Zaciemnij 2 opis przejścia. Przewodnik i solucja dla "Niejasnych". Akcja gry rozpoczyna się w hostelu

Zabili Kenny'ego! - Dranie! Od m-f” Park Południowy” Czuję zapach kogoś złego skradającego się za rogiem. Wiedziałam. Zły kaktus. Zawsze mnie nienawidził. Nigdy nie ufałem roślinom. Te pomidory, ogórki i pietruszka tylko udają spokój. Na własna rękę

Hazard https://www.site/ https://www.site/

Przewodniki i solucje

Zabili Kenny'ego!

Dranie!

Od m-f „South Park”

Czuję zapach kogoś złego skradającego się za rogiem. Wiedziałam. Zły kaktus. Zawsze mnie nienawidził. Nigdy nie ufałem roślinom. Te pomidory, ogórki i pietruszka tylko udają spokój. Właściwie marzą tylko o tym, jak wyjść z ogrodu i przylgnąć do mojego gardła łodygami, pniami i pręcikami.

Czy uważasz, że to szalone? Nie ważne jak. To właśnie z roślinami będziesz musiał walczyć w Obscure. Gra wykonana jest zgodnie z klasycznymi kanonami gatunku horroru. Widzieliśmy to wszystko w mieszkaniec zła, Ciche Wzgórze 4, Cold Fear i najnowszy Alone In Dark. To są plusy i minusy gry. Zgadza się – widzieliśmy to tysiące razy. Dla niektórych jest to dobre, dla innych złe.

W każdym razie gra nie jest tanim rzemiosłem. W każdym razie warto się temu przyjrzeć, jeśli słowo survival horror nie jest dla ciebie pustym frazesem. A jaka jest muzyka w grze...

Postacie

W sumie jest pięć znaków. Każdy z nich ma swoje specjalne zdolności. Porozmawiamy o nich nieco później. Ponadto pięć postaci to pięć żyć. Jeśli ktoś umrze, gra się nie kończy. Weź nowy i idź. Tylko w tym przypadku tajne filmy nie mogą być postrzegane jako własne uszy.

Kenny Matthews

Kapitan drużyny koszykówki. Rzadko uczęszcza na zajęcia, preferując lekcje gry w koszykówkę. Z powodu Kenny'ego zaczynają się kłopoty, w których ugrzęźnie cała uczciwa firma. Gdy tylko zniknął, Ashley wszczął alarm. Potem wszyscy inni ruszyli na poszukiwania.

Kenny jest sportowcem i ma specjalne umiejętności do dopasowania. Uderza mocniej, otrzymuje więcej obrażeń i biegnie szybciej. Kiedy naciśniesz spację, Kenny zacznie biec tak szybko, jak tylko może. Po przejechaniu pewnego dystansu zabraknie mu tchu i trzeba chwilę poczekać, aby ponownie skorzystać z tej umiejętności.

Shannon Matthews

Młodsza siostra Kenny'ego. Wcale nie wygląda na brata. Jeśli natura obdarzyła tego ostatniego sportową sylwetką i stalowymi mięśniami, Shannon ma niezwykłe zdolności intelektualne. Szczególnie lubi medycynę. Pacjenci pod jej okiem poprawiają się na naszych oczach.

Shannon używa apteczek bardziej efektywnie niż inne. Plus to 25% zwykłej stawki. Daje też cenne rady dotyczące bieżącego zadania: gdzie iść, co robić… Chociaż jeśli skorzystasz z solucji, jej rady nie będą potrzebne.

Stanley Jones

Stan jest klasycznym „trudnym nastolatkiem” i najlepszy przyjaciel Kenny'ego. Ciągle tęskni za zajęciami, dlatego ryzykuje pozostanie na drugim roku. Ogólnie utalentowany facet. Szczególnie „utalentowany” otwiera zamki w drzwiach.

Stan specjalizuje się w otwieraniu zamków. Podejdź do zamkniętych drzwi i wciśnij klawisz akcji. Jeśli zamek da się otworzyć, Stan to zgłosi. Teraz naciśnij i przytrzymaj spację. Kilka sekund i gotowe.

Ponadto Stan może stwierdzić, czy są jakieś drzwi do wyważenia. W pokoju naciśnij „spację”, a on natychmiast powie, czy można coś otworzyć. Dalej - poszukaj drzwi.

Ashley Thompson

Ładna dziewczyna i dziewczyna Kenny'ego. To ona pierwsza zauważyła zniknięcie Kenny'ego. Mimo uroczego wyglądu wie, jak się bronić. A nawet lepiej niż chłopaki. Nic dziwnego, że Ashley dobrze pokazała się na lekcjach samoobrony, które odbywały się w szkole.

Najlepszy wojownik w grze. Jej mocną stroną jest walka. Wyjmij broń, wyceluj w potwora - i naciśnij spację. Jeśli w rękach trochę - wróg otrzyma dwa razy w bezczelnej twarzy; jeśli pistolet lub strzelba - dwie kule między oczy. Po chwili odbiór można powtórzyć.

Josh Carter

Dziennikarz z natury. Ciekawy do tego stopnia, że ​​„nie mogę” i od razu zauważa różne ciekawe rzeczy. Ciągle włóczę się z kamerą wideo w nadziei na uchwycenie czegoś wyjątkowego. Jednak gdy pojawi się „coś wyjątkowego” – a nawet więcej – spróbuje zrobić z tego swój obiad… aparat wyczerpie się.

Jako Josh będziesz mógł zobaczyć wszystkie przedmioty w pokoju. Będą migać w sposób ciągły. W przypadku innych postaci są one również podświetlone, ale gdy przechodzą w pobliżu obiektu. Josh, naciskając spację, poinformuje cię, czy w pokoju nadal znajdują się przedmioty, czy możesz przejść dalej.

Broń

Narzędzia

Narzędzia używane są w ściśle określonych miejscach. Zazwyczaj są one potrzebne do rozwoju historii. Drut służy do otwierania drzwi. Śrubokręt - do otwierania klap wentylacyjnych. Szczypce - do obgryzania kajdan zamków lub łańcuchów.

bity

W grze występują trzy rodzaje bitów. Różnią się tylko siłą uderzenia. Sposób aplikacji jest następujący - weź go w ręce i z całej siły rozbij go na głowie potwora. Słaba broń, ale na początku nie będzie dużego wyboru. Działa dobrze przeciwko małym potworom. Zwłaszcza gdy idą sami.

Pistolety

Ogólnie gra nie lubi szczególnie broni. Byłoby jednak zabawnie, gdyby szkoła miała tony karabinów maszynowych, granatników, snajperki. A co... w naszym życiu wszystko jest możliwe.

Są tylko cztery pistolety. Różnią się one siłą penetracji i pojemnością magazynka. Podstawowa broń w całej grze. Szybki i zabójczy (oczywiście z umiarem). Amunicja do nich jest łatwa do znalezienia, a sama broń jest powszechna. Bliżej środka będziesz mógł uzbroić połowę drużyny.

Strzelby

Potężna broń. Używaj go na krótkich dystansach. Szarża frakcji zmusi do myślenia. Najlepiej sprawdza się w starciach z dużymi potworami lub bossami. Strzelbę znajdziesz pod koniec gry.

Dostępne są dwa modele. Różnią się obrażeniami i rozmiarem magazynka (2 pociski kontra 7 - duża różnica).

granaty błyskowe

Potwory boją się światła. Gdy tylko znajdą się pod jasnym światłem, szybko odrzucają łyżwy. W trakcie gry znajdziesz trzy lub cztery granaty błyskowe. Eksplozja zabija wszystkie stworzenia znajdujące się na obszarze zagrożonym. Musisz ich mądrze używać. Używaj tylko w nagłych przypadkach, gdy napierają sterty złych stworzeń.

Laser

Znajdziesz go na samym końcu gry. Życie natychmiast stanie się dobre i piękne. Potwory wpadające pod belkę giną, nie mając czasu, aby zrozumieć, co się stało. Opłata w instalacji jest ograniczona, a po jednokrotnym użyciu nie dostaniesz jej ponownie. Sama broń nie jest łatwa do znalezienia. Obejrzyj opis przejścia, aby dowiedzieć się, gdzie leży.

Tajna broń

Broń tę można zdobyć, przechodząc grę w specjalnym trybie. Naprawdę nic specjalnego. Klub z kolcami, lepiej znany jako Morningstar. I pistolet z celownikiem laserowym. Nie sądzę, aby te elementy były warte powtarzania.

Potwory

Nibbler

Małe, zębate stworzenia, które pełzają niezauważone od tyłu i starają się ugryźć piętę. Nie mogą znieść strzału lub bicia kijem po głowie. Są obrażeni i umierają z takiego leczenia. Pojawiają się na samym początku gry i dochodzą do samego końca - swoimi wąchaniami, pomrukami, rojami i ugryzieniami.

Mutant

Byli uczniowie, którzy na swoje nieszczęście postanowili zostać w szkole. Złapany przez miłego reżysera, wściekle zarażony i wypuszczony na wolność. Po uwolnieniu zaczynają wędrować po korytarzach i zastanawiać się nad swoim losem. Najwyraźniej myśli są smutne. Ponieważ, zauważając normalnych ludzi, starają się złapać i zdobyć punkty.

Są przyjaciółmi zwierzaków i wolą chodzić w firmach. Od warzyw do warzyw to przyjaciel. Mutanty są trzech typów. Zwykły dziwak. Słaby w zdrowiu i nie umiarkowanie zahamowany. Powoli idzie i niechętnie bije. Strzelaj więcej po drodze. Nadzwyczajny dziwak. Szybki, przebiegły i potrafi atakować z daleka. Tych trzeba najpierw pokonać. Tylko jeśli nie ma kręcenia się dookoła... Mega-dziwne. Dla wszystkich potworów potwór. Wielki i złośliwy. Trafia rzadko, ale na pewno. Jeśli cię uściska, możesz zamówić nabożeństwo żałobne i wczytać poprzedni zapis. Użyj na nim najpotężniejszej broni. I lepiej zastosować technikę „nogi w rękach i domu”.

Duży facet

Coś dużego i przerażającego. Pojawia się tylko kilka razy na grę, więc nie możesz go poprawnie zobaczyć. Uwielbia udawać trupa, by w odpowiednim momencie podskoczyć i owinąć ją w braterskim uścisku. Widząc to stworzenie, nie bądź leniwy i wystrzel kilka kul. Po otrzymaniu ładunku ożywienia potwór podskoczy i, pohukując, rzuci się, by zabić. Ale jeszcze kilku głównych przyjaciół zatrzyma go na dobre.

zablokowany

Coś pomiędzy żabą a muchą. Czołga się po sufitach i liże na śmierć napotkanych ludzi. Z manifestacją takiej miłości najlepiej walczyć strzelając w twarz i naświetlając latarką różne części ciała. Po otrzymaniu niegrzecznej odmowy denerwuje się i umiera.

Macica

To nawet nie potwór. To pogwałcenie wszystkich praw logiki. Ogromna kupa mięsa z kobiecą głową. Uwalnia z żołądka larwy, które próbują zmiażdżyć postać na śmierć. Zasadniczo nie może się ruszać. Rodzi to pytanie: jak wpełza do pokoju, w którym nikogo nie było pięć minut temu? Może mutanty noszą na rękach?

Jeśli się zbliżysz, może ogrzać twoją rękę. Zostań w tyle - i, z wyjątkiem podłych larw, nic ci nie zagraża. Możesz przebić się przez jej obronę (i jak myślisz - nie przyjmują kul z taką masą), gdy odsuwa rękę od twarzy. Ogólnie pomimo niesamowitego wyglądu - bardzo łatwo go zabić. Wszystko dlatego, że nie może się ruszyć.

Zapisz płyty CD. Z ich pomocą możesz nagrywać w dowolnym momencie. Ale w grze nie ma wystarczającej liczby dysków. Zapraszam do korzystania z latarki. Zadajesz więc dodatkowe obrażenia wrogowi i rozpraszasz ciemność, która uszkadza postacie. Im mocniejsza latarka, tym lepszy wynik. Staraj się oszczędzać amunicję. Na przykład wybijając okna, możesz umieścić wszystkie potwory naraz. Te dziwaczne stworzenia nie mogą znieść światła i od razu umrzeć.

Napoje i apteczki przywracają zdrowie. W grze jest wystarczająco dużo tych przedmiotów, dlatego przy prawidłowym użyciu będzie ich wystarczająco dużo, a nawet pozostanie.

Wykorzystaj umiejętności postaci. To znacznie ułatwi sprawę. Przy okazji, jeśli gamepad leży, możesz zadzwonić do znajomego i wspólnie zastrzelić potwory. Cztery razy więcej zabawy. Aby wrócić do punktu odbioru, otwórz mapę i naciśnij klawisz „O”. Twoje postacie od razu znajdą się wśród znajomych w bezpiecznym miejscu.

Śmierć postaci nie kończy gry. Reszta postaci wzrusza ramionami i idzie dalej. Ale w ten sposób pozbawisz się nagród po zakończeniu gry.

Opis przejścia

Będąc na siłowni, możesz rzucić piłkę na ring. Kiedy ten biznes się zmęczy, idź do drzwi, z powodu których słychać telefon. Porozmawiaj przez telefon... hej, kto ukradł torbę? Wróć do holu i przejdź przez podwójne drzwi. Biegnij ścieżką i zejdź do piwnicy.

W pokoju podnieś taśmę klejącą, latarkę i pistolet. Użyj tych przedmiotów, aby zdobyć broń z latarnią. Teraz zejdź po schodach. Dalej jest mały kurs strzelecki. Po jej minięciu wchodzisz do drzwi.

Obiegnij cele i przejdź przez drzwi. Przejdź przez pomieszczenia, aż dotrzesz do Dana. Dowiesz się, jak sterować drugą postacią. Wróć do celi. Czeka na nią zły potwór. Nie marnuj amunicji, teraz nie da się go zabić. Przebiegnij i pędź do drzwi. Pociągnij za klatkę uniemożliwiającą przejście i wyjdź do tunelu. Biegnij do samego końca i wejdź po schodach... Czegoś nie zrozumiałem... A co z Kennym?

Zmieniła się sceneria i postacie. Zabierz ze stołu kij i płytę CD. Rozbij automaty, aby zdobyć napój energetyczny. Znajdź małe pomieszczenie i rozbij szybę. Otwórz drzwi i wejdź do środka. Podnieś drut i wyjdź z sali.

Idź w prawo w korytarzu. Będziesz w holu. Zdejmij mapę ze ściany i idź do korytarza naprzeciwko miejsca, z którego wyszedłeś. Najpierw udaj się do męskiej toalety. Przeszukaj go w poszukiwaniu wartościowych przedmiotów i wyjdź. Teraz odwiedź kobiety. Da ci małą wskazówkę, co robić dalej. Wyjście na korytarz. Odwiedź ostatnie odblokowane pomieszczenie i podnieś taśmę klejącą.

Wróć do holu i wejdź na piętro wyżej. Poruszaj się po prawej stronie. Po dotarciu do szklanych drzwi rozbij szybę i wejdź do środka. Przeczytaj notatkę na stole. Gdzieś brakuje śrubokręta. Znajdź szafę i odsuń ją na bok. Pod nim znajduje się pożądane narzędzie.

Wróć do damskiej toalety i podnieś jedną z postaci na kratę. Użyj śrubokręta, aby otworzyć właz i wczołgaj się do środka. Znajdziesz się w toalecie dla nauczycieli. Przeszukaj kabiny i wyjdź z toalety. Podnieś zardzewiały klucz ze stołu i idź na górę.

Jest tu wiele ciekawych rzeczy. Możesz przeczytać magazyn ocen. Znajdź płytę CD. Ale to, czego naprawdę potrzebujesz, to klucz do pokoju nauczycielskiego. Zdejmij go ze ściany i otwórz drzwi. Zobacz, jak działa system rejestracji i wyjdź przez drzwi.

Znajdziesz się w holu na drugim piętrze. Zejdź na dół i otwórz drzwi pod schodami. Zabierze ją z powrotem do pokoju nauczycielskiego. Wszystkie drzwi są otwarte.

Wróć do holu i wejdź na trzecie piętro. Wejdź do jedynych drzwi. W pomieszczeniu zostaniesz zaatakowany przez stwory. Po walce z nimi obejrzyj scenkę przerywnikową. Podnieś kij i uzbrój swojego partnera. W tym budynku nie ma nic więcej do zrobienia. Wyjdź przez podwójne drzwi pod schodami.

Znajdziesz się na dziedzińcu, który jest również nowym miejscem spotkań. Podnieś dysk z ławki i spójrz na mapę. Musimy znaleźć reżysera. Ale dostanie się do biblioteki nie jest łatwe. Wejdź do audytorium.

Po zabiciu stworzeń przejdź przez pierwsze drzwi po lewej. W pokoju będzie jeszcze jeden uczeń. Porozmawiaj z nim i jeśli chcesz, weź go jako partnera. To twoja sprawa. Przeszukaj odległy róg w poszukiwaniu papierowych kubków. Powinien być dostępny. Wyjdź z powrotem na korytarz.

Rozbij automat, aby dostać napój i zdejmij kartę ze ściany. Idź do trzecich drzwi po lewej. Przeszukaj półki. Musisz znaleźć pistolet, amunicję i latarkę. Dodaj taśmę klejącą, aby ulepszyć broń. Wróć na korytarz.

Zhakuj drzwi męskiej toalety (od razu pojawią się stworzenia) i przeszukaj toaletę. Gdzieś musi być apteczka. Przejdź przez podwójne drzwi. Wejdź po schodach i sprawdź drzwi. Teraz nie można ich otworzyć. Podnieś taśmę klejącą i wróć.

Po przejściu trochę korytarzem otrzymasz prezent w postaci dużego mężczyzny. Boo, taki duży i silny. Zastrzel go i wejdź do powstałej dziury. W laboratorium biologicznym poszukaj taśmy klejącej, płyty CD i napoju. Wróć.

Idź do następnych drzwi. Jest tu dużo stworzeń. Aby nie marnować amunicji, wybij szyby, a same potwory zginą. Hmm... co to za ciekawy słoik kwasu? Użyj na nim papierowego kubka. Masz teraz 30 sekund na doprowadzenie go do zamkniętych drzwi (tam musisz wejść po schodach).

Na korytarzu skręć w lewo i strzel do mutanta (i jego pozostałych stworzeń) w automaty. Znajdź drzwi w rogu i tłukąc szybę wejdź do środka. Po walce ze stworami obejrzyj tablicę pamiątkową i zapamiętaj współrzędne. Wróć na korytarz.

Znajdź gabinet dyrektora i wejdź do środka. Gdzieś musi być płyta CD. Możesz odsłuchać wiadomości na automatycznej sekretarce i obejrzeć zdjęcie. Następnie weź igłę kompasu ze stołu. Możesz też spojrzeć na obrazek na ścianie. Otwory sugerują pewne myśli.

Pójść dalej. Kolejne drzwi są zamknięte, ale zręczny Stan otworzy prosty zamek. Po pokonaniu stworzeń wejdź do środka i podnieś amunicję oraz napój. Wróć. Idź do pokoju matematycznego. Przeszukaj plecak na biurku. Znajdziesz w nim drugą igłę kompasu. Potwory natychmiast spróbują go zabrać. Jak zazdrosny. Po zabiciu stworzeń i głupiego mutanta udaj się do gabinetu dyrektora.

Po drodze natkniesz się na nowy rodzaj mutantów. W biurze włóż obie strzałki do otworów na mapie i wprowadź długość i szerokość geograficzną odczytaną na tablicy pamiątkowej (jeśli zapomniałeś - 330 i 20). Sejf się otworzy. Wyjmij wszystko, co źle kłamie - nowy pistolet, naboje, notatkę, kasetę wideo i klucz do biblioteki.

Wróć do punktu zbiórki.

Jak dostać się do biblioteki zaznaczono na mapie. W korytarzu skaczą dwaj mutanty. Zastrzel ich i przejdź przez drzwi naprzeciwko wejścia. Znajdź notatkę z pomieszanym wpisem i wróć. Otwórz drzwi obok sali wykładowej. Zanim ciemność wypełni pokój, wybij okna. Następnie znajdź latarkę.

W korytarzu przejdź przez drzwi naprzeciwko. Użyj projektora, aby znaleźć kod na kartce papieru (2432). Pozostaje sprawdzić toalety damskie i męskie. W tym drugim, w szybie wentylacyjnym, znajdziesz amunicję (robaki będą bardzo zadowolone).

Wejdź do sali wykładowej. Znajdź sejf i użyj otrzymanego kodu, aby otworzyć zamek. Chwyć klucz i notatkę. Udaj się teraz do głównej sali w bibliotece. Podnieś ze stołu dysk, notatkę z gazety i porozmawiaj z reżyserem. Następnie wróć do punktu zbiórki.

Znajdź na mapie miejsce, do którego musisz się udać. Kierownik zaopatrzenia został właśnie zjedzony w pokoju. Trochę się to nie udało. Podnieś strzelbę, amunicję i dwie latarki. Idź do następnych drzwi. W pokoju ochrony użyj kamery, a następnie obejrzyj kasety wideo. Po otrzymaniu klucza wyjdź z pokoju i udaj się do stołówki.

Tutaj spotkasz nowego potwora. Lepki - kompletnie nudny. Po rozprawieniu się z przeciwnikami podnieś naboje i przejdź przez drzwi. Przeszukaj pokój. Powinieneś znaleźć pistolet automatyczny i napój. Pozostałe drzwi są zamknięte i nie ma tu nic do roboty. Wróć i wejdź po schodach.

Po zwalczeniu stworzeń i utknięciu sprawdź zasilacz. Za mało bezpieczników, a przewody są zepsute. Podnieś napój ze stołu i wypatroszyć automat. Następnie przejdź dalej. W pokoju znajduje się torba medyczna i płyta CD. Podnieś obie rzeczy i przejdź przez drzwi.

Zabierz naboje do strzelby i rozejrzyj się po pomieszczeniu. Na podłodze leży potwór. Jest trochę podejrzliwy. Wpuść kilka kul w truchło, żeby poruszyć wielkiego mężczyznę. Następnie idź do drzwi. Pielęgniarka nie otworzy drzwi, dopóki nie zapali się światło. Jakby to miało pomóc. Nadal go pożerają. Z drugorzędnymi postaciami jest zawsze tak samo. Zabijają dla dobra historii.

Otwórz pudło i wyjmij z niego bezpieczniki. Wróć do zasilacza i włóż je do środka. Teraz musisz poprawnie podłączyć przewody. Uważaj, który przewód idzie gdzie. Podczas kopania pod prąd pomieszczenie zostanie najechane przez potwory. Partner odepchnie atak, ale ty też nie tracisz czasu - to nie wystarczy na długo.

Kiedy zapalisz światło, wróć do pielęgniarki. Najwyraźniej ma problemy z głową. Nie można oczekiwać pomocy. Weź pakiety medyczne, płytę CD i kran. Wróć do punktu zbiórki.

Czas odwiedzić budynek administracji. Co za pogrom... Wracaj do pokoju nauczycielskiego. Aby to zrobić, musisz wspiąć się przez wentylację w damskiej toalecie. Idź na górę do pokoju rejestracji. Użyj zaworu na środkowej szufladzie i odsuń szuflady na bok, aby otworzyć przejście do drzwi. Na zapleczu zbierz naboje, dysk, rolkę filmu i wróć.

Spotkasz tam Waldena, który aby się go pozbyć, przekaże klucz do teatru. Wróć do punktu zbiórki i udaj się na parking. Zhakuj furgonetkę, odeprzyj atak dwóch mutantów i udaj się do teatru. Zabierz mapę z korytarza, kilka taśm samoprzylepnych i spójrz na obrazy. Wejdź do podwójnych drzwi. Podnieś tablicę ze sceny i udaj się do audytorium. Użyj pilota, aby obniżyć ekran. Przeszukaj krzesła w poszukiwaniu taśmy klejącej i apteczki. Wyjdź z pokoju.

W korytarzu znajdź schody i idź na górę. Obejrzyj film na projektorze, podnieś amunicję i wróć na scenę. Przejdź przez drzwi obok wyjścia. Podnieś amunicję i ruszaj dalej.

W pokoju znajdź i przeczytaj instrukcję obsługi windy. Wyłącz system bezpieczeństwa i zablokuj drzwi deską. Teraz wjedź windą na górę. Tutaj upadła matka. Strzelaj do niego z dystansu ze strzelby. Po zwycięstwie podnieś drinka i włącz system bezpieczeństwa na windzie. Idź schodami w dół.

Wejdź do windy i zejdź na dół.

Oto nowy punkt zbiórki. Zbierz amunicję, apteczkę, latarkę, płytę CD i wynoś się stąd. Przeszukaj gruzy. Tam znajdziesz drinka. Przejdź przez drzwi. Po dotarciu do ucznia odszukaj łuski do strzelby. Wróć do drzwi prowadzących do punktu zbiórki. Skręć w lewo i przejdź przez drzwi.

Zejdź po schodach i rozejrzyj się po pokoju. Obok klatki, w której leży martwy potwór, znajduje się kolejna klatka. Wyciągnij go i podnieś strzelbę. Znajdź notatkę. Pociągnij kolejną klatkę, aby dostać się do kamery. Zapisz stan gry i podnieś dźwignię ze stołu.

Pojawi się potężny mutant. Trzymaj się od niego z daleka i zastrzel go z daleka. Wejdź do komnaty, z której wyszedł i podnieś granat błyskowy. Wyjdź z pokoju. Więcej mutantów. Rzuć w nich granatem. Jeśli ktoś przeżył - dobij strzelbą. W miejscu, w którym korytarz się rozchodzi, skręć w prawo i przejdź przez drzwi.

W pokoju kręci się mutant. Zastrzel go z daleka i podnieś ze stołu paczkę medyczną. Spójrz na ścianę obok ciebie. Najwyraźniej była tu kiedyś dźwignia. Włóż swój i pociągnij w dół. Otworzą się ukryte drzwi. Zejdź po schodach.

Podnieś amunicję z podłogi i przejdź przez drzwi. Po tym nastąpi przerywnik filmowy i wszystkie postacie zostaną schwytane.

Przeszukaj łóżko w poszukiwaniu patyka z hakiem. Przełącz się na Kenny'ego i użyj kija, aby otworzyć drzwi. Podnieś przecinaki do drutu i otwórz zamek na skrzyni. To cały sprzęt. Uwolnij resztę postaci i wyjdź z pokoju.

Zastrzel mutanta i idź do końca korytarza. Po dojściu do schodów podnieś przyjaciela i ściągnij go kijem z hakiem. Wyjdź na zewnątrz. Podejdź do drzwi (nie bramy) i ugryź łańcuch. Wyjście na dziedziniec.

Teraz musisz wrócić do pielęgniarki. Znasz już drogę. Pielęgniarka już. A światło nie uratowało. Spójrz na mapę, aby zobaczyć, gdzie iść dalej. Złam zamek w bramie. Podejdź do drzwi i pozbądź się zamka.

Co za zaniedbane miejsce. Natychmiast jasne - akademik.

W hostelu już czeka na ciebie mutant. Zastrzel go i przejdź przez drzwi obok niego. Podnieś amunicję i zbadaj komin. Wyjście na korytarz. Idź do drzwi naprzeciwko. Zabij potwory i weź amunicję, płytę CD i gazetę. Przeszukaj pokój i toalety. Znajdź amunicję, napój i granat błyskowy.

Wdrap się na górę i podnieś leżącą na podłodze figurkę. Zhakuj drzwi po prawej i przeszukaj pomieszczenie. Zestaw rzeczy jest standardem - naboje i opakowanie medyczne. Wróć na korytarz. Podłoga jest popękana, a żeby nie spaść, wejdź z latarką i poszukaj pęknięć. Gdy dojdziesz do końca, przejdź przez drzwi.

Siedzi tu kilku zarażonych studentów. Nie możesz im pomóc. Podnieś amunicję i popchnij szafkę, aby zrobić dziurę w ścianie. Podnieś sejf i przejdź do pokoju obok zarażonego ucznia. Wrzuć sejf do komina i podnieś CD. Kiedy wrócisz, mutanty będą już na ciebie czekać.

Wróć do pomieszczenia na piętrze z kominem (po drodze natkniesz się na mutanta). Tam matka upadła. Zastrzel ją i podnieś z komina rzeczy, które wypadły z sejfu. Mapa, pamiętnik i klucz.

Wróć do punktu zbiórki i skieruj się w stronę biblioteki. W pokoju, w którym siedział dyrektor, otwórz drzwi. Podnieś figurkę, latarnię i rolkę filmu. Opuść ten pokój. Na korytarzu spotkasz... nie, pomyśl co za łajdak. Biegnij za nim przez podwójne szklane drzwi. Podnieś figurkę i idź dalej. Po chwili znajdziesz kolejną paczkę medyczną.

Ścigaj łajdaka, po drodze strzelając do potworów. W pomieszczeniu z mutantami podnieś rewolwer i naboje do strzelby (Pomieszczenie do nauki). W pomieszczeniu z trzema lepami (to jest klasa) podnieś amunicję, taśmę klejącą i popchnij półkę, by otworzyć przejście. Więcej potworów. Podnieś CD i granat błyskowy (musisz otworzyć pudełko). Na kolejnej widowni - trzy drinki.

Wyjdź z budynku i skieruj się w stronę parkingu. Idź do teatru i obejrzyj film. Poznasz kod. Przenieś się do zaznaczonego miejsca na mapie. Wpisz kod, aby odblokować bramę (są sami, nie przegapisz).

Będziesz w ogrodzie. Żyje w nim wiele potworów. Zbadaj szopę. Znajdziesz w nim amunicję. Wróć i skręć w prawo. Gdy dotrzesz do bramy, wejdź do środka. Przeszukaj okolicę w poszukiwaniu amunicji i przejdź przez most. Po dotarciu do kamiennej ściany odszukaj zniszczony mur i wykonaj przejście z nietoperzem.

Skręć w prawo. W altanie podnieś czwartą figurkę i odeprzyj atak potworów. Wróć do rozwidlenia i idź w lewo. Podążaj ścieżką do bramy. Idź wzdłuż budynku i zbierz naboje oraz dwa drinki. Z boku ścieżki znajduje się dźwignia. Podnieś go i zejdź do piwnicy.

Znajome miejsce. W pomieszczeniu zbierz wszystko, co źle leży, a następnie użyj dźwigni na mechanizmie, aby opuścić drabinę. Biegnij korytarzem i zbieraj amunicję. Następnie przejdź przez drzwi. Znowu stare wspomnienia. Zastrzel mutantów, zabierz apteczkę, wypij i przejdź przez drzwi.

Przez drzwi na prawo. Ups, kolejny zainfekowany. Szybciej stąd (choć napis możesz przeczytać przed wyjazdem). Przez drzwi na lewo. Podnieś przedmioty - i przejdź przez kolejne drzwi. Przeszukaj skrzynię, by znaleźć obraz. Następnie przeciągnij klatkę na lewo od wentylacji, aby dostać się do ukrytego pomieszczenia.

Wspaniały. Znalazłeś laser. Wróć do kotłowni (pomieszczenie z kotłami). Wejdź do drzwi w pobliżu roślin. Choo, potwór grzebie. Upiec go laserem (fajna sprawa), podnieś paczkę/napój i zejdź po schodach.

Nibbler. Kula w czoło i zebrać. Potem przy drzwiach. W centrum sali leży macica. Wiesz już, jak ją uspokoić. Idź w prawo. Podnieś granat i biegnij przed siebie. Pojawią się mutanty. Rzuć w nich granatem. Uspokójcie się ludzie. Zbierz co kłamie i może się przydać. Następnie przejdź w prawo. W pomieszczeniu znajdziesz między innymi dźwignię.

Wróć do pokoju, w którym leżała macica. Umieść cztery figurki na stojakach i użyj dźwigni na mechanizmie. Idź do pomieszczenia, w którym laser został po raz pierwszy użyty przeciwko mutantowi i przejdź przez drzwi. Brudne miejsce. Podnieś torbę z nabojami i innymi gadżetami.

Czas na ostateczną bitwę. Wejdź do pokoju. Aby pokonać Leonarda, biegaj w kółko (aby nie zostać trafionym) i odstrzel korzenie, na których się opiera. Kiedy strzelasz do jednego, pojawia się krąg światła. Wejdź do niego i poczekaj, aż ciemność zniknie. Jeśli w nią wpadniesz, natychmiast ją wyjmiesz. Czynność tę należy powtórzyć cztery razy. Nawiasem mówiąc, nie wchodź w kałuże z odrobiną błota. Będzie boleć. Pozbawiony oparcia Leonard upadnie na podłogę.

Domowy świat. Ale drań jeszcze nie umarł. W zasadzie nie można marnować nabojów, ale po prostu wycinać kółka i czekać, aż Leonard sam zginie. Światło działa. Ale aby przyspieszyć ten proces, rozładuj do niego wszystko, co jest dostępne. Będzie szybciej.

Po zabiciu potwora obejrzyj film. Uratowałeś własną szkołę. Cóż... albo co z niej zostało. A gdzieś w oddali wyją syreny radiowozów...

&mdashZabili Kenny'ego!

- Dranie!

Od m-f „South Park”

Czuję zapach kogoś złego skradającego się za rogiem. Wiedziałam. Zły kaktus. Zawsze mnie nienawidził. Nigdy nie ufałem roślinom. Te pomidory, ogórki i pietruszka tylko udają spokój. Właściwie marzą tylko o tym, jak wyjść z ogrodu i przylgnąć do mojego gardła łodygami, pniami i pręcikami.

Czy uważasz, że to szalone? Nie ważne jak. To właśnie z roślinami będziesz musiał walczyć w Obscure. Gra wykonana jest zgodnie z klasycznymi kanonami gatunku horroru. Widzieliśmy to wszystko w Resident Evil, Silent Hill 4, Cold Fear i najnowszym Alone In Dark. To są plusy i minusy gry. Zgadza się – widzieliśmy to już tysiące razy. Dla niektórych jest to dobre, dla innych złe.

W każdym razie gra nie jest tanim rzemiosłem. W każdym razie warto się temu przyjrzeć, jeśli słowo survival horror nie jest dla ciebie pustym frazesem. A jaka jest muzyka w grze...

Postacie

W sumie jest pięć znaków. Każdy z nich ma swoje specjalne zdolności. Porozmawiamy o nich nieco później. Ponadto pięć postaci to pięć żyć. Jeśli ktoś umrze, gra się nie kończy. Weź nowy i idź. Tylko w tym przypadku tajne filmy nie mogą być postrzegane jako własne uszy.

Kenny Matthews

Kapitan drużyny koszykówki. Rzadko uczęszcza na zajęcia, preferując lekcje gry w koszykówkę. Z powodu Kenny'ego zaczynają się kłopoty, w których ugrzęźnie cała uczciwa firma. Gdy tylko zniknął, Ashley wszczął alarm. Potem wszyscy inni ruszyli na poszukiwania.

Kenny jest sportowcem i ma specjalne umiejętności do dopasowania. Uderza mocniej, otrzymuje więcej obrażeń i biegnie szybciej. Kiedy naciśniesz spację, Kenny zacznie biec tak szybko, jak tylko może. Po przejechaniu pewnego dystansu zabraknie mu tchu i trzeba chwilę poczekać, aby ponownie skorzystać z tej umiejętności.

Shannon Matthews

Młodsza siostra Kenny'ego. Wcale nie wygląda na brata. Jeśli natura obdarzyła tego ostatniego sportową sylwetką i stalowymi mięśniami, Shannon ma niezwykłe zdolności intelektualne. Szczególnie lubi medycynę. Pacjenci pod jej okiem poprawiają się na naszych oczach.

Shannon używa apteczek bardziej efektywnie niż inne. Plus to 25% zwykłej stawki. Daje też cenne rady dotyczące bieżącego zadania: gdzie iść, co robić… Chociaż jeśli skorzystasz z solucji, jej rady nie będą potrzebne.

Stanley Jones

Stan to klasyczny niespokojny nastolatek i najlepszy przyjaciel Kenny'ego. Ciągle tęskni za zajęciami, dlatego ryzykuje pozostanie na drugim roku. Ogólnie utalentowany facet. Szczególnie „utalentowany” otwiera zamki w drzwiach.

Stan specjalizuje się w otwieraniu zamków. Podejdź do zamkniętych drzwi i wciśnij klawisz akcji. Jeśli zamek da się otworzyć, Stan to zgłosi. Teraz naciśnij i przytrzymaj "spację". Kilka sekund i gotowe.

Ponadto Stan może stwierdzić, czy są jakieś drzwi do wyważenia. W pokoju naciśnij spację, a on natychmiast powie ci, czy można coś otworzyć. Następnie poszukaj drzwi.

Ashley Thompson

Ładna dziewczyna i dziewczyna Kenny'ego. To ona pierwsza zauważyła zniknięcie Kenny'ego. Mimo uroczego wyglądu wie, jak się bronić. A nawet lepiej niż chłopaki. Nic dziwnego, że Ashley dobrze pokazała się na lekcjach samoobrony, które odbywały się w szkole.

Najlepszy wojownik w grze. Jej mocną stroną jest walka. Wyciągnij broń, wyceluj w potwora - i naciśnij "spację". Jeśli w rękach trochę - wróg otrzyma dwa razy w zuchwały pysk; jeśli pistolet lub strzelba - dwie kule między oczy. Po chwili odbiór można powtórzyć.

Josh Carter

Dziennikarz z natury. Ciekawy do tego stopnia, że ​​„nie mogę” i od razu zauważa różne ciekawe rzeczy. Ciągle włóczę się z kamerą wideo w nadziei na uchwycenie czegoś wyjątkowego. Gdy jednak pojawi się „coś wyjątkowego” – a nawet więcej – spróbuje zrobić z tego swój lunch… aparatowi wyczerpie się bateria.

Jako Josh będziesz mógł zobaczyć wszystkie przedmioty w pokoju. Będą migać w sposób ciągły. W przypadku innych postaci są one również podświetlone, ale gdy przechodzą w pobliżu obiektu. Josh, naciskając spację, poinformuje cię, czy w pokoju nadal znajdują się przedmioty, czy możesz przejść dalej.

Broń

Narzędzia

Narzędzia używane są w ściśle określonych miejscach. Zazwyczaj są one potrzebne do rozwoju historii. Drut służy do otwierania drzwi. Śrubokręt - do otwierania klap wentylacyjnych. Szczypce - do obgryzania pałąka zamków lub łańcuchów.

bity

W grze występują trzy rodzaje bitów. Różnią się tylko siłą uderzenia. Sposób aplikacji jest następujący - weź go w ręce i z całej siły rozbij go na głowie potwora. Słaba broń, ale na początku nie będzie dużego wyboru. Działa dobrze przeciwko małym potworom. Zwłaszcza gdy idą sami.

Pistolety

Ogólnie gra nie lubi szczególnie broni. Byłoby jednak zabawnie, gdyby w szkole leżały tony karabinów maszynowych, granatników, karabinów snajperskich. A co... w naszym życiu wszystko jest możliwe.

Są tylko cztery pistolety. Różnią się one siłą penetracji i pojemnością magazynka. Podstawowa broń w całej grze. Szybki i zabójczy (oczywiście z umiarem). Amunicja do nich jest łatwa do znalezienia, a sama broń jest powszechna. Bliżej środka będziesz mógł uzbroić połowę drużyny.

Strzelby

Potężna broń. Używaj go na krótkich dystansach. Szarża frakcji zmusi do myślenia. Najlepiej sprawdza się w starciach z dużymi potworami lub bossami. Strzelbę znajdziesz pod koniec gry.

Dostępne są dwa modele. Różnią się obrażeniami i rozmiarem magazynka (2 pociski kontra 7 - duża różnica).

granaty błyskowe

Potwory boją się światła. Gdy tylko znajdą się pod jasnym światłem, szybko odrzucają łyżwy. W trakcie gry znajdziesz trzy lub cztery granaty błyskowe. Eksplozja zabija wszystkie stworzenia znajdujące się na obszarze zagrożonym. Musisz ich mądrze używać. Używaj tylko w nagłych przypadkach, gdy napierają sterty złych stworzeń.

Laser

Znajdziesz go na samym końcu gry. Życie natychmiast stanie się dobre i piękne. Potwory wpadające pod belkę giną, nie mając czasu, aby zrozumieć, co się stało. Opłata w instalacji jest ograniczona, a po jednokrotnym użyciu nie dostaniesz jej ponownie. Sama broń nie jest łatwa do znalezienia. Obejrzyj opis przejścia, aby dowiedzieć się, gdzie leży.

Tajna broń

Broń tę można zdobyć, przechodząc grę w specjalnym trybie. Naprawdę nic specjalnego. Klub z kolcami, lepiej znany jako Morningstar. I pistolet z celownikiem laserowym. Nie sądzę, aby te elementy były warte powtarzania.

Potwory

Nibbler

Małe, zębate stworzenia, które pełzają niezauważone od tyłu i starają się ugryźć piętę. Nie mogą znieść strzału lub bicia kijem po głowie. Są obrażeni i umierają z takiego leczenia. Pojawiają się na samym początku gry i dochodzą do samego końca - swoimi wąchaniami, pomrukami, rojami i ugryzieniami.

Mutant

Byli uczniowie, którzy na swoje nieszczęście postanowili zostać w szkole. Złapany przez miłego reżysera, wściekle zarażony i wypuszczony na wolność. Po uwolnieniu zaczynają wędrować po korytarzach i zastanawiać się nad swoim losem. Najwyraźniej myśli są smutne. Ponieważ, zauważając normalnych ludzi, starają się złapać i zdobyć punkty.

Są przyjaciółmi zwierzaków i wolą chodzić w firmach. Warzywo jest przyjacielem warzyw. Mutanty są trzech typów. Zwykły dziwak. Słaby w zdrowiu i nie umiarkowanie zahamowany. Powoli idzie i niechętnie bije. Strzelaj więcej po drodze. Nadzwyczajny dziwak. Szybki, przebiegły i potrafi atakować z daleka. Tych trzeba najpierw pokonać. Tylko jeśli nie ma kręcenia się dookoła... Mega-dziwne. Dla wszystkich potworów potwór. Wielki i złośliwy. Trafia rzadko, ale na pewno. Jeśli cię uściska, możesz zamówić nabożeństwo żałobne i wczytać poprzedni zapis. Użyj na nim najpotężniejszej broni. I lepiej jest zastosować technikę „nogi w rękach i domu”.

Duży facet

Coś dużego i przerażającego. Pojawia się tylko kilka razy na grę, więc nie możesz go poprawnie zobaczyć. Uwielbia udawać trupa, by w odpowiednim momencie podskoczyć i owinąć ją w braterskim uścisku. Widząc to stworzenie, nie bądź leniwy i wystrzel kilka kul. Po otrzymaniu ładunku ożywienia potwór podskoczy i, pohukując, rzuci się, by zabić. Ale jeszcze kilku głównych przyjaciół zatrzyma go na dobre.

zablokowany

Coś pomiędzy żabą a muchą. Czołga się po sufitach i liże na śmierć napotkanych ludzi. Z manifestacją takiej miłości najlepiej walczyć strzelając w twarz i naświetlając latarką różne części ciała. Po otrzymaniu niegrzecznej odmowy denerwuje się i umiera.

Macica

To nawet nie potwór. To pogwałcenie wszystkich praw logiki. Ogromna kupa mięsa z kobiecą głową. Uwalnia z żołądka larwy, które próbują zmiażdżyć postać na śmierć. Zasadniczo nie może się ruszać. Rodzi to pytanie: jak wpełza do pokoju, w którym nikogo nie było pięć minut temu? Może mutanty noszą na rękach?

Jeśli się zbliżysz, może ogrzać twoją rękę. Zostań w tyle - i, z wyjątkiem podłych larw, nic ci nie zagraża. Możesz przebić się przez jej obronę (i jak myślisz - nie przyjmują kul z taką masą), gdy odsuwa rękę od twarzy. Ogólnie rzecz biorąc, pomimo onieśmielającego wyglądu, bardzo łatwo go zabić. Wszystko dlatego, że nie może się ruszyć.

Zapisz płyty CD. Z ich pomocą możesz nagrywać w dowolnym momencie. Ale w grze nie ma wystarczającej liczby dysków. Zapraszam do korzystania z latarki. Zadajesz więc dodatkowe obrażenia wrogowi i rozpraszasz ciemność, która uszkadza postacie. Im mocniejsza latarka, tym lepszy wynik. Staraj się oszczędzać amunicję. Na przykład wybijając okna, możesz umieścić wszystkie potwory naraz. Te dziwaczne stworzenia nie mogą znieść światła i od razu umrzeć.

Napoje i apteczki przywracają zdrowie. W grze jest wystarczająco dużo tych przedmiotów, dlatego przy prawidłowym użyciu będzie ich wystarczająco dużo, a nawet pozostanie.

Wykorzystaj umiejętności postaci. To znacznie ułatwi sprawę. Przy okazji, jeśli gamepad leży, możesz zadzwonić do znajomego i wspólnie zastrzelić potwory. Cztery razy więcej zabawy. Aby wrócić do punktu zbiórki, otwórz mapę i naciśnij klawisz „O”. Twoje postacie od razu znajdą się wśród znajomych w bezpiecznym miejscu.

Śmierć postaci nie kończy gry. Reszta postaci wzrusza ramionami i idzie dalej. Ale w ten sposób pozbawisz się nagród po zakończeniu gry.

Opis przejścia

Będąc na siłowni, możesz rzucić piłkę na ring. Kiedy ten biznes się zmęczy, idź do drzwi, z powodu których słychać telefon. Porozmawiaj przez telefon... hej, kto ukradł torbę? Wróć do holu i przejdź przez podwójne drzwi. Biegnij ścieżką i zejdź do piwnicy.

W pokoju podnieś taśmę klejącą, latarkę i pistolet. Użyj tych przedmiotów, aby zdobyć broń z latarnią. Teraz zejdź po schodach. Dalej jest mały kurs strzelecki. Po jej minięciu wchodzisz do drzwi.

Obiegnij cele i przejdź przez drzwi. Przejdź przez pomieszczenia, aż dotrzesz do Dana. Dowiesz się, jak sterować drugą postacią. Wróć do celi. Czeka na nią zły potwór. Nie marnuj amunicji, teraz nie da się go zabić. Przebiegnij i pędź do drzwi. Pociągnij za klatkę uniemożliwiającą przejście i wyjdź do tunelu. Biegnij do samego końca i wejdź po schodach... Czegoś nie zrozumiałem... A co z Kennym?

Zmieniła się sceneria i postacie. Zabierz ze stołu kij i płytę CD. Rozbij automaty, aby zdobyć napój energetyczny. Znajdź małe pomieszczenie i rozbij szybę. Otwórz drzwi i wejdź do środka. Podnieś drut i wyjdź z sali.

Idź w prawo w korytarzu. Będziesz w holu. Zdejmij mapę ze ściany i idź do korytarza naprzeciwko miejsca, z którego wyszedłeś. Najpierw udaj się do męskiej toalety. Przeszukaj go w poszukiwaniu wartościowych przedmiotów i wyjdź. Teraz odwiedź kobiety. Da ci małą wskazówkę, co robić dalej. Wyjście na korytarz. Odwiedź ostatnie odblokowane pomieszczenie i podnieś taśmę klejącą.

Wróć do holu i wejdź na piętro wyżej. Poruszaj się po prawej stronie. Po dotarciu do szklanych drzwi rozbij szybę i wejdź do środka. Przeczytaj notatkę na stole. Gdzieś brakuje śrubokręta. Znajdź szafę i odsuń ją na bok. Pod nim znajduje się pożądane narzędzie.

Wróć do damskiej toalety i podnieś jedną z postaci na kratę. Użyj śrubokręta, aby otworzyć właz i wczołgaj się do środka. Znajdziesz się w toalecie dla nauczycieli. Przeszukaj kabiny i wyjdź z toalety. Podnieś zardzewiały klucz ze stołu i idź na górę.

Jest tu wiele ciekawych rzeczy. Możesz przeczytać magazyn ocen. Znajdź płytę CD. Ale to, czego naprawdę potrzebujesz, to klucz do pokoju nauczycielskiego. Zdejmij go ze ściany i otwórz drzwi. Zobacz, jak działa system rejestracji i wyjdź przez drzwi.

Znajdziesz się w holu na drugim piętrze. Zejdź na dół i otwórz drzwi pod schodami. Zabierze ją z powrotem do pokoju nauczycielskiego. Wszystkie drzwi są otwarte.

Wróć do holu i wejdź na trzecie piętro. Wejdź do jedynych drzwi. W pomieszczeniu zostaniesz zaatakowany przez stwory. Po walce z nimi obejrzyj scenkę przerywnikową. Podnieś kij i uzbrój swojego partnera. W tym budynku nie ma nic więcej do zrobienia. Wyjdź przez podwójne drzwi pod schodami.

Znajdziesz się na dziedzińcu, który jest również nowym miejscem spotkań. Podnieś dysk z ławki i spójrz na mapę. Musimy znaleźć reżysera. Ale dostanie się do biblioteki nie jest łatwe. Wejdź do audytorium.

Po zabiciu stworzeń przejdź przez pierwsze drzwi po lewej. W pokoju będzie jeszcze jeden uczeń. Porozmawiaj z nim i jeśli chcesz, weź go jako partnera. To twoja sprawa. Przeszukaj odległy róg w poszukiwaniu papierowych kubków. Powinien być dostępny. Wyjdź z powrotem na korytarz.

Rozbij automat, aby dostać napój i zdejmij kartę ze ściany. Idź do trzecich drzwi po lewej. Przeszukaj półki. Musisz znaleźć pistolet, amunicję i latarkę. Dodaj taśmę klejącą, aby ulepszyć broń. Wróć na korytarz.

Zhakuj drzwi męskiej toalety (od razu pojawią się stworzenia) i przeszukaj toaletę. Gdzieś musi być apteczka. Przejdź przez podwójne drzwi. Wejdź po schodach i sprawdź drzwi. Teraz nie można ich otworzyć. Podnieś taśmę klejącą i wróć.

Po przejściu trochę korytarzem otrzymasz prezent w postaci dużego mężczyzny. Boo, taki duży i silny. Zastrzel go i wejdź do powstałej dziury. W laboratorium biologicznym poszukaj taśmy klejącej, płyty CD i napoju. Wróć.

Idź do następnych drzwi. Jest tu dużo stworzeń. Aby nie marnować amunicji, wybij szyby, a same potwory zginą. Hmm... co to za ciekawy słoik kwasu? Użyj na nim papierowego kubka. Masz teraz 30 sekund na doprowadzenie go do zamkniętych drzwi (tam musisz wejść po schodach).

W korytarzu skręć w lewo i strzel do mutanta (i jego pozostałych stworzeń) w automaty. Znajdź drzwi w rogu i tłukąc szybę wejdź do środka. Po walce ze stworami obejrzyj tablicę pamiątkową i zapamiętaj współrzędne. Wróć na korytarz.

Znajdź gabinet dyrektora i wejdź do środka. Gdzieś musi być płyta CD. Możesz odsłuchać wiadomości na automatycznej sekretarce i obejrzeć zdjęcie. Następnie weź igłę kompasu ze stołu. Możesz też spojrzeć na obrazek na ścianie. Otwory sugerują pewne myśli.

Pójść dalej. Kolejne drzwi są zamknięte, ale zręczny Stan otworzy prosty zamek. Po pokonaniu stworzeń wejdź do środka i podnieś amunicję oraz napój. Wróć. Idź do pokoju matematycznego. Przeszukaj plecak na biurku. Znajdziesz w nim drugą igłę kompasu. Potwory natychmiast spróbują go zabrać. Jak zazdrosny. Po zabiciu stworzeń i głupiego mutanta udaj się do gabinetu dyrektora.

Po drodze natkniesz się na nowy rodzaj mutantów. W biurze włóż obie strzałki do otworów na mapie i wpisz długość i szerokość geograficzną odczytane na tabliczce (jeśli zapomniałeś - 330 i 20). Sejf się otworzy. Wyjmij wszystko, co źle kłamie - nowy pistolet, naboje, notatkę, kasetę wideo i klucz do biblioteki.

Wróć do punktu zbiórki.

Jak dostać się do biblioteki zaznaczono na mapie. W korytarzu skaczą dwaj mutanty. Zastrzel ich i przejdź przez drzwi naprzeciwko wejścia. Znajdź notatkę z pomieszanym wpisem i wróć. Otwórz drzwi obok sali wykładowej. Zanim ciemność wypełni pokój, wybij okna. Następnie znajdź latarkę.

W korytarzu przejdź przez drzwi naprzeciwko. Użyj projektora, aby znaleźć kod na kartce papieru (2432). Pozostaje sprawdzić toalety damskie i męskie. W tym drugim, w szybie wentylacyjnym, znajdziesz amunicję (robaki będą bardzo zadowolone).

Wejdź do sali wykładowej. Znajdź sejf i użyj otrzymanego kodu, aby otworzyć zamek. Chwyć klucz i notatkę. Udaj się teraz do głównej sali w bibliotece. Podnieś ze stołu dysk, notatkę z gazety i porozmawiaj z reżyserem. Następnie wróć do punktu zbiórki.

Znajdź na mapie miejsce, do którego musisz się udać. Kierownik zaopatrzenia został właśnie zjedzony w pokoju. Trochę się to nie udało. Podnieś strzelbę, amunicję i dwie latarki. Idź do następnych drzwi. W pokoju ochrony użyj kamery, a następnie obejrzyj kasety wideo. Po otrzymaniu klucza wyjdź z pokoju i udaj się do stołówki.

Tutaj spotkasz nowego potwora. Lepki - kompletnie nudny. Po rozprawieniu się z przeciwnikami podnieś naboje i przejdź przez drzwi. Przeszukaj pokój. Powinieneś znaleźć pistolet automatyczny i napój. Pozostałe drzwi są zamknięte i nie ma tu nic do roboty. Wróć i wejdź po schodach.

Po zwalczeniu stworzeń i utknięciu sprawdź zasilacz. Za mało bezpieczników, a przewody są zepsute. Podnieś napój ze stołu i wypatroszyć automat. Następnie przejdź dalej. W pokoju znajduje się torba medyczna i płyta CD. Podnieś obie rzeczy i przejdź przez drzwi.

Zabierz naboje do strzelby i rozejrzyj się po pomieszczeniu. Na podłodze leży potwór. Jest trochę podejrzliwy. Wpuść kilka kul w truchło, żeby poruszyć wielkiego mężczyznę. Następnie idź do drzwi. Pielęgniarka nie otworzy drzwi, dopóki nie zapali się światło. Jakby to miało pomóc. Nadal go pożerają. Z drugorzędnymi postaciami jest zawsze tak samo. Zabijają dla dobra historii.

Otwórz pudło i wyjmij z niego bezpieczniki. Wróć do zasilacza i włóż je do środka. Teraz musisz poprawnie podłączyć przewody. Uważaj, który przewód idzie gdzie. Podczas kopania pod prąd pomieszczenie zostanie najechane przez potwory. Partner odepchnie atak, ale ty też nie tracisz czasu - to nie wystarczy na długo.

Kiedy zapalisz światło, wróć do pielęgniarki. Najwyraźniej ma problemy z głową. Nie można oczekiwać pomocy. Weź pakiety medyczne, płytę CD i kran. Wróć do punktu zbiórki.

Czas odwiedzić budynek administracji. Co za pogrom... Wracaj do pokoju nauczycielskiego. Aby to zrobić, musisz wspiąć się przez wentylację w damskiej toalecie. Idź na górę do pokoju rejestracji. Użyj zaworu na środkowej szufladzie i odsuń szuflady na bok, aby otworzyć przejście do drzwi. Na zapleczu zbierz naboje, dysk, rolkę filmu i wróć.

Spotkasz tam Waldena, który aby się go pozbyć, przekaże klucz do teatru. Wróć do punktu zbiórki i udaj się na parking. Zhakuj furgonetkę, odeprzyj atak dwóch mutantów i udaj się do teatru. Zabierz mapę z korytarza, kilka taśm samoprzylepnych i spójrz na obrazy. Wejdź do podwójnych drzwi. Podnieś tablicę ze sceny i udaj się do audytorium. Użyj pilota, aby obniżyć ekran. Przeszukaj krzesła w poszukiwaniu taśmy klejącej i apteczki. Wyjdź z pokoju.

W korytarzu znajdź schody i idź na górę. Obejrzyj film na projektorze, podnieś amunicję i wróć na scenę. Przejdź przez drzwi obok wyjścia. Podnieś amunicję i ruszaj dalej.

W pokoju znajdź i przeczytaj instrukcję obsługi windy. Wyłącz system bezpieczeństwa i zablokuj drzwi deską. Teraz wjedź windą na górę. Tutaj upadła matka. Strzelaj do niego z dystansu ze strzelby. Po zwycięstwie podnieś drinka i włącz system bezpieczeństwa na windzie. Idź schodami w dół.

Wejdź do windy i zejdź na dół.

Oto nowy punkt zbiórki. Zbierz amunicję, apteczkę, latarkę, płytę CD i wynoś się stąd. Przeszukaj gruzy. Tam znajdziesz drinka. Przejdź przez drzwi. Po dotarciu do ucznia odszukaj łuski do strzelby. Wróć do drzwi prowadzących do punktu zbiórki. Skręć w lewo i przejdź przez drzwi.

Zejdź po schodach i rozejrzyj się po pokoju. Obok klatki, w której leży martwy potwór, znajduje się kolejna klatka. Wyciągnij go i podnieś strzelbę. Znajdź notatkę. Pociągnij kolejną klatkę, aby dostać się do kamery. Zapisz stan gry i podnieś dźwignię ze stołu.

Pojawi się potężny mutant. Trzymaj się od niego z daleka i zastrzel go z daleka. Wejdź do komnaty, z której wyszedł i podnieś granat błyskowy. Wyjdź z pokoju. Więcej mutantów. Rzuć w nich granatem. Jeśli ktoś przeżył, dobij strzelbą. W miejscu, w którym korytarz się rozchodzi, skręć w prawo i przejdź przez drzwi.

W pokoju kręci się mutant. Zastrzel go z daleka i podnieś ze stołu paczkę medyczną. Spójrz na ścianę obok ciebie. Najwyraźniej była tu kiedyś dźwignia. Włóż swój i pociągnij w dół. Otworzą się ukryte drzwi. Zejdź po schodach.

Podnieś amunicję z podłogi i przejdź przez drzwi. Po tym nastąpi przerywnik filmowy i wszystkie postacie zostaną schwytane.

Przeszukaj łóżko w poszukiwaniu patyka z hakiem. Przełącz się na Kenny'ego i użyj kija, aby otworzyć drzwi. Podnieś przecinaki do drutu i otwórz zamek na skrzyni. To cały sprzęt. Uwolnij resztę postaci i wyjdź z pokoju.

Zastrzel mutanta i idź do końca korytarza. Po dojściu do schodów podnieś przyjaciela i ściągnij go kijem z hakiem. Wyjdź na zewnątrz. Podejdź do drzwi (nie bramy) i ugryź łańcuch. Wyjście na dziedziniec.

Teraz musisz wrócić do pielęgniarki. Znasz już drogę. Pielęgniarka już. A światło nie uratowało. Spójrz na mapę, aby zobaczyć, gdzie iść dalej. Złam zamek w bramie. Podejdź do drzwi i pozbądź się zamka.

Co za zaniedbane miejsce. Natychmiast jasne - akademik.

W hostelu już czeka na ciebie mutant. Zastrzel go i przejdź przez drzwi obok niego. Podnieś amunicję i zbadaj komin. Wyjście na korytarz. Idź do drzwi naprzeciwko. Zabij potwory i weź amunicję, płytę CD i gazetę. Przeszukaj pokój i toalety. Znajdź amunicję, napój i granat błyskowy.

Wdrap się na górę i podnieś leżącą na podłodze figurkę. Zhakuj drzwi po prawej i przeszukaj pomieszczenie. Zestaw rzeczy jest standardem - naboje i opakowanie medyczne. Wróć na korytarz. Podłoga jest popękana, a żeby nie spaść, wejdź z latarką i poszukaj pęknięć. Gdy dojdziesz do końca, przejdź przez drzwi.

Siedzi tu kilku zarażonych studentów. Nie możesz im pomóc. Podnieś amunicję i popchnij szafkę, aby zrobić dziurę w ścianie. Podnieś sejf i przejdź do pokoju obok zarażonego ucznia. Wrzuć sejf do komina i podnieś CD. Kiedy wrócisz, mutanty będą już na ciebie czekać.

Wróć do pomieszczenia na piętrze z kominem (po drodze natkniesz się na mutanta). Tam matka upadła. Zastrzel ją i podnieś z komina rzeczy, które wypadły z sejfu. Mapa, pamiętnik i klucz.

Wróć do punktu zbiórki i skieruj się w stronę biblioteki. W pokoju, w którym siedział dyrektor, otwórz drzwi. Podnieś figurkę, latarnię i rolkę filmu. Opuść ten pokój. Na korytarzu spotkasz... nie, pomyśl co za łajdak. Biegnij za nim przez podwójne szklane drzwi. Podnieś figurkę i idź dalej. Po chwili znajdziesz kolejną paczkę medyczną.

Ścigaj łajdaka, po drodze strzelając do potworów. W pomieszczeniu z mutantami podnieś rewolwer i naboje do strzelby (Pomieszczenie do nauki). W pomieszczeniu z trzema lepami (to jest klasa) podnieś amunicję, taśmę klejącą i popchnij półkę, by otworzyć przejście. Więcej potworów. Podnieś CD i granat błyskowy (musisz otworzyć pudełko). W innym audytorium trzy drinki.

Wyjdź z budynku i skieruj się w stronę parkingu. Idź do teatru i obejrzyj film. Poznasz kod. Przenieś się do zaznaczonego miejsca na mapie. Wpisz kod, aby odblokować bramę (są sami, nie przegapisz).

Będziesz w ogrodzie. Żyje w nim wiele potworów. Zbadaj szopę. Znajdziesz w nim amunicję. Wróć i skręć w prawo. Gdy dotrzesz do bramy, wejdź do środka. Przeszukaj okolicę w poszukiwaniu amunicji i przejdź przez most. Po dotarciu do kamiennej ściany odszukaj zniszczony mur i wykonaj przejście z nietoperzem.

Skręć w prawo. W altanie podnieś czwartą figurkę i odeprzyj atak potworów. Wróć do rozwidlenia i idź w lewo. Podążaj ścieżką do bramy. Idź wzdłuż budynku i zbierz naboje oraz dwa drinki. Z boku ścieżki znajduje się dźwignia. Podnieś go i zejdź do piwnicy.

Znajome miejsce. W pomieszczeniu zbierz wszystko, co źle leży, a następnie użyj dźwigni na mechanizmie, aby opuścić drabinę. Biegnij korytarzem i zbieraj amunicję. Następnie przejdź przez drzwi. Znowu stare wspomnienia. Zastrzel mutantów, zabierz apteczkę, wypij i przejdź przez drzwi.

Przez drzwi na prawo. Ups, kolejny zainfekowany. Szybciej stąd (choć napis możesz przeczytać przed wyjazdem). Przez drzwi na lewo. Podnieś przedmioty - i przejdź do następnych drzwi. Przeszukaj skrzynię, by znaleźć obraz. Następnie przeciągnij klatkę na lewo od wentylacji, aby dostać się do ukrytego pomieszczenia.

Wspaniały. Znalazłeś laser. Wróć do kotłowni (pomieszczenie z kotłami). Wejdź do drzwi w pobliżu roślin. Choo, potwór grzebie. Upiec go laserem (fajna sprawa), podnieś paczkę/napój i zejdź po schodach.

Nibbler. Kula w czoło i zebrać. Potem przy drzwiach. W centrum sali leży macica. Wiesz już, jak ją uspokoić. Idź w prawo. Podnieś granat i biegnij przed siebie. Pojawią się mutanty. Rzuć w nich granatem. Uspokójcie się ludzie. Zbierz co kłamie i może się przydać. Następnie przejdź w prawo. W pomieszczeniu znajdziesz między innymi dźwignię.

Wróć do pokoju, w którym leżała macica. Umieść cztery figurki na stojakach i użyj dźwigni na mechanizmie. Idź do pomieszczenia, w którym laser został po raz pierwszy użyty przeciwko mutantowi i przejdź przez drzwi. Brudne miejsce. Podnieś torbę z nabojami i innymi gadżetami.

Czas na ostateczną bitwę. Wejdź do pokoju. Aby pokonać Leonarda, biegaj w kółko (aby nie zostać trafionym) i odstrzel korzenie, na których się opiera. Kiedy strzelasz do jednego, pojawia się krąg światła. Wejdź do niego i poczekaj, aż ciemność zniknie. Jeśli w nią wpadniesz, natychmiast cię zabierze. Czynność tę należy powtórzyć cztery razy. Nawiasem mówiąc, nie wchodź w kałuże z odrobiną błota. Będzie boleć. Pozbawiony oparcia Leonard upadnie na podłogę.

Domowy świat. Ale drań jeszcze nie umarł. W zasadzie nie można marnować nabojów, ale po prostu wycinać kółka i czekać, aż Leonard sam zginie. Światło działa. Ale aby przyspieszyć ten proces, rozładuj do niego wszystko, co jest dostępne. Będzie szybciej.

Po zabiciu potwora obejrzyj film. Uratowałeś własną szkołę. Cóż... albo co z niej zostało. A gdzieś w oddali wyją syreny radiowozów...

Opis przejścia Obscure 2:

W kampusie

Corey i May:

Wchodzimy po schodach. Wychodzimy na balkon. Zahaczamy o półkę (klawisz F), po której przechodzimy na drugą stronę. W innej części hostelu schodzimy na dół. Wchodzimy do podwójnych drzwi naprzeciwko schodów prowadzących w dół. Idziemy korytarzem prosto i w lewo. Wchodzimy do pokoju 117. Tam spotykamy żywą i nietkniętą Mei.

Na imprezie

Emmy i Kenny:

Próbujemy wejść na imprezę frontowymi drzwiami, ale bramkarz nas nie wpuszcza. Następnie idziemy w lewo, przechodzimy przez bramę. Przy drzwiach zabieramy ze sobą kij hokejowy, który zmieści się jako broń. Dalej znajdujemy duże pudełko. Sterując Kennym przesuwamy pudło pod balkon w miejscu zerwania barierki. Więc możemy, wspinając się na pudło, być na balkonie. Tam otwieramy okno, aby znaleźć się w budynku.

Blisko półka na książki bierzemy drugą broń - kij golfowy. Stojąc między dwiema szafkami (znaki powinny być blisko siebie) dostajemy mały klucz z górnej pokrywy szafki. Kontrolując Emmy, studiujemy stół. Naciskamy klawisz F, żeby odszyfrował wylosowane na stole liczby: 1873. Wychodzimy z pokoju. Idziemy korytarzem w kierunku przeciwnym do dziewczyny. Rozbijamy okno, bierzemy drugi mały klucz. Podchodzimy do przeszklonych drzwi na końcu korytarza. Rozbijamy szybę, otwieramy drzwi. Wchodzimy do toalety. Na sejfie na ścianie przy telewizorze wpisz 1873. Otrzymujemy broń palna- pistolet. Podchodzimy do żywego kwiatu przyczepionego do ściany. Użyj go, aby zapisać grę. Wychodzimy z pokoju.

1 2 3
4 5 6
7 8 9

Szafka z trójkątem na górnej pokrywie w pozycji 1.
Szafka z kółkiem na górnej pokrywie w pozycji 8.
Szafka ze znakiem L do pozycji 9.

Zejdą schody prowadzące na drugie piętro biblioteki. Wejdź na górę i przejdź przez drzwi na końcu. Przechodzimy przez balkon i podwójnymi drzwiami wchodzimy do pokoju, w którym spotykamy nauczycielkę biologii. Zarządzanie przejdzie do Corey i May.

Corey i May:

Kenny i Corey:

Wybieramy aktywne postacie Kenny i Corey. Podążamy ścieżką dla nauczyciela biologii. Kontrolując Kenny'ego, przesuwamy duży dzban z kwiatkiem, by oczyścić drogę. Mijamy balkon. Drzwiami przechodzimy na ostatnie piętro pomieszczenia przystosowanego na parkiet taneczny. Z szafki nocnej w rogu zabieramy apteczkę. Umieściliśmy Corey w centrum uwagi. Celujemy wiązką światła w kolumnę na parkiecie, aby zniszczyć ciemny wybór. Prowadząc Kenny'ego, schodzimy do kolumny. Staramy się to przenieść. W tym momencie na parkiet wyskoczą trzy potwory. Szybko przełączamy się na Coreya, by odstraszyć potwory snopem światła z reflektora. Niestety nie możesz ich zabić światłem. Dlatego zajmujemy się nimi za pomocą broni. Zabijanie potworów pozostawi po sobie kawałek ciała, z którego do strzykawki można wpompować płyny. Gdy strzykawka będzie pełna, w twoim ekwipunku pojawi się słoik z płynem leczniczym. Używamy go dla zdrowia. Kontrolując Kenny'ego, przeciągamy kolumnę do konstrukcji przystosowanej do drążka (nazwijmy to tak), do miejsca, w którym ściana jest zerwana od góry. Sterując Coreyem wspinamy się na kolumnę, z niej na konstrukcję, gdzie zainstalowany jest kolejny reflektor. Kierujemy snop światła na drzwi, które pokryły czarne wydzieliny. Wychodzimy drzwiami na ulicę (tył budynku). Wyciągamy klip ze stołu, tutaj będzie można zapisać. Opuszczamy ogrodzenie, kierujemy się do drzwi wejściowych.

Spacer po lesie

Corey i Emmy:

Poruszamy się ścieżką do drogi. Wchodzimy do lasu przez dziurę w ogrodzeniu. Zabijamy stworzenia. Podążając ścieżką po lewej stronie znajdujemy napój energetyczny. Musisz podążać ścieżką po prawej stronie. Mijamy murowany płot. Znajdujemy samochód Coreya, który spadł z klifu. Wybieramy klips, idziemy prosto do panelu elektrycznego. Idąc nieco dalej, znajdujemy piłę elektryczną. Można go ładować za pomocą panelu elektrycznego. Piłowanie kłody za panelem elektrycznym. Idziemy dalej. Badamy gazetę leżącą na ziemi. Emmy może to rozszyfrować. Schodzimy na most, przechodzimy przez niego. Wybieramy strzelbę leżącą przy samochodzie. Od razu mamy do czynienia z dwoma dość silnymi i dużymi stworzeniami. Wspinamy się przez dziurę w ogrodzeniu do dalszej części lasu.

Po prawej stronie ścieżki będzie punkt zapisu gry. Idę prosto. Bohaterowie ukryją się za kamieniem, gdy zobaczą dziwaka. Nieco później z drzewa skacze na nas latający wróg. Zajmujemy się nim. Idziemy ścieżką w lewo, na końcu której będzie panel elektryczny, którym można naładować piłę elektryczną. Jeśli piła elektryczna jest naładowana, natychmiast idź ścieżką w prawo. Przepij kłodę, wejdź przez dziurę w ogrodzeniu. Jesteśmy na terenie szpitala.

Po prawej stronie terenu przy automatach telefonicznych znajdujemy apteczkę i klips do pistoletu. Podchodzimy do drzwi koło karetki. Jadąc Corey, zaczepiamy się o półkę, podciągamy się. Przechodzimy w prawo, wskakujemy na metalową skrzynkę, z której przeskakujemy na półkę. Po zaczepieniu przechodzimy na prawą stronę. Tam zajmujemy się latającymi stworzeniami. Zeskakujemy przez właz w dół przedłużenia. Otwieramy drzwi Emmy. Wspinamy się z powrotem na dach. Pomóżmy Emmy zrobić to samo. Następnie przez okno wspinamy się do szpitala.

Ratowanie Yoon w akademiku

Sven i Maj:

Zapisujemy grę przy wejściu do hostelu. Główne wejście jest zamknięte zamek szyfrowy złamany. Przechodzimy w prawo. Pociągnij tam dźwignię, aby otworzyć bramę. Wchodzimy. Idziemy prosto i w lewo w dół zbocza. Wskakujemy na ganek (w miejscu na lewo od pudła). Kontrolując Svena, przesuń pudło w prawo, aż się zatrzyma. Wspinamy się na nią, a potem na płytki. Wybijamy okno, przez które dostajemy się do schroniska.

Wchodzimy po schodach. Zabijamy latające stworzenia. Kontrolując Mei, otwieramy zamek szyfrowy. Kod FREUD. Przechodzimy przez drzwi. Idziemy w górę. Odsuń na bok przewrócony automat. Przechodzimy przez drzwi, które znajdowały się za maszyną. Idziemy w lewo, przechodzimy przez podwójne drzwi. Tutaj spotykamy ogromnego potwora, który próbuje zabić Yun. Bez względu na to, ile do niego strzelimy, niestety, zabicie potwora będzie możliwe dopiero po rozprawieniu się z Yunem.

W szpitalu

Corey i Emmy:

Wchodzimy w głąb szpitala. Z szafki wyciągamy magazynek do strzelby, po prawej ze stolika na kółkach bierzemy raport. Po lewej i prawej stronie będą potwory. Trzymamy broń w pogotowiu. Jeśli pójdziesz na prawo od podwójnych drzwi, którymi weszliśmy do tego korytarza, to znajdziemy tam panel elektryczny i zepsutą windę. Idziemy na lewo od podwójnych drzwi. Wchodzimy na oddział G137. Przenosimy tam kanapę, pod którą będzie mały klucz. Opuszczamy. Wchodzimy na oddział G136. Ze stolika w rogu wyciągamy klips do pistoletu. Wybijamy okno w pokoju. Wychodzimy. Rozbijamy pudełko, będzie zawierać magazynek na strzelbę. Kontrolując Corey, jesteśmy zaczepieni o półkę nad najbliższym oknem. Przeskakujemy z niej na kolejną półkę i tak docieramy do schodów przeciwpożarowych. Tam kręcimy kołem, aby otworzyć właz w schodkach przeciwpożarowych. Wożąc Emmy, schodzimy po schodach. Wchodzimy schodami przeciwpożarowymi. Kontrolując Corey, pomagamy Emmy wspiąć się na nas. Wchodzimy do pokoju przez okno.

Tutaj mamy do czynienia z okrutnym potworem, którego niełatwo zabić. Po rozprawieniu się z nim przechodzimy za łóżkiem z parawanem. Tutaj na stoliku nocnym znajdujemy przepustkę, a na ścianie jest punkt zapisu gry. Po przeciwnej stronie szafki nocnej pod krzesłem znajdziemy apteczkę. Wychodzimy drzwiami z komnaty. Znajdujemy się w korytarzu z windą. Wracamy do punktu wyjścia, skąd zaczęliśmy wędrować po szpitalu. Rozbijamy szybę w drzwiach. Wchodzimy do pokoju, w którym robią zdjęcia rentgenowskie. Korzystamy z komputera. Zabijamy latające i chodzące stworzenia. Przechodzimy przez dziurę wykonaną w ścianie. Zabieramy z półki mały klucz. Przechodzimy do samego RTG (pomieszczenie za szkłem). Tam znajdujemy drugie przejście. Wychodzimy z pokoju. Przechodzimy do drzwi antywłamaniowych (białe drzwi). Używamy dwóch przepustek. Idziemy.

Po scenie, w której Kenny zamienia się w potwora, bohaterowie wbiegną do windy, gdzie będą musieli pobawić się panelem sterowania. Istnieją cztery koła z czterema kamykami w różnych kolorach. Koła należy obrócić tak, aby kamyk na przykład na spodzie lewego górnego koła pasował do koloru kamyka na górnej stronie lewego dolnego koła. To znaczy schematycznie tak:

C O
K Z Z K
O S
O S
Z K K O
Z W

Gdzie O jest pomarańczowy, Z jest zielony, K jest czerwony, C jest niebieski (kolory są przybliżone).

Sven i Maj:

Sven i Corey:

Zbliżamy się do wyjścia. Po drodze w lewo znajdujemy duży mur. Wysadzamy to dynamitem. Przechodzimy przez ziejącą dziurę w ścianie w powierzchnia magazynowa. Kontrolując Svena, schodzimy po schodach. W magazynie, rozbijając pudła, można znaleźć 2 apteczki oraz napój energetyczny. Spod schodów wytaczamy wózek z ułożonymi na nim pudłami. Sterując Coreyem wskakujemy na pudła na wózku. Kontrolując Svena, toczymy wózek w przeciwnym kierunku. Corey będzie mógł wskoczyć na półkę stojaka, czołgać się w prawo, przeskoczyć na kolejną półkę stojaka i tak dalej do stojaka, gdzie będą naboje do strzelby. Wspinamy się na najwyższy punkt. Kontrolując Svena, ciągniemy kolejny wózek z pudłami blisko Coreya, aby mógł na nie wskoczyć. Następnie przeciągamy wózek w przeciwnym kierunku do końca. Tam Corey wskoczy na stojak, który zaprowadzi go do windy, drzwi i punktu zapisu gry. Korzystamy z windy, która zjedzie trochę niżej. Ale to pozwoli, kontrolując Coreya, pomóc Svenowi wspiąć się na górę, jeśli stoi pod platformą windy. Zapisz, przejdź przez drzwi.

Tutaj czeka nas walka z Kennym, który zamienił się w potwora. Strzelamy i unikamy wpadania w nas ciemnego szlamu. Po tym, jak bohaterowie zmieniają się w Stana i Shannona, ponownie strzelamy do Kenny'ego. Wkrótce ucieknie. Ale niestety walka okaże się śmiertelna dla Mei. Ona umrze.

Stan i Shannon:

Gdy bohaterowie wrócą do domu, spadną z drogi w samochodzie. Idziemy do wejścia do tamy. Kontrolując Mur, wyważ drzwi. Wystarczy wcisnąć klucz główny między metalowe pręty do otworu po prawej stronie. Wchodzimy do środka. Z szafy, posadziwszy się nawzajem, bierzemy granat oślepiający. Tutaj używamy punktu zapisu gry. Kontrolując Shannon, zbliżamy się do drzwi spowitych mroczną mocą. Używając zdolności Shannona, niszczymy to Ciemna siła naciskając przycisk z przerwami i przytrzymując jasny punkt na ciemnym miejscu na pasku.

1 2
3 4
5
6

Corey i Sven:

Przechodzimy przez drzwi, które wcześniej otworzył Stan, do konstrukcji zapory. Kontrolując Svena, przenosimy jedno pudełko do drugiego. Następnie, wciskając z przerwami klawisz F, kładziemy jedno pudełko na drugim. Przełączając się na Coreya, wskakujemy na pudła, stamtąd czepiamy się rury. Przesuwamy się w prawo, zeskakujemy, by znaleźć się za siatką. Pociągnij za dźwignię, aby otworzyć drzwi dla Svena.

W pokoju wyciągamy mały klucz ze skrzynki po lewej stronie. Oszczędzamy za pomocą kwiatka na ścianie. W razie potrzeby do ładowania broni używamy tarczy elektrycznej. Schodzimy po schodach, przechodzimy przez drzwi. Poruszamy się po wodzie po ekranie. Zabijamy wszystkich potworem. Przejście przez drzwi na końcu kanału wodnego. Znajdujemy się w pomieszczeniu z turbinami. Schodzimy po schodach. Jadąc Corey, ostrożnie mijamy pierwszą parę turbin. Następnie, jeśli potrzebujesz amunicji do strzelby, wskocz na półkę po lewej. Jeśli nie, to od razu do mostu po prawej stronie. Stamtąd czepiamy się rury, po której poruszamy się w lewo. Zeskakujemy na dół, pociągamy za dźwignię, by opuścić drabinę dla Svena. Przełączając się na Svena, mijamy wszystkie turbiny, wspinamy się po schodach do Corey. Wchodzimy do szybu wentylacyjnego.

W pomieszczeniu rozsuń pojemniki z beczkami. Z szafki po prawej bierzemy granat oślepiający i narzędzia. Przechodzimy przez drzwi za pojemnikami, jeśli wcześniej nie otworzyłeś skrzynki trzema małymi kluczami i nie wziąłeś nowej broni w otwartym pomieszczeniu na korytarzu, ze ściany, z której przedarł się ogromny potwór. Jeśli ta manipulacja została wykonana wcześniej, to w pomieszczeniu z pojemnikami z beczkami przechodzimy obok rur parowych. Wchodzimy po schodach i wchodzimy do drzwi, aby spotkać się ze Stanem i Shannon. Z panelu sterowania wyciągamy klips do pistoletu. Na otwartym panelu użyj narzędzi, aby winda działała. Oszczędzamy, a następnie windą zjeżdżamy do Emmy.

Shannon i Corey:

Będzie jeszcze jedna - ostatnia - walka z Kennym. Plan działania jest taki. Strzelamy do potwora Kenny'ego z broni, dopóki nie zostanie na chwilę unieruchomiony. W tym momencie podbiegamy do zaworów w pobliżu potwora Kenny'ego i szybko wciskając klawisz spacji zrzucamy na niego turbinę z dźwigu. Tę operację wykonujemy trzy razy.

ucieczka z tamy

Po walce będziesz mógł zapisać grę. Używamy. Wybieramy apteczkę z podłogi, naboje do flashballa (u góry ekranu schodzimy w dół). Schodzimy na most po prawej stronie. Kontrolując Coreya, czepiamy się krawędzi mostu w miejscu, gdzie jest dziura w ogrodzeniu. Przesuwamy się w prawo, przeskakujemy na drugą stronę. Wspinamy się w górę, idziemy w prawo do końca mostu. W pobliżu ruin dobieramy magazynek na pistolet i deskę. Z ich pomocą Corey wykona drewniany most dla Shannon. Idziemy dalej ścieżką, zabijając potwory. Przechodzimy przez bramę. Idziemy do domu. Jeśli rozbijesz pudełko, to znajdziemy w nim naboje do flashballa. Przechodzimy do pomieszczenia, w którym wisi łódź. Opuszczamy dźwignie, aby wodować łódź. Idziemy na molo, siadamy w łódce. Płyniemy do boi.

Przechodzimy pod opieką kempingu. Nasi bohaterowie będą mieli okazję wspiąć się na górę. Zapisujemy grę za pomocą kwiatka na ścianie. Rozbijamy wszystkie pudła, znajdujemy strzały do ​​kuszy i naboje do flashballa. Schodzimy po drewnianym pokładzie do Svena, Emmy i profesora.

dom dziwaków

Sven i Emmy:

Shannon i Stan:

Na molo w razie potrzeby korzystamy z panelu elektrycznego. Przenosimy się na cmentarz. Zabijamy dwa stworzenia. Przechodzimy przez cmentarz do domu, do którego poszli Sven i Emmy. Te drzwi będą zablokowane. Na polanie znajdziemy naboje do strzelby. Rozprawiamy się ze wszystkimi potworami, a następnie wchodzimy na ganek. Kontrolując Mur, otwieramy zamek w drzwiach. Wchodzimy do domu. Wchodzimy do salonu. Ze stołu spożywamy napój energetyczny. Mały klucz z komody. Rozbijamy deski przy kominku, wchodzimy do środka. Z góry widzimy migający krzyż (zrobimy go później z pomocą Coreya). Kontrolując Shannon otwieramy drzwi do salonu, okrytego mocą zła. Chodźmy. Poznaj Corey, Emmy i profesora.

Stan, Corey i Emmy:

Tworzymy aktywne Emmy i Corey. Z górnej pokrywy regału wyciągamy mały klucz. Wychodzimy do salonu. Sterując Coreyem, zabierz krzyż z kominka z platformy na górze. Wracamy do naszego. Przechodzimy przez drzwi na lewo od ławki, przy której stoi profesor. Z półki wyciągamy mały klucz, z ziemi - naboje do strzelby. Stąd możesz wyjść ze szklarni. Wracamy do naszego. Ze skrzynki, otwierając ją trzema kluczami, otrzymujemy nową broń.

Wybierz Wall i Emmy. Wchodzimy po schodach, skręcamy w prawo. Otwieramy drzwi. Wychodzimy na korytarz. Wchodzimy drzwiami po lewej stronie. Wyciągamy krzyż z szafy. Czytamy pamiętnik leżący na krawężniku. Patrzymy na komodę ze zdjęciami. Wychodzimy na korytarz. Wchodzimy do drzwi naprzeciwko. Kontrolując Emmy patrzymy na zdjęcie w łazience (dekodujemy je przyciskiem F). Przedstawia trzy kolumny z ramionami i krzyżami w odpowiednich miejscach. Wracamy do naszego. Przechodzimy przez drzwi naprzeciwko ławki, przy której stoi profesor. Znajdujemy się na platformie z kolumnami. Tutaj jest możliwość zapisania stanu gry. Kładziemy w dłonie krzyże. Podchodzimy do panelu sterowania dźwigiem po prawej. Biorąc pod uwagę położenie kolumn na zdjęciu, umieszczamy je wokół witryny w miejscach 24, 13 i 07 (pole numerowane od lewej do prawej, od góry do dołu, jeśli spojrzysz na drzwi).

0102030405
0607080910
1112131415
1617181920
2122232425

Przechodzimy przez drzwi.

Shannon i Stan:

Chodźmy naprzód. Zabijamy potwory, używamy szarży. Z beczki po prawej bierzemy zawór. Następnie rozbij deski po prawej stronie. Chodźmy. Jedziemy prosto i w lewo. Po drodze wybieramy pociski do strzelby i zabijamy potwora. Włóż zawór do drzwi. Obracamy to. Przechodzimy przez drzwi do następnego korytarza. Jeśli pójdziesz w prawo, możesz wyjąć naboje z pudełka. W gałęzi po lewej, jeśli pociągniesz za dźwignię, otworzy się wnęka, z której możesz wziąć apteczkę. Na końcu korytarza (jeśli pójdziesz na lewo od drzwi, którymi weszliśmy) niszczymy drewniane podpory. Opuszczali. Wchodzimy po gruzach do domu. Zabijamy latające stworzenia. Idziemy do toalety. Wstajemy na piec, z niego wchodzimy do kanału wentylacyjnego.

Corey i Shannon:

Przechodzimy przez bramę. Podnieś amunicję z ziemi. Idę prosto. Stajemy na windzie i kręcimy kołami, aby wspiąć się na górę. Po wstaniu z podłogi wybieramy mały klucz przy drzwiach, a następnie przechodzimy przez drzwi. Przechodzimy do pokoju po lewej stronie. Zabijamy potwora, zapisujemy grę za pomocą kwiatka. Zeskakujemy przez dziurę w ścianie. Zabijamy trzy latające stworzenia. Rozbijamy szybę na szafce, z której wyjmujemy dynamit. Podważają kruchą część muru. Chodźmy. Zapewniamy w korytarzu, gdzie znajduje się koparka. Zabijamy dwa stworzenia, dostajemy naboje z pudełka. Za pomocą ściany możesz otworzyć szafkę przy koparce. Ale nie ma w tym nic ważnego. Przechodzimy do końca korytarza. Niszczymy krzesła, abyś mógł otworzyć podwójne drzwi i wyjść na zewnątrz. Z pomocą Shannona na korytarzu niszczymy siłę zła, która ogarnęła drzwi. Rozbijamy szybę w drzwiach, wchodzimy do środka. Zabieramy naboje ze stołu. Pudełko otwieramy trzema małymi kluczykami, z których wyjmujemy uberlatarnię. Użyj szczypiec, aby złamać zamek w szafce. Stamtąd dostajemy kanister z benzyną. Napełniamy koparkę benzyną. Stoimy przy panelu sterowania. Zrzucamy ciężar z wiadra na ulicę. Teraz chodźmy tam sami. Stoimy za techniką destrukcyjną, podnosimy ciężar. Rozbijamy ścianę po prawej. Przechodzimy przez dziurę w ścianie. Idziemy w dół. Sterując Coreyem wskakujemy na półkę. Pomagamy wspinać się na partnera. Tutaj zapisujemy grę, bo wtedy musimy walczyć z głównym wrogiem. Podnosimy również amunicję z ziemi. Za pomocą Walla otwieramy zamek w drzwiach.

Główny wróg

To jest plan działania. Na ścianie jest ładowarka. Za jego pomocą ładujemy piłę elektryczną, przyda się w walce. Strzelamy do dziwaka. Po otrzymaniu określonej ilości obrażeń ukryje się za korzeniami drzewa. Następnie strzelamy do samego drzewa, aż jeden z pni spadnie na ziemię. Następnie przecinamy ją piłą elektryczną w miejscu, gdzie wycieka krew. Powtarzaj te czynności, aż zostaną przecięte trzy pnie. Kiedy to się stanie. Walczymy z dziwakiem. Po prostu sporadycznie naciskaj klawisz spacji przez chwilę.

koniec końca

Shannon i Stan:

Przechodzimy przez drzwi. Prowadząc Shannon, niszczymy przed nami siły zła. Następnie walczymy z dwoma stworzeniami. Zabieramy dysk z symbolem przed ganek, następnie przechodzimy przez drzwi do pokoju z kolumnami. Zapisz grę tutaj. Przechodzimy przez podwójne drzwi na wprost do hali wystawienniczej. Rozbijamy okno. Bierzemy drugi dysk z symbolem. Opuszczamy. Wchodzimy po schodach w prawo. W ich miejsce wkładamy dwa dyski. Każdy dysk ma kamień po jednej stronie i 8 kropek i symboli po drugiej. Kamień odpowiada pewnemu punktowi, a punkt odpowiada jakiejś kolumnie poniżej. Liczby są napisane w każdej kolumnie. Kamyczki ostatecznie wskazują na kolumny 1 2 4. Liczby na kolumnach są za każdym razem inne.

123
405
678

Wchodzimy na panel po lewej stronie dużych drzwi te liczby, które są wskazane w kolumnach 1 2 i 4. Mijamy. Chodźmy naprzód. Wychodzimy drzwiami po prawej stronie na ulicę. Podnosimy z ziemi worek, w którym będą leżeć wszystkie nasze rzeczy. Idziemy ścieżką. Następnie przechodzimy przez drzwi na teren przed stadionem. Tutaj zapisujemy grę, potem udajemy się na stadion, gdzie będziemy nas oczekiwali ostatni bastion z potworem Kennym.

Zabicie go nie jest łatwe, ale możliwe. Najważniejsze to trzymać się planu. I on jest. Strzelamy do Kenny'ego. Kiedy jest unieruchomiony. Opuszczamy dźwignie na jednym z czterech pudeł. Jedno pudło zostanie pokryte mroczną siłą i najpierw trzeba je "otworzyć" przy pomocy umiejętności Shannona. Drugą skrzynkę musisz zhakować wytrychem Stena.

Opis przejścia Obscure 2:

W kampusie

Corey i May:

Wchodzimy po schodach. Wychodzimy na balkon. Zahaczamy o półkę (klawisz F), po której przechodzimy na drugą stronę. W innej części hostelu schodzimy na dół. Wchodzimy do podwójnych drzwi naprzeciwko schodów prowadzących w dół. Idziemy korytarzem prosto i w lewo. Wchodzimy do pokoju 117. Tam spotykamy żywą i nietkniętą Mei.

Na imprezie

Emmy i Kenny:

Próbujemy wejść na imprezę frontowymi drzwiami, ale bramkarz nas nie wpuszcza. Następnie idziemy w lewo, przechodzimy przez bramę. Przy drzwiach zabieramy ze sobą kij hokejowy, który zmieści się jako broń. Dalej znajdujemy duże pudełko. Sterując Kennym przesuwamy pudło pod balkon w miejscu zerwania barierki. Więc możemy, wspinając się na pudło, być na balkonie. Tam otwieramy okno, aby znaleźć się w budynku.

W pobliżu regału zabieramy drugą broń - kij golfowy. Stojąc między dwiema szafkami (znaki powinny być blisko siebie) dostajemy mały klucz z górnej pokrywy szafki. Kontrolując Emmy, studiujemy stół. Naciskamy klawisz F, żeby odszyfrował wylosowane na stole liczby: 1873. Wychodzimy z pokoju. Idziemy korytarzem w kierunku przeciwnym do dziewczyny. Rozbijamy okno, bierzemy drugi mały klucz. Podchodzimy do przeszklonych drzwi na końcu korytarza. Rozbijamy szybę, otwieramy drzwi. Wchodzimy do toalety. Na sejfie na ścianie przy telewizorze wchodzimy do 1873 roku. Dostajemy broń palną - pistolet. Podchodzimy do żywego kwiatu przyczepionego do ściany. Użyj go, aby zapisać grę. Wychodzimy z pokoju.

1 2 3
4 5 6
7 8 9

Szafka z trójkątem na górnej pokrywie w pozycji 1.
Szafka z kółkiem na górnej pokrywie w pozycji 8.
Szafka ze znakiem L do pozycji 9.

Zejdą schody prowadzące na drugie piętro biblioteki. Wejdź na górę i przejdź przez drzwi na końcu. Przechodzimy przez balkon i podwójnymi drzwiami wchodzimy do pokoju, w którym spotykamy nauczycielkę biologii. Zarządzanie przejdzie do Corey i May.

Corey i May:

Kenny i Corey:

Wybieramy aktywne postacie Kenny i Corey. Podążamy ścieżką dla nauczyciela biologii. Kontrolując Kenny'ego, przesuwamy duży dzban z kwiatkiem, by oczyścić drogę. Mijamy balkon. Drzwiami przechodzimy na ostatnie piętro pomieszczenia przystosowanego na parkiet taneczny. Z szafki nocnej w rogu zabieramy apteczkę. Umieściliśmy Corey w centrum uwagi. Celujemy wiązką światła w kolumnę na parkiecie, aby zniszczyć ciemny wybór. Prowadząc Kenny'ego, schodzimy do kolumny. Staramy się to przenieść. W tym momencie na parkiet wyskoczą trzy potwory. Szybko przełączamy się na Coreya, by odstraszyć potwory snopem światła z reflektora. Niestety nie możesz ich zabić światłem. Dlatego zajmujemy się nimi za pomocą broni. Zabijanie potworów pozostawi po sobie kawałek ciała, z którego do strzykawki można wpompować płyny. Gdy strzykawka będzie pełna, w twoim ekwipunku pojawi się słoik z płynem leczniczym. Używamy go dla zdrowia. Kontrolując Kenny'ego, przeciągamy kolumnę do konstrukcji przystosowanej do drążka (nazwijmy to tak), do miejsca, w którym ściana jest zerwana od góry. Sterując Coreyem wspinamy się na kolumnę, z niej na konstrukcję, gdzie zainstalowany jest kolejny reflektor. Kierujemy snop światła na drzwi, które pokryły czarne wydzieliny. Wychodzimy drzwiami na ulicę (tył budynku). Wyciągamy klip ze stołu, tutaj będzie można zapisać. Opuszczamy ogrodzenie, kierujemy się do drzwi wejściowych.

Spacer po lesie

Corey i Emmy:

Poruszamy się ścieżką do drogi. Wchodzimy do lasu przez dziurę w ogrodzeniu. Zabijamy stworzenia. Podążając ścieżką po lewej stronie znajdujemy napój energetyczny. Musisz podążać ścieżką po prawej stronie. Mijamy murowany płot. Znajdujemy samochód Coreya, który spadł z klifu. Wybieramy klips, idziemy prosto do panelu elektrycznego. Idąc nieco dalej, znajdujemy piłę elektryczną. Można go ładować za pomocą panelu elektrycznego. Piłowanie kłody za panelem elektrycznym. Idziemy dalej. Badamy gazetę leżącą na ziemi. Emmy może to rozszyfrować. Schodzimy na most, przechodzimy przez niego. Wybieramy strzelbę leżącą przy samochodzie. Od razu mamy do czynienia z dwoma dość silnymi i dużymi stworzeniami. Wspinamy się przez dziurę w ogrodzeniu do dalszej części lasu.

Po prawej stronie ścieżki będzie punkt zapisu gry. Idę prosto. Bohaterowie ukryją się za kamieniem, gdy zobaczą dziwaka. Nieco później z drzewa skacze na nas latający wróg. Zajmujemy się nim. Idziemy ścieżką w lewo, na końcu której będzie panel elektryczny, którym można naładować piłę elektryczną. Jeśli piła elektryczna jest naładowana, natychmiast idź ścieżką w prawo. Przepij kłodę, wejdź przez dziurę w ogrodzeniu. Jesteśmy na terenie szpitala.

Po prawej stronie terenu przy automatach telefonicznych znajdujemy apteczkę i klips do pistoletu. Podchodzimy do drzwi koło karetki. Jadąc Corey, zaczepiamy się o półkę, podciągamy się. Przechodzimy w prawo, wskakujemy na metalową skrzynkę, z której przeskakujemy na półkę. Po zaczepieniu przechodzimy na prawą stronę. Tam zajmujemy się latającymi stworzeniami. Zeskakujemy przez właz w dół przedłużenia. Otwieramy drzwi Emmy. Wspinamy się z powrotem na dach. Pomóżmy Emmy zrobić to samo. Następnie przez okno wspinamy się do szpitala.

Ratowanie Yoon w akademiku

Sven i Maj:

Zapisujemy grę przy wejściu do hostelu. Główne wejście jest zamknięte, zamek szyfrowy zepsuty. Przechodzimy w prawo. Pociągnij tam dźwignię, aby otworzyć bramę. Wchodzimy. Idziemy prosto i w lewo w dół zbocza. Wskakujemy na ganek (w miejscu na lewo od pudła). Kontrolując Svena, przesuń pudło w prawo, aż się zatrzyma. Wspinamy się na nią, a potem na płytki. Wybijamy okno, przez które dostajemy się do schroniska.

Wchodzimy po schodach. Zabijamy latające stworzenia. Kontrolując Mei, otwieramy zamek szyfrowy. Kod FREUD. Przechodzimy przez drzwi. Idziemy w górę. Odsuń na bok przewrócony automat. Przechodzimy przez drzwi, które znajdowały się za maszyną. Idziemy w lewo, przechodzimy przez podwójne drzwi. Tutaj spotykamy ogromnego potwora, który próbuje zabić Yun. Bez względu na to, ile do niego strzelimy, niestety, zabicie potwora będzie możliwe dopiero po rozprawieniu się z Yunem.

Opis przejścia Obscure 2:

Corey i May:

Wychodzimy z pokoju Coreya (pokój 208). Idziemy korytarzem w lewo do końca, przechodzimy przez podwójne drzwi. Skręcamy w prawo. Wchodzimy do pokoju 200, gdzie czekają na nas nasi koledzy z akademika. Corey i May, powąchając najróżniejsze śmieci, znajdą się w surrealistycznym otoczeniu. Wybieramy nietoperza leżącego na trawie.

Przechodzimy przez cmentarz, oczyszczając zapory w postaci zwłok nabitych na pal kijem. Następnie, zauważając potwora ciągnącego kogoś, schodzimy do katakumb. Idziemy prosto do wyjścia, zauważając okropne zdjęcia.

Ale to katastrofalna sprawa i niedługo, w momencie, gdy rzekomo zostaniemy zabici, w roli Coreya znajdziemy się w toalecie z bardzo złym stanem zdrowia. Wychodzimy z toalety. Idziemy prosto korytarzem, wchodzimy do podwójnych drzwi po prawej (uczeń żłobił w tamtym kierunku). Na balustradzie znajdziemy napój energetyczny, który postawi Coreya na nogi.

Tak lepiej.

Wchodzimy po schodach. Wychodzimy na balkon. Zahaczamy o półkę (klawisz F), po której przechodzimy na drugą stronę. Pojawiając się w drugiej części hostelu schodzimy w dół.

Wchodzimy do podwójnych drzwi naprzeciwko schodów prowadzących w dół. Idziemy korytarzem prosto i w lewo. Wchodzimy do pokoju 117.

W tym miejscu spotykamy żywą i nietkniętą Mei.

Na imprezie

Emmy i Kenny:

Próbujemy wejść na imprezę frontowymi drzwiami, ale bramkarz nas nie wpuszcza. Następnie idziemy w lewo, przechodzimy przez bramę. Przy drzwiach zabieramy ze sobą kij hokejowy, który zmieści się jako broń. Następnie znajdujemy ogromne pudło.

Prowadząc Kenny'ego przesuwamy skrzynkę pod balkon w miejscu zerwania barierki. Możemy więc, wspinając się na pudło, pojawić się na balkonie. W tym miejscu otwórz okno, by pojawić się w budynku.

W pobliżu regału zabieramy drugą broń - kij golfowy. Po przejściu między dwiema szafkami (znaki powinny być blisko siebie) otrzymujemy mały klucz z górnej pokrywy szafki. Prowadząc Emmy, studiujemy stół. Naciskamy klawisz F, żeby odszyfrował wylosowane na stole liczby: 1873. Wychodzimy z pokoju.

Idziemy korytarzem w kierunku przeciwnym do dziewczyny. Rozbijamy okno, bierzemy drugi mały klucz. Podchodzimy do przeszklonych drzwi na końcu korytarza.

Rozbijamy szybę, otwieramy drzwi. Wchodzimy do toalety. Na sejfie na ścianie przy telewizorze wchodzimy do 1873 roku. Kupujemy broń palną - pistolet.

Podchodzimy do żywego kwiatu przyczepionego do ściany. Zapisz z nim grę. Wychodzimy z pokoju.

Zabijamy potwora, pchając w kierunku domowym. Wybieramy klucz, który z niego wypadł. Podchodzimy do drzwi, które dziewczyna podpierała. Otwórz go wybranym kluczem. Mijamy, schodzimy po schodach.

Jesteśmy w bibliotece. Przesuwamy trzy regały na środku biblioteki wzdłuż szyn do następujących pozycji (cyfry od 1 do 9 wskazują prawdopodobne miejsca umieszczenia szafek):

1 2 3
4 5 6
7 8 9

Szafka z trójkątem na górnej pokrywie w pozycji 1.
Szafka z kółkiem na górnej pokrywie w pozycji 8.
Szafka ze znakiem L do pozycji 9.

Zejdą schody prowadzące na drugie piętro biblioteki. Wejdź na górę i przejdź przez drzwi na końcu. Przechodzimy przez balkon i podwójnymi drzwiami wchodzimy do pokoju, w którym spotykamy nauczycielkę biologii.

Zarządzanie przejdzie do Corey i May.

Corey i May:

Podchodzimy do drzwi wejściowych. Prowadząc Mei, łamiemy szyfr na lewo od drzwi. Kod MOZART (wybierany przez wyliczenie). Wchodzimy do budynku.

Skręcamy w prawo. Przechodzimy przez drzwi na końcu korytarza do biblioteki. Kierując się Coreyem, wskakujemy na drugie piętro biblioteki w miejscu, gdzie kiedyś były schody.

Następnie pomagamy wspiąć się na drugie piętro Mei. W bibliotece pojawi się potwór. W momencie, gdy skierujemy się do drzwi, wskoczy na drugie piętro. Będę musiał się z nim uporać. Przechodzimy przez drzwi i przechodzimy przez balkon.

Kenny i Corey:

Wybieramy aktywne postacie Kenny i Corey. Podążamy ścieżką dla nauczyciela biologii. Prowadząc Kenny'ego przesuwamy ogromny dzban z kwiatkiem, by oczyścić drogę. Mijamy balkon. Drzwiami przechodzimy na ostatnie piętro pomieszczenia przystosowanego na parkiet taneczny.

Z szafki nocnej w rogu zabieramy apteczkę. Umieściliśmy Corey w centrum uwagi. Kierujemy promień światła na kolumnę na parkiecie, aby wymazać czarną selekcję z powierzchni ziemi. Prowadząc Kenny'ego schodzimy do kolumny.

Spróbujmy to przenieść. Teraz na parkiet wpadną trzy potwory. Wkrótce przełączamy się na Coreya, aby odstraszyć potwory snopem światła z reflektora. Niestety nie wolno ich zabijać światłem. Na tej podstawie zajmujemy się nimi za pomocą broni.

Podczas zabijania potworów na ich końcu pojawi się bryła ciała, z której można pompować płyny do strzykawki. W momencie, gdy strzykawka będzie pełna, w ekwipunku pojawi się słoik z leczniczym płynem. Używamy go dla zdrowia.

Prowadząc Kenny'ego, przeciągamy kolumnę do konstrukcji przystosowanej do baru (nazwijmy to tak), do miejsca, w którym ściana jest zerwana od góry. Kierując się Coreyem, wspinamy się na kolumnę, z niej na konstrukcję, gdzie zainstalowany jest kolejny reflektor. Kierujemy snop światła na drzwi, które pokryły ciemne zaznaczenia. Wychodzimy drzwiami na ulicę (tył budynku). Wyciągamy klip ze stołu, od razu będzie można go zapisać.

Opuszczamy ogrodzenie, kierujemy się do drzwi wejściowych.

Spacer po lesie

Corey i Emmy:

Poruszamy się ścieżką do drogi. Wchodzimy do lasu przez dziurę w ogrodzeniu. Zabijamy stworzenia. Idąc ścieżką po lewej stronie znajdujemy napój energetyczny. Musisz podążać ścieżką po prawej stronie. Mijamy murowany płot.

Znajdujemy samochód Coreya, który spadł z klifu. Wybieramy klips, idziemy prosto do panelu elektrycznego. Idąc nieco dalej, znajdujemy piłę elektryczną. Można go ładować za pomocą panelu elektrycznego.

Widzieliśmy kłodę za osłoną elektryczną. Idziemy dalej. Badamy gazetę leżącą na ziemi. Emmy może to rozszyfrować. Schodzimy na most, przechodzimy przez niego. Wybieramy strzelbę leżącą przy samochodzie.

Od razu mamy do czynienia z dwoma dość silnymi i ogromnymi stworzeniami. Wspinamy się przez dziurę w ogrodzeniu do dalszej części lasu.

Po prawej stronie ścieżki będzie punkt zapisu gry. Idę prosto. Odważny ukryje się za kamieniem, zauważając dziwaka. Nieco później z drzewa skacze na nas latający wróg.

Zajmujemy się nim. Idziemy ścieżką w lewo, na końcu której będzie panel elektryczny, dzięki któremu będzie można naładować piłę elektryczną. Jeśli piła elektryczna jest naładowana, natychmiast idź ścieżką w prawo.

Przepij kłodę, wejdź przez dziurę w ogrodzeniu. Znajdujemy się na terenie szpitala wojskowego.

Po prawej stronie terenu przy automatach telefonicznych znajdujemy klips oraz apteczkę do pistoletu. Podchodzimy do drzwi koło karetki. Prowadzeni przez Coreya zaczepiamy się o półkę, podciągamy się. Przechodzimy w prawo, wskakujemy na żelazną skrzynię, z niej wskakujemy na półkę.

Po zaczepieniu przechodzimy na prawą stronę. Pojawiając się w tym miejscu mamy do czynienia z latającymi stworzeniami. Zeskakujemy przez właz w dół przedłużenia. Otwieramy drzwi Emmy. Wspinamy się z powrotem na dach.

Pomóżmy Emmy zrobić to samo. Następnie wchodzimy przez okno do szpitala wojskowego.

Uratuj Yoon w akademiku

Sven i Maj:

Zapisujemy grę przy wejściu do hostelu. Główne wejście jest zamknięte, zamek szyfrowy złamany. Przechodzimy w prawo. W tym miejscu pociągamy za dźwignię, aby otworzyć bramę.

Wchodzimy. Idziemy prosto i w lewo w dół zbocza. Wskakujemy na ganek (w miejscu na lewo od pudła). Kierując się Svenem, przesuwamy pudło w prawo, aż się zatrzyma. Wspinamy się po nim, potem po kafelkach.

Wybijamy okno, przez które dostajemy się do schroniska.

Wchodzimy po schodach. Zabijamy latające stworzenia. Prowadząc Mei, otwieramy zamek szyfrowy. Kod FREUD.

Przechodzimy przez drzwi. Idziemy w górę. Odsuwamy na bok leżący karabin maszynowy. Przechodzimy przez drzwi, które znajdowały się za maszyną.

Idziemy w lewo, przechodzimy przez podwójne drzwi. Tutaj spotykamy ogromnego potwora, który próbuje zabić Yun. bez względu na to, ile do niego strzelimy, zabicie potwora niestety nastąpi dopiero po tym, jak skończy z Yun.

W szpitalu wojskowym

Corey i Emmy:

Zapisujemy grę za pomocą kwiatka na ścianie. Mijamy róg korytarza. Przechodzimy przez przesuwane drzwi do pokoju rekreacyjnego.

Bierzemy raport ze stołu. Z górnej pokrywy szafek (Corey podłoży Emmy) dostajemy trzeci mały klucz. W rogu przy drzwiach znajdujemy pudełko. Otwieramy go trzema małymi kluczami.

W środku znajdziemy pistolet elektryczny (ładowany za pomocą paneli elektrycznych). W przeciwnym razie szafki znajdują magazynek na pistolet. Oglądanie na stoliku do kawy. Prowadząc Emmy, znajdujemy na stole (odszyfrowując) kawałki papieru.

Na zebranej mapie zostaną zapisane cyfry 0108. Wychodzimy z pokoju. Wpisujemy kod 0108 na szyfrowym zamku po lewej stronie podwójnych drzwi.

Przechodzimy dalej w głąb szpitala wojskowego. Z szafki wyciągamy magazynek do strzelby, po prawej ze stolika na kółkach bierzemy raport. Po lewej i prawej stronie będą potwory. Trzymamy broń w pogotowiu. Jeśli pójdziesz na prawo od podwójnych drzwi, którymi weszliśmy do tego korytarza, to w tym miejscu znajdziemy panel elektryczny i zepsutą windę.

Idziemy na lewo od podwójnych drzwi. Wchodzimy do pokoju G137. Przesuwamy kanapę w to miejsce, pod którym będzie mały kluczyk. Opuszczamy. Wchodzimy do pokoju G136.

Ze stolika w rogu wyciągamy klips do pistoletu. Wybijamy okno w pokoju. Wychodzimy. Rozbijamy pudełko, będzie zawierać magazynek na strzelbę. Prowadzeni przez Coreya zaczepiamy się o półkę nad najbliższym oknem. Przeskakujemy z niej na kolejną półkę i bez tego docieramy do schodów przeciwpożarowych.

W tym miejscu kręcimy kołem, aby otworzyć właz w wyjściu przeciwpożarowym. Prowadząc Emmy schodzimy po schodach. Wchodzimy schodami przeciwpożarowymi.

Prowadząc Corey, pomagamy Emmy do nas dotrzeć. Wchodzimy do pokoju przez okno.

Tutaj mamy do czynienia z groźnym potworem, którego niełatwo zabić. Po rozprawieniu się z nim przechodzimy za łóżkiem z parawanem. Tutaj na stoliku nocnym znajdujemy przepustkę, a na ścianie jest punkt zapisu gry.

Po przeciwnej stronie szafki nocnej pod krzesłem znajdziemy apteczkę. Wychodzimy drzwiami z komnaty. Znajdujemy się w korytarzu z windą.

Wracamy do punktu wyjścia, skąd zaczęliśmy wędrować po szpitalu wojskowym. Rozbijamy szybę w drzwiach. Wchodzimy do pokoju, w którym robią zdjęcia rentgenowskie.

Korzystamy z komputera. Zabijamy latające i chodzące stworzenia. Przechodzimy przez dziurę wykonaną w ścianie. Zabieramy z półki mały klucz.

Przechodzimy do samego RTG (pomieszczenie za szkłem). W tym miejscu znajdujemy drugie przejście. Wychodzimy z pokoju.

Przechodzimy do drzwi antywłamaniowych (białe drzwi). Używamy dwóch przepustek. Idziemy.

Pod koniec sceny, w której Kenny zamienia się w potwora, dzielni mężczyźni wbiegną do windy, gdzie trzeba będzie pobawić się panelem sterowania. Istnieją cztery koła z czterema kamieniami w różnych kolorach. Koła należy obrócić tak, aby kamyk na przykład na spodzie lewego górnego koła pasował do koloru kamyka na górnej stronie lewego dolnego koła. To znaczy schematycznie tak:

C O
K Z Z K
O S
O S
Z K K O
Z W

Gdzie O jest pomarańczowy, Z jest zielony, K jest czerwony, C jest jasnoniebieski (kolory są przybliżone).

Sven i Maj:

Na placu przed szpitalem wojskowym zabijamy latające stworzenia. Wchodzimy do przedsionka szpitala wojskowego. Rozbijamy szybę na pudełku, za którym zostanie zainstalowane koło. Niebawem kręcimy kołem, by zamknąć bramy szpitala wojskowego i nie dopuścić do przedostania się do środka ogromnego potwora. Wchodzimy do holu.

Tutaj na ścianie znajduje się panel elektryczny do ładowania broni. Przechodzimy przez podwójne drzwi po lewej do pokoju, w którym zamieszkali Corey, Emmy i nauczycielka. Rozmawiamy z nauczycielem, poda jedno urządzenie. Ze stojaka wyciągamy klips do strzelby. Przechodzimy przez podwójne drzwi.

Następnie bierzemy wydruk z instrukcją przygotowania materiałów wybuchowych. Wręcz przeciwnie, widzimy cyfry kwasu 1634. Do gabloty podchodzimy z zamkiem szyfrowym, za którym przechowywane są straszne substancje. Wpisz kod 1634.

Bierzemy kwas.

Teraz, gdy mamy trzy małe klucze, możemy otworzyć skrzynkę w pokoju, w którym zamieszkała reszta chłopaków. W środku znajdziesz kuszę. Kierowani przez Svena odsuwamy biuro, które zamyka drzwi. Przechodzimy przez drzwi, potem przez podwójne drzwi.

Stamtąd wydobywamy lód. Ze stolika na prawo od wejścia do kostnicy zabieramy raport i magazynek do pistoletu. Wychodzimy z pokoju. Zbliżamy się do ruin.

Po przeskoczeniu panelu po prawej stronie znajdziemy się w drugim pomieszczeniu. Tutaj znajdziesz mały klucz przy zlewie, raport na półce na środku pokoju oraz słoik z napojem gazowanym z półki nieco dalej niż półka. Oszczędzamy za pomocą kwiatka na ścianie. Za nim znajdziemy magazynek na strzelbę, a w szafie wybielacz. Do gabloty podchodzimy z termometrem i kolbą. Tutaj będą tworzone materiały wybuchowe.

Zgodnie z wcześniej wybranymi instrukcjami, najpierw wlej wybielacz, potem kwas, lód, glicerynę i sodę. Dynamit jest gotowy. Wracamy do naszego pokoju.

Wybieramy aktywne postacie Corey i Sven.

Corey i Sven:

Zbliżamy się do wyjścia. Po drodze w lewo znajdujemy ogromny mur. Wysadzamy to dynamitem.

Przechodzimy przez ziejący otwór w ścianie do magazynu. Prowadzeni przez Svena schodzimy po schodach. W magazynie rozbijając pudła można znaleźć 2 apteczki oraz napój energetyczny. Spod schodów wytaczamy wózek z ułożonymi na nim pudłami. Prowadząc Corey wskakujemy na pudła na wozie.

Kierowani przez Svena toczymy wózek w przeciwnym kierunku. Corey będzie mógł wskoczyć na półkę stojaka, czołgać się w prawo, przeskoczyć na kolejną półkę stojaka, a bez tego na stojaku będzie więcej pocisków do strzelby. Wspinamy się na najwyższy punkt. Kierując się Svenem, ciągniemy kolejny wózek z pudłami blisko Coreya, aby mógł na nie wskoczyć.

Następnie przeciągnij wózek w przeciwnym kierunku do końca. W tym momencie Corey wskoczy na stojak, który zaprowadzi go do windy, drzwi i punktu zapisu gry. Korzystamy z windy, która zjedzie trochę niżej.

Ale to pozwoli, prowadząc Corey, pomóc Svenowi wspiąć się na górę, jeśli znajduje się pod platformą windy. Zapisz, przejdź przez drzwi.

Tutaj czeka nas walka z Kennym, który zamienił się w potwora. Strzelamy i unikamy uderzania nas czarnym szlamem. Pod koniec tego, jak odważni mężczyźni zmienią się w Stenksa i Shannona, ponownie strzelamy do Kenny'ego. Wkrótce ucieknie. Ale walka okaże się śmiertelna dla Mei.

Ona umrze.

Shannon i Stan:

W momencie, gdy odważni pojadą na swoje miejsce, spadną z pobocza w samochodzie. Idziemy do wejścia do tamy. Prowadząc Mur, wyważ drzwi. Wystarczy wcisnąć klucz główny między żelazne pręty do otworu po prawej stronie. Wchodzimy do środka.

Z szafy, posadziwszy się nawzajem, bierzemy granat oślepiający. Tutaj używamy punktu zapisu gry. Prowadząc Shannon zbliżamy się do drzwi spowitych czarną mocą.

Korzystając ze zdolności Shannona, niszczymy tę czarną moc, naciskając sporadycznie przycisk i przytrzymując jasny punkt na czarnym miejscu na pasku.

Przechodzimy przez dziurę w ścianie do pokoju. Zabieramy klucz z półki. Prowadząc Ścianę otwieramy skrzydło szafki, z której wyciągamy mały klucz.

Wracamy korytarzem. Wchodzimy do otwartego pomieszczenia po lewej stronie. Zawiera skrzynkę i panel elektryczny. Jeśli są 3 małe klucze, otwieramy pudełko, w którym znajdujemy nową broń. Jeśli nie, to będzie można to zrobić nieco później, prowadząc Svenova i Coreya.

Wychodzimy na korytarz. Wybranym kluczem otwórz żelazne drzwi po lewej stronie. Wchodzimy. Przechodzimy do panelu sterowania parą (drugi odważny mężczyzna podniesie się przy przejściu).

Wyprowadzając tych, którzy stoją za pilotem, przekręć 3, 5 i 6 zawór (schemat zaworów poniżej). Postać w przejściu wchodzi na środek. Następnie przekręcamy pierwszy zawór. Mijamy prosto i w lewo. W tym miejscu kręcimy kołem, aby w zasadzie odciąć dopływ pary.

Wchodzimy po schodach. Wchodzimy do drzwi. W pokoju otwórz pokrywę panelu sterowania.

1 2
3 4
5
6

Corey i Sven:

Przechodzimy przez drzwi, które wcześniej otworzył Stan, do konstrukcji zapory. Kierując się Svenem, przenosimy jedno pudełko do drugiego. Następnie, naciskając sporadycznie klawisz F, kładziemy jedno pole na drugim. Przełączając się na Coreya, wskakujemy na pudła, stamtąd czepiamy się rury.

Przesuwamy się w prawo, zeskakujemy na dół, by pojawić się za siatką. Pociągamy za dźwignię, aby otworzyć drzwi dla Svena.

W pokoju wyciągamy mały klucz ze skrzynki po lewej stronie. Oszczędzamy za pomocą kwiatka na ścianie. W razie potrzeby używamy tarczy elektrycznej w celu naładowania broni. Schodzimy po schodach, przechodzimy przez drzwi. Poruszamy się po wodzie po ekranie. Zabijamy wszystkich potworem.

Przejście przez drzwi na końcu kanału wodnego. Znajdujemy się w pomieszczeniu z turbinami. Schodzimy po schodach.

Kierując się Coreyem, ostrożnie mijamy pierwszą parę turbin. Następnie, jeśli potrzebujesz amunicji do strzelby, wskocz na półkę po lewej. Jeśli nie, to idź na most po prawej. Stamtąd czepiamy się rury, po której poruszamy się w lewo.

Zeskakujemy na dół, pociągamy za dźwignię, aby opuścić drabinę dla Svena. Przełączając się na Svena, mijamy wszystkie turbiny, wspinamy się po schodach do Corey. Wchodzimy do szybu wentylacyjnego.

Pojawiając się w pomieszczeniu, pchaj pojemniki z beczkami. Z szafki po prawej bierzemy granat oślepiający i narzędzia. Przechodzimy przez drzwi za pojemnikami, na wypadek, gdybyś nie otworzył wcześniej skrzynki trzema małymi kluczami i nie podniósł nowej broni w otwartym pomieszczeniu na korytarzu, ze ściany, z której przedarł się ogromny potwór .

Jeśli ta manipulacja została wykonana wcześniej, to w pomieszczeniu z pojemnikami z beczkami przechodzimy obok rur parowych. Wchodzimy po schodach i wchodzimy do drzwi, aby spotkać się z Wallem i Shannon. Z panelu sterowania wyciągamy klips do pistoletu.

Na otwartym panelu użyj narzędzi, by dostać się do windy. Oszczędzamy, a potem windą zjeżdżamy do Emmy.

Corey i Shannon:

Będzie jeszcze jedna - ostatnia - walka z Kennym. To jest intencja akcji. Strzelamy do potwora Kenny'ego z broni, dopóki nie zostanie na chwilę unieruchomiony. Teraz podbiegamy do zaworów w pobliżu potwora Kenny'ego i wciskając niedługo spację, zrzucamy na nią turbinę z dźwigu.

Tę operację wykonujemy trzy razy.

Ucieczka z tamy

Schodzimy na most po prawej stronie. Prowadząc Corey czepiamy się krawędzi mostu w miejscu, gdzie jest dziura w ogrodzeniu. Przesuwamy się w prawo, przeskakujemy na drugą stronę. Wspinamy się w górę, idziemy w prawo do końca mostu.

W pobliżu ruin dobieramy klips do planszy oraz pistolet. Z ich pomocą Corey zbuduje drzewny most dla Shannon. Następnie idziemy ścieżką, zabijając potwory.

Przechodzimy przez bramę. Idziemy do domu. Jeśli rozbijesz pudełko, to znajdziemy w nim naboje do flashballa. Przechodzimy do pomieszczenia, w którym wisi łódź.

Opuszczamy dźwignie, aby wodować łódkę. Idziemy na molo, siadamy w łódce. Płyniemy do boi.

Walczymy z potworem na polu. Następnie zbliżamy się do półki skalnej (na szczycie przejścia objętego czarną mocą). Prowadząc Corey wskakujemy na tę półkę. Potem pomagamy Shannon wstać.

Prowadząc Shannon, pozbywamy się sił zła, które blokują drogę przed nami. Idziemy dalej.

Przechodzimy pod opieką kempingu. W tym miejscu będzie okazja do wspinaczki rodzimych odważnych mężczyzn. Zapisujemy grę za pomocą kwiatka na ścianie. Rozbijamy wszystkie pudła, znajdujemy strzały do ​​kuszy i naboje do flashballa.

Schodzimy po drewnianej podłodze do Svena, Emmy i doktora nauk.

dom dziwaków

Sven i Emmy:

Dobieramy naboje do strzelby. Idę na cmentarz. Kierując się Emmy, tworzymy solidną płytkę z kawałków leżących na ziemi w pobliżu wejścia. Będzie na nim obrazek. Uważnie obserwujemy nagrobki na cmentarzu (można je opuszczać i podnosić). Mają na nich zdjęcia.

Celem zagadki jest pozostawienie tylko tych nagrobków ze zdjęciami, które znajdują się na zebranych przez nas kafelkach. Nagrobki numerujemy od lewej do prawej i od góry do dołu od 1 do 13, przodem do nich. Opuszczamy płytki pod numerami 1, 3, 7, 11, 12, 13. Otworzy się przejście, przez które znajdziemy się na dziedzińcu domu, w którym mieszka jakiś dziwak. Ratować.

Na podwórku zabijamy wszystkie stworzenia. Następnie, prowadząc Svena, przesuwamy pralkę, za którą znajdują się drzwi. Przechodzimy przez te drzwi do szklarni.

Bierzemy ze stołu napój energetyzujący, rozbijamy pudełko, bierzemy magazynek do pistoletu. Otwierając kolejne drzwi, Sven zostanie odciągnięty przez dziwaka.

Stan i Shannon:

Na nabrzeżu w razie potrzeby korzystamy z panelu elektrycznego. Przenosimy się na cmentarz. Zabijamy dwa stworzenia.

Przechodzimy przez cmentarz do domu, do którego poszli Sven i Emmy. Te drzwi będą zablokowane. Na polanie znajdziemy naboje do strzelby. Zajmujemy się wszystkimi potworami, po czym idziemy na ganek. Prowadząc Mur otwieramy zamek drzwi.

Wchodzimy do domu. Wchodzimy do salonu. Bierzemy ze stołu napój energetyczny. Mały klucz z komody. Rozbijamy deski przy kominku, wchodzimy do środka.

Z góry widzimy migający krzyż (odbierzemy go później z Coreyem). Prowadząc Shannon otwieramy drzwi do salonu, okrytego mocą zła. Chodźmy.

Widząc Corey, Emmy i Ph.D.

Stan, Corey i Emmy:

Tworzymy aktywne Emmy i Corey. Z górnej pokrywy regału wyciągamy mały klucz. Wychodzimy do salonu. Prowadząc Corey, z kominka bierzemy krzyż z platformy powyżej. Wracamy do naszego. Przechodzimy przez drzwi na lewo od ławki, przy której stoi doktor nauk.

Z półki bierzemy mały klucz, z ziemi - naboje do strzelby. Z tego możesz wyjść ze szklarni. Wracamy do naszego.

Ze skrzynki, otwierając ją trzema kluczami, otrzymujemy nową broń.

Wybieramy Stenks i Emmy. Wchodzimy po schodach, skręcamy w prawo. Otwieramy drzwi.

Wychodzimy na korytarz. Wchodzimy w drzwi po lewej stronie. Z szafy wyciągamy krzyż. Czytamy pamiętnik leżący na nocnym stoliku. Obserwujemy na komodzie ze zdjęciami.

Wychodzimy na korytarz. Wchodzimy do drzwi wręcz przeciwnie. Prowadząc Emmy obserwujemy zdjęcie w łazience (dekodujemy je przyciskiem F).

Przedstawia trzy kolumny z krzyżami i rękami we właściwych miejscach. Wracamy do naszego. Przechodzimy przez drzwi naprzeciw ławki, przy której stoi doktor nauk. Znajdujemy się na platformie z kolumnami. Istnieje możliwość zapisania gry. Kładziemy w dłonie krzyże.

Podchodzimy do panelu sterowania dźwigiem po prawej. Biorąc pod uwagę rozmieszczenie kolumn na zdjęciu, umieszczamy je wokół witryny w miejscach 24, 13 i 07 (pole jest ponumerowane od lewej do prawej od góry do dołu, na wypadek, gdybyś spojrzał na drzwi).

0102030405
0607080910
1112131415
1617181920
2122232425

Przechodzimy przez drzwi.

Stan i Shannon:

Chodźmy naprzód. Zabijamy potwory, używamy szarży. Z beczki po prawej bierzemy zawór.

Obracamy to. Przechodzimy przez drzwi do następnego korytarza. Jeśli pójdziesz w prawo, to z pudełka będzie można sięgnąć po naboje.

W gałęzi po lewej stronie, jeśli pociągniesz za dźwignię, otworzy się wnęka, z której można podnieść apteczkę. Na końcu korytarza (jeśli pójdziesz na lewo od drzwi, którymi weszliśmy) niszczymy drewniane podpory. Opuszczali.

Wchodzimy po gruzach do domu. Zabijamy latające stworzenia. Idziemy do toalety.

Podnosimy się do pieca, z niego wchodzimy do kanału wentylacyjnego.

Zapisz grę tutaj. Przy budkach bierzemy napój energetyczny. Wychodzimy z toalety.

Wchodzimy do hali. Radzenie sobie z trzema stworzeniami. Dobieramy wkłady. Na lewo od podwójnych drzwi na płytach wspinamy się na drugie piętro. Idziemy w lewo do końca. Łamiemy deski i zeskakujemy.

Dwuskrzydłowymi drzwiami wychodzimy na ulicę, gdzie spotykamy pozostałych.

Corey i Shannon:

Naboje znajdujemy na miejscu, za płotem przy ścianie domu wyciągamy z cegły mały klucz. Łamiemy deski, którymi zabito przejście (w pobliżu siatki). Przejdźmy do techniki.

Podchodzimy do panelu kontrolnego. Podnosimy duży ciężar, a następnie rozbijamy ścianę po lewej stronie. Wchodzimy do biblioteki przez rozwaloną ścianę.

W tym miejscu zabijamy dwa stworzenia. Prowadząc Corey'a wskakujemy na półkę, wstając po schodach z lewej strony. Wykonujemy akrobatyczne sztuczki, aby dostać się do odległej części po prawej, gdzie z pudełka będzie można wyjąć przecinaki do drutu. Schodzimy na dół. Wracamy do naszego.

Przechodząc przez ładowanie idziemy prosto. Podchodzimy do bramy, na której wisi zamek. Rozbij go na kawałki.

O własnych poradach tylko na ten moment zapisz stan gry, poza tym pociski do strzelby pojawią się obok ciebie na lufie.

Przechodzimy przez bramę. Podnieś naboje z ziemi. Idę prosto. Podnosimy się do windy i kręcimy kołami, aby wstać.

Podnosząc się z podłogi, wybieramy mały klucz przy drzwiach, po czym przechodzimy przez drzwi. Przechodzimy do pokoju po lewej stronie. Zabijamy potwora, zapisujemy grę kwiatem. Zeskakujemy przez dziurę w ścianie. Zabijamy trzy latające stworzenia. Rozbijamy szybę na szafce, z której wydobywamy dynamit.

Podważają kruchą część muru. Chodźmy. Zapewniamy w korytarzu, gdzie znajduje się koparka. Zabijamy dwa stworzenia, wyciągamy naboje z pudełka. Za pomocą Ścianki można otworzyć szafkę w pobliżu koparki. Ale nie ma w tym nic poważnego.

Przechodzimy do końca korytarza. Niszczymy krzesła, żeby można było otworzyć podwójne drzwi i wyjść na zewnątrz. Poprzez Shannon na korytarzu niszczymy moc zła, która ogarnęła drzwi. Rozbijamy szybę w drzwiach, wchodzimy do środka.

Zabieramy naboje ze stołu. Pudełko otwieramy trzema małymi kluczykami, z których dostajemy uberlantern. Używając nożyc do drutu, złam blokadę na szafce. Stamtąd wydobywamy kanister benzyny.

Napełniamy koparkę benzyną. Podchodzimy do panelu kontrolnego. Zrzucamy ciężar z wiadra na ulicę. Teraz idziemy w tym kierunku. Wznosimy się za niszczycielską techniką, podnosimy ciężar.

Rozbijamy ścianę po prawej. Przechodzimy przez dziurę w ścianie. Idziemy w dół. Kierowani przez Coreya wskakujemy na półkę.

Pomagamy wspinać się na partnera. Tutaj zapisujemy grę, bo wtedy musimy walczyć z głównym wrogiem. Z gleby dodatkowo wybieramy naboje.

Za pomocą Muru otwieramy zamek w drzwiach.

Główny wróg

Intencja działania jest taka. Na ścianie jest ładowarka. Dzięki niemu ładujemy piłę elektryczną, będziemy jej potrzebować w bitwie. Strzelamy do dziwaka.

Po otrzymaniu dowolnej ilości obrażeń ukryje się za korzeniami drzewa. Następnie strzelamy do samego drzewa, aż jeden z pni spadnie na ziemię. Następnie przecinamy ją piłą elektryczną w miejscu, gdzie wycieka krew. Powtarzaj te czynności, aż zostaną przecięte trzy pnie.

W tym czasie to się dzieje. Walczymy z dziwakiem. Lekko, sporadycznie naciskaj przez chwilę klawisz spacji.

linia mety

Stan i Shannon:

Skończyć? Nie ważne jak. Pod koniec napisów, fabuła gry wykona zwód uszami. Po dojechaniu karetką do tunelu Stan i Shannon będą mogli się w tym miejscu wydostać. Zapisujemy grę.

Wychodzimy z tunelu. Pojawią się dwa potwory. W tym miejscu, jako że nie ma broni, to nosimy stopy, spiesząc ścieżką w prawo.

Po dotarciu do budynku, w którym odbyła się impreza, nie pozostaje już tak długo czekać na pomoc przy aucie, zabieramy napój energetyczny i apteczkę. Wchodzimy do budynku. Przechodzimy przez drzwi po prawej do pomieszczenia, w którym będzie ogromny potwór. Omijamy to.

Z podłogi przy dziurze w ścianie podnosimy apteczkę. Przechodzimy przez dziurę w ścianie, potem przez drzwi. Ze stołu bierzemy kolejną apteczkę.

Wchodzimy na drugie piętro po lewej stronie. Przechodzimy przez drzwi na balkon. Następnie przechodzimy do pokoju, w którym leży ciało mężczyzny w białym fartuchu. Obok niego wybieramy kij z podłogi, drugi medalion i pistolet (jednego już mieliśmy). Podchodzimy do ogromnych drzwi z dwiema niszami.

W nisze wstawiamy medaliony. Obróć medaliony i zewnętrzne koło jak na obrazku:

http://stopgame.ru/images/games/small_c9d5062249e30b14033a93d8ef05e476.jpg

Przechodzimy przez drzwi. Prowadząc Shannon, na czele niszczymy potęgę zła. Następnie walczymy z dwoma stworzeniami. Bierzemy dysk ze znakiem przed gankiem, po czym przechodzimy przez drzwi do pokoju z kolumnami.

Zapisz grę tutaj. Dwuskrzydłowymi drzwiami w pierwszych rzędach przechodzimy do sali wystawowej. Rozbijamy okno.

Zabieramy drugi dysk ze znakiem. Opuszczamy. Wchodzimy po schodach w prawo. Wkładamy dwa dyski we własne miejsca. Każdy dysk ma po jednej stronie kamień, a po drugiej 8 kropek i znaków.

Kamień odpowiada pewnemu punktowi, a punkt odpowiada jakiejś kolumnie poniżej. Liczby są napisane w każdej kolumnie. Pebbles w końcu mówią o kolumnach 1 2 4. Liczby na kolumnach są za każdym razem inne.

123
405
678

Wchodzimy na panel po lewej stronie ogromnych drzwi te numery, które są wskazane w kolumnach 1 2 i 4. Mijamy. Chodźmy naprzód. Wychodzimy drzwiami po prawej stronie na ulicę. Wybieramy torbę z ziemi, w której leżą wszystkie domowe rzeczy. Idziemy ścieżką. Następnie przechodzimy przez drzwi na teren przed stadionem.

Tutaj zapisujemy grę, po czym udajemy się na stadion, gdzie czeka nas ostatnia bitwa z potworem Kennym.

Nie jest łatwo go zabić, ale jest możliwe. Najważniejsze to trzymać się pomysłu. I on jest. Strzelamy do Kenny'ego. W czasie, gdy zostanie unieruchomiony. Opuszczamy dźwignie na jednym z czterech pudeł.

Jedno pudełko zostanie pokryte czarną mocą i najpierw trzeba je "otworzyć" za pomocą umiejętności Shannona. Drugie pudełko musisz zhakować za pomocą klucza głównego Walla.

Metro Tak więc na początku gry mamy trzy przedmioty - odznakę organizacji charytatywnej „Dzieci Don Kichota”, latarkę i telefon komórkowy. Wchodzimy do samochodu po prawej stronie, wybieramy słoik spod...