Przejście gry szkolny biały dzień. Biały Dzień: Szkoła o nazwie Labirynt (remake)

Mało kto będzie pamiętał, ale to on był kiedyś jednym z tych produktów, które wywoływały u ludzi niezmierzone uczucie przerażenia i niechęci do spania w nocy. Deweloper ze studia Sonnori zdecydował, że jego gra może być nadal aktualna, co zaowocowało wydaniem remake'u White Day: A Labirynt o nazwie Szkoła na PC i PS4.

Intrygować

Dla tych, którzy stosunkowo niedawno zaczęli grać w horrory, White Day: A Labyrinth Named School z pewnością wyda się całkiem całkiem niezwykła gra z nie do końca jasną mechaniką i konwencjami. Jednak nawet teraz gra jest dobrze postrzegana pod względem rozgrywki, biorąc pod uwagę, że gatunek prawie przestał interesować duże firmy i przeszedł w ręce niezależnych deweloperów.

Od razu trzeba zaznaczyć, że pod względem graficznym White Day: A Labyrinth Named School to bardzo prymitywny produkt, choć modele postaci prezentują się całkiem ładnie. Gra została opracowana w dniu Silnik jedności Silnik i otrzymał kilka ulepszeń wizualnych od oryginału. Jednak obraz nie stał się od tego dużo bardziej nowoczesny, a zatem gra najprawdopodobniej nie spodoba się tym, dla których najważniejszym parametrem jest grafika. Ci, którzy przede wszystkim zwracają uwagę na rozgrywkę i fabułę w horrorze, powinni być usatysfakcjonowani, ponieważ White Day: A Labyrinth Named School ma wszystko w idealnym porządku z tymi elementami.

Wcielamy się w postać o imieniu Lee Hui-ming, która pewnego dnia postanowiła pójść do szkoły, by odebrać swój pamiętnik i zostawić prezent na cześć święta Białego Dnia obchodzonego w wielu krajach azjatyckich, w tym w Korei Południowej. W tym dniu chłopaki powinni dać dziewczynom, które lubią, różne prezenty, głównie czekoladę.

Jednak słodki motyw Lee Hui-minga okazuje się najbardziej przerażającą rzeczą, jaka mu się przydarzy w życiu. Szkoła pełna jest duchów, a dodatkowym zagrożeniem jest ochroniarz, który jest maniakiem, który chce zabić każdego, kogo spotka w szkole w nocy. Należy rozumieć, że nie gramy dla Chrisa Redfielda, ani nawet dla Sebastiana Castellanosa, a zatem nasz bohater nie jest w stanie walczyć z wrogami. Jedyne, w czym bohater jest dobry, to ukrywanie się i uciekanie. To jest dokładnie to, co musimy zrobić, gdy spotykamy się z wrogiem.

Rozgrywka

Oprócz Lee Hui-minga w szkole są jeszcze cztery dziewczyny, z którymi facet może porozmawiać. Gra przewiduje możliwość wyboru jednej lub drugiej frazy, która ostatecznie powinna ukształtować nasz stosunek do dziewczyn. Fabuła gry jest również nieliniowa i obejmuje osiem zakończeń. Do gry oczywiście daleko, ale wciąż wiele działań, w tym dobór fraz w dialogach, wpływa na to, co zobaczymy przed napisami końcowymi.

Bardzo często dialog nie oddaje istoty tego, co chcemy powiedzieć. Z tego powodu postać czasami mówi rzeczy, których wcale nie chcieliśmy, żeby powiedział. Ponadto niektóre frazy w ogóle nie przekazują uczuć bohaterów. Na przykład w niektórych sytuacjach bohaterowie są o krok od śmierci, ale zamiast okazywać jakiś niepokój, mogą mówić o czymś zupełnie niezwiązanym z istotą tego, co się dzieje.

lwia część rozgrywka zajmują zagadkę. W White Day: A Labyrinth Named School są bardzo ciekawe i dobrze przemyślane. Często musimy szukać różnych kluczy do zamków, eksplorując po drodze okolicę. Niestety ze względu na słabą grafikę bardzo często trudno jest znaleźć jakikolwiek przedmiot niezbędny do rozwiązania zagadki. Faktem jest, że w grze prawie nie ma oświetlenia, a tekstury są słabo rozróżnialne. W ten sposób możesz kilkakrotnie obejść tę samą lokalizację, nie znajdując pożądanego przedmiotu.

Jeśli wiele współczesnych horrorów ma zaimponować nam grafiką, White Day: A Labyrinth Named School robi to samo tylko dźwiękiem. Zaleca się grać z wysokiej jakości słuchawkami przy dużej głośności, aby jak najlepiej wykorzystać atmosferę. Gra świetnie radzi sobie z manipulowaniem dźwiękami, więc nieustannie doświadczamy dzikiego napięcia. Nawet jeśli bohater gdzieś się schronił, strach przed ścieżką dźwiękową nigdzie nie zniknie. Ponadto ścieżka dźwiękowa w grze często zmienia się w zależności od sytuacji.

Bardzo ciekawym punktem w grze jest również wybór poziomu trudności. Jeśli w innych grach ten parametr z reguły zmienia ilość zdrowia głównego bohatera oraz ilość otrzymywanych obrażeń od przeciwników, to w White Day: A Labyrinth Named School trudność wpływa na częstotliwość naszych spotkań z wrogami. Wybierając średni poziom trudności i wyższy, pozbawiamy się możliwości zobaczenia jakichkolwiek wskazówek. Dodatkowo zapisywanie w grze również jest ograniczone, a poziom trudności wpływa na to, jak często możemy zapisywać postępy.

Warto zauważyć, że wszystkie łamigłówki w grze są generowane losowo. Nawet jeśli ktoś kiedyś przeszedł ta gra, następnie dzięki ciągłym zmianom w sposobach rozwiązywania zagadek, przejście wydaje się całkiem świeże i w nowy sposób. Więc znajdź to w Internecie szczegółowy przewodnik z rozwiązywaniem zagadek nie jest możliwe, przynajmniej w większości sytuacji.

Wyniki

Mimo szesnastu lat White Day: A Labyrinth Named School nawet teraz dostarcza wielu przyjemnych wrażeń. Gra nie posiada nowoczesnej oprawy graficznej ani żadnych rewolucyjnych rozwiązań, ale posiada to co najważniejsze, co powinno budzić grozę - utrzymywanie intrygi aż do samego napisu oraz umiejętność porażania klimatem i dźwiękiem.

Wszystko to wystarczy, aby doradzić ten produkt zarówno początkującym, jak i weteranom gatunku. Dodatkowo stosunkowo niski koszt i wieloplatformowy charakter gry to dodatkowy plus.

Recenzję gry dostarczyło PQube.

Przejście gry w wersji 1.03 +DLC(2017) dlaPC

Funkcje rozgrywki

Twoja uwaga jest zwrócona na przejście gry, które ujawnia wszystkie logiczne sekwencje, które pozwalają ukończyć grę na dowolnym z wybranych przez ciebie zakończeń, których jest kilka w grze. Sama gra jest nieliniowa, ale zmiana fabuła występuje tylko we wstawkach, po „moralnym wyborze” dokonanym z proponowanych opcji replik w dialogach. Ten przewodnik zawiera kroki, które są takie same dla wszystkich zwroty akcji, które musimy podjąć na własną rękę.Ponadto rozwiązania wszystkich zagadek, sposoby na pozyskanie dokumentów z „Ghost Story” oraz lista działań podejmowanych w celu wprowadzenia samych duchów do kolekcji. Poradnik nie opisuje, jak zdobyć wszystkie zakończenia i nie zawiera opcji wyboru linii.

Autor wyraża swoją głęboką wdzięczność Paweł Łapin za stronę gry „VKontakte”, którą stworzył, oraz za pomoc udzieloną w procesie przekazywania samej gry.

Kontrola

Postać sterowana jest za pomocą klawiatury i myszy komputerowej. Możesz zapoznać się z domyślnymi klawiszami sterującymi i zmienić ich przypisanie, otwierając dodatkową opcję " Klawiatura” w opcji „Joystick” w sekcji „Parametry” menu głównego.

Przerywnik i dialog możesz pominąć, klikając prawym przyciskiem myszy (PPM).

Menu główne posiada zestaw standardowych opcji, z dodanymi opcjami przeglądania przedmiotów kolekcjonerskich ("Lista zbierania") oraz możliwością zmiany strojów postaci ("Zawartość do pobrania").

Wyjdź do menu gry podczas gry odbywa się poprzez naciśnięcie klawisza Patka lub prawy przycisk myszy (PPM) Składa się z sześciu sekcji:

« Plecak„- inwentarz (omówiono go poniżej);

« Dokumenty» - dokumenty papierowe zebrane podczas gry;

« Mapa» - zawiera rzut budynku szkoły;

« Wiadomości» - wiadomości otrzymywane w trakcie gry (tylko dla dwóch pierwszych poziomów trudności);

« System" - wyjście do menu ustawień, podobne do sekcji "Opcje" w menu głównym.

Spis

Aby wyjść do ekwipunku, wyjdź do menu gry, naciskając klawisz Patka lub RMB i wybierz opcję „Plecak”. Ja Inwentarz zawiera, oprócz głównych przedmiotów zdobywanych w trakcie gry, również przedmioty specjalne:

« Klucze"- są to klucze zebrane podczas gry, aby otworzyć konkretne drzwi

« Leki„- są to pokarmy i napoje, które służą do przywrócenia zdrowia fizycznego i psychicznego postaci

Elementy oznaczone jako „ Użyteczne„- są to monety do kupowania” leków i flamastrów, za pomocą których rejestrowany jest postęp w grze.

Elementy oznaczone jako „ Różnorodny” to atrybuty, dzięki którym możesz zdobyć przedmioty kolekcjonerskie.

Ochrona

Zapisywanie aktualnego stanu gry odbywa się w określonych miejscach na tablicach ogłoszeń. Aby oszczędzać, musimy mieć flamaster. Jeden flamaster przeznaczony jest do jednego zapisu (zaoszczędzenia). Możesz je znaleźć w różnych miejscach w lokacjach. Do oszczędzania przeznaczono sześć komórek, a same zapisy znajdują się pod adresem (dla Okna 7 ):

C → Użytkownicy → Użytkownik → Dane aplikacji → Niski lokalny → Sonnori → Jaki dzień.

Gra przewiduje kolekcję przedmiotów kolekcjonerskich: duchów, figurek (dla poziomu trudności Piekło), kostiumów dla postaci oraz kolekcji zakończeń.

Gra posiada kilka trybów trudności. Ten fragment został przeprowadzony w trybie „Hard”. Tryb piekielny odblokowuje się po pokonaniu w trybie normalnym. Na początku gry zapraszamy do włączenia trybu treningowego, w którym można się zdobyć przydatna informacja zarządzanie i interakcja z otoczeniem. Niektóre inne aspekty gry zostaną szczegółowo opisane w proponowanej solucji.

Na początku i w trakcie rozgrywki istnieje możliwość zmiany wizerunku postaci. Aby to zrobić, przejdź do opcji „Zawartość do pobrania” i wybierz kostium dla każdego z nich.

Wstęp

Hui-ming Lee, nowy uczeń szkoły Yongtu, spaceruje po parku, gdy widzi So-young Han czytającą jej pamiętnik na ławce. Zapomina o tym pamiętniku, kiedy idzie na zajęcia z koleżanką. Hui-ming postanawia zwrócić dziewczynie pamiętnik, a jednocześnie wręczyć jej cukierki na cześć święta Białego Dnia (koreański odpowiednik Walentynek w Europie). W tym celu nie znajduje nic lepszego niż przyjście do szkoły o dziesiątej wieczorem. Gdy tylko Hui-ming Li wchodzi na próg szkoły, drzwi zatrzaskują się za nim, odcinając drogę powrotną.

Rozdział pierwszy

"Muszę iść do klasy młodzieży 8"

W pierwszym rozdziale głównym zadaniem jest odnalezienie Znaku Drzewa, za pomocą którego będzie można otworzyć drzwi prowadzące do Sekcji 2 Gmachu Głównego. W tym celu musisz zbadać dostępne pomieszczenia i rozwiązać zagadki, aby uzyskać dostęp do zamkniętych pomieszczeń. Niezależnie od wyboru, jakiego musimy dokonać w rozmowach z bohaterami, działania, które podejmujemy samodzielnie, są takie same dla wszystkich opcji.

Sekcja 1 Gmachu Szkoły Głównej

Pierwsze piętro

Lobby

  • Dokumenty:

"Dziennik przekazania kluczy" - dokument na tablicy ogłoszeń (zawiera wskazówkę, skąd wziąć plan szkoły).

Stan konserwacji budynku - Notatka w szufladzie sprzątaczki, na lewo od drzwi do bocznego korytarza (zawiera wskazówkę na temat położenia narzędzi i schodów oraz działania zaworów parowych).

"Tajemnica stawu" - dokument(009) leży na podłodze za automatem do wody pitnej.

  • Przedmiotów:

FELT-PIECER („Przydatny”) - w umywalce (przeznaczony do rejestrowania aktualnego stanu gry na tablicach ogłoszeniowych).

PAPIEROWY ŻURAW („RÓŻNE”) - w szufladzie zegara dziadka.

FELT-PIECER („Przydatne”) - na grzejniku w męskiej toalecie.

PAPIEROSY ("Różne") - na najdalszej budce w męskiej toalecie.

MONETY ("Przydatne") - in umywalka w centrum damskiej toalety (używanej do kupowania jedzenia i napojów z automatów).

Notatka. Wszystkie aktywne przedmioty i dokumenty są podświetlone w grze migoczącym światłem.

Informacja: w holu znajduje się tablica ogłoszeń.

Na ścianie obok drzwi do klasy przy korytarzu widzimy rysunek ołówkiem 1/10 .

Notatka: w sekcji 1 musisz zebrać 10 rysunków ołówkiem na ścianach, aby później otworzyć nową postać w grze - Zhi-ming Yu, z którym można wejść w interakcję podczas powtórki gry.

Ważne dla kolekcji: Na dole szuflady w Szafka, stojąc w ścianie między oknami, znajduje się strefa aktywna.

Klasa 2-6

  • Dokumenty:

"Notatka od Przewodniczącego Klasy" - Notatka na pierwszym biurku w prawym rzędzie (zawiera wskazówkę dotyczącą wykorzystania liczby nagród jako przypomnienia hasła do sejfu oraz wskazówkę dotyczącą właściwości rozpuszczalnika).

  • Przedmiotów:

Yontu School DZIENNIK SZKOLNY - Na szafce zawiera SZKOŁA MAPA.

MLEKO SOJOWE ("Medycyna") - na ostatnim biurku w lewym rzędzie. Pozwala przywrócić zdrowie fizyczne.

Po wykonaniu oględzin holu, toalet i klasy 2-6, zebraniu wszystkich przedmiotów i dokumentów dostępnych w wymienionych pokojach, zbliżamy się do drzwi prowadzących do bocznego korytarza.

XWei-ming zauważa, że ​​ktoś jest w szkole, bo drzwi, wcześniej zamknięte, są teraz otwarte.

Otwieramy drzwi.

boczny korytarz

Hui-ming widzi na korytarzu dwóch uczniów.

Zbliża się do nich.

Notatka. Od tego momentu zaczyna działać zasada „moralnego wyboru”, w której dane nam jest do wyboru dwie opcje dla replik. W zależności od dokonanego wyboru kolejne starcia z bohaterami będą odbywać się w różnych wariantach. Jak już wspomniano, w to przejście Wskazane są tylko te czynności, które wykonujemy samodzielnie, kontrolując głównego bohatera.

Klucz do Seon-oh

Po tym, jak jedna z uczennic, Ji-hyun-sol, zostawia Hui-ming i jej przyjaciółkę Seon-oh w spokoju, dziewczyna prosi o pomoc.

Niezależnie od wyboru odpowiedzi, podążamy za dziewczyną do damskiej toalety, gdzie prosi o klucz do klasy ekonomii domu.

Notatka. W planie szkoły klasa, o której mówi Seon-oh, jest oznaczona jako „Główny Ekonomiczny Klasa”. Tu i w przyszłości nazwy lokali oraz imiona postaci podane są zgodnie z tekstami w grze. Należy zauważyć, że tłumaczenie gry na język rosyjski nie jest do końca poprawne, przez co w niektórych momentach pojawiają się niespójności, a w jednym konkretnym przypadku błędne tłumaczenie uniemożliwia rozwiązanie zagadki, o czym będzie dalej mowa.

Według dziewczyny klucz jest w warsztacie. Możesz się tam dostać przez kanał wentylacyjny, na który wskazuje kratkę.

Notatka ze skrzynki pocztowej woźnego, Building Maintenance Status, stwierdzała, że ​​na terenie warsztatu, w którym odbywały się prace remontowe, znajdowało się narzędzie i drabina. Wracamy do bocznego korytarza, badamy go.

boczny korytarz

Ze stolika w rogu bierzemy PRZECINARKI. Na końcu korytarza znajdujemy DRABINĘ. Czytamy notatkę „Notatka o wentylacji” dołączona do schodów, która zawiera wskazówkę, że kanał wentylacyjny przechodzi przez kilka pomieszczeń. Zwracamy uwagę na torbę z narzędziem leżącą na podłodze, na której znajduje się strefa aktywna. Wybieramy MONETA leżąc w pobliżu maszyny.

Na ścianie obok drzwi do klasy ekonomicznej spójrz na rysunek ołówkiem 2/10 .

Inne rysunek ołówkiem (3/10 ) znajduje się między dwojgiem drzwi do warsztatu Zwracamy uwagę na zamkniętą skrzynkę z hieroglifami, schodzimy po schodach do damskiej toalety w holu.

Lobby

Drabinkę montujemy pod kratką wentylacyjną, która automatycznie zajmuje żądaną pozycję. Klikamy lewym przyciskiem myszy (LPM) na pojawioną (podchodząc do niej), na schodach Ikona i automatycznie wejdź po schodach. Klikamy LPM ikonę, która pojawia się na siatce i automatycznie stosujemy obcinaki do drutu na siatce.

Notatka. W przyszłości wszystkie przedmioty w ekwipunku będą używane automatycznie. Ikona lupy na aktywnym obiekcie wskazuje, że element można do niego zastosować, co w ten moment nie w inwentarzu.

Klikamy ikonę, która pojawia się w kanale i automatycznie wchodzimy na nią. Poruszamy się po zakrętach kanału.

Przez boczne kraty Hui-ming widzi scenę morderstwa ucznia.

Gdy drogę przed nami blokuje para wydobywająca się z rury, skręcamy w lewo, a następnie na rozwidleniu znowu skręcamy w lewo. Dochodzimy do zaworu, przekręcamy zawór. Zawracamy i ruszamy: do przodu, na skrzyżowaniu – w lewo, w ślepym zaułku – w prawo. Przekręć drugi zawór. Wracamy do rury, z której uciekła para, idziemy dalej, zbliżamy się do kraty. Używamy nożyc do drutu, aby go usunąć i wskakujemy do pokoju.

Warsztat

Włącza się alarm, a na podłodze warsztatu pojawia się symbol.

Zabieramy dokument („Notatka inżyniera”) z sejfu. Zwracamy uwagę na wskazówkę, aby tymczasowo wyłączyć system, należy podłączyć trzecie i czwarte gniazdo. Podchodzimy do tarczy mocy na ścianie po prawej stronie.

Zagadkę rozwiązujemy, podłączając do sieci tylko trzeci i czwarty zacisk, dla którego obracamy przewodami trzy matryce. Wybieramy z podłogi, wyrzucony z otwartego sejfu, klucz do klasy Home Economics i metalowy znak.

Zwróć uwagę na urządzenie na stole i wyjdź z klasy.

boczny korytarz

Na korytarzu Hui-ming spotyka Seon-oh. Daje jej KLUCZ do zajęć z ekonomii domowej, a dziewczyna wręcza mu KLUCZ do centralnego korytarza i zaprasza go do sali wykładowej. Sama Seon-oh wciąż ma „coś do zrobienia” i zostaje.

Udajemy się do holu, otwieramy drzwi do centralnego korytarza z otrzymanym KLUCZEM.


Przedmowa

Wyjście na tę lub inną ścieżkę odbywa się dzięki zachowaniu bohatera w dialogach i wyborze działań w kluczowych momentach.

(!) Możesz ukończyć grę do dowolnego zakończenia na dowolnym poziomie trudności. W celu zebrania kompletnego Kończąca kolekcja» musisz zdobyć wszystkie dziesięć „kwiatów” na każdym z pięciu dostępnych poziomów trudności (łącznie jest to 45 przejść i 5 zgonów na każdym z poziomów).

(!) Liczby w nawiasach oznaczają odpowiedzi w poszczególnych dialogach (1 - po lewej, 2 - po prawej). Nawiasy kwadratowe wskazują działania w oknach dialogowych.

(!) Zakończenia 9 i 10 są obecne tylko w Wersja remake na PC/PS4. Aby je zdobyć, musisz wejść na ścieżkę nowej postaci Ji-Ming Yu.

(!) Opcje odpowiedzi mogą nie być odpowiednie dla wersja mobilna przeróbka na Androida/iOS.

PL wspólnota

Mam nadzieję, że te przewodniki okażą się pomocne! :3
Dla całego Dodatkowe informacje wdzięczność dla społeczności MediaGamesPrzewodnik„i użytkownik” John Wolfe».​

1. Biała Chryzantema

Biała Chryzantema
(Prawda)

Wskazówki ogólne:

  • Nie denerwuj się Bardzo młody podczas poruszania się po lokacjach (nie każ czekać, nie naciskaj ani nie klikaj kilka razy).

Procedura:

2. Hiacynt

Hiacynt
(Przykro mi)

Procedura:

  • Prawda ( 1. Biała Chryzantema - Biała Chryzantema) lub wierność ( 6. Mniszek lekarski - Mniszek lekarski).
  • Nie oszczędzaj Bardzo młody na końcu Labiryntu.

Bluszcz
(Przyjaźń)

Wskazówki ogólne:

  • Wybierz ścieżkę Bardzo młody, ale bądź wobec niej niegrzeczny lub idź jej ścieżką przy wejściu do Nowego Budynku i bądź przyjazny.
  • Najprostszym sposobem na jego zdobycie jest zawsze wybieranie pierwszej opcji we wszystkich dialogach i akcjach, bez przejmowania się różnymi obowiązkowymi konwencjami dla innych zakończeń.

4. Tuberoza

Tuberoza
(Niebezpieczne przyjemności)

Procedura:

  • Pierwsze spotkanie i pomoc Seon-A: (2, 1, 2, 1) - (1, 1) - (1)
  • Spotkania z: Ji-hyun, Bardzo młody oraz Seon-A po pokonaniu bossa:
    (1, 1, 2, 2) - (2, 1) - (1, 2, 1)
  • [Podążaj za Seonem-A].
  • Dialogi z Seon-A oraz Ji-hyun: (1, 1, 1, 1) - (1) - (2, 1)
  • [Porozmawiaj z Seonem-A].
  • Kontynuacja dialogu z Seon-A w Budynku Głównym i Nowym: (1, 2, 1) - (2, 1, 2)
  • Po znalezieniu Ji-hyun i rozmowa z nauczycielem: (2) - (2, 1)
  • Następnie weź słuchaną „​ kaseta magnetofonowa i pokonaj bossa na dachu.
  • Odblokuj drzwi po przeciwnej stronie basenu i ZAPISZ GRĘ do osobnego slotu (przydaje się to do łatwiejszego zdobywania zakończeń 5. Heban - Heban oraz 7. Altea - Altaja).
  • Na tym samym 4 piętrze wejdź w interakcję ze skrzynką pocztową znajdującą się obok wejścia do Czytelni.
  • Rozmowy z Seon-A oraz Ji-hyun w finale: (1, 1) - (1, 1)
  • [Idź poszukać Seon-A]

5. Heban

Heban
(Hipokryzja)

Wskazówki ogólne:

  • Najprostszym sposobem na jego zdobycie jest zawsze wybieranie 2 opcji we wszystkich dialogach i akcjach, nie przejmując się różnymi opcjonalnymi konwencjami dla innych zakończeń.

Procedura:

  • Postępuj zgodnie z kolejnością działań dla zakończenia 4. Tuberoza - Tuberoza do punktu o kaseta magnetofonowa” lub wczytaj ten sam zapis z przewodnika dla Tuberoza
  • Rozmowa z Seon-A: (2, 2)
  • Przejdź do finału lub wczytaj ten sam zapis z poradnika Altea(poniżej).
  • Rozmowa z Ji-hyun w finale: (1, 1)
  • [Idź poszukać Seon-A].

6. Mniszek lekarski

Althaea
(Zmęczony miłością)

Procedura:

  • Postępuj zgodnie z kolejnością działań dla zakończenia 4. Tuberoza - Tuberoza do punktu o „Kasecie audio” lub wczytać ten sam zapis z przewodnika na Tuberoza. Tym razem NIE musisz wchodzić w interakcję ze skrzynką pocztową.
  • Rozmowa z Seon-A: (2, 2)
  • ZAPISZ GRĘ do osobnego slotu (przydaje się to dla łatwiejszego zdobycia zakończenia 5. Heban - Heban.)
  • Rozmowa z Ji-hyun w finale: (1, 2)
  • [Zbadaj kostkę Ji-hyuna].