Drukuj manager gry w dobrej jakości. Menedżery gier na PC. Karty szansy na monopol

Zasady gra planszowa Menedżer

  1. Gra przeznaczona jest dla dzieci, ale zasady są dla dorosłych. Moim zdaniem dzieci są trudne do samodzielnego zrozumienia.
    Menedżer gra ekonomiczna dla młodych. To jest fascynujące gra na żywo. Ponieważ wydarzenia pojawiające się na planszy w trakcie gry zmieniają się bardzo często, gracze otrzymują doskonały trening w zakresie szybkiego obliczania sytuacji ekonomicznych, analizy matematycznej.
    Gra pomaga rozwijać takie cechy biznesowe jak:
    opanowanie
    działalność twórcza
    umiejętność podejmowania trafnych decyzji
    1. OPIS GRY
    W grę może grać od 2 do 6 graczy. Gra składa się z:
    plansza do gry podzielona na komórki, które są sekcjami.
    Są 2 kości
    6 żetonów
    26 oddziałów
    12 przedsiębiorstw
    dwie talie kart: Niespodzianka i Uwaga
    karty Prawo własności, każda taka karta odpowiada określonej komórce pola.
    banknoty o różnej wartości.
    2. PRZYGOTOWANIE
    Połóż karty tytułowe do krawędzi plac zabaw zgodnie z nazwą witryny. Umieść karty Niespodzianki i Ogłoszenia w miejscach pokazanych na planszy. Każdy gracz otrzymuje jeden żeton, który reprezentuje go podczas gry, oraz banknoty w wysokości 20 000 rubli. Jeden z graczy zostaje wybrany bankierem.
    3. ROZPOCZĘCIE GRY
    Każdy na zmianę rzuca kostką. Gracz z najwyższą sumą rozpoczyna grę jako pierwszy. Kładzie swój żeton na komórce Start, rzuca kostką i porusza się w kierunku strzałki o liczbę komórek odpowiadającą sumie upuszczonych kości. Gracz po lewej kontynuuje grę i kontynuuje zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze rozpoczynają kolejną turę z tej samej komórki, w której pozostały żetony. Jeżeli żeton zatrzyma się na działce należącej do innego gracza, jest on zobowiązany do uiszczenia mu opłaty za wynajem. Należy zauważyć, że gracze są zobowiązani do wykonania wszystkich operacji przed następnym rzutem kośćmi. Jeśli jeden z graczy wyrzuci dublet (dwie identyczne liczby na obu kostkach), to po przerzuceniu żetonu ma prawo do ponownego rzucenia. Jeśli wyrzuci dublet trzy razy z rzędu, idzie na Giełdę (jednak zachowuje całą nabytą własność i pieniądze). W trakcie gry pionki kilka razy zataczają krąg. Za każdym razem, gdy gracz zatrzyma się lub przejdzie przez komórkę Start, bank płaci mu 2000 rubli.
    4. ZATRZYMYWANIE SIĘ NA DZIAŁCE, KTÓRA NIE JEST niczyją własnością
    Kiedy gracz ląduje na posiadłości, która nie należy do nikogo, ma możliwość kupienia tej posiadłości z banku po cenie pokazanej w ramce. Jeśli chce ją kupić, płaci Bankowi jej wartość wskazaną na parceli i otrzymuje kartę Prawa Własności, którą wyjmuje spod krawędzi pola gry i kładzie ją do góry nogami na stole przed sobą. Jeśli gracz odrzuci ofertę zakupu, bankier musi natychmiast wystawić ją na licytację temu, kto zaoferuje najwyższą cenę. Wszyscy gracze i ten, który początkowo odmówił zakupu, mogą licytować, jeśli chcą. Ustalenie ceny ustala bankier. Zaleca się, aby gracze kupowali jakąkolwiek nieruchomość, ponieważ gra traci zainteresowanie, jeśli w banku znajdują się niesprzedane nieruchomości.
    5. ZATRZYMYWANIE SIĘ NA DZIAŁCE NALEŻĄCEJ DO KAŻDEGO GRACZA
    Kiedy gracz, niezależnie od tego, czy rzucił kostką, czy wyciągnął kartę, wchodzi na parcelę należącą do innego gracza, właściciel tej parceli otrzymuje czynsz zgodnie z cenami pokazanymi na karcie własności. Jeśli właściciel zapomniał zażądać opłaty za wynajem przed następnym rzutem kostką, nie należy żądać opłaty za wynajem. Jeśli kafelek zawiera jeden lub więcej oddziałów, opłata za wynajem staje się wyższa niż opłata za witrynę zwolnioną z jakichkolwiek oddziałów (ceny są wskazane na kartach Własności). Jeśli nieruchomość jest obciążona hipoteką, opłata za najem nie zostanie naliczona. Określony z
  2. jak rozdasz 20 tys, to jak kupować spółdzielnie
  3. Te zasady też nie rozumiem. chociaż słońce doskonale wiedziało, kiedy mieliśmy 10-13 lat. Nie rozumiem połowy zasad
  4. Na początku każdy gracz otrzymuje jeden żeton, który reprezentuje go w trakcie gry i który umieszcza w komórce Start oraz banknoty w ilości 20 000 (jednostka pieniężna w grze nie ma nazwy). Jest też bank, do którego należy cała reszta pieniędzy i wszystkie działki. Bank jest także światową skarbonką, do której wpłacane są grzywny i z której wręczane są prezenty. Następnie gracze poruszają się po kolei, rzucając kośćmi i przesuwając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara o liczbę komórek odpowiadającą sumie upuszczonych kości. Jeśli gracz wyląduje na posiadłości, która nie jest niczyją własnością, może ją kupić od banku, płacąc wartość nominalną, po czym otrzymuje kartę Prawa Własności. W przypadku wejścia na stronę należącą do innego gracza, musisz zapłacić właścicielowi tej strony opłatę za nas. Dodatkowym atutem jest posiadanie praw własności do wszystkich działek w tym samym kolorze. W tym przypadku właściciel pobiera podwójną opłatę, a także może na nich budować oddziały i przedsiębiorstwa, podnosząc czynsz. Jednocześnie przedsiębiorstwo może być dostarczone dopiero po wybudowaniu 3 oddziałów. Niezagospodarowane parcele można sprzedawać lub wymieniać między graczami za wynegocjowaną cenę. Można je również zastawić, po otrzymaniu połowy kosztów z banku, ale będą musiały zostać wykupione na pełny koszt. Przedsiębiorstwo i oddziały nigdy nie mogą być obciążone hipoteką. Jeśli gracz jest winien więcej, niż może zapłacić, oddaje swoje kosztowności do banku i opuszcza grę. Oddziały i przedsiębiorstwa upadłego wracają do Banku. Uwolnione karty prawa własności są umieszczane pod polem gry zgodnie z miejscem i można je kupić w dalszej grze.

Ile godzin w dzieciństwie spędziliśmy grając w tę najciekawszą grę. Całymi dniami siedzieliśmy z przyjaciółmi za monopolem. Największy sukces odniosła pierwsza wersja monopolu, którą nazwano NEP. To właśnie tę wersję przeskanowaliśmy i zrenderowaliśmy dla tych, którzy chcieliby pobrać, a następnie wydrukować grę, aby ponownie zanurzyć się w najciekawszym świecie ekonomicznym.

plac zabaw

Przede wszystkim będziesz musiał wydrukować pole gry dla swojego przyszłego Monopoly. Nawet z powyższej miniatury można rozpoznać jedną z pierwszych gier tego gatunku. Ta opcja została nazwana „NEP”. Ta wersja monopolu ma największe szanse, podobnie jak w zasadzie wszystkie elementy tej gry planszowej. Najlepsze jest to, że grając w ten monopol, będziemy mieli do czynienia z małymi liczbami. Najdroższe przedsiębiorstwa to Ring - 400 i Pearl - 350. Pole gry dla Monopoly można pobrać w formacie PDF. Po wydrukowaniu dwóch arkuszy formatu A4 wystarczy je złożyć. Na styku można przykleić paski przezroczystej taśmy po obu stronach. Kto ma taką możliwość, lepiej zalaminować boisko, wtedy będzie trwało znacznie dłużej. Pobierz i wydrukuj części.

Jeśli pole dwóch arkuszy A4 wydawało Ci się za małe, możesz je wydrukować i przykleić na 4 arkuszach o standardowym rozmiarze. W takim przypadku pobierz ten, składający się z 4 arkuszy.

Karty monopolowe

Na pierwszym arkuszu kart do monopolu będziemy musieli wydrukować: Arab, Orłowska, Donska i Piernik, Bułka, Ciasto. Drukujemy obustronnie, wycinamy i sklejamy plecy. Pierwszy arkusz A4 do drukowania leży.

Drugi arkusz formatu A4 z kartami na monopol zawierał: Ananasy, Kiełbasa, Sevruga i Jar, Metropol, Astoria. Możesz pobrać i wydrukować te 6 kart w.

Kolejny arkusz z kartami zawiera takie przedsiębiorstwa jak: Futro, Manto, Futra i Terjazh, Komoda, Fotel. .

Drukując tę ​​stronę z kartami, otrzymamy takie przedsiębiorstwa: Srebro, Porcelana, Pierścionek, Perła, Woda i Energia. Pobierz ten, aby wydrukować.

Z kolejnym arkuszem, który pokazuje loterię dla Monopoly, robimy to samo. Nie zapominaj, że jeśli wydrukowane loterie zostaną zwinięte w folię, będą trwać znacznie dłużej. .

I pobieramy 6 ostatnich loterii. W sumie otrzymasz 18 loterii. Pozostaje nam wydrukować karty z szansą, pieniędzmi i zasadami gry. I będzie można zebrać przyjaciół na ekscytującą rozrywkę.

Karty „SZANSA” z Monopoly

W przeciwieństwie do loterii, kartę szansy wykonaliśmy w jasnopomarańczowym kolorze. Będą również musiały zostać wydrukowane 3 arkusze po 6 sztuk. na każdym. Pobierz i wydrukuj.

Jeśli weźmiesz dwustronny papier fotograficzny, możesz wydrukować koszulkę przypadku po drugiej stronie samego opisu. Ale ze względu na to, że na domowej drukarce bardzo trudno jest uzyskać milimetr na milimetr, łatwiej jest wyciąć i dopiero wtedy skleić ze sobą pierwszą i drugą stronę. - Szansa na 2 liście.

Zasady gry planszowej Monopoly

Pozostaje pobrać zasady gry, a monopol na majsterkowanie jest gotowy. Treść regulaminu została wygodnie rozłożona na dwóch arkuszach formatu A4. Najlepiej drukować je na jednym arkuszu, po obu stronach. Pobierz i wydrukuj:,.

Pobierz i wydrukuj poniższy plik PDF, aby przykleić pole 60 x 60 cm, aby wizytówki można było ułożyć na swoich miejscach.

Ta gra ekonomiczna jest przeznaczona dla tych, którzy urodzili się, aby odnieść sukces i nie cofną się przed niczym, aby osiągnąć swoje cele. Zostań top managerem dużej korporacji produkcyjnej, otwieraj nowe przedsiębiorstwa i podbijaj rynek sprzedaży, bezlitośnie i zdecydowanie wypierając z niego wszystkich konkurentów! Aby wygrać tę grę, gracze będą musieli wykazać się najlepszymi umiejętnościami biznesowymi, ocenić ryzyko, podjąć właściwe decyzje zarządcze i zamienić 100-milionową pożyczkę w odnoszący sukcesy, dobrze prosperujący biznes i niezatapialną markę.

Pole gry przedstawia przedsiębiorstwa, które gracze mogą kupować i rozwijać, specjalne komórki, które wpływają na przebieg gry i dodają jej nieprzewidywalności, oraz sam rynek sprzedaży, od którego zależą zyski graczy. Gracze mogą powiększać i unowocześniać swoje przedsiębiorstwa, zwiększając ich konkurencyjność, przyciągać inwestorów i reklamować swoje produkty. Gdy tylko jednemu z nich uda się zająć całym rynkiem swoimi produktami, zostaje zwycięzcą, a gra się kończy.

Ekonomiczna gra planszowa „Top Manager” przeznaczona jest dla 2-4 graczy i przeznaczona jest dla dzieci i ich rodziców w wieku od 9 do 101 lat. Średni czas trwania gry to 60 minut.

Witamy w świecie, w którym spełniają się marzenia!

© Producent: Russian Style LLC. 2016

Oprócz tej gry seria Formula for Success zawiera jeszcze trzy gry ekonomiczne: Millionaires: Wallets Battle, Capital i Entrepreneur.



Russian Style jest jednym z wiodących producentów rozrywkowych, rozwijających i edukacyjnych gier i zabawek dla dzieci na rynku rosyjskim. Stara się być interesująca i przydatne gry były dostępne dla jak największej liczby kupujących i spełniały ich najlepsze oczekiwania. Wybierając grę dla swoich dzieci lub na prezent pamiętaj, że wysoka cena gwarantuje nie zainteresowanie, ale co najwyżej jakość i gotowość do zabawy jej elementów, a często wynika to tylko z tego, że wszystko zostało już wycięte i karton jest grubszy. Jeśli nie jesteś zbyt leniwy, aby spędzić 5-10 minut przed pierwszą grą i samemu wyciąć karty, to wybierając produkty firmy Russian Style, możesz uzyskać więcej dobrych gier planszowych dla swoich dzieci, które są lepsze w projektowaniu artystycznym , klarowność zasad, równowaga i zainteresowanie rozgrywka wiele znacznie droższych krajowych i zagranicznych produktów do gier.

Przypomniało mi się dawno zapomniane dzieciństwo i gra „Prezent dla menedżera”. To arcydzieło zostało wydane w 1989 roku w ZSRR i kosztowało 10 rubli.

  • Ta gra jest przeznaczona dla 2-6 graczy.
  • Wiek graczy około 10+
  • Czas zwiedzania po wcześniejszym umówieniu (ale nie sądzę, że ujdzie Ci to na sucho z 60 minutami... niektóre części trwały tygodnie.)

Jak czytamy w regulaminie gry: „Ta gra ekonomiczna pozwoli nie tylko na ciekawe spędzenie czasu, ale także zapozna Cię z niektórymi koncepcjami i pomysłami z zakresu działalności gospodarczej”.

Ale polecam traktować to tak samo jak ciekawa gra, w którym można poczuć się jak poważny „dealer” i zanurzyć się w cudowny świat sowieckiego biznesu z tak tajemniczymi słowami jak „troska” czy „spółdzielnia”.

Ta gra jest obecnie bardzo trudna do zdobycia i jest prawie niemożliwa do kupienia. Ponadto niektórzy mogli stracić karty lub zasady gry. Właśnie dla nich podano poniższe informacje:

Zasady gry:

PREZENT DLA MENEDŻERA

gra ekonomiczna
SZANOWNI KUPUJĄCY! PROSZĘ O CIERPLIWOŚĆ I NAUCZ SIĘ ZASAD TEJ WYMAGAJĄCEJ, ALE BARDZO CIEKAWEJ GRY. KTO WIE, MOŻE TA GRA BIZNESOWA POMOŻE CI GŁĘBIEJ ZROZUMIEĆ SIEBIE, ODKRYĆ W SIEBIE NOWE WSPANIAŁE CECHY, TAK NIEZBĘDNE W NOWYCH WARUNKACH ZARZĄDZANIA. BĘDZIEMY SZCZĘŚLIWI, JEŚLI SIĘ POPACHA.
GRA "GIFT TO MANAGER" - najlepszy prezent na święta. To doskonałe narzędzie do rozwijania myślenia ekonomicznego. Ta gra ekonomiczna pozwoli Ci nie tylko na ciekawe spędzenie czasu, ale także zapozna Cię z niektórymi koncepcjami i pomysłami z zakresu działalności gospodarczej.

Ten gra biznesowa może być interesujący zarówno dla dorosłych, jak i dla dzieci. Nie należy go jednak traktować jako bezpośredniego przewodnika po praktyce. To tylko gra. Przed rozpoczęciem gry koniecznie przeczytaj zasady gry.

ZASADY GRY.

1. GŁÓWNA TREŚĆ GRY.

Wyobraź sobie, że zdecydowałeś się zostać szefem przedsiębiorstwa państwowego, którego podstawą ekonomiczną jest samofinansowanie lub prezesem nowej spółdzielni. Aby to zrobić, musisz wybrać rodzaj działalności, gałąź gospodarki narodowej, w której będziesz pracować. Następnie kupuj potrzebne do tego patenty, zorganizuj przedsiębiorstwo państwowe lub spółdzielnię odpowiedniej branży, kup sprzęt - obrabiarki, roboty i wyprodukuj produkty, na które byłoby zapotrzebowanie, aby uzyskać określony zysk. W tym uniwersalna gra Możesz to wszystko zrobić bez wstawania od stołu, z rodziną, przyjaciółmi lub znajomymi.
Główną treścią i celem gry jest stworzenie MONOPOLU, czyli zorganizowanie przedsiębiorstwa państwowego i spółdzielni jednej branży w celu wytwarzania światowej klasy produktów z dostępem do rynku zagranicznego w celu osiągnięcia maksymalnego zysku. Wygrywa ten, kto będzie miał najbardziej rozwiniętą produkcję, osiągnie cel gry i stworzy MONOPOLY. Ten, kto nie może wytrzymać konkurencji i zbankrutuje, przegrywa.
W grze znajdują się zabawkowe banknoty-czeki, którymi gracze płacą między sobą oraz z bankiem. Przed rozpoczęciem gry każdy uczestnik otrzymuje kredyt bankowy w wysokości 2000 czeków. W grę może grać od 2 do 6 osób. Każdy wybiera jeden z żetonów według koloru, który będzie go reprezentował na boisku. Zaczynają iść od pola „Start” zgodnie z ruchem wskazówek zegara i przesuwają żetony o liczbę pól odpowiadającą sumie punktów, które padły na 2 kostkach. Jeśli token wyląduje na polu reprezentującym dziedzinę działalności i nikt jeszcze nie wykupił na niego patentu, właściciel tokena może wziąć ten patent, płacąc koszt pola do banku. Jeśli patent zostanie przyjęty, to pole jest własnością posiadacza patentu. Każdy, kto wejdzie w to pole, musi zakupić towary wyprodukowane przez właściciela patentu za kwotę wskazaną w karcie patentowej. Towar sprzedawany jest warunkowo; w grze nie ma żetonów przedstawiających towary.
Wartość patentu zależy od ilości sprzętu i rodzaju pracy. Sprzęt kupowany jest z banku i instalowany na terenie działalności.
Jeśli żeton wyląduje na polu „Szansa” lub „Kara”, co oznacza sytuacje życiowe, gracz musi wziąć odpowiednią kartę i postępować zgodnie z zawartymi w niej instrukcjami.
Na planszy znajdują się również pola: „Start”, „Wakacje”, „Parking”, „Wypadek”, „Zwolnienie lekarskie” i inne.
Pola te zostały opisane poniżej.
W trakcie gry, tylko przed swoją turą, możesz zawierać umowy. umowy z innymi graczami, kupują i zastawiają patenty w banku, kupują niezbędny sprzęt, ogłaszają utworzenie nowego przedsiębiorstwa państwowego lub spółdzielni, wymieniaj banknoty-czeki różnych nominałów w banku, wymieniaj czeki na walutę w stosunku 1: 5 itd.

II. ZESTAW GIER.

Zestaw do gry zawiera:
1. Boisko do gry - 1 szt.
2. Karty patentowe - 46 szt.
3. Kartki "Szansa" i "Kara" - 24 szt.
4. Żetony gracza - 6 szt.
5. Kości - 2 szt.
6. Frytkownice - 36 szt.
7. Chipy robota - 18 szt.
8. Banknoty-czeki o różnych nominałach - 149 szt., a mianowicie: 500 - 14 szt., 100 - 48 szt., 50 - 30 szt., 25 - 24 szt., 10 - 18 szt., 5 - 15 szt.
9. Czeki walutowe o różnych nominałach - 12 szt., czyli: 100 - 4 szt., 50 - 4 szt., 25 - 4 szt.
10. Pakowanie - 1 szt.

III. PRZYGOTOWANIE DO GRY.

Połóż na planszy zakryte stosy kart Szansy i Kary. Umieść żetony graczy na polu „Start”. Daj każdemu graczowi 2000 czeków w ten sposób: dwa banknoty – 500, siedem – 100, cztery – 50, trzy – 25, dwa – 10, jeden – 5.
Pozostałe banknoty pozostają w banku.
Wybierz menedżera banku spośród graczy.

IV. KIEROWNIK BANKU.

Przed rozpoczęciem gry jeden z graczy zostaje wybrany na kierownika banku. To ten sam gracz, jak każdy inny, przestrzegający wszystkich zasad, ale ma dodatkowe obowiązki – być pośrednikiem między bankiem a graczami. Nie może wykorzystywać środków banku na własne cele.

V. BANK.
Bank prowadzi swoją działalność za pośrednictwem kierownika banku.
Dla banku wydzielone jest miejsce, w którym umieszcza się pudełko, w którym umieszczane są banknoty, karty patentowe i chipy sprzętowe.
Bank wypłaca premie, nagrody, pobiera podatki, grzywny, cła, sprzedaje sprzęt, wydaje patenty, odkupuje je za pół ceny, organizuje aukcje, wystawia czeki na patent.
Jeśli bankowi skończą się czeki, bankier wystawia IOU na dowolną kwotę. Jest to kartka wskazująca - "Weksel" i numer długu.
Rachunek jest wymieniany na czeki, gdy tylko pojawią się w banku. Bank nie wystawia tak po prostu czeków - tylko pod hipotekę nieruchomości.

VI. POCZĄTEK GRY.

Aby określić kolejność ruchów, rzuć kostka do gry z kolei. Gracz z najwyższą liczbą rzutów zaczyna. Rzuca kostką /obie naraz/ i przesuwa swój żeton zgodnie z ruchem wskazówek zegara o liczbę pól równą sumie liczb na kostkach.
Po wykonaniu wszystkich czynności, które musi wykonać gracz na polu, na którym się znalazł, ruch przechodzi na gracza siedzącego po lewej stronie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Przed rzutem gracz może wykonywać różne operacje z bankiem, oferować oferty innym graczom. Podczas ruchów innych graczy nie może tego zrobić.
Pionki pozostają na polu, w którym uderzają i poruszają się dopiero po kolejnym rzucie kośćmi. Na jednym polu można umieścić kilka żetonów.
Jeśli gracz wyrzuci podwójne / identyczne liczby na obu kostkach /, to przesuwa żeton jak zwykle, wykonuje wszystkie czynności, które należy wykonać na tym polu, a następnie wykonuje kolejny ruch.
Jeśli gracz wyrzuci trzy duble z rzędu, wyjeżdża na wakacje. Żeton zostaje przeniesiony na pole „Wakacje”, a kolejka jest przekazywana następnemu graczowi.
Za każdym razem, gdy żeton gracza zatrzyma się na polu „Start” lub przekaże go podczas swojego ruchu, gracz otrzymuje nagrodę z banku - 400 czeków. Jeśli nie odbierze nagrody od kierownika banku, zanim następny gracz rzuci kostką, traci prawo do jej otrzymania.

VII. UDERZ W POLE, NA KTÓRE NIE JEST WYDANO PATENT.

Jeśli żeton trafi w takie pole, gracz może wziąć patent, płacąc bankowi koszt patentu w całości lub w połowie „zaciągnięty na kredyt hipoteczny”.
Jeśli gracz zapłacił pełną cenę za patent, patent jest jego własnością i inni gracze nie mogą go odkupić bez woli właściciela. Właściciel może zaproponować kupno patentu za dowolną cenę. Jeśli gracz kupił patent za połowę ceny, karta patentu jest odkryta ze słowami „zastawiony”, a patent nie jest własnością gracza i może być wykorzystany przez innego gracza.
Wartość jest podana na polu i na karcie patentowej. Kierownik banku wydaje graczowi kartę patentową, a on kładzie ją przed sobą po drugiej stronie, w zależności od tego, ile zapłacił bankowi.
Jeśli gracz odmówi przyjęcia patentu, kierownik banku musi natychmiast wystawić go na sprzedaż na aukcji. Ten, kto zapłacił najwyższą cenę, otrzymuje patent. Licytacja na licytacji rozpoczyna się od wartości początkowej wskazanej na Karcie, od gracza siedzącego po lewej stronie od tego, który odmówił.

VIII. UDERZ W POLE, NA KTÓRE JEST JUŻ WYDANY PATENT.
Jeśli żeton gracza trafi w takie pole, gracz musi zapłacić właścicielowi patentu kwotę wskazaną na karcie tego patentu. Kwota ta zależy od ilości sprzętu zainstalowanego na danym polu.
Jeśli patent jest zastawiony, opłata nie jest pobierana. I gracz. kto wpadł w taką dziedzinę, może nabyć patent na tę dziedzinę, płacąc koszt zastawionego patentu jego byłemu właścicielowi i wnosząc taką samą opłatę bankowi. Po tej operacji patent jest własnością tego gracza.
Do właściciela patentu należy zapewnienie terminowego otrzymania płatności. Ani gracz, który trafił na boisko właściciela patentu, ani inni gracze nie powinni mu o tym przypominać. Jeżeli właściciel patentu nie zażądał należnej mu opłaty przed następnym rzutem kostką, opłata nie jest pobierana.

IX. POWSTANIE PRZEDSIĘBIORSTWA PAŃSTWOWEGO LUB SPÓŁDZIELNI.

Powstaje przedsiębiorstwo państwowe lub spółdzielnia: jeśli gracz był w stanie odebrać wszystkie patenty z grupy patentów tej branży, których karty są oznaczone tym samym kolorem, i uiścić opłatę na rzecz banku za uzyskanie patent na utworzenie tego przedsiębiorstwa państwowego lub spółdzielni w wysokości 1000 czeków.
Szczególne korzyści daje przedsiębiorstwo państwowe lub spółdzielnia. Po pierwsze, wzrasta opłata za trafienie w dowolne z pól wchodzących w ich skład. Po drugie i najważniejsze, gracz otrzymuje możliwość zainstalowania na tych polach sprzętu, co dramatycznie podnosi opłatę za przejazd.
Aby założyć przedsiębiorstwo państwowe lub spółdzielnię, gracz może kupić lub wymienić brakujące patenty od innych graczy. Warunki transakcji określa wyłącznie umowa ogólna w toku obrotu. Jeżeli przynajmniej jeden z patentów jest zastawiony, nie można założyć przedsiębiorstwa państwowego lub spółdzielni.

X. HIT W POLE „SZANSA”, „KARA”.

Kiedy żeton uderza w te pola, gracz bierze górną kartę z talii, głośno odczytuje instrukcje, odkłada kartę i robi wszystko, co jest zalecane.
Kartki „Wyjdź z urlopu”, „Uniknąłeś wypadku”, „Masz doskonałe zdrowie. Nie grozi ci choroba” może pozostać z graczem do czasu, gdy zajdzie taka potrzeba lub może zostać sprzedana innemu graczowi na podstawie umowy.
Gdy zatrzymasz się przy polu "Parking" - nic nie musisz robić. Żeton porusza się w następnym ruchu.

XI. "WAKACJE".

Gracz wyjeżdża na wakacje w następujących przypadkach:
1. Jeśli chip zatrzyma się na polu „Wakacje”.
2. W przypadku zabrania karty „Kara” z poleceniem „Jedź na urlop”.
3. Jeśli dublet zostanie rzucony trzy razy z rzędu.
Jednocześnie, gdziekolwiek znajduje się żeton, przenosi się on bezpośrednio do pola „Wakacje”, nie otrzymując 400 czeków z nagrodami.
Gracz wychodzi z urlopu:
1. Jeśli wyrzuci dublet w jednym z trzech kolejnych rzutów kośćmi. W tym przypadku porusza się o liczbę równą sumie wyrzuconej na kostkach i sprawia, że
powtarzające się ruchy, jak zwykle, gdy wystąpi dublet.
2. Jeśli posiada kartę „Wyjdź z wakacji” lub kupuje ją od innego gracza. Karta wraca do stosu po użyciu.
3. Jeśli zapłaci 200 czeków do banku przed rzutem kostką.
4. Po trzech ruchach i zapłaceniu 100 czeków – po trzecim rzucie kostką, gracz musi przesunąć żeton z pola „Wakacje” o liczbę pól równą sumie liczb wyrzuconych na kostce.
Gracz, który jest na wakacjach, nie może pobierać opłaty, dokonywać transakcji i dokonywać transakcji z bankiem.

XII. "WYPADEK".

Gracz, który trafi na pole „Wypadek” lub zabierze kartę „Kara” o nazwie „Masz wypadek” ulega wypadkowi i umieszcza swój żeton na polu „Wypadek”. Ten gracz automatycznie pomija trzy tury. Po wypadku gracz nie otrzymuje opłaty, nie ma prawa do zawierania transakcji i wykonywania różnych operacji z bankiem. Gracz może uniknąć wypadku tylko poprzez przytrzymanie karty Szansy o nazwie „Uniknąłeś wypadku”. Karta wraca do stosu po użyciu.

XIII. "ZWOLNIENIE LEKARSKIE".

Gracz trafia na zwolnienie lekarskie w następujących przypadkach:
1. Jeśli chip zatrzyma się na polu „Zwolnienie lekarskie”.
2. W przypadku zabrania karty „Kara” z poleceniem „Jesteś chory”, cofnij się do pola „Zwolnienie chorobowe”.
W takim przypadku żeton pozostaje na polu „Zwolnienie chorobowe”, a gracz pomija jeden ruch. Na zwolnieniu chorobowym gracz otrzymuje opłatę, ale nie może uczestniczyć w transakcjach i operacjach z bankiem. Jeśli gracz trafi w to pole rzucając dublet, wykonuje się kolejny rzut.
Gracz opuszcza szpital:
1. Jeśli rzuci dublet.
2. Jeśli ma kartę „Jesteś w doskonałym zdrowiu. Nie zachorujesz."

XIV. "TAXI".

Żeton gracza, który wylądował na polu „Taxi” przesuwa się do najbliższego pola „Parking” lub „Start”.

XV. "WALUTA".
Będąc na takim polu, gracz ma prawo do zakupu patentu na to pole o wartości 500 czeków. Właściciel takiego pola ma prawo do:
1. Otrzymuj zapłatę, gdy inni uczestnicy wpiszą to pole w formie waluty. Gracz, który to dostał
pole, wymienia czeki w banku na czeki walutowe po kursie 5:1 /125 czeków zwykłych =25 czeków walutowych/ i płaci właścicielowi w walucie. Na wysokość opłaty składa się kwota wskazana na karcie „Waluta” patentu oraz kwota waluty już dostępna dla właściciela patentu.
2. Pozyskaj patenty na założenie przedsiębiorstwa państwowego lub spółdzielni za pół ceny, tj. za 500 kontroli, a następnie zakup sprzętu /maszyny, roboty/ za połowę kosztów, z zyskiem 100 proc.
3. Po stworzeniu MONOPOLU w dowolnej branży wytwarzaj produkty o światowych standardach /do tego trzeba mieć patent "Currency" i co najmniej 100 czeków walutowych/. Jednocześnie zysk staje się maksymalnym dopuszczalnym w grze, a mianowicie wzrasta o kolejne 100 procent ponad zysk uzyskany przy tworzeniu MONOPOLU
Gracz, wchodząc na pole walutowe, którego patent został już nabyty, może odkupić ten patent od właściciela za podwójną cenę, tj. za 1000 czeków plus wartość dostępnej waluty.

XVI. ZAUFANIE, TROSKA, MONOPOL.

Gracz, który w trakcie rozgrywki utworzył dwa przedsiębiorstwa państwowe lub spółdzielnie pokrewnych branż, może przed kolejnym ruchem ogłosić utworzenie odpowiednio trustu lub koncernu. W tym przypadku opłata za przejazd przez te pola wzrasta o 50 proc. Oddziały są uważane za powiązane:
1. Przemysł rolno-spożywczy.
2. Przemysł lekki i handel.
3. Stroyprom i transport.
Jeśli gracz utworzył przedsiębiorstwo państwowe i spółdzielnię tej samej branży, to osiągnął cel tej gry, tj. stworzył MONOPOLY na tę gałąź produkcji. Opłata zostaje zwiększona o 100 procent. A po utworzeniu MONOPOLU i posiadaniu waluty /patentu na pole walutowe i co najmniej 100 czeków walutowych/, gracz ogłasza przed swoją koleją, że zaczął wytwarzać produkty na światowym poziomie, co oznacza, że ​​opłata staje się maksymalna w gry i wzrasta o kolejne 100 procent w stosunku do opłaty przy tworzeniu MONOPOLU.
Podczas gry pomiędzy graczami z przedsiębiorstwami państwowymi lub spółdzielniami pokrewnymi lub jednej branży można zawierać transakcje w celu utworzenia wspólnych przedsięwzięć /trustów, koncernów, monopoli/.
Jednocześnie kwota zysku i wielkość strat z utworzenia tego wspólnego przedsięwzięcia jest dzielona między tych graczy za obopólną zgodą.

XVII. EKWIPUNEK

Urządzenia mogą być instalowane wyłącznie na polach należących do przedsiębiorstwa państwowego lub spółdzielni. Na każdym polu można zainstalować nie więcej niż dwie maszyny lub jednego robota. Sprzęt kupowany jest w banku po cenach wskazanych na kartach patentowych. Zakupu dokonuje się przed kolejnym ruchem gracza.
Sprzęt jest instalowany równomiernie na wszystkich polach przedsiębiorstwa państwowego lub spółdzielni /jeden/ - różnica w ilości maszyn na różnych polach nie powinna być większa niż jeden. Zasada ta obowiązuje również przy usuwaniu Maszyn i sprzedawaniu ich do banku.
Na przykład na jednym polu nie mogą znajdować się 2 maszyny, a na drugim żadna. Roboty mogą być instalowane tylko wtedy, gdy we wszystkich obszarach spółdzielni są dwie maszyny. Podczas instalowania robotów maszyny są usuwane.
Instalacja sprzętu jest bardzo opłacalna, ponieważ pozwala na radykalne zwiększenie opłaty pobieranej przez gracza. Jeśli cały sprzęt jest wyprzedany w banku, gracz, który chce go kupić, musi poczekać, aż ktoś zechce go sprzedać do banku. Gracze nie mają prawa wymieniać i sprzedawać sobie nawzajem sprzętu. W transakcjach sprzęt należy przekazać do banku za połowę kosztów. Sprzęt nie może być zastawiony, jest sprzedawany do banku tylko za połowę ceny.

Sprzętu nie można zainstalować, jeśli co najmniej jeden z patentów firmy jest zastawiony. Patent przedsiębiorstwa państwowego lub spółdzielni można zastawić dopiero po sprzedaży sprzętu ze wszystkich dziedzin wchodzących w skład tego przedsiębiorstwa państwowego lub spółdzielni.

XVIII. SPRZEDAŻ I WYMIANA NIERUCHOMOŚCI.

Wszystkie patenty posiadane przez gracza mogą zostać wymienione lub sprzedane innemu graczowi na dowolnych warunkach umownych. Warunki są ustalane w procesie wzajemnego handlu. Inicjatorem transakcji jest gracz, który przeszedł turę ruchu. Umowy muszą zostać zakończone przed rzutem kośćmi.
Zabrania się wymiany i sprzedaży patentów, na marginesie których sprzęt jest zainstalowany. Najpierw należy go przekazać do banku za połowę kosztów.
Jeśli patenty są zastawione, można je sprzedać innemu graczowi lub przekazać bankowi.

XIX. HIPOTEKA.

Jeśli podczas gry pojawią się trudności finansowe, gracz może wziąć czeki z banku na zabezpieczenie patentu. Wartość hipoteki jest wskazana na karcie patentowej. Jeśli patent jest zastawiony, karta patentu jest odwracana do góry nogami, a pole
przynależność do tego patentu jest uważana za nieodpłatną, to znaczy nie jest pobierana opłata za wpisanie tego pola, jednakże prawo do rozporządzania zastawionym patentem pozostaje przy jego właścicielu.
W przypadku wykupu zastawionego patentu, do banku wpłacana jest kwota hipoteczna patentu. Musi to zrobić zarówno właściciel patentu, jak i gracz kupujący lub wymieniający zadeklarowany patent. Możesz wykupić obciążone hipoteką patenty tylko przed przeprowadzką.
Aby ponownie dostarczyć sprzęt, konieczne jest wykupienie wszystkich patentów firmy poprzez spłatę kredytu hipotecznego i zakup sprzętu za pełną cenę w banku.

XX. BANKRUCTWO.

Upadłość to niemożność spłaty długów. Upadły wypada z gry. Jeśli gracz nie może spłacić innych graczy, musi przelać wszystko, co posiada, przekazując wcześniej sprzęt do banku za połowę kosztów. Wydawane są tylko patenty i czeki.
Jeśli gracz nie może zapłacić bankowi, bank skonfiskuje jego własność. Utracone patenty trafiają na aukcje i są sprzedawane graczom, którzy zapłacili najwyższą cenę. Ostatni pozostały gracz jest zwycięzcą.

XXI. ZASADY ROZGRYWKI W KRÓTSZYM CZASIE

Przed rozpoczęciem gry ustalany jest czas zakończenia gry. Po upływie ustalonego czasu wyłaniany jest gracz z największym zyskiem. On jest zwycięzcą.
Na zysk gracza składają się:
1. Czeki posiadane przez graczy.
2. Całkowity koszt patentów i sprzętu posiadanych przez graczy.
3. Połowa wartości zastawionych patentów.

NOTATKA:

POWODZENIA!

Karty SZANSA:

Kara karciana:

Karty terenowe:

Gra przeznaczona jest dla dzieci, ale zasady są dla dorosłych. Moim zdaniem dzieci są trudne do samodzielnego zrozumienia.

Manager to gra ekonomiczna dla młodzieży. To zabawna, żywa gra. Ponieważ wydarzenia pojawiające się na planszy w trakcie gry zmieniają się bardzo często, gracze otrzymują doskonały trening w zakresie szybkiego obliczania sytuacji ekonomicznych, analizy matematycznej.

Gra pomaga rozwijać takie cechy biznesowe jak:

  • opanowanie
  • działalność twórcza
  • umiejętność podejmowania trafnych decyzji

    1 . OPIS GRY
    W grę może grać od 2 do 6 graczy. Gra składa się z:

  • plansza do gry podzielona na komórki, które są sekcjami.
  • Są 2 kości
  • 6 żetonów
  • 26 oddziałów
  • 12 przedsiębiorstw
  • dwie talie kart: „Niespodzianka” i „Uwaga”
  • karty „Prawo do własności”, każda taka karta odpowiada określonej komórce pola.
  • banknoty o różnej wartości.
  • 2 . PRZYGOTOWANIE
    Ułóż karty prawa własności pod krawędzią pola gry zgodnie z nazwą parceli. Umieść karty „Niespodzianka” i „Uwaga” w miejscach wskazanych na planszy. Każdy gracz otrzymuje jeden żeton, który reprezentuje go podczas gry, oraz banknoty w wysokości 20 000 rubli. Jeden z graczy zostaje wybrany bankierem.

    3 . POCZĄTEK GRY
    Każdy na zmianę rzuca kostką. Gracz z najwyższą sumą rozpoczyna grę jako pierwszy. Kładzie swój żeton na komórce „Start”, rzuca kostką i porusza się w kierunku strzałki o liczbę komórek odpowiadającą sumie upuszczonych kości. Gracz po lewej kontynuuje grę i kontynuuje zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze rozpoczynają kolejną turę z tej samej komórki, w której pozostały żetony. Jeżeli żeton zatrzyma się na działce należącej do innego gracza, jest on zobowiązany do uiszczenia mu opłaty za wynajem. Należy zauważyć, że gracze są zobowiązani do wykonania wszystkich operacji przed następnym rzutem kośćmi. Jeśli jeden z graczy wyrzuci „podwójną” (dwie identyczne liczby na obu kostkach), to po przerzuceniu żetonu ma prawo do ponownego rzucenia. Jeśli trzy razy z rzędu wyrzuci „podwójne”, idzie na Giełdę (jednak zachowuje całą nabytą własność i pieniądze). W trakcie gry pionki kilka razy zataczają krąg. Za każdym razem, gdy gracz zatrzyma się lub przejdzie przez komórkę „Start”, bank płaci mu 2000 rubli.

    4 . ZATRZYMYWANIE SIĘ NA DZIAŁCE, KTÓRA NIE NALEŻY DO NIKOGO
    Kiedy gracz ląduje na posiadłości, która nie należy do nikogo, ma możliwość kupienia tej posiadłości z banku po cenie pokazanej w ramce. Jeśli chce go kupić, płaci Bankowi wartość wskazaną na stronie i otrzymuje kartę „Prawo do własności”, którą wyjmuje spod krawędzi pola gry i kładzie ją do góry nogami na stole w przed nim. Jeśli gracz odrzuci ofertę zakupu, bankier musi natychmiast wystawić ją na licytację temu, kto zaoferuje najwyższą cenę. Wszyscy gracze i ten, który początkowo odmówił zakupu, mogą licytować, jeśli chcą. Ustalenie ceny ustala bankier. Zaleca się, aby gracze kupowali jakąkolwiek nieruchomość, ponieważ gra traci zainteresowanie, jeśli w banku znajdują się niesprzedane nieruchomości.

    5 . ZATRZYMYWANIE SIĘ NA DZIAŁCE NALEŻĄCEJ DO DOWOLNEGO GRACZA
    Kiedy gracz, niezależnie od tego, czy rzucił kostką, czy wyciągnął kartę, wchodzi na parcelę należącą do innego gracza, właściciel tej parceli otrzymuje opłatę za wynajem zgodnie z cenami pokazanymi na karcie własności. Jeśli właściciel zapomniał zażądać opłaty za wynajem przed następnym rzutem kostką, nie należy żądać opłaty za wynajem. Jeśli kafelek zawiera jeden lub więcej oddziałów, opłata za wynajem staje się wyższa niż opłata za witrynę, która jest zwolniona z jakichkolwiek oddziałów (ceny są wskazane na kartach „Prawa majątkowe”). Jeśli nieruchomość jest obciążona hipoteką, opłata za najem nie zostanie naliczona. Zastawiona nieruchomość jest określana poprzez odwrócenie karty zakrytej na stół, pod polem gry, odpowiadającym polu.

    6 . KORZYŚCI DLA WŁAŚCICIELI NIERUCHOMOŚCI
    Ogromną zaletą jest posiadanie praw własności do wszystkich działek w tym samym kolorze. W takim przypadku za każdą niedokończoną działkę z tej grupy (bez względu na to, czy inne działki z tej grupy są zabudowane, czy nie) właściciel pobiera podwójną kwotę. Jeśli w grupie znajduje się jedna zastawiona nieruchomość, ta grupa jest uważana za niekompletną. Możesz budować tylko na działkach tego samego koloru, które znajdują się w tych samych rękach. Korzyścią jest budowa oddziałów i firm, a nie tylko posiadanie działki, ponieważ czynsz dla firm jest wyższy niż czynsz za wolne działki. Przed rozpoczęciem swojej następnej tury gracz może wymienić lub sprzedać działki innym graczom, tworząc kompletne grupy tego samego koloru. We wspólnym interesie jest, aby gracze negocjowali te operacje, ponieważ interesy graczy rosną od momentu rozpoczęcia budowy.

    7 . ZATRZYMYWANIE SIĘ NA KARTACH „NIESPODZIANKA” LUB „UWAGA”
    Po ustaleniu komórki „Niespodzianka” lub „Uwaga” gracz bierze odpowiednio górną kartę z talii i zgodnie z podanymi tam instrukcjami ponownie umieszcza kartę pod talią skierowaną w stronę stołu. Jeśli gracz otrzyma kartę „Rynek wyjścia”, staje się ona jego własnością i pozostaje z nim, dopóki nie stanie się konieczna. Po użyciu należy go odłożyć na pokład. Można go sprzedać innemu graczowi za cenę ustaloną między nimi. Po rozliczeniu w komórce „Wygrana” lub „Kara”, gracz otrzymuje lub płaci odpowiednio określoną kwotę do banku.

    8 .BANK
    Wybierz jako bankiera gracza, który zostanie dobrym rzeczoznawcą (na aukcji). Bankier bierze udział w grze, musi oddzielić swój kapitał osobisty od kapitału Banku. Bank przechowuje nie tylko kapitał, ale także żetony oddziałów i przedsiębiorstw, zanim zostaną kupione przez graczy. Bank dokonuje płatności kartą i wypłaca zyski, sprzedaje mienie, oddziały i przedsiębiorstwa, otrzymuje wartość zakupionej przez graczy karty „Prawo do własności”. Licytuje działki, pożycza pieniądze pod zastaw, za cenę połowy wartości sprzedaży wskazanej w kaście Prawo do posiadania nieruchomości.

    9 . GRACZ JEDZIE NA GIEŁDĘ

  • Jeśli chip wyląduje na komórce brokera.
  • Jeśli przeciągnie kartę „Idź na giełdę”.
  • . Jeśli wyrzuci „podwójnie” 3 razy z rzędu. Gracz wysłany na giełdę musi umieścić żeton bezpośrednio w komórce „Wymiana”.

  • Jeśli gracz trafi tam, w normalnym toku gry, jego pobyt na giełdzie jest traktowany jako „Zwykła wizyta”. W następnej turze nie ponosi żadnej kary. 10 . GRACZ WYCHODZI Z GIEŁDY
  • Rzucając „dublet” w jednej z 3 tur kolejnej gry.
  • Korzystanie z karty „Jesteś zwolniony z wizyty na Giełdzie”
  • Płacenie grzywny w wysokości 500 rubli.

  • Kiedy gracz zostaje wysłany na giełdę, zawsze musi poczekać na swoją następną turę gry (nawet jeśli posiada kartę „Jesteś zwolniony z odwiedzania giełdy”). Gracz nie może pozostać na giełdzie po swojej trzeciej turze gry. Po trzecim rzucie kostką musi (jeżeli wcześniej nie wykonał „podwójnego”) zapłacić grzywnę w wysokości 500 rubli lub użyć karty „Jesteś zwolniony z wizyty na Giełdzie” i przesunąć żeton, rzucając kostka do gry. W czasie swojego pobytu na giełdzie gracz może pobierać podatki od czynszów, budować na swoich parcelach, kupować, sprzedawać lub hipotecznie „prawa własności”.

    11 . BRANŻE I PRZEDSIĘBIORSTWA
    Gracz, który posiada 3 działki tego samego koloru, ma prawo budować na nich oddziały i przedsiębiorstwa. W każdej lokalizacji zakładane jest tylko jedno przedsiębiorstwo. Przed założeniem przedsiębiorstwa konieczne jest posiadanie 3 oddziałów w każdej partii pełnej grupy tego samego koloru. Cena, którą musi zapłacić za każdy oddział lub firmę, jest podana na dole każdej partii i na karcie własności.
    Na przykład: jeśli gracz posiada kompletną grupę kart tego samego koloru; może kupić 1 lub więcej gałęzi z banku przed następnym rzutem, aby zbudować je na jednej lub więcej działkach w swoim kolorze. Budowa musi przebiegać równomiernie, tzn. na każdym miejscu tego samego koloru można w jednym ruchu umieścić jeden oddział (lub jedno przedsiębiorstwo).
    Na przykład: Gracz nie może natychmiast umieścić 2 lub 3 gałęzi na jednej parceli, jeśli jest tylko jedna gałąź lub żadna na innej parceli tej samej grupy. Jeśli gracz, nie mając pieniędzy, odsprzedaje swoje budynki do banku, musi również równomiernie usunąć jeden budynek z każdej działki tego samego koloru w kolejności malejącej. W trakcie gry Bank może nie mieć wystarczającej liczby oddziałów i przedsiębiorstw dla tych, którzy chcą je kupić. W takim przypadku gracze muszą poczekać, aż ktoś je sprzeda lub zwróci do banku.

    12 . HANDEL NIERUCHOMOŚCIAMI
    Nierozwinięte parcele można sprzedawać lub wymieniać między graczami po cenie, która odpowiada obu. Żadna działka nie może być sprzedana, obciążona hipoteką ani zamieniona, jeśli posiada co najmniej jeden budynek (oddział lub przedsiębiorstwo). Wszystkie budynki można sprzedać tylko do Banku. Bank płaci gotówką 1/2 ceny przedsiębiorstwa i 1/2 ceny sumy wszystkich oddziałów.

    13 . 3ALOGI
    Przedsiębiorstwo i oddziały nigdy nie mogą być obciążone hipoteką. Nieruchomość obciążona hipoteką nie może być sprzedana ani zamieniona - zmienia właściciela tylko w przypadku bankructwa. Gdy gracz potrzebuje pieniędzy, może zastawić działkę (lub kilka) na rzecz banku, sprzedając wcześniej od niego wszystkie budynki. W tym przypadku karta „Prawo do własności” jest zakryta pod polem gry, zgodnie z miejscem.

    14 . DEWASTACJA
    Jeśli gracz jest winien więcej, niż może zapłacić, oddaje swoje kosztowności do banku i opuszcza grę. Bank spłaca wierzycielowi pełną kwotę zadłużenia. Oddziały i przedsiębiorstwa upadłego wracają do Banku. Uwolnione karty „Prawo do własności” są umieszczane pod boiskiem zgodnie z miejscem i można je kupić.

    NOTATKA
    Uczestnicy gry nie powinni pomagać sobie nawzajem w utrzymaniu swoich wartości. Bank pożycza pieniądze tylko pod zastaw. Gracz, który wyglądał jak czyjś żeton, wpłaca do banku 100 rubli. Uczestnicy gry przyłapani w zmowie muszą opuścić grę, zwracając wszystkie swoje atrybuty do Banku.