Kościany hełm. Kup unikalne hełmy w Path of Exile. W Path of Exile istnieją bonusy za noszenie hełmów

informacje ogólne

Czarownica. Zawód: nekromanta. Główną umiejętnością jest tworzenie ducha.

Wykorzystamy życie, umysł nad materią (aka MoM) i tarczę energetyczną. Nie ma wersji CI dla tej kompilacji i jakoś nie sądzę, żeby była potrzebna. Będziesz miał wskaźnik przetrwania za oczami.

A więc zalety:

  • Odpowiedni dla początkujących;
  • Idealny do rozpoczęcia ligi;
  • Tanie pompowanie;
  • Ultra, mega, bardzo wysokie obrażenia;
  • Bezpieczeństwo jest doskonałe, co oznacza, że ​​dobrze nadaje się do hardcoru;
  • Cała zawartość przechodzi.

Mogą pojawić się trudności z przełamaniem chayuli ze względu na to, że trzeba ją minąć bardzo szybko, a lokalizacje nie są zbyt dogodne do przemieszczania się. Ale sam szef za chwilę odleci. Nie testowaliśmy Sali Wielkich Mistrzów, ale przy odpowiednich duchach powinno działać.

  • Niewiele osób będzie chciało grać z tobą w drużynie, ponieważ ze względu na dużą liczbę stworów, innym graczom, którzy nie są przyzwyczajeni do twojego tłumu, będzie trudno poruszać się po sytuacji w grze;
  • Lepiej nie mieszać się z mapami bez regeneracji, ale są one zadowalające;
  • Nie możesz przebiec przez Laboratorium Ubera do wszystkich kluczy, ponieważ duchy zabiją dodatkowe w pomieszczeniu z areny w pierwszym i drugim etapie;
  • Animatron może zginąć na trudnych bossach, dlatego zaleca się używanie go wyłącznie na mapach.

Na poziomie 92 statystyki wyglądają mniej więcej tak:

Widzisz, że masz dość dużą efektywną pulę życia - jest to HP plus tarcza energetyczna i plus niezarezerwowana mana. Mam włączone ten moment w sumie prawie 8 tys. Jednak w mojej wersji dużo eksperymentowałem i dodawałem obrażenia tam, gdzie było to możliwe. Często poświęcając przetrwanie, bo to już jest za kulisami.

Drugim ważnym punktem obrony jest duża szansa na blok.

Aktywnie korzystamy z ofiar kostnych. Przypominam, że dzięki węzłowi Pani Ofiary, który biorę po pierwszym labiryncie, Twoja ofiara wpływa nie tylko na sługi, ale także na Ciebie. Dostaję więcej zbroi na bohaterze i na drzewie, a także więcej butelek na zbroję i zmniejszających otrzymywane obrażenia fizyczne. Oczywiście wszystkie rezystory muszą być zakryte, czyli rezystancja każdego elementu wynosi co najmniej 75%.

Odnośnie ataku

dam dobra rada każdemu, kogo zawsze dręczy pytanie: „Mam 100-500 obrażeń na moich umiejętnościach na takim a takim poziomie. Czy to normalne? Odpowiedź jest taka sama dla każdej umiejętności i każdego poziomu. Jeśli w lokalizacjach odpowiadających Twojemu poziomowi zabijesz wszystko, jest to normalne. Jeśli nie, to nie.

Zanim przejdziemy do powiązań i innych rzeczy, dla tych, którzy są zupełnie nowicjuszami, oto kilka ważnych informacji na temat duchów i animatroniki.

Jeśli się wahasz, możesz od razu przejść do

Co początkujący przywoływacz powinien wiedzieć o duchach?

Po pierwsze, możesz stworzyć ducha z dowolnego ciała na ziemi, za wyjątkiem unikalnych potworów. Duch będzie walczył po Twojej stronie, korzystając z umiejętności motłochu, z którego go stworzyłeś. Duch żyje, dopóki nie zostanie zabity lub dopóki nie usuniesz kamienia umiejętności tworzenia ducha z gniazda w swoim sprzęcie.

Nie będę mówić o wszystkich duchach świata, nie ma to sensu. Skupię się na widmach ognia, z których sam korzystam. W przypadku niektórych innych duchów będziesz potrzebować innych kamieni pomocniczych, bądź ostrożny. W związku z tym kolory gniazd mogą ulec zmianie.

Po drugie, będziesz potrzebować duchów tak bardzo, jak to możliwe wysoki poziom.

Warto wiedzieć, że cechy ducha zależą zarówno od poziomu kamienia umiejętności tworzenia ducha, jak i od poziomu samego ducha.

To skomplikowane, ale teraz sobie z tym poradzimy.

Istnieją tutaj 3 ograniczenia:

  1. To jest poziom zwłok, z których je stworzyłeś. Na przykład w lokacji na poziomie 60 wszystkie zwłoki mają poziom 60. Spośród nich możesz przywołać widma nie wyższe niż poziom 60.
  2. Jeśli tworzysz zwłoki profanujące, zwróć uwagę na maksymalny poziom zwłok, na jaki pozwala ci to stworzyć. Jest to wskazane w opisie kamienia.
  3. Kamień Stworzenia Ducha ma również podobne ograniczenia, więc spójrz tam też.

Kiedy ulepszysz wszystkie te kamienie do maksymalnego poziomu 20, będziesz mógł przyzywać widma aż do poziomu 100. Tak naprawdę w grze oczywiście nie ma jeszcze takich lokacji i zrobimy to najprawdopodobniej gdzieś u twórcy, gdzie lokacja jest na poziomie 83, 84. Będą tam nasze najfajniejsze duchy.

Zdecydowaliśmy więc, których widm użyjemy, odwiedziliśmy odpowiednie lokalizacje działek i zebraliśmy niezbędne widma.

Teraz Twoim zadaniem jest sprawdzenie poziomów duchów, które pozwalają na stworzenie kamieni profanacji i stworzenia ducha, i przejście do mapy, która najbardziej Ci odpowiada. Nawet jeśli tego typu potworów nie ma na tych mapach, wydaje się, że są one w pamięci twojej profanacji, ponieważ odwiedziły tę lokację, a my przywieźliśmy je ze sobą na przykład z Dziejów 6 i 10 lub z Aktu 8 . Skoro przyjechałeś tu z nimi, to oczywiście oni tu są.

Po trzecie, jak możemy teraz skutecznie zarządzać duchami? Odpowiedź jest prosta – wszystkie Twoje sługi polecą do celu, który wybrałeś myszką. Jeśli pobiegniesz za daleko do przodu, automatycznie zgrupują się wokół ciebie, gdy uciekniesz 2 ekrany dalej. Aby zebrać je ręcznie, musisz użyć kamienia zbierającego. Aby zwiększyć prędkość stworów, ofiarowuje się mięso, a aby zwiększyć blok, ofiarowuje się kości.

A dla jasności, twoje duchy nie znikną po wyjściu z gry, ale pamiętaj też, że nie zadają już obrażeń po twojej śmierci.

Animatron – co to jest i z czym się go spożywa?

Zatem Animatron jest specjalnym stronnikiem, do przywołania którego potrzebny będzie nie tylko kamień umiejętności, ale także ubranie, które na niego założysz, i musisz to zrobić na mapie. To prawda, że ​​​​w przeciwieństwie do duchów, nie ma znaczenia, który z nich. Możesz nosić brzuch, buty, czapkę, rękawiczki i broń. W różnych sytuacjach wybierzesz inne ubrania. Oczywiście opowiem o tych, które są bardziej odpowiednie w tej wersji.

  1. Po pierwsze, diadus ( Dyadus) to działo, które chłodzi wrogów i zwiększa obrażenia od ognia zadawane wychłodzonym wrogom (lepiej wziąć 2). Jeżeli używasz jednego, to weź go jako drugi, bo ważne jest, żeby nie trafił do ręki głównej.
  2. Po drugie, brzuch to sutanna Zahndethusa, która po zablokowaniu tworzy oświetloną ziemię, a ty będziesz blokować bardzo często, lub kryptę lodową, która zwiększa efekt chłodu na wrogach.
  3. Dobrym wyborem na buty jest Lot Victario, który niestety jest błędnie opisany na rosyjskiej wiki, ale chodzi o to, że bierzemy te buty po to, aby zwiększyć prędkość pobliskich sojuszników o 10%.
  4. Weź zwykły do ​​rękawiczek i kasku, aby mieć większy opór i HP.

Tak, tak, wszystko to znajduje odzwierciedlenie w twoim animatroniku. Jeśli umrze, a zdarza się to często w walkach z potężnymi bossami takimi jak twórca, wszystko zostanie utracone i będziesz musiał go ponownie ubrać. Zestaw wyposażenia, który opisałem, kosztuje około 5 chaosu, ale kupowanie wszystkiego od nowa jest po prostu leniwe, dlatego polecam używać animatronika, tylko razem ze strażnikami słonecznymi do czyszczenia map, a nie do walki z bossami z End Game.

I jeszcze jedno - domyślnie animatron trafia tylko w jeden cel.

Można to naprawić, łącząc go z toczącym się ciosem, ale ogólnie, jak już mówiłem, można go wzmocnić wkładając go do rzadkiego hełmu z plusem do poziomu stworów, a także łącząc go z kamieniem wzmacniającym .

Pakiety kamieni umiejętności.

Nasza główna kombinacja będzie się nieznacznie różnić w zależności od duchów, których używamy. Aby szybko wyczyścić mapy, są to kwarty słoneczne ze Świątyni Solaris w Akcie 8.

Wtedy link będzie wyglądał następująco:

Przywołanie Ducha + obrażenia stworów, przeszywające ciepło, skupienie żywiołów, mnóstwo dodatkowych pocisków i magiczne echa.

A do zabicia bossów z End Game będziemy potrzebować 3 awangardy Tukohamy z wybrzeża z Aktu 6 + jednego Wicker Mana ze zdewastowanego placu z Aktu 10.

Nawet po osłabieniu w wersji 3.1 nadal są bardzo dobrzy. A wtedy nasze połączenie zmieni się w następujący sposób:

rzucanie ducha, obrażenia stworów, obrażenia od spalania, koncentracja żywiołów, szybka choroba, odporność stworów i totemów na żywioły. Nawiasem mówiąc, pamiętaj, że przy dobrym poziomowaniu kamień ten zadaje również obrażenia, a nie tylko ochronę.

Teraz o połączeniach w armacie i tarczy.

To będzie twoja umiejętność poruszania się.

Wolę uderzenie tarczą, ale zamiast tego możesz wziąć lawinę ostrzy, wtedy odpowiednio pojawi się czerwone lub zielone gniazdo. Można do tego dodać przyspieszenie i wzmocnienie. Jeśli jako broni używasz unikalnego pazura Walking Fortress, w który wbudowana jest fortyfikacja, to pamiętaj o umieszczeniu tego pakietu w pazurze, a wraz z trzecim kamieniem będziesz mógł dodać jeden z tych, które po kolei pójdą dalej.

Tarcza może pomieścić wiązkę ofiar cielesnych, ofiar kostnych i przedłużenie.

Błyskawica kulista, klątwa przy trafieniu i łatwopalność. Zamiast błyskawicy kulistej możesz użyć łańcucha błyskawic lub czegoś podobnego, ale nie ognia. Faktem jest, że ta umiejętność wykonuje 2 funkcje jednocześnie. Najpierw rzucasz klątwę na swoich wrogów, a także zadajesz niewielką ilość obrażeń od błyskawic, co wyzwala równowagę elementów, które zabraliśmy z drzewa (więcej o drzewku później), a to obniża odporność wroga na ogień.

Jeśli twój amulet jest uszkodzony (zbezczeszczony) dodatkową klątwą, możesz użyć czwartego linku, aby dodać tutaj drugą klątwę według własnego uznania.

Generalnie wolę używać łatwopalności, ale desperacja również jest tutaj odpowiednia, jeśli mówimy o atakowaniu aury lub jakiejkolwiek klątwie nie w celu zadawania obrażeń, ale w celu ochrony. Na przykład więzi czasowe lub słabość.

Gromadzenie się w celu efektywniejszej koordynacji stworów, przywoływanie kamiennego golema w celu regeneracji HP, profanacja w celu uzyskania zwłok zawsze i wszędzie. I aura, jasność umysłu, którą moim zdaniem podniosłam do poziomu 3.

Przez długi czas biegałem ze zbroją północną, zwiększało to moją przeżywalność, ale jak już powiedziałem, z przeżywalnością w tej wersji wszystko jest w porządku, więc w pewnym momencie zastąpiłem to pośpiechem. Jedyne, co nie pozwala mi wyrównać pośpiechu do końca, to fakt, że brakuje mi dużej zręczności, więc wiedz, że przy pośpiechu najprawdopodobniej będziesz miał tę samą historię.

Jeśli tak, to lepiej będzie, jeśli umieścisz ten pakiet w hełmie, jeśli masz rzadki - z właściwością plus do poziomu kamieni stworów. Możesz tam także mieć animatronika.

Przez jakiś czas moja gromadka sługusów wyglądała tak:

Wychowywanie zombie + animatron + życie stworów + toczący się cios. Dlaczego życie, a nie szkoda? Bo w końcu zombie są bardziej moją ludzką tarczą. Nie wyrządzają dużych szkód. Animatron tak naprawdę nie jest brany za wyrządzanie nam krzywdy, ale za skutki, jakie daje, więc moim zadaniem jest, aby ci goście żyli głupio. Generalnie jak już pisałem idealnie jest umieścić tę wiązkę w żółtym hełmie z plusem do poziomu kamieni stworów, ale teraz osobiście ich nie używam, po prostu nie mam wystarczająco dużo miejsca w mój sprzęt, zobaczycie dlaczego nieco później, dlatego w ogóle zrezygnowałem z zombie.

Jeśli grasz hardcorowo, możesz potrzebować jakiejś konfiguracji DT. Na przykład:

KVDT pierwszy poziom + profanacja 6 poziomu, a także KVDT maksymalny poziom+ oferując kości, aby automatycznie zwiększyć szansę na blok.

Sprzęt

Ekwipunek to najważniejszy element rozgrywki końcowej, który notabene dla większości z nich będziesz mógł zdobyć już w trakcie przechodzenia fabuły.

Buty

Twoje buty są jedyną najlepszą alternatywą. Dają ci dodatkowego ducha, który jest bezcenny. Można je nosić już od 22 poziomu, choć tak naprawdę lepiej jest od około 28 po zabiciu Legaty Gravitiusa w trzecim akcie, kiedy dostępny jest kamień tworzenia ducha. Dzięki temu będziesz mógł wskrzesić dwa duchy, a następnie dodać jeszcze jednego z drzewa. Więcej na ten temat znajdziesz w dziale Pompowanie.

Nawiasem mówiąc, kupując kości Ullra, zwróć uwagę na rolę szybkości ruchu. Jeśli chodzi o mnie, to tylko on jest tu ważny. Maksymalna wartość wynosi 15%. Do tego powinniśmy dążyć.

Tutaj będziemy szukać dobrego szkła z uberlaba, które idealnie doda 2 do regeneracji many i HP, jeśli niedawno zostaliśmy trafieni.

Amulet

Znacząco zwiększa naszą przeżywalność poprzez blokowanie zaklęć. Wskazane jest, aby zbezcześcić go za dodatkową jedną klątwę lub zbezcześcić go samodzielnie, jeśli nie boisz się zrujnować swojego.

Zbroja

Wyjątkowym ciałem jest moc śmierci (vismortis).

Jego główną zaletą jest dodatkowy duch. Dobrze radzi sobie również z obrażeniami od duchów, częściowo dzięki Przeklętej Potędze.

Inną opcją jest Przylądek Buntu.

Zwiększa przeżywalność i ma wbudowany efekt umysłu nad materią. Ale opcja z dodatkowym duchem jest z pewnością lepsza.

Chciałbym zauważyć, że twoja główna wiązka do tworzenia ducha zostanie umieszczona dokładnie w brzuchu i pamiętaj, że w tym przypadku każdy dodatkowy kamień w pęczku zauważalnie wzmocni twoje widma.

Dlatego może warto na początku pobiegać po tabuli, jeśli nie masz jeszcze wystarczających środków na prawym sześciolinku.

W tym samym czasie sam zacząłem Ligę Otchłani z tą wersją i kartami do 8 poziomu, przeszedłem całą zawartość w czterech linkach, ponieważ jest naprawdę dużo obrażeń.

Kask

Na początek możesz użyć unikalnej głowy czaszki jako hełmu

następnie zmień na dobry rzadki hełm kostny, najlepiej z poziomu 86, na którym będzie +3 do poziomu kamieni stworów. W tym przypadku trzeba tu umieścić grupę animatronicznych zombie, a zaletą kościanego hełmu jest także jego idealna ukryta właściwość - stwory zadają o 40% więcej obrażeń.

Chcę podkreślić, że wszystkie stwory, a nie tylko te, które mieszkają w samym hełmie.

I kolejny miły bonus – nie musisz go zaczarowywać w laboratorium.

Broń

co zwiększy szansę Twojego bloga i pozwoli ci dodać kolejny kamień umiejętności, ponieważ możesz zaoszczędzić na wzmacnianiu. Oczywiście w tym przypadku ogniwo ruchu należy umieścić w pazurku. Inną opcją jest jarzmo. Unikalny pazur upuszczany przez Strażników z Chimery.

Na początku ligi jest bardzo drogi, ale później jego cena szybko spada. Znacząco zwiększy obrażenia zadawane przez twoje stwory.

Tarcza

Istnieje kilka opcji tarczy. Przeważnie nie są drogie, więc wybierz ten, który Ci się podoba. Na chwilę obecną moim wyborem jest Lioneye’s Repentance.

Daje dużo HP i bloku, chociaż nieznacznie zmniejsza prędkość poruszania się.

Możesz także zabrać kulę umarłych.

Doda HP i blokadę zaklęć. Możesz go użyć zamiast amuletu Wazvara.

Istnieją inne opcje. Możesz sobie nawet poradzić z żółtą tarczą, najlepiej taką, która daje więcej HP, odporności, pancerza i bloku.

Rękawice

Rękawiczki są po prostu rzadkie. Więcej HP i odporności. Najprawdopodobniej wybierzesz zbroję lub tarczę energetyczną, ponieważ w tej wersji pomiędzy zbroją a unikiem nadal skłaniamy się ku zbroi kosztem tarczy. Bądźmy więc konsekwentni i nie zapominajmy, że tutaj, na maszynie Kateriny, możesz dodać przedrostek: stwory zadają 15% więcej obrażeń. Przydatna drobnostka. Używam unikalnych papryczek głębinowych i grobowych pięści.

Nie jest to konieczne, ale zadają mi dużo obrażeń dzięki włożonym klejnotom otchłani, a reszta przedmiotów ma wystarczającą przeżywalność, więc mogę sobie na to pozwolić.

Jeśli chodzi o szkło (zaklęcie w laboratorium), to wystarczy dowolne. Szklanki pieprzu, wciąż niezbyt przydatne.

Pasek

Idealny pasek dla Ciebie to jedna z ponurych klamer otchłani.

Możesz włożyć tam klejnot, który wzmocni obrażenia twoich stworów, więc jest to bardzo fajne. A jeśli oglądasz ten film, gdy Liga Otchłani już popadła w zapomnienie bez śladu, możesz poszukać pasa z bazą zdrowia. Wśród afiksów jak zwykle HP, odporności, tarcza energetyczna, zbroja.

Pierścionki

Zostały pierścienie. Weź rzadkie. Tutaj zdecydowanie musisz zdobyć większą zręczność. Poważnie brakuje mu konfiguracji, ale poza tym niech zapewniają HP, odporność, manę, tarczę energetyczną i zbroję.

I dla porównania: wszystkie premie dotyczące liczby rzadkich przedmiotów z twojego wyposażenia dotyczą twoich stworów, więc możesz zebrać wersję imf tego sprzętu.

Butelki.

Brawo! Ich butelki w ogóle nie będą nam potrzebne. Ze zwykłych kolb wymagana jest jedna butelka HP i jedna na mannę. Reszta to Twój wybór. Zdecydowałem się ulepszyć właściwości mojej zbroi za pomocą granitowej kolby. Zmniejsz nadchodzące obrażenia fizyczne za pomocą bazaltu i przyspiesz dzięki rtęci. Jak zwykle, jedna fiolka powinna być przeznaczona do krwawienia, a druga do zamrażania. Wziąłem też jednego na truciznę, nadal możesz być bezpieczny przed klątwami.

Chciałbym podkreślić kilka ich zalet. Po pierwsze, butelki HP są błyskawiczne, czyli błyskawiczne.

To jest ważne. Po zapłodnieniu HP należy przywracać szybko, a nie stopniowo.

Idealnie byłoby, gdyby butelka manny została zapieczętowana, także natychmiast. Butelkę bazaltową można ścisnąć dwukrotnie, co osiąga się dzięki temu, że wartość przedrostka chemicznego jest bliska maksymalnej, a reszta jest taka, jak się okazuje. Jeśli nie możesz zapieczętować butelki zgodnie z moimi zaleceniami, zawsze możesz je kupić w drodze wymiany od innych graczy.

Klejnoty.

W Lidze Otchłani mamy niesamowite szczęście i mamy dostęp do morza nowych, niesamowitych klejnotów. Jeśli w momencie oglądania filmu są one nadal aktualne, radzę wziąć więcej duchowych klejnotów do oczu, które głównie wzmacniają stwory. Lista wymaganych właściwości:

  • Plus maksymalne zdrowie. Dobre zdrowie, chcę podkreślić.
  • Stwory zadają zwiększone obrażenia potworom Otchłani.
  • Stwory mają zwiększoną prędkość ataku, rzucania zaklęć i ruchu.
  • Stwory zadają dodatkowe obrażenia ogniem, zimnem, błyskawicami, chaosem lub fizyczne. Płasko, znowu.
  • I procentowy wzrost obrażeń stworów, jeśli ostatnio korzystałeś z umiejętności stworów. To jest dla tych buildów, nie do końca takich jak moje, gdzie będziesz używać cpc, czyli wezwań szalejącego ducha, czyli będziesz stale kosztować cpc, stale używać umiejętności stworów i stale otrzymywać to wzmocnienie.

Jeśli w Otchłani nie ma już klejnotów, oto zalecenia dotyczące zwykłych klejnotów: procentowy wzrost maksymalnego zdrowia, wzrost obrażeń stworów, wzrost zdrowia stworów i premia do zwinności. Sytuacyjnie będzie to również wzrost odporności na ogień, zimno czy błyskawicę, jeśli brakuje Ci czegoś do tarczy energetycznej. To jest lepsze niż nic. A w każdym razie wyjątkowe perełki „nieugaszony głód”

poprawi to skuteczność twoich widm, jeśli są strażnikami słońca. Możesz wziąć 2 z nich i pamiętaj, aby umieścić je w odpowiednich gniazdach, w których znajduje się wiele węzłów inteligencji, a wtedy będziesz miał 100% szans na uzyskanie efektu pożeracza dusz.

Drzewo umiejętności

Na pierwszych etapach drzewo wygląda tak. Pierwszy krok:

Spojler. Przejdziemy przez cpc, czyli samo zew szalonego ducha. Są to odłamki, które będziemy dla nich stale rzucać i żyją przez ograniczony czas. Dlatego będziemy musieli wziąć kilka węzłów na drzewie, które później porzucimy. To jest o o przedłużeniu efektu umiejętności. Oznacza to, że redukujemy drzewo do tej postaci:

Gdy tylko porzucimy SR, punkty te będą mogły zostać uszanowane. Generalnie na drzewku stopniowo dobieramy węzły zwiększające regenerację, manę i HP, buffy dla stworów (MoM), czyli umysł znajduje się nad matką, a następnie przechodzimy w celu przedłużenia efektu umiejętności, następnie w górę za dodatkowego ducha, a następnie nadal zwiększamy przeżywalność i cechy stworów.

Po wykonaniu poniższych kroków drzewo wygląda następująco:

Daje +2 do Ognistych Klejnotów i wbudowanego Przebijającego Ciepła.

Kiedy tylko to możliwe i zdobywaj kolejne poziomy, używaj unikalnych przedmiotów - kościanych butów Ullra, czapki jarmułki, kamiennego amuletu Lazvara (jest to po pierwszym labiryncie), pazura Chodzącej Fortecy, brzucha Mocy Śmierci. Po drodze nie zapomnij o fiolkach, HP i odpornościach na swoje przedmioty. Na dachach świątyni w piątym akcie możesz zastąpić strażników płomienia heroldami Kitavy (herolda Kitavy).

Są szybsze i trwalsze, ale zadają mniejsze obrażenia

Następnie opracuj pakiety kamieni i umiejętności zgodnie z zaleceniami w odpowiedniej sekcji. Pamiętaj, że po zabiciu Kitavy w Akcie 5, zostaniesz ukarany za odporność o -30%. Zanim zabijesz Kitavę w Akcie 10, przejdź przez 2-3 labirynty. Po rozprawieniu się z nim otrzymasz kolejne minus 30 do odporności na żywioły. Razem - minus 60. Pamiętaj o tym, przechodząc do kart.

Posłowie

Oryginalny film:

Wydanie nowego materiału można śledzić na mojej grupie.

W Path of Exile dostępnych jest wiele różnych elementów wyposażenia, które pasują do konkretnego buildu, a znaczącą rolę w tym buildzie mogą odegrać właściwy wybór kask Hełmy mają kilka podtypów, które zapewniają określone cechy (siła w połączeniu ze zbroją, inteligencja w przypadku tarczy energetycznej, zwinność w przypadku uniku), ale są też unikalne kapelusze, które mogą znacząco wzmocnić twoją postać. Jednym z takich przykładów jest hełm „ ”, który ma unikalne wzmocnienia, takie jak dodawanie obrażeń fizycznych i dodawanie wszystkich statystyk, ale zwiększa również obrażenia fizyczne otrzymywane przez twoją postać, co może prowadzić do szybkiej śmierci na mapach wysokiego poziomu. Innym przykładem jest „ ”, który zapewnia wsparcie aury kamienia bluźnierstwa na poziomie 22 i +1 do poziomu włożonych kamieni klątwy, a także zwiększa % uniku i tarczy energetycznej.

Nie zapominaj, że nawet po wybraniu kasku, zawsze powinieneś szukać kasku z najwyższymi korzyściami statystycznymi, różnica nawet 5% odgrywa bardzo ważną rolę. Hełm można również zaczarować. Zaczarowany hełm może zwiększyć obrażenia, prędkość ataku i wiele więcej; podczas korzystania z określonej umiejętności odpowiednie zaklęcie bardzo dobrze wzmacnia każdą konfigurację. Ponieważ jest wiele zaklęć i są one przyznawane całkowicie losowo, znalezienie tego właściwego może być bardzo trudne (na przykład obrażenia od cyklonu na „”), ale po poprawnym zaklęciu wartość przedmiotu również znacznie wzrasta.

Jeden z podstawowe przedmioty wyposażenie dla Twojej postaci w grze. Hełmy mają różne bonusy, a każdy typ wymaga własnych, możliwych do pompowania statystyk. Hełmy zapewniają różne bonusy, przyjrzyjmy się bliżej:

Premia do uników (wymaga zręczności)
- premia do tarczy energetycznej (wymagana inteligencja)
- premia do pancerza i uników (siła + zwinność)
- bonus do pancerza i tarczy energetycznej (siła + inteligencja)
- premia do uników i tarczy energetycznej (zwinność + inteligencja)


W Path of Exile istnieją bonusy za noszenie hełmów

W klasie Wzniesienia Hierofant posiada premię Oświeconego Oddania, która ignoruje 20% odporności na żywioły.

Klasa Wniebowstąpionego Hierofanta posiada premię, która pozwala umiejętnościom hełmu mieć 1 totem więcej.

Jeśli chcesz szybko zdobyć unikalny hełm poe z jak największą ilością najlepsze statystyki, musisz jak najszybciej skontaktować się z naszym doświadczonym zespołem serwisowym. U nas możesz kupić kaski Path of Exile w najniższej i najbardziej przystępnej cenie.

Jak oceniać rzadkie (żółte) przedmioty, nie pomijając drogich i nie kolekcjonując tanich przedmiotów, ogólne wskazówki I szczegółowy opis właściwa kontrola sprzętu!

PoE różni się od innych gier dużą liczbą skomplikowanych mechanik i wyposażenia, bez których nie da się uniknąć. Przedmioty w Path of Exile mają ogromną liczbę różnych modyfikatorów, wzmacniaczy, osłabień i mogą dodawać aktywne umiejętności lub zmieniać rozgrywkę postaci. Ekonomia gry jest także jedną z najtrudniejszych w obecnych realiach branża gier, składa się na to wiele czynników, brak pewnej kluczowej waluty (wydaje się chaosem, ale wygląda na exy), ciągłe rozpoczynanie lig od zera pozwala na pojawianie się i znikanie nowych reguł rynkowych w zależności od patchów, zmian w umiejętnościach , przedmioty i bossowie.

1. Narzędzia pomagające oceniać przedmioty.

Chciałbym powiedzieć, że głównymi narzędziami w tej kategorii będzie Twój mózg i umiejętność określenia optymalnych kombinacji modyfikatorów, ale w tym przypadku jest to po prostu niemożliwe. PoE nie daje całej podstawowej wiedzy o tym, co jest dobre, a co złe, jaki procent to dużo, a ile to mało itd., więc nawet najbardziej zaradna osoba nie będzie w stanie na bieżąco określić najpierw spróbuj bez doświadczenia, jaki przedmiot jest coś wart, a jaki nie.

Tutaj potrzeba długiej nauki: klas, buildów, porównywania różnych przedmiotów ze sobą, musisz wiedzieć, które rzeczy są popularne, a które nie, znać przynajmniej podstawowe statystyki w grze dotyczące zapotrzebowania na różne przedmioty wśród graczy.

Przykład z ostatnich wydarzeń: słynny streamer Mathil stworzył build dla wiedźmy poprzez Consecrated Path (nowa umiejętność dodana w patchu 3.4) przy użyciu unikalnego miecza Voidforge, który może wypaść jedynie z najpotężniejszego bossa w grze, Ubera Eldera . Miecz i boss istnieją już w grze od kilku lig. Zanim Methil opublikował swoją wersję, miecz kosztował 40-60 chaosu. Zaraz po starcie pojawia się kilka sfer wzniesień, a nawet 4-6 sfer, w zależności od pory dnia. Teraz, gdy boom na ten przedmiot minął, cena spadła do 80 chaosu. Sam miecz ma całkiem niezłe (bardzo potężne) statystyki, jest jednak dość niszowy i nie może być używany bezpośrednio wszędzie i przez każdego. Dlatego też jego cena może być tak różna, chociaż z punktu widzenia statystyk i trudności w jego zdobyciu powinien kosztować znacznie więcej. Ale wszystko zależy od podaży i popytu. To samo tyczy się tego, w jakim okresie ligi grasz. PoE ma bardzo niestabilną gospodarkę, która na początku ligi ma zbyt małą podaż, a pod koniec jest zbyt mały popyt, w efekcie niektóre przedmioty są na początku „niezasłużenie” drogie, a inne „niezasłużenie” ”tanio na koniec ligi.

Dlatego narzędziami będą przede wszystkim różne materiały referencyjne, strony internetowe i pewne możliwości w samej grze, a dopiero wtedy Twój mózg, przetwarzając wszystkie napływające informacje, podejmie decyzje.

1.1. Bezpośrednio do narzędzi. Pierwszą i najbardziej przydatną funkcjonalnością, która Ci w tym pomoże, jest oferowana przez samą grę. W ustawieniach, sekcji interfejsu, znajdź pozycję „Rozszerzone opisy właściwości” i zdecydowanie zaznacz tam pole. Teraz, przytrzymując Alt i wskazując dowolny przedmiot, zobaczysz szczegółowe opisy wszystkich znajdujących się na nim modyfikatorów, które z nich są przyrostkami, które przedrostkami, poziom samego przedmiotu i zakres cech liczbowych każdego z modyfikatorów.

Wyjaśniam znaczenie każdego punktu. Pierwszym z nich jest poziom przedmiotu. Nie jest to poziom, na którym można go wyposażyć, ale poziom miejsca, na którym spadł. Poziom przedmiotu, znany również jako ilevel (poziom przedmiotu, ilvl), określa, jakie modyfikatory mogą pojawić się na tym przedmiocie. I na jakich poziomach prawdopodobnie będą te modyfikatory. Oznacza to, że pomoże nam to zrozumieć, czy przedmiot w bieżącym momencie lub po przetworzeniu może mieć mocne cechy. Im wyższy poziom przedmiotu, tym lepiej. Dlatego im wyższy poziom kart, przez które przechodzisz, tym potężniejsze przedmioty możesz znaleźć.

Następnie przyrostki/przedrostki. Nie wdając się zbytnio w szczegóły wytwarzania, w zależności od tego, co przedmiot ma, a czego nie, będzie on mógł uzyskać dodatkową, KONKRETNĄ cechę, której potrzebujesz, lub nie. Przyrostki i przedrostki to rodzaj „gniazd” na przedmiocie, nie tylko dla kamieni umiejętności, ale dla statystyk. Niektóre statystyki, które teoretycznie mogą pojawić się na przedmiocie, zawsze odpowiadają sufiksowi lub przedrostkowi. Zatem, jeśli powiedzmy, że przedmiot ma już 3 parametry sufiksu, oznacza to, że więcej statystyk, które mogą być tylko sufiksem, nie będzie w stanie go tam wytworzyć.

Punkt trzeci, poziomy i nazwy poszczególnych modyfikatorów. To jest kluczowa rzecz. Jest to szczególnie przydatne dla początkujących. Na początku gry nietrudno zrozumieć, że np. zbroja wymaga życia i jest odporna. Przeczytałem to kiedyś w jakimś poradniku i tyle, teraz już znasz tę podstawę. Ale ilość tych parametrów na ubraniach... to prawdziwy test. Bez doświadczenia w grze nie da się wiedzieć, że np. na pasie 60-70 zdrowia na poziomie 70 to już za mało i potrzebne byłoby 80+. A te 40-50 to w ogóle katastrofa. A to tylko jeden pasek. Ale życie może być wszędzie. A na jaki temat jakie jest jego maksimum? Jaka ilość jest optymalna? Jak długo szukać? Tutaj z pomocą przyjdą te strzelnice. Wskazał, przytrzymał alt, odczytał strzelnicę. Im wyższy numer strzelnicy, tym gorsza cecha ilościowa. To jest. T1 to maksymalna i najlepsza ilość. Nie może być ona wyższa. T2 jest gorszy, T4 jest jeszcze gorszy i tak dalej, im wyższa liczba, tym bardziej kiepski jest mod. Teraz, jeśli znajdziesz rękawice charakteryzujące się trwałością i wytrzymałością, możesz po prostu zrozumieć, czy mają one dużo tych cech, czy trochę. I to poziom przedmiotu, znany również jako ilevel, określi, jaki poziom modów może pojawić się na przedmiocie. Na przykład przedmiot z poziomem 25 nigdy nie będzie mógł stworzyć życia T1. Myślę, że tutaj wzór jest jasny.

Ostatnią rzeczą, którą pokaże nam wciśnięty przycisk alt, jest to, jaki rzut liczbowy mamy na danym poziomie moda. Czyli powiedzmy T6 takiego a takiego parametru daje nam wzrost od 15% do 20%, T5 już daje 21%-26% i pokaże się też konkretny % jaki jest na naszym przedmiocie. Wartości te można przerzucić, używając Boskiej Kuli na przedmiocie, co jest szczególnie przydatne w przypadku przedmiotów unikalnych. Chociaż nie mają „poziomów” swoich modyfikatorów, rozrzut tych wartości procentowych może być gigantyczny, a to zadecyduje o tym, czy przedmiot będzie kosztował jeden chaos, czy jedną kopię. Dlatego, aby nie być głupim, najpierw spójrz na swój rzut, a następnie, wchodząc w transakcję z podobnym przedmiotem, zobacz, ile kosztuje ten konkretny rzut.

Opiszę dalej jak dokładnie można wykorzystać to narzędzie na konkretnych przykładach z gry, ale na razie spójrzmy na kolejne narzędzie.

1.2. Strona poe.ninja jest naszym głównym źródłem statystyk cen wszystkich przedmiotów w grze. Gorąco, gorąco polecam zapoznanie się z nią każdemu graczowi, który zamierza poświęcić dużo czasu grze Path of Exile. To po prostu gigantyczna warstwa informacji, która pozwoli Ci być na bieżąco z wydarzeniami z całej ekonomii gry. Ceny inchantów, baz przedmiotów, przedmiotów unikalnych, kart wróżb, przepowiedni, kart, kamieni umiejętności. Zestawienie statystyk cenowych za ostatni tydzień pozwoli Ci zorientować się, w jakim kierunku porusza się rynek, czy warto pozbyć się niektórych artykułów, czy wręcz przeciwnie, kupić ich więcej.

1.3. Sekcja witryny poecraft.com/itemmods będzie bardzo pomocna w identyfikowaniu dobrych baz przedmiotów. W PoE niestety wiele baz ma ten sam element wygląd. Czasami może być trudno ustalić, czy otrzymałeś złą, czy dobrą bazę tematyczną. I w ogóle gracze, którzy nie spędzają w grze setek godzin miesięcznie, mogą powoli przyzwyczajać się do wszystkich nazw najlepszych baz przedmiotów, które są w grze, więc przypinanie ich na tej stronie da się zrobić bardzo dobrze. Ci, którzy korzystają z rosyjskojęzycznego klienta, będą oczywiście musieli także surfować po rosyjskiej wiki, gdzie znajdą się przetłumaczone nazwy baz danych. Bazy danych są posortowane od poziomu najwyższego do najniższego. Pozostała część strony poświęcona jest innym rzeczom związanym z rzemiosłem, których nie omówię w tej wersji, ponieważ przewodnik nie dotyczy rzemiosła.

1.4. Strona internetowa poeaffix.net - tutaj możesz zobaczyć wszystkie istniejące mody, które mogą pojawić się na każdym typie sprzętu. Bardziej przydatne do rzemiosła, ale jeśli nie masz problemów z językiem angielskim i jesteś ciekawy, co może znajdować się na tym czy innym typie przedmiotu, jest to idealny wybór. Studiowanie takich zasobów z pewnością pomoże Ci wiele razy w przyszłości.

Tak więc zaczyna się najtrudniejsza część przewodnika, zarówno dla mnie, jak i dla Ciebie. Po raz ostatni powiem najważniejszą rzecz, którą chcę przekazać, a która nie dotyczy porad: żaden przewodnik nie pomoże ci bardziej niż ciekawość i studiowanie gry jako integralnego zjawiska. Bez znajomości ogromnej ilości informacji o podstawowych rzeczach, o popularności poszczególnych buildów, bez wiedzy o tym, jak działają podstawowe mechaniki gry, w każdym razie nie da się zrozumieć rynku gier na wystarczającym poziomie. Zrozumienie cen i tak dalej przyjdzie dopiero z doświadczeniem. Myślę jednak, że mogę ułatwić Ci pierwsze kroki.

2.1. Nasze wyszukiwanie i selekcja artykułów zaczyna się od ich bazy. Nazwę przedmiotu widzimy tylko na początku, gdy spada on z przeciwnika. Z tego wynika wskazówka 1: są przedmioty, dla których podstawa jest decydująca, i są przedmioty, dla których nie ma ona praktycznie żadnego znaczenia (lub ma, ale niewielkie). Dlaczego? Jeśli jest to np. broń biała dla ręki głównej, jej podstawa jest niezwykle ważnym szczegółem, ponieważ wszelkie lokalne modyfikatory i liczby na niej będą tworzyć cały dps postaci. Dokładnie lokalne mody a liczby będą podstawą całej postaci, która będzie ich używać. Jednocześnie, jak np. niektóre buty do uników, w zależności od podstawy, będą się one różnić o 50-100 uników, co jest bardzo małą liczbą i nie odgrywa praktycznie żadnej roli. Dlatego pierwszą rzeczą, którą musisz spróbować dowiedzieć się, które typy przedmiotów są w dużym stopniu zależne od bazy, a które nie.

Różni się znacznie pod względem użyteczności w zależności od podstawy: wszystkie bronie, kołczany, zbroja na klatkę piersiową.

Tutaj interesują nas tylko bazy wysokiego poziomu z optymalnymi numerami lokalnymi lub, jeśli są to kołczany lub jakaś broń, to z odpowiednimi własnymi właściwościami (ukryte modyfikatory). Jego własną właściwością jest mod, który znajduje się ponad wszystkimi innymi i jest oddzielony od innych myślnikiem i nie zależy od rzadkości przedmiotu, ale zależy tylko od jego podstawy, takiej jak + zdrowie na pierścieniach z koralowcem. Złe i niepopularne bazy praktycznie nie będą sprzedawane, ponieważ nigdy nie będzie można uzyskać wysokiego fDPS/dużo zbroi/dużo tarczy energetycznej/lub ich własne właściwości są znacznie gorsze od innych przedmiotów z tej samej kategorii. Przykłady: jednoręczny topór z podstawą niskiego poziomu może otrzymać modyfikator T1 (jeśli zostanie podniesiony na mapie wysokiego poziomu) w wysokości + obrażeń fizycznych i T1 +% obrażeń fizycznych, co wpłynie na jego lokalne obrażenia. Jednak pod względem końcowego DPS będzie gorszy od topora bazowego wysokiego poziomu z modyfikatorami obrażeń fizycznych T5 i T6, ponieważ po prostu ma znacznie wyższe lokalne, czysto fizyczne obrażenia. Przykład drugi: zbroja z podstawą o niskim poziomie kontra zbroja z podstawą o wysokim poziomie. Nawet jeśli ten pierwszy ma dobrze zainstalowane mody, modyfikator +% pancerza wzrośnie nie o 700, jak baza wysokiego poziomu, ale o 200-300 początkowego pancerza. Na napierśniku liczba początkowych wskaźników ochronnych jest zawsze wysoka (w porównaniu do innych miejsc na wyposażenie), ponieważ są one tam ważne.

Nie różnią się zbytnio użytecznością w zależności od podstawy: rękawiczki, buty, większość hełmów.

Co mam na myśli mówiąc, że korzyści nie różnią się zbytnio w zależności od bazy? Mam na myśli to, że przedmiot ma złą bazę, ale dobre mody w powyższych kategoriach przedmiotów będzie przydatny i absolutnie grywalny, a także przedmiot z dobrą bazą i dobrymi modami. Będzie trochę słabszy, ale najczęściej będzie to niewielka różnica. Oczywiście, tutaj również znajdują się różne bazy, takie jak Kolczaste Rękawice posiadające własną właściwość zwiększającą obrażenia w walce wręcz czy Kościany Hełm, ze zwiększonymi obrażeniami zadawanymi przez stwory, jednak są one znacznie trudniejsze do znalezienia i rzadziej wypadają. A jeśli szukasz po prostu dobrego przedmiotu do jednego z tych miejsc, możesz wybrać dowolną bazę; głównym celem w tych kategoriach są modyfikatory przedmiotu.
Różnią się one korzyściami w zależności od bazy, ale nawet nie najlepsze bazy z dobrymi modyfikatorami sprzedają się z hukiem: pierścienie, amulety, pasy.

Biżuteria sama w sobie jest najrzadszym rodzajem przedmiotu w grze i chociaż baza na takich przedmiotach jest bardzo przydatna, dobrze chroniony przedmiot, nawet ze złą bazą, może z łatwością kosztować kilka ex. I zasada działania różnych baz jest tutaj inna, nie są one skalowane poziomem mniej/więcej, różnią się po prostu właściwościami. Jeśli w broni niższy poziom bazowy prawie zawsze oznacza pogorszenie czystych liczb, to tutaj zamiast 25% szansy na trafienie krytyczne otrzymasz 25% odporności lub 25 zdrowia. Oznacza to, że różnica w charakterystykach własnych nie jest skalowana liniowo. Tak, w rezultacie np. opalowe lub stalowe pierścienie będą najmocniejsze dla większości buildów wykorzystujących obrażenia fizyczne lub żywiołowe, ale to nie znaczy, że rubinowy pierścień dla takich buildów będzie na pewno znacznie gorszy lub nawet bardziej niegrywalny .

Podsumowując ten podpunkt, możemy powiedzieć tak: broń, kołczany, śliniaki - trzeba wejść na poecraft.com lub inne zasoby rzemieślnicze lub jakiś poradnik z przeglądem baz przedmiotów i przestudiować te, które są obecnie popularne /najpotężniejszy/mający największe lokalne obrażenia/mający najlepsze właściwości w swojej niszy. Nie będę tutaj opisywał każdego rodzaju przedmiotu, bo zajmie to wieczność, ale gorąco radzę przestudiować temat i od razu przyzwyczaić się do odsiewania bezużytecznych baz w grze. Rękawiczki, buty, kaski, możesz podnieść prawie wszystko, może z wyjątkiem podstaw najniższego poziomu. Biżuteria sztuczna - zdecydowanie każda biżuteria sztuczna jest przydatna i na podstawie bazy danych nie można ocenić, czy jest dobra, czy nie.

2.2. Modyfikatory na przedmiotach. Ustaliliśmy już poziomy modyfikatorów i jak zrozumieć, czy przedmiot ma dużą, czy małą liczbę statystyk, ale nie dowiedzieliśmy się, jakich statystyk szukać w przypadku różnych przedmiotów. Tutaj od razu ostrzegam, nie jestem w stanie opisać WSZYSTKICH przydatnych kombinacji modów. Poza tym meta gry i buildy cały czas się zmieniają, więc być może w lidze zostaną wprowadzone jakieś inne modyfikatory, które staną się bardziej przydatne. Opiszę jednak te kombinacje, które osobiście znam, są przydatne i osobno wskażę, które z nich są przydatne, ale tanie, a które przydatne, ale drogie.

Jednoręczne miecze, topory, rapiery, pazury, dwuręczne miecze, topory, buzdygany, łuki z tą kombinacją modyfikatorów: % wzrost obrażeń fizycznych, dodaje x do y obrażeń fizycznych i % wzrost prędkości ataku. Dąż do najwyższego możliwego poziomu każdego modyfikatora. Ponadto, im lepsza baza takich przedmiotów, tym potężniejszy i droższy będzie przedmiot. Dodatkowymi potężnymi modyfikatorami mieczy będą: szansa na trafienie krytyczne, mnożnik uderzenia krytycznego.

Sztylety, różdżki, jednoręczne berła jako takie nie mają głównego połączenia w porównaniu z bronią do ataków, ale mają listę uniwersalnych modyfikatorów, których potrzebujesz jak najwięcej na przedmiocie: % wzrostu obrażeń dzięki zaklęcia, +% do mnożnika obrażeń krytycznych, +% do szansy na trafienie krytyczne zaklęciami, % wzrost obrażeń od żywiołów (na berłach).

Pancerz dowolnego typu, na dowolne miejsce: skrzynia, rękawiczki, buty, hełmy - zdrowie jest po prostu absolutnie niezbędne wszędzie. Tylko wyposażenie z tarczą energetyczną, która ma wysoki poziom bazowy, może być wysoko cenione bez dobrego rzutu na zdrowie, jeśli ma mieszane rzuty na tarczę energetyczną zarówno w procentach, jak i na stałym poziomie. W przypadku napierśników oprócz HP potrzebne są co najmniej 2 odporności, najlepiej 3 odporności (ale trudno znaleźć taki pancerz, aby wszystkie te rzuty były wystarczająco wysokie). Oprócz tego ostatnim przydatnym modem będzie % wzrost pancerza/uników, w zależności od rodzaju posiadanej bazy. W przypadku hełmów sytuacja jest podobna, ale mod „+x do poziomu kamieni stworów” również dobrze pasuje do tej kombinacji. Oprócz życia i odporności, rękawice posiadają przydatny mod w postaci % zwiększenia szybkości ataku. Na butach są to w zasadzie te same ochronne HP i odporności oraz zwiększenie prędkości ruchu. Bardzo ważny parametr, który powinien mieć pierwszeństwo przed odpornościami, ale nie przed zdrowiem.

Tarcze: najważniejsze statystyki to szansa na blok i zdrowie. W przypadku tarcz z tarczą energetyczną bardzo ważne są statystyki rzucającego, zwiększające obrażenia zaklęciami, zwiększające szansę na trafienie krytyczne zaklęć, zwiększające prędkość rzucania zaklęć, a następnie odporności. W przypadku tarcz z unikiem, prędkość ataku jest ważna, a +% do szansy na uniknięcie ataków/zaklęć jest również przydatne, oprócz tych samych odporności.

Amulety: Biżuteria sztuczna jest pod tym względem znacznie bardziej złożona. Może być tu wiele kombinacji, oto niektóre z nich: + do maksymalnego życia, x% wzrost szansy na trafienie krytyczne, x% wzrost mnożnika trafień krytycznych, x% wzrost obrażeń od żywiołów podczas ataków. Ta kombinacja jest po prostu świetna do różnych krytycznych konfiguracji skupiających się na elementarnych obrażeniach za pomocą ataków, na przykład takich jak wersja Lodowych Ostrzy tutaj na mojej stronie. Idealnym dodatkiem do modyfikatorów dla takiego amuletu byłoby + x% do wszystkich odporności lub zwiększenie celności, które zajmie ostatni wolny sufiks na przedmiocie. Inną dobrą kombinacją byłoby zwiększenie obrażeń zaklęciami, zwiększenie szybkości rzucania zaklęć, + do maksymalnego życia, zwiększenie obrażeń jednego z żywiołów i odporności. Kombinacji może być wiele, ale sedno nie jest trudne. Najważniejsze jest pogrupowanie wszystkich statystyk według jednego archetypu, walki wręcz, obrażeń od żywiołów, wzmocnienia zaklęć, być może całkowicie ochronnego amuletu dla buildów, które korzystają z MoM, wtedy potrzebują życia, many i odporności.

Pierścienie: dobre kombinacje to często bardzo dobrze uszczelnione pierścienie ochronne i zabezpieczenia. To właśnie te miejsca są najczęściej wykorzystywane do zwiększania odporności postaci. Inne modyfikatory, które byłyby dobrym bonusem, to prędkość rzucania zaklęć, prędkość ataku, zwiększone obrażenia od żywiołów przy atakach i dodające x do y obrażeń fizycznych do ataków. Mody takie jak inteligencja, zwinność, siła, celność i regeneracja many również mogą być przydatne dla wielu graczy, jednak te parametry nie spowodują, że przedmiot będzie droższy, a wręcz przeciwnie.

Kołczan: + do maksymalnego życia, szansy na trafienie krytyczne, mnożnika trafień krytycznych, prędkości ataku. Jest to idealna wersja zwykłego kołczanu, ponieważ konkurencja o przyrostki jest bardzo duża i po prostu nie ma gdzie wepchnąć odporności.

Pas: zdrowie jest koniecznością. Tutaj spotkamy go bardzo często i dość często z bardzo przyzwoitymi bułkami. Następnie wzrost obrażeń od żywiołów w atakach, a reszta w odpornościach.

Opisałem główne kombinacje modyfikatorów na przedmiotach, które przydadzą się na tych przedmiotach, które najczęściej po prostu wypadną z twoich wrogów. Nie wymieniłem tutaj modów rzemieślniczych, nie wymieniłem modów esencji, modów skamieniałości, modów kształtujących, modów starszych, ale dlaczego? To proste. Mając w głowie ogólną strukturę przydatnych modyfikatorów na wszystkich tych przedmiotach, powinieneś mieć ogólny obraz tego, co jest przydatne, gdzie i dla kogo. A wszystkie, nazwijmy je „ekskluzywnymi” modami, które są dostarczane z konkretnym rzemiosłem lub określoną bazą przedmiotów, już stanowią dodatek i rozszerzenie możliwości, jakie ogólnie mogą zapewnić zwykłe przedmioty. Nie dostaniesz 300 przedmiotów Starszych/Shaperów dziennie, chyba że planujesz hodować je bez przerwy przez 24 godziny (więc w przypadku takich przedmiotów radzę po prostu je podnieść, zidentyfikować i od razu zgadnąć, czy wzmocnienia sugerują, że przedmiot jest wart wysiłek, aby znaleźć w sklepie o identycznych właściwościach, a następnie albo poszukać takiego przedmiotu, albo wyrzucić, jeśli jest to ewidentny śmieci), ich modyfikatory są już zapisane na esencjach, więc trzeba tylko samemu pomyśleć jak cóż, każdy z nich wpisuje się w „archetypowy” zestaw właściwości zwykłego rzadkiego tematu bazy, na którą zamierzasz nałożyć esencję, oraz skamieniałości… to zupełnie osobna rozmowa. Temat jest tak obszerny i może ulec zmianom w nadchodzącej aktualizacji 3.5, że teraz nawet nie jestem pewien, czy warto go opisywać w całości. Ponownie, poeaffix ma wszystkie możliwe modyfikacje, które można znaleźć na dowolnym przedmiocie, przy użyciu dowolnej metody wytwarzania. Ale teraz ustal cenę każdego z tych modów, z wyjątkiem tutaj wrażenia z gryŻaden poradnik Ci nie pomoże, bo żadna osoba nie napisze tak szczegółowego postu.

Ogólna rada dotycząca modyfikatorów: zawsze grupuj je według jakiegoś archetypu postaci, która mogłaby następnie użyć danego przedmiotu. Zwiększone obrażenia zaklęć + stałe obrażenia fizyczne sztyletu, co jest modyfikacją lokalną i zwiększa obrażenia samej broni = nie najlepsza kombinacja. Ale 3 mody z rzędu, które dają premie do samych zaklęć = świetna kombinacja. A więc we wszystkim. Bardzo przydatne będzie także przeczytanie artykułu wiki na temat modyfikatorów globalnych/lokalnych. Usunie to połowę zamieszania związanego z bronią i określeniem, co jest dobre, a co złe. Nie jest to takie trudne, ale pomoże zrozumieć wszystko, co dzieje się z przedmiotami.

2.3. A teraz co jest drogie, a co tanie. Powiem, że dany przedmiot jest drogi lub tani w porównaniu z innymi przedmiotami, a nie w ogóle. Ponieważ na początku ligi godny rzadki amulet będzie kosztować kulę wyniesienia, na koniec może kosztować 8-10 chaosu. I nie da się powiedzieć, który z nich jest drogi, a który tani. Jednak nawet jakieś przeciętnie dobre buty na początku ligi mogą kosztować 2-3 chaosu, a na koniec nie będą kosztować nawet sfery zmian. Dlatego oceniamy obiekty względem siebie.

Jeśli grasz w lidze handlowej... wcale nie musisz zbierać najrzadszych przedmiotów. Będzie to strata czasu i gonienie za małymi zmianami. Większość dobrych kombinacji modów, które opisałem powyżej, jest bardzo tania na platformach handlowych i chociaż same przedmioty są przydatne i mocne, ich koszt jest niski i nie warto marnować czasu na szukanie podobnych wyników, które można kupić za 1-2 chaosu .

Zamiast wymieniać wszystko, co tanie, powiem tylko, że podniesienie tego ma w większości przypadków sens. I pamiętajcie, moja opinia jest moją opinią, ja tylko radzę. Jeśli nie zgadzasz się z moim punktem widzenia, zrób to, co uważasz za słuszne.

Dlatego warto wybrać następujące przedmioty: wszystkie amulety i pierścienie, które spadają, zaczynając od pierwszego poziomu kart. Paski nie są dla każdego, ale moim osobistym zdaniem kupić dobry pasek jest znacznie łatwiej niż go znaleźć, a sprzedać jest dość trudno i zbyt tanio. Amulety i pierścienie można dobrze ulepszyć nawet nie na najlepszym poziomie, istnieje szeroki zakres dobrych parametrów i spadają rzadziej niż zbroja czy broń. Zajmują kilka miejsc w ekwipunku. Sensowne jest ich hodowanie, identyfikacja i jeśli przynajmniej 2-3 przydatne mody z jednego kierunku ulepszania postaci mają T3 lub więcej, to jest to już dobra biżuteria, którą należy sprawdzić jeżdżąc podobnymi cechami w handlu. 4-5 przydatnych modów T3-T4 i wyżej - jackpot, na początku ligi ogólnie można dostać do 2-5 exów (testowane z własnego doświadczenia, gdzieś na mapie T3 znalazłem idealny amulet w jednym z poprzednie ligi, ze wszystkimi modami krytycznymi, celnością, HP i obrażeniami od żywiołów od ataków, kupione po 20 minutach za 4 kopie, pomimo tego, że poziomy modyfikatorów nie były najwyższe).

Następnie biżuteria sztuczna. Wszystko, co nie ma nawet kilku modów T3-T4 i wyższych, jest dość kontrowersyjne. Uważaj biżuterię zawierającą tylko T6 i niższą za śmieci. Może się przydać, a nawet Lepsze niż to, co masz na sobie, ale nie ma praktycznie żadnej wartości handlowej. Ludzie znajdują znacznie więcej, niż są w stanie wykorzystać, dlatego też liga handlowa jest po prostu przepełniona dobrymi przedmiotami, które można sprzedać za bezcen. Mówię z własnego doświadczenia jako solista w lidze solo, w odniesieniu do SSF takie rzeczy mogą i najczęściej przedstawiają całkiem niezłą wartość. Ale liga handlowa nie zawsze kieruje się korzyściami, ale najczęściej rzadkością czegoś i popytem na to najrzadsze.

Poza jakąkolwiek biżuterią na kartach, wartościowe mogą być także wszystkie rzeczy z dobrymi bazami na poziomie przedmiotu 78+, jeśli nie grasz zbyt dużo i nie hodujesz lekarzy przez dziesiątki godzin. Ogólnie rzecz biorąc, bazy danych najlepiej spreparowanych przedmiotów z poziomem przedmiotu 82+ są bardzo drogie, szczególnie jeśli są to przedmioty kształtujące lub starsze. Wtedy nie będziemy mogli mówić o chaosie, ale o egzaminach. Dlatego zawsze warto gromadzić treści wyższego poziomu. Jeśli chodzi o dobre bazy z poziomem przedmiotu 78+, są to po prostu rzadsze przedmioty niż przeciętne na rynku i dzięki wysokiemu poziomowi mają potencjał do rzucania dobrych poziomów modyfikatorów. Więc tutaj wybór należy do ciebie, jeśli nie z lenistwa - możesz podnieść różne rzadkie buty/rękawice/broń, zidentyfikować je, a jeśli pojawi się przedmiot z dobrymi modami i wysokimi poziomami, spójrz na wymianę, ile to może kosztować.

Jeśli już nie mówimy o tym, co warto/nie warto podnosić, ale o tym, czy warto próbować sprzedać dany przedmiot i od czego to zależy. Powiem tak, przedmiot z solidnymi, przydatnymi i dobrze ułożonymi modami T1-T2 zawsze się sprzeda. I drogie. T2-T4, będzie można sprzedać, ale być może po średniej cenie. Poniżej - bardzo dużo zależy od konkretnego zestawu modyfikatorów, bazy, warunków rynkowych i tak dalej. Przedmiot z przewagą T5-T6 jest prawie niemożliwy do sprzedania. Albo sprzedać za połowę ceny alchemika, ale po co taki handel?

3. Co nie zmieściło się w poradniku.

Bardziej szczegółowy opis podstaw kształtujących/starszych, wskazówki dot unikalne przedmioty i analiza kosztu klejnotów. Po prostu nie mam już czasu, żeby to wszystko spisać, więc pewnego dnia pojawi się kontynuacja tego poradnika, w którym poruszę te tematy, ale uznaję tę część za zakończoną.