Przewodnik po tajnych ścieżkach stalkera gry 2. Wyszukaj pudełko z prowiantem

Mod Secret Paths jest prequelem Shadows of Chernobyl i obejmuje główne wydarzenia w Strefie jeszcze przed wyłączeniem przez Strelkom Brain Scorchera. W grze, jako bohaterowie opowieści, występują wszyscy prześladowcy z grupy Strelka: Swamp Doctor, Ghost i oczywiście Fang, z poszukiwaniem których niektórzy gracze mają trudności. Tymczasem znalezienie Kła nie jest trudne, jeśli znasz niektóre funkcje moda.

Znajomość z Fang

Pierwszy główny bohater spotyka się z Fangiem w Prypeci, po poszukiwaniach dokumentów w bunkrze i licznych potyczkach ze zwolennikami „Monolitu”. Pierwsze zadanie odnalezienia Kła możesz otrzymać po rozmowie z Duchem. Kieruje Streloka do swojego towarzysza, aby mu pomóc, obiecując, że będzie w stanie poprowadzić go na bagna.

Kieł znajduje się na tym samym piętrze, ale po przeciwnej stronie budynku. W tej części gry jest błąd, który aktywuje się podczas dialogu z NPC i wyrzuca cię z gry z błędem krytycznym. Możesz ustawić odpowiednią poprawkę lub po prostu zapisać przed rozmową: błąd nie zawsze działa.

Towarzysząc swojemu partnerowi w przejściu na bagna, jednocześnie pilnie go strzegąc, Strzelec dowiaduje się, że Duch prosi o powrót do niego po nagrodę. Po ponownym przejściu na bagna Kieł znika w nieznanym kierunku, a gracz kontynuuje główną linię zadań.

Kieł schwytany przez najemników

Aby odnaleźć zaginionego Kła, gracz musi wykonać zadanie w laboratorium X16. To kolejne niedopatrzenie deweloperów, które ma na celu utrzymanie spójności głównego wątku fabularnego. W lochu X16 gracz musi znaleźć laptopa, który jest ukryty na górnej półce fantazyjnego urządzenia. Wygląda jak autoklaw z ostatniego filmu "Cień Czarnobyla", tylko że jest ustawiony pionowo.

Po znalezieniu laptopa pojawia się lista zadań Dodatkowe informacje, wskazując, że Kieł jest przetrzymywany przez najemników. Gracz powinien udać się do lokacji "Bar" i opuścić bazę bandytów od strony dzikich terytoriów. Na pustkowiu znajduje się zrujnowana farma, kilka kilometrów od Baru.

Na farmie przebywa ośmiu najemników, większość w wzmocnionych pancerzach lub egzoszkieletach. Dlatego nie będzie zbyteczne zaopatrywanie się w naboje przeciwpancerne do swojej broni. Po oczyszczeniu obszaru z najeźdźców Strelok otrzymuje aktualizację zadania i musi porozmawiać z Kłem. NPC znajduje się w jedynym kamiennym budynku na farmie, w jego centralnym pomieszczeniu.

Na początku znajdziesz się w autobusie na terenie Martwego Miasta. W pobliżu znajduje się Leśnik. Wraz z tą postacią przenieś się prosto do domu znajdującego się w lesie. Na jego prośbę znajdź i przynieś korzeń mandragory.

Leśniczy

Następnie będziesz musiał wykonać zadanie związane z poszukiwaniem profesora nadzwyczajnego Wasiliewa. A sam Wasiliew zaoferuje ci nagrodę, jeśli zabierzesz go do Jantaru - po prostu idź za nim, a kiedy będziesz w pobliżu jeziora, porozmawiaj ponownie. Wejdź do jeziora i ponownie porozmawiaj z Wasiliewem, by otworzyć drogę do Yantaru.

Na terenie tej lokacji chroń profesora, który został zaatakowany przez zombie, a następnie wejdź do bunkra. Wcześniej musisz porozmawiać z Danem. Idź do Sacharowa i poproś go o lekarstwo. Da ci lekarstwo dla leśniczego. Będzie też przejście do lasu.

Dostarcz otrzymane lekarstwo leśnikowi i porozmawiaj z nim ponownie.

Poniżej możesz zobaczyć wideo Opis przejścia Stalker 2: Ukryte ścieżki:

Wyszukaj pudełko z prowiantem

Na terenie Martwego Miasta będziesz musiał znaleźć pudełko, w którym znajdziesz prowiant. Idź tam, podążając za znacznikiem, aż spotkasz Izotova. Po rozmowie z nim udaj się do Leili, z którą również będziesz musiał porozmawiać.

Musisz pomóc Demonowi, którego lokalizacja jest zaznaczona na mapie. Gdy dotrzesz do postaci, dowiedz się, że musisz zabić zombie wewnątrz pięciopiętrowego budynku. Zrób to, zabijając WSZYSTKICH wrogów na WSZYSTKICH piętrach.

Wróć do Layli, aby odebrać pudełko z prowiantem dla leśniczego. Udaj się do Izotova, aby pomóc mu dostać się do punktu przejścia do lasu. Oddaj pudełko swojemu przyjacielowi i porozmawiaj z nim ponownie.

Teraz powinieneś znaleźć jeszcze trzy korzenie mandragory. I tym razem będziesz musiał odwiedzić jaskinię. Po zdobyciu wróć do leśniczego i odbierz nagrodę. Otrzymasz wiadomość od tej samej Layli z Martwego Miasta. Idź tam i porozmawiaj z kobietą.

Podążaj za znacznikiem, aby dostać się do Griega, który potrzebuje dziesięciu ogonów.


Grieg

Zabij psy i daj postaci pożądane przedmioty. Następnie będziesz musiał odwiedzić katakumby pod Martwym Miastem, a punkt wejścia zostanie wskazany w oknie dialogowym - bądź ostrożny.

Po zejściu do katakumb idź przed siebie, aż rozpocznie się scenka przerywnikowa.

Zadania Charona

Gdy znajdziesz się w autobusie na terenie Prypeci, porozmawiaj z Mervynem i wykonaj jego zadanie. Następnie znajdziesz się w Sarkofagu, gdzie powinieneś porozmawiać z Charonem. Zejdź na niższe piętra, aby zabić burery i znaleźć dekoder, a następnie daj go Charonowi.

Następnie konieczne będzie zniszczenie przeciwników na terenie Czarnobyla-2. Udaj się do znacznika, aby znaleźć punkt przejścia do wybranej lokalizacji. Znajdź Salomona i zabij z nim niewiernych. Kiedy wszyscy zginą, zgłoś pomyślne zakończenie misji samemu Charonowi.

Ale to nie wszystko! Teraz będziesz musiał zabić wrogów w bunkrze kontrolnym Monolith. Zrób to: to proste, ponieważ pożądane punkty przejścia są oznaczone markerami.

Salomon: skrzynie i lekarstwa w opisie przejścia Stalker: Ukryte ścieżki 2

Udaj się do Salomona, aby podjąć się nowego zadania związanego ze stratą 3 skrzyń. Szukaj ich, kierując się znacznikami, a następnie wróć do zleceniodawcy zadania. Weź od niego kolejną misję. Musisz znaleźć pudełko na żywność. Idź do sklepu spożywczego na terenie Prypeci i weź pudełko. Udaj się także na terytorium Czarnobyla-1, gdzie będziesz musiał znaleźć lekarstwa.

Niedaleko Salomona jest kolejna postać - Roma Shtyk. Po rozmowie z nim rozpocznij nowe zadanie związane z odnajdywaniem przystanków przed snorkami. Zabij wrogów i zbieraj przystanki. Nieopodal będzie szedł kolejny żołnierz, który potrzebuje butelki wódki. Po podjęciu zadania udaj się do Charona.

Z kolei wyśle ​​cię do Mervyna, którego trzeba wyszkolić. Idź do Monolitu i rób wszystko, co musisz. Wróć do Charona, by skierować cię na terytorium Prypeci, gdzie znajduje się lekarz. Musi brać lekarstwa. Po wyjściu z Sarkofagu spotkasz Diaka. Pomóż mu, jednocześnie zmuszając postać do zabrania broni jednemu ze zmarłych lub sprzedaj mu jeden z twoich kufrów.

Następnie porozmawiaj z Deakiem, który podpowie Ci, gdzie znajdują się potrzebne Solomonowi lekarstwa. Udaj się na terytorium Prypeci, gdzie znajdziesz pojemnik, którego potrzebuje Salomon. Wszystko jest bardzo proste!

Na stadionie spotkasz sanitariusza, który poda Charonowi lekarstwa tylko wtedy, gdy przyniesiesz mu dwa artefakty "Nocnych gwiazdek" lub psie ogony. W pobliżu postaci znajdziesz artefakty, które pozwolą ci kontynuować.


Sanitariusz

W delikatesach poszukaj pudełka z jedzeniem, a następnie wróć do Charona, aby oddać wszystkie zadania i podać lekarstwa. Idź ponownie do Solomona i daj mu znalezione jedzenie i lekarstwa, a stopy zabitych snorków przekaż do Bagnetu.

Pomaganie Mahonowi i przesłuchiwanie szpiega

Aby kontynuować przejście, udaj się do Charona. Konieczne jest odnalezienie Machona, a także pomoc w obronie bazy na terenie Prypeci. Ta baza została najechana przez najemników. Biegnij do Prypeci i porozmawiaj z Mahonem. On z kolei chciałby, abyś oczyścił Dom Kultury z wrogów. Więc zrób to.

Porozmawiaj z Mahonem po wykonaniu zadania, aby kontynuować Stalker: Ukryte ścieżki 2. Następnie zabij przeciwników na Placu Lenina. Włącz zadanie i postępuj zgodnie z instrukcjami Charona do Mervyna, który czeka na ciebie w hotelu Prypeć. W tym miejscu Twoja nauka jest kontynuowana. Zrobiwszy wszystko, co od ciebie wymagane, wróć do Charona.

Teraz będziesz musiał przesłuchać szpiega zatrzymanego i strzeżonego przez Dyaka w Czarnobylu-1. Zadaj interesujące pytania, po czym diakon zabije więźnia. Wróć do Charona. Po przejściu do Sarkofagu otrzymasz wiadomość od sanitariusza, który poprosi Cię o spotkanie z nim.

Przejście gry Ukryte ścieżki 2. Misje duchów

Podejdź do postaci i dowiedz się o nowym zadaniu związanym z uwolnieniem Ducha. Na mapie pojawi się znacznik. Zrób, o co cię poproszą, a następnie eskortuj postać i zwróć misję do sanitariusza.

Ponownie udaj się do Charona, który chce, żebyś zabił Ducha. Podążaj za znacznikiem, a przy wyjściu z Sarkofagu ponownie otrzymasz wiadomość. Udaj się do sanitariusza, od którego nadeszła wiadomość, aby otrzymać zadanie związane z ochroną Ducha. Porozmawiaj bezpośrednio z samym Duchem, który poprosi Cię o odnalezienie mapy komunikacji znajdującej się pod ziemią w Prypeci.

Podążaj za bunkrem z panelem kontrolnym Monolitu, zabijając wrogów stojących na drodze. Jeśli jest taka możliwość, odzyskaj zmodyfikowany karabin szturmowy VAL z Mahon. Możesz zranić Mahona, a następnie uleczyć go, aby stał się przyjacielem i możesz go naprawić i wymienić.

Kiedy udasz się do Czarnobyla-2, Salomon cię okradnie, a potem ci pomoże. Poszukaj mapy w bunkrze, podnieś ją i zanieś Duchowi. Przy wyjściu Solomon spotka się z tobą ponownie i poprosi o dostarczenie paczki jego córce.


Salomona

Zgódź się i opuść to miejsce. Po oddaniu mapy Duchowi udaj się do Kła, który skieruje Cię do punktu przejścia na bagna. Biegnij z powrotem do Ducha, aby zdobyć działo grawitacyjne, a następnie opuść lokację, szukając lekarza na bagnach.

bagna

Po spotkaniu z lekarzem dowiesz się, że musisz znaleźć i zabić Swamp Thing. Ukończ to zadanie, a następnie udaj się do blokady, gdzie czeka na ciebie Grig. Postać wyśle ​​Cię na spotkanie z Kentem, gdzie musisz dokonać pomiarów. Eskortuj NPC, zabij przeciwników, a następnie wróć do Griega. Dowiesz się, gdzie znajduje się przejście z powrotem do lasu.

Po umieszczeniu na miejscu pomóż leśnikowi, zabijając koty. Udaj się do myśliwych z własnym zadaniem, porozmawiaj ze Stoopem i idź do Greka. Pomóż mu walczyć z dzikami, a następnie podążaj za Zakharem, aby kontynuować. opis przejścia Stalker: Ukryte ścieżki 2.


Zachari

Kiedy pójdziesz do punktu przejścia, pozwól psom ugryźć Zachara, aby go wyleczyć. Zrobisz więc z Zachara przyjaciela, dzięki czemu unikniesz kłopotów w przyszłości. Po przybyciu na miejsce porozmawiaj z wybraną postacią i przekaż list zaadresowany do Sokołowa. Otrzymasz punkt przejścia do składów wojskowych.

Magazyny wojskowe

Na terenie tej lokacji porozmawiaj z Lukashem, by otrzymać od niego zadanie związane ze zdobyciem bazy wojskowej. Pomóż Lukasowi. ZDECYDOWANIE weź nowa beczka, który wypadnie po zabiciu Belchuka. Wróć do Lukasha, aby zdać raport z wykonania zadania.

Podczas ataku na bazę wroga upewnij się, że żadna z postaci questowych nie zginie! Na przykład przeciwnicy mogą zabić Capa, co doprowadzi do zatrzymania i całkowitego zakończenia fabuły. Tutaj możesz zastosować jedną sztuczkę: bazę można wyczyścić, zanim porozmawiasz z Łukaszem. Ale nie do końca: niech 2-3 wojskowych i sam Belchku pozostaną przy życiu.

Następnie Lukash poprosi cię o pomoc w zdobyciu Bariery. W takim przypadku Cap musi przeżyć. Po zabiciu dowódcy wojska w tej bazie weź zmodyfikowaną VAL. Wróć do Lukasha i oddaj zadanie, a następnie podejmij nowe zadanie związane z Lefty.

Podążaj za informatorem, który wymaga odnalezienia specjalnego folderu znajdującego się w bazie Liberty. Po wykonaniu tej czynności daj folder informatorowi, aby uzyskać punkt przejścia do lokalizacji z paskiem. Postać poprosi Cię o dostarczenie żywności górnikom w lokacji Radar. Będzie więc punkt przejściowy we właściwym miejscu.

Radar

Na prośbę Svibłowa, w ramach opis przejścia Stalker: Ukryte ścieżki 2 zabij krwiopijcę, a następnie znajdź i zabij złodzieja Fedyę the Robber. Powiedz Sviblovowi o wykonaniu zadania. Udaj się do Wędrowca po zadanie związane z Amuletem. Porozmawiaj z nim o wszystkim, aby otrzymać zadanie odnalezienia 6 takich amuletów. Ten sam bohater poprosi cię o znalezienie dla niego jednostki systemowej i dokumentów ukrytych na terenie laboratorium X10. Zrób to i zwróć Sviblova.

Zadania w barze

Na terenie baru tuż przy wejściu spotkasz Zhenya Ninja. On zażąda od ciebie pieniędzy za wejście. Płać za każdym razem, gdy trzeba, inaczej pogorszysz relacje z bandytami i nie będziesz w stanie ukończyć całego łańcucha zadań.

W barze porozmawiaj z Wieprzem i idź na spotkanie z hrabią. Podejmij się nowej misji od Potapova, w której będziesz musiał znaleźć kilka części instrukcji produkcji miniguna.

Na prośbę Hrabiego udaj się do helikoptera, znajdź skrzynie i dokumenty i nadaj postać. Następnie poprosi cię o znalezienie broni dla księcia. Daj go Księciu na Radarze, po czym ostatnia postać wyśle ​​Cię do magazynów wojskowych, gdzie musisz zdobyć skrzynki i dokumenty znajdujące się na innym dokumencie. Zanieś to wszystko do hrabiego.

Zadania księcia i generała Woronina

Również wewnątrz baru znajdziesz Rogacz, z którym powinieneś porozmawiać, aby podjąć się zadania. Następnie udaj się do księcia i porozmawiaj z nim. Musisz znaleźć dysk twardy tej postaci, a następnie rozprawić się z Zheką z Wysypiska, która jest winna Księciu. Porozmawiaj ponownie z Sukhaty, aby dowiedzieć się, gdzie dokładnie znajduje się dysk twardy.

Udaj się do Śmieci, gdzie powinieneś znaleźć Arkashę i podjąć zadanie związane z zamordowaniem Noodlesa. Następnie znajdź Zhekę, aby dowiedzieć się od niego o skrytce Semetsky'ego. Poszukaj cysterny, z warunkami, na które musisz się zgodzić.

Czas odwiedzić terytorium Ciemnej Doliny. Pomóż bojownikom służby w walce z bandytami, a następnie porozmawiaj z Voroninem, który skieruje cię prosto do kapitana. Po skomunikowaniu się z tą postacią otrzymasz wskazówkę dotyczącą lokalizacji Mohammeda. Będziesz także musiał dostarczyć radio do Zakhara.


Kapitan

Generał zaoferuje ci zadanie zniszczenia mobów wewnątrz X18. Po jej wykonaniu wejdź do środka, aby odebrać dysk twardy potrzebny Księciu, po czym zgodnie z questem Woronina poszukaj Zhila. Gdy się na niego zgodzisz, dowiesz się o kryjówce bandytów. Znajdź jego lokalizację i wróć do generała, aby uzyskać ścieżkę do Cordona.

Porozmawiaj z Petrenko i zabij gąsienice bagienne, a następnie w laboratorium X18 znajdź to, o co poprosił czołgista.

Udaj się na terytorium Śmieci, aby zwrócić znalezioną „Burza” cysternie. Daj mu pamiętnik. Podążaj za księciem na terenie baru, aby przekazać dysk twardy i pieniądze jako dług Zheki.

Dostaniesz nowe zadanie związane z torbą planu. Odwiedź Prongsa i zwróć mu poprzednią misję, a następnie udaj się do Hoga, aby dowiedzieć się, gdzie jest handlarz antykami. Teraz musisz znaleźć kuriera.

W magazynach wojskowych, które odwiedziłeś już wcześniej, odszukaj torbę z planem i zwróć ją Księciu. Zapytaj Voronina w bazie Służby o kuriera, a następnie udaj się do fabryki i uwolnij postać. Dowiesz się, gdzie znajduje się PDA Borov. Znajdź go przy znaczniku, w wyniku czego otrzymasz wiadomość od samego Wieprza i będziesz mógł kontynuować Stalker: Ukryte ścieżki 2.

Przejście gry Sekretne ścieżki 2. Zadanie Varyaga

Na terenie Agropromu pomóż Besowi i porozmawiaj z Lefty. Koniecznie przynieś to, o co prosi, a następnie porozmawiaj z Besem, zgadzając się na wykonanie zadania. Zejdź do katakumb, gdzie znajduje się Varyag. Jeśli nie chcesz stracić tego, co udało ci się zebrać, przed spotkaniem z Varangianami ukryj wszystkie przedmioty w jakiejś skrytce.

Przejdź przez cztery kręgi, zanieś broń Petrenko i zdobądź prezent, który należy przekazać Besowi. Zrób to, a następnie wróć do Borowa, aby wysłał cię do Łukasza.

Udaj się do celu i porozmawiaj z Łukaszem. Potrzebuje pojemnika z pierwiastkami radioaktywnymi. Znajdź go i daj zleceniodawcy. Wkrótce pojawi się wiadomość od Ducha, a Lukash poprosi cię o zabicie wrogów w punkcie kontrolnym na terenie magazynów wojskowych. Postępuj zgodnie z jego instrukcjami.

Porozmawiaj o wszystkim ze Skąpiec, który poprosi cię o znalezienie dla niego chleba. Idź na spotkanie z Duchem, a następnie idź prosto do maga i zrób to, o co prosi.

Odwiedź ponownie Ducha, a następnie weź dla niego dynamit z pudełka. Idź do Księcia i zakryj Krzyż, a następnie oddaj zadanie.

Na Cordonie powinieneś pomóc Tolikowi, a następnie porozmawiać z Wilkiem i dać mu to, czego potrzebuje.


Wilk

Porozmawiaj z Fanem. O Jarofiejewie dowiesz się od Wariaga. Odwiedź barmana i przekaż mu paczkę od Sokołowa, którą prosił o przekazanie swojej córce. Idź na spotkanie z majorem, zabij go i zgłoś barmanowi pomyślne wykonanie zadania. Następnie odwiedź Sidorowa w korpusie pokojowym.

Misja Sidora

Stary znajomy poprosi cię o zapewnienie mu usług i udanie się na spotkanie z generałem Smithem. Dowiesz się o Mohammedzie i Pekarze. Piekarz potrzebuje mąki, więc ty będziesz musiał ją zdobyć, podczas gdy Smith skieruje cię do Browna, który z kolei zleci nowe zadanie związane z poszukiwaniem kaprala Fostera. Znajdź go i sprowadź z powrotem do bazy.


Generał Smith

Otrzymasz wiadomość od Sidora, po czym powinieneś udać się do postaci. Po otrzymaniu od niego listu zaadresowanego do barmana dowiesz się o Mohammedze i wyruszysz do Yantar.

Korzystając z punktu przejścia w Baker, udaj się na poszukiwanie mąki. Przejdź przez lokację z barem, porozmawiaj z tropicielem i zaakceptuj jego warunki. Po znalezieniu worka mąki zanieś go prosto do Piekarza. Po przekazaniu właściwej rzeczy dowiesz się, gdzie możesz zdobyć kombinezon grawitacyjny. Podejmij kolejne zadanie związane z odnajdywaniem narzędzi. Odwiedź barmana, który zleci Ci zadanie związane z poszukiwaniem dokumentów na terenie laboratorium X16. Po ich odnalezieniu dokumenty należy dostarczyć do Fanga.


Pułkownik Brown

Na terenie Agropromu kontynuować opis przejścia Stalker: Ukryte ścieżki 2 spotkaj się z lekarzem i zabierz od niego skrzynię, której potrzebuje Piekarz. Odwiedź tracker, aby podjąć zadanie odnalezienia artefaktu „Przewodnik”. Poprosi cię również o rozmowę z Lectorem. Odwiedź hrabiego, by otrzymać punkt przejścia do Rostocku i Bursztynu, a także zadanie związane z rozmową z Cezarem.

W magazynach wojskowych musisz porozmawiać ze Skąpiec, któremu przekażesz gotowy chleb. Następnie mężczyzna będzie potrzebował pomocy w znalezieniu sprawy na terenie Rostocku. Zgódź się pomóc.

Przekaż powstały kombinezon grawitacyjny Lefty'emu, aby go ulepszyć.

Stalker: Ukryte ścieżki 2: Sprout

Kiedy znajdziesz się na terytorium Rostocku, zrób niezbędne artefakty, a następnie znajdź walizkę i radar. Idź na spotkanie z kolejarzami i uzupełnij proste zadania. Udaj się na teren Amber, gdzie porozmawiasz z Denem. Na jego prośbę zabij wrogów wewnątrz X16.

W rozmowie z Cezarem oddaj mu pendrive'y i zajmij się jego zadaniem. Dostarcz dokumenty i PDA Grafowi, a następnie porozmawiaj z Sacharowem, aby podjąć się nowego zadania. W ramach tego porozmawiaj ze Sviblovem i ustaw kilka tagów na różnych mobach.

Kruglov potrzebuje artefaktu Serce Kontrolera, więc zgódź się pomóc. Wróć do pracowników kolei i daj im trzy hełmy, a następnie porozmawiaj z Lektorem i zgódź się na nowe zadanie. Na tym samym Rostocku ustaw znak na pseudoolbrzymu i weź artefakt „Likwidator”, którego potrzebuje tropiciel. Przekaż przedmiot tej postaci.

Odwiedź hrabiego, aby wykonać nowe zadanie związane z Kłem. Będziesz miał również punkt przejścia na terytorium Martwego Miasta. Przekaż potrzebne przedmioty Lefty'emu, Skunkowi, zabierz od informatora zadanie, które jest powiązane z dwoma innymi artefaktami. Od Svibłowa otrzymasz informację o naukowcu, który oszalał, po czym otrzymasz zadanie poszukiwania specjalnej beczki.

Odwiedź Piekarza i daj mu narzędzie, a następnie oznacz krwiopijcę na terenie Kordonu, podczas gdy chimerę trzeba będzie już szukać już w Ciemna Dolina.

Morderstwo Doronina

Udaj się do Agropromu, aby znaleźć Serce Kontrolera, którego potrzebuje Kruglov. Zanieś go do NPC i na jego polecenie odwiedź Voronin. Oddaj misję, w której oznaczono mutantów, profesorowi Sacharowowi. Pojawi się punkt przejścia do radaru. Zleci też nowe zadanie związane z eliminacją Doronina. Odwiedź Den, aby dowiedzieć się, gdzie jest Doronin, a także wymienić karabin snajperski dla artefaktów.

Podążaj za lokacją z Voroninem, ale po drodze spójrz na Lectora, któremu przyniesiesz artefakt. Więc będziesz wiedział, gdzie znajduje się "Snake Eye". Przekaż znalezioną walizkę Voroninowi, aby uzyskać napiwek na Petrenko. Tom potrzebuje ulepszonego RG-6. Wykonaj wszystkie czynności związane z tym zadaniem. Wdrap się na dach laboratorium X16, zajmij właściwą pozycję i zabij Doronina, po czym zwróć się do zadania Sacharowa.

Możesz odebrać od Kruglowa specjalną beczkę, której potrzebuje szalony naukowiec, a Sacharow zleci Ci nowe zadanie związane z poszukiwaniem asystenta laboratoryjnego. Będziesz miał punkt przejścia do lokalizacji Agroprom. Udaj się tam, znajdź to, co zostało z asystenta laboratoryjnego, podnieś urządzenie i zanieś je Kruglowowi. Porozmawiaj ponownie z Danem, by znaleźć dla niego 3 dyski. Zrób to.

Udaj się do laboratorium X10, gdzie wystarczy podnieść pamiętnik naukowca. Na radarze znajdź "Snake Eye" i wróć do informatora. Daj dwa artefakty, których potrzebuje do odebrania nagrody.

Porozmawiaj z Sacharowem, dla którego powinieneś już znaleźć pamiętnik naukowca z laboratorium X10. Następnie mężczyzna dopasuje dla ciebie kask. Wejdź do Lab X16, aby znaleźć laptopa i inne przedmioty. Będzie też list, który trzeba będzie zanieść do Fanga. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz zadanie związane z wizytą w laboratorium X18. Dowiesz się również o PDA, którego szuka Borow. Kiedy pojawi się spotkanie z mnichem Nowa informacja, a także warunki uzyskania tego samego PDA. Udaj się do baru, aby przekazać Potapovowi instrukcje dotyczące miniguna i dowiedz się, kiedy będzie można podnieść broń.

Podążaj za terytorium laboratorium X18, weź pendrive i inne rzeczy, a następnie daj je Fangowi. Kieł zażąda, by to wszystko zostało dostarczone do barmana, który uratował dla ciebie kolejne zadanie.

Pomóż Layli ukończyć Stalker: Ukryte ścieżki 2

W Sviblovie, korzystając z końcówki hrabiego, możesz uzyskać przejście do lokacji Martwe Miasto. Sviblov zleci ci również zadanie odnalezienia Kariny. Odwiedź Laylę, która wyśle ​​cię do leśniczego. Z kolei leśniczy zleci zadanie, w którym musisz odwiedzić myśliwych. Radio Sokolova należy przekazać Zacharowi, ale współrzędne Kariny można uzyskać od Sukhaty.


Karina

Po uwolnieniu Layli zaprowadź ją we właściwe miejsce, aby znaleźć PDA. Idź dalej do punktu przejścia na bagna, gdzie porozmawiasz z lekarzem i przekażesz otrzymany od tropiciela pendrive. Odwiedź Martwe Miasto, gdzie spotkasz Fima. Po rozmowie z nim, przez magazyny dotrzyj do lokalizatora. Na terenie samych magazynów poszukaj artefaktu „Nadprzewodnik”, a także PDA, którego potrzebuje Borow. Przekaż go zleceniodawcy zadania.

Otrzymasz nowe zadanie od barmana, w którym poprosi cię o przekazanie listu generałowi Voroninowi. Zrób to, aby uzyskać punkt przejściowy do korpusu sił pokojowych. Podejdź do strzałki z Kupcem, po czym otrzymasz nowy list od barmana do Woronina. Weź go, aby uzyskać odpowiedź dla Sidora. Porozmawiaj z Sidorem i pomóż przejąć bar. Przy wyjściu spotkasz Mohammeda, z którym będziesz musiał porozmawiać.

Zabij przeciwników na terenie baru, jak poprosił Sidor, a następnie odprowadź Woronina prosto do kwatery głównej. Porozmawiaj z barmanem i udaj się na spotkanie z lekarzem za pomocą Kła. Na terenie Martwego Miasta porozmawiaj z Laylą i spotkaj się z lekarzem na bagnach, który będzie potrzebował części mutantów. Gdy tylko mu je przyniesiesz, otworzy punkt przejścia do Prypeci.


Leila

Prypeć: ostateczna

Tutaj będziesz musiał porozmawiać z sanitariuszem, wykonać jego zadanie i odwiedzić bunkier Monolith. Wewnątrz Sarkofagu spotkasz Semetsky'ego. Porozmawiaj z nim, aby dowiedzieć się o Bracie. Przy wejściu do bunkra spotkasz Solomona i będziesz musiał wykonać jego rozkaz.

Gdy spotkasz tropiciela, zdecyduj, które zakończenie ma się zakończyć Stalker: Ukryte ścieżki 2.

Radzę pobrać poradnik

Dostań się z Leśnikiem do jego domu w lesie

Leśnik wysiada z autobusu i spogląda przez lornetkę. Potem w końcu zaczyna biec, nie mamy innego wyjścia, jak biec za nim. Pierwszy przystanek znajduje się w pobliżu zielonego Cop Niva, obok niego, nawiasem mówiąc, będzie leżeć krew kamienia. Po kolejnym przejrzeniu przez lornetkę Forester znów się psuje i biegnie dalej. Teraz po drodze możesz znaleźć niespodziankę. Leśnik znów się zatrzymuje, rozmawiamy z nim i pojawia się przejście do lokacji Las. Wchodzimy do lasu, za nami pojawia się Leśnik. Wchodzimy do jego „penthouse'u” i rozmawiamy ze starcem. Po rozmowie pojawia się misja odnalezienia brata, ale znajdziesz go bez beczki i zbroi, więc rzucimy się na Forester, tak jak kiedyś na Sidorovicha.

Znajdź korzeń mandragory

Leśnik kazał nam szukać tego właśnie korzenia i dał nam nasze, że tak powiem, podstawowe wyposażenie: skórzaną kurtkę i pion. Droga jest długa, więc chodźmy. Po drodze można podziwiać las i rzadkie anomalie. Rozbawi nas też to, że Strelka, który nie opamiętał się do końca, czasami zatacza się po drodze. Po drodze można napotkać ślepe psy lub dziki, idealne cele, gdy jest pionowa linia. Ale nadal uważaj, wytrzymałość i siła niektórych potworów wzrosła, po drodze spadło na mnie stado mięsa. Dochodzimy do wąwozu i szukamy mandragory. Będzie pod kamieniem, od razu zobaczysz go w wąwozie, przy okazji, zanim weźmiesz roślinę, ucisz dźwięk. A kiedy już mamy korzeń, dziki się kończą. Rozprawiamy się z nimi i wracamy do Leśnicza. Rozmawiamy z nim, zadanie jest zakończone. Rozmawiamy z nim ponownie i dostajemy nowego.



Znajdź profesora nadzwyczajnego Wasiliewa


Tym razem staruszek poprosił o odnalezienie kuriera od naukowców ukrywających się w jaskini przed mutantami. Idziemy w miejsce zaznaczone na mapie i widzimy kamień, do którego drogę blokuje anomalne pole. Na ryglach udajemy się do kamienia, a poniżej widzimy mały otwór. Kucamy i idziemy nią w głąb jaskini. I tam widzimy naszego starego (wciąż żywego) znajomego Wasiliewa. Tu czeka nas niespodzianka: Wasiliew ratując swój tyłek, upuścił plecak. A teraz będziemy musieli pojechać z nim do Yantar po lekarstwa dla Leśnicza. Cóż, przynajmniej daje swojego źrebaka.

Towarzysz Wasiliewowi w obozie naukowców na Yantar

Biegniemy za Wasiliewem. Po drodze wcinamy się w muzykę, która wraz z trzaskami tworzy niesamowitą atmosferę. Po chwili ekolog zatrzymuje się. Z rozmowy z nim dowiadujemy się, że do Yantar dostaniemy się przez podziemną jaskinię na bagnach. Znowu biegniemy za Wasiliewem prosto na środek bagna i znowu z nim rozmawiamy. Po rozmowie „nurkujemy” do jaskini i pojawiamy się już na Yantar.
Tutaj pojawia się zadanie poboczne„Pomóż Wasiliewowi w walce z zombie”. Po raz pierwszy ściągam snorki z dwulufowej strzelby. Na szczęście zombie mogą zabrać AK. Ogólnie pomogli i ruszyli dalej.
Po wykonaniu ostatniego zadania wbije jeszcze kilka zombie, a potem możesz już z nim porozmawiać. Po rozmowie biegniemy za nim do bunkra. W rezultacie Wasiliew wpada na swoją „budkę”, a my kierujemy się do szefa ochrony Den. On z kolei wyśle ​​Strelkę do znanego nam już Sacharowa. Nasz stary przyjaciel Kruglov też będzie w bunkrze. Podchodzimy do Sacharowa, rozmawiamy z nim, sprzedajemy mu niepotrzebne, dostajemy 2000 i lekarstwa dla Leśniaka

Zanieś lekarstwo Leśniczowi

Będziesz musiał szukać drogi powrotnej bez pomocy znaków na mapie. Sacharow zasugerował, że wyjście do lasu znajduje się we wschodniej części Jantaru. Na prawo od drogi będzie nizina z zepsutym autobusem. Idziemy za autobusem, a na mapie pojawia się znak z drogą do Puszczy. Przechodzimy do lasu i dajemy Leśnikowi lekarstwo, potem otrzymujemy nowe zadanie.



Odbierz pudełko z prowiantem

Naukowcy nie dali pożywienia dla strzał, więc musisz udać się do Martwego Miasta i poszukać skrytki Leśnicza. Po drodze uderzam w kontroler, bądź ostrożny. Po przybyciu na miejsce Martwego Miasta spotykamy 3 stalkerów z nowej grupy - Wędrowców. Po rozmowie z szefem prowadzą nas do jakiejś Leili. Przychodzimy do ich bazy, rozmawiamy z Laylą. A potem okazuje się, że już znaleźli nasze jedzenie i nie oddadzą go tak po prostu. Będzie musiał poćwiczyć. Strzała zostaje wysłana do szefa ochrony Demona, aby pomógł mu oczyścić miasto z mutantów. W związku z tym pojawia się zadanie „Znajdź demona”. Łatwo go znaleźć, zaznaczono go na mapie. Demon daje strzałę Abakana i ulepszony kombinezon, a także zadanie oczyszczenia pięciopiętrowego budynku z zombie. Dom do oczyszczenia znajduje się obok domu z łamanym dachem. Zobacz zrzut ekranu, jeśli nie rozumiesz. Nie ma potrzeby wchodzenia do pomieszczeń w domu, wszystkie zombie będą na klatce schodowej. Po prostu wchodzimy na piętro, usuwamy zombie i wracamy do Demona. I to wszystko za skrzynkę jedzenia!? Rozmawiamy z Demonem i wracamy do Leili. Podaje skrzynkę i kieruje Streloka do faceta, który go tu przywiózł. Tylko on wie, jak wrócić do lasu. Można to zobaczyć schodząc po schodach. Rozmawiamy z nim, a on prowadzi nas do punktu przejścia do lokacji leśnej. Przechodzimy tam i rozmawiamy z Leśnikiem. Zadanie zakończone. Zrzut ekranu z domu zombie

Znajdź 3 korzenie mandragory

Zadanie polega na udaniu się na bagna i zanurzeniu się w jaskini, tej samej, przez którą Striełok wraz z Wasiliewem przedostał się do Jantra. Teraz nie ma przejścia do Yantar, tylko jaskinia. Wskakujemy do jaskini, idziemy dalej. Po drodze zbieramy artefakty. Dalej będzie smażenie, więc dostajemy śruby i przechodzimy przez nie. Docieramy do dziury w ziemi, przeskakujemy ją. Idziemy dalej, po lewej stronie będzie drewniana skrzynia, w niej - SVD. Mijamy dalej, a za nami gwałtownie wznosi się ściana. Pierwszy korzeń będzie tam leżał. Idziemy dalej i od razu docieramy do ognistego poltergeista. Zabijamy go i ruszamy dalej. Przed nami pojawia się widelec. Idziemy pierwszy w lewo, będzie kolejny korzeń. Potem wracamy i idziemy w prawo. Przed nami znowu rozwidlenie: na wprost będą elektryki, a na prawo. Idziemy w prawo, a tam leży kolejny korzeń. Za nami znów rośnie ściana i znów pojawia się poltergeist. Po tym, jak odkryliśmy poltergeista, wyciszyliśmy na chwilę dźwięk. Podnosi mandragorę, a Strzała zaczyna działać. Włączamy dźwięk. Schodzimy dalej w głąb jaskini. Gdzie powinny być 2 kontrolery, ale z jakiegoś powodu ich nie spotkałem. Wyjście z jaskini Świeże powietrze i idź do Leśnika. Starzec daje nam 45 000 za trzy korzenie. Zadanie zakończone. Teraz znowu rozmawiamy ze starcem i mówi nam, że skontaktowała się z nim Layla i ma informacje o bracie Strelki. Udajemy się do Martwego Miasta, na szczęście na mapie jest znak. Następnie udajemy się do bazy wędrowców. Jeśli zapomniałeś drogi, to oto ona: idziemy prosto drogą, potem pierwszy skręt w lewo i do wejścia do bazy. Chodźmy do Layli. Mówi, że wrócił ten sam przewodnik, który może mieć informacje o bracie strzelca.

Znajdź Griega

Przewodnik Grig jest oznaczony na mapie, więc odnalezienie go nie jest trudne. Z rozmowy z nim wynika, że ​​śladów brata Strelki należy szukać w Prypeci. Grig nie chce go tam zabierać, ale może wskazać drogę z Martwego Miasta do Prypeci. Ale nie na darmo.

Znajdź 10 psich ogonów

Więc dlaczego ten idiota potrzebuje psich ogonów? Dobra, chodźmy do miasta. Tak, w tym miejscu naprawdę jest coś martwego, wszędzie cisza. Nie słychać nawet krzyków mutantów, a poza tym te zniszczone domy…

Coś, o czym dygresja. Szukaj psów nie w samym mieście, ale w okolicy. Oddajemy ogony Griegowi, w zamian otrzymujemy informację o drodze do Prypeci. Cholera, jeszcze nawet nie byliśmy na kordonie, ale już jedziemy do Prypeci. Najpierw musisz zejść do podziemia w Martwym Mieście. Obok budynku, w którym stoi dyrygent, znajduje się ogólnodostępny ogród z fontanną. Niedaleko fontanny stoi Kozak, podchodzimy do niego i przenosimy się pod ziemię, podziemnym tunelem idziemy do końca. Jesteśmy teleportowani do innego tunelu. Znowu idziemy do końca i pojawia się ładowanie lokacji Prypeć.
A potem jest trochę deja vu! Strzelec opamiętał się w autobusie, a obok ciebie stoi jakiś facet. Rozmawiamy z nim i okazuje się, że Strelok dostał się do lejka, a wszystkie jego rzeczy i pieniądze zostały rozerwane (kurwa, mojego SVD nie ma!). A tu najciekawszy: stalker, który go znalazł, członek monolitu. A teraz „proponuje się” zdanie testu, aby dołączyć do grupy.

Zniszcz stado snorków w Prypeci

Powalić snorki bez zbroi Colta?! PPC!!! Dobra, chodźmy na diabelski młyn. Jak się okazało, problem jest dość do rozwiązania. Nominalny Colt tego Monolitu jest dość potężny, zabija Snorka jednym strzałem w głowę. Swoją drogą dobrze jest je strącić nożem, kliknij prawym przyciskiem myszy myszy. Po snorkach wracamy do autobusu i meldujemy się. Człowiek Monolith mówi, że strzały przeszły test i znajdujemy się w Czarnobylu, w samym sarkofagu.

Porozmawiaj z Charon

Strzelec jest teraz Monolitem. Idziemy do tego Charona, a on czyta nam kazanie. Po przeczytaniu kazania otrzymujemy zadanie.

Oczyść dolne piętra sarkofagu z zadziorów i znajdź skradziony dekoder

Przed zadaniem możesz zapukać do cichej pary postaci niezwiązanych z zadaniami. Będą mieli monolitowy egzoszkielet i normalny pień.
Teraz posłuchaj uważnie, jak znaleźć dekoder. Schodzimy po schodach. Następnie idziemy do miejsca, gdzie będzie skręt w prawo i w lewo. Idziemy w lewo, wchodzimy do hali z rurami i od razu skręcamy w lewo. Będą schody w dół. Schodzimy nią i znajdujemy się w kolejnej hali z rurami. Idziemy przed siebie, a po lewej stronie będzie „pokój”, w nim za beczką leży dekoder. Nawiasem mówiąc, w tej samej hali z rurami stoi drewniana skrzynka z dobrą sztuką. Potem idziemy i zabijamy żarłaczy, którzy jeszcze żyją, i wracamy do Charona. Nawiasem mówiąc, krasnoludki giną od pierwszego strzału w głowę.


Oczyść Czarnobyl 2 z niewiernych

Zadanie zleca oczywiście Charon. Najpierw wchodzimy do pokoju z monolitem. Następnie wskakujemy do teleportu i idziemy przed siebie wzdłuż żelaznych śmieci, przechodzimy przez dziurę w ścianie i znajdujemy się w korytarzu z dużymi oknami. Idziemy nim do końca i następuje przejście do elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Przechodzimy do elektrowni jądrowej w Czarnobylu i jedziemy do Salomona, jest on zaznaczony na mapie. Rozmawiamy z Salomonem i biegniemy zmoczyć niewiernych. Kiedy stalkerzy się skończyli, olśniło mnie: muszę sprawdzić nazwiska stalkerów. I znalazłem to, czego szukałem: stalker Dmitro Kapitan. Idziemy do Sarkofagu, idziemy do Charona, raport, misja zakończona.

Wejdź do bunkra kontroli monolitu i oczyść go

Przed tym zadaniem Charon daje nam bardzo dobry, nietypowy dysk twardy. Chodźmy do elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Na mapie będzie już znak przejścia do bunkra. Chodźmy tam. Wyjmujemy wszystkich w bunkrze. Będą zombie, burrer i kilku krwiopijców. Wracamy do elektrowni atomowej w Czarnobylu, potem do sarkofagu. Rozmawiamy z Charonem.

Porozmawiaj z Marvinem + załatwiaj jego sprawy

Marvin znajduje się obok Monolitu, jest oznaczony żółtą kropką na mapie. Zleci nam odszukanie rękopisów w kilku miejscach i przyniesienie ich z powrotem. Przed wyszukaniem każdego manuskryptu teleportuje cię (używając "mocy monolitu", niepoprawnie) do części lokacji, w której leży manuskrypt. Za każdym razem szukamy rękopisu i wracamy do Mervina.
Pierwszy z nich nie będzie trudny do znalezienia, znajduje się za kolumną. Po jej podniesieniu Strzała przeniesie się do wysokiego budynku. Stamtąd musisz skoczyć.
Za drugim razem Strelka przenosi się na dach radaru. Zejdźmy poziom niżej. Rękopis najlepiej zobaczyć przed zejściem. Biorąc najlepszą z dostępnych broni, oszczędzamy, a następnie wskakujemy do teleportu. W miejscu odrodzenia czekają już na ciebie dwaj faceci w egzoszkieletach. Po raz trzeci to miejsce jest całkiem realne.
Na tym rozkazy Mervina kończą się, ponieważ Charon ma ważny rozkaz dla Streloka. Jedziemy do Charona.

Odbierz lekarstwa dla Charona w Prypeci

Celem jest zabranie lekarstw dla Monolitów od asystentki bagiennego lekarza w Prypeci, ponieważ wiele z nich jest niezdrowych (kto by w to wątpił?). Wyjeżdżamy do Prypeci. Aby to zrobić, musisz przejść przez niższe poziomy elektrowni jądrowej w Czarnobylu, gdzie zabiliśmy burrów.
Przy wejściu do przedniej części elektrowni jądrowej w Czarnobylu spotyka nas Monolith Dyak, który potrzebuje pomocy w oczyszczeniu terytorium z wojska. To zadanie jest opcjonalne.
Przechodzimy do Prypeci. Następnie idziemy prosto pod budynek stadionu. Wejdź po schodach i skręć w prawo. Będzie sanitariusz, asystent lekarza. Ale jak się okazuje, nie da nam ot tak lekarstwa, bo Charon wiele zawdzięcza. A teraz sanitariusz potrzebuje albo 2 nocnych gwiazdek, albo 10 psich ogonów. Dajemy mu to, czego chce, i wracamy do Czarnobyla do Charona.

Oczyść Czarnobyl 2 z niewiernych

Niektórzy Monolithian kontaktują się z Charonem i mówią, że baza w Prypeci została zdobyta. Rozmawiamy z Charonem i jedziemy do Prypeci, spotykamy się z Mahonem. Rozmawiamy z Mahonem i idziemy z jego ludźmi, aby pozbyć się najemników. Uważaj, mogą być chimery. Kiedy nic nie zostało z najemników, ponownie rozmawiamy z Mahonem. Zleci on wybicie najemników z centralnego placu, który, jak można się domyślić, znajduje się w centrum lokacji. Idziemy tam, ostrożnie usuwamy wszystkich najemników i wracamy do Mahon, da nam wykrywacz anomalii. Teraz wracamy do elektrowni atomowej w Czarnobylu na Charon i otrzymujemy od niego nowe zadanie.

Spotkaj się z Marvinem w hotelu?

Teraz musimy kontynuować naukę od Marvina. Charon po rozmowie z nim teleportuje Streloka do hotelu w Prypeci, gdzie będzie na niego czekał Marvin. Radzę od razu zapamiętać, gdzie na mapie znajduje się hotel. Rozmawiamy z nim, wskazuje na jakieś karuzele, po czym główny bohater zostaje przeniesiony na diabelski młyn.

Ukończ trzecią misję Marvina

Rękopis będzie leżał bezpośrednio przed Strelokiem. Podnosimy go i schodzimy po żelaznych belkach. Radzę od razu strzelać do snorków żyjących pod diabelskim młynem. Wracamy do hotelu po kolejne zadanie naszego niejako nauczyciela.

Ukończ czwartą misję Marvina

Teraz Marvin zabiera Streloka na strych domu. Z dwóch stron spotka nas już tam 2 najemników w egzoszkieletach i strzałami strzelamy im w głowę. Następnie podnosimy rękopis, będzie leżał w rogu strychu. Pod domem będzie jeszcze kilku najemników, więc nie wyjdziemy stamtąd tak po prostu. Wspinamy się na dach, stamtąd sprowadzamy najemników i schodzimy po połamanym dachu wzdłuż desek. Aby dostać się do hotelu, trzeba będzie zejść pod ziemię, kto minął oryginalna gra, wie, o co mi chodzi.
Po powrocie do hotelu i rozmowie z Mervinem wraz z Monolitem zostajemy przeniesieni na dach, gdzie otrzymamy kolejne zadanie.

Ukończ piąte zadanie Marvin

Rozmawiamy z Mervinem i dostajemy od niego ostatni test. Zadanie specjalnie dla miłośników parkour: trzeba przeskoczyć z dachu budynku na dach pięciopiętrowego budynku, gdzie będzie leżał piąty rękopis. Gdzie leży widać na zrzucie ekranu. Przed podniesieniem go radzę zachować na wszelki wypadek, ponieważ natychmiast zostajemy przeniesieni w inne miejsce bezpośrednio do najemników w ex. Nie wiem jak wy, ale właśnie uciekłem, nie jest tak łatwo się z nimi uporać. Wracamy do Charona.

Przesłuchaj i wyeliminuj szpiega

Charon wysyła nas do Diaka, aby przesłuchać szpiega. Przechodzimy z sarkofagu do elektrowni atomowej w Czarnobylu, przed sobą widzimy lokomotywę spalinową. Idziemy do końca drogą, która znajduje się na prawo od niej. Będzie parking monolitu, na którym będzie Dajak i szpieg. Kończymy zadanie i wracamy do Charona.

Porozmawiaj z sanitariuszem

Z jakiegoś powodu Sanitariusz potrzebował strzelca. Idziemy do niego. Okazuje się, że zobaczymy „martwą” postać PM – Ducha. Najemnicy go przetrzymują i musimy go uwolnić.

Uwolnij ducha ze szponów najemników

Strzelamy do najemników, zbliżamy się do Ducha. Jeśli wyleczysz Ghosta apteczką, stanie się Monolitem, a jest to bardzo odradzane.Rozmawiamy z Duchem i zabieramy go w bezpieczne miejsce, przesłuchujemy i wracamy do sanitariusza. Po rozmowie z nim wracamy do elektrowni jądrowej w Czarnobylu, po drodze pojawi się zadanie „Powrót do Charona”. Wracamy do niego.

Zabij Ducha

Charon odkrył Ducha i teraz rozkazuje go zabić. Wyjeżdżamy do Prypeci. Po drodze ratownik kontaktuje się z nami i prosi o pójście do niego. Przychodzimy na stadion do Sanitariusza, prosi Striełoka, żeby nie zabijał Ducha. Po odmowie sanitariusz wstrzykuje Strelce jakieś bzdury, a potem staje się neutralnym prześladowcą.

Chroń ducha

Biegniemy do miejsca, w którym zostawiliśmy Ducha. Na szczęście jest zaznaczone na mapie. Powalamy wszystkich najemników próbujących zabić Ducha i zbliżamy się do niego. Jeśli wcześniej leczyłeś go apteczką będąc Monolitem, to gratuluję: obróciłeś go na bok monolitu. Teraz spróbuj go zranić i wylecz za pomocą apteczki lub powtórz. Ponieważ Radar kontroluje monolit, nie będzie działać stamtąd na bagna. Więc Duch wysyła Streloka do bunkra kontrolnego, aby uzyskać dokumenty z informacjami o drodze z Prypeci na Bagna.

Znajdź schemat podziemnych mediów Prypeci i elektrowni jądrowej w Czarnobylu w bunkrze kontroli Monolitu

W drodze do elektrowni atomowej w Czarnobylu w Prypeci spotka nas kilka Monolitów. Osobiście wszystko za mnie zrobiło 2 pseudo-gigantów. Przechodzimy do Czarnobyla, potem do sarkofagu i wreszcie do Czarnobyla2. Tutaj Salomon zabierze cały nasz ekwipunek. Po rozmowie z nim wręczy Strelokowi strzelbę na 120 pocisków, za pomocą której wyjmujemy trzy wiszące w pobliżu Monolity i idziemy do bunkra.
W bunkrze będziesz musiał trochę powędrować, zanim znajdziesz dokument. Po podniesieniu dokumentu przy wyjściu z bunkra pojawi się 6 fanatyków w egzoszkieletach i uzbrojonych w VAL. Nieźle, prawda? Zabijamy je i wychodzimy na świeże powietrze. Salomon będzie tam na nas czekał. Rozmawiamy z nim i dostajemy zadanie zaniesienia paczki do barmana. Ale zajmiemy się tym później, ale na razie wracamy do Ducha.
Rozmawiamy z Duchem, zadanie jest zakończone. Kieruje nas do Kła, który będzie stał na tym samym piętrze co Duch. Oszczędzamy przed rozmową z kła, jeśli nie zainstalowałeś poprawki. Rozmawiamy z Kłem i podążamy za nim, zabierze Strieloka do punktu przejścia na bagna. Ale nie wszystko jest takie proste: na ulicy toczy się bitwa między Monolitami, najemnikami i mutantami. Staramy się przejść obok Kła, jednocześnie nie pozwalając nikomu go zabić. Docieramy do punktu przejściowego, ale wtedy Kieł otrzymuje wiadomość od PDA na PDA, prosząc go, aby do niego wrócił.


Wróć do Ducha

Wracamy razem z Fang to the Ghost. Daje nam 3 apteczki wojskowe i nieznaną nam armatę w żwirze. Duch powie ci, jak z niego korzystać. Jadę na bagna.

Poznaj bagiennego lekarza

Pojawiamy się na bagnach. To wszystko, zrelaksuj się, schowaj beczkę i idź do Doktora, legendy Strefy i czwartego członka grupy Strelka. Bez wysiłku idziemy do jego domu i w żadnym wypadku nie strzelamy do jego pacjentów, w przeciwnym razie Doktor trochę się obrazi. Z rozmowy z nim ujawni się wiele informacji na temat Kapitana, ale sam je przeczytasz. To zadanie dobiega końca, następny możesz odebrać Doktorowi.

Znajdź i zniszcz stworzenie bagienne

Doktor bagienny skarży się na jakieś stworzenie z bagien. to nowy potwór, w oryginalnej części gry go nie spotkałeś. Nie martw się, nie jest przerażający. Po trafieniu w łamacza kości z broń palna wychodzą z tego jakieś pająki. Można go zabić. Możesz go zastrzelić, a potem pająki. Nogi pająka są drogie, ale zebranie ich wszystkich zajmie dużo czasu. Możesz też strzelić do niego artefaktem z działa grawitacyjnego. Najpotężniejsza anomalia pochodzi z Artefaktu Grawitacyjnego. Przy okazji pamiętaj, że z artefaktu uzyskuje się anomalię kilka razy większą i potężniejszą niż zwykła. A jednak potwór nie wejdzie w samą anomalię, musisz strzelić do niego lub obok niego. W sumie okazało się to dla mnie całkiem zabawne. Widziałem, że potwór biegł za domem i strzelał z artylerii w kulę za domem. Rozumiem. Wszystko, praca skończona, z powrotem do Doktora. A ten wieśniak daje nam tylko 5 tys. Ale dobrze, działo grawitacyjne było tego warte.

Porozmawiaj z Grieg

Rozmawiamy z Doktorem, wysyła nas do punktu kontrolnego wędrowców, aby porozmawiać z Griegiem. Chodźmy tam. Grieg wie, jak przenieść się z bagien do lasu, ale nie powie ci tak po prostu: zamiast tego da nam kolejne zadanie.

Eskortuj Kent do iz miejsca pomiaru

Drobne zadanie. Kent będzie czekał na końcu mostu przy rozbitej ciężarówce. Rozmawiamy z nim i towarzyszymy mu na miejsce pomiarów. Będą jakieś kobiety zombie, wyciągamy je i rozmawiamy z Kentem. Zaczyna dokonywać pomiarów i biegnie z powrotem do swojego punktu. Biegniemy za nim, potem rozmawiamy z nim i wracamy do Griega. Poda współrzędne przejścia do lasu. Zadanie się skończyło, idź do lasu.

Pomóż Leśnikowi odeprzeć potwory

Strzelec pojawia się w jakiejś jaskini, a my od razu dostajemy zadanie. Wychodzimy z jaskini, strzelamy do kotów próbujących zjeść obiad z Leśnikiem i rozmawiamy z nim. Jeśli masz przy sobie apteczkę, otrzymamy przepis na transmutację. Apteczka będzie leżała w domu leśniczego. A jeśli wejdziesz po schodach na dach domu leśniczego, znajdziesz tam skrzynię. Będzie miał kombinezon stalkera i 3 apteczki.


Porozmawiaj ze Stuly

Pochylenie jest liderem nowej grupy do gry - myśliwych. Idziemy do niego. Tak po prostu nie wskaże nam przejścia do magazynów wojskowych, do tego trzeba będzie ustrzelić stado dzików z dwoma myśliwymi. Idziemy do Greka, rozmawiamy z nim i ruszamy dalej. Nawiasem mówiąc, Grek rozda naboje do AK i strzelby oraz kilka naukowych apteczek. Niezrównana hojność.


Pomóż myśliwym strzelać do dzików

Biegniemy za Grekiem, potem strzelamy do dzików. Łatwa praca dla trzech, ale knury są bardzo wytrwałe w modzie. Rozmawiamy z Grekiem i biegniemy za Zacharem, zaprowadzi nas na ścieżkę do magazynów wojskowych. Po drodze spotkasz 2 krwiopijców i kilku poltergeistów. Kiedy Zakhar się zatrzymuje, rozmawiamy z nim. Pojawi się przejście, a poza tym nowe zadanie: Znajdź Sobolewa i daj mu list od Zachara. Przechodzimy do Magazynów Wojskowych.

Spotkaj się z Łukaszem

Strzelec pojawia się w magazynach wojskowych w wiosce, w jednym z domów, w samym legowisku krwiopijców. Szybko schodzimy po schodach do piwnicy: będzie skrytka. Ponadto możesz stamtąd strzelać do krwiopijców, których będziesz w zasięgu wzroku. Albo wybij ich z działa na żwir za pomocą jakiejś sztuki. Osobiście właśnie to zrobiłem. A ci, którzy zostają, zabijają wyłącznie nożem. No to tyle, skończyliśmy z krwiopijcami, teraz biegniemy do Łukasza, będzie na nas czekał wraz z dość sporym oddziałem wolności.


Pomóż wolności przejąć bazę wojskową w magazynach

Łukasz prosi o pomoc w zdobyciu bazy wojskowej. Dobra chodźmy. Na widok hordy Svobodovitów przemknęła mi przez głowę myśl, że z wojownikami nie będzie problemów. Ale na próżno. Radzę oszczędzać teraz. Teraz wyjmujemy dwóch wojowników siedzących na wzgórzu naprzeciwko nas i powoli zdobywamy bazę. Upewnij się, że Lukash i Cap pozostaną przy życiu, w przeciwnym razie zadanie zakończy się niepowodzeniem. To wszystko, zorientowali się wojownicy, chodźmy porozmawiać z Łukaszem. Myślisz o zdobyciu nagrody? Bummer, Łukasz wysyła Streloka, aby przejął barierę na vo. No dobrze, zdobądźmy barierę. Tylko nie radzę iść go schwytać ze Svobodovites: będą deptać przez promieniowanie i miny. Lepiej jest chodzić po drodze, a gdy wojowników rozpraszają Svobodovici, będzie można ich spokojnie postawić. Kep musi przetrwać, więc często zapisuj. To wszystko, wracając do Łukasza. Da ci nagrodę i kolejne zadanie.

Znajdź prześladowcę Levsha

Lukash prosi o odnalezienie go, aby pomógł wolności z bazą. Ale najpierw musisz udać się do informatora, aby wskazał nam drogę z magazynów do baru. Będzie w wiosce, gdzie w cieniu Czarnobyla trzeba było uzupełnić zdrajcę wolności Pavlika. Do tego zadania wrócimy później.

Znajdź specjalny folder na terytorium wolności dla Informatora

Informator oczywiście nic takiego nam nie powie, musi znaleźć dokumenty w bazie wojskowej. Zauważyłem, gdzie znajdują się dokumenty na zrzucie ekranu. Leżą pod ruinami ceglanego budynku. Radzę poszukać tego miejsca. Zabraliśmy dokumenty i wróciliśmy do Informatora. Tutaj okazuje się, że kapitan jest wymieniony na liście agentów, a teraz dostał pracę jako konduktor przy zadłużeniu. Dobra, więcej o tym później. Teraz chodźmy do baru. I nie zapomnij wziąć od niego kolejnego zadania, w przeciwnym razie po prostu nie trafimy na radar inaczej.
Hmm... A bandyci trzymają poprzeczkę. Przy wejściu będziesz musiał zapłacić 2 kosiarki. Cóż, w porządku, na terenie baru jest wiele ciekawych rzeczy. Więc najpierw jedziemy do Borowa. Jest barmanem, więc co by było gdzie? Zgadza się, przy barze. Rozmawiamy z nim, wysyła Strelkę do hrabiego. Będzie w miejscu, w którym można było wziąć udział w walkach na arenie. Ale najpierw weźmy zadanie od mężczyzny stojącego na miejscu strażnika barmana. Zadanie możesz też wziąć od brata, który stoi przy jednym ze stołów. Teraz idziemy do hrabiego. Ociera nas o najemników, gramofony i inne bzdury. Cóż, ogólnie przeczytaj sam.

Przynieś hrabiemu dokumenty i broń

Wychodzimy z baru w kierunku składowiska. Na prawo od nas będzie żelazna krata (ogrodzenie), na końcu możesz przez nią przeskoczyć. Więc robimy. Idziemy przed siebie i widzimy przed sobą ścieżkę, którą idziemy w kierunku bursztynu. A potem niespodzianka: garść snorków. 24 piękności. Policzyłem je po stosach snorków w moim plecaku. Najlepiej zabić ich granatem F1. Gdy zabraknie snorków, będzie można iść dalej ścieżką, a będą 3 skrzynie. Zabieramy ich zawartość, odwracamy się i widzimy 7 krwiopijców w miejscu, w którym znajdowały się snorki, a raczej w miejscu, w którym teraz leżą ich ciała. Nie polecam korzystania z zawartości pudełek. Rozprawiamy się z krwiopijcami i idziemy ścieżką w kierunku baru. Wychodzimy na „kawałek” dzikiego terytorium i skręcamy w prawo.
Wychodzimy do baru, dajemy bandycie 2 kosiarki i idziemy do Hrabiego. Czy myślisz, że za zabicie tylu potworów będzie dobra nagroda? Nie, w innych sprawach, jak zawsze. Nagrodą jest jedna z beczek i nabojów. Naboje przeciwpancerne, które, nawiasem mówiąc, można uzyskać od Borowa za 4 butelki wódki.

Znajdź księcia i przynieś mu kufer

Jaka jest już misja? W każdym razie. To zadanie jest oczywiście zabrane od hrabiego. Przechodzimy do magazynów wojskowych i idziemy do szlabanu. Helikopter zostanie zaznaczony na mapie w pobliżu bariery (przybliż). Kierujemy się w jego stronę. Pod helikopterem będzie skrzynia, a w niej beczka Księcia, no, plus rupiecie. Zabieramy wszystko i idziemy na radar. Jeśli nie masz przejścia do radaru na swojej mapie, musisz wziąć quest od informatora.
Na radarze Strelki spotykają się bardzo złe załamania. A trochę dalej będzie też kontroler. Wtedy spotkamy dużą sforę psów. Wskakujemy na kamień i stamtąd strzelamy do psów. Zastrzel psy, ruszaj dalej. Teraz czeka nas zasadzka prześladowców wojskowych, którzy najwyraźniej czekali na nas od dawna. Wyciągamy je i zbieramy dla siebie cały ich łup. Na tym punkcie kontrolnym znajduje się przyczepa, do której wejście blokuje elektryk. Zawiera berię w idealnym stanie. Za kilka metrów będzie drugi punkt kontrolny stalkerów wojskowych. Zabijamy ich i oczyszczamy ich zwłoki z niepotrzebnych rzeczy. Dojeżdżamy do skrzyżowania (uważnie patrzymy na PDA) i skręcamy w przeciwnym kierunku niż ten, w którym pojechaliśmy na X-10 w PM. W skrócie idziemy drogą, która jest ukryta za przyczepą. Cóż, myślę, że zrozumiesz. Idziemy tą drogą do końca, zabijamy chimerę, przechodzimy przez elektryki i widzimy Księcia. Dajemy mu kufer i podejmujemy kolejne zadanie. Teraz oszczędzajmy. Przy wejściu będzie czekało 3 najemników. Teraz zwróć uwagę na ich imiona oraz na treść piątego zwoju z monolitu. Teraz przejdziemy do zadania od Informatora.

Zanieś do kopaczy artykuły spożywcze i apteczki

Teraz idziemy na sam koniec radaru do bazy wojskowej. Będą kopacze, których ocalenie poprosił Informator. Od razu zauważysz je na PDA. Uważaj, będą 3 chimery. Kiedy chimery są w następnym świecie, zbliżamy się do najważniejszej rzeczy. Będzie leżał na środku. Najpierw rozmawiamy z nim, a potem dajemy mu apteczkę. Aby ukończyć zadanie, musisz mieć przy sobie 5 apteczek, 5 puszek gulaszu, 5 paluszków kiełbasy i 5 butelek wódki. Nawiasem mówiąc, w pobliżu będzie przyczepa z kamizelką kuloodporną Svobodovsky.
Rozmawiamy ze Sviblovem i dostajemy kolejne zadanie.

Przeciągnij zwłoki superkrwiopijcy do Sviblov

Krwiopijca jest zaznaczony na mapie. Chodźmy do tego miejsca. Ostrzegam od razu: wydałem na niego wszystkie naboje i jeszcze 2 ciosy noża. Radzę skorzystać z buga gry i zastrzelić go ze wzgórza, z daleka. W żaden sposób nie zareaguje na strzały. Jeśli nie chcesz marnować amunicji, możesz go zabić czterema ciosami noża. Możesz go również zabić działkiem grawitacyjnym, a następnie użyć go, aby wydostać krwiopijca z anomalii. Ale uważaj, żeby anomalia go nie rozerwała na kawałki. Jeśli nie możesz przeciągnąć trupa, zdejmij kombinezon. Przeciągamy zwłoki do Sviblov i rozmawiamy z nim. 5 apteczek pierwszej pomocy! Oto zbir. Tak, wydałem tyle potronów, za ile mogłem kupić cały batonik. Kolejną misję bierzemy od tego samego Svibłowa.

Złap zdrajcę

Sviblov ma w grupie szczura i prosi o złapanie go. Aby dostać się do miejsca, w którym zostawił skrytkę, musisz ominąć cały radar i udać się do lasu. W lesie jest dużo potworów, a na radarze jest dużo promieniowania. Krótko mówiąc, już cierpiałem, ale ci nie zazdroszczę. Idziemy do skrytki i czekamy. Widzimy jednego rasowego, czekamy na rozkaz i zabijamy go.Nie ma broni, więc możesz swobodnie strzelić mu w plecy. Tutaj mamy do czynienia z amuletem o właściwościach ochronnych, który w tajemniczy sposób pojawia się w naszym ekwipunku. Nie dotykamy trupa czystej krwi, jest pusty. Wracamy do Sviblov. Da nam coś w rodzaju karabinka gallim i quest dobiegnie końca. Wow... nawet nie mogę w to uwierzyć. Nie zapomnij porozmawiać z prześladowcą wędrowca, który będzie stał pod ścianą. Poprowadzi rower Strelok przez sześć magicznych amuletów i zleci zadanie ich zebrania.

Znajdź dokumenty i system w laboratorium x-10

Bierzemy quest od Sviblov i idziemy do X-10. Po drodze rozbij wszystkie napotkane pudełka. Będą zawierać zarówno naboje przeciwpancerne, jak i naukowe apteczki. Ruszamy do przodu, usuwamy mutantów. Obok miejsca nagromadzenia zadziorów będzie jednostka systemowa. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz zrzut ekranu.


Następnie schodzimy po schodach i idziemy do miejsca, w którym w Cieniu Czarnobyla Striełok wyłączył palnik mózgów. W tym pokoju w rogu będą dokumenty, nie sposób ich tam nie zauważyć. Przed ich zebraniem radzę zaoszczędzić, bo po tym będziesz

banda najemników. A jeden pojawi się tuż za tobą. Udajemy się do wyjścia, oczyszczając drogę z wrogów po drodze. Wychodzimy z laboratorium. To, co zdobyliśmy, oddajemy Sviblovowi, w tym momencie zadania od niego są zakończone, możesz wrócić do magazynów wojskowych, zdobyć drugą część dokumentów dla hrabiego.


Drugą część dokumentów przynieś hrabiemu

Przechodzimy do magazynów wojskowych i zbliżamy się do przejścia do baru. Skręć w prawo i idź prosto pod górę. Po kilkudziesięciu metrach będzie widoczna skrzynka z dokumentami. Nieco dalej będą 2 pudełka z łupami, koniecznie weź je wszystkie. Teraz możesz iść do baru i iść do hrabiego. Nawiasem mówiąc, 2 beczki, które były w pudełku, można sprzedać po kosztach. Rozmawiamy z hrabią, misja się skończyła.

Pomóż Sakhatamowi uwolnić jego przyjaciół z więzienia + Znajdź dysk twardy księcia + Zlikwiduj dług od stalkera lub zastrzel go + Pomóż odeprzeć atak bandytów

Teraz szukamy stalkera Sakhatoy na terenie baru. Rozmawiamy z nim i dostajemy zadanie "Pomóż Sachatamowi uwolnić przyjaciół z więzienia" Idziemy do Księcia. Rozmawiamy z nim, dostajemy zadanie „Znajdź dysk twardy księcia”. Po rozmowie podejmujemy kolejne zadanie.
Wracamy do Sachatomu. Dowiadujemy się od niego, że Winchester leży w Dolinie Ciemności. Przechodzimy na wysypisko i kierujemy się do zajezdni. Zheka tam będzie, rozmawiamy z nim. W zamian za spłatę długu wobec księcia ofiarowuje nam kawałek mapy Semieckiego. Zgadzamy się. Teraz przenosimy się do Ciemnej Doliny.
Przy wejściu otrzymujemy May-Day od Woronina oraz zadanie „Pomóż służbie odeprzeć atak bandytów”. Biegniemy na pomoc. Wyeliminuj bandytów, wskazane jest zabicie kilkunastu na raz granatem f-1. Upewnij się, że Voronin żyje. Podchodzimy do Woronina i rozmawiamy. Otrzymujemy nagrodę i podejmujemy quest, by porozmawiać z kapitanem. Podchodzimy do kapitana, rozmawiamy z nim i przekazujemy list od Zachara. Rozmawiamy z nim do końca. Teraz chodźmy poszukać dysku twardego. Idziemy na stację benzynową, obok będzie dwupiętrowy budynek. Będzie zawierać 5 bandytów. Zabijamy ich i zaglądamy pod schody. Tam będzie leżał dysk twardy. Chociaż w niektórych przypadkach kończy z jednym z bandytów. Teraz możemy wrócić do baru. Dysk twardy przekazujemy Księciu, przekazujemy mu 2 questy. I oczywiście 25 tys. W zamian otrzymujemy artefakt Koraliki mamy”. Teraz biegniemy do Sahatoma i bierzemy od niego przepis na transmutację.
Bierzemy od księcia zadanie odnalezienia worka trawy i udajemy się do ciemnej doliny.

Oczyść terytorium sąsiadujące z laboratorium x-18 z potworów

Voronin prosi Streloka o oczyszczenie terytorium z potworów. Kiedy tam dotarłem, było dużo śmieci, ale moim zdaniem głównym zadaniem jest zabicie wszystkich snorków. Zrób zapasy amunicji i idź je zniszczyć. Oczyszczamy teren, wracamy do Woronina i podejmujemy nowe zadanie.

Znajdź kryjówkę bandytów w Ciemnej Dolinie i zanieś zawartość Woroninie

Najpierw musisz znaleźć bandytę Gilę. Udaj się na drugi koniec Doliny Mroku, a raczej do fabryki. Żyła będzie znajdować się w północno-wschodniej części fabryki. Rozmawiamy. Od razu nie wiemy od niego, gdzie znajduje się skrzynka. Najpierw musisz pobiec z powrotem do Woronina i błagać go, by wziął Zhilę pod ochronę. Teraz wracamy do Gili i bierzemy współrzędne skrytki. Będzie na dachu głównego budynku, gdzie będziesz musiał wspiąć się po drewnianych schodach. Na terenie fabryki będzie dużo mutantów, więc bądź tam ostrożny. I nie zapomnij umieścić swojego niepotrzebne zapasy do jakiejś kryjówki, bo zawartość skrytki bandytów będzie ważyć około 45-55 kg. Zabieramy zawartość i wracamy do Woronina. Dajemy mu łup i otrzymujemy nagrodę. Następnie otrzymujemy ścieżkę Cordon - Dark Valley.

Wypełnij osuwiska

Zaraz po podjęciu zadania biegniemy na bagno, które znajduje się pod mostem. Trzeba zdążyć na czas, zanim osuwiska uciekną. Sprowadzamy je. Polecam optykę. Zbieramy ich ścięgna i jedziemy do Petrenko. W nagrodę daje bardzo potężną strzelbę, odpowiednik napastnika z Zewu Prypeci.