Korsarze dla każdego według własnego uznania. Korsarze, każdy do swojego własnego Korsarze, każdy do swojego przejścia Krwawa Wyspa

Całkowicie straciłem cierpliwość. Swoje podejrzenia wyrazili w najbardziej nieodpowiednim momencie, kiedy nie było czasu do stracenia, kiedy musieli uciekać, zanim Eimad odzyska rozum.

„I znowu to samo” – powiedział Janai. „Upierałeś się, że nie wiesz, gdzie jest Złodziej Dai, a teraz mówisz, że zobaczę się z nim za kilka minut”.

„Był czas, kiedy nie wiedziałem, gdzie on jest”. Ale potem znalazłem to, ale nie odważyłem się ci o tym powiedzieć. Złodziej Dai znajduje się teraz w sytuacji, w której nie może ci pomóc. Tylko ja mogę to zrobić. Niestety, aby nasz plan się spełnił, będziesz musiał dowiedzieć się, co stało się z Vor Dai. Ale zmarnowaliśmy mnóstwo czasu. Przyjdę, a ty za mną. Jestem przyjacielem Złodzieja Dai i mam obowiązek pomóc ci w ucieczce. Reszta może robić, co chce.

„Idę z tobą” – powiedział Pandarus. „Nigdzie nie będzie gorzej niż tutaj”.

Wszyscy zdecydowali się pójść ze mną. Sitor jest bardzo niechętny. Stanął obok Janay i szepnął jej coś do ucha.

Razem z Tiatą-ovem udałem się do laboratorium, gdzie zabrałem wszystkie narzędzia potrzebne do przeszczepienia mózgu do ciała. Załadowałem nimi Tiaty. Następnie wyłączyłem silnik i zebrałem wszystkie rurki: bez nich nie da się pompować krwi. Wszystko trwało długo, ale w końcu byliśmy gotowi do wyjścia.

Byłem pewien, że możemy wyjść bez wzbudzania podejrzeń. Najważniejsze jest dostać się do celi 3-17. Jednak nasz oddział, składający się z dwóch hormadów, czterech czerwonych ludzi i kobiety, obciążony bardzo dziwnymi instrumentami, przyciągnął uwagę nowego dozorcy Budynku Laboratorium.

- Gdzie idziesz? - on zapytał. – Co zamierzasz zrobić z tym sprzętem?

- Chcę to przenieść do piwnicy. Tam będzie bezpiecznie” – powiedziałem. „Kiedy Ras Thavas powróci, będzie mu to wszystko potrzebne”.

„Tam, gdzie jest, jest bezpiecznie”. Teraz ja tu rządzę i jeśli będę chciał przenieść sprzęt, zrobię to sam. Odłóż wszystko na swoje miejsce.

- Od kiedy dvar wydaje rozkazy odvarowi? – zapytałem ostro. - Odsunąć się na bok! „Potem wraz z towarzyszami udałem się na schody prowadzące do piwnic.

- Zatrzymywać się! - krzyknął. – Nigdzie nie pójdziesz z tymi urządzeniami i tą dziewczyną bez rozkazów Eimada. Musisz zabrać dziewczynę do pałacu, a nie do piwnicy: mam rozkazy od Jeddaka, aby jego polecenia dotyczące ciebie i tej dziewczyny zostały wykonane.

Zawołał strażników. Wiedziałem, że teraz przybędą tu wojownicy, więc powiedziałem moim towarzyszom, że powinniśmy się spieszyć. Pobiegliśmy po schodach. Następca nas gonił i wzywał pomocy. A w oddali słychać było już głosy wojowników.

17. Podstępna wyspa

Mój plan wydawał się z góry skazany na porażkę, gdyż jeśli uda nam się dostać do celi 3-17, to nie ryzykujemy wejścia do niej, aby nie odsłonić miejsc, w których mieliśmy się ukryć. Jednak zaszliśmy już daleko i nie było odwrotu. Pozostaje tylko jedno: dopilnować, aby do Eimada nie wrócił żaden świadek.

Byliśmy już w piwnicy i szliśmy głównym korytarzem. Mój następca szedł tuż za nami, ale zachowywał bezpieczną odległość. Krzyki wojowników wskazywały, że nadal nas ścigają.

Zawołałem Tun Gana i po cichu go poinstruowałem. Tun Gan szybko porozmawiał z Pandarusem i Tiatami. Następnie cała trójka skręciła w boczny korytarz. Wódz wahał się przez chwilę, ale nie poszedł za nimi. Interesował się tylko Janayem i mną, więc nadal nas ścigał.

Na kolejnym skrzyżowaniu skręciłem w prawy korytarz i natychmiast się zatrzymałem, zrzucając z siebie ciężar.

– Spotkamy ich tutaj – powiedziałem. – Pamiętajcie o jednym: jeśli chcemy przeżyć i bezpiecznie uciec, nie możemy pozostawić przy życiu żadnego z naszych prześladowców.

Sitor i Gan Had stanęli obok mnie. Janai pozostał kilka kroków od nas. Następca również się zatrzymał i zaczął czekać na swoich wojowników. Nie mieliśmy broń palna, gdyż w Morbusie nie znano jeszcze materiałów do produkcji prochu. Uzbrojeni byliśmy jedynie w miecze i sztylety.

Nie musieliśmy długo czekać na pojawienie się wojowników. Było ich dziesięciu. Wszystkie hormady. Wódz miał ciało czerwonego mężczyzny. Znałem go dobrze: był przebiegły, ale wielkim tchórzem.

„Lepiej się poddaj” – powiedział. - Wróć. Nie masz wyboru. Jest nas dziesięciu, a was tylko trzech. Jeśli wrócisz dobrowolnie, nic nie powiem Eimadowi.

Było widać, że bardzo bał się bitwy, ale dopiero w bitwie było nasze zbawienie, szansa na udaną ucieczkę. W pałacu Eymada Janai i ja nie musieliśmy się spodziewać niczego dobrego. Udałem, że rozważam jego propozycję, próbując zyskać na czasie, i wkrótce zobaczyłem Tun Gana, Pandarusa i Tiatas, cicho zbliżających się do wojowników od tyłu.

- Już czas! – krzyknąłem, a cała trójka rzuciła się na wrogów. A potem ja, Sitor i Gan rzuciliśmy się na nich od przodu. Przewyższyli nas liczebnie, ale nie mieli szans na zwycięstwo. Oczywiście zaskoczenie ataku wprawiło ich w zamieszanie, jednak decydującym czynnikiem była moja nadludzka siła i długie ramię uzbrojone w miecz. Ale szybko zdali sobie sprawę, że walczą o życie, a rozpacz dodała im sił. Walczyli zaciekle, niczym osaczone szczury.

Widziałem, jak Tiata-ov upadł z rozciętą czaszką, Pandarus został ranny, ale zabił swojego przeciwnika. Tun Gan wykończył dwóch z nich, a Sitor, ku mojemu rozczarowaniu, starał się trzymać z daleka i nie narażać się na ryzyko. Ale nie potrzebowaliśmy tego. Mój miecz pociął moich przeciwników jednego po drugim. Ich czaszki pękały od ciosów jak zgniłe orzechy i ostatecznie pozostał tylko jeden wróg – sam dowódca, który mądrze trzymał się z daleka podczas bitwy. Teraz, krzycząc, próbował uciekać, ale Tung Gan zagrodził mu drogę. Błysk stali, krótki krzyk, po czym Tun Gan wyciągnął miecz z piersi wroga i wytarł go o włosy pokonanego wroga.

Korytarz był zalany krwią, pod ścianami leżały bezgłowe ciała. Wolę nie pamiętać, co było dalej, ale trzeba było to zrobić – zniszczyć im mózgi, żeby czuć się bezpiecznym.

Kazałem Tun Ganowi zabrać to, co niosła Tiata-ov, zarzuciłem silnik na ramię i poszliśmy do celi 3-17. Zauważyłam, że Sitor zawsze idzie obok Janay i ciągle coś do niej mówi. Byłem jednak zajęty rozwiązywaniem pilniejszych problemów i nie zwracałem na to należytej uwagi. Jak dotąd wszystko układa się dla nas pomyślnie. Ale kto mógłby przewidzieć, co nas czeka dalej? Jak przywita nas wyspa, jak uda nam się przedostać przez Wielkie Bagna Tunolijskie, jeśli John Carter z jakiegoś powodu nie wróci po moje?

Byłam głęboko przekonana, że ​​jedynie śmierć pozbawi go możliwości powrotu i nie dopuszczałam do siebie myśli, że Pan może umrzeć. Dla mnie, podobnie jak dla wielu innych, wydawał się nieśmiertelny. Załóżmy jednak, że wróci bez Ras Thawsa.

Ta myśl napełniła mnie przerażeniem i nie pozostawiła innego losu niż samobójstwo. Lepiej umrzeć, niż stracić Janai na zawsze! To były moje myśli, kiedy dotarliśmy do celi 3-17 i otworzyłem drzwi, aby wpuścić mój mały oddział.

Kiedy Janai zobaczyła moje ciało na zimnym stole, krzyknęła z przerażenia i z wściekłością zwróciła się do mnie:

- Okłamałeś mnie, Tor-dur-bar! - powiedziała gwiżdżącym szeptem. „Przez cały czas wiedziałeś, że Złodziej Dai nie żyje.” Dlaczego potraktowałeś mnie tak okrutnie?

„Złodziej Dai nie umarł” – sprzeciwiłem się. – Czeka tylko na powrót Ras Thavasa, aby mógł przywrócić go do życia:

– Ale dlaczego mi o tym nie powiedziałeś?

„Tylko ja wiedziałem, gdzie ukryto ciało Vor Daia, a im mniej osób zna ten sekret, tym lepiej”. Nawet ty, któremu ufam, nie mogłem tego otworzyć. A teraz rozpoznajecie ją tylko dlatego, że ścieżka z Morbusa wiedzie przez komnatę, w której ukryte jest to ciało. Jestem zmuszony powierzyć wam ten sekret, ale ostrzegam, że nikt z was nie wróci do Morbus, dopóki ja żyję i dopóki tu leży ciało Vor Dai.

Sitor podszedł do stołu i dokładnie obejrzał moje ciało. Widziałem słaby uśmiech na jego ustach, a on spojrzał na mnie przez chwilę.

Zastanawiałem się, czy odgadł prawdziwy stan rzeczy. Ale kogo to obchodzi, teraz mogę sprawić, żeby trzymał gębę na kłódkę. Nie chciałem, żeby Janai wiedział, że mózg Vor Dai znajdował się w ciele Tor-dur-bara. Oczywiście to głupie, ale nie mogłem powstrzymać się od myśli, że gdyby się o tym dowiedziała, nigdy nie byłaby w stanie zapomnieć mojej brzydkiej twarzy i zawsze mentalnie łączyłaby Vor Dai i Tor-dur-bar. Nawet wtedy, gdy znów stanę się Złodziejem we własnym ciele i z własnym mózgiem.

Idź do apteki i znajdź tam Gino. Po wręczeniu mu rzeczy odczekaj chwilę i wróć. Porozmawiaj i podnieś kartę z dwoma Manifestacjami. Następnie otwórz swój ekwipunek i kliknij mapę, która się pojawi. Warto zaznaczyć, że na razie nie zobaczycie w nim nic ciekawego. Idź do Gino i porozmawiaj z nim ponownie. Powie Ci, że kompas będzie działał dokładnie w tych punktach, które znajdują się na obszarze wysp Dominiki i zachodniej części Main.

Aby kontynuować grę Corsairs: To Each His Own, powinieneś zdobyć mapę archipelagu. Jeśli go nie masz, udaj się na wyspę Curacao, aby odebrać go w siedzibie GVIK. Radzę zapisać bezpośrednio przed wejściem do środka. Podejdź do mężczyzny siedzącego przy lewym stoliku i kup od niego kartę. Razem z nią możesz ponownie obrać kurs na Antiguę. Rzuć kotwicę i porozmawiaj z Gino. Umieści na nim niezbędne współrzędne.

Zatem na samym początku warto udać się do centralnej części Dominiki, a następnie do północno-zachodniej części Blueveld. Wejdź na pokład statku i rozpocznij podróż, kierując się do pierwszego miejsca docelowego. Radzę zakotwiczyć na plaży Castle Brus i stamtąd ruszyć w głąb dżungli. Tam zobaczysz posąg, podejdź do niego i kliknij. Teraz potrzebujemy drugiej linii, aby znaleźć wyspę na ich przecięciu.

Udaj się do Blueveld i zakotwicz w Amatice, bo tam znajdziesz posąg, który przeniósł cię na Isle of Justice. Zbliż się do niego i kliknij. Gdy zobaczysz skrzyżowanie linii, kieruj się w stronę Belize i stamtąd skręć w prawo. Po ukończeniu gry Corsairs: To Each His Own znajdziesz się na otwartym morzu na jednej pionowej linii graniczącej z część zachodnia Kajmana. Zobaczysz tam ikonę przypominającą kotwicę, możesz udać się na tę wyspę i tam wylądować.

Po odnalezieniu Gino udaj się w stronę klifu i poruszając się po nim trzymaj się prawej strony. Prędzej czy później po lewej stronie zobaczysz ścieżkę prowadzącą w górę. Uzbrój się w ostrze i ruszaj dalej. Uważaj, bo szkielety zaczną teraz atakować, rozpraw się z nimi i idź dalej. Odeprzyj atak drugiej fali i udaj się do pierwszej lokacji.

Odeprzyj ataki szkieletów i idź dalej. Gdy znajdziesz się na rozwidleniu, skręć w prawo i idź do brzegu. Zniszcz wszystkich kręcących się tam wrogów, a następnie podejdź do wyspy ze statku. Znajdź w nim przejście i wejdź do środka. Rozejrzyj się i znajdź skrzynię. Skrypt zostanie teraz aktywowany, a w Twoim dzienniku pojawi się wpis.

Teraz w przejściu Korsarzy: Każdy ma swoje, należy wrócić do rozwidlenia i skręcić w prawo. Rozpraw się ze szkieletami i dotrzyj do jaskini. Zdecydowanie musisz dostać się do środka. Są tam również przeciwnicy, nie musisz z nimi walczyć ukrywając się w zalanej części groty znajdującej się po lewej stronie. Zacznij po nim pływać. Prędzej czy później wydostaniesz się z jaskini i znajdziesz się na brzegu Przeklętej Zatoki. Odpieraj ataki szkieletów i staraj się je zniszczyć aż do jednego, bo dopiero wtedy wpis w dzienniku zostanie zaktualizowany. Radzę też rozejrzeć się i zobaczyć, że połamana rama statku znajduje się w wodzie, ponieważ spadł z niej maszt.

Należy dopłynąć do masztu i wspiąć się na niego, by przedostać się na statek. Znajdź na nim drzwi i przejdź przez nie. Uważaj, bo teraz szkielety ponownie atakują. Po walce z nimi udaj się do tego, który ma na głowie przekrzywiony kapelusz - to kapitan Santa Quiteria. Porozmawiaj z nim i odeprzyj atak dwóch członków jego świty.

Po zabiciu kapitana przeszukaj go i znajdź klucz. Możesz także zdobyć jego szablę i inne przydatne łupy. Kontynuuj grę Corsairs: To Each His Own i zejdź na dół, aby znaleźć skrzynie do zrabowania. Następnie rozejrzyj się i znajdź szafę po lewej stronie. Podejdź do niego i wyjmij dziennik okrętowy. Po przeczytaniu możesz opuścić statek i dopłynąć do brzegu. Warto zauważyć, że na niej również znajduje się kilka skrzyń, podejdź do nich i otwórz je. Następnie spójrz w lewo i zwróć uwagę na stojące tam trzy beczki, a obok nich mała skrzynia. Podejdź do niego i otwórz go za pomocą znalezionego wcześniej klucza. Zobaczysz maskę Kukulkana, zabierz ją. Jednak nie należy się cieszyć, bo to nie jest oryginał.

Prawdziwa maska ​​znajduje się w drugiej lokacji. Musisz zbliżyć się do rzeźby i znaleźć ścieżkę w jej pobliżu. Dopiero gdy znajdziesz się na rozwidleniu, skręć w prawo. Po chwili znajdziesz się w pobliżu mostu, przejdź po nim. Będąc na środku, skręć w lewo i zwróć uwagę na niszę w skale. Następnie musisz wskoczyć do wody i popłynąć do niej. W pobliżu niszy musisz znaleźć aktywny punkt przejścia, który zaprowadzi Cię do jaskini. Przejdź i zapisz od razu, bo droga powrotna nie będzie łatwa.

Kontynuuj grę Corsairs: To Each His Own i płyń prosto, aż znajdziesz się w pobliżu kamienia. Zatrzymaj się i znajdź głaz naprzeciwko, podpłyń do niego. Gdy znajdziesz się w pobliżu stalagmitów, omiń je i podpłyń do kamienia po lewej stronie. Tutaj musisz znaleźć kolejny punkt przejścia, aby dostać się do kolejnej jaskini. Możesz iść dalej i wspiąć się na podwyższenie, skręcić w prawo i podejść do schodów. Gdy znajdziesz się na górze, zobaczysz przejście do pomieszczenia, w którym znajduje się autentyczna maska. Warto zauważyć, że po pewnym czasie pojawi się przed tobą Strażnik Prawdy. Zbierz się w sobie i pokonaj go. Ale od razu powiem, że nie będzie to łatwe, bo zdrowie wróci czterokrotnie. Po pokonaniu go porozmawiaj i przekaż "Szpon Wodza". Zwiększy to Twoją zwinność i wytrzymałość. Następnie wróć do pokoju i weź w posiadanie maskę Kukulkan.

Zacznij wracać tą samą drogą, którą tu przyszedłeś. Wejdź do zatoki i uzbrój się w armatę zabraną kapitanowi szkieletu. Za kilka minut żołnierze zaatakują. Załóż maskę i rozpocznij bitwę. Biegnij na statek, znajdź i porozmawiaj z Maldonado. Jednak nie zgodzisz się z nim na nic, więc będziesz musiał stoczyć walkę. Po pokonaniu go wyjdź na ląd i wykończ dwóch kolejnych przeciwników. Następnie, w przejściu gry Corsairs: To Each His Own, możesz wrócić na swój statek i znaleźć na nim Gino. Po rozmowie z nim otwórz mapę i rozpocznij rejs do brzegów Antigui. Rzuć kotwicę w Port St. John's i ponownie porozmawiaj z Gino. Następnie poczekaj chwilę, aż pojawi się ojciec Vincento.

Przekaże ci list, przeczytaj go i dowiesz się, że ksiądz będzie na ciebie czekał na cmentarzu, który znajduje się w Curacao. Rozpocznij swoją podróż do brzegów Willemstad i udaj się na cmentarz. Rozejrzyj się i przejdź. Znajdź kaplicę i wejdź do środka. Tam na ciebie czeka Ojciec Vincento. Podejdź do niego i porozmawiaj.

Starożytne miasto Majów

Po spotkaniu z Vincento dowiesz się, że Maldonaldo nie wykonał swojego rozkazu. Jednak jest po twojej stronie. Dowiesz się także, że końcowi świata można zapobiec zamykając bramę znajdującą się w mieście Tayasal, do którego można dotrzeć z pomocą przewodników. Nazywają się Maldonaldo i Dichoso. Ponieważ jeden z nich nie żyje, musimy odnaleźć drugiego, którego ostatnio widziano w Sharptown niedaleko wyspy Isla Tesoro. Ojciec Święty podaruje ci także miecz Tanat. Powie Ci, że za kilka dni na wyspę pojawi się Ojciec Adrian, przynosząc mikstury i amulety. Odczekaj wymaganą ilość czasu i wróć do kościoła. Spotkaj się z Padre Adriano i zabierz od niego mikstury oraz amulety.

Kontynuuj grę Corsairs: To Each His Own i udaj się na Isla Tesoro. Znajdź tam Sharka i zapytaj go o Dichozo. Okazuje się, że admirał jeszcze go nie widział. Udaj się do tawerny i zapytaj o niego jej właściciela. Jeśli nic się nie dowiesz, idź do sklepu, a potem do stoczni. Jeśli jednak właściciel tawerny powie Ci, że Dichozo widział i płynie w stronę Blueveld, pospiesz się na swój statek. Po pewnym czasie będziesz musiał odeprzeć atak wrogiej eskadry. Po zatopieniu hiszpańskich statków udaj się do Blueveld. Rzuć kotwicę i poczekaj, aż przybędzie do Ciebie wysłannik Dichozo. Powie ci, że Miguel chce się z tobą spotkać na wyspie Świętego Krzysztofa w mieście Capsterville. Jest cmentarz, na którym powinno odbyć się spotkanie. Chce pojechać z tobą do Tayasal.

Otwórz mapę i obierz kurs na Św. Krzysztofa. Radzę rzucić kotwicę w Sandy Bay, a następnie kontynuować przejście gry Corsairs: Każdy ma swoje i udać się do dżungli. Na rozwidleniu skręć w prawo i jedź dalej. Twoi towarzysze pójdą w prawo i usiądą. Wystarczy iść dalej, aby udać się na cmentarz. Znajdź tam kryptę i wejdź do środka. Znajdź drzwi w pomieszczeniu, otwórz je i zejdź na dół. Poznaj nieznajomego, porozmawiaj z nim. Teraz będzie udawał Dichozo, ale nie ufaj mu. Po zakończonej rozmowie dowiesz się, że Dichozo wydał rozkaz twojej zagłady. Możesz to przeczytać w wiadomości, którą przekaże Ci ten pretendent. Przeczytasz także, że Dichoso i twój brat Michel to ta sama osoba.

Wyjdź z krypty i udaj się na cmentarz. Uważaj, bo zostaniesz zaatakowany przez przeciwników. Zabij ich i udaj się na swój statek. Potem zejdź do kabiny i pomyśl. Teraz możesz to zrobić na kilka sposobów:

Znajdź własną drogę do Tayasal;
- zacznij odkrywać tajemnicę rzeźb, które przenoszą wszystkich w to samo miejsce.

Kontynuuj przejście gry Corsairs: każdemu według własnego uznania, preferując drugą opcję. Ustaw kurs na West Main i zakotwicz w zatoce Amatika. Wysiądź i udaj się do szamana. Po rozmowie z nim wróć po chwili i zapytaj o konsekwencje. Wyśle cię jeszcze raz. Poczekaj określony czas i wróć. Otrzymasz od niego kalendarz Majów i cztery eliksiry Komanczów.

Powinieneś przekazać te mikstury drużynie, która będzie Ci towarzyszyć w podróży. Ruszaj do Tayasal i przygotuj się do odparcia ataków wroga. Po tym Huracan ruszy w twoją stronę. Nie musisz więc iść do niego sam, bo ryzykujesz, że zostaniesz zastrzelony przez jego świtę.

Warto zaznaczyć, że można tu dotrzeć inną drogą. Jeśli udasz się do północnego krańca West Main i zakotwiczysz w Doom Bay, a następnie pójdziesz pieszo. Jeśli będziesz trzymać się lewej strony, znajdziesz się na miejscu. Warto zaznaczyć, że po drodze będziesz musiał odpierać ataki wroga. Następnie, w przejściu gry Corsairs: To Each His Own, będziesz musiał porozmawiać z Huracanem i dowiedzieć się, że Kakalkan na ciebie czeka. Znajdź most i przejdź przez niego. Po chwili dostrzeżesz piramidę, obejdź ją i podejdź do drugiej.

Po wejściu po schodach odszukaj wejście prowadzące do Wielkiej Świątyni. Idź tam i porozmawiaj ze swoim bratem. Następnie odeprzyj atak czerwonoskórych i zmierz się z Michelem. Po pokonaniu go po raz pierwszy ucieknie. Podążaj za nim, zajmując się jednocześnie jego współpracownikami. Możesz go zastrzelić z pistoletu. W pobliżu Michela będzie płyta, która może stać się Twoim schronieniem podczas przeładowywania rewolweru.

Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Zdradziecka wyspa Xochitam Część 01
Po rozmowie z Gino Guinelim poprosi Cię o przyjście za dwa dni.
Z magazynu: Zaczęliśmy więc odkrywać tajemnicę Strażnika Prawdy. Dałem komponenty Guardiana Gino, aby mógł rozpocząć badania. Mam nadzieję, że niezwykły umysł alchemika będzie w stanie rozwiązać problem. Muszę odwiedzić przyjaciela za dwa dni: do tego czasu Gino prawdopodobnie będzie już miał odpowiedź.
Po dwóch dniach porozmawiaj z Gino i otrzymaj od niego kartę z dwoma Manifestacjami. Otwórz swój ekwipunek, znajdź kartę i zabierz ją. Nie zobaczysz nic nowego. Porozmawiaj z Gino, da ci on dagę Chief's Claw. Otwórz mapę ponownie, a zobaczysz dwie czaszki. Porozmawiaj ponownie z Gino. Oczywiście kompas będzie działał w tych punktach, które znajdują się na Dominice i West Main. Ale w jakich punktach na tych wyspach? Muszę zabrać Gino mapa papierowa archipelag. Możesz zdobyć dowolną kartę” Zwykła karta", "Tania karta". Jeśli nie masz mapy, jedź do Curacao, udaj się do siedziby GVIC, na pierwszym piętrze po lewej stronie. Przed wejściem do domu zapisz grę i idź dalej, aż w jego ekwipunku pojawi się poszukiwana karta.
Z magazynu: Połowa pracy wykonana - mapa i daga działają! Teraz musisz odwiedzić miejsca wskazane na mapie „Dwóch występów”, w prawdziwy świat. Czym są te miejsca, wciąż pozostaje dla mnie tajemnicą, pokrytą ciemnością. Tylko to jest znane. ten znajduje się gdzieś w centrum Dominiki, a drugi na północny zachód od Blueveld. Wychodzę.
Zatem na pierwszym miejscu jest centrum Dominiki. Drugie miejsce znajduje się na północny zachód od Blueveld, w dżungli. Wyląduj na plaży Castle Brus, wejdź do dżungli, na rozwidleniu dróg znajduje się idol, obejdź go, scenariusz zadziała.
Z magazynu: Znaleziono „Manifestację” wskazaną na skórzanej karcie! To idol indyjskiej dżungli. Gdy Strzała Ścieżki zbliżyła się do idola, wcześniej chaotycznie lecąca strzała obrała pewny, wyraźny kierunek na zachód-północny zachód. Zaznaczę to na mapie linią – gdzieś wzdłuż to Xochitam. Aby jednak uzyskać lokalizację pożądanej wyspy, musisz znaleźć drugą „manifestację”. Przechodzę na Main.
Porozmawiaj z Gino, ostrzeże Cię, że musisz zachować ostrożność. Następnie nasza trasa przebiega pomiędzy Belize i Blueveld, w zatoce Amatika. Przechodzimy przez dżunglę, do idola, z którego po raz pierwszy udałeś się na „Wyspę Sprawiedliwości”, podejdź do niego i scenariusz działa, obejrzyj wideo.
Z magazynu: Obydwa „manifestacje zostały znalezione”, kierunki Strzałki Ścieżki są zapisane na mapie. Zatem Xochitham znajduje się na północny wschód od idola w dżungli stanu Maine i na zachód-północny zachód od idola na Dominice. Miejsce przecięcia kierunków zaznaczę krzyżykiem – tam właśnie należy szukać Xochitem. Nie zawaham się i wyruszę na poszukiwania tajemniczej wyspy.
Przejście między wyspą Jamajka, wyspą Kajmany i portem Belize. Po rozmowie z Gino rozumiemy, że musimy przygotować się do podróży miksturami, miksturami przeciw zatruciom itp.
Udajemy się do przybliżonej lokalizacji na globalna mapa, a kiedy wchodzimy na lokalną mapę morza, znajdujemy się w burzy.
Z magazynu: znalazłem Tajemnicza wyspa. Pogoda u jego brzegów, delikatnie mówiąc, nie jest łaskawa. W takiej ciemności nie widać ani jednej zatoki nadającej się do lądowania. Będziesz musiał poruszać się wzdłuż wybrzeża i szukać miejsca, które przynajmniej w pewnym stopniu nadaje się do zakotwiczenia.
Kierujemy się w stronę wyspy i płyniemy wzdłuż wyspy aż do pojawienia się kotwicy, cumujemy.
Z magazynu: Dotarliśmy do Xochitham. Tak, to ciemne miejsce! Trzeba się mieć na baczności – bardzo nie podoba mi się sytuacja na tej wyspie. Moim zadaniem jest więc odnalezienie śladów „Santa Quiteria” i odnalezienie maski Kukulkana. aby zapobiec... końcowi świata... A może mój brat gdzieś tu jest?
Bierzemy jako przyjaciela dag „Leader’s Claw”, spacerujemy po półkach, zabijamy pierwsze trzy szkielety, potem cztery kolejne szkielety, sugeruję, że najlepiej wcisnąć „SKM”. Następnie przechodzimy do kolejnej lokacji. Zabijamy szkielety pośrodku, po lewej i prawej stronie, w sumie 12. Kierujemy się w lewo do nowej lokacji, z której prowadzą dwie ścieżki prosto i w prawo. Możesz wrócić na statek, aby zebrać eliksiry; szkielety nie odrodzą się. W nowej lokacji niszczymy kolejnych 12 szkieletów i kierujemy się w prawo, na brzeg. Nie biegnij za daleko na brzeg, bo zbierzesz bandę szkieletów i nie będziesz w stanie sobie z tym poradzić. Zabij cztery szkielety przy wejściu, potem te po lewej stronie, po czym ostrożnie strzel wzdłuż brzegu do najbliższego i powoli zniszcz wszystkich. Na szkielecie z pirackim kapeluszem znajdują się ciekawe amulety, przyjrzyj się bliżej. Następnie podejdź do statku, gdy pojawi się ręka, naciśnij spację.
Z magazynu: Znalazłem zatokę, do której wejście od morza blokują rafy, a w niej szkielet statku i otaczający go oddział szkieletów - nikt inny jak była załoga dowodzona przez kapitana. Czy to naprawdę „Santa Quiteria”? Nie mogłem znaleźć nazwy zaginionego statku na jego pozostałościach. Ale jeśli to jest Santa Quiteria, to gdzie są indyjskie skarby? To. To, co udało mi się znaleźć, nie jest niczym, za co mój brat choćby kiwnąłby palcem. Czy całe złoto utonęło?
Następnie cofamy się o jedno miejsce i idziemy prosto, zabijamy cztery szkielety w pobliżu jaskini, wchodzimy do jaskini, zabijamy szkielety w jaskini. Mamy dwa wejścia, jedno jest ślepą uliczką, drugie jest zalane, przechodzimy przez zalane wejście. Następnie będziesz musiał płynąć, prosto i w lewo, masz ograniczony czas. Przy wyjściu z groty będą na Ciebie czekać trzy szkielety, bez wychodzenia z wody podejmij walkę. Następną lokacją jest Shark Beach, musisz całkowicie oczyścić lokację, po czym pojawi się komunikat.
Z magazynu: Po przejściu przez zalaną jaskinię wyszedłem na plażę. Niedaleko brzegu, na mieliźnie, znajduje się statek rozbity na pół, a na brzegu znajdują się skrzynie i skrzynie. I oczywiście oddział szkieletów. Muszę dopłynąć do pozostałości statku i poszperać w ładowniach - wydaje mi się, że znalazłem to, czego szukałem.
Na plaży rekinów po lewej stronie znajduje się na wpół zatopiony statek, wejdź na niego wzdłuż masztu, następnie przejdź przez drzwi i zabij wszystkie szkielety.
Z magazynu: Tak! To jest „Santa Quiteria”. Więc tutaj, w tej zatoce Xochitema. a fregata Miguel Dichoso zakończyła swoją podróż. Okazuje się, że mamy dwie podobne fregaty; „San Martin”, sprzedany przez Miguela Aculę, który później stał się „Fortuną”, oraz „Santa Quiteria”, na którym Dichozo próbował sprowadzić indyjskie skarby do Europy. Teraz te skarby należą do mnie! Muszę jeszcze znaleźć maskę Kukulkana, aby moja misja zakończyła się pełnym sukcesem.
Jest tu mnóstwo skarbów. Przeciąganie ich samotnie przez podwodną jaskinię jest zadaniem niezwykle trudnym i niepotrzebnym: wrócę na statek, pójdę wzdłuż wybrzeża, odnajdę tę zatokę od morza i tu rzucę kotwicę.
Zabierz klucz od kapitana i wszystko, czego potrzebujesz, przeszukaj skrzynię, w szafie po lewej stronie znajduje się dziennik okrętowy.