się do tawerny i znajdź tam ładnego pijanego mężczyznę. Po tym, jak wyrazi zgodę na dostarczenie wiadomości do Fleetwood, powie Ci, ile będzie Cię kosztować ta usługa.

Upadek Walkirii

Otwórz mapę i przenieś się na Wyspę Turks. Po krótkim spacerze spotkasz Fleetwood i porozmawiasz. Następnie musisz z nim walczyć. Po zwycięstwie wróć na swój statek i udaj się na wyspę, na której znajduje się Walkiria. Spróbuj wejść na statek, a następnie wróć do Johna. Gdy tylko złożysz mu raport o swoim czynie, zaoferuje stopień oficerski. Oczywiście musisz się zgodzić.

Holenderska Kompania Zachodnioindyjska

W dalszej części gry Corsairs: Do każdego swojego, staniesz się przeciwnikiem GVIKI i walczysz z Lucasem Rodenburgiem. Po otrzymaniu napiwku na temat brygantyny GVIKA, która obecnie znajduje się między Antiguą a St. Christopherem, zabierz się do pracy. Otwórz mapę i znajdź tam statek w kolorze fioletowym. Po zabraniu go na pokład i oddaniu listu wróć do Willemstad.

Gdy znajdziesz się na miejscu, zobaczysz, że statek Mainfeng jest teraz na redzie. Udaj się do tawerny i dowiedz się więcej o tym statku. Następnie możesz udać się do zatoki Van Hato. Teraz możesz zobaczyć w nim fioletowy statek. Spróbuj go wyprzedzić i wejdź na pokład. Następnie kontynuuj przejście Korsarzy: Do każdego swojego i przejdź do Mainfeng. Zejdź do jego ładowni i przesłuchaj Chińczyków. Wystarczy jak najszybciej przeprowadzić przesłuchanie, bo Chińczyk może umrzeć od ran. Poprosi cię o podrzucenie go na Gwadelupie. Zgódź się na poznanie ważnych informacji.

Koniec Lucasa Rodenburga

Udaj się do St. Christopher i popłyń nowym statkiem do holenderskiego galeonu. Po zbliżeniu się wyślij do niego łódź, aby porozmawiać ze Stevesantem, a następnie udaj się z nim na wyspę Curacao. Gdy znajdziesz się na miejscu, możesz aresztować Lucasa, aby otrzymać przyzwoitą nagrodę. Po zwróceniu statku do GVIK możesz udać się na Antigua.

„Korsyrze” – to jedna z nielicznych gier produkcji krajowej, która zyskała światową sławę. Wielu graczy doceniło pomysł i to, jak dobrze zostały opracowane przygody, z którymi musieli się zmierzyć. Warto jednak zauważyć Ostatnia gra seria, zatytułowana „Każdemu po swojemu” – jest to swego rodzaju zwieńczenie, zbiór całego dobra, które było w poprzednie części i umieszczając go w jednym. Efektem jest bardzo ciekawy projekt, który pozwoli Ci spróbować się w roli dzielnego pirata, który musi surfować po morzach i oceanach, wykonywać zadania, walczyć zarówno na lądzie, jak i na wodzie. A wszystko to dzieje się w otwarty świat, czyli nikt nie wiąże Cię z konkretną fabułą - w każdej chwili możesz popłynąć w dowolny zakątek świata. Możesz zarabiać na handlu, możesz pirać i rabować statki - nikt Cię nie ogranicza, więc możesz robić to, co uważasz za stosowne. Cóż, życie tutaj jest niesamowicie bogate. Niestety nie będziesz w stanie poprowadzić Cię przez nią - wszystkiego będziesz musiał nauczyć się sam, ale zadania, które możesz otrzymać w trakcie podróży, możesz opisać.

W grze znajdują się również dodatki, takie jak „Korsarze: Do każdego własnego - Kaleuche”, których przejście nie jest konieczne, ponieważ nie każdy może chcieć kupić DLC. To samo dotyczy innych dodatków. DLC takie jak „Corsairs: To Each His Own - Gweek” nie będą tutaj brane pod uwagę, opis przejścia będzie dotyczył tylko gry podstawowej, więc nie można szukać questów dodanych do gry poprzez zawartość do pobrania.

„Rum dla barmana”, „Dziewczyna na telefon” i „Zwróć rękopisy księdza św. Piotra”

Pierwsze questy, które napotkasz w świecie gry, raczej nie sprawią ci trudności. Nie potrzebujesz niczego nadprzyrodzonego, specjalnej broni ani niezwykłych statków, dzięki czemu możesz bezpiecznie się nimi zająć. Przejście może zająć dziesiątki, a nawet setki godzin, ponieważ życie tutaj toczy się spokojnie, a jeśli chcesz się nim cieszyć, nie spiesz się. Ale jeśli podejmiesz się zadania takiego jak „Rum dla barmana”, zbliżasz się do ukończenia gry. Tak w to zadanie będziesz musiał spotkać się z prawdziwymi duchami, które będą podróżować na nie mniej prawdziwym statku. I właśnie od nich będziesz musiał odebrać rum. Aby to zrobić, najpierw znajdź hasło, które będziesz musiał przekazać kapitanowi statku-widmo, a następnie spotkaj się z samymi duchami. Po podaniu hasła potwierdzisz swoją tożsamość i otrzymasz rum, który musisz dostarczyć barmanowi.

Przejście „Do każdego własnego” może być różne - zależy to od istoty zadania: w niektórych przypadkach będziesz musiał natychmiast zabrać się do pracy, aw niektórych możesz się nie spieszyć. Na przykład, jak w zadaniu „Call Girl”, w którym musisz zamówić specjalną kobietę prostytutka dla jednego dygnitarza. Będziesz musiał dowiedzieć się od alfonsa o odpowiedniej dziewczynie, a zrozumiesz, że będzie można ją odebrać tylko na godzinę, od jedenastej do dwunastej wieczorem. Ale w każdy dzień, więc nie możesz się spieszyć.

Ale zadanie „Zwróć rękopisy księdza Saint-Pierre” należy wykonać jak najszybciej, ale nie jest to trudne. Będziesz musiał po prostu dostarczyć rękopisy z jednego kościoła do drugiego, ale będziesz musiał udowodnić, że twoje myśli nie są brudne.

„Magazyn”, „Skradziony klejnot” i „Kanibale”

Fragment „Dla każdego własnego” będzie Cię okresowo zaskakiwać, ponieważ zostaniesz zaproszony do ukończenia dość nietypowe zadania. Na przykład, " pracownik magazynu"to quest składający się z dwóch części. Otrzymasz je od sprzedawcy w sklepie, który stracił cennego pracownika - pracownika magazynu. Musisz go znaleźć. Oczywiste jest, że nie ma ograniczeń czasowych, ale możesz od razu udać się do dżungli i znaleźć piracką wioskę, w jednym ze sklepów, w którym zaginiony pracownik będzie pracował. Nie będzie chciał wrócić, więc wróć i przekaż wiadomość kupcowi. To zakończy pierwszą część , ale możesz od razu rozpocząć drugą, kupiec potrzebuje zastępstwa, a w pirackim mieście znajdziesz.Po zapłaceniu określonej kwoty zgódź się na przeprowadzenie przeglądu kandydatów, a jeśli się zdrzemniesz, kiedy się obudzisz, zobaczysz w tawernie trzech piratów, którzy wyrazili chęć zdobycia pracy.Wybierz jednego z nich i wyślij go do miasta.Kiedy pójdziesz tam następnym razem, kupiec powie, że sprowadziłeś doskonałego pracownika, bo które hojnie ci wynagrodzi.

Ale w grze są też mniej skomplikowane questy, takie jak "The Stolen Jewel". Gdy będziesz wędrował przez dżunglę, przed tobą rozegra się scena - dwóch tubylców ucieknie w nieznanym kierunku. Możesz ich gonić, ale to nie zadziała - przejście „Do każdego swojego” wymaga głębszego podejścia. Lepiej idź tam, skąd uciekli, a będzie trup. Zbadaj go - znajdziesz kolczyki. Można je sprzedać dość drogo, ale czy warto? Ponownie zastanów się, co będzie dla ciebie najlepsze i zapytaj mieszkańców, do kogo mogą należeć te klejnoty. Okazuje się, że są to kolczyki skradzione żonie gubernatora, która hojnie wynagrodzi cię za ich odnalezienie.

Jeśli chcesz walczyć, musisz podjąć zadanie "Kanibale" - znajdziesz je u jednego z mieszkańców posterunku w pobliżu miasta. Powie ci, że jego przyjaciel wyruszy sam, by uratować córkę ze szponów tubylców. Dołącz do niego i udaj się do kryjówki kanibali - tam będziesz musiał walczyć, ale gdy to zrobisz, okaże się, że córka twojego partnera żyje. Znajdziesz też kolejnego zakładnika, którego również możesz uratować. W rezultacie zarówno partner, jak i uratowany zakładnik nagrodzą cię.

"Brzemię Gaskona" - zadanie fabularne

Po wykonaniu tych zadań będziesz mieć dostęp do zadanie fabularne„Brzemię Gaskona”, które możesz ukończyć, ale zajmie to dość dużo czasu. Więc przygotuj się i zacznij. Twoim celem jest zakup statku, zebranie załogi i udanie się na Gwadelupie. W projekcie questów niezwiązanych z fabuła, co jakiś czas pomoże Ci awansować do finału. Oczywiście nie powinieneś się w to spieszyć, ale nadal powinieneś rozumieć, że gra ma logiczny koniec, do którego musisz dojść w końcu. Po zakupie statku będziesz musiał udać się do tawerny, w której możesz zebrać drużynę na raz - jest jeden marynarz, który jest gotowy zaoferować ci aż czterdzieści par rąk, ale tylko wtedy, gdy weźmiesz wszystkich na raz i spełnić jego warunki. Są one dość proste - na statku trzeba mieć odpowiednią atmosferę, żywność i lekarstwa. Możesz kupić wszystko po trochu tylko po to, by spełnić wymagania, ale to nie wszystko. Potrzebujesz nawigatora, a on jest w areszcie, ponieważ jest winien lichwiarzowi dużą sumę pieniędzy. Idź do niego i dowiedz się, co możesz zrobić, aby oddać tę kwotę. Tutaj otrzymasz zadanie poboczne"Spanish Engineer", ponieważ musisz uratować innego lombarda porwanego przez piratów. Na początku możesz spróbować przekonać tych ostatnich, aby zrezygnowali z inżyniera, ale w rezultacie nadal musisz ich zabić - w grze „Corsairs: To Each His Own” często sprowadza się do tego. Wtedy stoczysz walkę wręcz z samym Hiszpanem, który nie chce uwierzyć, że przybyłeś go uratować. Pokonaj go i zaprowadź do miasta, ale unikaj strażników. Gdy przyprowadzisz inżyniera do lichwiarza, ten da ci pokwitowania spłaty długu - musisz go zabrać do więzienia, by nawigator został zwolniony i aktywowano zadanie Gwadelupa.

„Gwadelupa”, „Karaiby obyczaje” i „Nieuczciwy konkurent”

To jedno z najtrudniejszych zadań, tutaj niebezpieczeństwo czeka na Ciebie za każdym rogiem. Przejście go może wymagać od ciebie wielkich umiejętności i zręczności w kierowaniu zarówno twoją postacią, jak i statkiem, na którym będziesz pływać. Musisz popłynąć do Gwadelupy, gdzie rozpocznie się wielopoziomowe zadanie. Najpierw musisz porozmawiać z jedną osobą, która poprowadzi Cię dalej. Dowiesz się tam o kolekcji szabli skradzionych przez Indian, którą musisz zwrócić, ale nie znajdziesz jej bez pomocy rdzennej osoby, która została uwięziona. Możesz go kupić za dużo pieniędzy, ale nie ma co robić - możesz tylko pokłócić się z komendantem i trochę obniżyć cenę. Po uwolnieniu Indianina możesz wyposażyć ekspedycję, ale jednocześnie nadal będziesz musiał wykonać jedno zadanie, które da zadanie " Karaibskie maniery". Znowu niebezpieczeństwo czeka na Ciebie za każdym rogiem, przejście raczej nie wydaje się łatwe. W ramach tego zadania musisz najpierw dostarczyć ładunek broni, przepływając obok wrogiego portu, a następnie zdobyć ważne informacje, wynajmując żebraka w tym celu, a następnie całkowicie przechwyć wrogi statek z ładunkiem prochu. To nie będzie łatwe, więc bądź poważny. Cóż, następne zadanie to w zasadzie bieganie z załatwianiem spraw. Nieuczciwy konkurent„W rezultacie okazuje się, że to przemytnik, który ingeruje w miejscowego kupca. Umów się na spotkanie i przywitaj go ciepło – nie trzeba go zabijać, bo za życie zapłaci przyzwoitą kwotę.

„Brzemię Gascona. Sequel”, a także „Pokojówka w dżungli” i „Droga holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej”

Przejście gry „Corsairs: To Each His Own” posuwa się do przodu, co sygnalizuje ci fakt, że możesz kontynuować zadanie „Brzemię Gascona”. Ale najpierw postaraj się zdobyć misję "Dziewczyna z dżungli" - do tego wystarczy podróżować przez dżunglę, aż zobaczysz dziewczynę uciekającą przed trzema mężczyznami. Poprosi cię o pomoc, mówiąc, że jej ojciec chce ją poślubić z jedną osobą, a ona kocha zupełnie inną. W każdym razie poinformuj mężczyzn, że sam dostarczysz dziewczynę jej ojcu, a następnie zdecyduj, czy pozwolić jej odejść i zrobić dobry uczynek, czy zabrać ją do ojca i otrzymać nagrodę. Następnie możesz wziąć na siebie „Ciężar Gascona”. W tym celu musisz wrócić na Martynikę i porozmawiać z uwięzionym przyjacielem Michelem. Zaproponuje ci kilka opcji rozwoju wydarzeń, które rozpoczną zadanie „Ścieżka Holendrów Kompania Zachodnioindyjska„The Corsairs: To Each His Own rozgałęzia się tutaj, ponieważ Michel oferuje trzy różne opcje osiągnięcia celu. Pierwsza to dołączenie do Kompanii Zachodnioindyjskiej, druga to dołączenie do angielskiej armii, a trzecia to członkostwo w tajemnicy organizacja .

„Holenderski gambit”, różne opcje podania

Bardzo trudno będzie tutaj szczegółowo opisać ten fragment, ponieważ rozgałęzia się i może przebiegać na różne sposoby. To jeden z najbardziej ciekawe części gra „Korsarze: każdemu po swojemu”. Przejście "holenderskiego gambitu", questu, który zaprowadzi cię do celu, który cię interesuje i Michela, zajmie ci sporo czasu. Będziesz musiał wykonać dużą liczbę zadań, radzić sobie z niebezpiecznymi przeciwnikami i wykonywać złożone rozkazy. Można nawet powiedzieć, że w niektórych miejscach będziesz musiał zajrzeć pod każdy kamień, przejście tego łańcucha zadań może tego wymagać. Niezależnie od wybranej ścieżki wynik będzie taki sam - wykonasz wszystkie zadania i zbierzesz wystarczająco dużo pieniędzy, aby uwolnić Michela.

„Milion dla Michela”, „Pirate Saga” i „Polowanie na rekiny”

Sprawdź, czy masz milion - w końcu tyle potrzeba, by Michel był wolny. Oczywiście kwota jest po prostu ogromna, a rozstanie się z nią będzie strasznie żałosne, ale to wciąż twój najlepszy przyjaciel. A co najważniejsze – to kluczowa postać w fabule gry, więc nie bądź skąpy. Jednak w części „Korsyrze 3: Do każdego swojego” fragment nie jest tak prosty, że wszystko ograniczało się do tego. Okazuje się, że nie ma wystarczająco dużo pieniędzy, aby wykupić Michela - musisz zrobić to, co obiecał, ale nie zrobiłeś. Aby dowiedzieć się, co? w pytaniu, porozmawiaj z samym Michelem, odkryj straszną tajemnicę - czeka cię coś niemożliwego. Twoim celem jest zdobycie i obalenie samorządu! Ale wyspa ma własną, pełnoprawną flotę, jak sobie z tym radzisz? Tutaj dowiesz się, że wśród piratów są tacy, którzy również nie są zadowoleni z rządów na wyspie.

Czas przejść do zadania" saga piracka W nim musisz znaleźć wszystkich wpływowych piratów, którzy będą gotowi połączyć swoje siły z tobą, aby szturmować Tortugę. Ale nie zliczysz jednego, najważniejszego pirata - legendarnego rekina. Będziesz musiał wydać całkiem sporo dużo czasu, ale, niestety, wszystko, co twoje próby pójdą na marne - Rekin zniknął bez śladu.Ale w zadaniu „Piraci: do każdego własnego” przejście po prostu nie może dojść do ślepego zaułka, więc potrzebujesz tylko rozpraszać się innymi rzeczami.

„Powrót Barona”, „Wyspa Sprawiedliwości” i „Dive”

Od tego momentu w grze zaczną się prawdziwe cuda. Musisz znaleźć szamana, który tworzy specjalne medaliony, które pozwolą ci uzyskać dostęp do tajemniczej Wyspy Sprawiedliwości. Oczywiście będziesz musiał wykonać kilka spraw i poczekać kilka miesięcy, zanim medaliony będą gotowe, ale naprawdę warto. Tylko wtedy będziesz mógł kontynuować poruszanie się w grze Corsairs. Każdy opis przejścia "Wyspy Sprawiedliwości" może wydawać się trudny, gdyż jest to punkt zwrotny w grze. W końcu na tej niesamowitej wyspie nadal znajdziesz rekina, który zgodzi się do ciebie dołączyć, ale do tego potrzebny będzie statek, którego niestety nie ma. Cała ta misja będzie się kręciła wokół próby zdobycia statku dla rekina.

Jeśli chodzi o zadanie „Immersion”, tutaj cuda będą kontynuowane. Przejście gry „Do każdego własnego” przyjmie zupełnie nietypowy obrót - będziesz musiał zejść pod wodę, aby znaleźć tam starożytne miasto Majów. W tej wspaniałej grze czekają na Ciebie te nieoczekiwane rozkosze fabularne.

Oddzielenie jest blisko...

Tak więc przejście gry „Korsarze: każdemu po swojemu” zbliża się do logicznego zakończenia. Pozostaje Ci wykonać szereg zadań pobocznych i fabularnych, aby uwolnić Michela, zdobyć wyspę Tortuga, a także zobaczyć wiele innych cudów związanych z Majami. Rozrywki na tę grę nie można nazwać nudną, a projekt się nie przedłuża - to Ty decydujesz, jak długo będziesz grał. Możesz przejść wyłącznie przez zadania z fabuły lub możesz wykonać wszystkie zadania osób trzecich i podróżować po świecie. Naturalnie nie obejmuje to przejście Statki „Corsairs: To Each His Own”, szable, armaty, amunicja i wiele innych aspektów, które nie są bezpośrednio związane z samą fabułą. Musisz to przestudiować samodzielnie i masz gwarancję, że będziesz czerpać wiele przyjemności z tego procesu.

Finał

W rezultacie wszystko sprowadza się do poszukiwania starożytnej relikwii - maski Majów. I niestety nie tylko ty będziesz jej szukał - twój „milionowy” brat Michel również będzie chciał bogactw, zdradzając cię i praktycznie zabijając. Ale tutaj możesz się zemścić. Najpierw będziesz musiał walczyć z Indianami, a następnie z samym Michelem, który jest głównym bossem w grze. Z każdą minutą wszystko stanie się trudniejsze, ponieważ będziesz już walczył ze wszystkimi naraz, łącznie z bratem. Cóż, wszystko skończy się oczywiście wraz z twoim zwycięstwem - jeśli masz w rękach prawdziwy artefakt, będziesz musiał wykończyć Michela, a potem rozpocznie się finałowy film. Ale gra nie kończy się w tym samym czasie - masz możliwość dalszego surfowania po oceanach - piractwa, handlu, życia i, oczywiście, wykonywania zadań, których wcześniej nie miałeś czasu.

Dzień dobry, drogi przyjacielu!

Dziś przedmiotem naszej uwagi jest przyrodni brat peruwiańskiego gambitu, który już analizowaliśmy. Mianowicie holenderski gambit, dość oryginalne odkrycie holenderskich szachistów.

Co to za gambit?

Ostra kontynuacja, opracowana i wdrożona przede wszystkim przez holenderskich mistrzów L. Prinsom i T. van Scheltinga .

Holenderski Gambit lub holenderski wariant, jak go czasem nazywa się, jest jedną z rozgałęzień Gambitu.

Myślę, że łatwo zauważyć, że holenderski gambit zaczyna się z tej samej pozycji, co gambit, o którym mówiliśmy wcześniej. Zamiast 5…Hb6, czarny gra 5…cd

Znaczenie ruchu 5…cd– poświęcając pionka, aby wyprzedzić przeciwnika w rozwoju i przejąć inicjatywę.

Znaczący wkład w teorię i praktykę gambitu holenderskiego wnieśli: Bronstein, Keres, Geller . Czasami „Holender” jest również używany przez współczesnych arcymistrzów. Widziano go w debiutanckim repertuarze Vitiugova, Naiditsch .

Opcje podstawowe

Rozważ główne opcje, które pojawiają się w tym oryginale.

6.P:d4

Był też wstępny 6. Q4+. Jednak test praktyczny był raczej na korzyść Blacka.

Na przykład:

Pozycja czarnych jest jeszcze lepsza. Pachman-Książę, 1949 Zobacz także sekcję o błędach i pułapkach.

Więc:

6. Hxd4 G7

Przygotowanie do wygrania tempa Dc6

Od razu 6…X6 nie dobrze na widoku 7.G:f6 gf 8.He4

7.e4

Najlepszy ruch. Kiedy 7.Kf3ed to ulepszona wersja

Inne możliwości:

7.Wd1?!

Przykładowy wariant:

Czarny ma inicjatywę pionka.

7.0-0-0 ?!

Ten piękny ruch ma również wątpliwą reputację.

Na przykład:

Po raz kolejny czarne mają wystarczającą rekompensatę.

7.Q4+?!

Czarny ma inicjatywę.

7.е3

Z pełnoprawną grą dla czarnych.

Wróćmy do przeprowadzki 7.е4

7.e4 Sc6

Program poruszania się w ramach idei holenderskiego Gambitu.

Biały przed wyborem: 8.Gb5, 8.Ha4, 8.He3 oraz 8.Hd2. Zróbmy to w kolejności:

8.Bb5

Ten energiczny ruch nie jest niebezpieczny dla czarnych.

Na przykład:

Czarny ma inicjatywę.

8. Q4

Czarny wyrównuje grę.

Z kontrą dla czarnych.

Z rekompensatą za pionka czarnych.

8.Hd2

Czarny ma rekompensatę za poświęconą figurę.

Gulko - Giorgadze , 1969

Biali walczyli, ale nie jest łatwo uświadomić sobie przewagę materialną.

Sadie Bisguier, 1971

Poza tym istnieje wrażenie, że gra czarnych w ostatnim przykładzie może zostać wzmocniona.

Typowe błędy i pułapki

Rycerz White'a zostaje złapany. Zagraj to dobrze 7.P:d4. A jeszcze lepiej jest wcześniej złapać pionka ruchem - 6.P:d4

Jak widać, dowcipny atak Nb6 pozwala czarnym oprzeć się nawet pozornie śmiertelnemu podwójnemu szachowi ze strony białych. I nie tylko stawiać opór, ale także utrzymać przewagę materialną.

Biały jest mniejszym złem 9.P:d4

Należy zauważyć, że jeśli białe grają Nb5 bez uprzedniej wymiany f6, Czarny nie może już pozwolić na podwójną kontrolę:

A białe wygrywają.

Czarny wygrywa wymianę.

Małe podsumowanie:

Osobliwością holenderskiego gambitu jest to, że kryje się w nim sporo „pułapek”. Zweryfikowaliśmy to stwierdzenie powyżej.

Białe muszą grać ostrożnie, także pod względem kolejności ruchu. W przeciwnym razie możesz nie tylko zrezygnować z inicjatywy, ale także stracić materiał już w debiucie.

Przykładowe gry

Gradelius - Naiditsch , Douglas, 2016 ½: ½

Tukmakow — Ubilava , Rostów nad Donem, 1980, 0:1

Smysłów — Geller , Moskwa, 1955 1:0

Dziękuję za zainteresowanie artykułem.

Jeśli okaże się to przydatne, wykonaj następujące czynności:

  1. Udostępnij znajomym, klikając przyciski mediów społecznościowych.
  2. Napisz komentarz (na dole strony)
  3. Subskrybuj aktualizacje bloga (formularz pod przyciskami sieci społecznościowych) i otrzymuj artykuły na swoją pocztę.

Miłego dnia!