Korsarze każdego questu karaibskich zwyczajów. Przejście „Do każdego własnego” (zadania). Przejście gry „Korsarze: każdemu po swojemu”. „Brzemię Gascona. Sequel”, a także „Pokojówka w dżungli” i „Droga holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej”

Przejście Korsarzy Do każdego własnego. Gwadelupa
Wciśnij Enter, wyjdź na mapę świata i popłyń z wyspy na północ, do Gwadelupy. Czas można przyspieszyć, naciskając + NAM. Naciskając TAB uzyskasz maksymalny widok mapy. Zacumuj w pobliżu miasta, obok kościoła, odszukaj dom Fadeya - tak będzie się nazywać, gdy zbliżysz się do drzwi. Porozmawiaj z mężczyzną, powiedz, że jesteś od Michela.
Z dziennika: Rozmowa z Fadeyem miała miejsce. Nie dostałem od niego żadnych pieniędzy, ale zdobyłem jakiś rzadki sztylet. Nie jest to odpowiednik pieniędzy, ale lepszy niż nic. Teraz wracam do St. Pierre do mojego brata po dalsze instrukcje.
Płyniemy na Martynikę do naszego brata.
Z dziennika: Cóż, czas naprawdę przyzwyczaić się do roli marynarza. Mój drogi brat dał mi na to całe trzy miesiące. Niesłychana hojność!... Biedna Lulu! Na pewno nie będzie czekać na mój powrót... Chociaż, szczerze mówiąc, Lulu jest ostatnie czasy Najmniej mnie to obchodzi. Ale znaczące aluzje Michela do jakiejś „przygody” są bardzo niepokojące. Mój ukochany brat jednoznacznie się powstrzymuje i wiele. No dobra, mój czas też nadejdzie... Wygląda na to, że Michel uważa mnie za całkowicie bezwartościowego, sądząc po protekcjonalnym i moralizatorskim tonie ostatniej rozmowy. Cholera! Teraz, bardziej niż kiedykolwiek, chcę wytrzeć nos mojego aroganckiego brata. Zobaczymy! A teraz może warto złożyć kolejną wizytę w Fadey, ale nie przeciągać tego. Niech grubas zrobi trochę zamieszania i pomoże mi w pracy, ponieważ bezwstydnie oszukał dług Michela.
Z dziennika: Fadey zgodził się pomóc mi znaleźć pracę. To prawda, nie obyło się też bez nauk – no, kiedy się skończą?… Musisz przyjść jutro do lokalnego sklepu i porozmawiać z niejakim Gerardem Lecroix. Muszę dostarczyć ładunek bomb i prochu do fortu Port-au-Prince w Hispanioli. Opłata za fracht wyniesie pięć tysięcy pesos. Jednak według Lecroix to tylko pierwszy i najłatwiejszy krok w moim zadaniu. Dalsze instrukcje otrzymam od komendanta Fortu.
Płyń w lewo do Hispanioli. Zacumuj w porcie Port-au-Prince, który znajduje się mniej więcej w zachodniej części wyspy. Wyjście do dżungli (brama po prawej stronie, patrząc od strony mola). Skręć w prawo, biegnij do fortu i zejdź w dół. Idź do zbrojowni i porozmawiaj z komendantem. Po otrzymaniu 5000 pesos dowiedz się, jakie jest następne zadanie.
Z dziennika: Komendant fortu Port-au-Prince postawił mi odpowiedzialne zadanie: pilnie dostarczyć przesyłkę działa okrętowe ponownie wyposażyć pewną fregatę „Militant”, która w ten moment rejsy u wybrzeży Porto Bello. Mam nie więcej niż dwa tygodnie. Powinieneś się pospieszyć!
Popłyń tam, gdy tylko otrzymasz zadanie, wypłyń raz. Najprawdopodobniej nie będziesz w stanie daleko pływać, ponieważ. będziesz ciągle atakowany przez ten sam hiszpański myśliwiec - poczekaj na niego w pobliżu fortu i zatop go z pomocą sojuszników. Lub odsuń się od niego nie na mapie, ale nad morzem na przyspieszenie, gdy tylko zniknie z pola widzenia, otwórz mapę. Następnie popłyń do brzegów południowego Maine. Porto Bello to wrogi port, więc popłyń trochę na zachód od niego i wyjdź na otwarte morze. Gdy alarm zniknie, podpłyń do statku „Militant”, wyślij na niego łódź. Porozmawiaj z kapitanem statku "Militant", zgódź się pomóc mu w rozpoznaniu. Teraz mam zadanie 250 dublonów od Floriana Choqueta. Trzeba dostać się do Porto Bello i dowiedzieć się, dlaczego galeon Alakantara, na który poluje Choquet, nie przygotowuje się do wypłynięcia w morze i co stało się z agentem o nazwisku Silvain Laforet, czyli Jaime Silizio. Nazwisko potrzebnego informatora to Jaime Sicilio, jest kupcem. Galeon nosi imię Alakantara. Do miasta trzeba dostać się nocą, przez dżunglę. Czas - nie więcej niż dwa dni. Popłyń do Zatoki Moskitów, wyokrętuj. Poczekaj na noc. Z plaży idź tak - prosto, w lewo, w lewo, po prawej będzie brama do miasta. Wejdź do miasta, ostrożnie idź daleko w lewo. Do stoczni prowadzi most, naprzeciwko mostu znajduje się narożny dom - tawerna. Zaloguj się tam. Nie warto rozmawiać z karczmarzem, bo. wezwie ochronę i scenariusz się nieco zmieni. Znajdź tu pijaka, który zaoferuje ci drinka. Zgódź się na picie, a następnie zapytaj o nowości w naszej okolicy. Zacznie rozmawiać o złapanym szpiegu - wypytaj go do końca, aż pojawi się wpis w dzienniku. Teraz musisz znaleźć jakąś niepozorną osobę potrzebującą pieniędzy. Żebrak! Przewiń czas do 12 dni lub trochę później, znajdź żebraka w mieście i zaoferuj mu zarobienie pieniędzy. Ukryj się za rogiem, cofnij czas do 23-00 lub później, udaj się do stoczni na molo i dowiedz się informacji uzyskanych przez żebraka. Wróć do dżungli, na brzeg Zatoki Moskitów, popłyń na Inspirujący statek i zgłoś zdobytą informację Kapitanowi Shockowi. Ale jeśli zdecydujesz się zapytać karczmarza, to.
Z dziennika: Cholera! Musiałeś być taki nieostrożny! Przeklęty właściciel tawerny, ledwo słysząc o Jaime Silicio, wezwał strażników. Teraz całe miasto jest niespokojne. Będę musiała iść do Floriana Choquet bez słonego siorbania - sam musiałbym nosić nogi...
Następnie Florian poprosi cię, żebyś przyszedł później, przychodzisz i daje ci jeszcze jedno zadanie.
Z dziennika: Mam kolejne zadanie od Floriana Choqueta. Trzeba zatopić barkę „Puebla” z ładunkiem amunicji, jadącym z Kartageny do Porto Bello. Jeśli to zrobię, znacznie ułatwię Choquetowi schwytanie galeonu Alacantara.
Płyń wzdłuż wybrzeża Maine w prawo i spotkaj ten sam statek. Zaatakuj go, zatop lub wejdź na pokład - to zależy od Ciebie. Jeśli masz zamiar go zatopić, najpierw użyj knipela, aby spowolnić statek, a następnie bomby. Jeśli wchodzisz na pokład, to knipel, potem śrut.
Z dziennika: Zadanie postawione przez Floriana Choqueta wykonane! Teraz powinienem pojechać na Gwadelupie, do mojego starego znajomego Gerarda Lecroix po nagrodę i kolejny przydział pieniędzy.
Następnie popłyń na Gwadelupę, wejdź do sklepu i porozmawiaj z kupcem - Lecroix przekazał mu nagrodę - 400 dublonów.
Porozmawiaj z Fadeyem na Gwadelupie. Zapytaj o złodziei, dowiedz się o schwytanym Indianinie i skradzionej kolekcji szabli, które, jeśli zostaną znalezione od kupców na wyspach, będą musiały zostać odkupione. Idź do więzienia, porozmawiaj z komendantem, aby przepuścić cię do Indianina. Przejdź przez cały korytarz w głąb i porozmawiaj ze stojącym za kratami Indianinem. Wróć do komendanta i zapytaj, co należy zrobić, aby uwolnić Indianina - potrzebna jest zgoda Fadeya. Idź do Fadeya, porozmawiaj z nim. Poprosi cię o karę 150 dublonów. Powiedz, że mężczyzna upadł z dębu, prosząc o tego rodzaju pieniądze. Kwota wynosi teraz 100 dublonów. Znajdź i daj Fadeyowi 100 dublonów, idź do więzienia i daj notatkę od Fadeya komendantowi. Idź za Titchingitu do celi i zgłoś, że Indianin jest wolny. W rozmowie z nim poza miastem zgódź się na przyjęcie Indianina do swojej drużyny.

Komputery

Przejście „Do każdego własnego” (zadania). Przejście gry „Korsarze: każdemu po swojemu”

18 października 2014

„Korsyrze” – to jedna z nielicznych gier produkcji krajowej, która zyskała światową sławę. Wielu graczy doceniło pomysł i to, jak dobrze zostały opracowane przygody, z którymi musieli się zmierzyć. Warto jednak zauważyć Ostatnia gra seria, zatytułowana „Każdemu po swojemu” – jest to swego rodzaju zwieńczenie, zbiór całego dobra, które było w poprzednie części i umieszczając go w jednym. Efektem jest bardzo ciekawy projekt, który pozwoli Ci spróbować się w roli dzielnego pirata, który musi surfować po morzach i oceanach, wykonywać zadania, walczyć zarówno na lądzie, jak i na wodzie. A wszystko to dzieje się w otwarty świat, czyli nikt nie wiąże Cię z konkretną fabułą - w każdej chwili możesz popłynąć w dowolny zakątek świata. Możesz zarabiać na handlu, możesz pirać i rabować statki - nikt Cię nie ogranicza, więc możesz robić to, co uważasz za stosowne. Cóż, życie tutaj jest niesamowicie bogate. Niestety nie będziesz w stanie poprowadzić Cię przez nią - wszystkiego będziesz musiał nauczyć się sam, ale zadania, które możesz otrzymać w trakcie podróży, możesz opisać.

W grze znajdują się również dodatki, takie jak „Korsarze: Do każdego własnego - Kaleuche”, których przejście nie jest konieczne, ponieważ nie każdy może chcieć kupić DLC. To samo dotyczy innych dodatków. DLC takie jak „Corsairs: To Each His Own - Gweek” nie będą tutaj brane pod uwagę, opis przejścia będzie dotyczył tylko gry podstawowej, więc nie można szukać questów dodanych do gry poprzez zawartość do pobrania.

„Rum dla barmana”, „Dziewczyna na telefon” i „Zwróć rękopisy księdza św. Piotra”

Pierwsze questy, które napotkasz w świecie gry, raczej nie sprawią ci trudności. Nie potrzebujesz niczego nadprzyrodzonego, specjalnej broni ani niezwykłych statków, dzięki czemu możesz bezpiecznie się nimi zająć. Przejście „Każdemu do siebie” może zająć dziesiątki, a nawet setki godzin, ponieważ życie tutaj toczy się spokojnie, a jeśli chcesz się nim cieszyć, możesz nie spieszyć się. Ale jeśli podejmiesz się zadania takiego jak „Rum dla barmana”, zbliżasz się do ukończenia gry. Tak więc w tym zadaniu będziesz musiał spotkać prawdziwe duchy, które będą podróżować na nie mniej prawdziwym statku. I właśnie od nich będziesz musiał odebrać rum. Aby to zrobić, najpierw znajdź hasło, które będziesz musiał przekazać kapitanowi statku-widmo, a następnie spotkaj się z samymi duchami. Po podaniu hasła potwierdzisz swoją tożsamość i otrzymasz rum, który musisz dostarczyć barmanowi.

Przejście „Do każdego własnego” może być różne - zależy to od istoty zadania: w niektórych przypadkach będziesz musiał natychmiast zabrać się do pracy, aw niektórych możesz się nie spieszyć. Na przykład, jak w zadaniu „Call Girl”, w którym musisz zamówić specjalną kobietę prostytutka dla jednego dygnitarza. Będziesz musiał dowiedzieć się od alfonsa o odpowiedniej dziewczynie, a zrozumiesz, że będzie można ją odebrać tylko na godzinę, od jedenastej do dwunastej wieczorem. Ale w każdy dzień, więc nie możesz się spieszyć.

Ale zadanie „Zwróć rękopisy księdza Saint-Pierre” należy wykonać jak najszybciej, ale nie jest to trudne. Będziesz musiał po prostu dostarczyć rękopisy z jednego kościoła do drugiego, ale będziesz musiał udowodnić, że twoje myśli nie są brudne.

„Magazyn”, „Skradziony klejnot” i „Kanibale”

Fragment „Dla każdego własnego” będzie Cię okresowo zaskakiwać, ponieważ zostaniesz zaproszony do ukończenia dość nietypowe zadania. Na przykład, " pracownik magazynu"to quest składający się z dwóch części. Otrzymasz je od sprzedawcy w sklepie, który stracił cennego pracownika - pracownika magazynu. Musisz go znaleźć. Oczywiste jest, że nie ma ograniczeń czasowych, ale możesz od razu udać się do dżungli i znaleźć piracką wioskę, w jednym ze sklepów, w którym zaginiony pracownik będzie pracował. Nie będzie chciał wrócić, więc wróć i przekaż wiadomość kupcowi. To zakończy pierwszą część , ale możesz od razu rozpocząć drugą, kupiec potrzebuje zastępstwa, a w pirackim mieście znajdziesz.Po zapłaceniu określonej kwoty zgódź się na przeprowadzenie przeglądu kandydatów, a jeśli się zdrzemniesz, kiedy się obudzisz, zobaczysz w tawernie trzech piratów, którzy wyrazili chęć zdobycia pracy.Wybierz jednego z nich i wyślij go do miasta.Kiedy pójdziesz tam następnym razem, kupiec powie, że sprowadziłeś doskonałego pracownika, bo które hojnie ci wynagrodzi.

Ale w grze są też mniej skomplikowane questy, takie jak "The Stolen Jewel". Gdy będziesz wędrował przez dżunglę, przed tobą rozegra się scena - dwóch tubylców ucieknie w nieznanym kierunku. Możesz ich gonić, ale to nie zadziała - przejście „Do każdego swojego” wymaga głębszego podejścia. Lepiej idź tam, skąd uciekli, a będzie trup. Zbadaj go - znajdziesz kolczyki. Można je sprzedać dość drogo, ale czy warto? Ponownie zastanów się, co będzie dla ciebie najlepsze i zapytaj mieszkańców, do kogo mogą należeć te klejnoty. Okazuje się, że są to kolczyki skradzione żonie gubernatora, która hojnie wynagrodzi cię za ich odnalezienie.

Jeśli chcesz walczyć, musisz podjąć zadanie "Kanibale" - znajdziesz je u jednego z mieszkańców posterunku w pobliżu miasta. Powie ci, że jego przyjaciel wyruszy sam, by uratować córkę ze szponów tubylców. Dołącz do niego i udaj się do kryjówki kanibali - tam będziesz musiał walczyć, ale gdy to zrobisz, okaże się, że córka twojego partnera żyje. Znajdziesz też kolejnego zakładnika, którego również możesz uratować. W rezultacie zarówno partner, jak i uratowany zakładnik nagrodzą cię.

"Brzemię Gaskona" - zadanie fabularne

Po wykonaniu tych zadań będziesz mieć dostęp do zadanie fabularne„Brzemię Gaskona”, które możesz ukończyć, ale zajmie to dość dużo czasu. Więc przygotuj się i zacznij. Twoim celem jest zakup statku, zebranie załogi i udanie się na Gwadelupie. W projekcie „Korsarze: Do każdego własnego” przejście questów, które nie są związane z fabuła, co jakiś czas pomoże Ci awansować do finału. Oczywiście nie powinieneś się w to spieszyć, ale nadal powinieneś rozumieć, że gra ma logiczny koniec, do którego musisz dojść w końcu. Po zakupie statku będziesz musiał udać się do tawerny, w której możesz zebrać drużynę na raz - jest jeden marynarz, który jest gotowy zaoferować ci aż czterdzieści par rąk, ale tylko wtedy, gdy weźmiesz wszystkich na raz i spełnić jego warunki. Są one dość proste - na statku trzeba mieć odpowiednią atmosferę, żywność i lekarstwa. Możesz kupić wszystko po trochu tylko po to, by spełnić wymagania, ale to nie wszystko. Potrzebujesz nawigatora, a on jest w areszcie, ponieważ jest winien lichwiarzowi dużą sumę pieniędzy. Idź do niego i dowiedz się, co możesz zrobić, aby oddać tę kwotę. Tutaj otrzymasz zadanie poboczne"Spanish Engineer", ponieważ musisz uratować innego lombarda porwanego przez piratów. Na początku możesz spróbować przekonać tych ostatnich, aby zrezygnowali z inżyniera, ale w rezultacie nadal musisz ich zabić - w grze „Corsairs: To Each His Own” często sprowadza się do tego. Wtedy stoczysz walkę wręcz z samym Hiszpanem, który nie chce uwierzyć, że przybyłeś go uratować. Pokonaj go i zaprowadź do miasta, ale unikaj strażników. Gdy przyprowadzisz inżyniera do lichwiarza, ten da ci pokwitowania spłaty długu - musisz go zabrać do więzienia, by nawigator został zwolniony i aktywowano zadanie Gwadelupa.

„Gwadelupa”, „Karaiby obyczaje” i „Nieuczciwy konkurent”

To jedno z najtrudniejszych zadań, tutaj niebezpieczeństwo czeka na Ciebie za każdym rogiem. Przejście go może wymagać od ciebie wielkich umiejętności i zręczności w kierowaniu zarówno twoją postacią, jak i statkiem, na którym będziesz pływać. Musisz popłynąć do Gwadelupy, gdzie rozpocznie się wielopoziomowe zadanie. Najpierw musisz porozmawiać z jedną osobą, która poprowadzi Cię dalej. Dowiesz się tam o kolekcji szabli skradzionych przez Indian, którą musisz zwrócić, ale nie znajdziesz jej bez pomocy rdzennej osoby, która została uwięziona. Możesz go kupić za dużo pieniędzy, ale nie ma co robić - możesz tylko pokłócić się z komendantem i trochę obniżyć cenę. Po uwolnieniu Indianina możesz wyposażyć ekspedycję, ale jednocześnie nadal będziesz musiał wykonać jedno zadanie, które da zadanie „Karaiby maniery”. Ponownie, niebezpieczeństwo czeka na Ciebie za każdym rogiem, przejście raczej nie wydaje się łatwe. W ramach tego zadania będziesz musiał najpierw dostarczyć ładunek dział, przepływając obok wrogiego portu, następnie zdobyć ważne informacje, wynajmując do tego żebraka, a następnie całkowicie przechwycić wrogi statek z ładunkiem prochu. To nie będzie łatwe, więc bądź poważny. Cóż, następne zadanie to w zasadzie bieganie z załatwianiem spraw. " Nieuczciwy konkurent„W rezultacie okazuje się, że to przemytnik, który ingeruje w miejscowego kupca. Umów się na spotkanie i przywitaj go ciepło – nie trzeba go zabijać, bo za życie zapłaci przyzwoitą kwotę.

„Brzemię Gascona. Sequel”, a także „Pokojówka w dżungli” i „Droga holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej”

Przejście gry „Corsairs: To Each His Own” posuwa się do przodu, co sygnalizuje ci fakt, że możesz kontynuować zadanie „Ciężar Gascona”. Ale najpierw postaraj się zdobyć misję "Dziewczyna z dżungli" - do tego wystarczy podróżować przez dżunglę, aż zobaczysz dziewczynę uciekającą przed trzema mężczyznami. Poprosi cię o pomoc, mówiąc, że jej ojciec chce ją poślubić z jedną osobą, a ona kocha zupełnie inną. W każdym razie poinformuj mężczyzn, że sam dostarczysz dziewczynę jej ojcu, a następnie zdecyduj, czy pozwolić jej odejść i zrobić dobry uczynek, czy zabrać ją do ojca i otrzymać nagrodę. Następnie możesz wziąć na siebie „Ciężar Gascona”. W tym celu musisz wrócić na Martynikę i porozmawiać z uwięzionym przyjacielem Michelem. Zaproponuje ci kilka opcji rozwoju wydarzeń, które rozpoczną zadanie „Ścieżka Holendrów Kompania Zachodnioindyjska„The Corsairs: To Each His Own rozgałęzia się tutaj, ponieważ Michel oferuje trzy różne opcje osiągnięcia celu. Pierwsza to dołączenie do Kompanii Zachodnioindyjskiej, druga to dołączenie do angielskiej armii, a trzecia to członkostwo w tajemnicy organizacja .

„Gambit holenderski”, różne opcje podania

Bardzo trudno będzie tutaj szczegółowo opisać ten fragment, ponieważ rozgałęzia się i może przebiegać na różne sposoby. To jeden z najbardziej ciekawe części gra „Korsarze: każdemu po swojemu”. Opis przejścia" Gambit holenderski", zadanie, które doprowadzi cię do celu, który cię interesuje i Michela, zajmie ci dość dużo czasu. Będziesz musiał wykonać dużą liczbę zadań, poradzić sobie z niebezpiecznymi przeciwnikami i wykonywać złożone rozkazy. Możesz nawet powiedzieć, że w w niektórych miejscach będziesz musiał zajrzeć pod każdy kamień, ten łańcuch zadań może tego wymagać, bez względu na wybraną ścieżkę wynik nadal będzie taki sam - wykonasz wszystkie zadania i zbierzesz wystarczająco dużo pieniędzy, aby uwolnić Michela.

„Milion dla Michela”, „Pirate Saga” i „Polowanie na rekiny”

Sprawdź, czy masz milion - w końcu tyle potrzeba, by Michel był wolny. Oczywiście kwota jest po prostu ogromna, a rozstanie się z nią będzie strasznie żałosne, ale i tak należy do Ciebie. najlepszy przyjaciel. A co najważniejsze – to kluczowa postać w fabule gry, więc nie bądź skąpy. Jednak w części „Korsyrze 3: Do każdego swojego” fragment nie jest tak prosty, że wszystko ograniczało się do tego. Okazuje się, że nie ma wystarczająco dużo pieniędzy, aby wykupić Michela - musisz zrobić to, co obiecał, ale nie zrobiłeś. Aby dowiedzieć się, co? w pytaniu, porozmawiaj z samym Michelem, odkryj straszną tajemnicę - czeka cię coś niemożliwego. Twoim celem jest zdobycie wyspy Tortuga i obalenie lokalnego rządu! Ale wyspa ma własną, pełnoprawną flotę, jak sobie z tym radzisz? Tutaj dowiesz się, że wśród piratów są tacy, którzy również nie są zadowoleni z rządów na wyspie.

Czas przejść do zadania" saga piracka W nim musisz znaleźć wszystkich wpływowych piratów, którzy będą gotowi połączyć swoje siły z tobą, aby szturmować Tortugę. Ale nie zliczysz jednego, najważniejszego pirata - legendarnego rekina. Będziesz musiał wydać całkiem sporo dużo czasu, ale, niestety, wszystko, co twoje próby pójdą na marne - Rekin zniknął bez śladu.Ale w zadaniu „Piraci: do każdego własnego” przejście po prostu nie może dojść do ślepego zaułka, więc potrzebujesz tylko rozpraszać się innymi rzeczami.

„Powrót Barona”, „Wyspa Sprawiedliwości” i „Dive”

Od tego momentu w grze zaczną się prawdziwe cuda. Musisz znaleźć szamana, który tworzy specjalne medaliony, które pozwolą ci uzyskać dostęp do tajemniczej Wyspy Sprawiedliwości. Oczywiście będziesz musiał wykonać kilka spraw i poczekać kilka miesięcy, zanim medaliony będą gotowe, ale naprawdę warto. Tylko wtedy będziesz mógł kontynuować poruszanie się w grze Corsairs. Każdy opis przejścia "Wyspy Sprawiedliwości" może wydawać się trudny, gdyż jest to punkt zwrotny w grze. W końcu na tej niesamowitej wyspie nadal znajdziesz rekina, który zgodzi się do ciebie dołączyć, ale do tego potrzebny będzie statek, którego niestety nie ma. Cała ta misja będzie się kręciła wokół próby zdobycia statku dla rekina.

Jeśli chodzi o zadanie „Immersion”, tutaj cuda będą kontynuowane. Przejście gry „Do każdego własnego” przyjmie zupełnie nietypowy obrót - będziesz musiał zejść pod wodę, aby znaleźć tam starożytne miasto Majów. W tej wspaniałej grze czekają na Ciebie te nieoczekiwane rozkosze fabularne.

Oddzielenie jest blisko...

Tak więc przejście gry „Korsarze: każdemu po swojemu” zbliża się do logicznego zakończenia. Pozostaje Ci wykonać szereg zadań pobocznych i fabularnych, aby uwolnić Michela, zdobyć wyspę Tortuga, a także zobaczyć wiele innych cudów związanych z Majami. Rozrywki na tę grę nie można nazwać nudną, a projekt się nie przedłuża - to Ty decydujesz, jak długo będziesz grał. Możesz przejść wyłącznie przez zadania z fabuły lub możesz wykonać wszystkie zadania osób trzecich i podróżować po świecie. Naturalnie nie obejmuje to przejście Statki „Corsairs: To Each His Own”, szable, armaty, amunicja i wiele innych aspektów, które nie są bezpośrednio związane z samą fabułą. Musisz to przestudiować samodzielnie i masz gwarancję, że będziesz czerpać wiele przyjemności z tego procesu.

Finał

W rezultacie wszystko sprowadza się do poszukiwania starożytnej relikwii - maski Majów. I niestety nie tylko ty będziesz jej szukał - twój „milionowy” brat Michel również będzie chciał bogactw, zdradzając cię i praktycznie zabijając. Ale tutaj możesz się zemścić. Najpierw będziesz musiał walczyć z Indianami, a następnie z samym Michelem, który jest głównym bossem w grze. Z każdą minutą wszystko stanie się trudniejsze, ponieważ będziesz już walczył ze wszystkimi naraz, łącznie z bratem. Cóż, wszystko skończy się oczywiście wraz z twoim zwycięstwem - jeśli masz w rękach prawdziwy artefakt, będziesz musiał wykończyć Michela, a potem rozpocznie się finałowy film. Ale gra nie kończy się w tym samym czasie - masz możliwość dalszego surfowania po oceanach - piractwa, handlu, życia i, oczywiście, wykonywania zadań, których wcześniej nie miałeś czasu.

W ciągu zaledwie kilku sekund spokojna bryza zamienia się w niszczycielską burzę. Bezchmurne niebo staje się niesamowite z powodu wielu chmur. Wybuchają potoki deszczu i błyskawice. Nagle zza horyzontu na podartych żaglach pojawia się mrożący krew w żyłach horror, koszmar na falach. On przynosi śmierć wszystkim żywym istotom. To jest statek widmo.

W pustych labiryntach opuszczonej świątyni przebywa wielu straszliwych strażników, których wzywa rozgniewany bóg śmierci, Yum Simil. Potężny starożytny artefakt musi zostać zwrócony do Martwego Królestwa. Wtedy archipelag Karaibów pozbędzie się złych duchów, które chcą wojny.

  • Mistyczna misja makro zajmie co najmniej 6 godzin gry;
  • Najnowszy unikalny galeon wojskowy - statek klasy 1;
  • Nowa unikalna broń do walki wręcz - katana;
  • Nowy wyjątkowy broń palna- pistolet dwustrzałowy;
  • Nowy unikalna zbroja- Garnitur Lamporta.

Nie bój się nieumarłych. Odważni mogą pokonać wszystko! Będziesz musiał odnaleźć trzy artefakty i przywrócić jadeitową czaszkę na swoje miejsce.

Uwaga! To zadanie Dostępne tylko wtedy, gdy kupisz DLC w sklepie Steam!

Warunki otrzymania questu: Holenderski gambit musi zostać pomyślnie ukończone. Jeśli ukończyłeś holenderski Gambit z GVIK, albo tajna organizacja, wtedy trzeba sprzedać czaszkę Portugalczykom. Czas musi minąć - około 4 miesiące po zakończeniu Gambitu. Wersja gry to 1.1.3 i wyższa. W przeciwnym razie możesz doświadczyć różnego rodzaju usterek.

Nagroda: Galeon Wojenny Latające Serce, Pistolet Dwustrzałowy, Strój Lamporta, Mikstura Szamana, Katana.

Jak mogę otrzymać zadanie? Można to zrobić na trzy sposoby:

  1. Kup dziwny amulet od żebraka w mieście
  2. Usuń dziwny amulet z ciała zabitego Indianina w dżungli
  3. Znajdź dziwny amulet w skrzyni w kajucie kapitana przerwanego statku.

Aby rozpocząć przejście Korsarzy: Do każdego swojego - Kaleuche w jednym profilu, możesz zdobyć "Dziwny amulet" w dowolny sposób. I tak wpadnie w twoje ręce.


Masz więc na rękach „Dziwny amulet”. Musisz dowiedzieć się, jaki jest jego cel. Kto może dać podpowiedź? Oczywiście latarników. Mogą też wydawać zamówienia na amulety. Odwiedź trzy latarnie morskie - Santiago, Gwadelupa, Cartagena. W każdym razie jeden dozorca opowie, jak amulet pojawił się na Karaibach i że Charles jest już trzecią osobą, która to pokazuje.

Jednak tylko jedna osoba może wiedzieć, jak korzystać z amuletu. To jest szaman Indian Carib. Plemię mieszka na Dominice. Nie schlebiaj sobie, Hindus z nikim nie rozmawia. Aby mógł zacząć się z tobą komunikować, musi złożyć ofertę. Akceptuje tylko broń palną. To nie jest prosty pistolet, ale prawdziwy muszkiet muszkieterowy lub karabinek marynarki wojennej.

Gdy zdobędziesz coś przydatnego, udaj się do Dominiki. W głębi dżungli znajdź wioskę Karaibów. W jednym domu znajdziesz szamana, porozmawiaj z nim. Kiedy rozpozna swój amulet, poszukaj pozostałych dwóch. Pasaż Korsarzy: Każdy po swojemu - kontynuuje Kaleuche.

Nie myśl, że będzie to dla ciebie łatwe! Gdy tylko wejdziesz do akwenu wyspy, rozpocznie się silna burza. Statek widmo rzuci się w kierunku twojego statku! A propos, on nie strzeli. Gdy tylko twoje statki się zbliżą, duch zacznie wchodzić na pokład. Musisz rozprawić się ze szkieletami na nadbudówce ducha i udać się do kajuty kapitana.

W kabinie kapitana Kaleuche


Nie próbuj okładać nieumarłego kapitana. Dba o wszystko! Po chwili zatrzyma się i zacznie mówić. Kapitan powie, że on i jego drużyna są nieśmiertelni. Zaatakował, ponieważ potrzebuje dziwnego amuletu, który posiadasz.

Cóż, zacznij znowu z nim walczyć. W rezultacie stracisz przytomność. Opamiętaj się na wybrzeżu Dominiki. Jeśli chodzi o zdrowie, jest to niekorzystne. Podbiegnie do ciebie marynarz z twojego statku lub dziewczyna, jeśli udało ci się przejść przez Sagę Piratów. Z rozmowy dowiesz się, że twoja drużyna była w stanie wyciągnąć twoje ciało ze statku. Ale twój statek został zatopiony tylko jedną salwą.

Pasaż Korsarzy: Każdy po swojemu - kontynuuje Kaleuche. Nawiasem mówiąc, marynarzom udało się również zabrać twoją klatkę piersiową z kajuty, więc drobiazgi pozostały nienaruszone. Porozmawiaj, wróć do szamana i dowiedz się, jak Kaleuche pojawił się na Karaibach, po co mu amulety i jak możesz z nim walczyć.

Walka nie jest trudna - musisz znaleźć dwa brakujące amulety, a także jadeitową czaszkę Yum Simil. Jest teraz z Joaquimem Merrimanem. Cóż, będziesz musiał go podnieść. Ale najpierw musisz znaleźć pozostałe amulety przed nieumarłym kapitanem. Szaman doradzi, jak znaleźć szybki statek, który ucieknie z Kaleuche.

Podpowiedź: Statki takie jak Mirage, Meifeng, Valkyrie mogą uciec od statku widma. Jednak współczujesz im lub z jakiegoś powodu nie będziesz mógł do nich wejść. Zwróć uwagę na statki małych klas, ale nie kupieckich.

Pasaż Korsarzy: Do każdego swojego - Kaleuche. Wróć do latarnika, który powiedział ci o amulecie. Zapytaj go o pozostałe dwa amulety. A raczej kto może je posiadać.

Potrzebujesz więc myśliwego z Belize, Fergusa Hoopera, Jacka-Jacksona z Barbadosu. Wszystko, co o nim wiadomo, to to, że jego statek nazywa się „pół-kobieta-pół-ptakiem”. W rzeczywistości nazwa to „Harpia”!

Barbados

Powinieneś zapytać Zarząd Portu o Jack-Jackson. Na pytanie, jak nazywa się jego ksebek, odpowiedz „Harpia”. Dowiesz się, że ten kapitan jest teraz w służbie Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej. Tam właśnie musisz tego szukać. Idź do Curaçao. W biurze GVIK sprzedający licencje komercyjne dowie się, że twój Jackson wykonuje regularne loty między Port Royal a Phillipsburgiem. Szukać pożądany statek na tej trasie wyślij łódź do xebec.

Dowiesz się, że Jackson trzyma amulet w skrzyni latarni morskiej na Barbadosie. Więc dlatego nieumarły kapitan nie mógł tego dostać! Jackson nie może jednak pojechać z tobą na Barbados. Ma kontrakt. Dlatego za przejście Korsarzy: Do każdego własnego - Kaleuche, kup od niego klucz do skrzyni. Kosztuje 500 dublonów. Wróć na Barbados, wyląduj przy latarni morskiej. W skrzyni znajdziesz dziwny amulet, a także dwustrzałowy pistolet i inne drobiazgi. Dostarcz amulet szamanowi, ponieważ "Kaleuche" teraz na ciebie poluje.


Belize

W Belize dowiesz się, że twój łowca przybędzie nie wcześniej niż za trzy dni. Ponadto będzie to w okresie od 18:00 do 21:00. Czekaj na to. Może pojawić się za tydzień. Zapytaj ogólnie o amulet.

Chętnie oddałby amulet, ale tylko on został obrabowany przez miejscowych bandytów. Krótko mówiąc, amulet został skradziony wraz z innymi rzeczami Hoopera. Udaj się do komendanta więzienia, ale tam niczego się nie dowiesz poza tym, że bandyci mają w mieście pomocników. Sami będziemy musieli zmierzyć się z bielą.

Wstyd w domu. Więc w jednym znajdziesz podejrzany typ. Zabij go, przeszukaj ciało i znajdź ciekawą notatkę. Poczekaj do północy, wdmuchnij do dżungli. W kolejnej lokacji za bramami miasta spotkasz bandytów. Daj notatkę, zdobądź zaproszenie do sprawy. To napad na kupca.

O przejście Korsarzy: Do każdego własnego - Kaleuche musisz się zgodzić i im pomóc. W kolejnym dialogu otrzymasz kolejne zaproszenie do sprawy. Za trzy dni będzie po wszystkim. Dowiesz się również, że gang znajduje się nieopodal w jaskini. Następnego dnia, również o północy, udaj się do jaskini, będą skrytki. Znajdź amulet, kostium Lamporta i inne śmieci. Znajdzie Cię dwóch bandytów. Będziesz musiał ich zabić i udać się do szamana, uciekając po drodze przed Kaleuche.

Wskazówka: jeśli przekażesz komendantowi dwóch bandytów, to po trzech dniach otrzymasz nagrodę za schwytanie złoczyńców.

jadeitowa czaszka

Więc potrzebujesz przez Yum Simil. Obecnie jest z Joaquimem Merrimanem. Dmuchnij do Willemstad. Tam Portugalczycy wynajęli pokój. Nie spiesz się nigdzie na molo. Podbiegnie do ciebie mnich i powie, że Merriman zaginął. Brakowało również właściciela domu, w którym wynajmował dom. Poza tym w nocy dzieją się tam dziwne rzeczy. Żołnierze jednak nic nie znaleźli.

Oczywiście musisz dowiedzieć się, co jest czym. Pasaż Korsarzy: Każdy po swojemu - kontynuuje Kaleuche. O północy udaj się do domu naprzeciwko rezydencji. Musisz wejść na piętro. Mnich nie oszukał! Nad klatką piersiową w pobliżu łóżka uniesie się dość gęsty dym. Następnie w pokoju pojawi się szkielet trzymający topór! Gdy uporasz się z nieumarłymi, przeszukaj zwłoki. Zrozumiesz, że to gospodyni domowa. Tak, w końcu Merriman to bardzo niebezpieczny typ!

Idź do kościoła, porozmawiaj z księżmi. Od niego dowiesz się, że Joaquim jest byłym szlachcicem. To straszna wiedźma. W Hawanie zauważono zniknięcie mieszczan, a także ataki nieumarłych. Cóż, jedź na Kubę. Tutaj musisz iść do kościoła. Od miejscowego mnicha dowiesz się, że w dżungli w jaskini znajdują się wszelkiego rodzaju nieumarli. Przejścia do tego miejsca pilnuje muszkieter.

Dmuchnij do dżungli. W lokacji przed samą jaskinią porozmawiaj z muszkieterem. On cię przepuści. Wraz z dalszym przejściem Korsarzy: Do każdego własnego - Kaleuche musi zabić wszystkie szkielety zarówno przy wejściu, jak iw samej jaskini. Gdy tylko ostatni szkielet jaskini spadnie na podłogę, z jej kąta zacznie się wydobywać dym. Tu właśnie pojawia się Chavinavi. Ci, którzy podążają za Richardem Gambitem, natychmiast rozpoznają stworzenie. Zabij go, wróć do mnicha. Wyraża wdzięczność. Wszystko to świetnie, ale nadal nie znalazłeś Merrimana. Przy okazji, jest gdzieś blisko!

Nikt w mieście go nie widział. Będę musiał go poszukać. Na cmentarzu trzymaj się dozorcy. Naciśnij go, a dowiesz się, że Joaquim siedzi w krypcie i po cichu kradnie zwłoki z cmentarza. Weź klucz, dmuchnij za czaszką. Wejdź do krypty, przejdź obok trumien, przejdź przez drzwi.

Trafiłeś do jaskini z kilkoma grotami. Wszędzie, gdzie trzeba posprzątać szkielety, znajdź Merrimana. Znajdziesz go w pomieszczeniu z tronem. Porozmawiaj z nim, obserwuj przemianę człowieka w paskudnego nieumarłego. Najpierw walcz z wezwanym chavinavi, potem z wojownikiem jaguara, a także z Joaquimem, który do niego dołączył. Kiedy Marriman upadnie, chavinavi umrze samo. Przeszukaj zwłoki portugalskiego podmiotu. Zabierz mu jadeitową czaszkę. Nie zapomnij również przeszukać jaskini, zabrać skrzynię wielkanocną. Kontynuuj przejście Korsarzy: Do każdego swojego - Kaleuche.


Czas jechać do Dominiki. Teraz jest dziwna rzecz - jeśli amulety tak przyciągnęły statek widmo, to jadeitowa czaszka wcale go nie interesuje. Kiedy przyjdziesz do szamana, wysłuchaj historii. Musisz uważnie słuchać, bo to ważne! Następnie weź dwa amulety. Niezależnie od tego, czy amulety są noszone czy nie, są one dobre tylko przez miesiąc. W tym okresie musisz odnaleźć wyspę ze świątynią Yum Simil. Zostaw tam czaszkę.

Podpowiedź: Jeśli ukończyłeś Sagę Piratów, współrzędne wyspy poznasz od Nathaniela Hawke'a. Cóż, jeśli nie, to potrzebujesz centrum osławionego Trójkąta Bermudzkiego. Jego szczyty to Sint Maarten, Antigua, St. Christopher. Przygotuj się do stoczenia poważnych bitew, zarówno na lądzie, jak i na morzu.

Więc znalazłeś Haela Roa. Na nim musisz zostawić czaszkę Yum Simil. Udaj się w głąb wyspy, gdzie widoczna jest świątynia. Wejdź na górę, wejdź. Gdy dojdziesz do trzech przełęczy, musisz wybrać środkowy. Wejdź po schodach. Następnie musisz poruszać się po znaku „czaszka-słońce”. Skup się na słońcu, zabijając po drodze szkielety oraz Chavinian. Gdy podczas przejścia Korsarz: Do każdego swojego - Kaleuche, otworzysz drzwi, wejdziesz do pokoju, w którym znajdują się teleporty. Idź do właściwego. Wtedy będzie tylko jedna droga. Wszystkie teleporty są poprawne. Po wejściu do ostatniego teleportu znajdziesz się w sanktuarium. Tam podejdzie do ciebie wódz Chavinavi.


Wskazówka: lider zacznie bombardować cię pytaniami. Odpowiedzi na nie znajdowały się w historii szamana, której trzeba było uważnie słuchać! Jeśli odpowiedzi są błędne, przynajmniej jedna z nich, przywódca cię zaatakuje. Jeśli nie popełnisz żadnych błędów, otrzymasz skórę wojownika lamparta.


Pod koniec rozmowy z przywódcą udaj się do posągu po drugiej stronie sanktuarium. Odłóż jadeitową czaszkę. Po wyjściu ze świątyni musisz udać się nad morze. W akwenie czeka już na Ciebie wojskowy galeon „Latające serce”. Ma już drużynę śmiertelników kierowaną przez kapitana. Zabierz na pokład dawnego ducha, kosić każdego, kto zostanie złapany. Po drodze musisz przeszukać szkielety, które mogą zawierać ciekawe amulety. W kajucie dojdzie do bitwy z kapitanem. Po - rozmowa. Pod koniec rozmowy zabij go. Usuń pierwszy dziwny amulet z ciała. W jednej ze skrzyń znajdziesz katanę. Drugi będzie miał 5000 dublonów. Nie możesz ich zabrać, więc nie próbuj na próżno.


Oto, mrożące duszę „Kaleuche”… nasze!

Czy uważasz, że przejście Corsair: Do każdego własnego - Kaleuche jest zakończone? Nie było go tam! Musisz wrócić do szamana, przekazać mu amulety. Otrzymasz zadanie - dostarczyć 15 mangarów. Spośród nich przygotuje dla ciebie miksturę. Możesz przynieść mu wszystko na raz. Możesz, o ile znajdziesz - w piątki. W rezultacie otrzymasz trzy mikstury: miksturę wytrzymałości, miksturę reakcji i miksturę do wyboru. Gdy tylko zdobędziesz mikstury, pożegnaj się z szamanem, który wyruszy, aby zrozumieć mądrość swoich przodków.

Otwórz mapę i przenieś się na wybrzeże Gwadelupy. Po zrzuceniu kotwicy udaj się do domu Fadeya, który będzie oznaczony znakiem o tej samej nazwie. Porozmawiaj z mężczyzną, którego znajdziesz w środku i powiedz mu, że przysłał cię Michel. Nie będzie jednak miał pieniędzy i wynagrodzi cię szablą. Nie zapomnij zadać mu pytań, które Cię interesują. Następnie udaj się do więzienia i porozmawiaj z komendantem. Musisz uzyskać pozwolenie na wizytę u Indianina.

Kontynuuj przejście gry Corsairs: Do każdego swojego i wejdź do celi, aby porozmawiać z więźniem. Następnie wróć do komendanta i dowiedz się od niego, co jest potrzebne, aby go uwolnić. Okazuje się, że to tylko zgoda pewnego Fadeya. Możesz podejść do niego i porozmawiać. Na koniec rozmowy zażąda 150 sztuk złota. Ale nie powinieneś od razu zgadzać się na tę kwotę, bo wtedy wyrzuci ją do 100. Możesz iść do lichwiarza i kupić od niego kilka kamienie szlachetne. Ale pary nie wystarczy, więc idź na statek i rozpocznij podróż na wyspę Martynika, aby zdobyć tam jeszcze dwa brakujące dublony.

Ale nie musisz się zbytnio starać, bo więźnia jeszcze nie będziesz w stanie uwolnić, więc po wylądowaniu na wyspie możesz znaleźć Michela i porozmawiać z nim. Okazuje się, że Fadey nie podarował Ci oryginału starej szabli. Zauważa też, że musisz wziąć od niego zadanie. Teraz w przejściu Corsairs: Do każdego swojego, idź do tawerny i porozmawiaj z karczmarzem, aby pomóc wybrać nową drużynę. Następnie wróć do Gwadelupy i znajdź przebiegłego Fadeya, który zwróci mu 100 sztuk złota.

Następnie możesz dać dowódcy pokwitowanie i uwolnić czerwonoskórą Tichingitę z niewoli. Porozmawiaj z nim i przekonaj go, aby dołączył do twojego zespołu. Udaj się do kościoła i porozmawiaj z księdzem, okazuje się, że został okradziony. Możesz zaoferować swoje usługi. Teraz w fragmencie gry Corsairs: Do każdego swojego musisz przejść przez misję. Udaj się więc do tawerny i zapytaj jej właściciela o napad na kościół. On nic nie wie.

Podejdź do stołu i porozmawiaj z ładnym pijanym mężczyzną. Okazuje się, że zrobił to lokalny gang złodziei, którzy ukrywają się w dżungli. Rusz się tam. Gdy dojdziesz do rozwidlenia, skręć najpierw w lewo, a potem w prawo. Uważaj, bo w zaroślach spotkasz trzech. Podejdź do nich i porozmawiaj. Zaproponują ci zakup skradzionych towarów za niewielką kwotę.

Karaibskie maniery

Gdy nadejdzie świt, idź do sklepu i porozmawiaj z Gerardem Lecroix. Następnie odwiedź tawernę i prześpij się. Wróć do sklepu i porozmawiaj z Gerardem, by otrzymać od niego zadanie, jakim jest przetransportowanie ładunku do portu Port-au-Prince, znajdującego się na wyspie Hispaniola. Otwórz mapę i zacznij żeglować.

Po zacumowaniu udaj się do dżungli. Po dotarciu do rozwidlenia skręć w prawo, a następnie kieruj się w stronę fortu. Tam spotkasz komendanta, podejdź i porozmawiaj z nim. Jak tylko zdobędziesz 5000 sztuk złota, możesz podjąć się kolejnego zadania. Polega na przetransportowaniu 15 armat do Porto Belo, gdzie znajduje się fregata należąca do Floriana Choquet. Warto zauważyć, że znajduje się ono w pobliżu wyspy South Maine.

Uważaj, bo po drodze zostaniesz zaatakowany przez jednego z hiszpańskich myśliwców. Pozwól mu opaść na dno i płyń dalej. Ponieważ port, do którego zmierzasz, należy do Francuzów, musisz przenieść się trochę na zachód od niego. Po opadnięciu namiętności powoli zbliżaj się do Martiala. Po rozmowie z kapitanem zgódź się pomóc mu w operacji rozpoznawczej. Teraz możesz udać się do Mosquitos. Gdy tylko wylądujesz, spodziewaj się zapadnięcia ciemności. Przedostań się do miasta i ruszaj w stronę stoczni.

W przejściu Corsairs: Do każdego swojego znajdziesz się w pobliżu mostu prowadzącego do stoczni, a następnie zajrzyj do tawerny. Poszukaj tutaj osoby, która jest gotowa poczęstować Cię drinkiem. Następnie zapytaj go o z ostatniej chwili które miały miejsce w powiecie. Okazuje się, że niedawno złapano tu szpiega. Następnie poprosi cię o znalezienie żebraka. Poczekaj do rana i udaj się do miasta w poszukiwaniu go. Kiedy znajdziesz żebraka, zaproponuj, że zarobisz trochę pieniędzy, znajdując coś dla siebie. Następnie udaj się na molo i poczekaj, aż dowie się o zdobytych informacjach.

Po jego wysłuchaniu wróć na statek i obierz kurs na statek „Inspirujący”, aby o wszystkim opowiedzieć Kapitanowi Shockowi. Odbierz od niego także kolejne zadanie, które polega na wejściu na pokład statku „Pueblo”, który przewozi proch strzelniczy do wybrzeży Alakantary.

Radzę wybrać się na kurs wzdłuż wybrzeża Maine, gdzie go spotkasz. W dalszym fragmencie gry Corsairs: Każdy na własną rękę powinien przechwycić statek, a następnie udać się na Gwadelupie. Zejdź na ląd i udaj się do lokalnego sklepu. Poszukaj w nim handlarza, od którego możesz otrzymać uczciwie zarobione pieniądze. Następnie możesz zacząć transportować towary, które musisz odebrać właścicielom lokalnych sklepów.

Nieuczciwy konkurent

Po wejściu do sklepu udaj się do kupca i odbierz od niego zadanie, którym jest przyniesienie Robe Dumas z tawerny. Zgadzam się i idź do lokalu rozrywkowego. Tam poszukaj mężczyzny w masce i kapeluszu. Po rozmowie z nim wróć do sklepu i przekaż istotę rozmowy. Po dostarczeniu listu na adres otrzymasz niewielką nagrodę.

Gdy tylko zaproponuje ci znalezienie konkurenta dla Lary i zmuszenie go do zamknięcia sklepu, w którym sprzedaje przemyt. Kontynuuj przejście gry Corsairs: Do każdego swojego i wróć do tawerny, aby powiedzieć jej, że szukasz tanich produktów. Natychmiast otrzymasz propozycję spotkania, uzgodnienia i udania się do wskazanego budynku. Zaczekaj na niego i wejdź do budynku. Następnie musi zostać poinformowany, że pod drzwiami czeka już oddział żołnierzy. Aby uciec, zaoferuje ci łapówkę w wysokości 10 000 sztuk złota. Weź ją.

Gdy przemytnik się ukryje, udaj się do sklepu i powiedz sklepikarzowi, że nie ma już konkurenta, za co otrzymasz kolejną nagrodę w wysokości 15 000 pesos.

dziewczyna z dżungli

Postać tę możesz spotkać na Gwadelupie. Ucieknie przed trzema bandytami i poprosi cię o pomoc. Po zabraniu dziewczyny do domu Bas-Teret. Okazuje się, że jej ojciec, właściciel jednego z okolicznych sklepów, chce ją poślubić lichwiarzowi. Jednak jej serce należy do kogoś innego. Warto zaznaczyć, że jeśli dostarczysz dziewczynę pod wskazany adres, to jej ojciec nagrodzi Cię 7500 sztuką złota.

Ciężar Gaskona. Kontynuacja

Teraz powinieneś wrócić na wyspę Martynikę, aby odwiedzić Michela, który obecnie przebywa w więzieniu. Po rozmowie z nim zaoferuje ci wybór spośród kilku opcji rozwoju wydarzeń:
- zostać członkiem Kompanii Zachodnioindyjskiej z siedzibą na wyspie Curacao;
- zostać członkiem Brytyjskiej Marynarki Wojennej;
- zostać członkiem nieznanej organizacji zlokalizowanej na Barbadosie.

Holenderska Kompania Zachodnioindyjska

Zacznij przez to przechodzić fabuła w fragmencie gry Korsarze: Do każdego własnego, jadąc do Curacao. Zarzuć kotwicę przy brzegu i dotrzyj do miejsca, w którym znajduje się siedziba GVIK. Można je rozpoznać po prostokątnej tabliczce z odpowiednim napisem. Daj im znać, że chcesz dla nich pracować. Następnie wejdź na piętro i odszukaj tam Lucasa Rodenburga. Po rozmowie z nim zdobądź pierwsze zadanie do wykonania.

Pierwsze zadanie. Eskortuj Baltazara

Po otrzymaniu ustawień udaj się do Zarządu Portu Willemstad, gdzie musisz znaleźć i porozmawiać z Ridderbockiem Balttazarem. Wtedy możesz znowu wypłynąć na otwarte morze, ale bardzo ostrożnie, bo teraz Fierce zacznie cię wyprzedzać. Ponieważ pod jego kontrolą jest dość potężny statek, opuszczenie go jest prawie niemożliwe.

Radzę przejść przez tę bitwę w grze Corsairs: Aby każdy swój doszedł do fortu i tam siedział, bo to jest najbardziej najlepsza pozycja ze wszystkich. Po odparciu ataku wroga udaj się na wyspę St. Martin i odszukaj w mieście Baltazara. Po tym jak zostaniesz nagrodzony i będziesz mógł bezpiecznie wrócić do Curacao. Wylądować na brzegu i udać się do rezydencji GVIK oraz zgłosić Rodenburgowi wykonanie zadania.

Drugie zadanie. Sekretny list Acevedo

Teraz będziesz musiał odwiedzić Kubę i znaleźć Don Simono w Santiago, aby wręczył mu dokumenty. Nawiasem mówiąc, ta osoba zajmuje ważne stanowisko w banku. Rozpocznij swoją podróż na Kubę i postaraj się nie przyciągnąć wzroku Hiszpanów. Radzę zakotwiczyć po prawej stronie przylądka, a następnie stopniowo przemieszczać się do zatoki zwanej Anna Maria.

Na brzegu kontynuuj przejście gry Corsairs: Do każdego swojego i udaj się do bram miasta. Warto zauważyć, że nie trzeba przez nie przechodzić około godziny 00:00, ponieważ jest tam strażnik. Gdy nadejdzie ranek, udaj się do banku znajdującego się w zaułku naprzeciwko rezydencji. Znajdź tam Simona i porozmawiaj z nim. Wtedy zaproponuje ci powrót jutro. Teraz bądź przygotowany na to, że gdy tylko przekroczysz próg banku, od razu zostaniesz oszołomiony.

Otwierając oczy, zobaczysz przeciwników, ale nie powinieneś od razu mówić im o wszystkim. Poczekaj, aż lider odejdzie. Teraz jesteś pod ochroną. Gdy tylko jeden z nich opuści posterunek, szybko podbiegnij do skrzyni i wyjmij z niej harpun. Następnie użyj go na wrogu i wyjdź z pomieszczenia.

Po zrobieniu kilku kroków natkniesz się na Verona, użyj na nim również harpuna, a następnie zejdziesz niżej. Na piętrze odszukaj tam skrzynię i zabierz wszystkie rzeczy, które zostały ci wcześniej odebrane. Możesz wyjść z budynku i udać się do banku.

Znajdź tam Simona i zabierz wiadomość zwrotną. Powie ci, że jakaś osoba na pewno musi umrzeć. Możesz wydostać się z miasta i wejść na pokład statku. Na statku udaj się na wyspę Curacao.

Trzecie zadanie. flota drewna

Po tym, jak ponownie znajdziesz się w Rodenburgu w przejściu gry Corsairs: Do każdego swojego, będziesz zaskoczony faktem, że pozwoli ci odejść na tydzień. W międzyczasie możesz zająć się dostawą towarów do sklepów lub portu. Na koniec wróć do Rodenburga i podejmij kolejne zadanie. Następnie udaj się do władz portowych i złóż swój statek. Warto dodać, że będzie to całkowicie bezpłatne.