Corsairs 3 przeklęta przez los dziewczyna w dżungli. Passage of Corsairs: Do każdego własnego. Podstępna wyspa Xochitham. „Powrót barona”, „Wyspa sprawiedliwości” i „Nurkowanie”

Get - w centrum historii znajduje się romantyczny i / lub seksualny związek między mężczyzną a kobietą

Korsarze
Parowanie i postacie: Bohaterowie „Korsarze: każdy po swojemu!” + prawa autorskie. Ocena: R- fanfiki zawierające sceny erotyczne lub przemoc bez szczegółowego opisu graficznego."> R Gatunki: Romans- fikcja o czułych i romantycznych związkach. Zwykle kończy się happy endem."> Romans , Dramat- konfliktowe relacje postaci ze społeczeństwem lub między sobą, intensywne i aktywne przeżywanie różnych wewnętrznych lub zewnętrznych kolizji. Możliwe jest zarówno szczęśliwe, jak i smutne rozwiązanie konfliktu."> Dramat, tajemnica- historie o zjawiskach paranormalnych, duchach lub duchach. "> Tajemnica, Ostrzeżenia: Przemoc- opis czynów o charakterze brutalnym (zwykle nie seksualnym)."> Przemoc, broń masowego rażenia- Oryginalna męska postać pojawiająca się w kanonicznym świecie (najczęściej jako jeden z głównych bohaterów)."> WMD, OZHP- Oryginalny kobieca postać, występujący w kanonicznym świecie (najczęściej jako jeden z głównych bohaterów)."> OZP Rozmiar: midi- przeciętne fanfiction. Orientacyjna wielkość: od 20 do 70 stron maszynopisu."> Midi, 38 stron, 15 części Status: ukończono
Nagrody czytelników:

×

Fanfic z nagrodami „Korsarze: Wojna Krwi”

Opis:

Z wypłynięciem na Karaiby nic się nie kończy. W końcu nasi bohaterowie wiedzą, jak znaleźć przygodę w drugiej 90-tce, nawet na pełnym morzu. Druga część „Długiej trudnej drogi wyjścia z piekła”.


Poświęcenie:

Przyjaciołom w grze i oczywiście tobie, czytelniku!


Publikacja w innych zasobach:
Notatki autora:

Stopień: 7

Podróż powrotna na Martynikę do pirackiej osady zajęła tydzień. Przez cały tydzień Karola dręczyła myśl, że w Le Francois mogło wydarzyć się coś złego. Helen praktycznie nie pokazała się ze swojej chatki - może martwiła się o rekina Dodsona, a może coś innego zaprzątało jej myśli. Nikt nie był w stanie zrozumieć, co działo się w głowie blondynki. Michel próbował uspokoić brata, mówiąc: co może się wydarzyć w tym zakątku Martyniki, zapomnianym przez Boga i władze? De Mor tylko machnął ręką – złe przeczucia go nie opuszczały…
Rzucając kotwicę w zatoce osady, Charles jako pierwszy zszedł na brzeg. Na brzegu ledwie czekał na Michela. Mylene postanowiła zostać na Queen, aby opiekować się Heleną. Zaproponowała de Maurowi towarzyszenie jej niespokojnej trójcy, ale on odmówił.
Już w drodze do osady bracia zorientowali się, że coś jest nie tak. A raczej czegoś brakuje, ale czego dokładnie ani Charles, ani Michel nie mogli zrozumieć. Dotarwszy prawie do bram Le Francois, w końcu zdali sobie sprawę, że nie słyszą zwykłych pijackich piosenek dochodzących z osady. Bez słowa bracia przyspieszyli kroku. Kiedy w końcu weszli do wioski piratów, byli oszołomieni.
Na ulicach nie było żywej duszy. Osada wydawała się martwa. Na wprost bramy, pośrodku wsi, stała szubienica, której tu nigdy nie było. Jej deski skrzypiały złowieszczo. Szubienica pojawiła się wyraźnie niedawno, ale wyglądało na to, że od stu lat rzucają się na nią gwałtowne głowy piratów i rebeliantów. Widok domów też był przerażający - uderzenia szabelką były wyraźnie widoczne na drzwiach każdego domu.
- Jakby ktoś się włamywał, ale nie miał siły wyważać drzwi... - mruknął de Monpe. Karol po tych słowach zerwał się i pognał do rezydencji.
Rezydencja też miała bardzo opłakany wygląd - też do niej wtargnęli. Zapominając, że w osadzie może czaić się niebezpieczeństwo, de Mor wbiegł do środka. W rezydencji nie było żywej duszy. Francuz przeszukał każdy pokój i każdy pokój był pusty. Charles przemyślał już wiele opcji dotyczących tego, co stało się z Mary i Louisem, kiedy wzdrygnął się, gdy Michel zawołał go z dołu:
- Charles, chodź tutaj! Nie wiem dlaczego, ale Mylene wysłała tu jednego ze swoich błaznów!
Schodząc na dół, de Mor znalazł zabawne zdjęcie - Preston groził Michelowi, obiecując „wyrwać język aroganckiemu Francuzowi”. Charles gwałtownie zakaszlał.
- Jah Preston, jeśli się nie mylę? Co chcesz?
Jah po raz ostatni spojrzał ze złością na Michela i zwrócił się do de Maura:
- Kapitan poprosił o pilne zabranie cię na fregatę. Faktem jest, że łódź została wysłana z potężnego manowaru, a my mamy na pokładzie rudowłosą dziewczynę w czerwonej kamizelce ...
- MARIA!!! - za chwilę Francuza porwał wiatr.

Rudowłosa dziewczyna w czerwonej koszulce okazała się naprawdę Mary. Wyglądała już na bardzo nieszczęśliwą, wydawało się, że znowu spadły jej na głowę kłopoty, jak na Wyspie Sprawiedliwości. Wchodząc na pokład, Charles przytulił żonę w ramionach i nagle poczuł, jak wybucha płaczem, przywierając do niego.
- Mary, co się stało?.. - mężczyzna delikatnie pogłaskał swoją ukochaną po głowie, próbując ją pocieszyć. Jestem tu, pomogę...
Ryżyk próbował odpowiedzieć, ale szloch nie pozwolił jej wykrztusić ani słowa. A pojawienie się Mylene na pokładzie całkowicie zniweczyło wszelkie próby mówienia dziewczyny.
Patrząc krytycznie na przyjaciółkę, Mylene powiedziała:
- Chodźmy do mojej chaty, ona najwyraźniej potrzebuje wody.

W kabinie lniankę posadzono w fotelu i podano wodę. Zauważywszy, że ręce Mary trzymające kubek drżą, Charles ostrożnie trzymał je w swoich.
- Charles... - wyszeptała Mary, wzdychając konwulsyjnie. „Nie pozwolę ci iść nigdzie indziej samemu, tak!” wypaliła dziewczyna i wypiła wodę. „I wcale się nie odpuszczę!”
- Mary, kochanie, uspokój się - próbował Charles zacząć, ale Mary nagle odepchnęła go od siebie. Odkładając pusty kubek, rzuciła się na zdziwionego de Maure'a:
- Jak mogłeś iść na tę okropną kampanię?! Jak mogłeś zostawić mnie i Louiego?! - krzyknęła, uderzając pięściami w pierś męża. Karol, początkowo oszołomiony takim wybuchem, w końcu złapał Mary i przycisnął ją do siebie. Dziewczyna początkowo stawiała opór, ale wkrótce się uspokoiła, tylko czasami drżała.
- Wszystko, moja droga, uspokój się, wszystko za mną... - szepnął łagodnie Francuz. Mary, gdzie jest Louis?
- W "Paryżu" - wciąż z urazą odpowiedziała Mary. - Cała osada uciekła - niektórzy do dżungli, niektórzy na statki, tak!
- Co się stało, kiedy nie było mnie i Michela?
- Kilka dni później wrak korwety, na której płynęliście, wyrzucił na brzeg w zatoce Le Marin. Natychmiast pojawiły się plotki, że ty i Michel nie żyjecie... Nie wiem, jak żyłam przez cały ten czas z myślą, że już nigdy cię nie zobaczę... Tylko Louis sprawiał, że się uśmiechałam... Było gorzej niż na Wyspa, kiedy zniknąłeś, tak!
- Uratował nas Milen - uśmiechnął się Karol. - Okazuje się, że cały ten czas była na Karaibach i pływa na tej wspaniałej fregacie!
- Cóż... nadal mam bryga i xebec - uśmiechnął się skromnie Holford.
- A dosłownie tydzień temu na środku osady pojawiła się szubienica! Na te słowa Mary wzdrygnęła się.
- Widziałem ją... - powiedział Karol w zamyśleniu.
- Ale nie widziałeś tego, który wisiał na pętli! To był Rekin!
- Dodsona? – wszyscy obecni w kabinie byli odrętwiali. - On jest martwy?!
- Martwy, ale nie do końca! Wszyscy baliśmy się go dotknąć. Wydawało się, że wszyscy się poruszają. A trzeciej nocy nagle wypadł z pętli i wstał! Maryja zadrżała. - Wszyscy usłyszeli dźwięk spadania i zdążyli zamknąć drzwi. I z okropnym rykiem wyciągnął szablę i wtargnął do każdego domu, nawet do rezydencji… Rano znowu padł martwy. Potem wszyscy szybko się spakowaliśmy i w pośpiechu opuściliśmy Le Francois. Charles… Czy on tam jeszcze jest?… – głos dziewczyny drżał.
DeMor potrząsnął głową.
- Osada jest pusta. Maryjo, duszo moja, czy wcześniej w osadzie pojawił się ktoś podejrzany?
- Pojawił się! Mary skinęła głową. - Starszy mężczyzna ze szpiczastą brodą i wąsami, ubrany był jak dworzanin, a na głowie miał krótki kapelusz z piórkiem, tak!
- Starzec w kapeluszu z piórkiem?! Mylene potrząsnęła głową. – Mówisz o Merrimanie?!
- Skąd znasz Joaquima Merrimana?! Zaskoczony Charles odwrócił się do Holforda.
- Błotnisty typ. Widziałem go kilka razy w Curacao, gdzie byłem w interesach. Jego oczy są złe. A wiem, bo mieszkańcy plotkują, że w wynajmowanym przez niego domu dzieją się dziwne rzeczy.
„Faktem jest, że kiedyś sprzedałem temu starcowi jadeitową czaszkę Yum Simila za pół miliona pesos…
- Czy nikomu nie wydawało się dziwne, że Jeremy i Camilla gdzieś poszli? Michel zapytał, mrużąc oczy.
- Zniknęli na krótko przed pojawieniem się szubienicy z Dodsonem... - odpowiedziała Mary. „Charles, jeśli myślisz o szukaniu tego Merrimana, pamiętaj, że Louis i ja idziemy z tobą, tak!”
- O tym nawet nie dyskutowano, teraz ani minuty nie zostawię cię bez opieki - obiecał Karol, całując Marię w tył głowy.

Kilka godzin później „Królowa” i to nie sama, ale zabierając ze sobą „Fortunę”, udała się na Curacao. Tego dnia na fregacie Milen doszło do nieprzyjemnego incydentu...
Michel, stojąc przy nadburciu, zauważył, że Jah i Milen zaciekle kłócą się o coś na dziobie. Oficer próbował wziąć dziewczynę za rękę, ale ona ją odciągnęła i schodząc na dół weszła do kabiny. De Monpe nie przeszkadzał rozwścieczonemu Holfordowi i udał się do Prestona:
- Czego od niej chcesz?
- Co cię to obchodzi? — warknął Jah.
- To moja narzeczona, więc to głupie pytanie!
- Och, panna młoda... - kpiąco przeciągnął się Preston. - A gdzie wędrowałeś przez rok, mały pan młody? I płynę z nią od sześciu miesięcy na tym samym statku…
- Co przez to rozumiesz?! Michel spiął się.
- Nie postrzegaj jej jako własnych uszu! Ona jest moja! Zdecydowałem, że zostanie moją żoną już wtedy, gdy po raz pierwszy zobaczyłem ją w tawernie w Port Royal! - powiedział Jah. - I zrobię wszystko, żeby wybrała mnie, a nie ciebie! Więc przygotuj się - już niedługo umili mi noce!
Oficer również opuścił pokład. De Monpe pozostał tam, gdzie stał. Walczyły w nim dwa uczucia - udekorować dziób statku Mylene głową Jah i chęć rzucenia wszystkiego, trzymania Holforda blisko siebie i nie oddania jej bezczelnemu piratowi...

Inne prace autora

46

Fandom: Devil May Cry Ocena: R- fanfiki zawierające sceny erotyczne lub przemoc bez szczegółowego opisu graficznego.">R Gatunki: Fantastyka- opowieść o magii, wymyślonych światach, mitycznych stworzeniach, czyli inaczej „świecie miecza i magii”.> Fantastyka, Mistycyzm- historie o zjawiskach paranormalnych, duchach lub duchach. "> Mistyka , Ból/pocieszenie- jedna postać cierpi w ten czy inny sposób, a inna przychodzi jej z pomocą."> Ból/pociecha , Mythical Creatures- tekst wspomina o wampirach, elfach, wilkołakach, demonach lub innych mitycznych stworzeniach."> Mityczne stworzenia, Przyjaźń- Opis bliskiego, nieseksualnego, nieromantycznego związku między postaciami." > Ostrzeżenia o przyjaźni: Przemoc- opis czynów o charakterze brutalnym (zwykle nie seksualnym)."> Przemoc, Nie przyzwoity język- obecność języka obscenicznego (mat) w fanfiction. "> Język obsceniczny, OZHP- Oryginalna postać kobieca pojawiająca się w kanonicznym świecie (najczęściej jako jedna z głównych postaci). elementy geta- romantyczny i/lub seksualny związek mężczyzny i kobiety."> Geta Elements Rozmiar: planowany midi- przeciętne fanfiction. Orientacyjna wielkość: od 20 do 70 stron maszynopisu."> Midi, zapisano 46 stron, 10 części Tagi: , Status: w toku

Po zniszczeniu Klifota i zniknięciu dwóch synów Spardy minęły dwa miesiące. Nero wraz z Lady i Trish nadal polują na demony, starając się jednocześnie oderwać od dręczących myśli. Jedno pytanie było ostatnio szczególnie niepokojące: kim jest jego matka? Virgil nie raczył powiedzieć, kim ona jest, no cóż, jeśli sam o tym wiedział. I kto wiedział, że impulsem do nowych wydarzeń będzie dziewczyna, którą Niko prawie powalił...

48

Fandom: South Park R- fanfiki zawierające sceny erotyczne lub przemoc bez szczegółowego opisu graficznego."> R Gatunki: Humor- humorystyczne fanfiction."> Humor, fantastyka- opowieść o magii, fikcyjnych światach, mitycznych stworzeniach, czyli inaczej „świecie miecza i magii”.> Fantasy, Detektyw- historia detektywistyczna."> Detektyw, Prank- komiczne sytuacje na granicy znęcania się, czasem czarny humor."> Przekomarzanie się, Instytucje edukacyjne- znaczna część akcji fanfiction toczy się w szkole lub w okolicach szkoły lub studenckiego życia codziennego."> Placówki oświatowe, Przyjaźń- Opis bliskiego, nieseksualnego, nieromantycznego związku między postaciami." > Ostrzeżenia o przyjaźni: Przemoc- opis czynów o charakterze brutalnym (zwykle nie seksualnym)."> Przemoc, Nie przyzwoity język- obecność języka obscenicznego (mat) w fanfiction. "> Język obsceniczny, broń masowego rażenia- Oryginalna męska postać pojawiająca się w kanonicznym świecie (najczęściej jako jeden z głównych bohaterów)."> WMD, OZHP- Oryginalna postać kobieca pojawiająca się w kanonicznym świecie (najczęściej jako jedna z głównych postaci). midi- przeciętne fanfiction. Orientacyjna wielkość: od 20 do 70 stron maszynopisu."> Midi, zapisano 52 strony, 10 części Tagi: , Status: w toku

Było więc dwóch nowych przybyszów, byli bliźniakami, a wojna o Kijek Prawdy stała się bardziej interesująca. Ponieważ było tam trochę za dużo nowicjuszy)

14

Fandom: The Elder Scrolls V: Skyrim R- fanfiki zawierające sceny erotyczne lub przemoc bez szczegółowego opisu graficznego."> R Gatunki: Angst- silne przeżycia, fizyczne, ale częściej duchowe cierpienie postaci, motywy depresyjne i niektóre dramatyczne wydarzenia są obecne w fan fiction. "> Angst, Drama- konfliktowe relacje postaci ze społeczeństwem lub między sobą, intensywne i aktywne przeżywanie różnych konfliktów wewnętrznych lub zewnętrznych. Możliwe jest zarówno szczęśliwe, jak i smutne rozwiązanie konfliktu."> Dramat , Fantasy- opowieść o magii, wymyślonych światach, mitycznych stworzeniach, czyli inaczej „świecie miecza i magii”.> Fantastyka, Mistycyzm- historie o zjawiskach paranormalnych, duchach lub duchach. "> Tajemnica, Ostrzeżenia: OOC- Out Of Character, „Out of charakter” – sytuacja, w której postać fika zachowuje się zupełnie inaczej, niż można by się spodziewać na podstawie jego opisu w kanonie. "> OOC, Przemoc- opis czynów o charakterze brutalnym (zwykle nie seksualnym)."> Przemoc, broń masowego rażenia- Oryginalna męska postać pojawiająca się w kanonicznym świecie (najczęściej jako jeden z głównych bohaterów)."> WMD, Śmierć postać drugoplanowa to fanfik, w którym ginie jedna lub więcej pomniejszych postaci."> Śmierć pomniejszej postaci Rozmiar: planowane midi- przeciętne fanfiction. Przybliżony rozmiar: 20 do 70 stron maszynopisu."> Midi, 41 stron napisanych, 8 części Tagi: , Status: w toku

Wydawałoby się, że Alduin został pokonany, co jeszcze możesz zrobić? Tak pomyślałby normalny Dragonborn, ale nie Killidge. Pozostając zabójczynią Mrocznego Bractwa, sumiennie wywiązuje się z kontraktów. Ale czy pomoże jej nagłe zniknięcie Rodziny? Co zatem pozostaje?

7

Fandom: Śródziemie: Cień Mordoru, Śródziemie: Cień wojny (crossover) Parowanie i postacie: Talion, Celebrimbor, Eltariel Ocena: NC-17- fan fiction, w którym można szczegółowo opisać sceny erotyczne, przemoc lub inne trudne momenty."> NC-17 Gatunki: Angst- silne przeżycia, cierpienie fizyczne, ale częściej duchowe bohatera, pojawiają się motywy depresyjne i niektóre dramatyczne wydarzenia w fanfiction. "> Angst, Fantasy- opowieść o magii, wymyślonych światach, mitycznych stworzeniach, czyli inaczej „świecie miecza i magii”.> Fantastyka, Mistycyzm- historie o zjawiskach paranormalnych, duchach lub duchach. ">Tajemniczy, POV- narracja prowadzona jest od pierwszej osoby."> POV , Stworzenia mityczne- tekst wspomina o wampirach, elfach, wilkołakach, demonach lub innych mitycznych stworzeniach." > Ostrzeżenia dotyczące mitycznych stworzeń: Śmierć głównego bohatera to fanfik, w którym ginie jeden lub więcej głównych bohaterów."> OOC- Out Of Character, „Out of charakter” – sytuacja, w której postać fika zachowuje się zupełnie inaczej, niż można by się spodziewać na podstawie jego opisu w kanonie. "> OOC, Przemoc- opis aktów przemocy (zwykle nieseksualnych)."> Przemoc Rozmiar: mini- trochę fanaberii. Rozmiar od jednej strony maszynopisu do 20.">

Kiedy umierasz po raz pierwszy, to jest przerażające. Kiedy umierasz drugi, trzeci raz, to jest żenujące. Kiedy umierasz w nieskończoność, jest to męczące. Ale nie mam wyboru.

10 1

Fandom: Risen , Corsairs (crossover) Parowanie i postacie: Bohaterowie „Korsarze: każdy po swojemu!”, „Risen 3: Władcy Tytanów” + ocena autorów: R- fanfiki zawierające sceny erotyczne lub przemoc bez szczegółowego graficznego opisu."> R Gatunki: , ER (Ustanowiony związek)- fanfiction, na początku którego bohaterowie są już w ustalonym związku romantycznym."> ER (Established Relationship) , Ból/pocieszenie- jedna postać cierpi w taki czy inny sposób, a druga przychodzi jej na ratunek." > Zranienie/pocieszenie , Dramat- konfliktowe relacje postaci ze społeczeństwem lub między sobą, intensywne i aktywne przeżywanie różnych konfliktów wewnętrznych lub zewnętrznych. Możliwe jest zarówno szczęśliwe, jak i smutne rozwiązanie konfliktu."> Dramat, Przyjaźń- Opis bliskiego, nieseksualnego, nieromantycznego związku między bohaterami."> Przyjaźń, Mistycyzm- historie o zjawiskach paranormalnych, duchach lub duchach. "> mistyk, romans- fikcja o czułych i romantycznych związkach. Zwykle kończy się happy endem." > Ostrzeżenia dotyczące romansów: OOC- Out Of Character, „Out of charakter” – sytuacja, w której postać fika zachowuje się zupełnie inaczej, niż można by się spodziewać na podstawie jego opisu w kanonie. "> OOC, Przemoc- opis czynów o charakterze brutalnym (zwykle nie seksualnym)."> Przemoc, OZHP- Oryginalna postać kobieca pojawiająca się w kanonicznym świecie (najczęściej jako jedna z głównych postaci). broń masowego rażenia- Oryginalna męska postać pojawiająca się w kanonicznym świecie (najczęściej jako jeden z głównych bohaterów)."> WMD Rozmiar: Maxi- świetna fanaberia. Wielkość często przekracza przeciętną powieść. Około 70 stron maszynopisu."> Maxi, 118 stron, 22 części Stan: zamrożony

Według relacji jest to druga podczęść czwartej części, a tak naprawdę piątej części „The Long Hard Way Out of Hell”. Czytaj, doświadczaj, komentuj.

14

Fandom: Corsairs Parowanie i postacie: Charles de Maur i firma zajmująca się grami gop R- fanfiki zawierające sceny erotyczne lub przemoc bez szczegółowego opisu graficznego."> R Gatunki: Humor- humorystyczne fanfiction."> Humor, mistycyzm- historie o zjawiskach paranormalnych, duchach lub duchach. "> Mistycyzm, Parodia- parodia, która naśmiewa się z postaci lub innego zjawiska. "> Parodia, Prank- sytuacje komiczne na pograniczu kpiny, czasem czarnego humoru."> Przekomarzanie się, Ery historyczne- Akcja tekstu rozgrywa się w jasno określonym okresie historycznym.">Epoki historyczne Ostrzeżenia: Nie przyzwoity język- obecność języka obscenicznego (mat) w fanfiction. "> Język obsceniczny, Mary Sue (Marty Gulasz)- postać oryginalna to w powszechnej opinii ucieleśnienie albo samego autora, albo tego, kim autor chciałby być. Mary Sues są zwykle łatwe do zauważenia, ponieważ wszystkie są oszałamiająco piękne i nieopisanie inteligentne. Czasami idealny obraz Mary Sue jest również inwestowany w jakąś postać w kanonie. "> Mary Sue (Marty Stu), elementy geta- romantyczny i/lub seksualny związek mężczyzny i kobiety."> Geta Elements Rozmiar: Maxi- świetna fanaberia. Wielkość często przekracza przeciętną powieść. Około 70 stron maszynopisu."> Maxi, 94 strony, 15 części Stan: zamrożony

Niezupełnie krótki, ale dość zabawny fragment gry „Korsarze: każdy po swojemu!”. Bez znaczenia, bez powagi, bez dramatu, tylko z humorem. Fani skomplikowanych wątków w fikcjach, proszę przejść obok.

36

Fandom: Dragon Age , The Elder Scrolls V: Skyrim , Divinity II: saga Dragon Knight (crossover) R- fanfiki zawierające sceny erotyczne lub przemoc bez szczegółowego opisu graficznego."> R Gatunki: , Angst- silne przeżycia, fizyczne, ale częściej duchowe cierpienie postaci, motywy depresyjne i niektóre dramatyczne wydarzenia są obecne w fan fiction. "> Angst, Drama- konfliktowe relacje postaci ze społeczeństwem lub między sobą, intensywne i aktywne przeżywanie różnych konfliktów wewnętrznych lub zewnętrznych. Możliwe jest zarówno szczęśliwe, jak i smutne rozwiązanie konfliktu."> Dramat, Przyjaźń- Opis bliskiego, nieseksualnego, nieromantycznego związku między bohaterami."> Przyjaźń, Mistycyzm- historie o zjawiskach paranormalnych, duchach lub duchach. "> Mistycyzm, mityczne stworzenia- tekst wspomina o wampirach, elfach, wilkołakach, demonach lub innych mitycznych stworzeniach."> Mityczne stworzenia, Fallers- Główny bohater w taki czy inny sposób dostaje się do innego świata lub przenosi się do ciała postaci z innego świata.- fikcja o czułych i romantycznych związkach. Zwykle kończy się happy endem."> Romans, Prank- komiczne sytuacje na granicy znęcania się, czasem czarny humor.">Przekomarzanie się, Fantasy- opowieść o magii, wymyślonych światach, mitycznych stworzeniach, czyli inaczej „świecie miecza i magii”.> Fantasy, Humor- humorystyczny fanfik."> Humor Ostrzeżenia: Przemoc- opis czynów o charakterze brutalnym (zwykle nie seksualnym)."> Przemoc, Nie przyzwoity język- obecność niecenzuralnego języka (mate) w fanfiction. "> Obsceniczny język Rozmiar: planowany Maxi- świetna fanaberia. Wielkość często przekracza przeciętną powieść. Około 70 stron maszynopisu."> Maxi, 121 stron napisanych, 9 części Status: w toku

Wszyscy wiedzą o co chodzi Szary Strażnik podczas Piątej Plagi. Więc Elissa Cusland zajęła się ratowaniem świata. Jedyną sztuczką jest to, że będzie musiała to zrobić z gośćmi z innych światów: Dragonborn - krnąbrnym uczniem Mrocznego Bractwa i ostatnim ognistym rycerzem - który nie tęskni za życiem łowcy smoków.

21

Fandom: The Elder Scrolls V: Skyrim Parowanie i postacie: Co o tym sądzisz? Ocena: PG-13 to fanfiction, które mogą zawierać romans na poziomie pocałunku i/lub mogą zawierać elementy przemocy i inne trudne momenty." > PG-13 Gatunki: Tajemnica- historie o zjawiskach paranormalnych, duchach lub duchach. "> Mistycyzm, Życie codzienne- opis zwykłej codzienności lub codziennych sytuacji."> Codzienność, POV- narracja prowadzona jest od pierwszej osoby."> POV , Stworzenia mityczne- tekst wspomina o wampirach, elfach, wilkołakach, demonach lub innych mitycznych stworzeniach." > Mityczne stworzenia, zaginiona scena- Założenie fabuły: "> Ostrzeżenia o pominiętych scenach: Przemoc- opis aktów przemocy (zwykle nieseksualnych)."> Przemoc Rozmiar: mini- trochę fanaberii. Rozmiary od jednej strony maszynopisu do 20."> Mini, 14 stron, 8 części Stan: zakończono

Nowoprzybyły Mrocznego Bractwa, który właśnie wszedł do Sanktuarium, ledwo zdążył odeprzeć dziwnego błazna, gdy dotarł do Redgarda, który posłał go na koję i wręczył mu dziwną książkę w czarnej okładce i z czerwony odcisk dłoni. Zaintrygowany przybysz poszedł do sypialni, gdzie rozłożył swoje proste rzeczy, padł na łóżko i otworzył książkę. Na grzbiecie jako autora widniał niejaki Killidge.

3

Fandom: Corsairs Parowanie i postacie: WMD, WFP Ocena: R- fanfiki zawierające sceny erotyczne lub przemoc bez szczegółowego opisu graficznego."> R Gatunki: Angst- silne przeżycia, fizyczne, ale częściej duchowe cierpienie bohatera, motywy depresyjne i niektóre dramatyczne wydarzenia są obecne w fan fiction. "> Angst, Mysticism- historie o zjawiskach paranormalnych, duchach lub duchach. "> Mistyka , Ból/pocieszenie- jedna postać cierpi w taki czy inny sposób, a inna przychodzi jej na ratunek."> Zranienie/pocieszenie , Brakująca scena- Założenie fabuły: "> Ostrzeżenia o pominiętych scenach: Śmierć głównego bohatera- fanfik, w którym ginie jeden lub więcej głównych bohaterów."> Śmierć głównego bohatera, broń masowego rażenia- Oryginalna męska postać pojawiająca się w kanonicznym świecie (najczęściej jako jeden z głównych bohaterów)."> WMD, OZHP- Oryginalna postać kobieca pojawiająca się w kanonicznym świecie (najczęściej jako jedna z głównych postaci). mini- trochę fanaberii. Wielkość od jednej strony maszynopisu do 20."> Mini, 5 stron, 1 część Status: zakończono

Odpowiedź na pytanie: „Ale jak Michel wskrzesił?” Prequel The Long Hard Way Out of Hell. Rzeczywiście, co skłoniło Michela do zmartwychwstania?

5

Fandom: Avengers Ocena: G- fanfiction, które może przeczytać każda publiczność."> G Gatunki: Humor- humorystyczne fanfiction."> Humor, parodia- parodia, która naśmiewa się z postaci lub innego zjawiska. "> Parodia, Prank- komiczne sytuacje graniczące z zastraszaniem, czasem czarny humor."> Ostrzeżenia przekomarzające się: OOC- Out Of Character, "Out of Character" - sytuacja, w której postać fika zachowuje się zupełnie inaczej, niż można by się spodziewać na podstawie jej opisu w kanonie. "> Rozmiar OOC: mini- trochę fanaberii. Wielkość od jednej strony maszynopisu do 20."> Mini, 2 strony, 1 część Status: zrealizowany

Nie mogliśmy ocalić Wszechświata, więc przynajmniej go pomścimy. - Lubię to?! - Cóż... Przynajmniej tak.

19

Fandom: South Park , South Park: The Stick of Truth (crossover) Parowanie i postacie: Craig Tucker , Tweek Tweek PG-13- fanfiction, które może zawierać romans na poziomie pocałunku i/lub może zawierać elementy przemocy i inne trudne momenty."> PG-13 Gatunki: Humor- humorystyczne fanfiction."> Humor , Dramat- konfliktowe relacje postaci ze społeczeństwem lub między sobą, intensywne i aktywne przeżywanie różnych wewnętrznych lub zewnętrznych kolizji. Możliwe jest zarówno szczęśliwe, jak i smutne rozwiązanie konfliktu."> Dramat, ER (stała relacja)- fanfiction, na początku którego bohaterowie są już w ustalonym związku romantycznym."> ER (Established Relationship) , Instytucje edukacyjne- znaczna część akcji fanfiction toczy się w szkole lub w okolicach szkoły lub codziennego życia uczniów. "> Placówki oświatowe Ostrzeżenia: broń masowego rażenia- Oryginalna męska postać pojawiająca się w kanonicznym świecie (najczęściej jako jeden z głównych bohaterów)."> WMD, OZHP- Oryginalna postać kobieca pojawiająca się w kanonicznym świecie (najczęściej jako jedna z głównych postaci). mini- trochę fanaberii. Rozmiar od jednej strony maszynopisu do 20."> Mini, 6 stron, 1 część Status: zakończono

Podczas wydarzeń z „Tweek + Craig” bliźniaków Brown (Chmo i Badass) nie było w South Park. Cartman postanawia to wykorzystać i spłatać figla Tweekowi...

29

Fandom: Avengers Ocena: PG-13- fanfiction, które może zawierać romans na poziomie pocałunku i/lub może zawierać elementy przemocy i inne trudne momenty."> PG-13 Gatunki: Humor- humorystyczne fanfiction."> Humor, parodia- parodia, która naśmiewa się z postaci lub innego zjawiska. "> Parodia, Prank- komiczne sytuacje graniczące z zastraszaniem, czasem czarny humor."> Ostrzeżenia przekomarzające się: OOC- Out Of Character, "Out of Character" - sytuacja, w której postać fika zachowuje się zupełnie inaczej, niż można by się spodziewać na podstawie jej opisu w kanonie. "> Rozmiar OOC: Drabble- fragment, który może, ale nie musi, stać się prawdziwym fanfikiem. Często tylko scena, szkic, opis postaci."> Drabble, 2 strony, 1 część Status: ukończony

Zebrawszy Rękawicę Nieskończoności, tytan nagle zdał sobie sprawę, że uratowanie połowy Wszechświata poprzez wymazanie drugiej połowy jest po pierwsze nudne, po drugie absurdalne, a po trzecie szczerze mówiąc kiepski plan. Ale zasoby wciąż się wyczerpują. A więc zgodnie z logiką rzeczy trzeba je uzupełniać! Ale czy sam Thanos tego nie zrobi? Niech ludzie sami się ratują!

8

Fandom: The Elder Scrolls V: Skyrim R- fanfiki zawierające sceny erotyczne lub przemoc bez szczegółowego opisu graficznego."> R Gatunki: Angst- silne przeżycia, cierpienie fizyczne, ale częściej duchowe bohatera, pojawiają się motywy depresyjne i niektóre dramatyczne wydarzenia w fanfiction. "> Angst, Fantasy- opowieść o magii, fikcyjnych światach, mitycznych stworzeniach, czyli inaczej „świecie miecza i magii”.> Fantasy, Detektyw- kryminał."> Detektyw , Horror- intensywna, przerażająca atmosfera opowiadania historii."> Przerażenie, Ból/pocieszenie- jedna postać cierpi w taki czy inny sposób, a druga przychodzi jej z pomocą."> Zranienie/pocieszenie , Przyjaźń- Opis bliskiego, nieseksualnego, nieromantycznego związku między postaciami." > Ostrzeżenia o przyjaźni: Przemoc- opis aktów przemocy (zwykle nieseksualnych)."> Przemoc Rozmiar: mini- trochę fanaberii. Rozmiar od jednej strony maszynopisu do 20."> Mini, 15 stron, 1 część Status: ukończony Humor - humorystyczne fanfiction."> Humor, Fantasy- opowieść o magii, fikcyjnych światach, mitycznych stworzeniach, czyli inaczej „świecie miecza i magii”.> Fantastyka, Mityczne stworzenia- tekst wspomina o wampirach, elfach, wilkołakach, demonach lub innych mitycznych stworzeniach." > Ostrzeżenia dotyczące mitycznych stworzeń: OOC- Out Of Character, „Out of charakter” – sytuacja, w której postać fika zachowuje się zupełnie inaczej, niż można by się spodziewać na podstawie jego opisu w kanonie. "> OOC, Przemoc- opis aktów przemocy (zwykle nieseksualnych)."> Przemoc Rozmiar: Drabble- fragment, który może, ale nie musi, stać się prawdziwym fanfikiem. Często tylko scena, szkic, opis postaci."> Drabble, 2 strony, 1 część Status: koniec, mistyk- historie o zjawiskach paranormalnych, duchach lub duchach. "> Mistycyzm, mityczne stworzenia- tekst wspomina o wampirach, elfach, wilkołakach, demonach lub innych mitycznych stworzeniach."> Mityczne stworzenia, Przyjaźń- Opis bliskiego, nieseksualnego, nieromantycznego związku między postaciami." > Ostrzeżenia o przyjaźni: Przemoc- opis czynów o charakterze brutalnym (zwykle nie seksualnym)."> Przemoc, Narracja nie chronologiczna- Wydarzenia w utworze występują w porządku niechronologicznym."> Narracja niechronologiczna Wielkość: mini- trochę fanaberii. Rozmiar od jednej strony maszynopisu do 20."> Mini, 11 stron, 1 część Status: gotowy - fikcja o czułych i romantycznych związkach. Zwykle kończy się happy endem."> Romans , Dramat- konfliktowe relacje postaci ze społeczeństwem lub między sobą, intensywne i aktywne przeżywanie różnych wewnętrznych lub zewnętrznych kolizji. Możliwe jest zarówno szczęśliwe, jak i smutne rozwiązanie konfliktu."> Dramat, tajemnica- historie o zjawiskach paranormalnych, duchach lub duchach. "> Mistyka , Ból/pocieszenie- jedna postać cierpi w taki czy inny sposób, a inna przychodzi jej na ratunek.- fanfiction, na początku którego bohaterowie są już w ustalonym związku romantycznym."> ER (Established Relationship) , Przyjaźń- Opis bliskiego, nieseksualnego, nieromantycznego związku między postaciami." > Ostrzeżenia o przyjaźni: OOC- Out Of Character, „Out of charakter” – sytuacja, w której postać fika zachowuje się zupełnie inaczej, niż można by się spodziewać na podstawie jego opisu w kanonie. "> OOC, Przemoc- opis czynów o charakterze brutalnym (zwykle nie seksualnym)."> Przemoc, broń masowego rażenia- Oryginalna męska postać pojawiająca się w kanonicznym świecie (najczęściej jako jeden z głównych bohaterów)."> WMD, OZHP- Oryginalna postać kobieca pojawiająca się w kanonicznym świecie (najczęściej jako jedna z głównych postaci). Maxi- świetna fanaberia. Wielkość często przekracza przeciętną powieść. Około 70 stron maszynopisu."> Maxi, 102 strony, 30 części Stan: zakończono

Czwarta część „Długiej trudnej drogi wyjścia z piekła”. Jak można się domyślić z nagłówka, sam jest podzielony na kilka podczęści. Dla lepszego zrozumienia polecamy przeczytać poprzednie części opowiadania ;)

Zranienie/pocieszenie — jedna postać cierpi w taki czy inny sposób, a inna przychodzi jej z pomocą."> Zranienie/pocieszenie , Mityczne stworzenia- tekst wspomina o wampirach, elfach, wilkołakach, demonach lub innych mitycznych stworzeniach." > Mythical Creatures, ER (Ustanowiony związek)- fanfiction, na początku którego bohaterowie są już w ustalonym związku romantycznym."> ER (Established Relationship) , Przyjaźń- Opis bliskiego, nieseksualnego, nieromantycznego związku między postaciami." > Ostrzeżenia o przyjaźni: Przemoc- opis czynów o charakterze brutalnym (zwykle nie seksualnym)."> Przemoc, Ocena broni masowego rażenia: R- fanfiki zawierające sceny erotyczne lub przemoc bez szczegółowego opisu graficznego."> R Gatunki: Romans- fikcja o czułych i romantycznych związkach. Zwykle kończy się happy endem."> Romans , Dramat- konfliktowe relacje postaci ze społeczeństwem lub między sobą, intensywne i aktywne przeżywanie różnych wewnętrznych lub zewnętrznych kolizji. Możliwe jest zarówno szczęśliwe, jak i smutne rozwiązanie konfliktu."> Dramat, tajemnica- historie o zjawiskach paranormalnych, duchach lub duchach. "> Mistycyzm, ER (ustanowiony związek)- fanfiction, na początku którego bohaterowie są już w ustalonym związku romantycznym."> ER (Established Relationship) , Przyjaźń- Opis bliskiego, nieseksualnego, nieromantycznego związku między postaciami." > Ostrzeżenia o przyjaźni: Przemoc- opis czynów o charakterze brutalnym (zwykle nie seksualnym)."> Przemoc, broń masowego rażenia- Oryginalna męska postać pojawiająca się w kanonicznym świecie (najczęściej jako jeden z głównych bohaterów)."> WMD, OZHP- Oryginalna postać kobieca pojawiająca się w kanonicznym świecie (najczęściej jako jedna z głównych postaci). midi- przeciętne fanfiction. Orientacyjna wielkość: od 20 do 70 stron maszynopisu."> Midi, 50 stron, 22 części Status: ukończono

Bitwa z Kukulkanem w Tayasala miała położyć kres fabule gry. Ale kto powiedział, że tego chcemy? Tylko przecinek (dobrze lub wielokropek). Ogólnie rzecz biorąc - kontynuacja historii „Korsarze: każdy po swojemu!” w mojej wizji.

W temacie będzie opisane przejście dla wszystkich "nacji" przedstawionych w grze, w tym przejście dla piratów.

linia francuska:

Spojler

Po otrzymaniu patentu popłyń do Tortugi, gdzie w rezydencji musisz porozmawiać z Bertrandem d "Ogeronem o pracy na rzecz Francji ...

Zadanie pierwsze. Dostarcz Pierre'a Legranda do zatoki Le Marne na Martynice.
Pierwszym zadaniem jest towarzyszenie francuskiemu korsarzowi Pierre'owi Legrandowi, który przechwycił wojskowy galeon z bogatym łupem na luggerze i teraz chce po cichu wrócić do Francji. Na Martynice wsiądzie na zwykły statek płynący do Francji, ale ponieważ siedzi na stosie złota, potrzebuje eskorty.
Po otrzymaniu pierwszego zadania udajemy się do tawerny, rozmawiamy z Pierrem, który zostanie naszym pasażerem. Teraz płyniemy na wyspę Martynikę, zatokę Le Marne. Pięciu zbirów, którzy potrzebują złota Legranda, będzie na nas czekać na brzegu. Wkraczamy do bitwy i robimy wszystko, co w naszej mocy, aby uratować życie naszego podopiecznego.

Po zabiciu wszystkich zbirów otrzymasz obiecaną nagrodę, która będzie wynosić 20 000 piastrów, życząc Pierre'owi dobrej podróży do domu, płyniemy do generalnego gubernatora. Przybywając na Tortugę i rozmawiając z Bertrandem, poprosi cię, abyś nie znikał na długi czas...

Jeśli Pierre umrze, lub my sami go zabijemy, w celu zysku (Ma: 1 000 000 złota, Tanat, czterolufowy pistolet, dobrą lunetę, holenderski kirys i inne gadżety…).
Tak więc, jeśli Pierre nadal umarł, to płynąc do Tortugi i informując o wyniku zadania, Bertrand d "Ogeron poprosi cię o zwrot pieniędzy, które miał nasz oddział, ale nie 1 000 000, ale 1 200 000 piastrów. Zadanie zostanie wykonane !

Zadanie drugie. Dostawa listu d „Ogeron na wyspę Curaçao.
Drugim zadaniem francuskiego gubernatora generalnego będzie dostarczenie ważnego listu do gubernatora generalnego Curaçao, Petera Stuevesanta. Kierujemy się na Curacao, nagroda za ukończenie misji zależy od naszej szybkości. Po przybyciu do Curacao udajemy się do rezydencji wręczyć list. Zostaniemy pomyleni z piratem, który zabił posłańca d „Ogerona i wsadził do więzienia… Po spędzeniu trochę czasu w więzieniu podejdzie do nas strażnik więzienny, z rozmowy, z którą będzie szansa na uwolnienie, mówi to jego teść jest jednym z oficerów Stavesant (Generalnego Gubernatora Curaçai). W zamian zabiera się od Ciebie część złota. Po chwili przychodzi sam Stevesent, który nas wyzwoli. Gubernator generalny będzie chciał szczęśliwej podróży powrotnej na Tortugę, ale ostrzeże, że diabeł czai się w pobliżu wyspy…
Możesz popłynąć do Tortugi i zakończyć zadanie, ale jest jeszcze jedna opcja:
Odwiedźmy karczmę i zapytajmy karczmarza o incydent, który nam się przydarzył, wyjaśni nam o co chodzi, wskaże dwa dziwne typy siedzące przy stole... Zbliżając się do nich, rozmowa nie wyjdzie, ale my dowiedzieć się, że w Bay of Palm Beach zaplanowano jakieś spotkanie. Natychmiast wybiegną z tawerny, a my będziemy za nimi podążać, biegać za nimi z miejsca na miejsce, a po dotarciu do zatoki podsłuchamy ich rozmowę o galeonie. Widząc nas ponownie, nie będą szczęśliwi, ale z dialogu będzie można się dowiedzieć przydatna informacja. Biegniemy z powrotem do miasta, wsiadamy na statek i wypływamy w morze, ten sam galeon będzie na nas czekał na morzu. Drużyna nie będzie składała się z piratów, ale z hiszpańskich żołnierzy. Kapitan statku, hiszpański oficer, powie, że w pobliżu wyspy zatopił już 20 statków. Zabijamy go, jeśli go przeszukasz, możesz znaleźć kilka gadżetów ...
Teraz wracamy do Stevesent i opowiadamy wszystko. Stavesant zapłaci nam nagrodę za zatopiony galeon w wysokości 20 000 piastrów.
Wracamy do Tortugi i opowiadamy o wszystkim Ogeronowi.
Misja wykonana!

Zadanie trzecie. Znajdź sposób na sprowadzenie Donny Anny na Tortugę
Generalny Gubernator chce, abyśmy dostarczyli na Tortugę jego ukochaną, żonę komendanta Hawany, Don José Rameriz de Leyva. D'Ogerona przekaże swój pierścionek, który musi zostać przekazany Donnie Annie, a także hiszpańską licencję handlową Escoriala na okres 60 dni. Udajemy się do portu, wypływamy w morze i płyniemy do Hawany.
Po przybyciu do Hawany od razu idziemy do tawerny i rozmawiamy z kelnerką, dajemy jej 500 sztuk złota, a ona zgadza się zanieść pierścionek Donnie Annie. Czekamy do następnego ranka bezpośrednio w tawernie (nocujemy) i podchodzimy do niej ponownie, odbieramy list od żony komendanta i dajemy 500 sztuk złota. Następnie należy poczekać na noc i wejść do domu komendanta Hawany, drzwi nie będą zamknięte…
W domu będzie na nas czekał sam komendant, jej mąż, i to nie sam, ale z kilkoma ochroniarzami. Po krótkim dialogu zabijamy wszystkich (nie będzie to łatwe) i wchodzimy na drugie piętro, gdzie czeka na nas Donna, informujemy ją, że jej mąż nie żyje i powinna iść z nami. Teraz kierujemy się na nasz statek i płyniemy z powrotem do Tortugi!
d „Ogeron z radością daje nam 25 000 piastrów i prosi, żebyśmy go zostawili… Nie radzi sobie teraz ze sprawami administracyjnymi

Zadanie czwarte. Eskorta pancernika Soleil Royal na Gwadelupę.
Czwartym zadaniem jest eskorta pancernika pierwszej klasy „Suley Royal” na wyspę Dominika.
To misja najwyższej wagi! Mówi się, że kilka hiszpańskich galeonów już poluje na statek pod dowództwem Juano Galeno.
W pobliżu Dominiki statek powinien połączyć się z eskadrą wyspy Gwadelupa. Udajemy się do władz portu i obejmujemy dowództwo nad Soleil Royal. Przejdźmy teraz do Dominiki. U wybrzeży Dominiki będą na nas czekać 4 hiszpańskie galeony i ani śladu eskadry francuskiej! Konieczne jest zatopienie Hiszpanów, podczas gdy Souley Royal musi pozostać cały i zdrowy!
Po zatopieniu eskadry Juano Galeno musimy udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra nas nie spotkała.
Gubernator miasta Bas-Terre powie, że dopiero wczoraj otrzymał pismo o nominacji naszej eskadry i nie miał czasu nic przygotować, weźmie królewski manowar i podziękuje mu za to, co zrobił.
Wracamy do generalnego-gubernatora i opowiadamy o wszystkim, co się stało z naszym szwadronem, otrzymamy w nagrodę 28 000 zł. ...

Zadanie piąte. Zemsta na Donnie Annie.
Po otrzymaniu zadania od d'Ogerona przechodzimy do kolejnego pokoju, tam już na nas czeka Donna Anna. Poświęca nam wszystkie szczegóły. Następnie jedziemy do Hawany. Można kupić patent i spokojnie wejść do miasta, albo możesz przejść przez dżunglę nocą.
Lepiej nie iść do tawerny, tam czeka na ciebie zasadzka. Po przylocie do Hawany udajemy się do domu Iness de Las Sierras. Wchodzimy do domu i dowiadujemy się od przyjaciółki Donny, Anny, o szczegółach... Krewni zamordowanego Don Jose polują na uciekające dno, udali się do dżungli, aby negocjować z przemytnikami, by potajemnie dostarczyć ich na Tortugę. Idziemy do dżungli i znajdujemy krewnych Dona w lokacji Lighthouse. Po krótkiej rozmowie zabijamy ich. Teraz płyniemy do Tortugi i zdamy raport Ogeronowi. Dostajemy od niego 5000 piastrów, potem idziemy do Donny i słuchamy jej podziękowań.

Zadanie szóste. Dostarcz list do obstrukcji François Holone.
Po otrzymaniu zadania (dostarczenia listu do Francois Olone) kierujemy się na Gwadelupę, gdzie osiedlił się Jean David, lepiej znany jako Francois Olone…
Bliżej Gwadelupy zaatakuje nas hiszpański okręt wojenny... Po pokonaniu okrętu cumujemy w porcie i udajemy się do domu francuskiego obstruktora, który znajduje się niemal naprzeciwko rezydencji. Nie będzie bardzo zadowolony, ale poznawszy cel Twojej wizyty, od razu zmieni swoje nastawienie...
Są 2 kontynuacje:
Po pierwsze - Odmów ataku na Cumanę i odbierz obiecaną nagrodę w postaci 10 000 sztuk złota.
Po drugie - Zgódź się na atak na Kumana (warunek jest jeden - w eskadrze może być tylko jeden od ciebie, czyli twój statek).
Eskadra będzie się składać z naszego i 3 innych okrętów, fregaty i dwóch korwet. Płyniemy do Kumana. Po zdobyciu miejscowego fortu udaje się do swojego gubernatora i żąda od niego pieniędzy. Po otrzymaniu możesz wziąć swoją część (50 000 - ćwierć) lub wziąć wszystko (200 000) dla siebie, ale wtedy będziesz musiał uporać się z Francois i innymi.
Teraz płyniemy do Tortugi i składamy raport Generalnemu Gubernatorowi…

Zadanie siódme. Wyciągnij brazylijskiego Roca z więzienia w Santiago.
Celem zadania jest wydostanie brazylijskiego Roca z więzienia w Santiago. Aby dostać się do miasta, otrzymamy koncesję handlową. Płyniemy do Santiago, po przybyciu idziemy do tawerny i pytamy opiekuna tawerny. Otrzymawszy niewyraźną odpowiedź, idziemy do kościoła i rozmawiamy z Ojcem Świętym, mówi, że Inkwizycja znajduje się bezpośrednio pod kościołem (wejście pod schodami)…
Wychodzimy z kościoła, zaglądamy pod schody i znajdujemy drzwi. Idziemy tam i wchodzimy do Inkwizycji. Znajdujemy tam Rocka, rozmawiamy z nim i przebijamy się przez tłumy wrogów. Po dopłynięciu do Tortugi Bertrand będzie podziwiał wykonaną przez nas pracę i da 30 000 piastrów, nie zapomnij porozmawiać z Rockiem, ma coś dla ciebie

Zadanie ósme. Idź do dyspozycji markiza Bonrepos.
Zaraz po otrzymaniu zlecenia płyniemy do Basse-Terre (Gwadelupa). Gdy dopłynęliśmy do Basse-Terre idziemy prosto do rezydencji i rozmawiamy z markizem. Daje on zadanie przekonania Henry'ego Morgana (jest na Jamajce), Jackmana (gubernatora Bermudów) i Morrisa (jest na Trynidadzie i Tobago), by nie brali udziału w wojnie z Holandią.
Najpierw płyniemy na Bermudy, do Jackmana, który nawet nie pomyślał, żeby się w to mieszać. Następnie płyniemy do Johna Morrisa, w Trynidadzie i Tobago, nie chce on atakować Holendrów i zgadza się tego nie robić, jeśli wykonamy dla niego jedną usługę - dostarczamy mu dziennik pokładowy kapitana Gaya. Przenieśmy się teraz na Jamajkę. Na Jamajce idziemy do tawerny i pytamy karczmarza o kapitana Gaya i dowiadujemy się, że wynajmuje on pokój właśnie w tej tawernie. Idziemy na górę, zabijamy Gaya, przeszukujemy zwłoki i zabieramy magazyn! Od razu na Jamajce jedziemy do Henry'ego Morgana, ale jego sługa powie, że jest w swoim domu na Antigui i że jego dom jest tam zawsze zamknięty. Następnie płyniemy do Morrisa i dajemy mu dziennik pokładowy Gai, w zamian zgadza się nie atakować Holendrów. Teraz popłyń do Antigua, prosto do Morgan. Po dopłynięciu do Antigui stwierdzamy, że drzwi do domu Morgana są rzeczywiście zamknięte, obchodzimy dom i znajdujemy przejście do lochu. zejdziemy tam i przejdziemy przez nie do domu Morgana. Idziemy do jego domu i rozmawiamy o nieagresji na Holendrów. Za nieagresję zażąda 250 000 piastrów. Nie mamy nic innego do roboty, więc dajemy mu pieniądze. Zadanie wykonane, płyniemy do markiza Bonrepos, a od niego już do Tortugi…

Zadanie dziewiąte. Odbicie hiszpańskiego ataku na Port-au-Prince.
W tym zadaniu zostaniesz mianowany dowódcą oddziału karnego i zostaniesz oddany nam do dyspozycji Souley Royal.
Głównym zadaniem będzie odparcie ataku eskadry hiszpańskiej na Port-au-Prince. Ale konieczne jest, aby królewski manowar utrzymywał się na powierzchni, w przeciwnym razie zadanie się nie powiedzie. Płyniemy do Port-au-Prince, walczymy z Hiszpanami (flota 6 statków w pobliżu Port-au-Prince), gdy zatopimy wroga, udajemy się do Tortugi i… Otrzymujemy mizerną nagrodę = (

Zadanie dziesiąte. Zdobycie Santo Domingo.
Atak odwetowy na Hiszpanów. Celem jest zdobycie Santo Domingo i przekazanie go we władanie Francji.
Płyniemy na Hispaniolę, niszczymy fort, lądujemy wojska. Po szturmie na miasto udaj się do gubernatora i ogłoś, że ta kolonia jest w posiadaniu Francji. Wracamy na Tortugę i odbieramy nagrodę!

Zadanie jedenaste. Zdobycie Santa Cataliny.
Kolejna misja zdobycia miasta! Tym razem musimy zdobyć Santa Catalina i ogłosić ją francuską kolonią.
Santa Catalina jest na Main. Dopłyniemy do niego, zniszczymy fort, wylądujemy wojsko, zabijemy wszystkich, pójdziemy do gubernatora i powiemy, że kolonia jest teraz francuska!
Wracamy do Generalnego Gubernatora Bertranda d'Ogerona i rozmawiamy o powiększaniu posiadłości francuskich. Dowiedział się o nas sam Król Słońce Ludwik XIV. Teraz warto wrócić na Gwadelupę do markiza Bonrepos.

Kontynuacja zadania jedenastego
Popłyń na Gwadelupę, spotkaj się z markizem Bonrepos w rezydencji. Po rozmowie z nim reputacja w koloniach Francji wzrasta. Teraz możesz udać się do Bertranda d'Ogerona, który zgłosi, że zostaliśmy podniesieni do stopnia admirała floty francuskiej!


Linia hiszpańska:

Spojler

Po otrzymaniu patentu popłyń do Hawany, gdzie w rezydencji musisz porozmawiać z Francisco Oregon y Gascon o pracy na rzecz Hiszpanii…

Zadanie pierwsze. Uwolnij trzech obywateli Hiszpanii.
Pierwszym zadaniem jest uwolnienie trzech obywateli Hiszpanii, którzy zostali wzięci do niewoli przez Henry'ego Morgana. Za ich uwolnienie Morgan żąda 500 000 piastrów. Musimy zinfiltrować więzienie Port Royal i uwolnić jeńców. Mamy na to 1 miesiąc. Płyniemy na Jamajkę, cumujemy na obrzeżach miasta (np. w zatoce Portland), lądujemy w dżungli. Idziemy do fortu, jeśli jest koncesja handlowa, po prostu mijamy Anglików, jeśli nie, siekamy ich… w więzieniu uwalniamy Hiszpanów. Wchodzimy na statek i płyniemy do Hawany. Po przybyciu do Hawany jedziemy do Oregonu i dostajemy 50 000 za zadanie.

Zadanie drugie. Pracuj dla Świętej Inkwizycji.
Na archipelag przybył wysokiej rangi jezuita António de Suosa.
Będziesz dla niego pracować.
Wyjeżdżamy do Santiago, przybywając do Santiago udajemy się do przedstawicielstwa Świętej Inkwizycji na archipelagu. Znajduje się pod kościołem, wejście pod schodami. Znajdujemy Antonio i przejmujemy od niego zadanie.
Zadanie jest następujące: trzeba zebrać odpust w wysokości 50 000 sztuk złota od trzech florenckich kupców: Joao Ilhaio, Josefa Nunena i Jacoba Lopeza de Fonseca, jeśli odmówią, będą musieli zostać zabici. Cała trójka mieszka w Curacao.
Płyniemy do Curacao, po przybyciu na Curacao od razu idziemy do właściciela tawerny i pytamy go o te trzy. Dowiadujemy się od niego, że sklep prowadzą Joao Ilhayo i Jacob Lopez de Fonseca Josef Nunen, a Josef Nunen jest lichwiarzem, i to niezbyt przyzwoitym. Chodźmy najpierw do sklepu. Z rozmowy z Joao dowiadujemy się, że nie dysponuje on kwotą 50 000 piastrów, ponadto nadal nie wie, gdzie przebywa jego towarzysz Jacob Lopez. Proponuje nam układ: jeśli znajdziemy jego towarzysza, to ich rodziny zbiorą 100 000 i będą mogły kupić przebaczenie.
Płyniemy do Panamy, bo tam poszedł jego towarzysz. Będąc w Panamie, idziemy do lokalnego sklepu i pytamy sprzedawcę o Jacoba Lopeza. Powie, że Yakov obiecał go odwiedzić miesiąc temu, ale nie zrobił tego... Teraz musimy przeszukać całe miasto. .
Poprosi cię o znalezienie dla niego Ewangelii Judasza Iskarioty. Ostatni raz złodziej tej książki był widziany na Bermudach, ale poszedł do stoczni i zniknął. Płyniemy na Bermudy, po przylocie udajemy się do stoczni do Mistrza Alexusa. Powie, że ten złodziej wszedł do drzwi po prawej i nam je otworzy. Wchodząc do lochu, grupa martwych ludzi rzuci się na nas, zabije ich i przeszuka to dziwne miejsce. W jednej ze skrzyń znajdziemy cały skarb, na który składa się kilka porządnych ostrzy, w tym szpony bojowe i tanat, para pistoletów, garłacz, biżuteria i parę bożków, w tym bóg szczurów i oczywiście Ewangelia !
Teraz wracamy do Curacao do Joao Ilhayo. Od Niego otrzymujemy odpust. dajemy też książkę, dostajemy za nią premię
Teraz idziemy do Rozrzutnika. Nie będziesz mógł z nim rozmawiać. Idziemy do tawerny i pytamy kelnerkę. Powie, że syn lombardu pojechał wczoraj pirackim luggerem do Fort Orange. Fort Orange znajduje się w jamajskiej dżungli. Płyniemy na Jamajkę, po drodze znajdujemy i wchodzimy na statek z synem lichwiarza, którego bierzemy do niewoli. Wracamy do lichwiarza i odbieramy odpust.
Zadanie wykonane - płyniemy do António De Souza, odbieramy nagrodę, płyniemy do Nubernatora Generalnego Hawany i przekazujemy mu zadanie.

Zadanie trzecie. Schwytaj Brazylijczyka Rocę.
Trzecim zadaniem jest schwytanie Brazylijczyka Rocka i przekazanie go w ręce Inkwizycji.
Mieszka w Tortudze i tam płyniemy. Wchodzimy do miasta i od razu idziemy do tawerny po informacje. Dowiadujemy się, że nie ma go teraz na Tortudze, tylko piractwo w pobliżu Maracaibo. Płyniemy do Maracaibo, a u wybrzeży wyspy znajdujemy Rock na naszej korwecie. Wchodzimy na statek i bierzemy go jako jeńca. Zabieramy go do António de Suosa. Wyśle nas do Oregon-Gascon i będzie torturował Brazylijczyka. Po rozmowie z Gasconem żegnamy się i pływamy przez kilka dni. Następnie jedziemy do Oregonu i dostajemy zadanie odnalezienia skarbów brazylijskiego rocka, które znajdują się na Kubie, Hispanioli i niedaleko Belize.
Skarb na Kubie : płyniemy do zatoki Ana Maria, cumujemy, następnie skręcamy w lewo, a potem prosto, wchodzimy do jaskini i przeszukujemy skrzynię, w której znajdujemy 150 000 złota i kilka bożków.
Skarb w Hispanioli : Płyniemy do Zatoki Samana, idziemy prosto i znajdujemy studnię, która służy jako wejście do jaskini, znajdujemy tam skrzynię ze skarbem.
Skarb w Belize (główne) : Dobijamy do portu, wychodzimy z bram miasta, skręcamy w lewo, potem w prawo, wchodzimy do jaskini i przeszukujemy skrzynię, w której będzie 150 000 sztuk złota.
Teraz wracamy do generalnego gubernatora stanu Oregon-Gascon i przekazujemy pieniądze, w nagrodę otrzymujemy 5 część (100 000 piastrów). Zadanie ukończone.

Zadanie czwarte. Śledztwo w sprawie zabójstwa komendanta Hawany, José Ramireza de Leyvy.
Celem zadania jest zbadanie i ustalenie, kto jest odpowiedzialny za śmierć komendanta Hawany, Don José Ramirez de Leyva.
Najpierw odwiedzimy dom zamordowanego komendanta, jest on naprzeciwko rezydencji, wejdziemy na drugie piętro i przeszukamy pokój, znajdziemy niedokończony list Donny Anny.
Następnie idziemy do tawerny i pytamy kelnerkę. Powie ci, że niedawno przekazała żonie komendanta Hawany list z nieznanego, najwyraźniej ladronu (tak Hiszpanie nazywają Flibusters).
Jedziemy do Oregon-and-Gascon i opowiadamy wszystko, czego się dowiedzieliśmy. Następnie da nam francuską licencję handlową i wyśle ​​ją do Tortugi. Po przyjeździe udajemy się do Tawerny i pytamy miejscowego barmana. Mówi, że d „Ogeron ma Hiszpana, nazywa się Donna Anna. I że przywieziemy jej jednego z Flibusters Henri d” Estre. Wychodzimy z tawerny i idziemy do domu Henri d'Estre. Wchodzimy do jego domu, spotka się tam z nami jego służący i powie, że przed domem rozmawia właściciel. Wychodzimy z domu i podążamy za uciekinierem. zatrzymaj się i zapytaj, dlaczego go ścigamy, a dowiemy się, że to Henri d'Estre. Zabijamy go. Teraz śmiało płyniemy do Hawany, do Francisco Oregon-and-Gascon i odbieramy nagrodę.

Zadanie piąte. Wyjazd służbowy do Santiago
Po otrzymaniu zadania zostaniemy wysłani do gubernatora Santiago, Jose Sancho Jimeneza.
Płyniemy do Santiago i po przylocie od razu udajemy się do rezydencji. Tam otrzymujemy zadanie od gubernatora.
Polega ona na zniszczeniu pirackiej osady La Vega (Hispaniola). Płyniemy na Hispaniolę i cumujemy na La Vega. Chodźmy w jedno miejsce. Rozpocznie się szturm. Zabijamy wszystkich i idziemy do miasta. Teraz zabijemy wszystkich w mieście. Idziemy do lokalnej rezydencji i zabijamy Edwarda Mansfielda. Opuszczamy rezydencję i kierujemy się prosto na nasz statek. Płyniemy do Santiago. Zdajemy relację z występu Jose Jimeneza i otrzymujemy nagrodę. Teraz płyniemy do Hawany, do Oregon-and-Gascon i opowiadamy mu o wszystkim. Zadanie ukończone.

Zadanie szóste. Przechwycenie posłańca generalnego-gubernatora Holandii.
Musimy przechwycić wiadomość od francuskiego generalnego gubernatora Bertranda d'Ogerona do holenderskiego generalnego gubernatora Petera Stuevesanta. Otrzymujemy francuską licencję handlową. Płyniemy do Tortugi. Po przybyciu udajemy się do szefa władz portu Pokazujemy mu licencję i prosimy, żeby powiedział, kiedy się pojawi holenderski statek. Mówi, że wyśle ​​do ciebie posłańca, gdy tylko przybędzie statek. Idziemy do tawerny i nocujemy tam przez kilka dni. Potem schodzimy do tawerny i podchodzi do nas ten sam posłaniec. Następnie podstępem zwabiamy sanitariusza do pokoju tawerny i podnosimy zbroję. Płyniemy do Hawany, oddajemy zbroję Generalnemu Gubernatorowi i otrzymujemy nagrodę. Zadanie ukończone.

Zadanie 7. Aby pomóc Manoelowi Rivero Pardalowi.
Po otrzymaniu szybko płyniemy na wyspę Antugua, polując na angielskie statki handlowe hiszpański korsarz Munoela Rivero Pardala. Francuscy obstruktorzy, dowodzeni przez Moiseya Vokleyna, poszli go przechwycić. Jak najszybciej płyniemy do brzegów Antigui. A po przybyciu (gdzieś w pobliżu zatoki) przystępujemy do bitwy. Ratujemy Perdala i wysyłamy go Ladronom. Gdy zatopisz wszystkie statki Ladron, zadanie zostanie wykonane i będziesz mógł bezpiecznie udać się do Hawany po nagrodę i zasłużony odpoczynek...

Zadanie ósme. Obrona Cumany przed atakiem połączonej francusko-angielskiej eskadry piratów.
Cel zadania jest bardzo jasny: chronić hiszpańską kolonię Cumana przed atakiem francusko-angielskiej eskadry piratów dowodzonej przez kapitana Ansvela.
Płyniemy do Kumana i spotykamy się z wrogiem w bitwie pod Kumaną. Musisz pokonać 8 statków.
Po zniszczeniu eskadry płyniemy do Hawany i składamy raport z realizacji Generalnemu Gubernatorowi. Otrzymujemy nagrodę. Zadanie ukończone.

Zadanie dziewiąte. Wyjazd służbowy do Porto Belo.
Po otrzymaniu przydziału od Gubernatora Generalnego płyniemy do gubernatora Porto Belo. Będzie nas informował na bieżąco.
Zadaniem jest eskortowanie 4 galeonów załadowanych złotem, do godz bezludna wyspa Kajmany, gdzie trzeba przenieść eskadrę do potężnej floty hiszpańskiej, udającej się do starego świata.
Przyjmujemy eskadrę od gubernatora Porto Belo i płyniemy na Kajmany. Po wypłynięciu na Kajmany będą nas oczekiwać nie obiecane statki hiszpańskie, ale pirackie! Po zabiciu piratów (zachowując bezpieczeństwo i zdrowie galeonów). Płyniemy do Hawany i opowiadamy o wszystkim Generalnemu Gubernatorowi. Otrzymujemy nagrodę. Zadanie ukończone.

Zadanie dziesiąte. Obrona Maracaibo przed ewentualną inwazją.
Naszym zadaniem jest ochrona Maracaibo przed ewentualnymi atakami wroga. Płyniemy do Maracaibo. Po przyjeździe udajemy się do gubernatora. Po rozmowie z nim wychodzimy na zewnątrz. Podbiega do nas hiszpański oficer i mówi, że miasto zostało zaatakowane przez angielską eskadrę piratów. Następnie ponownie udajemy się do gubernatora, który rozkaże rozpocząć odpieranie ataku. Wypływamy w morze i zatapiamy wszystkie statki (8 statków, ale fort nam pomoże). Następnie cumujemy, idziemy do wojewody i składamy raport z realizacji i otrzymujemy nagrodę.
Następnie płyniemy na Kubę i informujemy generalnego gubernatora o sukcesie. Zadanie ukończone.

Zadanie jedenaste. Zniszczenie kolonii holenderskich.
Zadanie jest dość trudne. Celem jest zrujnowanie Willemstad (Curaçao) i Marigot (San Martin).
To kara dla Holendrów za finansowanie Francuzów w wojnie z Hiszpanią.
W Vilemstad fort jest prostszy.
Płyniemy po kolei, najpierw do jednego, potem do drugiego fortu, niszczymy je i szturmujemy.
Po tym, co zostało zrobione, płyniemy do generalnego gubernatora w Hawanie i składamy raport.
Otrzymujemy nagrodę i idziemy odpocząć.

Zadanie dwunaste. Zdobycie Port-au-Prince.
Naszym zadaniem jest uczynić wyspę Hispaniola całkowicie hiszpańską.
Aby to zrobić, musisz schwytać i przenieść do hiszpańskiej posiadłości Port-au-Prince.
Fort jest dobry, więc przygotuj się.
Płyniemy do Port-au-Prince, najpierw rozbijamy fort, potem go szturmujemy. Następnie udajemy się do rezydencji i ogłaszamy, że od teraz Port-au-Prince jest hiszpańską kolonią. Teraz płyniemy do Generalnego Gubernatora Francisco Oregon y Gascon i mówimy, że od teraz Hispaniola jest całkowicie hiszpańska. To kończy zadania, mamy robić wszystko w interesie Hiszpanii, ale na własną rękę.


Linia holenderska:

Spojler

Po otrzymaniu patentu popłyń do Vilemstad, gdzie w rezydencji musisz porozmawiać z Peterem Stevezanem o pracy na rzecz Holandii...

Zadanie pierwsze. Dostarcz przywódcę jansenistów Chumakeiro do Willemstad.
Pierwszym zadaniem jest przetransportowanie przywódcy społeczności jansenistów, Aarona Mendeza Chumakeyro, z Marigot (San Martin) do Willemstad (Curaçao).
Po przybyciu do Marigot udajemy się do tawerny i pytamy jej właściciela o Chumakeyro. Mówi, że Chumakeyro był już dzisiaj zainteresowany... I mówi, że wynajmuje dom na prawo od rezydencji. Idziemy do jego domu. W domu znajdujemy kilku piratów. Zabijamy ich, wspinamy się na drugie piętro. Słuchamy jego wdzięczności za zbawienie i idziemy na statek. Płyniemy do Vilemstad.
Po przybyciu do Vilemstad udajemy się do rezydencji, gdzie Chumakeyro dziękuje nam finansowo, następnie udajemy się do Gubernatora Generalnego i przekazujemy zadanie. Zadanie ukończone.

Zadanie drugie. Kup przesyłkę towarów w Fort Orange i dostarcz ją do Willemstad.
Zadanie jest następujące:
Kup kawę, heban i mahoń oraz drzewo sandałowe dla Curaçao w Fort Orange.
Otrzymamy specjalne dokumenty na zakup towarów po specjalnej cenie i określonej kwocie pieniędzy.
Wszystko to razem będzie ważyło 6800 centów. Musisz to wszystko przynieść nie wcześniej niż za 2 miesiące.
Płyniemy na Jamajkę, cumujemy w jakiejś zatoce (np. Cape Negril) i płyniemy przez dżunglę do Fort Orange.
Najpierw udajemy się do rezydencji i pokazujemy papiery, aby uzyskać zniżkę. Teraz idziemy do sklepu i kupujemy potrzebne towary.
Cóż, teraz idziemy na statek i płyniemy do Vilemstad.
Następnie udajemy się do Stevesenta i przekazujemy zadanie.
Zadanie ukończone.

Zadanie trzecie. Zdobądź informacje o planach Brytyjczyków w związku z wojną handlową.
Musimy dostarczyć list szefowi korsarzy. Płyniemy na Hispaniolę. Po przybyciu do La Vega udajemy się do rezydencji.
Szef La Vega nic nie wie o planach Madiforda, ale w zeszłym tygodniu posłaniec od generalnego gubernatora Anglii przybył do Mansfield z perswazją do ataku na Curaçao, pirat odmówił.
Następnie płyniemy do Port Royal. Możesz kupić licencję handlową i spokojnie tam pojechać lub przekraść się do miasta przez dżunglę!
Szukamy domu Morgana i wchodzimy do niego. Jego sekretarka powie, że Henry jest teraz w swoim domu na Antigui i że drzwi do tego domu są zawsze zamknięte.
Teraz płyniemy do Antigui, wkraczamy do miasta i znajdujemy dom Morgana. Drzwi są zamknięte. Obchodzimy dom iz drugiej strony domu znajdujemy zejście do katakumb. Schodzimy na dół, znajdujemy wejście do domu Morgana. Morgan zgadza się pomóc, jeśli wyświadczymy mu jedną przysługę: myśli, że jego towarzysz Pierre Picardy ukrywa przed nim zdobycz... Podejmujemy się tego zadania i wypływamy na Tortugę.
Na Tortudze idziemy do Sklepu, Stoczni, Karczmy, Burdelu i do Lichwiarza, przepytujemy wszystkich i dowiadujemy się, że rozrzucał pieniądze.
Teraz płyniemy ponownie do Antigui, udamy się do Morgana i powiemy mu wszystko.
Morgan mówi, że nie wie, ale wie, że angielski oficer siedzi w miejscowym więzieniu (za pijacką bójkę).
Pędzimy do więzienia (jutro powinien już być stracony), przerywamy strażnikom i zwalniamy go w celach informacyjnych. Mówi, że Brytyjczycy planują zdobyć Fort Orange.
Teraz płyniemy do Vilemstad i składamy raport Stevezendowi. Otrzymujemy nagrodę. Zadanie ukończone.

Zadanie czwarte. Obroń Fort Orange przed zbliżającym się brytyjskim atakiem.
Po otrzymaniu zlecenia jak najszybciej płyniemy na Jamajkę. W pobliżu wyspy popłynie angielska eskadra złożona z 3 statków. Topimy eskadrę. Wylądowaliśmy w zatoce (przy której była eskadra). Zabijmy lądowanie w zatoce iw następnej lokacji. To tyle, Fort Orange uratowany - śmiało wracamy do Stevesent po nagrodę.

Zadanie piąte. Eskortuj trzy flety do osady La Vega iz powrotem.
Musisz eskortować 3 Flety z towarami do La Vegi iz powrotem.
Po dopłynięciu do La Vega dowiadujemy się, że Hiszpanie wymordowali połowę ludności La Vegi, w tym Edwarda Mansfielda.
Wykonujemy operacje handlowe iw trasie. W pobliżu La Vegi eskadra hiszpańska będzie na ciebie czekać, zatopimy ją w Vilemstad. Im więcej fletów pozostanie na powierzchni, tym większa nagroda. Powiemy wszystko Stevesentowi. Zadanie ukończone.

Zadanie szóste. Zemsta za śmierć Mansfielda.
Po otrzymaniu zadania płyniemy na Jamajkę i tam udajemy się do rezydencji Henry'ego Morgana. Pytamy go o atak na La Vegę i dowiadujemy się, że zorganizował go gubernator Santiago, Jose Sancho Jimenez. Płyniemy do Santiago. Idziemy do Tawerny i pytamy barmana o Jose Sancho, opowiada nam wszystko, ale na ostatnie pytanie zaczyna nas podejrzewać, po czym do tawerny wchodzą hiszpańscy oficerowie. Zabijamy żołnierzy i biegniemy na statek (lepiej zacumować przy latarni morskiej lub w jednej z zatok). Teraz na Jamajkę, powiemy wszystko Morganowi. Brytyjczycy zaatakują Santiago, a my wykonaliśmy zadanie i możemy popłynąć do Vilemstad po nagrodę.

Zadanie siódme. Dostarcz tajną wiadomość do Gubernatora Tortugi, Bertranda d'Ogeron.
Podejmujemy się zadania i kończymy je. Kierujemy się na Tortugę. Po przyjeździe udajemy się do Bertranda d „Ogeron i przekazujemy mu wiadomość. Prosi o odpowiedź za 2 godziny. Po 2 godzinach ponownie udajemy się do Bertranda d” Ogeron. Bierzemy odpowiedź i płyniemy, ale w porcie spotyka nas mężczyzna i mówi, że w tawernie czeka na nas posłaniec Stevesend. Po wejściu na drugie piętro tawerny ogłuszają nas i zabierają zbroję. Budząc się, udajemy się do Bertranda d'Ogeron. Mówi, żeby udać się do zarządu portu i dowiedzieć się, jakie statki płynęły w najbliższym czasie. Idziemy do zarządu portu i dowiadujemy się, że z portu niedawno opuścił bryg „La Rochelle” " i płynie do Puerto Rico. W pobliżu Puerto- Wchodzimy na pokład Brig Rico i dowiadujemy się od kapitana, że ​​osoba, która ukradła paczkę, wsiadła na pokład hiszpańskiego galeonu "Isabella" i jest w drodze do Santa Catalina (Main). Teraz musimy dogonić "Isabellę" i odebrać narkotyki kapitanowi.
Teraz możesz spokojnie popłynąć do Vilemstad, oddać zbroję Stevesentowi i otrzymać nagrodę.

Zadanie ósme. Książka dla Aarona Mendeza Chumaqueiro.
Po wykonaniu tego zadania udajemy się do Aarona Mendeza Chumakeyro. Jego dom znajduje się w Vilemstad, niedaleko rezydencji.
Chce zdobyć książkę, która jest ważna dla społeczeństwa jansenistów.
Płyniemy na Bermudy i pytamy Jackmana.
Następnie płyniemy na Martynikę i jedziemy do miejscowego burdelu.
Pytamy w nim wszystkie dziewczyny i jedna z nich powie, że osoba, która chciała sprzedać książkę, nazywa się Laurent de Graf i mieszka na Tortudze.
W tawernie Tortuga dowiadujemy się, że udał się do Cartageny. Płyniemy tam, niedaleko Cartageny Laurent walczy z Hiszpanami. Pomagamy Laurentowi z nimi walczyć. Następnie wysyłamy łódź na jego statek i kupujemy od niego mapę skarbów za 235 000 piastrów.
Skarb jest ukryty na wyspie Turks. Płyniemy do Turków. Znajdujemy Grotę na wyspie i przeszukujemy ją. Będzie ta sama książka i kilka gadżetów.
Cóż, teraz wracamy do Aarona Mendeza Chumakeyro, otrzymujemy od niego nagrodę, teraz przekazujemy zadanie Stevezendowi. Zadanie ukończone.

Zadanie dziewiąte. Zdobądź cztery pancerniki pierwszej klasy.
Cel tego: zadania schwytania 4 Manowarów i przeniesienia ich do holenderskiej korony.
Ogólnie patrz gdzie chcesz, ale żeby były
Są w Wielkich Patrolach Wojskowych i w wielkich Eskadrach Kupieckich...
Tak czy siak, powodzenia w poszukiwaniach

Zadanie dziesiąte. Odeprzyj atak hiszpańskiej eskadry na Curaçao.
Musimy chronić Willemstad przed hiszpańskimi najeźdźcami. Hiszpanie będą mieli 8 statków.
Ruszaj, rozwiąż złoczyńców, wykonaj misję i zdobądź nagrodę.

Kontynuacja zadania dziesiątego (Zadanie jedenaste). Odeprzyj hiszpański atak na San Martin.
Podobne do poprzedniego zadania.
Po zabezpieczeniu Curaçao, po dotarciu do Stavesent dowiadujemy się, że Hiszpanie chcą również schwytać Marigot (San Martin).
Płyniemy do Marigot i odpieramy atak.
Teraz możesz załatać statki i udać się po nagrodę do Stevesenta...

Zadanie dwunaste. Zdobycie Maracaibo.
W tym zadaniu musisz schwytać Maracaibo (Main).
Ruszyliśmy w drogę do Maracaibo.
Niszczymy fort, wojska lądowe, ogłaszamy kolonię w posiadaniu Holandii. Wracamy do Stevesent i mówimy, że Maracaibo jest teraz kolonią Zjednoczonych Republik, dostajemy 300 000. To kończy zadania.


Linia Piratów:

Spojler

Idziemy do Jackmana (gubernatora Bermudów) i pytamy, czy nie potrzebuje pomocy. Mówi, że nie potrzebuje pomocy. Ale mówi, że zna kapitana Goodleya, który ten moment w Puerto Principe (pirackie osiedle na Kubie) potrzebuje pomocy. Płyniemy do Puerto Principe i idziemy do tawerny, tam będzie Goodley. Mówi, że musisz zabrać niejakiego Johna Boltona z Puerto Principe do Port Royal, do Henry'ego Morgana. Zgadzamy się. Idziemy do portu i tam spotykamy Johna Boltona. Zabieramy go jako pasażera i płyniemy do Port Royal. Po przybyciu prowadzimy Boltona do domu Morgana (znajduje się on na lewo od portu). Po drodze zatrzymuje nas patrol i zostajemy oskarżeni o powiązania z piratami. Zostajemy wtrąceni do więzienia. Tam przychodzi do nas Henry Morgan, który zapłacił za nas okup. Mówi, że czeka na nas w swoim domu. Chodźmy do jego domu...

Czarny znak
Po przybyciu do rezydencji otrzymujemy od Morgana zadanie przekazania czarnego znaku Edwardowi Lowowi, mieszkającemu na Martynice (In Le Francois).
Płyniemy na Martynikę i cumujemy w Le Francois.
Idziemy do tawerny i pytamy o Lowa, dowiadujemy się, że mieszka w domu obitym deskami, na prawo od tawerny. Idziemy do domu Lou. Po przybyciu mówimy, że masz dla niego Czarny Znak od Henry'ego Morgana.
Ale Lowe mówi, że rozwiązał wszystkie kwestie z tym związane z Morganem i mówi, żeby dać znak Morganowi. Cóż, popłyńmy z powrotem do Morgana. Morgan mówi, że zostaliśmy oszukani. I tym razem prosi tylko o zabicie Lowe'a bez żadnych śladów (byłoby to od razu). Płyniemy ponownie na Martynikę. Idziemy do domu Lowe'a i stwierdzamy, że go tam nie ma. Idziemy do tawerny i pytamy barmana o Lowe. Mówi, że Lowe naprawdę wyszedł, ale barman nie wie gdzie.
Idziemy do sklepu i pytamy kupca o Low, mówi, że Low był zainteresowany, skąd wziąć statek, kupiec naturalnie wysłał go do stoczni. Najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. Płyniemy tam.
W Fort-de-France pierwszą rzeczą, którą robimy, jest udanie się do stoczni i dowiedzenie się czegoś o Lowe. Lowe naprawdę chciał kupić statek, a mianowicie bryg. Ale Low nie miał dla niego dość pieniędzy i Low poszedł do lichwiarza, ale właściciel stoczni już Lowa nie widział. Idziemy do lichwiarza. Lombard mówi, że odwiedził go Lowe, ale lombard podejrzewał go o oszusta i nie dał mu żadnych pieniędzy. Gdzie poszedł Low Właściciel lombardu nie wie.
Teraz idziemy do władz portu i pytamy jego właściciela o Lowe. Na pytanie, w jakim celu interesujemy się Edwardem Lowem, odpowiadamy, że Low jest naszym bliskim przyjacielem i musimy go poinformować o poważnej chorobie jego matki, ale po prostu nie możemy dogonić Edwarda. Szef zarządu portu nam wierzy i mówi, że Low wsiadł na statek, który płynął na Bermudy.
Płyniemy na Bermudy i po przylocie kierujemy się do Tawerny. Właściciel tawerny mówi, że Lowe był tutaj i interesował się lokalną stocznią. Chodźmy do Nabrzeża. Rozmawiamy z Alexusem (właścicielem stoczni na Bermudach) o Low, a na pytanie Alexusa o to, kogo mamy do Low, odpowiadamy, że chcemy go dogonić, żeby wyrównać rachunki. Alexus mówi, że Low sfałszował podpis Jackmana, a Alex dał Lowowi statek – Brig „Sea Wolf” – wyjątkowy statek, zbudowany specjalnie dla Jackmana.
Idziemy do Jackmana, pyta tylko, kiedy zabijamy Lowe'a, aby wysłać mu pozdrowienia od Jackmana. Nie wiadomo, gdzie udał się Lowe. Zaczynamy pytać wszystkich na Archipelagach ostatnie wiadomości dopóki nie dowiemy się, że ataki na statki pocztowe stały się częstsze w pobliżu Kumana (Main). Myśląc, że jest Nisko, płyniemy do brzegów Kumana. Aby sprawiać wrażenie słabego wroga, musisz płynąć na „polowanie” bez eskadry i na statku nie wyższym niż klasa 6. Następnie płyniemy do wybrzeży Trynidadu i Tobago, gdzie spotkamy Lowe'a na brygu "Sea Wolf". Zabierzemy go do Boardingu, zabijemy Lowe'a. Dostajemy przyzwoitą łódź.
Płyniemy do Morgana, przekazujemy zadanie.

Rzemiosło perłowe
Morgan chce okraść poławiaczy pereł, którzy przez cały miesiąc zbierali perły na Turks Island w North Bay.
Musisz zdobyć co najmniej 500 dużych i 1000 małych pereł. Zysk podzieliliśmy po połowie.
Właściwie płyniemy do Turków w zatoce Severnaya. Znajdziemy tam bardzo dużo Tartanu. Musisz zbierać z nich perły. Aby to zrobić, podpłyń do każdego z nich, a perły automatycznie pojawią się w twoim ekwipunku. Zbieramy odpowiednią kwotę i płyniemy do Morgana.
Dajemy Morganowi obiecaną połowę, którą możesz z zyskiem sprzedać.

Łowca głów
Kiedy opuścimy rezydencję Morgana, Goodley spotka się z nami i zaoferuje pracę jako łowca nagród. Zgadzamy się. Naszym celem jest niejaki John Avory, ostatnio widziany w Vilemstad (Curaçao). Płyniemy do Vilemstad. Po przyjeździe od razu idziemy do lichwiarza i pytamy go o Avori. Mówi, że Avory naprawdę był w Wilemstad, ale teraz powinien być w Trynidadzie i Tobago. Płyniemy do Port of Spain i po przybyciu udajemy się do lichwiarza. Mówi, że Avori pracował dla niego, ale potem popłynął do Maracaibo. Płyniemy do Maracaibo (Main). W Maracaibo idziemy znowu do lichwiarza, mówi, że Avory był w mieście, ale teraz pojechał do Port-au-Prince (Hispaniola). Cóż, właśnie tam jedziemy. Po przyjeździe pierwsze co robimy to idziemy do tawerny i pytamy barmana, potem idziemy do lichwiarza. Mówi, że Avory pracował dla niego, ale nie wie, gdzie poszedł dalej.
Istnieje przypuszczenie, że w Vilemstad dokonano tam napadu na lichwiarza. Płyniemy do Vilemstad. Tam idziemy do miejscowego lichwiarza i pytamy go, co się stało. Lichwiarzowi skradziono 50 000 piastrów, a on wynajął Avory'ego, aby znalazł rabusia.
Lichwiarz obiecał nam również 5000 piastrów, jeśli jako pierwsi zwrócimy mu pieniądze. Od lombardu dowiadujemy się, że Avory udał się na Bermudy. Jesteśmy na naszej drodze tam. Po przyjeździe idziemy do tawerny i dowiadujemy się od barmana, że ​​Avory jest teraz na Bermudach, a mianowicie w domu Orry'ego Bruce'a. Chodźmy do domu Orry'ego. Znajdziemy tam zarówno Orry'ego Bruce'a, jak i Johna Avory'ego. Wtrącamy się w ich rozmowę, po czym zabijamy ich obu.
Teraz płyniemy do Vilemstad i oddajemy pieniądze lichwiarzowi. Następnie płyniemy do Port Royal, po przybyciu udajemy się do tawerny i zdajemy raport Goodleyowi z realizacji, otrzymujemy nagrodę i udajemy się do Morgana.
Tutaj zaczyna się robić ciekawie...
Dowiadujemy się od Morgana, że ​​John Avory był jego powiernikiem. Mówimy, że to było zamówienie Goodleya. Morgan dzwoni do Goodleya, przychodzi i mówi, że nie wydał żadnego rozkazu.
Morgan mówi, że walka nas osądzi, kto wygra, powie prawdę. Zabijamy Goodleya. Zapewniamy Morgana, że ​​to się więcej nie powtórzy. Zadanie ukończone.

Podwójnie
Musimy polecieć na Bermudy i powiedzieć Jackmanowi o śmierci Goodleya.
Po przybyciu na Bermudy jedziemy do Jackmana. Kiedy nas widzi, jest bardzo zdziwiony i mówi, że schwytaliśmy i przekazaliśmy Hiszpanom kapitana piratów Sida Bonneta.
Jackman kieruje nas do Zatoki Cozumel (Main). Tam, na fregacie Antwerpia, zakotwiczył John Leeds, musisz z nim porozmawiać.
Po dopłynięciu do zatoki łódką (funkcja) płyniemy na statek Johna Leedsa.
Tam rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że zatopił korwetę, kapitan korwety był jak dwie krople wody podobny do nas. Teraz musimy poradzić sobie z podwójnym. Lądujemy w zatoce. W zatoce niszczymy pierwszą partię żołnierzy z korwety. Idziemy dalej i spotykamy ich kapitana, naprawdę sam na sam jak my. Zabijamy go. Teraz płyniemy do Jackmana i opowiadamy mu o wszystkim. Stamtąd płyniemy do Morgana, opowiadamy mu o tym, co się stało. Zadanie ukończone.

„Admirała” Richarda Soukinsa
dogonić pirata Steve'a Linnaeusa, którego Morgan wysłał do La Vega (Hispaniola), aby dowiedzieć się o serii dziwactw mających miejsce w Ostatnio w Bractwie Wybrzeża. Płyniemy tam.
Po przyjeździe idziemy do właściciela tawerny i pytamy go o Linneusza. Mówi, że w Wkrótce Liney się tutaj nie pojawił, ale jeden z jego przyjaciół niedawno wypłynął w morze. Wypływamy w morze i wysyłamy łódź na statek przyjaciela Steve'a. Pytamy go tam i dowiadujemy się, że statek Steve'a jest na sprzedaż w Stoczni Santo Domingo. Wyjeżdżamy do Santo Domingo. Po przyjeździe od razu udajemy się do właściciela stoczni. Mówi, że zakup „Jaskółki” był bardzo opłacalny. Mówi, że nie zna nazwiska sprzedawcy, ale jego sługa widział go wychodzącego w morze na fregacie „Leon”. Wypływamy z wyspy i jedziemy do mapa globalna. Widzimy statek z fioletowymi żaglami. To jest fregata "Leon". Atakujemy go i zabieramy na pokład. Kapitan statku proponuje przejście na stronę swojego admirała - Richarda Soukinsa. Mówi nam również, że Line nie żyje. Zabijamy kapitana.
Teraz płyniemy do Henry'ego Morgana z raportem.
Po usłyszeniu tego Morgan wyśle ​​nas do Puerto Principe, gdzie Sawkins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanii. Trzeba to udaremnić, bo zaszkodzi to reputacji Sawkinsa wśród piratów.
Płyniemy do Puerto Principe. Po przyjeździe udajemy się do tawerny i pytamy karczmarza o operację Soukins.
Odpowiada, że ​​Soukins naprawdę coś planuje, ale trzyma wszystko w najgłębszej tajemnicy.
Wchodzimy do domu Soukinsów, bierzemy papiery ze stołu i uciekamy z osady.
Dokumenty zawierają informację, że hiszpański pancernik (Ship of the line) przetransportuje biżuterię z Nowego Świata do Hiszpanii.
Teraz musisz jak najszybciej dopłynąć do San Martin i przechwycić pancernik z klejnotami, robiąc to szybciej niż Soukins.
Pływamy tam. Toniemy lub wchodzimy na pokład Pancernika (Lepiej wchodzić na pokład, bo w skrzyni kajuty kapitańskiej będzie dużo biżuterii).
Teraz idziemy do Morgana i przekazujemy zadanie.

Uwaga: Po wycieczce do Panamy nie będzie możliwości kontynuowania, zakończenia lub rozpoczęcia przejazdu dla Narodu.

Wycieczka do Panamy
Henry Morgan zaprasza nas do udziału w wycieczce do Panamy.
Jego plan jest taki: zdobyć Porto Belo i zaatakować Panamę z lądu.
Będziemy musieli zostawić naszą eskadrę w zarządzaniu portem.
Morgan daje nam 20 dni na przygotowania.
Po 20 dniach docieramy do Morgan.
W tym czasie Morgan zgromadził już eskadrę 5 statków 1. klasy.
Teraz płyniemy do Porto Belo i zdobywamy je.
Po zajęciu miasta udajemy się do gubernatora miasta.
Dowiadujemy się od niego, że Hiszpanie wiedzieli o planie Morgana i byli zdziwieni, że zdobyliśmy miasto. Mówi też, że w dżungli, w drodze do Panamy, zginiemy.
Powiemy to wszystko nadchodzącemu Morganowi.
Morgan uważa, że ​​Richard Sawkins potajemnie przekazał Hiszpanom informacje.
Ale jest już za późno, by porzucić ten plan. Morgan sugeruje rozstanie.
Poprowadzimy drugi oddział, w skład którego wejdzie Sawkins.
Musimy wylądować w Zatoce Darien i udać się do Panamy.
Po drodze musisz zastrzelić Soukinsa pozostając niezauważonym, inaczej jego część drużyny zbuntuje się. Wylądowaliśmy w zatoce Darien. Podchodzi do nas Soukins i mówi, że jest gotowy do zbliżającej się operacji.
Jadę do Panamy. Po drodze zaatakują nas Hiszpanie i miejscowa ludność. Pod murami miasta akceptujemy ostatni stojak. W tym samym miejscu podjedzie do nas Morgan i zleci nam poszukiwanie gubernatora Panamy.
Idziemy do domu gubernatora i znajdujemy go w jednym z pokoi. Mówi, że złoto Escoriala jest w skrzyni w tym samym pokoju, ale klucz ma komendant miasta. Brał udział w walkach i prawdopodobnie zginął. Chodźmy poszukać klucza.
Opuszczamy rezydencję i spotykamy Morgana. Mówi, żeby szukać klucza, a on sam pójdzie przesłuchać gubernatora.
Udajemy się do miejscowego fortu i znajdujemy klucz na biurku komendanta.
Wracamy do rezydencji. Wracamy do rezydencji i otwieramy skrzynię... Będzie złoto Escorialu, czyli 50 000 000 (pięćdziesiąt milionów) piastrów. W tym momencie Morgan podchodzi i prosi o złoto. Mówi, że zbierze cały łup i wieczorem wszystko podzieli zgodnie z prawami Bractwa Wybrzeża.
Morgan mówi, że gubernator wspomniał również o skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. I wysyła nas do sprawdzenia skrzyni.
Idziemy do fortu, do fortu będzie prowadziła wąska ścieżka. Idziemy wzdłuż niej i widzimy skrzynię, ale nie ma tam nic wartościowego.
Wracamy do miasta.
Przy wejściu do miasta podchodzi do nas marynarz i mówi, że Morgan zebrał od wszystkich złoto, załadował je na galeon w porcie i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku.
Marynarze pozostają w mieście i nadal je rabują, więc sami idziemy na statek.
Płyniemy i kierujemy się do Port Royal. Po przyjeździe udajemy się do domu Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero za rok. No to wyjedźmy gdzieś na rok. Rok później przychodzimy do rezydencji i domagamy się naszej części.
Rok później wracamy do Morgana i żądamy naszej części łupu. Jednak Morgan mówi, że Shore Brotherhood dobiegło końca,
że wkrótce kraje przestaną walczyć i zniszczą piratów, ale Morgan kupił sobie i wszystkim członkom bractwa przebaczenie od angielskiej korony złotem escorialu. Koniec

„Korsarze” – to jedna z nielicznych gier rodzimej produkcji, która zyskała światową sławę. Wielu graczy doceniło pomysł i to, jak dobrze zostały dopracowane przygody, z którymi przyszło im się zmierzyć. Warto jednak zauważyć Ostatnia gra cykl, zatytułowany „Każdemu swojemu” – to swoiste zwieńczenie, zbiór całego dobra, jakie było w poprzednie części i umieszczenie go w jednym. Rezultatem jest bardzo ciekawy projekt, który pozwoli ci spróbować swoich sił jako dzielny pirat, który musi surfować po morzach i oceanach, wykonywać zadania, walczyć zarówno na lądzie, jak i na wodzie. A wszystko to dzieje się w otwarty świat, czyli nikt nie wiąże cię z konkretną fabułą – w dowolnym momencie możesz popłynąć w dowolne miejsce na świecie. Możesz zarabiać na handlu, pirać i rabować statki - nikt cię nie ogranicza, więc możesz robić to, co uważasz za stosowne. Cóż, życie tutaj jest niesamowicie bogate. Niestety, nie będziesz w stanie poprowadzić Cię przez nią - wszystkiego będziesz musiał nauczyć się sam, ale zadania, które możesz otrzymać podczas podróży, możesz opisać.

W grze są też dodatki, takie jak „Korsarze: każdemu swojemu - Kaleuche”, których przejścia nie trzeba brać pod uwagę, ponieważ nie każdy może chcieć kupić DLC. To samo dotyczy innych dodatków. DLC typu „Corsairs: To Each His Own – Gweek” nie będą tutaj brane pod uwagę, opis przejścia będzie dotyczył tylko podstawowej wersji gry, więc nie można szukać zadań dodanych do gry przez zawartość do pobrania.

„Rum dla barmana”, „Call Girl” i „Zwróć księdzu rękopisy św. Pierre'a”

Pierwsze questy, na które trafisz w świecie gry, raczej nie będą dla ciebie żadnymi trudnościami. Nie potrzebujesz niczego nadprzyrodzonego, specjalnej broni ani niezwykłych statków, więc możesz śmiało się z nimi zmierzyć. Przejście może zająć dziesiątki, a nawet setki godzin, ponieważ życie tutaj jest spokojne, a jeśli chcesz się nim nacieszyć, możesz się nie spieszyć. Ale jeśli podejmiesz się zadania takiego jak „Rum dla barmana”, zbliżasz się do ukończenia gry. Tak więc w tym zadaniu będziesz musiał spotkać prawdziwe duchy, które będą podróżować na nie mniej prawdziwym statku. I właśnie od nich będziesz musiał odebrać rum. Aby to zrobić, najpierw znajdź hasło, które będziesz musiał powiedzieć kapitanowi statku widmo, a następnie spotkaj się z samymi duchami. Po podaniu hasła potwierdzisz swoją tożsamość i otrzymasz rum, który musisz dostarczyć barmanowi.

Przejście „Do każdego własnego” może być różne - zależy to od istoty zadania: w niektórych przypadkach będziesz musiał natychmiast zabrać się do pracy, aw niektórych możesz się nie spieszyć. Na przykład, jak w zadaniu „Call Girl”, w którym będziesz musiał zamówić wyjątkową kobietę prostytutka dla jednego dygnitarza. Będziesz musiał dowiedzieć się informacji o właściwej dziewczynie od alfonsa, a zrozumiesz, że będzie można ją odebrać tylko na godzinę, od jedenastej do dwunastej wieczorem. Ale w każdy dzień, więc nie możesz się spieszyć.

Ale zadanie „Zwróć rękopisy księdza Saint-Pierre” należy wykonać jak najszybciej, ale nie jest to trudne. Będziesz po prostu musiał dostarczać rękopisy z jednego kościoła do drugiego, ale będziesz musiał udowodnić, że twoje myśli nie są brudne.

„Pracownik magazynu”, „Skradziony klejnot” i „Kanibale”

Fragment „Każdemu jego własnemu” będzie cię okresowo zaskakiwał, ponieważ będziesz oferowany do ukończenia dość nietypowe zadania. Na przykład, " pracownik magazynu„to misja składająca się z dwóch części. Otrzymasz ją od sprzedawcy w sklepie, który stracił cennego pracownika – pracownika magazynu. Musisz go odnaleźć. Wiadomo, że nie ma ograniczeń czasowych, ale możesz od razu udać się do dżungli i znaleźć wioskę piratów, w jednym ze sklepów, w których zaginiony pracownik będzie pracował.Nie będzie chciał wrócić, więc wróć i przekaż handlarzowi nowiny.To zakończy pierwszą część , ale możesz od razu rozpocząć drugą. Kupiec potrzebuje zastępstwa, aw pirackim mieście znajdziesz. Po zapłaceniu określonej kwoty zgódź się na przeprowadzenie selekcji kandydatów, a jeśli się zdrzemniesz, po przebudzeniu zobaczysz w tawernie trzech piratów, którzy zgłosili chęć podjęcia pracy. Wybierz jednego z nich i wyślij go do miasta. Kiedy następnym razem tam pójdziesz, kupiec powie, że przyprowadziłeś doskonałego pracownika, bo za co hojnie cię wynagrodzi.

Ale w grze są też mniej skomplikowane zadania, takie jak „Skradziony klejnot”. Podczas wędrówki przez dżunglę przed tobą rozegra się scena - dwóch tubylców ucieknie w nieznanym kierunku. Możesz ich ścigać, ale to nie zadziała - fragment „Każdemu swojemu” wymaga głębszego podejścia. Lepiej idź tam, skąd uciekli, a tam będzie zwłoki. Zbadaj go - znajdziesz kolczyki. Można je sprzedawać dość drogo, ale czy warto? Ponownie zastanów się, co będzie dla ciebie najlepsze i zapytaj mieszkańców, do kogo mogą należeć te klejnoty. Okazuje się, że są to kolczyki skradzione żonie gubernatora, która hojnie cię wynagrodzi za ich odnalezienie.

Jeśli chcesz walczyć, musisz podjąć zadanie „Kanibale” - można je znaleźć u jednego z mieszkańców posterunku w pobliżu miasta. Powie ci, że jego przyjaciel wyruszy sam, by uratować córkę ze szponów tubylców. Dołącz do niego i udaj się do kryjówki kanibali - tam czeka cię walka, ale gdy już to zrobisz, okaże się, że córka twojego partnera żyje. Znajdziesz tu także kolejnego zakładnika, którego również możesz uratować. W rezultacie zarówno partner, jak i uratowany zakładnik wynagrodzą cię.

„Brzemię Gaskończyka” - zadanie fabularne

Po wykonaniu tych zadań uzyskasz dostęp do zadanie fabularne„Brzemię Gaskończyka”, które możesz ukończyć, ale zajmie to dość dużo czasu. Więc przygotuj się na to i zacznij. Twoim celem jest zakup statku, zebranie załogi i udanie się na Gwadelupę. W projekcie questów niezwiązanych z fabuła, okresowo pomoże Ci awansować do finału. Oczywiście nie powinieneś się z tym spieszyć, ale nadal powinieneś zrozumieć, że gra ma logiczny koniec, do którego musisz dojść na końcu. Po zakupie statku musisz udać się do tawerny, w której możesz zebrać drużynę na raz - jest jeden marynarz, który jest gotowy zaoferować ci aż czterdzieści par rąk, ale tylko jeśli weźmiesz wszystkich na raz i spełnić jego warunki. Są dość proste - trzeba mieć na statku odpowiednią atmosferę, jedzenie i lekarstwa. Można kupić wszystkiego po trochu tylko po to, aby sprostać wymaganiom, ale to nie wszystko. Potrzebujesz nawigatora, a on jest w areszcie, ponieważ jest winien dużą sumę pieniędzy lichwiarzowi. Idź do niego i dowiedz się, co możesz zrobić, aby oddać tę kwotę. Tutaj otrzymasz zadanie poboczne„Hiszpański inżynier”, ponieważ musisz uratować kolegę lombardu porwanego przez piratów. Na początku możesz spróbować nakłonić tych ostatnich do oddania inżyniera, ale w rezultacie nadal musisz ich zabić - w grze "Corsairs: Each His Own" zaliczenie zadań często sprowadza się właśnie do tego. Czeka cię wtedy walka wręcz z samym Hiszpanem, który nie chce uwierzyć, że przybyłeś go uratować. Pokonaj go i poprowadź do miasta, unikając jednak strażników. Kiedy przyprowadzisz inżyniera do lichwiarza, ten da ci pokwitowania spłaty długu - musisz go zawieźć do więzienia, aby uwolnić nawigatora i aktywować zadanie Gwadelupa.

„Gwadelupa”, „Karaibskie obyczaje” i „Nieuczciwy konkurent”

To jedno z najtrudniejszych zadań, tutaj za każdym rogiem czyha na ciebie niebezpieczeństwo. Zaliczenie go może wymagać od ciebie nie lada umiejętności i zręczności w posługiwaniu się zarówno swoją postacią, jak i statkiem, na którym będziesz płynął. Musisz popłynąć na Gwadelupę, gdzie rozpocznie się wielopoziomowe zadanie. Najpierw będziesz musiał porozmawiać z jedną osobą, która poprowadzi Cię dalej. Tam dowiesz się o kolekcji szabli skradzionych przez Indian, którą musisz zwrócić, ale nie znajdziesz jej bez pomocy tubylca, który został uwięziony. Można go kupić za duże pieniądze, ale nie ma co robić - można tylko pokłócić się z komendantem i trochę obniżyć cenę. Po uwolnieniu Indianina możesz wyposażyć ekspedycję, ale jednocześnie nadal będziesz musiał wykonać jedno zadanie, które da zadanie „ Karaibskie maniery Znów niebezpieczeństwo czyha na ciebie za każdym rogiem, przejście raczej nie wydaje się łatwe. W ramach tego zadania musisz najpierw dostarczyć ładunek broni, przepłynąć obok portu wroga, a następnie zdobyć ważne informacje, wynajmując żebraka za to, a następnie całkowicie przechwycić wrogi statek z ładunkiem prochu. To nie będzie łatwe, więc bądź poważny. Cóż, następna misja to w zasadzie bieganie z sprawami. Nieuczciwy konkurent„W efekcie okazuje się, że to przemytnik przeszkadza miejscowemu handlarzowi. Umów się na spotkanie i przywitaj go ciepło – nie trzeba go zabijać, gdyż zapłaci przyzwoitą sumę za swoje życie.

„Brzemię Gaskończyka. Kontynuacja”, a także „Pokojówka w dżungli” i „Droga holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej”

Przejście gry „Corsairs: Each His Own” posuwa się do przodu, a sygnalizuje to fakt, że możesz kontynuować zadanie „Brzemię Gaskończyka”. Ale najpierw spróbuj zdobyć zadanie „Dziewczyna z dżungli” - w tym celu wystarczy podróżować przez dżunglę, aż zobaczysz dziewczynę uciekającą przed trzema mężczyznami. Poprosi cię o pomoc, mówiąc, że jej ojciec chce ją poślubić z jedną osobą, a ona kocha zupełnie inną. W każdym razie poinformuj mężczyzn, że sam oddasz dziewczynkę jej ojcu, a następnie zdecyduj, czy pozwolić jej odejść i zrobić dobry uczynek, czy też zabrać ją do ojca i otrzymać nagrodę. Następnie możesz wziąć na siebie „Brzemię Gaskończyka”. W tym celu musisz wrócić na Martynikę i porozmawiać z uwięzionym przyjacielem Michelem. Zaproponuje ci kilka opcji rozwoju wydarzeń, które rozpoczną zadanie „Ścieżka Holendrów Kompania Zachodnioindyjska„The Corsairs: To Each His Own” rozgałęzia się tutaj, ponieważ Michel oferuje trzy różne opcje osiągnięcia celu. Pierwsza to dołączenie do Kompanii Zachodnioindyjskiej, druga do armii angielskiej, a trzecia to członkostwo w tajnej organizacja .

„Dutch Gambit”, różne opcje podania

Bardzo trudno będzie szczegółowo opisać ten fragment, ponieważ rozgałęzia się i może przebiegać na różne sposoby. To jeden z najbardziej ciekawe części gra „Korsarze: dla każdego własnego”. solucja " Holenderski gambit”, misja, która doprowadzi cię do celu, który interesuje ciebie i Michela, zajmie dość dużo czasu. Będziesz musiał wykonać dużą liczbę zadań, rozprawić się z niebezpiecznymi przeciwnikami i wykonywać złożone polecenia. Można nawet powiedzieć, że w w niektórych miejscach będziesz musiał zajrzeć pod każdy kamień, ten łańcuch zadań może tego wymagać, bez względu na to, którą ścieżkę wybierzesz, wynik będzie zawsze taki sam – wykonasz wszystkie zadania i zbierzesz wystarczająco dużo pieniędzy, aby uwolnić Michela.

„Million for Michel”, „Saga piracka” i „Polowanie na rekiny”

Sprawdź, czy masz milion - w końcu tyle potrzeba Michelowi, by był wolny. Oczywiście kwota jest po prostu ogromna i strasznie żal będzie się z nią rozstawać, ale i tak jest Twoja. najlepszy przyjaciel. A co najważniejsze - jest to kluczowa postać w fabule gry, więc nie bądź skąpy. Jednak w części „Korsarze 3: Każdemu po swojemu” przejście nie jest takie proste, aby wszystko ograniczało się do tego. Okazuje się, że nie ma dość pieniędzy, by wykupić Michela - trzeba zrobić to, co obiecał, ale nie zrobił. Aby dowiedzieć się, co w pytaniu, porozmawiaj z samym Michelem, poznaj straszną tajemnicę - czeka Cię coś niemożliwego. Twoim celem jest schwytanie i obalenie lokalnego rządu! Ale wyspa ma własną pełnoprawną flotę, jak sobie z tym radzisz? To tutaj dowiesz się, że wśród piratów są tacy, którzy również nie są zadowoleni z rządu na wyspie.

Czas przejść do poszukiwań" saga o piratach". Musisz znaleźć w nim wszystkich wpływowych piratów, którzy będą gotowi połączyć swoje siły z tobą, aby szturmować Tortugę. Ale nie będziesz liczyć jednego, najważniejszego pirata - legendarnego Rekina. Będziesz musiał wydać całkiem sporo dużo czasu, ale niestety wszystkie twoje próby pójdą na marne - rekin zniknął bez śladu. Ale w zadaniu „Piraci: do każdego” przejście po prostu nie może dotrzeć do ślepego zaułka, więc po prostu potrzebujesz być rozproszonym przez inne rzeczy.

„Powrót barona”, „Wyspa sprawiedliwości” i „Nurkowanie”

Od tego momentu w grze zaczną się prawdziwe cuda. Będziesz musiał znaleźć szamana, który wytwarza specjalne medaliony, które pozwolą ci uzyskać dostęp do tajemniczej Wyspy Sprawiedliwości. Oczywiście będziesz musiał wykonać sporo spraw i poczekać kilka miesięcy, zanim medaliony będą gotowe, ale naprawdę warto. Tylko wtedy będziesz mógł dalej poruszać się w grze Corsairs. Każde przejście „Wyspy Sprawiedliwości” może wydawać się trudne, gdyż jest to punkt zwrotny w grze. W końcu na tej niesamowitej wyspie nadal znajdziesz Rekina, a on zgodzi się do ciebie dołączyć, ale do tego potrzebny będzie statek, którego niestety nie ma. A cała ta misja będzie się obracać wokół próby zdobycia statku dla Rekina.

Jeśli chodzi o zadanie „Zanurzenie”, tutaj cuda będą kontynuowane. Przejście gry „Każdemu swojemu” przybierze zupełnie nietypowy obrót - będziesz musiał zejść pod wodę, aby znaleźć tam starożytne miasto Majów. W tej wspaniałej grze czekają na Ciebie te nieoczekiwane fabularne zachwyty.

Rozłączenie jest bliskie...

Tak więc fragment gry „Korsarze: każdemu swojemu” zbliża się do logicznego zakończenia. Pozostaje ci wykonać szereg zadań pobocznych i fabularnych, aby uwolnić Michela, zdobyć wyspę Tortuga, a także zobaczyć wiele innych różnych cudów związanych z Majami. Rozrywki w tej grze nie można nazwać nudną, a projekt nie jest przewlekły - ty decydujesz, jak długo będziesz grać. Możesz przejść wyłącznie przez zadania z fabuły lub możesz wykonać wszystkie zadania osób trzecich i podróżować po świecie. Naturalnie nie zakrywa to przejście„Corsairs: Each His Own” statki, szable, armaty, amunicja i wiele innych aspektów niezwiązanych bezpośrednio z samą fabułą. Musisz przestudiować to sam i masz gwarancję, że będziesz czerpać wiele przyjemności z tego procesu.

Finał

W rezultacie wszystko sprowadzi się do poszukiwań starożytnego reliktu – maski Majów. I niestety nie tylko ty będziesz jej szukał - twój "milionowy" brat Michel również będzie chciał bogactwa, zdradzając cię i praktycznie zabijając. Ale tutaj możesz się zemścić. Najpierw będziesz musiał walczyć z Indianami, a następnie z samym Michelem, który jest głównym bossem w grze. Z każdą minutą wszystko będzie się komplikować, ponieważ będziesz już walczył ze wszystkimi naraz, w tym z bratem. Cóż, wszystko zakończy się oczywiście twoim zwycięstwem - jeśli masz w rękach prawdziwy artefakt, będziesz musiał wykończyć Michela, a następnie rozpocznie się końcowe wideo. Ale gra nie kończy się w tym samym czasie - masz możliwość dalszego surfowania po oceanach - piractwa, handlu, życia i oczywiście wykonywania zadań, na które wcześniej nie miałeś czasu.

Porozmawiaj z Gino w jego aptece, oddaj rzeczy i wróć do niego za dwa dni. Cofnij czas, więc zrób to. Porozmawiaj z Jino, zdobądź od niego kartę z dwoma Manifestacjami. Otwórz inwentarz, znajdź mapę i zabierz ją. Nie zobaczysz nic nowego. Porozmawiaj z Gino, da ci Szpon Szponu Wodza. Ponownie otwórz mapę, a zobaczysz dwie czaszki. Porozmawiaj ponownie z Gino. Oczywiście kompas będzie działał dokładnie w tych punktach, które znajdują się na Dominice i West Maine. Ale w jakich punktach na tych wyspach? Muszę zabrać Gino papierowa mapa archipelag. Jeśli nie masz takiego w ekwipunku, to popłyń na Curacao, udaj się do siedziby GVIK. Nie wchodząc do środka, zapisz (aby zaoszczędzić czas). Wejdź i obejrzyj towary od mężczyzny przy stole po lewej stronie. Jeśli nie ma kata archipelagu, uruchom ponownie. W przeciwnym razie będziesz musiał cofnąć czas o 7 dni do przodu, ponieważ człowiek zmienia asortyment towarów raz w tygodniu. Po zabraniu mapy wróć na Antiguę i porozmawiaj z Gino. Twoja postać automatycznie usiądzie przy stole. Po chwili naniesie znaczniki na mapę. Na pierwszym miejscu jest więc centrum Dominiki. Druga lokacja to północny zachód od Blueveld, dżungla.

Podążaj za statkiem, najpierw popłyń na Dominikę. Teren na wschodnim wybrzeżu - Castle Bruce Beach. Wyjdź z plaży do dżungli - przejście jest dalej po prawej stronie. W miejscu zobaczysz znajomego ci bożka. Podejdź do niego, przejdź się. Może być konieczne kliknięcie LPM. Twój bohater musi majstrować obok bożka i zgłosić, że zaznaczył na mapie linię, którą wskazuje kompas. Teraz musisz znaleźć drugą linię i znaleźć wyspę na skrzyżowaniu.



Płyń w kierunku Blueveld. Ale musisz wylądować w zatoce Amatica. To tam znajduje się bożek, za pomocą którego dostałeś się na Wyspę Sprawiedliwości. Podejdź do niego i kliknij LPM. Znaleziono skrzyżowanie! Płyń do Belize, idź w prawo i wypłyń na otwarte morze, gdy znajdzie się w tej samej pionowej linii co zachodnia (lewa) część Kajmana. Znaleziono Xochitem - skrypt powinien zostać zaktualizowany. Płyń wzdłuż wybrzeża wyspy, aż pojawi się ikona „kotwicy”. Zadokuj na wyspę. Porozmawiajmy z Gino, idź prosto, idź w prawo wzdłuż klifu, aż po lewej stronie pojawi się ścieżka w górę. Nie spiesz się, aby przejść dalej. Gino powiedział, że twoja daga "Szpon Wodza" przeciwko mieszkańcom tej wyspy działa najlepiej. Podnieś to ostrze, a następnie idź dalej. Walcz z pierwszą grupą szkieletów. Uderzaj w nie silnym ciosem (środkowy przycisk myszy), staraj się, aby dochodziły pojedynczo. W przypadku innych broni walka z nimi to prawdziwy „nerd”. Po pokonaniu pierwszych trzech wrogów przejdź dalej i zabij kolejnych czterech.

Przenieś się w nowe miejsce. Zabij szkielety, lewe i prawe to dwa przejścia, strzeżone przez dwie grupy szkieletów. Idź w lewo, po zabiciu wrogów przejdź do następnej lokacji. Zabij pobliskich wrogów. Stąd są dwie drogi - prosto i w prawo. Oba są strzeżone przez szkielety. Przejdź najpierw w prawo i idź na brzeg. Oczyść ją, po prawej stronie będzie szkielet zniszczonego statku. Wejdź przez szczelinę, znajdź skrzynię i naciśnij spację. Zamiast otwierać skrzynię, skrypt zostanie uruchomiony, aw dzienniku statku pojawi się nowy wpis. Czy to naprawdę ten sam statek? Ale złoto, które tu leży, nie jest warte polowania.

Cofnij się o jedną lokację i skręć w prawo. Jeszcze tam nie byłeś. Po zabiciu szkieletów udaj się na miejsce i znajdź się w pobliżu jaskini. Możesz zabijać wrogów lub po schowaniu broni po prostu wbiec do jaskini. W jaskini możesz zabijać wrogów lub biec przed siebie i w lewo, gdzie nastąpi przejście do zalanej części jaskini. Idź tam, płyń do przodu. Korytarz wyjdzie na końcu trochę w lewo - idź tam i podążaj. Wyjdź z jaskini.

Znajdziesz się na brzegu Przeklętej Zatoki. Oczyść wybrzeże ze szkieletów. Musisz zabić WSZYSTKIE szkielety, po czym wpis w dzienniku zostanie zaktualizowany. Zwróć uwagę na leżący na wodzie rozbity wrak statku. Spadł z niego maszt. Podpłyń do masztu, wdrap się na niego z dowolnej strony i przebiegnij na drugą stronę statku. Znajdź drzwi i wejdź do wnętrza statku. Szkielety cię zaatakują. Pokonaj szkielet w przekrzywionym kapeluszu - to kapitan Santa Quiteria. Po tym porozmawia z tobą. Porozmawiaj z martwym mężczyzną, a następnie ponownie pokonaj go i jego dwóch sługusów. Ze zwłok kapitana zabierz żelazny klucz, szablę i inne przydatne przedmioty. Zejdź na dół i oczyść skrzynie. Po lewej stronie będzie szafa. Możesz w nim znaleźć dziennik statku, otworzyć go w inwentarzu, a następnie przeczytać w sekcji Dziennik / Dokumenty w archiwum. Jest to opcjonalne, ale będziesz mógł zobaczyć, co stało się z załogą statku oczami kapitana. Wyjdź przez drzwi i popłyń z powrotem na brzeg. Na brzegu jest kilka skrzyń, na lewo od nich trzy beczki, a na jednej z beczek mała żelazna skrzynia. Podejdź do niej - otworzy się znalezionym kluczem. Ze skrzyni zabierz maskę Kukulkana. Uwaga! To nie jest prawdziwa maska! Aby znaleźć ten prawdziwy, wróć do drugiej lokacji za wybrzeżem, gdzie wylądowałeś na lądzie. Nadal będzie kamienny posąg. Na tej ścieżce skręciłeś w lewo, ale teraz musisz iść w prawo. Przejdź przez kolejną lokację, po raz kolejny wejdź do jaskini. Idź trochę do przodu, a zobaczysz kamienny most. Zabij szkielety, stań na środku mostu i obróć się o 90 stopni w lewo. Zobaczysz niszę w skale. Wskocz do wody, podejdź do wnęki i znajdź punkt przejścia do zalanej jaskini. Podążaj tam, zapisz natychmiast, ponieważ. wyjście z jaskini jest dość trudne do znalezienia!

Płyń prosto, nie skręcając nigdzie, aż postać uderzy w kamień. Naprzeciw tej skały, pod inną ścianą, znajduje się drugi głaz. Zwróć się do niego. Na lewo od głazu wystają z dołu kamienne sople lodu. Przepłyń tymi soplami tak, aby móc podpłynąć do drugiego kamienia z lewej strony. Tutaj szukasz punktu przejścia (obok lewej strony kamienia). Znajdziesz się w kolejnej jaskini. Biegnij przed siebie, wdrap się trochę na górę, skręć w prawo i zobacz drabinę. Wespnij się na nią, po lewej stronie znajdź przejście do pomieszczenia z prawdziwą maską. Następnie pojawi się Guardian of Truth. Musisz go pokonać. Jego zdrowie zregeneruje się czterokrotnie. W takim przypadku po pierwszym razie na 30-40 sekund pojawi się kolejny szkielet, którego nie trzeba zabijać (sam zniknie). Po pokonaniu Strażnika porozmawiaj z nim, daj mu Dag "Pazur Przywódcy". Zwiększy Twoją wydajność - zwinność i wytrzymałość. Następnie wróć do tego pomieszczenia i zabierz maskę Kukulkana.

Teraz biegnij z powrotem (w ten sam sposób), będąc w zatoce, w której pozostawiono statek, zabierz broń znalezioną przy zwłokach kapitana opuszczonego statku. Tyle, że teraz będzie walka z żołnierzami, a jeśli nawet nie znalazłeś prawdziwej maski (co oznacza przeniesienie dagi „Pazur Przywódcy”), to tak naprawdę nie będziesz walczył z dagą przeciwko żyjący ludzie. Weźmy na przykład szablę kapitana Santa Quiteria. Idź w stronę statku, porozmawiaj z Maldonado, przyjacielem Montoyi. Negocjacje do niczego nie doprowadzą - zabij wrogów. Najlepiej uciekać przed strzałami z muszkietów i najpierw zabić Maldonado oraz dwóch szermierzy. Następnie wróć na brzeg i zabij dwóch muszkieterów. Dziennik zostanie zaktualizowany. Idź na swój statek. Wypłyń z brzegu i walcz z czterema statkami eskadry Maldonado. Po ich pokonaniu udaj się do chaty, przejdź do mesy i porozmawiaj z Gino. Popłyń na Antiguę, wyląduj w St. John's Harbour i porozmawiaj z Gino. Następnie podejdzie do ciebie wysłannik ojca Vincento. Przeczytaj otrzymany list. Przez dwa tygodnie Vincento będzie na ciebie czekał na cmentarzu, znajdującym się poza miastem Willemstad, w Curacao. Płyń tam, wyjdź z miasta, biegnij przed siebie do innej lokacji. Oto cmentarz. Udaj się na teren cmentarza, wejdź do kaplicy i porozmawiaj z Vincento.

W ciągu zaledwie kilku sekund spokojna bryza zmienia się w niszczycielską ulewę. Czyste niebo staje się groźne z powodu wielu chmur. Wybuchają ulewne deszcze i błyskawice. Nagle zza horyzontu na podartych żaglach wyłania się mrożący krew w żyłach horror, koszmar na falach. Przynosi śmierć wszystkim żywym istotom. To jest statek-widmo.

W pustych labiryntach opuszczonej świątyni jest wielu strasznych strażników, których wzywa rozgniewany bóg śmierci, Yum Simil. Potężny starożytny artefakt musi zostać zwrócony do Martwego Królestwa. Wtedy archipelag Karaibów pozbędzie się złych duchów pragnących wojny.

  • Misja mistycznego makro zajmie co najmniej 6 godzin gry;
  • Najnowszy unikatowy galeon wojskowy - okręt klasy 1;
  • Nowa unikalna broń do walki w zwarciu - katana;
  • Nowy wyjątkowy broń palna- pistolet dwustrzałowy;
  • Nowy wyjątkowa zbroja- Garnitur Lamporta.

Nie bój się nieumarłych. Odważni mogą przezwyciężyć wszystko! Będziesz musiał odnaleźć trzy artefakty i odłożyć jadeitową czaszkę na swoje miejsce.

Uwaga! To zadanie Dostępne tylko w przypadku zakupu DLC w sklepie Steam!

Warunki otrzymania zadania: Holenderski Gambit musi zostać pomyślnie ukończony. Jeśli ukończyłeś Holenderski Gambit z GVIK tajna organizacja, to musisz sprzedać czaszkę Portugalczykom. Czas musi upłynąć - około 4 miesiące po zakończeniu Gambitu. Wersja gry to 1.1.3 i nowsze. W przeciwnym razie mogą wystąpić różnego rodzaju usterki.

Nagroda: galeon bojowy latającego serca, pistolet dwustrzałowy, kostium Lamporta, eliksir szamana, katana.

Jak mogę otrzymać zadanie? Można to zrobić na trzy sposoby:

  1. Kup dziwny amulet od żebraka w mieście
  2. Usuń dziwny amulet z ciała zabitego Indianina w dżungli
  3. Znajdź dziwny amulet w skrzyni w kabinie kapitana przerwanego statku.

Aby rozpocząć przejście Korsarzy: Do każdego własnego - Kaleuche w jednym profilu, możesz zdobyć „Dziwny amulet” w dowolny sposób. I tak wpadnie ci w ręce.


Masz więc na rękach „Dziwny Amulet”. Musisz dowiedzieć się, jaki jest jego cel. Kto może podpowiedzieć? Oczywiście latarnicy. Mogą również wydawać zamówienia na amulety. Odwiedź trzy latarnie morskie - Santiago, Gwadelupę, Cartagenę. W każdym razie jeden dozorca opowie, jak amulet pojawił się na Karaibach i że Karol jest już trzecią osobą, która to coś pokazuje.

Jednak tylko jedna osoba może wiedzieć, jak używać amuletu. To jest szaman Indian Carib. Plemię mieszka na Dominice. Nie schlebiaj sobie, Indianin z nikim nie rozmawia. Aby zaczął się z tobą komunikować, musi złożyć ofiarę. Akceptuje tylko broń palną. To nie jest zwykły pistolet, ale prawdziwy muszkiet wiertniczy lub karabinek morski.

Gdy zdobędziesz coś przydatnego, udaj się na Dominikę. W głębi dżungli znajdź wioskę Caribs. W jednym domu znajdziesz szamana, porozmawiaj z nim. Kiedy rozpozna swój amulet, zacznij szukać pozostałych dwóch. Passage of Corsairs: Każdemu własnemu – kontynuuje Kaleuche.

Nie myśl, że będzie Ci łatwo! Gdy tylko wejdziesz na akwen wodny wyspy, rozpocznie się silna burza. Statek-widmo rzuci się na twój statek! Nawiasem mówiąc, nie będzie strzelał. Gdy tylko twoje statki się zbliżą, duch zacznie wchodzić na pokład. Musisz uporać się ze szkieletami na nadbudówce ducha i udać się do kajuty kapitana.

W kabinie kapitana Kaleuche


Nie próbuj bić nieumarłego kapitana. On dba o wszystko! Po chwili przestaje i zaczyna mówić. Kapitan powie, że on i jego drużyna są nieśmiertelni. Zaatakował, ponieważ potrzebuje dziwnego amuletu, który posiadasz.

Cóż, zacznij znowu z nim walczyć. W rezultacie stracisz przytomność. Opamiętaj się na wybrzeżu Dominiki. Jeśli chodzi o zdrowie, to jest na minusie. Podbiegnie do ciebie marynarz z twojego statku lub dziewczyna, jeśli udało ci się przejść przez Sagę Piratów. Z rozmowy dowiesz się, że twojej drużynie udało się wyciągnąć twoje ciało ze statku. Ale twój statek został zatopiony tylko jedną salwą.

Passage of Corsairs: Każdemu własnemu – kontynuuje Kaleuche. Nawiasem mówiąc, żeglarzom udało się również zabrać skrzynię z kabiny, więc drobiazgi pozostały nienaruszone. Porozmawiaj, wróć do szamana i dowiedz się, jak Kaleuche pojawił się na Karaibach, dlaczego potrzebuje amuletów i jak możesz z nim walczyć.

Jeśli chodzi o walkę, to nie jest trudna - musisz odnaleźć dwa brakujące amulety, a także jadeitową czaszkę Yum Simila. Jest teraz z Joaquimem Merrimanem. Cóż, będziesz musiał to odebrać. Ale najpierw musisz znaleźć pozostałe amulety przed nieumarłym kapitanem. Szaman doradzi, jak znaleźć szybki statek, który ucieknie od Kaleuche.

Wskazówka: Statki takie jak Mirage, Meifeng, Valkyrie mogą uciec przed statkiem-widmem. Jednak współczujesz im lub z jakiegoś powodu nie będziesz mógł do nich wejść. Zwracaj uwagę na statki małych klas, ale nie kupców.

Przejście Korsarzy: Każdemu własnemu - Kaleuche. Wróć do latarnika, który powiedział ci o amulecie. Zapytaj go o pozostałe dwa amulety. A raczej kto może je posiadać.

Więc potrzebujesz myśliwego z Belize, Fergusa Hoopera, Jacka-Jacksona z Barbadosu. Wszystko, co o nim wiadomo, to to, że jego statek nazywa się „pół-kobieta-pół-ptak”. W rzeczywistości nazywa się „Harpia”!

Barbados

Powinieneś zapytać Zarząd Portu o Jacka-Jacksona. Na pytanie, jak nazywa się jego xebec, odpowiedz „Harpia”. Dowiesz się, że ten kapitan służy teraz w Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej. Tam trzeba go szukać. Jedź do Curaçao. W biurze GVIK ten, który sprzedaje licencje komercyjne, dowie się, że twój Jackson jest zajęty regularnymi lotami między Port Royal a Phillipsburgiem. Szukać pożądany statek na tej trasie wyślij łódź do xebec.

Dowiesz się, że Jackson przechowuje amulet w skrzyni latarni morskiej na Barbadosie. Dlatego nieumarły kapitan nie mógł go zdobyć! Jednak Jackson nie może jechać z tobą na Barbados. Ma kontrakt. Dlatego za przejście Korsarzy: Do każdego własnego - Kaleuche, kup od niego klucz do skrzyni. Kosztuje 500 dublonów. Wróć na Barbados, wyląduj przy latarni morskiej. W skrzyni znajdziesz dziwny amulet, a także dwustrzałowy pistolet i inne drobiazgi. Dostarcz amulet szamanowi, ponieważ "Kaleuche" teraz na ciebie poluje.


Belize

W Belize dowiesz się, że Twój myśliwy przybędzie nie wcześniej niż za trzy dni. Ponadto będzie w okresie od 18:00 do 21:00. Czekaj na to. Może pojawić się za tydzień. Zapytaj ogólnie o amulet.

Chętnie oddałby amulet, ale tylko on został okradziony przez miejscowych bandytów. Krótko mówiąc, amulet został skradziony wraz z innymi rzeczami Hoopera. Udaj się do komendanta więzienia, ale tam niczego się nie dowiesz poza tym, że bandyci mają w mieście pomocników. Sami będziemy musieli zmierzyć się z białymi.

W domu wstyd. Więc w jednym znajdziesz podejrzany typ. Zabij go, przeszukaj ciało i znajdź ciekawą notatkę. Poczekaj do północy, dmuchnij w dżunglę. W kolejnej lokacji bandytów spotkasz przed bramami miasta. Daj notatkę, zdobądź zaproszenie do sprawy. To napad na kupca.

Za przejście Korsarzy: Do każdego własnego - Kaleuche musisz się zgodzić i im pomóc. W kolejnym dialogu otrzymasz kolejne zaproszenie do sprawy. Skończy się za trzy dni. Dowiesz się też, że gang przebywa niedaleko w jaskini. Następnego dnia, również o północy, udaj się do jaskini, będą tam skrytki. Znajdź amulet, kostium Lamporta i inne śmieci. Znajdzie cię dwóch bandytów. Będziesz musiał ich zabić i udać się do szamana, uciekając po drodze przed Kaleuche.

Podpowiedź: jeśli wydasz komendantowi dwóch bandytów, to po trzech dniach otrzymasz nagrodę za schwytanie złoczyńców.

jadeitowa czaszka

Więc potrzebujesz przez Yum Simil. Obecnie jest z Joaquimem Merrimanem. Dmuchnij w Willemstad. Tam Portugalczycy wynajęli pokój. Nie spiesz się nigdzie na molo. Podbiegnie do ciebie mnich i powie, że Merriman zaginął. Zaginął również właściciel domu, w którym wynajmował dom. Poza tym w nocy dzieją się tam dziwne rzeczy. Jednak żołnierze nic nie znaleźli.

Oczywiście musisz dowiedzieć się, co jest czym. Passage of Corsairs: Każdemu własnemu – kontynuuje Kaleuche. Kiedy nadejdzie północ, udaj się do domu naprzeciwko rezydencji. Musisz wejść na drugie piętro. Mnich nie oszukał! Dość gęsty dym uniesie się nad skrzynią w pobliżu łóżka. Po tym w pokoju pojawi się szkielet trzymający topór! Gdy uporasz się z nieumarłymi, przeszukaj zwłoki. Zrozumiesz, że to gospodyni domowa. Tak, w końcu Merriman to bardzo niebezpieczny typ!

Idź do kościoła, porozmawiaj z kapłanami. Dowiesz się od niego, że Joaquim to były szlachcic. Teraz to jest straszna wiedźma. W Hawanie zauważono znikanie mieszczan, a także ataki nieumarłych. No to jedź na Kubę. Tu trzeba iść do kościoła. Od miejscowego mnicha dowiesz się, że w dżungli w jaskini przebywają wszelkiego rodzaju nieumarli. Przejścia do tego miejsca pilnuje muszkieter.

Dmuchnij w dżunglę. W lokacji przed samą jaskinią porozmawiaj z muszkieterem. On cię przepuści. Wraz z dalszym przejściem Korsarzy: Do każdego własnego - Kaleuche musi zabić wszystkie szkielety zarówno przy wejściu, jak iw samej jaskini. Gdy tylko ostatni szkielet jaskini spadnie na podłogę, z jej rogu zacznie wydobywać się dym. I tu pojawia się Chavinavi. Ci, którzy śledzą Richarda Gambita, natychmiast rozpoznają to stworzenie. Zabij go, wróć do mnicha. Wyraża wdzięczność. Wszystko to świetnie, ale nadal nie znalazłeś Merrimana. Nawiasem mówiąc, on jest gdzieś w pobliżu!

Nikt w mieście go nie widział. Trzeba będzie go poszukać. Na cmentarzu trzymaj się dozorcy. Naciśnij na niego, a dowiesz się, że Joaquim siedzi w krypcie i po cichu kradnie zwłoki z cmentarza. Weź klucz, dmuchnij w czaszkę. Wejdź do krypty, omiń trumny, przejdź przez drzwi.

Trafiłeś do jaskini z kilkoma grotami. Wszędzie tam, gdzie musisz posprzątać szkielety, znajdź Merrimana. Znajdziesz go w pomieszczeniu z tronem. Porozmawiaj z nim, obserwuj przemianę człowieka w paskudnego nieumarłego. Najpierw odeprzyj przywołanego chavinaviego, potem wojownika jaguara, a także Joaquima, który do niego dołączył. Kiedy Marriman upadnie, chavinavi zginie samoistnie. Przeszukaj zwłoki portugalskiego poddanego. Zabierz od niego jadeitową czaszkę. Nie zapomnij również przeszukać jaskini, zabierz wielkanocną skrzynię. Kontynuuj przejście Korsarzy: Do każdego własnego - Kaleuche.


Czas jechać na Dominikę. Teraz jest dziwna rzecz - jeśli amulety tak przyciągnęły statek-widmo, to jadeitowa czaszka wcale go nie interesuje. Kiedy przyjdziesz do szamana, wysłuchaj opowieści. Musisz uważnie słuchać, bo to ważne! Następnie weź dwa amulety. Niezależnie od tego, czy amulety są noszone, czy nie, są ważne tylko przez miesiąc. W tym okresie musisz odnaleźć wyspę ze świątynią Yum Simil. Zostaw tam czaszkę.

Podpowiedź: Jeśli ukończyłeś Sagę Piratów, współrzędne wyspy poznasz od Nathaniela Hawke'a. Cóż, jeśli nie, to potrzebujesz centrum osławionego Trójkąta Bermudzkiego. Jego szczyty to Sint Maarten, Antigua, St. Christopher. Przygotuj się do stoczenia poważnych bitew, zarówno na lądzie, jak i na morzu.

Więc znalazłeś Hael Roa. Musisz na nim zostawić czaszkę Yum Simila. Udaj się w głąb wyspy, gdzie widoczna jest świątynia. Wejdź na górę, wejdź. Kiedy dojdziesz do trzech przejść, musisz wybrać środkową. Wejdź po schodach. Następnie musisz nawigować po znaku „czaszka-słońce”. Skup się na słońcu, zabijając po drodze szkielety, a także Chavinian. Kiedy podczas przejścia Korsarza: Do każdego swojego - Kaleuche, otwórz drzwi, wejdziesz do pomieszczenia, w którym znajdują się teleporty. Idź do właściwego. Wtedy będzie tylko jedna droga. Wszystkie teleporty są poprawne. Po wejściu do ostatniego teleportu znajdziesz się w sanktuarium. Tam podejdzie do ciebie wódz Chavinavi.


Podpowiedź: lider zacznie cię bombardować pytaniami. Odpowiedzi na nie znajdowały się w opowieści szamana, której trzeba było uważnie wysłuchać! Jeśli odpowiedzi będą błędne, przynajmniej jedna z nich, lider cię zaatakuje. Jeśli nie popełnisz żadnego błędu, otrzymasz skórę leoparda wojownika.


Na koniec rozmowy z przywódcą udaj się do posągu po drugiej stronie sanktuarium. Odłóż jadeitową czaszkę. Po opuszczeniu świątyni musisz udać się nad morze. W akwenie czeka już na Was wojskowy galeon „Latające Serce”. Ma już śmiertelny zespół prowadzony przez kapitana. Zabierz byłego ducha na pokład, skoś każdego, kto zostanie złapany. Po drodze musisz przeszukiwać szkielety, które mogą zawierać ciekawe amulety. W kabinie dojdzie do bitwy z kapitanem. Po - rozmowa. Pod koniec rozmowy zabij go. Usuń pierwszy dziwny amulet z ciała. W jednej ze skrzyń znajdziesz katanę. Drugi będzie miał 5000 dublonów. Nie możesz ich zabrać, więc nie próbuj na próżno.


Oto i mrożący krew w żyłach „Kaleuche”… nasz!

Czy uważasz, że fragment Korsarza: Każdemu jego - Kaleuche jest zakończony? Nie było go tam! Musisz wrócić do szamana i przekazać mu amulety. Otrzymasz zadanie - dostarczyć 15 Mangaro. Z nich przygotuje dla ciebie eliksir. Możesz przynieść mu wszystko na raz. Możesz, o ile znajdziesz - w piątki. W rezultacie otrzymasz trzy mikstury: miksturę wytrzymałości, miksturę reakcji i wybraną przez ciebie miksturę. Gdy tylko zdobędziesz mikstury, pożegnaj się z szamanem, który wyruszy, by zrozumieć mądrość swoich przodków.