Skyfall gra planszowa. Recenzja Spyfall - gry planszowej o oszustwach. Masz jakieś dziwne pytania?

Zasady gry

"Nie rozmawiaj przez telefon, gaduła to wybawienie dla szpiega!" - znane i nie bezpodstawne hasło epoki sowieckiej. Na czym niemieccy sabotażyści nie przebili -

na nierdzewnych klipsach legitymacji wojskowych i kwadratowych główkach gwoździ służących do zakładania podeszw butów... W tej grze każdy będzie mógł wcielić się zarówno w postać bliskiego porażki szpiega, jak i agenta specjalnego na jego tropie.

Kompozycja gry

240 kart (30 zestawów po 8 kart każdy)

30 torebek na karty

Zasady gry

Będziesz także musiał śledzić czas w trakcie gry, więc przygotuj wcześniej licznik czasu. Prawdopodobnie jest włączony telefon komórkowy jeden z członków drużyny.

Recenzja gry

Zabawa składa się z sekwencji krótkich rund. W każdej rundzie gracze znajdują się w jakimś miejscu, każdy z własnym statusem. Jeden nieuchronnie okazuje się szpiegiem, który nie wie, gdzie jest. Jego zadaniem jest rozmawiać z innymi graczami, określać lokalizację i nie narażać się. Każdy nieszpieg z kolei stara się wyjaśnić „swoim”, że wie, gdzie jest i dlatego nie jest szpiegiem. Obserwacja, opanowanie, wytrzymałość, przebiegłość - w tej grze wszystko się przydaje. Bądź czujny!

Cel gry

Celem szpiega jest nie ujawnienie się do końca rundy lub ustalenie miejsca, w którym wszyscy się znajdują.

Celem nie-szpiegów jest jednomyślne nazwanie szpiega, a tym samym zdemaskowanie go.

Przed pierwszą rundą

Przed pierwszą rundą wyszukiwania Szpiega podziel karty lokacji na zestawy - każdy zestaw powinien zawierać 7 kart z tymi samymi ilustracjami i 1 kartę szpiega. Umieść każdy zestaw kart w osobnej torbie:

wszystkie karty z zestawu muszą leżeć na stosie

wycie stroną w dół i tak, że górna karta była kartą szpiega.

Wszystkie lokalizacje są pokazane na kolejnych stronach. Przed rozpoczęciem rundy niech gracze dokładnie przestudiują ten rozkład. Pomoże to „przyszłym szpiegom” zrozumieć, z których lokalizacji będą musieli wybierać podczas gry. Nie radzimy szpiegowi zaglądać w to odwrócenie bezpośrednio w trakcie gry - odda się więc swoją głową.

Początek rundy gry

Gra składa się z sekwencji krótkich rund, których liczbę gracze ustalają przed rozpoczęciem rozgrywki - po raz pierwszy zalecamy rozegranie 5 rund (zabierze to około godziny Twojego czasu).

W każdej rundzie wybierany jest nowy krupier, który gra na równych zasadach ze wszystkimi innymi. W pierwszej rundzie krupierem zostaje ten, kto wygląda najbardziej podejrzanie. Ten gracz dobiera z pudełka wszystkie zestawy kart, odwraca je zakryte, tasuje, a następnie wybiera 1 losową talię. Z wybranej paczki ostrożnie wyjmuje wszystkie karty, w żaden sposób

Mapa lokalizacji

Karta szpiegowska

przypadku bez odwracania. Następnie krupier usuwa karty ze stosu zgodnie z liczbą graczy, tasuje je i rozdaje każdemu uczestnikowi kartę. Tak więc, jeśli jest pięciu graczy, rozdawanych jest pięć kart. Pozostałe karty nie są odwracane i starannie odkładane na bok - nie będą Ci potrzebne. Każdy gracz potajemnie patrzy na otrzymane karty od innych.

oraz kładzie go twarzą w dół przed tobą.

W w każdej kolejnej rundzie krupier staje się graczem, który był szpiegiem w poprzedniej. Wybiera nowy zestaw i rozdaje karty zgodnie z zasadami opisanymi powyżej.

Krupier uruchamia stoper, a następnie rozpoczyna grę. Zadaje pytanie każdemu innemu graczowi, zwracając się do niego po imieniu: „Powiedz mi, Rita…” Z reguły pytania dotyczą tajemniczej lokalizacji wskazanej na karcie: jest to pożądane, ale nie konieczne. Pytanie zadawane jest raz i bez wyjaśnienia. Odpowiedź może być również dowolna. Następnie ten, który odpowiedział na pytanie, zadaje pytanie innemu graczowi, z wyjątkiem tego, który zadał mu wcześniej pytanie (tzn. Nie możesz zadać odpowiedzi). Kolejność ankiety zbudują sami gracze – będzie to zależało od podejrzeń opartych na pytaniach i odpowiedziach.

Notatka: jeśli nie jesteś szpiegiem, Twoja karta lokalizacji będzie również wskazywać Twój status w lokalizacji. Przed rozpoczęciem gry ustal, czy będziesz śledzić statusy i odgrywać role w rozmowach, czy nie (zdecydowanie)

Radzimy odzyskać - jest ciekawiej). Na przykład, jeśli jesteś profesorem na uniwersytecie, to na pytanie „Dlaczego pominąłeś naszą małą imprezę firmową?” możesz odnieść się do swoich „chorych starych kości”, a jeśli jesteś studentem, możesz być oburzony, dlaczego „wielcy wujkowie cię nie zaprosili”.

Status jest zwykle męski, ale nie oznacza to, że twoja postać jest męska. Tak więc steward w samolocie może zostać stewardem, a sprzedawca w supermarkecie może zostać sprzedawcą.

Przykład rundy gry

Anna, Iwan, Maria i Dmitrij trafili do armii krzyżowców. Jednak Anna nie wie o tym, ponieważ dostała kartę szpiega. W związku z tym Ivan dostał rycerza, Mary - giermka,

a Dmitrij jest pielgrzymem. W grze będą odgrywać swoje role, próbując rozgryźć szpiega,

a Zadaniem Anny jest odgadnąć, w jakim miejscu się znajduje, a jednocześnie nie zdradzić się.

Giermek Maria jako pierwszy zadaje pytanie: „Nie pamiętasz, Dima, w którym morzu pływaliśmy wczoraj?” Pielgrzym Dmitry oczywiście wzywa Morze Śródziemne, a szpieg Anna odnotowuje jego odpowiedź: być może miejscem, którego szukasz, jest plaża lub statek piracki. Tymczasem Dmitrij nie może zapytać Marii (nie możesz zwrócić pytania), więc jego pytanie jest skierowane do Iwana: „Wania, kiedy otrzymamy naszą pensję - na początku lub pod koniec miesiąca?” Inni gracze byli napięci: podobne pytanie może oznaczać, że Dimitri jest szpiegiem. Dmitry tylko sonduje przeciwnika, ale Iwan jest rycerzem, a nie szpiegiem, więc z łatwością odpowiada na pytanie: „Chodź, chodź. Kiedy dowódca stanie się hojny, będziemy mieli pieniądze. Szpieg Anna jest całkowicie zdezorientowana: teraz zakłada oddział partyzancki lub jednostkę wojskową. I następne pytanie Iwana jest skierowane do niej: „Aniu, powiedz mi, co jadłaś wczoraj na obiad? A potem to przegapiłem." Anna waha się: „Tak, ziemniaki

normalne, nic specjalnego. To wtedy była podejrzana o szpiegostwo: krzyżowcy doskonale zdają sobie sprawę, że będą żyć jeszcze trzysta lat przed Kolumbem z jego roślinami okopowymi ...

Koniec rundy gry

Runda kończy się w jednym z trzech przypadków.

1.po 8 minutach;

Następnie gracze muszą ogłosić, kogo podejrzewają o szpiegostwo. Krupier z kolei oferuje głosowanie na wszystkich graczy, zaczynając od siebie i idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W razie potrzeby gracze mogą przedyskutować swoje podejrzenia, a następnie zagłosować. Jeśli wszyscy zagłosują na szpiega,

z wyjątkiem podejrzanego - szpiega zgubionego. We wszystkich innych przypadkach zwyciężył szpieg.

Ważny! Za zgodą graczy czas trwania rund można zmienić. Przed rozpoczęciem gry ustal, ile czasu przeznaczyć na jedną rundę. Dla początkujących zalecamy nagranie dłuższego czasu - 12-15 minut.

2. na podstawie podejrzenia gracza;

Każdy gracz w dowolnym momencie (ale tylko raz na rundę) może zatrzymać grę, wskazać jednego z graczy jako podejrzanego i poprosić pozostałych o głosowanie. Jeśli wszyscy gracze jednogłośnie zagłosowali na podejrzanego, runda się kończy (nawet jeśli głosowali na osobę, która nie jest szpiegiem). Dla graczy korzystne jest przerwanie gry: w końcu, jeśli szpieg zostanie w ten sposób zidentyfikowany, to gracz, który zainicjował głosowanie, otrzyma dodatkowy +1 punkt. Ale dla szpiega korzystne jest również oskarżenie kogoś o szpiegostwo podczas rundy, aby odwrócić od siebie podejrzenia.

Jeśli nie wszyscy gracze poparli inicjatora głosowania, runda jest kontynuowana zgodnie ze zwykłymi zasadami od miejsca, w którym gra została przerwana.

Ważne: nie radzimy graczom omawiać kandydatury szpiega podczas głosowania („Myślę, że jest szpiegiem, bo nosi różową koszulę nocną, ale powinien mieć zieloną!”). Przy podobnych zaletach i wadach gracze mogą nieumyślnie przekazać szpiegowi lokalizację.

3. na prośbę szpiega.

Może zatrzymać grę w dowolnym momencie, ujawniając kartę szpiega. Szpieg może wtedy zapoznać się z listą lokalizacji w środku zasad, a następnie jest zobowiązany do podania nazwy

aktualna lokalizacja. Jeśli lokalizacja zostanie odgadnięta - wygrywa szpieg, jeśli nie - wygrywa reszta.

Ważne: gdy jeden z graczy przerwał grę i podejrzewał szpiega o szpiegostwo, nie może już próbować odgadnąć lokalizacji. Jego szansa przepada - jeśli wszyscy na niego zagłosują, szpieg przegrywa rundę.

Pod koniec rundy karty wracają do krupiera i nie są już zaangażowane w tę grę - usuń paczkę z nimi w pudełku.

Zadania i strategie graczy

Zadanie gracze niebędący szpiegami- nie tylko obliczyć szpiega, ale także staraj się nie podawać lokalizacji. Dlatego zadając pytania, lepiej, aby nie-szpiedzy unikali bardzo konkretnych sformułowań („Nie pamiętasz, ile rabusie zabrali nam wczoraj z kasy?” – zapytał kasjer ochrony, a szpieg siedzący obok od razu odgadłem lokalizację - bank). Ale nie warto też dawać bardzo ogólnych lub niejasnych pytań i odpowiedzi: taki gracz może być podejrzany o szpiegostwo, a wtedy wygra prawdziwy szpieg.

Zadaniem szpiega jest jak najuważniejsze słuchanie odpowiedzi innych osób, staranie się nie zdradzać i jednocześnie obliczyć lokalizację przed końcem ośmiu minut gry. Szpieg czekający na koniec rundy podejmuje ryzyko: prawdopodobnie przeciwnicy dzięki dyskusji i głosowaniu go rozgryzą.

koniec gry

Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobędzie najwięcej punktów w danej liczbie rund.

Twórcy gier

Opracowanie gry: Zespół Hobby World Ilustracje: Uildrim, Sergey Dulin Kierownictwo ogólne: Michaił Akułow, Iwan Popow Kierownictwo redakcyjne: Władimir Siergiejew

Tekst i redakcja zasad: Alexander Kiselev, Valentin Matyusha Projekt i opracowanie graficzne: Ivan Sukhovey Korekta: Olga Portugalova Problematyka wydawnicza gry: Nikolay Pegasov ( [e-mail chroniony])

Specjalne podziękowania dla Ilyi Karpinsky.

Przedruk i publikacja regulaminu, komponentów i ilustracji gry bez zgody właściciela praw autorskich jest zabronione.

© 2014 Świat Hobby LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Witajcie drodzy przyjaciele. Dziś zbieramy się z Wami na kieliszek pi… czyli herbatę, siadamy do stołu i głośnym rechotem zaczynamy nową rubrykę. To zabawne i prowokacyjne, najlepiej jak potrafimy, podzielimy się z Wami naszymi wrażeniami z gier dla dużej i nie takiej firmy, w którą można grać z przyjaciółmi, znajomymi, nieznajomymi, ale najlepiej ludźmi. Co najważniejsze, dadzą Ci powód do oderwania myśli od telewizora i spędzenia wieczoru w dobrym towarzystwie. Szanowni Państwo, Game2Day prezentuje dział poświęcony grach planszowych: „Rozbij karty na stole”.

Pierwszym uczestnikiem naszego małego spotkania będzie światowy hit, przetłumaczony na 25 języków. Już sam ten fakt sugeruje, że gra nie wymaga specjalnych umiejętności, najważniejsze jest dołączenie do firmy. Nazywa się Spyfall lub, jak często mówią po rosyjsku, Chatterbox - „Znalezisko dla szpiega”.

Małe pudełko zawiera 240 kart, 30 torebek i instrukcje. „Dlaczego taki ogromny zestaw kart?” - ty pytasz. To proste: trzy spakowane stosy - nie talia, ale 30 skromnych zestawów, które odpowiadają workom. Każdy zestaw reprezentuje konkretną lokalizację: na przykład oddział partyzancki lub statek wycieczkowy. Ich znaczenie stanie się jasne w miarę postępów w grze, ale na razie warto omówić role graczy.

W grze występują tylko dwie kategorie uczestników: zwykli obywatele i jeden szpieg. Niepozorni mieszkańcy otrzymują zakryte karty z wizerunkiem lokacji. Przebiegły partyzant dostaje kartę szpiega, która nie ma przydatna informacja. Jego zadaniem jest dowiedzieć się, do jakiego nieznanego zakątka świata przywiodły go tym razem trudy. Gracze muszą dowiedzieć się, który z nich jest w rzeczywistości szczurem i tylko udaje uśmiechniętego przyjaciela. Mogą to ustalić, zadając pytania wiodące, ale niezbyt szczegółowe. W przeciwnym razie szpieg, który nadstawia uszu, łatwo odgadnie, o co toczy się gra.

W grze bierze udział od trzech do ośmiu osób, które zadają pytania w dowolnej kolejności. Nie możesz po prostu prosić o odpowiedzi. Wyobraź sobie, że zebrał się stół: Petya, Sasha, Kolya i Marina, a Sasha to dziewczyna, cóż, to nie ma znaczenia. Zawsze najbardziej podejrzliwy, kto się poddaje, niech to będzie Petya, ponieważ zaczęli z nim. Cztery karty są kładzione przed graczami, każda leniwie zajrzała do swojej i szybko odłożyła ją na blat. Kola dostała kartę szpiega, ale krupier zawsze pyta pierwszy. Petya wie, że zebrali się na imprezie firmowej, więc od niechcenia pyta Marinę: „Mary, powiedz mi, czy tu jest głośno?” Marina, posiadająca tę samą kartę, bez wahania odpowiada: „Oczywiście”. Nadeszła jej kolej, by torturować następnego członka. Przebiega wzrokiem po pozostałych dwóch i decydując się w ostatniej chwili mówi: „Sash, co masz na sobie?”. Nie jest pewna, co oznacza to pytanie. Z jednej strony Marina odpowiedziała poprawnie, ale z drugiej strony odpowiedziała zbyt krótko, mogłaby powiedzieć na chybił trafił. Po zastanowieniu Sasha ostrożnie odpowiada: „Tak, w sukience”.

Przez cały ten czas Kola, siedząc z kartą szpiega, myślał w napięciu: dokąd przychodzą ludzie w sukienkach i gdzie jest jednocześnie dość głośno? Może w kasynie? Albo nie, w teatrze. A może w restauracji? Sasha przerywa jego myśli i zadaje pytanie: „Dlaczego ludzie są tu tacy radośni?”. Całkowicie spanikowany zatrzymuje się w kasynie i odpowiada: „Bo oni wygrywają”. Dla wszystkich staje się jasne, że nie ma pojęcia, dokąd trafił.

Nie trzeba dodawać, że wynik może być zupełnie inny. Jeśli partyzanci lub pracownicy korporacji są zbyt rozmowni, szpieg natychmiast dowie się, co mają na myśli. Będzie musiał tylko wpaść w ogólny ton rozmowy, a następnie ujawnić swoją kartę i odgadnąć lokalizację - wtedy wygrywa. Gra szpiega jest bardzo trudna: ręce się pocą, włosy jeżą się od niezrozumiałych pytań, a gdy nagle ktoś cię woła i pyta o coś niejednoznacznie… Och, trzeba szybko pomyśleć, żeby się nie zdradzić z twoim spowolnieniem. Sekret szpiega polega na utrzymywaniu niskiego profilu i przestrzeganiu zasad, pewnie blefując, gdy idziesz. Nie zdarza się to cały czas i nie dla każdego.

Zasady zmieniają się na prośbę graczy. Na każdej karcie oprócz miejsca znajduje się również rola. Granie w nią nie jest konieczne, ale dla znanych graczy RPG może zwiększyć zainteresowanie grą. Ważny jest również moment z mapą lokacji. Zwykle odkładają, żeby nikt nie oszukiwał, ale wszystko ma tylna strona. Nieudolny szpieg, przebiegający wzrokiem po zdjęciach, wręcz przeciwnie, zdradzi się i łatwiej będzie go przyłapać na kłamstwie.

Nie każdy rodzi się martwym Jamesem Bondem, ale każdy może nosić jego kostium w Spyfall. Dowolny skład uczestników zapewni przezabawną zabawę z dziesiątkami zabawnych i podejrzanych sytuacji. Po kilku grach nikt nikomu nie zaufa, a to staje się szczególnie zabawne.

Dziękujemy wydawcy świat hobby za dostarczone nam gry.

Wyobraź sobie, że jesteś na plaży. A jeden z was jest szpiegiem. Wyjechał na misję, ale nie wiem, dokąd się dostał. Nie wiesz, kim jest szpieg, więc jesteś podejrzliwy wobec wszystkich graczy, próbując wszystkich sprawdzić, aby rozgryźć agenta i przekazać go władzom. A szpieg próbuje odgadnąć, w której z trzydziestu lokalizacji opiera się na twoich pytaniach. To nie jest nawet mafia, to film przygodowy z pasją!

Aż 30 lokalizacji?

Tak, jest stacja orbitalna, impreza w klubie, armia krzyżowców i szpital. Każdy z nich może mieć do 7 „lokalnych”, a na pewno znajdzie się jeden szpieg. Każdy ze zwykłych graczy ma mapę ze wspólną lokalizacją, która pokazuje nawet ich zawód lub status w tej lokalizacji. Gracze zadają sobie nawzajem pytania, na przykład: „Powiedz mi, co dzisiaj dajemy?” A szpieg w takiej sprawie może zacząć podejrzewać na przykład, że to jest restauracja. A drugi gracz odpowiada: „Wydaje się, że to coś obcego, jak wczoraj”, wtedy szpieg zaczyna już wątpić: a jeśli to teatr czy cyrk? Teraz nie mógł spać, kiedy nadeszła jego kolej na odpowiedź.

Czynnik ludzki

Oparta na blefowaniu, intuicji i uważności gra planszowa Spy's Find to gra, w której najważniejsze jest to, co mówią i myślą gracze. Każda runda ma 8 minut (ale możesz zdecydować, ile czasu potrzebujesz). Jeśli Szpiegowi uda się wcześnie ustalić lokalizację, może zatrzymać grę, ujawnić się i zdobyć dodatkowe punkty, jeśli ma rację. Jeśli pomylił się w odpowiedzi lub sam zadał niewłaściwe pytanie, może zostać posądzony o szpiegostwo, a jeśli wszyscy razem zagłosują, że jest szpiegiem, zostanie wydalony, nawet jeśli okaże się prostym mieszkańcem.

Gra planszowa Star Wars: Spyfall jest pochodną serii gier Spy Find, która jest grą konwersacyjną typu salonowego. Zasadniczo zmiany wpłynęły tylko na ustawienie, co czyni tę grę prawdziwym prezentem zarówno dla fanów poprzednich gier, jak i fanów ” Gwiezdne Wojny".

Tutaj, jak w oryginalna gra, jeden gracz wcieli się w rolę agenta rebeliantów (szpiega), którego celem jest przechwycenie tajnych planów Gwiazdy Śmierci, a reszta wcieli się w rolę Imperialnych, którzy muszą jak najszybciej rozgryźć tego szpiega jak to możliwe. Rola szpiega zmienia się między graczami, zmieniają się również lokalizacje, w których toczy się gra. Celem Agenta jest zapytanie innych graczy o ich lokalizację w taki sposób, aby nie ujawnić swojego przebrania. Z drugiej strony Imperialni próbują zdemaskować Szpiega, zadając podchwytliwe pytania, zwykle dotyczące lokalizacji.

Gracze odwiedzą klasyczne lokacje, w których rozgrywają się wydarzenia z Gwiezdnych Wojen: na bagnach Dagobah, w Mieście w Chmurach, w wiosce Ewok, na jachcie Jabby the Hutt. Warto pamiętać, że szpieg musi znać nie tylko planetę, na której się znajduje, ale także dokładną lokalizację…

Poczuj się jak bohaterowie odległej galaktyki, wykaż się obserwacją, wytrzymałością, opanowaniem... i niech Moc będzie z tobą!

O „Znajdź szpiega”

W grze planszowej „Znajdź szpiega” będziesz mógł wcielić się w rolę szpiega określonego rządu oraz agenta specjalnego, kontrszpiega, podążającego jego śladem. Ta gra należy do gatunku gier towarzyskich, czyli przypomina dobrze znaną „Mafię”, ale nie wymaga osobnego gracza do roli gospodarza – zagrają wszyscy! Limit czasowy, wiele lokalizacji, w których szpieg może się rozgryźć, oraz ogólny żar pasji podczas gry gwarantują niesamowicie ekscytującą rozrywkę!

Proces gry

Gra składa się z zaliczki określony przez graczy liczbę rund, a zwycięzcą zostanie ten, kto zdobędzie w sumie najwięcej punktów.

Każda runda rozpoczyna się remisem. Krupier bierze specjalną torbę zawierającą karty lokalizacji i karty szpiegowskie. Karty są rozdawane zakryte i okazuje się, że jeden gracz otrzymuje rolę szpiega, a pozostali gracze otrzymują kartę lokalizacji na tę rundę.

Jak wspomniano powyżej, gra odbywa się w formacie konwersacyjnym. Zadaniem szpiega jest dowiedzieć się, gdzie się znajduje. Nie wie o tym, ponieważ nie dostaje żadnych kart lokalizacji. Inni gracze ją znają, ale nie rozumieją, który z obecnych przy stole jest szpiegiem, ponieważ karty zostały rozdane zakryte!

Na jedną rundę przeznacza się określoną ilość czasu, na przykład pięć minut. Jak gracze mogą znaleźć lokalizację lub zidentyfikować szpiega? Oczywiście zadając sobie nawzajem pytania! Pierwszy gracz może zadać pytanie dowolnemu graczowi. Z reguły pytanie będzie dotyczyło znanej mu lokalizacji. Pożądane jest, aby pytanie było sformułowane w taki sposób, aby szpieg nie rozumiał, o jakim miejscu mówi, a wszyscy inni natychmiast zorientowali się, że osoba zadająca pytanie jest „swoją”. Odpowiedź na to pytanie może być dowolna. Następnie respondent może już zadać swoje pytanie dowolnemu graczowi, z wyjątkiem tego, który zadał mu pytanie - to ograniczenie jest konieczne, aby wszyscy gracze mogli wziąć udział w dyskusji.

„Tańcząc” w ten sposób po buszu, gracze ocierają się o ziemię, próbując zrozumieć, który z graczy jest szpiegiem i zaczynają się wzajemnie podejrzewać. Tutaj szpieg będzie musiał improwizować, co jeśli ktoś zada mu pytanie? A może zdecyduje się zapytać dookoła, aby uzyskać jakieś informacje lub odwrócić podejrzenia od siebie? Szpieg musi podczas wszystkich dyskusji rozumieć, gdzie jest i złożyć oświadczenie na ten temat, zanim zostanie przejrzany!

Obserwacja, opanowanie, wytrzymałość, przebiegłość - w tej grze wszystko się przydaje. Bądź czujny!

Kto wygrał?

Gra składa się z rund, runda trwa kilka minut. Na koniec rundy zwycięzcy są określani i przyznawane są punkty zwycięstwa. Gracz z największą liczbą punktów we wszystkich rundach zostaje zwycięzcą.

Każda runda może zakończyć się na trzy sposoby:

  • Pod koniec odliczania wszyscy gracze muszą jednogłośnie głosować na podejrzanego szpiega, identyfikując go i wygrywając grę. Jeśli gracze się mylą, szpieg wygrywa.
  • Każdy gracz (nawet sam szpieg) raz na partię może rozpocząć głosowanie na dowolnego kandydata, a jeśli wszyscy jednogłośnie zagłosują na jednego gracza, partia kończy się taką lub inną przysługą
  • Szpieg może zatrzymać grę i nazwać aktualną lokację - jeśli dobrze odgadł, zwycięstwo należy do niego

Za różne warianty wygrane są przyznawane z różną liczbą punktów. Na przykład, szpieg może zdobyć nawet 4 punkty na rundę, jeśli sam zatrzyma grę i poprawnie poda lokalizację.

Cechy gry

Dlaczego „Znajdź Szpiega” stał się prawdziwym boomem w 2014 r., znalazł się w pierwszej dwudziestce najlepsze gry według wersji prestiżowych serwisów, została przetłumaczona na wiele języków? Tak, bardzo proste, ponieważ jest to naprawdę niesamowita i wyjątkowa gra:

  • Proste zasady i urzekające proces gry pozwalać osobom w różnym wieku i o różnych zainteresowaniach zasiadać przy tym samym stole
  • Unikalna rozgrywka konwersacyjna w stylu saloniku - w grze nie ma hosta, szpieg musi ustalić lokalizację i usunąć z siebie wszelkie podejrzenia, podczas gdy inni gracze próbują dowiedzieć się, kto jest szpiegiem, zadając sobie nawzajem wiodące pytania dotyczące lokalizacji. Gra w kotka i myszkę trwa, dopóki ktoś nie popełni błędu lub nie zgadnie poprawnie!
  • Temat szpiegowski nie pozostawi obojętnym żadnego mężczyzny, a odważny i romantyczny wizerunek Bonda nie pozostawi żadnej dziewczyny!
  • Oprócz wszystkich powyższych, gra doskonale ćwiczy pamięć, logikę, myślenie dedukcyjne, bystrość umysłu, reakcję, pomysłowość, wystąpienia publiczne, blefowanie i wiele innych umiejętności przydatnych dla prawdziwego szpiega!

Należy pamiętać, że do tej gry oprócz zalecanych nadają się również ochraniacze o wymiarach 66x91 mm.

Przypominamy, że jest to samodzielna gra, więc obecność gry podstawowej nie jest konieczna.

Każdy z nas marzył o zostaniu szpiegiem. Poznaj ładne dziewczyny i jedź Astonem takim jak Bond. Jamesa Bonda. Wykonuj niesamowite akrobacje, takie jak Ethan Hunt. W końcu ocal świat, jak Sam Fisher i Solid Snake. Ale codzienność prawdziwego szpiega nie zawsze wiąże się z takimi rzeczami jak dziewczyny, samochody i broń. Przede wszystkim musisz przekonać wszystkich, że wcale nie jesteś szpiegiem, ale najzwyklejszą, nijaką osobą. Gra sprawdzi obecność tej umiejętności. Szpieg: odnaleźć dla szpieg».

"Spyfall: znalezisko dla szpiega" - gra konwersacyjna w duchu mafii, opracowany przez Alexandra Ushana i wydany przez wydawnictwo World of Hobby.

Idea gry jest niezwykle prosta: jest wśród nas szpieg, ale nie wie, gdzie jesteśmy. Celem szpiega jest dowiedzieć się, w jakim miejscu się znajduje, naszym celem jest jego odnalezienie. Ale z prostym pomysłem jest to bardzo interesująca, ekscytująca i czasami trudna gra.

Gra przebiega następująco: gracze otrzymują karty – większość z nich będzie miała tę samą lokalizację, ale różne role (np. w supermarkecie będą role kasjera, sprzedawcy, promotora, ochroniarza itp.), a jeden gracz z pewnością dostanie kartę szpiega. Następnie krupier uruchamia licznik czasu i rozpoczyna grę, zadając pytanie dowolnemu graczowi. Za pomocą pytań próbujemy dowiedzieć się, który z obecnych nie zna lokalizacji, a szpieg próbuje zrozumieć na podstawie pytań, gdzie się znajduje. Następnie osoba, która odpowiedziała na pytanie, zadaje następnemu graczowi pytanie, ale pytanie nie może zostać zwrócone.

Runda kończy się w trzech przypadkach:

  1. Czas ucieka. Następnie gracze głosują na tego, kogo uważają za szpiega. Jeśli dobrze zgadli, szpieg przegrał, w przeciwnym razie wygrał. Czas trwania rundy należy zmienić w zależności od liczby graczy;
  2. Podejrzenie gracza. Każdy gracz może wezwać kogoś szpiegiem raz na rundę. Jeśli wszyscy się zgodzą, runda się kończy. Jeśli nie wszyscy głosowali, gra toczy się dalej.
  3. Wyznanie szpiega. Szpieg może zatrzymać grę w dowolnym momencie, z wyjątkiem głosowania na podejrzanego i nazwania lokalizacji. Jeśli zgadnie poprawnie, wygrywa, jeśli nie zgadnie, inni wygrywają.

Po zakończeniu rundy lokacja ta odchodzi, a były szpieg rozpoczyna nową rundę, rozprowadzając nową lokację.

Aleksander Straub

Ta gra spodoba się wszystkim fanom klasyczna mafia, a jednocześnie może przyciągnąć nowych graczy, którzy jeszcze nie próbowali tego rodzaju gry. Spyfall jest łatwy do nauczenia, ale zapamiętywanie wielu lokalizacji wymaga trochę wysiłku ze strony graczy, ponieważ łatwo jest się zdradzić, stale patrząc na instrukcje.

Osobiście nie jestem fanem gier, w których trzeba oszukiwać i robić uniki, ale ta gra mnie zainteresowała, bo. ćwiczy pamięć, wymaga pewności siebie, umiejętności poprawnego budowania pytań i umiejętności analizowania informacji. Gra szpiegiem jest trudna, ale możliwa. A im trudniej jest grać, tym mniej ludzi. Jeśli masz już szpiega, musisz mieć pewną bezczelność: pewnie odpowiadać na pytania; często spoglądasz na swoją mapę udając, że znajduje się tam znana lokalizacja i dokładnie ją studiujesz; patrz na instrukcje tak mało, jak to możliwe, ale jednocześnie, gdy tylko będziesz miał mniej więcej jasne pojęcie o tym, gdzie jesteś, krzycz: „ Nazywam się Bond, James Bond", tj. ujawnij swoją prawdziwą twarz i możesz bezpiecznie eksplorować wszystkie lokacje i przedstawić swoją wersję *.

__________________________
*Zasady mówią, że podczas rundy szpieg może powiedzieć, że jest szpiegiem - zbadaj lokacje - przedstaw swoje przypuszczenia.