Przejście gry Stalker Valley szeleści jaskini. Przejście doliny mody szelestów. Krótki opis moda

Pomoc w przejściu modyfikacji:
1) Najpierw spotka się dwóch stalkerów, którzy zasugerują, że istnieje jaskinia, w której leży artefakt.
Czytamy dialog, znajdujemy jaskinię, schodzimy na dół, moczymy wszystkich, przeszukujemy zwłoki (PDA Vovki - daj go Ozerskiemu (7)), zabieramy przydatny artefakt.
Pojawi się teleport. Musisz wejść do niego plecami - tak anomalia bawi się z tobą w kotka i myszkę.

Docieramy do obozu (2). Spotykamy się z Mutnym, który zleca zabranie pendrive'a prześladowcy.
Udajemy się tam, gdzie prawdopodobnie przebywa ten prześladowca (3). Odzyskujemy go od bandytów, bierzemy dysk flash. Jeśli bandyci nadal go przytłaczają - nie ma sprawy, usuwamy przedmiot ze zwłok.
Ale jeśli prześladowca przeżył, z wdzięcznością opowie o lokalizacji dobrej skrytki (skrytka to magazyn kontenerów (9), na drzewie. Możesz zeskoczyć z dachu). Przekazujemy zadanie Muddy'emu.

W obozie (2) będzie stalker, który zaoferuje polowanie na mutanty. Jeśli odmówisz, później to zadanie nie będzie dostępne. CPC Ilyi Barbos najbardziej opłaca się dać Mutnemu.
W tym samym obozie (2) zadanie od kupca w poszukiwaniu anomalnej rośliny. (w sekrecie - inny kupiec da więcej pieniędzy za tę roślinę, więc nie spiesz się z przekazaniem jej pierwszemu)

Więc Mutny mówi GG, że prześladowcy poszli do Maximiliana. I że GG nie może tracić czasu i od razu pomóc temu drugiemu. Mianowicie, aby odebrać bandytom swoją rzecz.
W drodze do obozu bandytów miniemy anomalię. W pobliżu znajduje się jaskinia (4). W jaskini są zombie i zwłoki. Zabijamy zombie, usuwamy KPCh (CCP Fierce) ze zwłok. Czytamy, staje się jasne, kto tego potrzebuje.
Idziemy do bandytów (24). Są tu dwie opcje - albo wykupić paczkę, albo odebrać ją siłą. To zależy od ciebie (bardziej interesujące jest wypełnienie braci)

Spotykamy się z Maksymilianem (5 l.), dajemy pudełko. Maksymilian prosi o pomoc w zniszczeniu obozu najemników. Lepiej się zgodzić, chociaż można zaprzeczać. Rozważ główną opcję - TAK.
Zabieramy sprzęt od kupca. Bierzemy również od niego zadanie poszukiwania helikoptera, w którym nie latał nawet laptop.
Natychmiast przyjmujemy od technika zadanie poszukiwania pewnej Geny, która ukradła narzędzia. Odnajdując Genę (6) nie spiesz się z zabiciem go - nie ma przy nim pudełka. Gena musi zostać zraniona i przesłuchana.
W drodze do Geny przeszukujemy jaskinie (10) i usuwamy PDA ze zwłok. Jest wskazówka dotycząca dobrej kryjówki. Następnie sam PDA można sprzedać kupcowi (5)
Technikę (5) Fierce PDA możesz też zdradzić kolejnym prostym zadaniem odnalezienia kufra (skrzynka pojawi się na mapie (8)).
Na tej samej bazie (5) możesz wykonać zadanie prześladowcy Artura siedzącego w piwnicy - rzuci trochę pieniędzy i artefakt. Nie musisz daleko biec, więc możesz to zrobić od razu.
Biegniemy więc z Maksymilianem na miejsce (11). Tam spotykają nas już jego współpracownicy.

Oczyszczamy bazę najemników (9). Jeśli Maksymilian przeżył, to rozmawiamy z nim i wysyła nas do Radika. Jeśli nie przeżyłeś, na mapie pojawi się znak, w którym znajduje się Radik (12)
Idziemy do Radika, nie zapominając o zabraniu ze sobą 5-6 jednostek czegoś jadalnego (chleb, kiełbasa, konserwa, ciasto na herbatę...)
Po drodze w jednej z anomalii (13) leżą zwłoki wojskowego (z zaginionego helikoptera), od którego zabieramy klucz.
Spotykamy się z Radikiem, dajemy mu prowiant. Mówi, że chłopaki zostali schwytani przez najemników i przetrzymują ich w swojej głównej bazie (14). Daje PDA Goonies. Oferty współpracy - zgadzamy się.

Czytamy dialogi o planie Radika. Pierwszą rzeczą, której potrzebujesz, jest zdobycie garnituru rekrutacyjnego. Nie ma co szukać, bo. był w paczce, którą GG zabrał bandytom.
Biegniemy do bazy stalkerów (5). Po drodze znajdujemy upadły helikopter, a obok niego skrzynię (15). Mamy już klucz - otwieramy go, bierzemy. Zeszyt można oddać (5).
W drodze do bazy stalkerów możesz wykonać zadanie na nowego kupca (9). Przynajmniej warto ją zabrać - udostępniona zostanie do zwiedzania jeszcze jedna jaskinia.
U podstawy prześladowców podnosimy kombinezon najemnika. Czytamy dialog, rozglądamy się, rekrutujemy kolejnego prześladowcę do grupy. Razem idziemy do Radika (12).
Rozmawiamy z Radikiem. Wykonujemy proste zadanie znalezienia najemnika PDA.

Teraz komplet - garnitur i rekrutacyjny palmtop. Przebijamy się z oddziałem Radika przez gęste szeregi mutantów bliżej obozu najemników (16).
Dalszy GG powinien iść sam. Dbamy o to, aby GG był ubrany w odpowiedni garnitur, aw ekwipunku znajdował się rekrutacyjny PDA.
Spokojnie udajemy się do bazy najemników (14) - biorą GG na swoje. Poszukiwanie zakładników. Kiedy GG zostanie ujawnione - zmoczymy zatrudnienie.
Jeśli oddział Radika przetrwał, to dobrze. Jeśli nie, nic wielkiego. Samo zadanie Radika zakończy się niepowodzeniem, ale nie dalsza fabuła.
Znajdujemy prowodyra, przeszukujemy go, zabieramy klucz do celi, w której leży zakładnik i PDA Doświadczonego. Jeśli zakładnik Fedor przeżył, otwieramy drzwi i oglądamy przerywnik filmowy.
Nie spieszymy się do wyjazdu. Dalej od bazy na ścieżce będzie anomalia, aw pobliżu będzie mieszkał bezdomny (17). Wykonujemy jego zadanie, otrzymujemy „kompas” - przyda się.

W poszukiwaniu Tchórza znajdujemy bazę Swobodowitów (18). Rozmawiamy z szefem. Czytamy dialogi. Rozmawiamy z Teslą i wykonujemy jego misję poszukiwania brakujących przedmiotów - „kompasu” (już jest) i mikroukładu.
Mikroukład jest w Olegu, który ukrywa się niedaleko pojemników (19). [dygresja liryczna] Jak mawiała moja babcia: "nie idź wąskim korytarzem do człowieka z karabinem maszynowym"
Najbezpieczniejszy sposób na napełnienie Olega: zaraz nad nim jest ujście - możesz tam coś rzucić z ulicy, na przykład granat.
Bierzemy mikroukład od Olega i przekazujemy wszystko Mishce Tesli (18). Zleci proste zadanie posprzątania terenu - my je wykonujemy.
Następnie udajemy się z Teslą do miejsca teleportacji (20). Instalujemy skaner, wskakujemy do anomalii.
Wchodzimy do jaskini, zabijamy mutantów, znajdujemy artefakt i zwłoki Tchórza (nie zapomnij o detektorze - są tam artefakty). Usuwamy PDA. Wracamy, oglądamy przerywnik filmowy.

Wszystko zostało odebrane GG, z wyjątkiem PDA. Biegniemy do Maksymiliana (9), jeśli żyje i rozmawiamy o tym, co się stało. Da ci klucz do swojej osobistej skrzynki u podstawy stalkerów i powie ci, co masz robić.
Jeśli Maximilian nie żyje, natychmiast włam się do bazy prześladowców (5), znajdź tam Wołodię, przygotuj się. Razem z Wołodia rozbijamy obóz Swobody (18). Można to również zrobić samodzielnie.
Zabieramy swoje rzeczy. Ze zwłok Tesli możesz wyjąć dokumentację dotyczącą teleportów, przekazać ją technikowi w bazie (5), a on powie ci, co masz robić (czytaj dialogi)

Teraz musisz napełnić Mutnego (2), aby dostać się do wyjścia z Doliny. Mutnego zabijamy sami lub we współpracy ze stalkerami. Zbliżając się do bazy Mutnego, Grisha zaproponuje GG współpracę (21).

Następnie możesz opuścić Dolinę (22), ale... zostały jeszcze zadania - pomoc naukowcom. Pierwszy znajduje się u podstawy, gdzie znajdują się pojemniki (9). Dla ciekawostki można to połączyć z zadaniem przewodnika (22).
Po przejściu zadania o pomiarach - seria zadań opartych na stalkerach (5). W jaskini nie zapomnij o detektorze - są tam artefakty.
Otóż ​​dla rozrywki można poprowadzić turystów przez dolinę (22).

Kiedy się zmęczymy, opuszczamy Strefę.

Mapa strefy z zaznaczonymi kryjówkami i miejscami, w których pojawiają się questowi NPC:

Skrytki:
(23) - nigdzie nie zaznaczona skrytka. Plecak na drzewie. (zdrowy łup)
(9) - Plecak na drzewie. Zeskocz z dachu. (zdrowy łup)
(10) - Plecak na drzewie (zdrowy łup)
(2) - naboje w toalecie.
pozostałe skrytki zostaną oznaczone znakami podczas przeszukiwania zwłok postaci questowych.

Najpierw spotka się dwóch stalkerów, którzy zasugerują, że istnieje jaskinia, w której leży artefakt. Czytamy dialog, znajdujemy jaskinię, schodzimy na dół, moczymy wszystkich, przeszukujemy zwłoki (PDA Vovki - daj go Ozerskiemu (7)), zabieramy przydatny artefakt. Pojawi się teleport. Musisz wejść do niego plecami - tak anomalia bawi się z tobą w kotka i myszkę. Docieramy do obozu (2). Spotykamy się z Mutnym, który zleca zabranie pendrive'a prześladowcy. Udajemy się tam, gdzie prawdopodobnie przebywa ten prześladowca (3). Odzyskujemy go od bandytów, bierzemy dysk flash. Jeśli bandyci nadal go przytłaczają - nie ma sprawy, usuwamy przedmiot ze zwłok. Jeśli jednak prześladowca przeżył, z wdzięcznością opowie o lokalizacji dobrej skrytki (skrytka to magazyn kontenerów (9), na drzewie. Możesz zeskoczyć z dachu). Przekazujemy zadanie Muddy'emu. W obozie (2) będzie stalker, który zaoferuje polowanie na mutanty. Jeśli odmówisz, później to zadanie nie będzie dostępne. CPC Ilyi Barbos najbardziej opłaca się dać Mutnemu. W tym samym obozie (2) zadanie od kupca w poszukiwaniu anomalnej rośliny. (w tajemnicy - inny kupiec da więcej pieniędzy za tę roślinę, więc nie spiesz się, aby dać je pierwszemu) Tak więc Mutny mówi GG, że prześladowcy poszli do Maximiliana. I że GG nie może tracić czasu i od razu pomóc temu drugiemu. Mianowicie, aby odebrać bandytom swoją rzecz. W drodze do obozu bandytów miniemy anomalię. W pobliżu znajduje się jaskinia (4). W jaskini są zombie i zwłoki. Zabijamy zombie, usuwamy KPCh (CCP Fierce) ze zwłok. Czytamy, staje się jasne, kto tego potrzebuje. Idziemy do bandytów (24). Są tu dwie opcje - albo wykupić paczkę, albo odebrać ją siłą. To zależy od ciebie (bardziej interesujące jest wypełnienie braci) Spotykamy się z Maksymilianem (5), dajemy pudełko. Maksymilian prosi o pomoc w zniszczeniu obozu najemników. Lepiej się zgodzić, chociaż można zaprzeczać. Rozważ główną opcję - TAK. Zabieramy sprzęt od kupca. Bierzemy również od niego zadanie poszukiwania helikoptera, w którym nie latał nawet laptop. Natychmiast przyjmujemy od technika zadanie poszukiwania pewnej Geny, która ukradła narzędzia. Odnajdując Genę (6) nie spiesz się z zabiciem go - nie ma przy nim pudełka. Gena musi zostać zraniona i przesłuchana. W drodze do Geny przeszukujemy jaskinie (10) i usuwamy PDA ze zwłok. Jest wskazówka dotycząca dobrej kryjówki. Następnie sam PDA można sprzedać handlarzowi (5). Możesz także przekazać sprzęt (5) Fierce PDA z kolejnym prostym zadaniem odnalezienia kufra (skrzynka pojawi się na mapie (8)). Na tej samej bazie (5) możesz wykonać zadanie prześladowcy Artura siedzącego w piwnicy - rzuci trochę pieniędzy i artefakt. Nie musisz daleko biec, więc możesz to zrobić od razu. Biegniemy więc z Maksymilianem na miejsce (11). Tam spotykają nas już jego współpracownicy. Oczyszczamy bazę najemników (9). Jeśli Maksymilian przeżył, to rozmawiamy z nim i wysyła nas do Radika. Jeśli nie przeżyłeś, na mapie pojawi się znak, w którym Radik jest (12) w jednej z anomalii (13), leży zwłoki wojskowego (z zaginionego helikoptera), od którego bierzemy klucz . Spotykamy się z Radikiem, dajemy mu prowiant. Mówi, że chłopaki zostali schwytani przez najemników i przetrzymują ich w swojej głównej bazie (14). Daje PDA Goonies. Oferty współpracy - zgadzamy się. Czytamy dialogi o planie Radika. Pierwszą rzeczą, której potrzebujesz, jest zdobycie garnituru rekrutacyjnego. Nie ma co szukać, bo. był w paczce, którą GG zabrał bandytom. Biegniemy do bazy stalkerów (5). Po drodze znajdujemy upadły helikopter, a obok niego skrzynię (15). Mamy już klucz - otwieramy go, bierzemy. Zeszyt można oddać (5). W drodze do bazy stalkerów możesz wykonać zadanie na nowego kupca (9). Przynajmniej warto ją zabrać - udostępniona zostanie do zwiedzania jeszcze jedna jaskinia. U podstawy prześladowców podnosimy kombinezon najemnika. Czytamy dialog, rozglądamy się, rekrutujemy kolejnego prześladowcę do grupy. Razem idziemy do Radika (12). Rozmawiamy z Radikiem. Wykonujemy proste zadanie znalezienia najemnika PDA. Teraz komplet - garnitur i rekrutacyjny palmtop. Przebijamy się z oddziałem Radika przez gęste szeregi mutantów bliżej obozu najemników (16). Dalszy GG powinien iść sam. Dbamy o to, aby GG był ubrany w odpowiedni garnitur, aw ekwipunku znajdował się rekrutacyjny PDA. Spokojnie udajemy się do bazy najemników (14) - biorą GG na swoje. Poszukiwanie zakładników. Kiedy GG zostanie ujawnione - zmoczymy zatrudnienie. Jeśli oddział Radika przetrwał, to dobrze. Jeśli nie, nic wielkiego. Samo zadanie Radika zakończy się niepowodzeniem, ale nie dalsza fabuła. Znajdujemy prowodyra, przeszukujemy go, zabieramy klucz do celi, w której leży zakładnik i PDA Doświadczonego. Jeśli zakładnik Fedor przeżył, otwieramy drzwi i oglądamy przerywnik filmowy. Nie spieszymy się do wyjazdu. Dalej od bazy na ścieżce będzie anomalia, aw pobliżu będzie mieszkał bezdomny (17). Wykonujemy jego zadanie, otrzymujemy „kompas” - przyda się. W poszukiwaniu Tchórza znajdujemy bazę Swobodowitów (18). Rozmawiamy z szefem. Czytamy dialogi. Rozmawiamy z Teslą i wykonujemy jego misję poszukiwania brakujących przedmiotów - „kompasu” (już jest) i mikroukładu. Mikroukład jest w Olegu, który ukrywa się niedaleko pojemników (19). [dygresja liryczna] Jak mawiała moja babcia: „nie idź wąskim korytarzem do człowieka z karabinem maszynowym”. ulicy, na przykład granat. Bierzemy mikroukład od Olega i przekazujemy wszystko Mishce Tesli (18). Zleci proste zadanie posprzątania terenu - my je wykonujemy. Następnie udajemy się z Teslą do miejsca teleportacji (20). Instalujemy skaner, wskakujemy do anomalii. Wchodzimy do jaskini, zabijamy mutantów, znajdujemy artefakt i zwłoki Tchórza (nie zapomnij o detektorze - są tam artefakty). Usuwamy PDA. Wracamy, oglądamy przerywnik filmowy. Wszystko zostało odebrane GG, z wyjątkiem PDA. Biegniemy do Maksymiliana (9), jeśli żyje i rozmawiamy o tym, co się stało. Da ci klucz do swojej osobistej skrzynki u podstawy stalkerów i powie ci, co masz robić. Jeśli Maximilian nie żyje, natychmiast włam się do bazy prześladowców (5), znajdź tam Wołodię, przygotuj się. Razem z Wołodia rozbijamy obóz Swobody (18). Można to również zrobić samodzielnie. Zabieramy swoje rzeczy. Ze zwłok Tesli możesz wyjąć dokumentację dotyczącą teleportów, przekazać ją technikowi w bazie (5), a on powie ci, co masz robić (czytaj dialogi). Teraz musisz zapełnić Mutnego (2), aby aby dostać się do wyjścia z Doliny. Mutnego zabijamy sami lub we współpracy ze stalkerami. Zbliżając się do bazy Mutnego, Grisha zaproponuje GG współpracę (21). Następnie możesz opuścić Dolinę (22), ale... zostały jeszcze zadania - pomoc naukowcom. Pierwszy znajduje się u podstawy, gdzie znajdują się pojemniki (9). Dla ciekawostki można to połączyć z zadaniem przewodnika (22). Po przejściu zadania o pomiarach - seria zadań opartych na stalkerach (5). W jaskini nie zapomnij o detektorze - są tam artefakty. Otóż ​​dla rozrywki można poprowadzić turystów przez dolinę (22). Kiedy się zmęczymy, opuszczamy Strefę.

Kto nie zna S.T.A.L.K.E.R.? Oczywiście takich osób nie ma. Stalker to gra z ostatniej dekady, która wciąż cieszy się popularnością i ma ogromną rzeszę odbiorców. Głównym wskaźnikiem, że S.T.A.L.K.E.R. wciąż żyje, to regularne wydawanie nowych modów. Każda z nich jest na swój sposób wyjątkowa i nadaje grze nowych barw, poszerzając rozgrywkę. Mod „Stalker: Dolina Szorochowa” nie był wyjątkiem od reguły i został otwarty nowy Świat, sprowadzając wielu zadowolonych graczy z powrotem do świata Strefy Wykluczenia.

Krótki opis moda

Świat mody ogranicza się do jednego miejsca i dotarcia do różnych miejsc oryginalna gra gracze nie mają takiej możliwości. Jednak „Stalker: Dolina Szorochowa” to gra pełna różnego rodzaju drobiazgów. Tak, ma tylko jedną lokalizację. Ale jest tak szczegółowy i obszerny, że gracz będzie miał miejsce do wędrowania.

Mod dodał kilka nowych artefaktów, oryginalnych i ciekawe questy, są nowe potwory. Więc dzięki nasyceniu „Stalker: Zew Prypeci. Shorokhov Valley” można bezpiecznie nazwać prawdziwą pełnoprawną grą, a nie modem.

Działka

Więc zaczyna się akcja. Fabuła jest powiązana z faktem, że lokalny handlarz artefaktami, Beard, otrzymał zlecenie poszukiwania bardzo rzadkiej i cennej anomalnej formacji. Zwykli stalkerzy nazywają to „Sercem Oazy”. Beard zbiera informacje na temat tego artefaktu, po czym powierza poszukiwania trzem swoim przyjaciołom. Dzięki ironii lub poczuciu humoru twórców, ale nazywają się Dunce, Coward i Experienced. Jednak przez nieznane przyczyny wszyscy w tajemniczy sposób znikają.

Główny bohater gry, prześladowca Maxim, podejmuje się zadania odnalezienia zaginionych chłopaków. Max jest doświadczonym poszukiwaczem przygód, który przed opuszczeniem Strefy postanawia zgromadzić więcej pieniędzy w Strefie. Otrzymane zamówienie powinno być ostatnim i kluczowym w jego życiu.

Pierwsze kroki

Tak zaczyna się fabuła „Stalker: Dolina Szorochowa”. Przejazd główny fabuła trwa około 3 - 4 godzin. Ilość czasu spędzonego przy grze zależy od wybranego przez gracza stylu. Ktoś wyrywa się do walki, rozrzucając przeciwników w różnych kierunkach. Niektórzy wybierają wolno, ale bezpieczna droga, strzelając do zombie i mutantów w małych grupach i zbierając przedmioty, które z nich wypadły.

Wchodząc do Doliny Szelestów, bohater od razu spotyka dwóch prześladowców niedaleko jaskini. Rozpoczyna się między nimi dialog. Stalkerzy donoszą, że w jaskini znajduje się pewien artefakt, a ich przyjaciel, który próbował go zdobyć, najprawdopodobniej już nie żyje. Kłopoty czekają na Maxa w jaskini w postaci kilku zombie. Po rozprawieniu się z nimi główny bohater odnajduje ciało nieudanego poszukiwacza artefaktów oraz sam artefakt. Po rozwiązaniu małej zagadki z portalami bohater wychodzi z jaskini i rusza dalej, zabierając część rzeczy zmarłego.

Nowe znajomości

Tak więc przygody dzielnego prześladowcy trwają. Idąc nieco dalej, Max trafia do niewielkiej osady, w której można podjąć się zadania (zdobyć pendrive'a w zamian za informacje o zaginionym). Generalnie pod względem ilości interesujących questów nie ma lepszego moda niż Stalker: Dolina Szorochowa. Kompas będzie bardzo pomocny. Z jego pomocą Max nie będzie miał trudności ze znalezieniem legowiska bandytów, od których musisz zabrać pendrive.

Znowu w biegu

Po powłóczeniu się trochę po obozie i wykonaniu kilku zadań pobocznych, czas wyruszyć na pomoc Maksymilianowi. Po spotkaniu z nim rozpocznie się atak na wrogą bazę. Strzelanina jest dość napięta, ale warto. Po zakończonej bitwie Maximilian nagrodzi bohatera sporą ilością amunicji, apteczek i innych przydatnych rzeczy. Nie można jednak uzyskać od niego żadnych informacji. Zamiast tego Max zostaje odesłany na spotkanie z innym asystentem. Tym razem będzie to Radik, który musi coś zjeść.

Po drodze do legowiska Radika jest kolejny obóz. Może wykonać dodatkowe zadania. Za każdą z nich protagonista otrzyma określoną ilość pieniędzy, ekwipunku i amunicji. W rzeczywistości warto je robić, ponieważ w Stalker: Dolina Szorochowa przejście głównej kampanii zajmuje tylko niewielką część czasu gry. Główną częścią rozgrywki jest wykonywanie zadań pobocznych, za które przyznawane są najlepsze nagrody.

Losy utraconych przyjaciół

Max przybywa do miejsca, które okazuje się być ciemną jaskinią, w której schronił się Radik ze swoimi wojownikami. Po rozmowie z nim i oddaniu przyniesionego jedzenia bohater w końcu dowie się, co stało się z zaginionymi prześladowcami. Według opowieści byli w oddziale Radika. Jednak Coward opuścił firmę na długo przed wystąpieniem wydarzeń. Nie dojeżdżając zbyt daleko do celu, oddział Radika został zaatakowany. Głupi niestety nie przeżył bitwy, a biedak Doświadczony został schwytany wraz z innym towarzyszem.

Po tak sentymentalnej historii zaczyna się planowanie akcji ratunkowej. Protagonista oferuje Radikowi pomoc w tej sytuacji. Ale nie wszystko jest takie proste. Operacja nie będzie klasyczną masakrą, ale przemyślaną misją skradankową. Po zniszczeniu kilku żołnierzy, zdjęciu ich mundurów i zdobyciu PDA, Max przebiera się za najemnika i infiltruje bazę wroga. Dawnego już nie ma. Jego dalsze losy nie są znane.

A więc kolejny zwrot wydarzeń w grze „Stalker: Dolina Szorochowa”. Przejście kolejnej części rozpoczyna się od tego, że bohater musi chwycić się ostatniej pozostałej nitki, co pozwoli mu poznać losy zaginionych prześladowców. Max wyrusza na poszukiwanie Tchórza. Po rozmowie z niektórymi z głównych bohaterów bohater dowiaduje się, że Tchórz wyruszył na poszukiwanie artefaktu. Najwyraźniej to ten, który zamówił dla nich Beard.

nieoczekiwany nowy przyjaciel

Okazało się, że aby dostać się na płaskowyż, na który udał się Tchórz, trzeba się teleportować. Aby to zrobić, musisz użyć specjalnego urządzenia, które zostało stworzone przez prześladowcę o imieniu Tesla. Twórcy nie byli zbyt gorliwi, kiedy wymyślali imiona dla postaci w modzie Stalker: Dolina Szorochowa. Przejście dalszej części ścieżki utrudnia fakt, że część tego urządzenia, a raczej mikroukład, został skradziony przez bandytę o imieniu Oleg. Główny bohater idzie go szukać.

Olega można dość szybko odnaleźć. O zwycięstwo będzie jednak trudno. W końcu chroni go oddział najemników. A sam Oleg nie umrze, broniąc się karabinem maszynowym. Jednak po pokonaniu złodzieja bohater wraca do Tesli. Naprawi urządzenie i zgodzi się dołączyć do kompanii do miejsca teleportacji i pomóc w jej ukończeniu.

Los tchórza

Po teleportacji bohater trafia do kolejnej jaskini. Roi się od różnych mutantów: szczurów, zombie, a nawet kontrolera. Po pokonaniu wszystkich tych licznych wrogów i rozwiązaniu nowej zagadki z anomaliami, Max pozna los Tchórza. Niestety zmarł. Ciało niefortunnego prześladowcy leży zaledwie kilka metrów od upragnionego celu. Na końcu jaskini znajduje się artefakt Heart of the Oasis. Biedny Tchórz był tylko o kilka kroków od dotarcia do niego.

Jednak prześladowcy, którzy pomogli mu dostać się do jaskini, nie pozwalają Maxowi spokojnie zanieść artefaktu do Bearda i wypełnić rozkaz. Tuż przy wyjściu bandyci okradają bohatera, zabierając cały ekwipunek i broń. "Stalker" - gra nieprzewidywalna zwroty akcji. Ale to już nie jest oryginalna technika.

Przywracanie sprawiedliwości

Max musi wrócić do Maximiliana po pomoc z całkowicie pustym ekwipunkiem. Pośmiawszy się trochę z nieostrożności bohatera, doświadczony prześladowca wysyła go do Wołodia „Big”, który może pomóc. Ponadto hojny Maksymilian przekazuje mu swój ekwipunek i broń.

Po krótkiej zmianie Max spotyka Bolszoj i jego bojowników. Wołodia, podobnie jak Maksymilian, drwi z nieudanego poszukiwacza skarbów, ale zgadza się pomóc. Oddział udaje się na miejsce rozmieszczenia oszustów, którzy okradli Maxa. Po małej strzelaninie wszyscy bandyci nie żyją, w tym były „przyjaciel” bohatera Tesli. Po przeszukaniu zwłok oprócz "Serca Oazy" możesz znaleźć kilka przedmiotów związanych z zadaniami pobocznymi.

Przygoda się kończy

Po tym warto trochę pospacerować po Strefie, pokonując zadania poboczne. Są dość zróżnicowane, jak zawsze w grze Stalker: znajdź narzędzia, zbadaj anomalię, wybierz się na napad na bandytów i tym podobne.

Po zaoszczędzeniu pieniędzy, ulepszeniu broni, ukończeniu wszystkich pożądanych zadań, czas zakończyć przejście. Możesz zakończyć grę opuszczając Strefę specjalnym przejściem. Na końcu nie będzie żadnych specjalnych przerywników filmowych, a jedynie kilka napisów opisujących losy niektórych postaci na zakończenie ich przygód w Strefie.

Oczywiście możesz jeszcze długo dyskutować o przejściu zadań pobocznych, interesujące miejsca z kryjówkami pełnymi dobry sprzęt itp. Dodatkowo dostępne są kody do gry Stalker: Dolina Szorochowa, dzięki którym można spędzić kilka dodatkowych godzin grając w grę, bawiąc się na wszelkie możliwe sposoby.

Zreasumowanie

Ten mod jest jednym z najbardziej kompletnych, bogatych i różnorodnych ostatnie czasy. Ponadto fabuła, w przeciwieństwie do większości innych, jest również na topie w tym modzie. Prezentacja jest niespieszna, wszyscy bohaterowie są na swoich miejscach, w dialogach nie ma absurdu, jest sporo humoru. Poza tym fabuła jest bardzo zmienna. Przejeżdżając przez „Dolinę Szelestów” po prostu nie sposób się nudzić.

Na uwagę zasługują dobrze wykonane przerywniki filmowe. Chociaż zostały stworzone przez nieprofesjonalnych programistów, ale przez amatorskich modderów, są wykonane bardzo wysokiej jakości. Wszystkie są dobrze animowane, odsłaniając wszystkie kluczowe wydarzenia fabuły. W dodatku jest ich bardzo dużo, są bogate i miłe dla oka.

Oprócz elementu fabularnego chciałbym osobno odnotować lokalizację „Dolina szelestów”. Jest piękna i harmonijna. Nie ma tu terenów przeludnionych i przeludnionych, a także miejsc opustoszałych i nudnych. Na każdym kroku pojawiają się ciekawe rozwiązania konstrukcyjne. Niezależnie od tego, czy jest to zawiły labirynt jaskiń, czy misternie zbudowana baza najemników.

Ale cała społeczność fanów Stalkera nie może się doczekać, jeśli nie kontynuacji, to przynajmniej kilku nowych projektów autorów wspaniałego moda. W międzyczasie możesz jeszcze kilka razy przebiec przez „Dolinę szelestów”, odkrywając nowe niuanse i ciekawe momenty wspaniałego moda. Dziękuję twórcom za wiele godzin wspaniałej rozgrywki. Prawie każdy, kto zaczyna grać w ten mod, przechodzi go do końca. W końcu oderwanie się jest prawie niemożliwe, biorąc pod uwagę całą ekscytującą atmosferę gry, głęboko oddaną przez twórców. Wszyscy zastanawiają się, „czy wyjdzie „Stalker: Dolina Szorochowa-2”, ale jak dotąd nie ma na ten temat żadnych danych.