Przejście do domu Skyrim Mercer. Zadania Gildii Złodziei w Skyrim: Pościg. Kontynuacja łańcucha zadań

Drodzy goście i nowicjusze, witamy na naszym forum

Tutaj znajdziesz odpowiedzi na prawie wszystkie pytania dotyczące serii gier Gothic (w tym różnych modów do niej), Wiedźmina, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i wielu innych gier. Możesz także dowiedzieć się najświeższych informacji o rozwoju nowych projektów, zagrać w ekscytujące gry FRPG, podziwiać kreatywność naszych członków forum lub pokazać sobie, co potrafisz. I wreszcie, możesz porozmawiać o wspólnych hobby lub po prostu dobrze się bawić rozmawiając z gośćmi Tawerny.

Aby móc pisać na forum, zostaw wiadomość w

Uwaga!
- Wymaga około 3-5 osób na wersję systemu operacyjnego: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (kompilacja 10 1607) i Windows® 10 (kompilacja 10 1703). Do komputerów stacjonarnych i laptopów. Możesz ubiegać się o udział

Przyjaciele, dobry dzień!
Radziłbym zapoznać się z pracą naszych członków forum, poświęconym serii gier „Gothic”. Jeśli chcesz, przeczytaj prace konkursowe i oceń je. Konkurs ten odbywa się corocznie. Czekamy na Ciebie.

Drodzy przyjaciele, rok dobiega końca, czas podsumować jego wyniki i nagrodzić zasłużonych

JavaScript jest wyłączony. Aby w pełni korzystać z naszej strony, włącz obsługę JavaScript w swojej przeglądarce.

Status W tym wątku nie można publikować żadnych nowych odpowiedzi.

Przejście zadań cechu złodziei
Szansa spotkania
Gildia złodziei znajduje się w mieście Riften (na południowy wschód od Skyrim). Idź do tawerny „Bee and Sting” i znajdź tam faceta o imieniu Brynjolf. Zaproponuje ci układ. Jego istota jest następująca: musimy udać się na rynek i podczas gdy nasz nowy przyjaciel będzie odwracał uwagę lokalnych kupców, musimy otworzyć skrzynię kupca Madesi (znajdującą się pod jego ladą), podnieść stamtąd pierścień i rzucić do kupca Brand-Shey.
Nie ma w tym nic skomplikowanego, tylko upewnij się, że strażnicy nie zobaczą Cię w momencie otwierania skrzyni i rzucania pierścieniem, reszta mieszkańców i tak Cię nie zobaczy. Zamek na skrzyni Madesiego jest na niskim poziomie (początkujący lub uczeń), ale jeśli w ogóle nie przyjaźnisz się z hakowaniem (od razu udałeś się do Pękniny w poszukiwaniu przygody), to po prostu ukradnij Madesi klucz (za pomocą zapisu / metoda ładowania, możesz to zrobić nawet przy małej kradzieży kieszonkowej). Aby założyć pierścień na Brand-Shey, musisz dokonać tej samej kradzieży kieszonkowej, ale nie wyciągaj pożądanego przedmiotu z kieszeni ofiary, ale raczej go połóż. Jak tylko wszystko zostanie zrobione, Brand-Shei zostanie aresztowany. Brynjolf podziękuje ci i zasugeruje kontynuowanie kariery złodzieja i odnalezienie go w Ragged Flask.
Notatka: zanim wykonasz zadanie Brynjolfa, koniecznie weź misję od Brand-Shei, aby dowiedzieć się o jego przeszłości (jak to się nazywa „Poznaj przeszłość Brand-Shei” ); zadanie to można wykonać później i przekazać po tygodniu gry Brand-Sheiowi siedzącemu w więzieniu (jeśli przyjdziesz wcześniej, niesłusznie urażony Dunmer nie będzie z tobą rozmawiał, a jedynie będzie lamentował, że jest niewinny).

Niezawodny dach
Chodźmy poszukać „Rampant Flask”. Zejdź do wody na niższym poziomie Pękniny i poszukaj drzwi z napisem „Rat Hole”. Na drugim poziomie znajduje się "Rampant Flask", a na pierwszym garstka bandytów. Powoli oczyszczamy ciemne zakamarki, opuszczamy most, używamy dźwigni w kolejnym pomieszczeniu, znajdujemy księgę "Żebrak" (+1 do kradzieży kieszonkowej), docieramy do trzech bandytów siedzących przy stole przed wejściem do Flask, zabijamy je i wejdź do środka. Przed ostatecznym wejściem do gildii Brynjolf zleci nam ściągnięcie długów od trzech kupców. Nie trzeba nikogo bić i zabijać, wystarczy zastraszyć. Naszymi celami są Helga (karczma "Helga's Rooming House", Kirava (tawerna "Pszczoła i Żądło" oraz Bersi Honey Hand (sklep "Zastawiana Krewetka")). O słabościach każdego z "klientów" możesz dowiedzieć się od Brynjolfa. jego waza Dwemerów bardzo (trzeba ją rozbić przed nim), Helga trzęsie się nad posągiem Dibelli (trzeba ją ściągnąć, zanim zażąda od niej zapłaty) A jej przyjaciel Talen- Jay pomoże nam z Kiravą (pracuje we własnej tawernie), opowie nam o swojej rodzinie w Morrowind.Mówimy Kiravie, że wiemy, gdzie ukrywa się jej rodzina, po czym natychmiast przekaże pieniądze.Po odebraniu zapłaty od wszystkich wracamy do Brynjolfa.Zabiera nas do szefa gildii Mercer Frey,zaakceptuje nas.Potem ruszamy do Tonilli,da nam komplet zbroi złodzieja,zostanie też naszym pierwszym kupcem skradzione towary, otrzymamy również możliwość bezpośredniego wejścia do „Rampant Flask” po drugiej stronie ulicy oraz możliwość poznania talentów złodzieja od innych członków gildii.
nauczyciele
Delvin Melory - skradanie
Weks - siekać
Vipir Zhivchik - kradzież kieszonkowa
Niruina - strzelanie

Przejrzystość
Brynjolf każe nam udać się do posiadłości Zlatotsvet (na zachód od Riften), ukraść dokumenty od miejscowego właściciela Aringota i spalić 3 ule. Sama posiadłość jest wszędzie zamknięta. Vex powie ci, jak się tam dostać. Tajne przejście prowadzi przez kanały (wejście do niego bez problemu znajdziesz przy znaczniku na jednej z wysepek w pobliżu posiadłości). Nie będzie specjalnych problemów w kanalizacji, ponieważ. są tylko ślizgacze i łatwopalne kałuże. Opuszczamy kanały na terenie posiadłości i wchodzimy do domu. Możesz od razu udać się do wejścia do piwnicy (trzeba rozbić kratę) lub najpierw zakraść się na piętro do komnat Aringota, ukraść mu klucz, a następnie wrócić do piwnicy. W tamtym czasie nie miałem zbyt wysokiej umiejętności otwierania zamków, więc postanowiłem ukraść klucz Bosmerom. W przeciwnym razie będziesz musiał wyłamać 2 specjalistyczne zamki: na kratę, za którą znajduje się wejście do piwnicy oraz sejf Aringota, w którym znajdują się potrzebne nam dokumenty. Kiedy mamy dokumenty, wychodzimy tą samą drogą, którą przyszliśmy. Wychodzimy na zewnątrz i okrążamy posiadłość po prawej stronie, poruszając się głównie w pobliżu wody, aby strażnicy nie podpalili Cię. Docieramy do pasieki, aktywujemy zaklęcie „płomień” (choć każdy inny ognisty tak zrobi) i spalamy 3 ule. Teraz okrążamy pasiekę po lewej i wskakujemy do wody z małej półki. Wszystko, misja zakończona, jesteśmy wolni, czas wracać do Brynjolf.
Notatka: Brynjolf pozwala ci zabić Aringota, a tym bardziej nie stanąć na ceremonii z jego najemnikami, ale uwierz mi, przyjemniej jest wykonać to zadanie w sposób bezkrwawy, choć aby bezproblemowo to odbyło się umiejętność musi wynosić około 50, a pierwsze 2 poziomy profitu redukcji hałasu muszą być zbadane.

Zły kochanie
Brynjolf wyśle ​​Black Heather (głową najbardziej wpływowej rodziny w Riften), aby osobiście spotkała się z Maven. Ją zwykle można znaleźć w tawernie „Pszczoła i Żądło”. Powie nam, żebyśmy spotkali się w Białej Grani z mężczyzną o imieniu Mallius Makius, on wprowadzi nas w szczegóły. Mallius będzie na nas czekał w Rozbrykanej Klaczy w Białej Grani. On i Maven planowali usunąć Sabjorna, właściciela miodów pitnych, z biznesu miodu. Plan jest taki: zatruć miód tuż przed degustacją, zwłaszcza, że ​​będzie degustował dowódca straży Białej Grani. Sabjorn odkłada degustację z powodu problemów ze szczurami, które właśnie opanowały miodosytnik. Idziemy do niego i zgłaszamy się do otrucia gryzoni. Dostajemy od niego dwie porcje trucizny i udajemy się do dziury, która znajduje się tutaj w pomieszczeniach mieszkalnych fabryki miodu. Jest pełna szczurów, małych, mroźnych pająków, a na samym końcu pojawi się psychopatyczny czarownik, który wyobraża sobie, że jest królem szczurów. Zabijamy go, zatruwamy gniazdo, zabieramy księgę „trzech złodziei” (+1 do niewidzialności) i wychodzimy w rozlewniach fabryki miodu. Wchodzimy na górę, podchodzimy do środkowej kadzi z miodem i wlewamy do niej drugą porcję trucizny. Wracamy do Sabjorn (aby nie wracać tą samą drogą przez dziurę, od razu po pierwszej rozmowie ukradnij Sabjornowi klucz do miodu). Kapitan straży już czeka na miód. Sabjorn nalewa mu porcję, po czym kapitan prawie wywraca się na lewą stronę. Bierze Sabjorna do aresztu. Mallius przejmuje miodosytnictwo i będzie teraz naszym drugim nabywcą. Dostajemy od niego klucz do gabinetu Sabjorna. Wchodzimy na piętro pomieszczeń mieszkalnych, otwieramy niezbędną komodę, podnosimy dokumenty, bierzemy żółtą butelkę miodu Honning (oddamy ją Delvinowi jako rzadki przedmiot) i wracamy najpierw do Riften, aby Maven, a potem do Brynjolfa.

Kaprys łajdaka
Szef gildii, Mercer Frey, nie lubi ostatnich wydarzeń w branży miodu. Ktoś naprawdę próbuje pokłócić Gildię Złodziei z Syndykatem Czarnego Wrzosu. Jego podejrzenia padają na byłego członka gildii Gulum-Ai. Musimy go znaleźć w Samotności. Jest w Karczmie Roześmianego Szczura. Podchodzimy do niego i próbujemy go przesłuchać. Odmówi do końca. Istnieją 2 opcje rozwoju dalszych wydarzeń:
- Opcja 1 - zastraszyć/przekonać; w tym przypadku Gulum-Ai powie Ci więcej przydatna informacja a potem wyjdź z tawerny
-wariant 2 - łapówka; w tym przypadku da ci małe zadanie poboczne - ukraść skrzynkę wina z zamku (wszystko jest proste, podążamy za znacznikiem i podnosimy skrzynkę, nadal nie będzie świadków), po Gulum-Ai on powie ci coś w sprawie i wyjdzie z tawerny.
W obu przypadkach Argonianin czegoś nie kończy, więc od razu idziemy za nim. Pojedzie do magazynu wschodniego cesarska firma(Lepiej ukraść klucz do niego Gulum-Ai, gdy go ścigasz, chociaż możesz sam otworzyć zamek). W magazynie poruszamy się tylko w trybie skradania, w przeciwnym razie strażnicy natychmiast nas wymordują, jeśli nas zobaczą. Nie możesz tu zabijać strażników (grzywny, więzienie itp.)!!! Koniecznie zajrzyj do chaty na półce i zabierz z niej mapa morska Kompania Wschodniocesarska (kolejny cenny przedmiot dla Delvina Melory'ego). Staraj się iść za beczki, pudła, które biegną wzdłuż drewnianych chodników, po których chodzą strażnicy. Więc szansa na złapanie jest znacznie mniejsza. Zanieś Gulum-Ai do Groty Słonowodnej i wejdź za nim do środka. Będzie tam na ciebie czekało tuzin 2 bandytów, po prostu przejdź przez nich wzdłuż znacznika. Kiedy ostatni bandyta zostanie zabity, Gulum-Ai podda się, powie, że pewna Karliah poluje na Mercera i wyrazi zgodę na zakup posiadłości Złotego Kwiatu. Teraz będzie na ciebie stale czekał w tawernie Laughing Rat i kupował skradzione towary. Czas wracać do Mercera Freya.
Notatka: po wykonaniu tego zadania odwiedź Tonillę, która zaoferuje ci wymianę jednego składnika zbroi twoich złodziei na silniejszy za darmo.

Mówienie ciszy
Po wysłuchaniu nas Mercer opowie Wam więcej o Karliah. Okazuje się, że 25 lat temu zabiła byłego przywódcę Gildii Złodziei Gallusa. Mercer cały czas jej szukał, ale nigdy nie był w stanie wejść na jej trop. Jednak ostatnie wydarzenia skłoniły go do zastanowienia się, gdzie może teraz być Karliah. Zaprasza cię, byś udał się z nim do ruin Śnieżnego Welonu. W środku będzie wiele pułapek i jeszcze więcej draugrów. W zasadzie nie ma nic skomplikowanego, bo. Mercer bardzo zręcznie wymachuje jednoręcznym mieczem ze sztyletem, a także pomaga w rozbrajaniu pułapek i rozwiązywaniu prostych zagadek, więc nie będę się nad tym rozwodził. Powiem tylko, że w jednej z sal znajdziesz łódkę-zabawkę (kolejna cenna rzecz dla Delvina Melory), a pod koniec ruin ściana ze słowem mocy. W ostatniej sali szybko wyjdziesz z gry z zatrutym strzałem. Słuchamy dialogu i rozumiemy, że w rzeczywistości zabójcą Galla jest Mercer, a nie Karliah. Gdy Karliah zniknie z pola widzenia, Mercer dźgnie nas swoim mieczem. Opamiętamy się już poza ruinami. Karliah wyleczy nas, poświęci więcej szczegółów przeszłości gildii złodziei i wyśle ​​nas do kolejnego zadania.

Trudne odpowiedzi
Karliah da nam pamiętnik Galla, który jest zaszyfrowany. Musimy udać się do Zimowej Twierdzy i znaleźć członka kolegium magów Enthir, który może przetłumaczyć notatki. Kiedy spotkamy się z Entirem i pokażemy mu pamiętnik, powie, że aby go rozszyfrować, będzie mu potrzebna praca magika z Markartu Kolselmo o starożytnym języku falmerskim. Nie ma nic do zrobienia, jedziemy do Markarthu w Understone Fortress. Calcelmo będzie w oddziale po lewej. Możesz zapytać go o badania Falmerów, ale nie zgodzi się podzielić się nimi z tobą. Jeśli zaliczyłeś już wcześniej zadanie zabicia pająka w lokalnych dwemerskich ruinach, to powinieneś mieć klucz do Muzeum Calcelmo (prawe skrzydło Understone Fortress). Jeśli nie wziąłeś tego zadania, istnieją 2 opcje:
- wykonaj zadanie Calcelmo i zdobądź klucz do muzeum
- ukraść klucz do muzeum z Calcelmo.
Tak czy inaczej idziemy do muzeum, przez nie wchodzimy do laboratorium. I tu zaczyna się zabawa. Nie możesz zabić strażników własnymi rękami! Można je tylko rozproszyć różne sposoby i zabijaj pułapkami. W pierwszym i drugim pokoju albo po prostu prześlizgujemy się obok strażników z dużą dyskrecją, albo najpierw odwracamy ich uwagę, aktywując pułapki za pomocą zaworów obrotowych, a następnie prześlizgujemy się w trybie ukrycia. Możesz odwrócić uwagę strażników nie tylko za pomocą zaworów, ale także aktywując pająka dwemerów za pomocą drążka sterującego leżącego na stole w pomieszczeniu po lewej stronie. Z drugiego pokoju na korytarzu schodzimy schodami w dół i znajdujemy się w długim korytarzu wypełnionym trującymi oparami. Można to zrobić na kilka sposobów:
- za pomocą okrzyku „szybki szarpnięcie”
-używając płyty dociskowe na parkiecie i sprint
-używanie zaklęcia leczącego i sprintu
Po drugiej stronie korytarza wejdź po schodach, ostrożnie prześlizgnij się między dwoma strażnikami (nie mogłem tego zrobić, więc zwabiłem ich do trującego korytarza, gdzie pozostali). Przechodzimy przez ostatni pokój. Zostanie podzielony siatką na dwie połówki wzdłuż długości. Nie możesz od razu przejść na drugą stronę kraty, ponieważ. jest, po pierwsze, zamknięty, a po drugie, po drugiej stronie jest już wielu strażników, a nawet siostrzeniec Calcelmo. Dlatego czołgamy się do przeciwległej ściany i pociągamy za dźwignię. Potem po drugiej stronie kraty nastąpi prawdziwy upadek, wszyscy strażnicy zginą, siostrzeniec ucieknie. Naszym zadaniem jest ominięcie aktywowanych przez nas pułapek do drzwi prowadzących na balkon. Balkonem dochodzimy do schodów prowadzących na wieżę Kolselmo. Nasz cel jest podkreślony markerem, niestety jest to ogromny kamień, którego nie można podnieść, a co dopiero nosić w kieszeni. Dlatego szukamy kawałka węgla i kartki papieru na najbliższym stole i kopiujemy starożytne inskrypcje z kamienia. Gdy to zrobisz, siostrzeniec Calcelmo i 4 strażników wejdą do wieży. Poczekaj, aż wyjdą z wyjścia, by cię szukać, zejdź na dół i przekradnij się do drzwi. Wyjdź na balkon i wskocz do wodospadu. Znajdziesz się niedaleko kuźni Gorza. Weź głęboki oddech i wróć do Zimowej Twierdzy do Enthir. Do tego czasu Karliah też tam będzie. Enthir przetłumaczy pamiętnik, z którego w pełni udowodniona zostanie wina Mercera Freya. Enthir jest teraz naszym czwartym nabywcą. Czas wrócić do gildii i udowodnić wszystkim, że to Mercer, a nie Karliah, jest winny całego bałaganu i upadku gildii.

Pościg
Musimy dostać się do Ragged Flask. Szybki sposób dotarcie tam nie działa, ponieważ Mercer odebrał nam klucz. Jedziemy tam starym, sprawdzonym sposobem przez Szczurze Dziurę. Karlia będzie tam na nas czekać. Razem z nią przechodzimy do Cysterny, gdzie ostrożnie nas spotkają Delvin, Brynjolf i Vex. Pozwalamy Delvinowi przeczytać przetłumaczony pamiętnik Galla, po czym Brynjolf postanawia otworzyć skarbiec. Wymaga to 2 kluczy. Jeden był i pozostaje z Mercerem, dwa pozostałe są z Delvinem i Brynjolfem. Jednak okazuje się, że magazyn jest pusty. Mercerowi cudem udało się odblokować oba zamki i obrabować innych członków gildii (co jest straszną zbrodnią w świetle praw złodziei). Teraz naszym zadaniem jest dostać się do domu Mercera (tu w Riften) i dowiedzieć się, gdzie może się ukryć. Porozmawiaj z Vexem, opowie ci o windzie zjeżdżającej od strony dziedzińca, jeśli strzelisz w odpowiedni punkt (zostanie on podświetlony markerem) i wprowadzi cię w tajemnicę słaby punkt Strażnik Mercera - Wald. Okazuje się, że ten diabeł jest głęboko zadłużony u Maven Black Heather. Podchodzimy do niej i pytamy, co dokładnie jest jej winien. Powie ci, że nie tak dawno temu polecono mu dostarczyć jej niezwykle cenne pióro, ale ten idiota zdołał utopić z nim skrzynię w środku Jeziora Szczeliny między miastem a posiadłością Goldflowerów. Cóż, czas na małą kąpiel. Miejsce zatopionego pióra, niestety, nie jest zaznaczone markerem. Skrzynię udało mi się znaleźć w 15 minut, naprawdę znajdowała się na środku jeziora na dnie w pobliżu małej wysepki. Jeśli nie chcesz zmoczyć spodni zimną wodą z jeziora, nie możesz w ogóle rozmawiać z Mavenem (aby nie wziąć tego questu) i po prostu zabić Walda przy wejściu na teren posiadłości Frey. Jeśli przyniesiesz Mavenowi pióro, to podczas rozmowy z Waldem wyśle ​​on Mercera do piekła, odda ci klucze do swojej posiadłości i opuści Riften na zawsze. Idziemy do domu Mercera. Będzie go pilnować tylko dwóch bandytów. Znajdujemy szafkę z sekretnymi drzwiami i idziemy dalej, omijając pułapki i zbieramy wszystko, co złe: Miecz Cooler, Popiersie szarego lisa (kolejny prezent dla Delvina), księgę dającą +1 do ukrycia. Zabieramy notatki Mercera i wracamy do gildii.

Odrodzona triada
Gildia wydaje na Mercera wyrok - śmierć. Ale zanim pójdzie go szukać, Karliah chce porozmawiać z nami i Brynjolfem w jaskini Nightingale Hall (na południe od Riften). Chodźmy tam. Karlia powie ci, że gildia złodziei zawsze miała trzech przywódców, którzy przysięgali wierność Nocturnal, bogini nocy i ciszy. W nagrodę dała wszystkim złodziejom szczęście i specjalne zdolności swoim strażnikom. Tych strażników nazywano słowikami. Wraz ze zdradą Mercera słowiki przestały istnieć. W końcu przyjął nie tylko gildię, ale także Nocturnal, wyciągając z jej sanktuarium szkieletowy klucz, który otwiera każde drzwi. Dlatego Mercer nie musiał kraść drugiego klucza do skarbca Brynjolfowi czy Delvinowi. W efekcie z trzech ówczesnych słowików jeden okazał się zdrajcą (Mercer), drugi został zabity pierwszy (Gall), a trzeci (Karlia) tego tytułu został pozbawiony, bo. nie spełnił obietnicy. Teraz triada musi zostać przywrócona. Po wysłuchaniu Karli idziemy do Sali Słowika. Najpierw zbliżamy się do kamienia słowika i otrzymujemy zestaw zbroi słowika. Następnie zajmujemy miejsca w sanktuarium, składamy przysięgę Nocturnal. Bogini nocy pojawi się przed nami, wybaczy Karliah i wprowadzi nas i Brynjolfa w słowiki. Na zakończenie ceremonii od Karli otrzymamy również słowikowy miecz, a Brynjolf nieoficjalnie mianuje cię szefem gildii złodziei. Czas znaleźć Mercera i odpłacić mu za Śnieżny Woal.

Ślepota
jak stało się znane ze znalezionych notatek Mercera, zamierzał ukraść oczy Falmera (dwa ogromne klejnoty) z ruin Irkntandu. Nie pójdziesz sam, Brynjolf i Karlia będą z tobą. Zobaczymy Frey prawie jak tylko wejdziemy do ruin. W rzeczywistości będzie bardzo daleko. W tym pomieszczeniu będziesz musiał otworzyć bramę. Przejdź przez Falmer do dźwigni. W sumie są trzy. Potrzebujesz tych, które znajdują się po przeciwnych stronach fortecy, trzecia dźwignia (za zamkniętą kratą) aktywuje balistę, z której możesz zestrzelić Falmera poniżej. Sztuczka polega na tym, że druga dźwignia musi mieć czas na pociągnięcie, zanim koła zębate na bramie przestaną się obracać po uruchomieniu pierwszej dźwigni (sprint lub „szybki doskok”, aby ci pomóc). Co więcej, nie będzie żadnych szczególnych trudności. Twoi towarzysze ostrzegą Cię o pułapkach i właściwym kierunku drogi. Jedynym trudnym momentem będzie walka z dwemerskim mistrzem centurionów. Ale już wcześniej radziłeś sobie z nimi sam, więc wasza trójka poradzi sobie z tym jeszcze bardziej. W rezultacie poprzez żmudne walki w ponurych kazamatach dotrzesz do sali z ogromnym posągiem starożytnego Falmera. Mercer stanie na głowie posągu i wydłubi mu oczy. Od razu nas zauważa. Potem podłoga pod nami zapadnie się, a my wpadniemy do wody, która wypełnia całą podłogę. karlia i Brynjolf pozostaną na skale i... zaczną walczyć między sobą, bo. Brynjolf zostanie zaczarowany przez Mercera (oto umiejętności przyznawane przez Nocturnal w akcji). Mercer wtedy przejmie za nas. W zasadzie walka z nim nie jest trudna, poza tym, że ten złoczyńca okresowo staje się niewidzialny. Ale można to wykorzystać na swoją korzyść, gdy tylko Frey pójdzie w hyde, wylecz swoje rany. Gdy tylko zabijesz zdrajcę, zabierz z jego ciała oczy Falmera, szkieletowy klucz i inne cenne przedmioty. Jedno oko miej dla siebie, drugie oddaj Delvinowi, gdy wrócisz do gildii. Po śmierci Mercera sala zacznie napełniać się wodą w zastraszającym tempie. Nie panikuj. Spoyonno poczekaj, aż woda pokryje posąg Falmera, a następnie wypłyń przez dziurę w dachu na wolność. Po wszystkich kłopotach Karlia odda nam swój łuk (jeden z najlepszych w grze) i wyśle ​​nas do Nocturnal Sanctuary, aby zwrócić szkieletowy klucz.

Powrót zmierzchu
Sanktuarium Nocturnal znajduje się w Grobie Zmierzchu. Gdy tylko wchodzimy do sanktuarium, rozmawiamy z duchem Galla. Dowiadujemy się od niego o pamiętniku ze wskazówkami do przejścia sanktuarium (leży po lewej obok szkieletu), że starożytne słowiki trochę oszalały i teraz atakują wszystkich w rzędzie i że nie będzie w stanie pomóż nam we wszystkim. Bierzemy pamiętnik, czytamy go i wchodzimy w głąb sanktuarium. W pierwszych salach po prostu musimy walczyć ze zrozpaczonymi duchami słowików. Gdy dotrzemy do mrocznej fortecy, uratuj, włóż w ręce zaklęcia lecznicze i słoiki lecznicze na skróty klawiszowe, bo. miejsce jest dość skomplikowane. Naszym zadaniem jest podążać ściśle ciemną ścieżką i nie zbaczać o krok. Przemieszczenie - zwykle śmierć, no lub bardzo poważny uraz. Sprawę dodatkowo komplikują rozstępy postawione właśnie na ścieżce, która nas ratuje (po to są słoiki i zaklęcia lecznicze). Gdy tylko miniemy piekielną fortecę, wkrótce zobaczymy Nocny posąg, na prawo i lewo od niego są łańcuchy, pociągamy za oba i otwieramy przejście dalej. Będzie korytarz z wieloma pułapkami, ale w porównaniu z mroczną fortecą jest to kompletny śmieć. Docieramy do studni i wskakujemy do niej. Po kilku sekundach podłoga zareaguje na obecność klucza szkieletowego. Kładziemy go na swoim miejscu, rozmawiamy z Nocturnal, potem z Karliah. Teraz możemy wreszcie wybrać umiejętność z Nocturnal. Aby to zrobić, stań na dowolnej postaci:
Pełnia księżyca- umiejętność "mistrz niezgody", daje absorpcję 100 jednostek zdrowia wroga raz dziennie;
Półksiężyc- umiejętność "zwolennik oszustwa", raz dziennie rzuca wrogów przeciwko sobie przez 30 sekund;
wąski sierp- umiejętność "czempion cienia", możliwość stania się niewidzialnym podczas skradania się raz dziennie.
Po tym wszystkim w gildii pojawi się Nocturnal Statue, z której możesz leczyć choroby i otrzymywać błogosławieństwa.

Zadania poboczne
Powstanie Gildii Złodziei
Aby rozszerzyć wpływy Gildii Złodziei w Skyrim, musisz wziąć małe zadania od Delvina Melory'ego lub Vexa.
Misje Delvina
Liczby- zakradamy się do odpowiedniego sklepu i zmieniamy dane w księdze rachunkowej.
Wędkarstwo- ukradnij określony przedmiot z kieszeni określonego NPC.
Ches- we wskazanym mieście ukradnij towary o wartości 500 złota (nie trzeba sprzedawać)
Misje Weksów
podrzucenie- wejdź do odpowiedniego domu i podłóż odpowiedni dowód.
Czyszczenie- ukradnij kilka określonych przedmiotów ze wskazanego domu.
Kradzież- ukradnij jeden określony przedmiot we wskazanym domu.
Każde takie zadanie wydawane jest dla konkretnego miasta. naszym zadaniem jest wykonanie 5 takich zadań w Whiterun, Markarth, Windhelm i Solitude. Wtedy dla każdego z tych miast dostępne będzie osobne zadanie. Szczegóły poniżej.

Amnestia ręczna (Biała Grań)
Rozmawiamy z Olfrydem Synem Bitwy. Musisz dostać się do komnat Jarla Whiteruna, poprawić księgę więzienną i ukraść list oczerniający przyjaciela Olfrida. Najważniejsze to pracować w trybie ukrycia i bez świadków.

Srebrny blank (Markarth)
Spotkaj się z jubilerem Endonem w tawernie Silver Blood. Powie nam, że bandyci obrabowali karawanę, która przewoziła potrzebny mu srebrny blank. Według niego bandyci przebywają w domu Pine Gate. Dojeżdżamy tam, przesłuchujemy leśniczego, który okazuje się bandytą. Zabijamy go, czytamy notatkę od wodza bandytów, wciskamy tajny przycisk i wchodzimy do jaskiń. Tam kontynuujemy usuwanie bandytów i zbieranie notatek opowiadających o fortyfikacjach skarbca wodza. Docieramy do niego, wysyłamy do Sovngardu, zabieramy klucz, przechodzimy przez skarbiec, podnosimy blankiet, kamień Barenziah i inne kosztowności. Zwracamy obrabiany przedmiot do Endon. Teraz zostanie naszym kolejnym nabywcą.

Cienie Summerset (Wiatrowy Hełm)
Rozmawiamy z Thorstenem Okrutnym Morzem, poprosi nas o odnalezienie zabójców jego córki i zabranie im jej rodzinnego amuletu. Napiwek do legowiska zabójców przekaże nam kupiec Niraniya 9 po wykonaniu zadania, stanie się paserem). Udajemy się do jaskini wskazanej przez Niraniya, zabijamy wszystkich bandytów. Ze zwłok przywódcy bierzemy dobry zestaw zbroi (lepszy niż zwykli złodzieje, ale gorszy niż słowik) oraz amulet. Wracamy do Thorsten i kończymy zadanie.

Wybredny Sload (Samotność)
Rozmawiamy z Tan Erikurem (w niebieskim pałacu). Prosi nas o zakup kontrabandy Balmora Blue i umieszczenie jej w kwaterze kapitana Picky Sload. Niebieski możesz kupić od Sabiny Nitt w Solitude Harbor za 1500 złota (lub możesz po prostu zanurkować pod molo, w pobliżu statku Sabiny i wydobyć kontrabandę z jej skrzyni za darmo). Następnie jedziemy do „Picky Sload” (na północny wschód od Samotności). Załoga statku to bandyci, możesz zabić wszystko. W kajucie kapitana podłóż narkotyk, podnieś kamień Barenziah i zrób stopy. Zdaj raport Erikurowi.

Notatka: wraz ze wzrostem wpływów gildii złodziei w miastach Skyrim, ilość pieniędzy od kupujących wzrośnie.

Prośba Tonilli
Kupiec z Gildii Złodziei poprosi Cię o odnalezienie głowy karawan Khajiitów, Ree Sada i przekazanie mu sakiewki z księżycowym cukrem.Gdy tylko to zrobisz, karawany zaczną kupować skradzione towary.

Zmiana przywództwa
Po wykonaniu wszystkich powyższych zadań, wszyscy główni członkowie gildii zgromadzą się w „cysterze", aby wprowadzić cię na przywódców. Po krótkiej ceremonii Tonilla wręczy ci zbroję szefa gildii złodziei, a Brynjolf przekaże ci klucz do skrzyni głowy, w której co jakiś czas będą pojawiać się pieniądze i klejnoty.

Zajrzyj pod każdy kamień
Najpierw musisz znaleźć jeden z kamieni Barenziah (początkowo będzie po prostu podpisany jako "Dziwny kamień"). Najłatwiej to zrobić w Białej Grani. Jak tylko drobiazg znajdzie się w naszym ekwipunku, w magazynie w dziale "Różne" pojawi się mini-zadanie „Pokaż dziwny kamień rzeczoznawcy” . Rzeczoznawcą jest facet o imieniu Sledgehammer z miasta Riften. Gdy tylko pokażemy mu kamień, zorientuje się, że ta mała rzecz została skradziona i zaoferuje, że pokaże ją Vexowi. Aby porozmawiać z małym Vexem o kamieniu, musisz wykonać zadania Brynjolfa "Przypadkowe spotkanie" oraz „Niezawodny dach” . Dziewczyna powie nam, że kamień jest jedną z 24 ozdób legendarnej Korony Barenziah i że poszczególne kamienie nie przedstawiają żadnej wartości, ale wszystkie razem są warte majątek. Cóż, nie ma nic do zrobienia, musisz poszukać wszystkich 24 kamyków. Vex da wskazówkę: takie kamienie są zwykle trzymane w swoich sypialniach na szczęście przez różne duże stożki: jarlów, ambasadorów, arcymagów, skarbników itp. Będziesz musiał sam poszukać kamieni, a niektóre zbierzesz z miejsc odwiedzanych zgodnie z fabułami różnych gildii.
Gdzie szukać kamieni Barenziah?
1. Biała Grań, kwatera Jarla Balgruufa
2. Biała Grań, komnaty zwiastuna towarzyszy broni Kodlaka Białej Grzywy
3. Whiterun, Halls of the Dead (w pierwszym pokoju na dole po lewej stronie, kamień będzie po lewej)
4. Zimowa Twierdza, Kolegium Magów, Kwatera Arcymaga (na stole)
5. Windhelm, kwatera nadwornego maga
6. Windhelm, Rezydencja Strzaskanej Tarczy
7. Samotność, posiadłość Highspire
8. Samotność, kwatera Jarla Elisif
9. Pęknina, kwatera Jarla
10. Markarth, Skarbiec, Komnaty Skarbnika Thonara Srebrnokrwistej
11. Markarth, Understone Keep, Dwemer Museum, pomieszczenie po lewej, na stole (klucz do muzeum można otrzymać od maga Kolselmo w nagrodę za wykonanie jednego z jego zleceń)
12. Dom „Pine Outpost” (zgodnie z misją gildii złodziei) "Srebrny pusty" )
13. Schronisko Mrocznego Bractwa w pobliżu Falkreath, pokój Astrid (po drodze przez oddział Mrocznego Bractwa)
14. Skała staruszki (na południowy zachód od Markartu)
15. Stone Creek Cave (North of Shore Stone, w pobliżu obozu cesarskiego Eastmarch; wejdź do jaskini w zadaniu Bards College „Znajdź lutnię Finna” )
16. Ruiny Ansilvundu (na północny wschód od Riften; z tą jaskinią związanych jest m.in. wiele zadań „Legenda Fiori i Holgeiry” )
17. Ruiny Rannveig (na południe od Morthal)
18. Jaskinia Podzielonego Wąwozu (na północny zachód od Falkreath)
19. Jaskinia Ingvild (na północny wschód od Gwiazdy Zarannej na wyspie)
20. Twierdza Fort Fellglow (na północny wschód od Białej Grani)
21. Statek „Picky Sload” (na południowy zachód od latarni morskiej Samotności; docieramy tam dzięki misji gildii złodziei o tej samej nazwie)
22. Ambasada Thalmoru, na drugim piętrze w pierwszej sypialni po lewej stronie (dostajemy się tam głównym fabuła). W wersjach od 1.4 i wyżej kamień został przeniesiony do jaskini dla palących(znajduje się tuż pod ambasadą) obok zwłok nekromanty.
23. Black-briar Manor (na zachód od Riften; musisz tam wejść, aby ukraść dokumenty dla konia Frosta zgodnie z questem "Dałem słowo - zachowaj je" )
24. Jaskinia Hoba „Znajdź flet Pantei” )
Jak tylko zdobędziemy wszystkie kamienie Barenziah, udajemy się do Vex. Powie, że oczywiście jesteśmy po prostu dobrymi facetami, ale musimy tylko zdobyć samą koronę, która według legendy po złożeniu (wraz z kamieniami) powinna zwiększyć zdolności złodziei i przynieść im szczęście. Korona spoczywa głęboko w jaskini Tolvalda (na północny wschód od osady Kamień Shora). Wrogowie tam to głównie Falmer (jest ich sporo). Udaj się na trzeci poziom jaskini, tam dojdź do rozwidlenia i najpierw przejdź korytarzem, przy którym zobaczysz ducha Dunmera (na początku będzie spokojnie). Gdy tylko dotrzesz do pomieszczenia z koroną, zaatakują Cię trzy duchy Dunmerów (są słabe). weź koronę, wróć do rozwidlenia i przejdź do drugiego przejścia. Docieramy do sali, w której kolejny spokojny duch Dunmerów stanie przy ścieżce na górze i ostrzegawczo macha rękami. Plujemy na jego ostrzeżenia i biegniemy na górę, walcząc z Falmerem. W końcu będziesz musiał walczyć jednocześnie z trzema Falmerami Shadowmasters i jednym Corus Reaperem, więc lepiej zaopatrzyć się w mikstury lecznicze tak jak powinieneś. Szybkim przejściem wychodzimy na pierwszy poziom jaskini, a następnie wracamy do Vexa. Dajemy jej kamienie Barenziah i koronę. W nagrodę otrzymujemy trwały efekt „Szczęście złodziei”, który zwiększa szansę na znalezienie klejnotów w skrzyniach, skrzyniach, urnach, beczkach itp.

  • Następne zadanie: Odrodzona triada
  • Powiązane zadanie: Dług Wald
  • Nagroda: Nie
  • Lokalizacja:=1 (Brynjolf)
  • ID: TG07
  • Popiersie Szarego Lisa w Riftveld Manor.

    Szybka ścieżka

    1. Wejdź do Ragged Flask przez szczurzą dziurę.
    2. Spotkaj się z Karliah w Ragged Flask.
    3. Porozmawiaj z Brynjolfem przy Ragged Flask.
    4. Idź na podwórko Riftveld Manor.
    5. (Opcjonalnie) Porozmawiaj z Waldem.
    6. Wejdź do domu górnymi drzwiami.
    7. Idź do biura Mercera.
    8. Weź jego plany.
    9. Wróć do Brynjolfa.

    Złodziej wśród złodziei

    Wejdź do Ragged Flask przez szczurzą dziurę. Gdy wejdziesz do Wyszczerbionej Bani, tuż za drzwiami, będzie na ciebie czekała Karliah, która zaprowadzi cię do Cysterny, gdzie Brynjolf będzie czekał i skonfrontował się z wami obydwoma. Gdy Karliah porozmawia z Brynjolfem, idź za nimi do skarbca, a następnie porozmawiaj z Brynjolfem. Powiedz mu wszystko, a poleci ci włamać się do domu Mercera i znaleźć dowody jego zdrady.
    Po dotarciu do posiadłości Riftveld i zbadaniu jej okolicy zdasz sobie sprawę, że jedynym sposobem na wejście do posiadłości jest jedyne wejście wynajęte przez strażnika Mercera, Walda.
    Tutaj masz kilka opcji. Walcz z Waldem, przemknij się obok niego niepostrzeżenie, przekonaj go Mową lub spłać dług.

    Opcje Dialog Reakcja
    Podziękuję Ci. (Przekupić) Bezskutecznie: Nie masz dość pieniędzy, żeby rozwiązać moje problemy, chyba że zdołasz przekonać Mavena Black-briara, by darował mi mój dług. Po prostu zrób krok na podwórko - podciągnę ci nogi. Zadanie opcjonalne "Dług Walda".
    Mam coś... Myślę, że jest twoje.
    * Proszę bardzo, to twój obowiązek wobec Mavena. Jesteś wolny.
    Mój? I co?
    * Po prostu nie mogę w to uwierzyć! Jak udało ci się ją przekonać? Jaka jednak różnica! Po prostu cieszę się, że nie muszę już pracować dla Mavena. Wiesz, jestem twoim dłużnikiem.
    Weź klucz.
    Mercer potrzebuje cię w Markarth! I teraz! (Wiara)
    *Zaopiekuję się Tobą.
    na szczęście: Ale nie mogę wyjść! Muszę pilnować jego domu. Co powinienem zrobić?
    * Dziękuję bardzo, bardzo mi pomagasz! Proszę, weź ten klucz i nikogo nie wpuszczaj!
    Bezskutecznie: Daj spokój, nie jestem taki głupi.
    na szczęście: Weź klucz
    Bezskutecznie: Nic
    Chodź, albo cię zabiję! (Groźba) Bezskutecznie: Ha ha! Zabawne. Myślisz, że możesz mnie pokonać? Próbować. Po prostu swędzą mnie ręce. Bezskutecznie: Nic

    Jeśli nie chcesz walczyć z Waldem i nie chcesz spłacać jego długu, możesz zakraść się na podwórko domu i strzelić strzałą w podstępną rampę. Wald stanie się wobec ciebie wrogo nastawiony i będzie cię gonił. Przyprowadź go na rynek lub w inne miejsce publiczne ze strażą miejską, a zabiją Walda. Zbadaj jego zwłoki i zabierz klucz do posiadłości Riftveld. Możesz też wspiąć się na zewnętrzną powierzchnię świątyni Mary i wskoczyć na piecyk, a stamtąd wdrapać się na dach. Tam możesz użyć okrzyku "Szybka szarża" i dotrzeć na balkon bez wchodzenia w interakcję z Waldem.

    Ujawniony spisek

    Do domu możesz też wejść za pomocą drabiny - mechanizmu pod balkonem, do tego celu musisz użyć broni dystansowej (magii, łuku lub krzyków). Schody opadną i dadzą ci dostęp do drugiego piętra i reszty domu.
    Pierwsze pomieszczenie będzie niestrzeżone. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się jeden strażnik zwrócony na zachód, dzięki czemu możesz przekraść się obok niego. Schody prowadzące na piętro będą na północnym zachodzie. Po zejściu na piętro możesz napotkać kolejnego patrolującego strażnika.
    Gdy dotrzesz do końca schodów, będzie kilka zamkniętych drzwi. Przejdź przez nie. Drzwi z kratą będą w rogu na północnym wschodzie, zbliżając się do nich zobaczysz podejrzane biuro. Otwórz go, a następnie otwórz fałszywy panel. Przechodzić przez Otwórz drzwi, znajdziesz się na klatce schodowej, która zaprowadzi Cię do piwnicy, która łączy się z podziemnym systemem tuneli.
    Gdy wejdziesz do tunelu, musisz tutaj omijać metalowe panele naciskowe, które aktywują pułapki. Skręć w lewo i skieruj się na południe w stronę pomieszczenia z okrągłą pułapką. Aby uniknąć obrażeń od tej pułapki, należy uważnie przyjrzeć się kafelkom i przesunąć: południe - dwa kafle, zachód - dwa kafle, północ - dwa kafle, zachód - dwa kafle i południe - dwa kafle.
    W korytarzu za rogiem, za tą pułapką, znajduje się podkładka naciskowa, która wystrzeliwuje przed nią kilka strzałek. Niedaleko tej pułapki po prawej stronie znajduje się skrzynia, którą na samym początku widać z drugiej strony metalowych drzwi.
    Po przejściu tego korytarza znajdziesz się w przejściu z wieloma wahadłowymi ostrzami i taranami. Szybki bieg (sprint) to dobry sposób na ominięcie ich. Na końcu tego przejścia znajdziesz się przed zamkniętymi drzwiami. Tutaj też zostanie umieszczona pułapka ze strzałkami, aktywowana po lewej stronie drzwi.
    Otwierając drzwi tego pomieszczenia możesz znaleźć i podnieść wiele ciekawych rzeczy i przedmiotów, wśród nich: Plany Mercera, notatkę „Dziękuję bardzo”, księgę umiejętności „Admirer of the Red Kitchen”, która zwiększa Umiejętność "Stealth", unikalny miecz "Cooler". Na stole będzie "Popiersie szarego lisa", które można sprzedać Delvinowi jako jeden z przedmiotów potrzebnych w zadaniu "Przygody złodziei". Obok popiersia na stole w misce znajduje się skrytka z klejnotami.
    Następnie przejdź przez tunele, aż dotrzesz do wejścia do skarbca Rat Hole. Po wpadnięciu w przepaść (tu możesz zostać zaatakowany przez kilku włóczęgów i żebraków, nawet jeśli wcześniej oczyściłeś szczurzą dziurę), skręć w prawo i dotrzyj do "Rampant Flask". Wróć do Brynjolfa i przekaż mu plany Mercera.

    Notatka

    • Jeśli otworzysz zamek na podwórku Mercera, Wald stanie się wrogo nastawiony i nie zaoferuje ci opcji rozmowy w celu pokojowego rozwiązania. Aby rozwiązać ten problem, zamknij bramę, poczekaj przed dziedzińcem, aż wyjdzie do ciebie, a następnie porozmawiaj z nim przez bramę.
    • Jeśli dług Walda zostanie anulowany przez Mavena przez znalezienie jej pióra, a gracz zdecyduje się skorzystać z oferty Brynjolfa strzelania na rampę na drugim piętrze, Wald staje się wrogo nastawiony na widok gracza z powodu „brakującego” strzału.
    • Na biurku Mercera znajdziesz księgę umiejętności Red Cuisine Admirer, która zwiększa umiejętność Stealth.
    • Możliwe jest zbliżenie się na dach posiadłości Riftveld i dostanie się na balkon z góry bez korzystania z opcji drabiny prowadzącej.

    Znacznik misji w Riftveld Homestead nie znajduje się na celu zadania i dlatego nie będzie tutaj przydatny.

    Błędy

    Etapy misji

    Pościg (TG07)
    Etap Status wpisy do dziennika
    10 Jadę do Ragged Flask, żeby spotkać się z Karliah. Korzystając z informacji uzyskanych z dziennika Galla, mam nadzieję przekonać Brynjolfa, że ​​Karliah nie jest za nic winna, a Mercer Frey jest zdrajcą.
    (cel jest przypisany) : Spotkaj się z Karliah w Ragged Flask.
    20 (cel jest przypisany) :Śledź Karliah.
    30 Brynjolf wierzył w niewinność Karliah i zdradę Mercera, kiedy sprawdził Skarbiec Gildii i stwierdził, że jest pusty. Największą tajemnicą jest to, że skarbiec otwiera się dwoma kluczami jednocześnie i nie da się złamać zamka. Nikt nie może zrozumieć, jak Mercer się tam dostał.
    (cel jest przypisany) : Porozmawiaj z Brynjolfem.
    40 Polowanie trwa, a ja zmierzam do Riftveld, posiadłości Mercera Freya w Riften, aby dowiedzieć się, gdzie może teraz być.
    (cel jest przypisany) : Zinfiltruj dom Mercera.
    41 (cel jest przypisany) : (Opcjonalnie) Strzel w mechanizm, aby opuścić drabinę.
    42 (cel jest przypisany) : (Opcjonalnie) Porozmawiaj z Vexem o Waldu.
    50 (cel jest przypisany) : Znajdź wskazówki wskazujące lokalizację Mercera.
    60 Na Riftveld udało mi się znaleźć plany Mercera dotyczące tego, co robić dalej. Należy jak najszybciej poinformować Brynjolfa.
    (cel jest przypisany) : Porozmawiaj z Brynjolfem.
    200 Brynjolf jest przekonany, że Mercer Frey planuje ostatni napad przed opuszczeniem Skyrim na dobre. Zgodnie z planami, które znalazłem w Riftveld, chce zdobyć „Oczy Falmera”, dwa bezcenne klejnoty. Jeśli chcemy przechwycić Mercera, musimy jak najszybciej dotrzeć do miejsca ich przechowywania. (cel jest przypisany) :

    Uwagi

    • Dowolny tekst w nawiasach ostrych (na przykład ) to parametr ustawiony przez silnik Radiant Quest, który zostanie ustawiony na wartość po otrzymaniu zadania.
    • Nie wszystkie z tych wpisów mogą pojawić się w dzienniku gry: które wpisy się pojawiają, a które nie - w zależności od sposobu wykonania zadania.
    • Etapy nie zawsze są wymienione w kolejności ich ukończenia. Zwykle dzieje się tak w przypadku zadań, które mają wiele możliwych wyników lub gdy niektóre zadania można wykonać w dowolnej kolejności.
    • Jeśli wpis jest oznaczony jako „ Zakończenie zadania”, oznacza to, że zadanie zostało usunięte z aktywnej listy, ale nowe wpisy etapu dla tego zadania mogą nadal być dodawane do dziennika.
    • Grając na komputerze osobistym, możesz użyć konsoli, aby przejść przez zadanie, wprowadzając do niej polecenie stage setstage (((ID))), gdzie quest to identyfikator zadania w grze, a stage to numer etapu do iść do. Nie jest jednak możliwe przejście do nieukończonych (tj. pominiętych) etapów zadania. Jednak z pomocą polecenie konsoli resetquest (((ID))) możesz zresetować etap zadania.

    Po tym, jak Enthir przetłumaczył pamiętnik Galla, Karliah ma dowód jej niewinności. Dovahkiin spotka się z wygnańcem w Ragged Flask, gdzie przekona Brynjolfa do otwarcia skarbca, który okaże się pusty. Aby zwrócić łup, musimy poznać plany Mercera.


    Dovakin musi wymyślić, jak dostać się do domu Mercera w Skyrim i udać się w tym celu do posiadłości Riftfelda. Teren wokół domu jest strzeżony przez Walda, przy nim jest jedyny klucz do wejścia. Bramy osiedla zamykane są kompleksowym zamkiem.


    Gdy próbujesz się włamać, strażnik natychmiast atakuje.


    Oprócz zabijania istnieją pokojowe sposoby rozwiązania problemu; dla każdego z nich musisz rozpocząć dialog ze zbirem. Dzięki wysokim umiejętnościom elokwencji Walda można okłamać, przekonując go, by udał się do rzekomo czekającego gospodarza w Markarth. Zanim wyruszysz, Wald da ci klucz.


    Vex może ujawnić, że Vald ma dług u Mavena Black-Briara. Jest gotowa wybaczyć strażnikowi, jeśli Dovakin dostanie dla niej podwójne pióro, które Waldowi udało się utopić w Honrik (w środku tego jeziora znajduje się posiadłość Goldflower).


    Pióro leży w sejfie pośród wraku zatopionej łodzi. Wrak najłatwiej znaleźć płynąc na zachód od statku zacumowanego przy molo miejskim. Po dowiedzeniu się o umorzeniu długu Wald otworzy dla ciebie bramę i odejdzie, a ty będziesz mógł wejść do domu Mercera Skyrima.


    Wszystkie wejścia do domu zamykane są od wewnątrz, z wyjątkiem jednego, przez drzwi balkonowe na podwórku. Aby się tam dostać należy aktywować mechanizm pod balkonem strzałem z łuku. Wspinamy się po zejściu po drabinie i otwieramy drzwi kluczem Walda.


    W domu praktycznie nie ma z czego czerpać zysków, a od środka pilnuje go trzech bandytów. Można je uspokoić, odstraszyć za pomocą zaklęć Iluzji lub po prostu wykończyć. Na parterze musisz znaleźć Suspicious Cabinet, w której za fałszywym panelem znajduje się przejście do sekretnego pomieszczenia.

    Tunel wypełniony jest pułapkami, a także skrzynia z losową zawartością. Możesz zdobyć tajną kryjówkę Mercera kamienie szlachetne, dodatkowo jest quest Popiersie Szarego Lisa i oczywiście celem naszych poszukiwań są plany Mercera. W zamkniętej gablocie znajduje się unikalny szklany Chiller, zaklęty na obrażenia od zimna i paraliż wroga.



    Możesz również znaleźć samouczek Stealth tutaj. Niedaleko legowiska Mercera znajduje się wyjście do obszaru Krypty w Szczurzej Dziurze. Po powrocie do Wyszczerbionej Bani porozmawiaj z Brynjolfem, aby zakończyć zadanie.


    Tak więc nasz artykuł dobiegł końca, w którym dowiedziałeś się, jak dostać się do domu Mercera w Skyrim.

    Pościg
    Źródło pracyKarlia
    PoprzedniTrudne odpowiedzi
    NastępnyOdrodzona triada
    LokalizacjaRiften, posiadłość Riftveld
    ZłożonośćŚredni
    IDTG07
    Wszystko jest gotowe do zdemaskowania Mercera. Zejdź do "Rampant Flask" i razem z Karlią udaj się do sali Gildii Złodziei. Brynjolf i kilku bandytów będą na ciebie czekać przy wejściu. Po krótkiej scenie Karliah przekaże odkrywczy pamiętnik Galla, a zaskoczony Brynjolf zapyta Delwina sprawdź skarbiec. Jak się okazuje, Mercer zabił szefa gildii, ponieważ dowiedział się o kradzieży ze skarbca generalnego. Po jego śmierci jedyną osobą stojącą mu na drodze była Karliah. Mercer zwrócił złodziei przeciwko Karliah, zawieszając na niej morderstwo.

    Brynjolf zleci zadanie dostania się do domu Mercera w Pękninie i odnalezienia wskazówek. Dom jest strzeżony przez niejakiego Walda, informacje na jego temat można uzyskać od Vexa. Poinformuje cię, że najlepszym sposobem, aby cię nie zabił, jest darowanie mu długu u Marvena Black-Briara. Możesz porozmawiać z Marvenem lub po prostu zabić Vexa, to zależy od ciebie. Marven jest tutaj, w Riften w Mistveil Keep. Zleci ci ona zadanie odnalezienia zgubionego przez Walda pióra. Jeśli zadanie odnalezienia pióra zostanie zakończone, Waldowi zostanie wybaczone.

    Pióro zgubił Wald podczas przekraczania jeziora Hotring, teraz spoczywa na dnie. Udaj się tam i popłyń do statku przy wschodnim brzegu jeziora. Jeśli płyniesz z jego nomu w kierunku innego statku, to na dole znajdziesz rozbitą łódź. Tam znajdziesz Podwójne Pióro. Teraz Marven przekaże niezbędne dokumenty.

    Idź do domu Mercera, w przypadku okupu za Walda, on natychmiast otworzy dla ciebie drzwi i wróci do domu. W przeciwnym razie będziesz musiał działać siłą. Aktywuj schody strzałem z łuku i wejdź do domu. Po rozprawieniu się z bandytami w środku biegnij do piwnicy, gdzie po wielu pułapkach znajdziesz w końcu komnaty Mercera. Zabierz plany z jego biurka, jest też „Czerwony wielbiciel kuchni”, który zwiększa umiejętność Podstęp. Możesz również podnieść dobry miecz Cooler, jeśli uda ci się otworzyć zamek w gablocie. Nie zapomnij zabrać maski Szarego Lisa.

    Wróć do Brynjolfa i pokaż mu plany Mercera.

    W świecie Skyrim możesz być zarówno obrońcą słabych i biednych, jak i złoczyńcą i złodziejem. Do odegrania ostatniej roli, Gildia Złodziei jest po prostu przeznaczona.

    Jak dołączyć do gildii złodziei?

    Gildia Złodziei jest jedną z niewielu gildii w Skyrim, w których nie możesz po prostu udać się do odpowiedniego NPC i dołączyć.

    Aby dołączyć do gildii złodziei musisz wykonać dwa "wstępne" zadania. Wyruszamy do Pękniny i tam znajdujemy Brynjolfa. Znalazłem go w tawernie, chociaż może być gdzie indziej.

    Gdy tylko go spotkasz, rozpocznie dialog i zaproponuje zmianę „biznesu”.

    Szansa spotkania

    Istotą zadania jest obrabowanie jednego kupca i wrobienie drugiego. Oczywiście za opłatą.

    Idź na plac i znajdź tam Brynjolfa (jeśli jest noc, będziesz musiał poczekać do rana). Powiedz mu, że jesteś gotowy. Zacznie reklamować swój nowy „produkt”, aby wszyscy oderwali się od pracy i zgromadzili wokół niego. Twoim celem jest schowanie klucza z kieszeni jaszczurki i jego licznika (na początku myślałem, że jego licznik to dom, w rzeczywistości jest to prosty stojak na rynku.

    Mały przewodnik po kradzieży kieszonkowej:

    • aby pojawiła się opcja kradzieży, musisz wejść do tajnego stojaka (Ctrl);
    • szansa kradzieży jest sprawdzana na każdym przedmiocie osobno, więc weź tylko najbardziej potrzebne;
    • jeśli umiejętność kradzieży jest niska, zapisz przed kradzieżą, aby w przypadku niepowodzenia została załadowana.

    Możesz wziąć wszystko, najważniejsze jest zabranie pierścienia. Teraz musisz założyć ten pierścień na inny (zapomniałem nazwy, otwórz magazyn, do kogo będzie pisany). Przedmiot jest umieszczany w taki sam sposób, jak został skradziony.

    Po udanej operacji poczekaj, aż Brynjolf skończy, a jeśli nadal nie będzie się odpuszczał, wejdź i wyjdź z dowolnego budynku. Następnie porozmawiaj z nim, powiedz, że wszystko jest zrobione, a otrzymasz nagrodę.

    Niezawodny dach

    Porozmawiaj ponownie z Brynjolfem. Powie, że lubi mądrych i zwinnych facetów takich jak ty. I powie, że przyjmie cię do swojej gildii, jeśli wykonasz jeszcze jedno zadanie.

    Uwaga: może zlecić ci to zadanie od razu lub może cię odesłać, subtelnie sugerując, że musisz znaleźć odpowiednie miejsce to miejsce jest z "sztabu" w lochach pod miastem, to tam w moim przypadku dał drugie zadanie:

    Polega na tym, że musisz wybić dług od 3 osób. A najważniejsze, jak się okazuje, nie są pieniądze. Konieczne jest, aby ludzie zrozumieli, że należy się liczyć z cechem złodziei. Jedyne ofiary reguł muszą przetrwać.

    Instrukcje dotyczące wybijania pieniędzy:

    • Kirawa. Bezpośrednie wybicie pieniędzy nie zadziała, musisz porozmawiać z Argonian Talen-Jay i przekonać go, aby wpłynął na Kirava. Nie chce, żeby stało się jej coś złego i znajdzie pokojowy sposób, by ją przekonać;
    • Helga. Jej słabością jest jej ulubiony posąg. Znajdź posąg w jej tawernie i ukradnij go. Następnie porozmawiaj z Helgą, grożąc, że jeśli nie da pieniędzy, złamiesz ją;
    • Bercy. Aby szybko zranić Bersiego, będziesz musiał rozbić jego ulubioną wazę. Będzie długo krzyczał, ale potem odda dług.

    Wracamy do Brynjolfa, rozmawiamy o pomyślnym wykonaniu zadania i witamy w gildii złodziei!

    Lista członków gildii złodziei

    Podstawowy:

    Mercer Frey przywódca Gildii Złodziei

    Brynjolf przyjmuje nas do gildii, a właściwie zastępcę Mercera.

    Vex mistrz ślusarz, daje małe kontrakty

    Delvin Melory daje małe kontrakty, kupuje wiele unikalnych ciekawych rzeczy

    Tonilla nabywcą skradzionych towarów

    Strażnik grabarza

    Barman Vekel Warrior

    Drobny:

    Przejrzystość

    Daje: Brynjolf
    Istota zadania: Ukarać Aringolfa

    Więc. Nasze pierwsze zadanie w Gildii Złodziei. Musisz dostać się do posiadłości pewnego Aringolfa, obrabować sejf i spalić trzy ule. Wydawałoby się, że jest pusty. W rzeczywistości, jak zwykle, jest pewien haczyk. I polega na tym, że straż Aringolfa składa się z najemników. Niezbyt szczęśliwa wiadomość. Czy jest sposób, żeby się jakoś zakraść? Tak, możesz. Rozmawiamy z "dzieckiem Veksy". Powie nam, że do posiadłości można dostać się kanałami. Klasyka gatunku. Tak, nie zapomnij iść do Tonilla po zbroję, spodoba ci się.



    Pójdziemy. Czeka na nas Dworek Złotych Kwiatów.

    Najlepiej iść w nocy, bo jest mniejsze prawdopodobieństwo, że zostaną zauważeni przez strażników. A oto nasze wejście do kanału.

    Tam wszystko jest proste idź korytarzem, zabij złoczyńcę i dojdź do schodów. Wstań, wejdź do domu. I tu zaczyna się najciekawsze. W domu są strażnicy. Większość siedzi, dwa lub trzy spacery. Generalnie ominięcie ich z odpowiednią umiejętnością skradania się nie będzie trudne. Ale początkujący będą musieli się pocić. Na początek radzę chodzić po domu i zabrać wszystko, co nie jest przybite do podłogi, a dopiero potem udać się do sejfu.

    Dochodzimy do tej siatki.

    Tutaj możesz zawrócić i udać się na drugie piętro, gdzie będzie właściciel posiadłości, który ma klucz. I możesz iść dalej i otworzyć sejf za pomocą kluczy głównych. Wybierać. Ale zdobycie klucza jest bardziej kłopotliwe niż otwieranie go kluczami głównymi. Dla tych, którzy nadal chcą otworzyć klucz.

    Wchodzimy na drugie piętro i widzimy to zdjęcie:

    Poruszanie się jest bardzo proste, wchodzimy do drzwi. Przechodzimy przez pokój, wychodzimy, idziemy trochę dalej i widzimy to:

    Już się tu nie kręcisz. Musisz tylko bardzo powoli się skradać. A oto kolejna niespodzianka:

    Właściciel jest dla nas w niewygodnej sytuacji. Nie radzę rozmawiać z nim, nie da się go zabić, żeby dać klucz, poza tym podniesie alarm i przybiegną strażnicy. Po prostu spróbuj ukraść klucz z jego kieszeni.

    Niezależnie od opcji działania patrzymy w prawo w korytarz, jeśli widzimy plecy strażnika otwieramy kratę i idziemy dalej, jeśli widzimy jego fizjonomię czekamy aż zobaczymy jego plecy i dopiero wtedy otwieramy kratę i idź dalej. W piwnicy zobaczymy takiego nieostrożnego strażnika:

    Nie, cóż, powinienem pomyśleć o postawieniu krzesła na kałuży łatwopalnego oleju. Dobra, jesteś idiotą. Ominięcie go będzie niezwykle trudne – przestrzeń między nim a schodami, na które musimy się wspiąć, jest dobrze oświetlona. Możesz spróbować się przedostać lub podpalić olej zaklęciem ognia. Ale nie umrze od razu, będziesz musiał go wykończyć. A z sąsiedniego pomieszczenia może jeszcze przybiec dwóch strażników. Ale przy odrobinie szczęścia możesz już biegać po schodach i ukrywać się tam w cieniu. Generalnie wybór należy do Ciebie.

    Więc znaleźliśmy sejf.

    Otwieramy lub otwieramy kluczem, zabieramy wszystko co mamy i wychodzimy kanałem lub przez drzwi wejściowe. Kogo to obchodzi, bo kolejną częścią naszego przebiegłego planu jest wandalizm. Mianowicie podpalanie uli. Przez drzwi frontowe będzie moim zdaniem bliżej. Ostrożnie przechodzimy przez mosty, omijając lub czekając na strażników i podpalamy trzy ule zaklęciami ognia. Piękno:

    W porządku, możemy wyjść. Wracamy do schronu (dostępne jest teraz tajne przejście) i otrzymujemy zasłużoną nagrodę w wysokości 200 monet. Plus to, co uczciwie udało ci się ukraść z posiadłości.

    Źle kochanie

    Daje: Brynjolf
    Istota zadania: Porozmawiaj z Mavenem Black-Briarem i spełnij jej prośbę.

    Idziemy do Mavena (znalazłem ją w tawernie lub na ulicy przy straganach)

    Chce, żebyśmy wyeliminowali jej konkurenta, Honning's Meadery. Wysyła nas do Białej Grani, do tawerny „Rozbrykana Klacz” na miarkę o imieniu Mallius Makius:



    Mallius mówi nam, że Sabjorn organizuje degustację swojego miodu dla Kapitana Straży któregoś dnia. A oto pech, który miał na łące. Trzeba by było otruć, a Sabjorn szuka kogoś, kto się tym zajmie. „A trutka na szczury i miód nie mieszają się dobrze.” Ale szczury nadal muszą zostać usunięte, Maven planuje przejąć miód pitny, gdy Sabjorn odejdzie. Jak zwykle cała ciężka praca spada na nasze barki. Cóż, gdzie iść? Jadę do fabryki miodu.

    Wchodzimy do budynku i rozmawiamy z Sabjornem.

    Oferujemy mu pomoc w rozwiązaniu jego problemu, żądamy kaucji (jeśli to możliwe) i schodzimy do piwnicy. Zabijamy skeeverów, Szalony o imieniu Heimlin:

    (spójrz na to i przeczytaj pamiętnik, znów pokrzyżowaliśmy plan zawładnięcia światem psycholem. To już staje się rutyną), wlej trutkę na szczury do gniazda i udaj się do samej fabryki miodu. Wlej truciznę do kadzi z miodem. Cóż, zrobiłem coś paskudnej radości serca. Tak, a portfel:

    Teraz musimy wziąć udział w degustacji. Dowódca straży Białej Grani spróbuje miodu, ale mu się nie spodoba (a kto polubi miód o smaku trutki na szczury?) I zabierze Sabjorna do więzienia, a Mallia mianuje go dowódcą. Szczęśliwe zakończenie. Prawie. Pozostało tylko rozejrzeć się po pokoju Sabjorna w celu wyjaśnienia, w jaki sposób był w stanie tak szybko otworzyć miód pitny. Zabieramy klucz od Malliusa i idziemy do pokoju Sabjorna.

    Otwieramy komodę, zbieramy monety i dokument. Ale nie spiesz się do wyjścia. Włam się do drugich drzwi i zabierz tam Carafe of Honning's Honey. Delvin da mu 200 monet i postawi go na półce, na której umieści wszystkie interesujące przedmioty, które przyniosłeś. Idziemy do Mavena, oddajemy dokument i w nagrodę otrzymujemy... Sztylet Świętego Orka.

    Hmmm... Cóż, przynajmniej możesz to sprzedać.

    Jedziemy do Brynjolfa. Mówi, że Mercer Frey pilnie chce się z nami widzieć.

    Kaprys łajdaka

    Daje: Brynjolf
    Istota zadania: Dowiedz się od jaszczurki o imieniu Gulum-Ai o nabywcy posiadłości „Goldflower”

    Udajemy się do Samotni, do tawerny Laughing Rat i rozmawiamy z jaszczurką.

    Próbujemy przekupić, a on opowiada nam o skrzynce ognistego wina w Błękitnym Pałacu, którą jedna osoba bardzo chce dostać. I dlatego musimy mu w tym pomóc. Nie ma nic trudnego - w pobliżu tego pudełka w ogóle nie ma nikogo. Przyszli, wzięli i odeszli. Dajemy wino, a w zamian otrzymujemy informację o pewnej kobiecie, która przybyła do Gulum-Ayu z sakiewką złota i zaproponowała reprezentowanie jej interesów w jednej sprawie. Mianowicie zabrać zapłatę za majątek do Aringot. On oczywiście nie pamiętał imienia i twarzy. Ale coś ta jaszczurka ciemnieje. Nie spieszymy się do wyjścia po zakończeniu dialogu. Chodźmy za nim do Magazynu Kompanii Wschodniocesarskiej.

    Idziemy za nim. Uważaj, po drodze będą strażnicy. Radzę zabrać wszystkie latarki z uchwytów po drodze mniej światła, co oznacza mniejszą szansę na to, że zostaniemy zauważeni. Zabij strażników po cichu lub przejdź obok, w zależności od twoich preferencji. Najważniejsze, żeby nie hałasować. Nawiasem mówiąc, strażnicy też chodzą z pochodniami, co utrudnia nam podążanie za jaszczurką.

    Docieramy do wejścia do Groty Słonej Wody. Tam właśnie poszedł Gulum-Ai. Idziemy za nim, ale jaszczurka jest już w niewyobrażalny sposób na samym jej końcu i będziemy musieli przedrzeć się przez rabusiów. Postępuj tak samo, jak wcześniej ze strażnikami. Docieramy do Gulum-Aya. W pobliżu są dwaj rabusie. Nie mamy wyboru, musimy ich zabić. Zabijamy, grozimy Gulum-Ayu, a on opowiada nam o pewnej złodziejce Karlii, która zabiła byłego szefa gildii Galla, a teraz poluje na Mercera. Tam, gdzie nie zna Gulum-Ai, powiedziała po prostu „poszła na początek końca”. Nie zapomnij ponownie z nim porozmawiać i powiedz mu, że jesteś mu winien, pojawi się kolejny nabywca skradzionych towarów. Otwieramy sekretne drzwi jedną z dźwigni i idziemy do Mercera. Opowiadamy mu o Karliah i „początku końca”. Z tego wnioskuje, że Karlia poszła do ruin, gdzie kiedyś zabiła Gallusa. I że pójdzie tam z nami i pomoże ją zabić. Dobra, ale najpierw chodźmy do Tonilli po nagrodę za wymianę jednego ze składników pancerza na lepszy.

    Rozmowa z ciszą

    Dawca: Mercer Frey
    Istota zadania: Udaj się do ruin Śnieżnego Welonu i zabij Karliah.

    Udajemy się do ruin i spotykamy tam Mercera. Oświadcza, że ​​Karliah wciąż tu jest, jest tego pewien. Pozwala nam iść naprzód i podąża za nami. Dobra, musimy się pospieszyć, zanim znowu zniknie. Podchodzimy do drzwi, obserwujemy jak Mercer je otwiera i wchodzimy do środka. Uważaj, jest tam wiele pułapek i draugrów. Mercer ostrzeże Cię o większości pułapek. W Sanktuarium można znaleźć jedno ze słów mocy:

    Docieramy do drzwi, do otwarcia których potrzebny jest pazur. Ale ponieważ nie mamy pazura, Mercer musi oszukiwać i otwiera drzwi bez pazura (tutaj nie, żeby nam powiedzieć, jak to zrobić). Wchodzimy i... spadamy z wystrzelonej w nas strzały. Tracimy przytomność, ale budzimy się niemal natychmiast i widzimy, że Mercer i Karliah rozmawiają.

    Z rozmowy okazuje się, że nie Karliah, ale Mercer zabił Gallusa! Mercer chce wysłać za nim Karliah, ale ona ucieka. Ale nam się nie uda i dlatego dostajemy miecz w brzuch. Ale nie umrzemy. A kiedy się obudzimy, zobaczymy przed sobą Karliah.

    Mówi nam wszystko, co już domyśliliśmy się. I mówi, że na szczęście dla nas jej strzała została zatruta specjalną trucizną paralityczną, która spowolniła bicie serca i nie pozwoliła nam krwawić. Podziękuj jej za to. Znalazła także pamiętnik Galla w tych ruinach nie tylko dlatego, że tu przyjechała. Ale pamiętnik jest napisany w nieznanym jej języku, ale wie, kto może go przetłumaczyć Enthir, przyjaciel Gallusa. To do niego musimy iść. Do Zimowej Twierdzy.

    Potrzebujemy gospody Frozen Hearth.

    Enthir powie nam, że Gall prowadził dziennik w języku falmerskim. Oryginalny, biorąc pod uwagę, że zna go tylko kilka osób w całym Skyrim. On sam nie potrafi rozszyfrować, ale zna kogoś, kto potrafi. Kolselmo, nadworny mag Jarla w Markarth. Chodźmy tam:

    A oto sam Calcelmo:

    Naprawdę jest ekspertem od języka falmerskiego. Ale kategorycznie odmawia pokazania swojej pracy. Możesz się mu przypodobać wykonując zadanie lub ukraść klucz z piedestału za nim i przekraść się obok strażnika do muzeum. Tak poza tym. Strażnik i tak po raz pierwszy odezwie się do ciebie, nawet jeśli jesteś niewidzialny. Naucz się tego. Tak więc, niezależnie od ścieżki, udaliśmy się do muzeum. Będą strażnicy i dużo światła. Ostrożnie udaj się do wejścia do laboratorium Calcelmo. Ale jeśli jesteś pewny swoich umiejętności, możesz przeszukać ten pokój i poszukać czegoś przydatnego lub drogiego. Będzie tam. W laboratorium już na samym początku możesz ukraść drążek sterowy za pomocą pająka. Instrukcje znajdują się w dzienniku. A oto saszetka:

    W laboratorium są też strażnicy. Możesz przekraść się obok nich lub zabić. Możesz też zastawić pułapki, aby „wypadki” się wydarzyły. W końcu mechanizmy Dwemerów są stare, kto wie, jakie awarie mogą się tam zdarzyć? W pomieszczeniu, w którym siedzi Aikantar, możesz też uruchomić pułapkę, którą szybciej zabijesz. Nie zapomnij podnieść kostki z tego pokoju i przekaż ją Delvinowi.

    Z tego pokoju wychodzimy na balkon, a stamtąd do wieży Calcelmo. Czyn jest prawie skończony. W jego biurze weź węgiel i rolkę papieru. Jeśli chcesz sprawdzić, czy jego biuro jest przydatne, teraz nadszedł czas, wtedy go nie będzie. Wychodzimy drzwiami w gabinecie do kamienia i przerysowujemy go na papierze. Gotowy. Op-pa. A oto kawaleria:

    Możesz poczekać i prześlizgnąć się obok nich do wyjścia. I możesz ich zabić. Kapitan zostanie trochę w przejściu - to dobra okazja, by po cichu poderżnąć mu gardło. Wtedy jeden stanie przy schodach, a pozostali dwaj wejdą na górę. Zabijemy go szybko. Wtedy jeden dotrze do szczytu schodów i zawróci, a drugi pójdzie dalej, do kamienia. Zabijamy jednego, potem drugiego. Wszystko, możesz wrócić do Enthir w Zimowej Twierdzy. Wchodzimy do piwnicy i widzimy Karlię obok Enthir:

    Dajemy mu skopiowany tekst Kolselmo, a on zaczyna tłumaczyć. Okazuje się, że Gall od dawna miał podejrzenia co do lojalności Freya. Gall dowiedział się, że Mercer prowadził zbyt luksusowe życie. Wygląda na to, że obrabował gildię. Okradł Gildię Złodziei. Ironiczny. Ponadto Gall wspomina, że ​​Mercer zbezcześcił pewien Grobowiec Zmierzchu. Karlia mówi, że transfer musi zostać natychmiast dostarczony do gildii, aby wszyscy wiedzieli, jaki jest zły Mercer Frey. Ale najpierw porozmawiajmy z Enthirem, który zaproponuje nam wpadnięcie do kolegium, jeśli chcemy sprzedać skradzione przedmioty. Kolejny kupujący. Doskonały. Teraz rozmawiamy z Karliah i mozaika powoli zaczyna nabierać kształtu. Świątynia Twilight Tomb Nocy, patronki nocy i złodziei. Słowiki przysięgły chronić świątynię do ostatniej kropli krwi, ponieważ tam przechowywane są wszystkie jej dary. A jeszcze bardziej przez niego wchodzi w interakcję z naszym światem. A Mercer zbezcześcił świątynię. Stąd upadek Nocturnal Gildii Złodziei odwrócił się od nich. Musimy jak najszybciej udać się do Riften i ukarać Mercera. Na koniec Karliah podaruje nam Ostrze Słowika - Miecz Galla:

    Pościg

    Daje: Karliah.
    Istota zadania: zdemaskować Mercera Freya.

    Udajemy się do Riften, do „Rampant Flask” i rozmawiamy z Karliah. Razem z nią wchodzimy do gildii i wita nas ciepłe powitanie Brynjolf, Vex i Delvin. A wszystko z wyciągniętymi ostrzami. Wspaniale.

    Ale Karliah daje pamiętnik Brin Galla, nie wierzy własnym oczom i proponuje otworzyć skarbiec. Delvin twierdzi, że do otwarcia skarbca potrzebne są dwa klucze. Vex mówi, że nie da się otworzyć tego zamka. Ale Brin nalega na własną rękę i otwiera go wraz z Delvinem. Okazuje się, że Gall miał rację, widzimy puste skrzynie.

    Vex jest wściekły, grozi, że zabije Frey własnymi rękami, ale Bryn uspokaja ją i wysyła ją wraz z Delvinem do Flask, aby ich powiadomić. Jeśli Mercer włoży tu głowę. I musimy udać się do jego posiadłości „Riftveld” i poszukać wskazówek, gdzie mógłby się udać. I wolno nam zabijać każdego, kto stanie nam na drodze. To jest piękne.

    Do osiedla najłatwiej dostać się od strony dziedzińca, po drabinie, którą zrobił Mercer na wypadek awaryjnego odejścia. Ale jest mały szkopuł Wald. Ochroniarz Mercera. Porozmawiajmy z Vexem, który bardzo dobrze znała Walda. Vex powie nam, że nie możesz się z nim zaprzyjaźnić - przyjaźni się tylko z pieniędzmi. Ale możesz mu obiecać, że Maven spłaci swój dług. Rób, co chcesz, możesz spłacić dług lub po prostu go zabić i zabrać wszystko, czego potrzebujesz z jego zwłok. Bez różnicy.

    Jest to właściwie sam mechanizm drabiny, w którą musisz strzelać, aby opadła.

    Sam dom jest pusty, ale jest jeden sekret. Jedna z szafek to drzwi do Narni. Cóż, mam na myśli, w kryjówce Mercera. Znajduje się na drugim piętrze. W schronie spójrz w obie strony, pułapki nie śpią. Tak, a będzie z czego czerpać zyski, jak w domu. Docieramy do jego pokoju, zabieramy plany, dobry miecz w oknie (szkło, obrażenia od zimna) i Popiersie Szarego Lisa daje Delvinowi. No i co jeszcze się spodoba. Nie musisz tu wracać, będzie przejście do Szczurzej Nory. Przechodzimy przez nią do Brynjolfa i przekazujemy mapę. Okazuje się, że Mercer szuka Oczu Falmera, ogromnych klejnotów wartych fortunę. Jeśli je znajdzie, my nigdy go nie znajdziemy. Te pieniądze wystarczą mu do późnej starości, a dzieci zostaną jeszcze. Musimy go powstrzymać za wszelką cenę! Musisz porozmawiać z Karliah. Zostało mało czasu.

    Odrodzona triada

    Daje: Brynjolf
    Istota zadania: Zostań słowikiem.

    Tak tak. Staniemy się słowikiem. Jak zwykle naszym bohaterem jest uber-super-duper-wielu-kto. No dobrze, wszystko jest w porządku. Karliah prosi nas, abyśmy spotkali się z nią przy starożytnym stojącym kamieniu za Riften.

    Po przybyciu tam widzimy zarówno Karliah, jak i Brin. Karlia prosi nas, byśmy poszli za nią, wyjaśni wszystko po drodze. I wchodzimy do Sali Słowa. Karliah naprawdę chce, abyśmy stali się słowikami. Aby to zrobić, musisz założyć ich zbroję i przejść rytuał przejścia. Idziemy do Kamieni i zabierając zbroję, ubieramy ją.

    Teraz rytuał przejścia. Musimy stanąć na lewym kręgu, stać i słuchać. I tak nastąpiła inicjacja i staliśmy się słowikami. Więc co dalej? A potem Karliah opowie nam o prawdziwej zbrodni Mercera. Chodzi o to, że Frey ukradł... Szkieletowy Klucz. Jeśli grałeś w Obliviona, powinieneś pamiętać, co to jest. Ale ten klucz otwiera nie tylko fizyczne zaparcia. W końcu możliwości ludzkiego ciała są bardzo duże, a my wykorzystujemy tylko ich część. A kiedy uświadomisz sobie, że kluczem można otworzyć nawet takie „zamki” – możliwości stają się niemal nieograniczone. To niemożliwe, żeby coś takiego wpadło w ręce człowieka takiego jak Mercer.

    Zanim ruszysz dalej, porozmawiaj z Brin. Zaprasza nas do zostania główna gildia Złodzieje. Oczywiście się zgadzamy. Gdzie idziemy? Teraz chodźmy po Mercera. Ścieżka leży w ruinach Irktandu. Wejścia będą pilnować bandyci, których naliczyłem do sześciu. Zabijamy lub zakradamy się, wchodzimy do środka. Pierwszy poziom nic ciekawego. Banda trupów bandytów, zepsute roboty Dwemerów, 4-5 żywych robotów i to wszystko. Wchodzimy na drugi poziom i od razu natykamy się na Karliah i Brin. Kariya twierdzi, że Mercer był tu niedawno. Musimy go znaleźć. Następnie oglądamy scenę zabójstwa dwóch Falmerów przez Mercera. Pójść dalej. Na końcu znajdujemy ogromne pomieszczenie z kratą. Aby ją otworzyć musisz pociągnąć za dwie dźwignie po lewej i prawej stronie pomieszczenia na podwyższeniu. Nawiasem mówiąc, za drzwiami znajduje się również balista z zamkiem Expert. Pociągamy za dźwignie, strzelamy z balisty w Falmera i ruszamy dalej. I spójrz pod nogi, to wciąż ruiny Dwemerów. Pułapki nie zostały anulowane. Generalnie są to zwykłe dwemerskie ruiny. Mechanizmy wroga i Falmer. To prawda, że ​​Centurion może przysporzyć kłopotów.

    Zdrowy kolos, wytrwały i boleśnie bije. Walka wręcz z nią nie jest oczywiście najmądrzejszym pomysłem, ale z dobrą zbroją możesz. I możesz oddać Brynjolfowi ten zaszczyt i dołączyć do samej Karlii i zastrzelić go z łuku. Albo magia. Improwizuj, pokaż wyobraźnię.

    I wreszcie dotarliśmy do Mercera. Wchodzimy do Sanktuarium i widzimy, jak wydłubuje z posągu Oczy Falmera.

    Ale nagle platforma, na której stoimy, odrywa się i upada. Karliah i Brin zostają na górze. Z Mercerem będziesz musiał walczyć sam. A także zaczarował Brin, aby został zmuszony do walki z Karliah. Musimy się spieszyć. Ta walka jest trudna, ponieważ Mercer jest wytrwały. I nie więcej. Tak, lubi wchodzić w niewidzialność, ale jednocześnie nie jest trudno go zobaczyć. Po jego morderstwie jaskinia najlepsze tradycje gatunek zaczyna się rozpadać, a sam pokój zalewa. Drzwi się nie otwierają. Co robić? Poczekaj, aż pomieszczenie zostanie zalane. Nie, jestem poważny. Czekać. Gdy pomieszczenie zostanie zalane, kamienie spadną na głowę posągu i otworzą przejście prowadzące do Brązowej Groty Wodnej.

    Powrót zmierzchu

    Daje: Karliah
    Istota zadania: Spacer Ścieżką Pielgrzyma.

    Porozmawiamy z Karliah, a ona powie nam, że musimy zwrócić Klucz Nocny. Ale żeby się do niego dostać, musisz przejść Ścieżką Pielgrzyma. Nie może tam iść, ponieważ grobowiec został przez nią zbezczeszczony, Brin musi wrócić do gildii i utrzymać tam porządek. Kto zostaje? Zgadza się, jesteśmy. Przed wyjazdem podaruje nam swoją kokardkę przydatnym drobiazgiem.

    Tak poza tym. W końcu nie trzeba od razu dawać klucza, prawda? A Wieczny Klucz Mistrza to bardzo dobra rzecz. Możesz na przykład trzymać go przy sobie, dopóki nie będziesz miał takiego profitu. Ale pod koniec tego zadania czeka cię bardzo dobra nagroda. Ale o tym później.

    Nasza ścieżka leży w Grobie Zmierzchu:

    Przy wejściu stanie Strażnik Słowika:

    Podczas rozmowy z nim okazuje się, że to nikt inny jak sam Gallus. Ale on sam nie może zwrócić klucza do Grobowca, im bliżej Studni Nocy się zbliża, tym staje się słabszy. I nawet teraz ma ochotę umrzeć. Będziemy musieli. Nie zapomnij przeczytać pamiętnika Nystroma, który leży pod ścianą na lewo od Strażnika Słowika, w pobliżu szkieletu.

    Znacznik zadania zniknie. Ale nawet bez tego wszystko jest tu przejrzyste. W pierwszym pomieszczeniu czeka na nas trzech Strażników Słowika. Dwa razem i jeden kawałek dalej. W kolejnym pomieszczeniu musisz iść w cieniu nie dotykając światła, bardzo szybko zginiesz. Światło jest lekkie, ale nie należy zapominać o spojrzeniu pod stopy. Dalej będzie pomieszczenie z posągiem Nocturnal i nieopodal martwego bandyty (ciekawe skąd się tu dostał?). Wygląda na ślepy zaułek. Chociaż… A co kryje się za odpowiednią pochodnią w postaci ptasiej głowy? Aha! Łańcuch! Ciągniemy i… Nic się nie dzieje, poza tym, że latarka gaśnie. Hmm... A jeśli spojrzysz za lewą stronę? Również łańcuch. Pociągamy go i drzwi za Nocturnal otwierają się.

    W kolejnym pomieszczeniu banalne płyty naciskowe i wahadła. Przy drzwiach będzie niespodzianka. A dla ciebie najprawdopodobniej będzie to nieprzyjemne. Mogę tylko powiedzieć, że nikt nie umarł z ostrożności i szybkich ratunków. A oto jesteś przed takimi drzwiami:

    I wreszcie jesteśmy w Sanktuarium. Ale… jest tylko dół ze szkieletem na dole i nic więcej. Nie denerwuj się i nie skacz. To nie będzie bolało za bardzo. Ale nie ma wyjścia z dziury, prawda? Nie straszne. Usiądź trochę lub biegaj dookoła, wkrótce nasz bohater zdobędzie klucz, przekręci go i nagle patrz! podłoga się rozpuści i wpadniemy do najświętszego miejsca grobu.

    Pozostaje tylko włożyć klucz do zamka (logicznie, prawda?) i… posłuchać. Przemówi do nas sama Nocturnal. Szczerze, myślałem, że jej twarz będzie ładniejsza.

    Ale może to tylko moja grafika. Nie ma znaczenia. Ważną rzeczą jest to, że zostaniemy nazwani samolubnymi. Mówią, że nie ma tu ani honoru, ani obowiązku, ani wierności - główna nagroda. Cóż… cóż, ma rację. A nagroda naprawdę jest tego warta. Stojąc na kółku ze zdjęciem miesiąca, dostaniemy talent, po jego zastosowaniu zostanie nałożony doskonały buff dla złodziei. Niewidzialność jest automatycznie nakładana podczas skradania się. Stojąc na półkolu zaklęcia szału wszystkie stworzenia w obszarze zaklęcia atakują wszystkich bezkrytycznie przez 30 sekund. A stojąc przy pełni księżyca dostaniemy zaklęcie wysysające zdrowie z wroga nie wiem czy jest wypoziomowane czy nie, ale na poziomie 18 zjada 100 zdrowia z wroga. Zgadzasz się trochę? Ale niestety nie są to zaklęcia, ale talenty. Oznacza to, że możesz go używać tylko raz dziennie. Przepraszam, ale nic nie możesz zrobić. Nie możesz też wziąć wszystkich trzech. Wybierać. Po selekcji zobaczymy Gallusa. Przyszedł pożegnać się z Karliah.

    Proszę bardzo. Przygoda się skończyła. Możesz ukończyć wygenerowane niekończące się zadania od Vexa i Delvina lub po prostu zapomnieć o gildii i odwiedzić tylko po to, aby sprzedać skradzione towary. Powodzenia. Miej oczy otwarte idź do Shadows.