Przewodnik po tajnych kodach

Aleksandria, 48 p.n.e.

Po filmie wprowadzającym obserwujemy, jak bohater zabiera złoto za łatwą pracę. W torbie znajduje się tylko połowa tego, co powinniśmy otrzymać. Do drugiej części przysługuje nam po wykonaniu zadania. Klikamy na ścianę i wspinamy się w górę, chwytając się pęknięć. Zrzut ekranu wyraźnie pokazuje ścieżkę, którą dostaniemy się na szczyt:

Będąc po drugiej stronie, zdejmujemy ze ściany skórzaną torbę. Używamy go na wężu obok pudełek. Wrzucamy to wszystko do okna stajni. Na kolejnym ekranie wdrap się z góry na belkę. Poruszamy się w dół - w prawo - w górę - w prawo (weź materiał na środek) - w dół do ostatniego zakrętu - w prawo - w górę. Łączymy haczyk, linę i lnianą tkaninę. Nie możemy doskoczyć do drzwi, więc powstały obiekt wykorzystujemy na oknie powyżej. Klikamy na półkę z papirusami, a bohater po ich zbadaniu sam wszystko podpali. Jeden z garnków przypadkowo stoczył się do kanalizacji.

Francja, Bretania.

Nina przyjeżdża na swój własny, bardzo dziwny ślub – bez gości, bez emocji. Ksiądz czyta modlitwę i kościół zaczyna się walić. Po przebudzeniu obserwujemy nieznaną osobę w szacie, która przechodzi przez ścianę. Bierzemy sukienkę po prawej stronie, obok siedzeń. Na prawo od posągu wybieramy mopa. Zmoczmy sukienkę w fontannie stojącej pośrodku. W tym samym czasie zdejmiemy miskę z krawędzi. Używamy wieszaka na przybitym gwoździu, po prawej stronie ognia. Ten ogień, który słabiej gasimy mokrym ubraniem. Po kilku chwilach badamy półkę i wyjmujemy tablet. Używamy mopa na dużym ogniu i za jego pomocą wypalamy płótno po prawej stronie posągu. Nieco na lewo od posągu znajduje się niewielka szczelina w ścianie. Używamy na nim gwoździa, a następnie deski. Kliknij na posąg i wybierz poziom trudności. Przyciski pojawią się u góry, kliknij je dokładnie raz, inaczej nie będziesz mógł się huśtać.

Niemcy Berlinie.

Siły specjalne wtargnęły do ​​naszego mieszkania i zabrały Maxa. W końcu udaje mu się wspomnieć o miesiącu miodowym. Kilka godzin później Nina dowiaduje się, że to wcale nie była policja. I powiedział, że miesiąc miodowy miał odbyć się w Australii. Na drugim końcu półki z książkami leży plecak, podnieś go. Zaglądamy do inwentarza, wyjmujemy księgę. Sprawdzamy księgę i w inwentarzu pojawiają się cztery flagi i notatka. Wchodzimy do sypialni i patrzymy na Australię wiszącą na ścianie. Przeglądając książkę, Nina stwierdziła, że ​​brakuje rozdziałów 3, 7, 10, 15. Otwieramy notatkę i widzimy, że te rozdziały dotyczą pewnego stanu Australii. Zaznaczam pola dla Adelaide, Brisbay, Broome i Hobart. Z otwartej skrzynki zabieramy klucze do muzeum.

Niemcy Berlinie.

Wybieramy narzędzie z drewnianego pudełka. Użyj klucza, aby otworzyć szufladę stołu. Stamtąd wszystko bierzemy, a na dole widzimy kod 0504. Używamy narzędzia na lodówce. Potem został dość odmrożony w klimatyzacji. Teraz musisz odtworzyć specjalne warunki otwarcia sejfu. Lampkę na stole należy wyłączyć, podobnie jak radio i symulator układu słonecznego pod klimatyzatorem. Tylko lampa lawowa nad lodówką i oświetlenie akwarium pozostają włączone. Z sejfu wyjmujemy dokumenty i telefon komórkowy. Sprawdzamy telefon, wpisujemy kod PIN 0504. Odsłuchujemy wiadomość od kolegi Maxa i jedziemy do Turcji, aby kontynuować śledztwo.

Turcja, wykopaliska.

Weźmy łańcuch między kamieniami. Idziemy ścieżką i docieramy do przyczep. Sprawdzamy kontener na śmieci obok najbliższej przyczepy i usuwamy stamtąd szprychę. Używamy igły na szczelinie pod drzwiami sąsiedniej przyczepy, w ekwipunku pojawiają się skrawki papieru. Badamy je i łączymy w jedną całość. Nie jest to wcale takie trudne, ale po złożeniu wygląda tak:

Aby zakręcić skrawki, musisz je najpierw podnieść i nacisnąć Górny przycisk. Używamy telefonu na powstałym dokumencie. Skontaktujmy się z Emre i podzielmy się z nim wiadomością. Okazuje się, że po trzęsieniu ziemi utknął na terenie wykopalisk. Ruszajmy mu z pomocą. Na mapie wykopalisk wybierz punkt D, kliknij na sprzęt z ogromną wiertarką udarową. Sprawdzamy telefon, aby obejrzeć wideo przesłane przez Emre. Udajemy się do punktu E i dopasowujemy telefony do obrazków z odpowiadającymi im cechami: drzewem, generatorem i kałużą ropy. Wiercimy ziemię na środku za pomocą wiertarki udarowej. Używamy łańcucha na powstałym złączu. Jedziemy do punktu B, zabierzemy trochę ziemi pod znak po prawej stronie. Docieramy do punktu C, otwieramy windę kluczem.

Schodząc na dół, podnosimy pudełko i hełm. Wciskamy przycisk windy, umieszczamy skrzynkę pod windą, wciskamy przycisk i jeszcze raz, aby winda się podniosła. Wyciągamy zawartość pudełka. Łączymy rurę z ziemią, dostajemy piasek. Przejdźmy dalej. Używamy rury na wężu urządzenia. Łączymy piasek i wąż w ekwipunku. Podłączamy go z powrotem do urządzenia. Łapiemy wąż i klikamy szczelinę nad otchłanią. Uruchamiamy urządzenie i przechodzimy do punktu D. Łączymy młotek z łańcuchem i całość wykorzystujemy na czerwonym punkcie. Wracamy do tunelu, klikamy na łańcuch i przechodzimy na drugą stronę. Obejrzyjmy wideo.

Stoimy na płycie, naprzeciwko Emre. Pośrodku pojawiają się tablice z wizerunkami zwierząt. Zrzut ekranu pokazuje poprawną ścieżkę dla obu bohaterów. Możesz przełączać się między nimi w górnej części ekranu. Nina rozpoczyna podróż jako pierwsza. Kiedy drzwi się otwierają, zbliżamy się do dołu. Używamy noża na korzeniach pod stopami. Łączymy korzenie z licznikiem Geigera i opuszczamy się do dziury. Opuszczamy to miejsce w pośpiechu, gdyż przybyli tu porywacze Maxa. Oglądamy film, na którym dochodzi do zderzenia samochodu. Emre traci przytomność, a Nina przejmując kontrolę, spycha wrogów w dół. Po krótkiej przejażdżce sami z dużą prędkością zjeżdżamy w przepaść.

Włączamy światło pod nami. Otwieramy daszek i wyjmujemy kilka przedmiotów. Używamy grzebienia na schowku. Wykonujemy pomiar i za jego pomocą wyciągamy niebieskie pudełko z przodu. Badamy to, wyjmujemy kanapkę, widelec i nóż. Użyj noża, aby przeciąć pas bezpieczeństwa. Podnosimy walizkę zza samochodu. Badamy go, w ekwipunku pojawia się laptop i notatki. Czytamy pocztę na laptopie i przeglądamy notatki.

Włochy, Florencja.

Przejdźmy od razu do rynku. Podchodzimy do wózka po prawej stronie i wybieramy drewniany klocek spod przedniego koła. Wózek stacza się i blokuje przejście. Kliknij na gzyms nad nim. Po wejściu na górę kliknij torbę i zdobądź sól. Schodzimy na dół, solimy mechanizm pod windą. Przekręcamy go i winda jedzie w dół. Wspinamy się z powrotem na górę, klikamy na balkon po lewej stronie. Bierzemy miecz z rąk posągu. Schodzimy na dół i używamy miecza na skrzyniach po lewej stronie. Są puste, ale w ekwipunku pojawia się siatka. Wróćmy do poprzedniej lokalizacji. Używamy siatki na haku, na górze po lewej stronie drzwi. Wchodzimy na dach i używamy miecza na sznurku. Schodzimy na dół i ponownie wchodzimy w interakcję z mieczem na drugim końcu liny. Używamy również miecza na beczkach po prawej stronie. Kiedy strażnik wyjdzie, możemy wbiec do środka.

Po wysłuchaniu rozmów chwytamy narzędzia tortur znajdujące się na prawo od drzwi. Łączymy najdłuższy z nich i linę. Wychodzimy na zewnątrz, otwieramy kwiaciarnię po prawej stronie za pomocą narzędzia i bierzemy stamtąd kilka bukietów kwiatów. Używamy miecza na oknie. Wspinamy się na dach i za pomocą liny z końcówką zaczepiamy się o komin. Wchodzimy wyżej i wrzucamy do komina bukiet lulka, schodzimy na dół i podnosimy linę. Wracamy do budynku i widzimy, że strażnicy stracili przytomność. Bierzemy popielniczkę obok kominka. Blok wkładamy we wgłębienie w podłodze przed drzwiami. Używamy narzędzia odwiązanego od liny na drzwiach. Wchodząc do środka wybieramy wiadro w rogu. Wychodzimy na zewnątrz i wypełniamy go śniegiem. Wracamy, używamy wiadra na więźniu. Kiedy się budzi, ucieka, nie pozostawiając nam szans na inwigilację.

Czas się cofnął i przed nami jeszcze jedna próba. Udajemy się w tę samą uliczkę, z której uciekł więzień. Zbierzmy ziemniaki i kapustę z ławki po prawej stronie. Połóżmy tam telefon i zabierzmy wyrzucone odpady rybne. Połączmy rybę i żelazną maskę. Wracamy na plac, na którym widzieliśmy kota. Załóżmy na nią maskę. Wróćmy do celi, posypmy więźnia rybą i ziemniakami, a potem wiadro wody.

Idziemy do alejki, używamy kota na dowolnym przejściu. Ona pobiegnie na środek, a my za nią. Napełnijmy kałużę pod nami wodą za pomocą wiadra. Po kilku minutach wszystko jest pokryte lodem. Wróćmy do więźnia, który najpierw napełnił wiadro śniegiem. To już trzeci raz, kiedy obudziliśmy uciekiniera. Tym razem wyraźnie widać, dokąd uciekł. Zanim skręcisz w prawo, skorzystaj z przenośnej drabiny pomiędzy dwoma przejściami dalej. Wszystkie trzy drzwi są zamknięte, więc znów jesteśmy w ślepym zaułku.

Przechodzimy do ostatniego punktu i nakładamy popiół na dowolne drzwi. Obudźmy więźnia i zbadajmy odciski palców na drzwiach po lewej stronie. Idziemy na most, korzystamy ze schodów nad centralnym przejściem. Kliknij tam ponownie i w ten sposób zrzuć śnieg. Obudźmy więźnia i zbadajmy ślady jakie po sobie pozostawił. Idziemy do prawego przejścia.

Po rozmowach rozumiemy, że jesteśmy w warsztacie Leonarda da Vinci. Nieco na lewo od płótna wybieramy garnek. Na pierwszym planie po lewej stronie na stole w talerzu znajduje się narzędzie, weź je. Na lewo od drzwi na blacie wybieramy książkę, a z wazonu po prawej stronie bierzemy laskę. Na prawo, na lewo od wyjścia, złapiemy windę. Korzystamy z urządzenia, które wytwarza iskry na lampie umieszczonej na wózku. Pod wózkiem wstawiamy podnośnik. Po lewej stronie podświetlony stojak, wybieramy stamtąd kilka dłut. Używamy ich po prawej stronie wagi. Z obniżonej lewej strony wybieramy cylinder. Przyglądamy się temu i wchodzimy – VERROCCHIO. Następnie łączymy doniczkę z laską i przenosimy całość na płótno. Za pomocą strony pamiętnika na płótnie rozszyfrujemy to, co jest tam zapisane. Łączymy stronę i księgę w ekwipunku.

Stany Zjednoczone, San Francisco.

Weźmy: butelkę obok chodnika, magazyn na prawo od ławki, fragment na lewo od straganu. Podświetlając aktywne punkty, możemy łatwo wykryć te obiekty. Porozmawiajmy ze sprzedawcą i zamówmy od niego drinka (herbatę). Połączmy: herbatę i butelkę, shard i magazyn. Użyj wyciętej etykiety na kałuży. Połącz go z napełnioną butelką. Następnie stawiamy butelkę na blacie. Ponieważ zgodnie z prawem nie można tu sprzedawać napojów alkoholowych, a nasza zdobiona butelka pasuje do opisu piwa, natychmiast poinformujemy o tym policję. Zajrzyjmy do bagażnika i zabierzmy stamtąd przecinaki do drutu i kanister. Idziemy do muzeum.

Wchodzimy do budynku, wchodzimy na górę i wchodzimy w interakcję z oknem. Będąc na półce, kliknij drugie okno za rogiem. Będąc w spalonym pokoju podnosimy szklanki z podłogi. Bierzemy konewkę z rogu pokoju. Używamy szklanek na szufladzie stołu i stamtąd wyjmujemy kartę. Wychodzimy i wchodzimy w interakcję z przecinakami drutu w pomieszczeniu transformatorowym. Łączymy konewkę i kanister. Do generatora wlewamy paliwo z konewki. Uruchamiamy generator, wchodzimy do budynku muzeum i schodzimy na dół. Kartą używamy na drzwiach, następnie otwieramy klapkę i aktywujemy górny wyłącznik. Przechodzimy przez drzwi i wybieramy lampę z półki. Chodźmy do drzwi, po prawej stronie jest gniazdko, włóż do nich lampę. Wychodzimy na korytarz, przełączamy tarczę. Teraz, mimo że w pomieszczeniu jest ciemno, lampa oświetla ten obszar, którego potrzebujemy. Włączamy komputer i sprawdzamy go. W pierwszej linii (kliknij na tytuł) wpisz Leonardo da Vinci, w drugiej - Madonna Benois, w trzeciej - 1477. Kliknij na przycisk i wybierz żądany obraz z archiwum. Używamy go na aparacie rentgenowskim po prawej stronie. Po filmie wchodzimy w interakcję z telefonem na komputerze, aby odczytać kod QR.

Zabieramy wieszak ze stojaka obok. Przechodzimy do otwartej komory. Z półki wybieramy szklankę, a z podłogi cegły. Napełnij szklankę wodą z toalety. Bierzemy narzutę z łóżka i łączymy ją z cegłami z ekwipunku. Wychodzimy na korytarz, używamy szklanki z wodą na klimatyzatorze nad drzwiami po lewej stronie. Teraz możemy przeciąć kabel między ścianami za pomocą przecinarek do drutu. Łączymy go z cegłami owiniętymi w kocyk. Wchodzimy do komnaty i wchodzimy w interakcję z oknem. Mocujemy ciężką masę na kratce okiennej. Chwyć torbę i naciśnij dolny punkt. Używamy wieszaka na kablu.

Robot bojowy nie przepuści Cię, więc zajrzyjmy do bocznego pomieszczenia. Weźmy robota i przekopmy się przez śmieci po prawej stronie. Do robota przyczepiamy dowolną broń i wyruszamy na bitwę z wrogiem. Wybierz robota w ekwipunku i kliknij robota wroga. Na górze znajdują się przyciski ataku, obrony i rozpoczęcia bitwy. Walka to mechanika turowa. Wybierz rodzaj ataku: dolny/górny. Rodzaj zabezpieczenia: dolne/górne oraz możemy wybrać dodatkową zakładkę minową. Naciśnij prawy przycisk, aby rozpocząć bitwę. Najprawdopodobniej zostaniemy pokonani, ale możemy powtarzać walkę do samego końca, ponieważ zdrowie wroga nie zostanie uzupełnione. Drzwi się otworzą i Cassandra wyjdzie do nas. Po rozmowie z nią dokonujemy wyboru. Wyrażamy zgodę na pomoc poprzez wybranie najlepszej opcji odpowiedzi.

Lotniskowiec.

Kliknij zieloną poświatę i wybierz słoik ze sprayem. Łączymy go z kartą znajdującą się w ekwipunku. Użyj zielonej karty na siatce po lewej stronie. Wygląda na to, że wszystko powinno się zaświecić, ale po prawej stronie nadal jest ciemno. Niemniej jednak, podświetlając aktywne punkty, możemy podnieść telefon komórkowy, platynowy kubek i żelazny pręt w rogu. Używamy pręta na ruszcie. Wychodzimy z kontenera. Idziemy na górę do prawych drzwi. Wchodzimy po schodach i idziemy do samolotu. Z skrzynek narzędziowych bierzemy rękawiczki, śrubokręt i jakieś urządzenie pomiarowe. Napełniamy szybę smarem w samolocie. Wracamy na balkon, używamy śrubokręta na czerwonej lampie po prawej stronie. Łączymy szybę ze smarem i czerwonym odbłyśnikiem. Schodzimy do kontenerów. Bierzemy płytkę z kodami i skanerem z prawej strony. Reflektor mocujemy do przedostatniego pojemnika po prawej stronie. Po pewnym czasie zostanie zabrany. Użyj żółtego pręta na drzwiach żółtego pojemnika. Badamy i zaczynamy rozwiązywać zagadkę. To powinno wyglądać tak:

Szwajcaria, CERN.

Porozmawiajmy z Maxem i przynieśmy dla niego ubrania z dolnej szafki po prawej stronie. Rozejrzyjmy się trochę, a wkrótce włączy się alarm. Strażnik zaprowadzi nas do bossów Cernów, a oni zgłoszą, że strażnicy ukradli antymaterię.

Koniec świata.

Idziemy korytarzem w stronę białego światła, otwieramy drzwi. Wybieramy pluszową zabawkę i idziemy do samochodu. Otwieramy drzwi, zaciągamy hamulec ręczny i wpychamy samochód do dziury. Docieramy do budynku po prawej stronie, podnosimy kamień ze stosu i wyrzucamy go przez okno. Powtarzaj, aż go złamiemy. Bierzemy aparat, który jest w środku. Używamy go na niebie w centrum. Po filmie wybieramy z gruzów metalowy przedmiot. Za jego pomocą otwieramy grill obok samochodu. Schodzimy na dół i podnosimy z ziemi but i zepsuty tablet. Nasycamy zabawkę benzyną nad wózkiem nieco w lewo. Łączymy niedźwiedzia z metalowym przedmiotem w ekwipunku. Wychodzimy stąd i używamy powstałej kombinacji w ogniu. Schodzimy na dół i podpalamy płynącą benzynę. Klikamy na autobus i znajdujemy się na górze. Wyciągamy kabel ze szpuli i mocujemy go do liny nad ogniem. Łapiemy się za drugi koniec i wchodzimy w interakcję z dużym mechanizmem widocznym przez szczelinę w ścianie po prawej stronie. Kliknij na mały mechanizm i przejdź przez billboard.

Wróćmy do rzeczywistości. Grając jako Max, bierzemy długopis i papier ze stołu po lewej stronie. Oddajemy to wszystko Ninie, a ona zapisze współrzędne. Wchodzimy w interakcję z terminalem za nami. Korzystamy z arkusza ze współrzędnymi w linii wyszukiwania i klikamy „Szukaj”.

Grecja, Santorini.

Wybierając trudność, zaczynamy się uczyć podwodny świat. Kontrolując łódź podwodną, ​​musimy znaleźć cztery kryształy. Nie tylko znajdź, ale spróbuj się do nich dostać, unikając niepotrzebnych prądów. Najważniejsze, żeby się nie spieszyć i wybierać właściwe trasy oraz często sprawdzać na ekranie aktywne punkty. Następnie wkładamy znalezione kryształy do ​​wgłębienia pośrodku i przepływamy przez otwarte drzwi.

Badamy najbardziej oddalony terminal po lewej stronie. Wpisz kod pokazany na zrzucie ekranu i kliknij przycisk po prawej stronie.

Idziemy dalej, po rozmowie ze strażnikiem zaglądamy do konsoli i wybieramy górną opcję odpowiedzi (zapisz Maxa). Rozwiązujemy zagadkę, w której czerwony klocek po lewej stronie należy doprowadzić do czerwonego klocka po prawej stronie. Aby to zrobić, wykonujemy następujące czynności:

7 – w lewo, 6 – trzy razy w dół, 1 – trzy razy w prawo, 2 – w górę, 7 – w lewo, 8 – w górę, 6 – w górę, 5 – trzy razy w lewo, 4 – w dół, 7 – dwa razy w lewo, 2 – w dół trzy razy, 3 - trzy razy w prawo, 2 - w górę, 5 - dwa razy w lewo, 8 - w dół, 6 - w dół, 3 - w prawo.

Wychodzimy z pokoju i biegniemy ratować Maxa. Po prawej stronie przy wyjściu znajduje się torba, podnosimy ją i sprawdzamy. Wstrzykujemy antidotum Maxowi.

Szwajcaria, CERN.

Razem idziemy do centrum sterowania i łączymy Jane. Z koszyka po lewej stronie weźmiemy ołówek, model sterowany radiem z dolnej szafki mniej więcej pośrodku i cygaro z popielniczki na stole. Wychodzimy z pokoju drzwiami po lewej stronie. Po rozmowie badamy miejsce, w którym wiszą szaty. Łączymy zapalniczkę na breloczku z cygarem. Położyliśmy go na półce po lewej stronie. Widzimy promienie lasera, łączymy lustro i przyklejamy plakaty. To, co mamy, nakładamy na laser, łączymy model sterowany radiowo i plakat samoprzylepny, a także używamy go na laserze.

Grając jako Max, utkniemy w windzie. Wyjmujemy kartę ze złącza i używamy jej na suficie. Wychodzimy do szybu windy i wybieramy rygiel. Klikamy na schody, winda szybko opada. Używamy śruby na mechanizmie po lewej stronie.

Zagrajmy jako Nina. Użyj karty na drzwiach po prawej stronie. Wchodzimy do znanego nam pokoju. Użyj klucza na górnej szafce po prawej stronie. Wracamy do korytarza, korzystamy z mapy na konsoli na prawo od lasera. Przenosimy się do centrum danych. Drzwi pilnuje dwóch strażników. Używamy wskaźnika laserowego w ekwipunku na systemie ogniowym nad ich głowami, a następnie defibrylatora na powstałej kałuży. Przechodzimy przez drzwi. Podczas gdy nasz przyjaciel zajmuje się swoimi sprawami, najemnicy próbują się do nas włamać. Używamy defibrylatora na szafce po lewej stronie. Bierzemy stamtąd topór i za jego pomocą przebijamy rurę od góry. Strażnik, który wpada, zostaje uderzony w twarz strumieniem gorącej pary, a my odbieramy mu upuszczony pistolet.

Wcielamy się w Maxa i wychodzimy po schodach. Używamy radia na drzwiach transformatora. Na drzwiach pojawi się aktywny punkt blokady, sprawdź go. Kartę wykorzystujemy na śrubce w rogach. Sprawdzamy poniższy kod identyfikacyjny. Ponownie używamy radia w drzwiach i podajemy Ninie kod. Spójrzmy końcowe wideo, dowiadujemy się o losach postaci w grze, ale możemy też przestudiować statystyki gry.

Kontynuacja słynnej serii. Nina i Max zamierzają się pobrać, ale ich szczęście, które jest już tak blisko, zostaje przyćmione przez nagłe aresztowanie Maxa. Teraz Nina musi odnaleźć i uwolnić ukochanego, a w dodatku uporać się z własnymi koszmarami, które ją nawiedzają...
Opis przejścia został napisany dla angielskiej wersji gry.
Interfejs:
Sterowanie – wskaż i kliknij. Tak samo jak w poprzednie części Gry.
Kursor prezentowany jest w postaci strzałki z wizerunkiem myszy i jest podzielony na dwie połowy: LMB i RMB.
LMB – weź, wejdź w interakcję, mów.
RMB – sprawdź.
Inwentarz – wyskakujący ekwipunek na dole ekranu.
Po prawej stronie ekwipunku znajdują się ikony:
Lupa – pokaż aktywne punkty.
Znaki zapytania i wykrzykniki są wskazówkami.
Młotek i klucz – wyjście do menu.
Gra jest nieliniowa, z perspektywy trzeciej osoby.
Uwaga: Gra ma 4 zakończenia, które zależą od wyborów dokonanych w dwóch sytuacjach, które zostaną omówione poniżej. Za odblokowanie każdego zakończenia i wszystkich czterech możesz otrzymać nagrodę na koniec gry. Więcej informacji na temat zakończeń znajdziesz na naszym forum.
Na koniec gry otrzymasz kilka nagród, które zależą od twoich działań w trakcie gry:
Dużo chodź, badaj wszystkie obiekty, słuchaj wszystkich wskazówek, wybieraj tylko trudne opcje rozwiązywania zagadek i przejdź grę przez długi czas.
Sposoby otrzymania innych nagród są wymienione poniżej.

Aleksandria, Egipt, 48 p.n.e.
Po filmie wprowadzającym dowiadujemy się, że złodziejowi imieniem Menis-Ra powierzono zadanie wkradnięcia się do Biblioteki Aleksandryjskiej w celu spalenia nieznanych papirusów.
Graj jako Menis-Ra
Kliknij na ścianę i wspinaj się po niej korzystając ze szczelin pomiędzy nimi kamienne płytki:
3 razy w górę, w lewo, w górę, 2 razy w prawo, w prawo, w lewo, w prawo, 5 razy w lewo, 2 razy w górę, w prawo i w górę ponad krawędzią ściany.
Będąc w środku, zabierz skórzaną torbę ze ściany obok drzwi. Biegnij za skrzynie i beczki i użyj torby na wężu za nimi. Wróć do drzwi i rzuć torbą z wężem w okno stajni. Strażnik pójdzie zobaczyć, co się dzieje, po czym Menis-Ra wbiegnie przez drzwi.
Gdy znajdziesz się w następnym pokoju, na środku korytarza zobaczysz dwóch strażników. Kliknij na belkę nad głową złodzieja i wdrap się na nią. Zejdź na dół ekranu i przejdź po belce poprzecznej do kolejnej równoległej po prawej stronie. Wejdź teraz na ekran, stań na platformie pomiędzy belkami i zabierz ze ściany płótno z rysunkami. Przejdź w prawo, przejdź przez drugą belkę poprzeczną i podejdź do okna.
Połącz hak z liną w ekwipunku, a następnie użyj na nich szmatki, owijając ją wokół haka. Wrzuć hak na linę przez okno.
Menis-Ra trafia do skarbca ze zwojami, które musi zniszczyć. Zbadaj lub dotknij zwojów lub użyj na nich bomb z ekwipunku - efekt będzie taki sam. Obejrzyj wideo.

Finistère, Francja
Zagrajmy jako Nina
Nina znalazła się w płonącym kościele. Musi się wydostać i najlepiej podążać za mnichem, który zniknął w ścianie.
Zbierz wszystkie dostępne przedmioty: szatę księdza i wieszak po prawej stronie między siedzeniami, kielich na chrzcielnicy pośrodku, mop na prawo od posągu. Zbadaj gwóźdź na kolumnie po lewej stronie i użyj wieszaka, aby go usunąć. Teraz musisz zgasić płonącą półkę we wnęce po lewej stronie. Zwilż sutannę lub mop w chrzcielnicy (lub napełnij kielich wodą) i przyłóż dowolny z tych przedmiotów do płonącej półki. Po wyjęciu go zabierz deskę.
Teraz zbadaj szczelinę na lewo od posągu. Za pomocą wieszaka lub gwoździa zeskrob tynk ze szczeliny i włóż w niego deskę. Przyjrzyj się posągowi i gobelinowi na wieży po prawej stronie. Zapal mop od ognia płonącego po lewej stronie i użyj go na gobelinie. Gdy spłonie, zbadaj przejście od góry.
Uwaga: Jeśli zbierzesz wszystkie przedmioty i użyjesz ich w całości możliwe opcje powyżej, na koniec gry otrzymasz nagrodę.
Aby dostać się do dzwonnicy, należy wspiąć się na posąg. Kliknij posąg LPM, a Nina będzie na górze.
Musisz teraz odpowiednio rozbujać posąg, aby Nina mogła przedostać się przez okno.
Zostaniesz poproszony o wykonanie tego zadania na trudnym poziomie: pierwsza odpowiedź to zgoda, druga to odmowa.
Zasada jest taka, że ​​posąg należy huśtać za pomocą kolejno prawej i lewej strzałki znajdującej się u góry. Kiedy odchylisz się maksymalnie w jedną stronę, natychmiast naciśnij strzałkę w przeciwnym kierunku. Po 4-5 poprawnych zamachach Nina będzie we właściwym miejscu.
Uwaga: jeśli uda ci się machnąć posągiem za pierwszym razem (co oznacza, że ​​się nie zatrzymał), na koniec gry otrzymasz nagrodę.
Obejrzyj długi film.

Berlin, Niemcy
Mieszkanie Maxa
Na szczęście to był tylko sen. Ale zanim Nina zdążyła się obudzić i porozmawiać z Maxem, policja zabrała go pod zarzutem współudziału w terroryzmie. Wychodząc, Max powiedział, że żałuje miesiąca miodowego. Być może jest to wskazówka?
Po tym jak Nina się ubierze i powie, że nikt nie wie o losach Maxa, zabierz jego plecak z półki po prawej stronie. Zbadaj plecak znajdujący się w Twoim inwentarzu (PPM) i odszukaj w nim książkę o Australii. Z kolei zbadaj książkę i przekonaj się, że ukryte są w niej cztery flagi magnetyczne, wyrwany został spis treści oraz sekcje 3, 7, 10 i 15. Wróć do sypialni, możesz obejrzeć łóżko, wazon i obraz , a następnie zwróć uwagę na wiszącą na ścianie mapę Australii. Przyjrzyj się mapie i przeczytaj nazwy wskazanych na niej miast. Jeśli klikniesz prawym przyciskiem myszy na każdym z nich, Nina opowie Ci trochę o tym mieście. Otwórz teraz spis treści książki i zapamiętaj nazwy wyrwanych rozdziałów: 3 – Adelaide, 7 – Brisbane, 10 – Broome, 15 – Hobart. Weź flagi i umieść je we wskazanych na mapie miastach: Adelaide, Brisbane, Broome i Hobart. Jeśli wszystko zostało zrobione poprawnie, Nina uda się do otwartej wnęki i zabierze z niej dwa klucze - klucz do biura Maxa w muzeum i niepodpisany mały klucz.
Nina postanawia udać się do muzeum, aby poszukać tam wskazówek.

Muzeum
Możesz zbadać wszystkie aktywne punkty w biurze, a następnie podejść do stołu i użyć kluczy na zamkniętej skrzynce. Zabierz ze sobą mapę tureckiego miasta Urfa, zdjęcia z wykopalisk i książkę. Zwróć uwagę na cyfry zapisane na spodzie szafki: 0504.
Teraz spójrz na obraz na ścianie. Przedstawia wulkan pośrodku morza szalejącego od huraganu. Obraz ma pęknięcie, z tyłu znajdują się metalowe pręty, co umożliwia rozsunięcie obrazu. Za wskazówkę służy przedstawiony na nim krajobraz. Musisz odtworzyć w swoim biurze atmosferę przedstawioną na obrazie.
Idź do akwarium i włącz podświetlenie. Następnie spójrz na lampkę na lodówce w pobliżu drzwi i również ją włącz. Zbadaj klimatyzator, a Nina zgłosi, że włącza się on tylko wtedy, gdy zmienia się temperatura w biurze. Wyjmij lancet (narzędzie do sztukaterii) z szuflad pod półkami i włóż go do lodówki (lub możesz włożyć do niego klucze). Kiedy Nina wyjmie zamrożony przedmiot, przyłóż go do klimatyzatora. Klimatyzator zacznie działać i otworzy się skrytka za obrazem. Nina sprawdzi dokumenty. Po filmie Nina wyjmie go z ukrycia telefon komórkowy. Sprawdź go w swoim ekwipunku i wpisz kod zapisany na dnie szuflady biurka: 0504. Naciśnij klawisz OK i wysłuchaj wiadomości od Emre, kolegi Maxa z Turcji. Nina postanawia tam pojechać.
Turcja
Zbadaj łańcuch między kamieniami za Niną i zabierz go. Przejdź teraz na prawą stronę, do przyczep. Zbadaj kontener na śmieci i zabierz z niego szprychę motocykla. Zbadaj teraz drzwi pobliskiej przyczepy i dowiedz się, że należała ona do Emre Dardogana. Zbadaj szczelinę pod drzwiami i użyj na niej szprychy. Nina wyjmie skrawki listu zaadresowanego do Maxa. Zbadaj resztki w swoim ekwipunku i zbierz je.
Jedna część jest już poprawnie zainstalowana i nie porusza się. Przenieś pozostałe skrawki za pomocą LPM. Aby odwrócić fragment, zaznacz go LMB i przesuń do strzałki u góry.
Rozwiązanie:

Po przeczytaniu faksu połącz go z telefonem Maxa, a Nina zadzwoni do Emre. Wyśle jej MMS-a z nagraniem wideo miejsca, w którym się znajduje, i zaproponuje, że zabierze kartę ze swojego samochodu.
Po tym jak Nina weźmie kartę, obejrzyj film, który przesłał Emre (RMB na telefonie komórkowym). Musisz znaleźć to miejsce i wywiercić dziurę w kamieniu, aby Emre dał Ninie klucz do windy, która znajduje się w lokacji C. Film zostanie podzielony na fragmenty w twoim ekwipunku, których musisz użyć w wybranym miejsce, aby zrozumieć, że to jest to.
Kieruj się drogą w stronę wykopalisk i wybierz lokalizację D. Znajdziesz tam platformę wiertniczą. Kliknij na niego LMB, a teraz Nina będzie mogła zastosować go w odpowiednim miejscu.
Udaj się do lokacji E. Zastosuj fragmenty do określonych obiektów i miejsc. Wystarczy zrobić to trzy razy:
Zapach oleju – rozlanego oleju w pobliżu pompy.
Dźwięki silnika - do pompy.
Film przedstawiający korzenie drzew – do drzewa po prawej stronie.
Nina powie Ci, że to właściwe miejsce. Użyj wiertarki na kamiennej platformie pośrodku, a Nina wywierci otwór. Emre poprosi Cię o wymyślenie sposobu na przekazanie mu klucza. Przyłóż łańcuch do dziury w kamieniu, a Nina zdobędzie klucz.
Udaj się do lokacji C i użyj klucza na drzwiach windy po prawej stronie.
Będąc pod ziemią, zabierz hełm na prawo od windy i zamkniętą drewnianą skrzynkę po lewej stronie. Wejdź do tunelu po lewej stronie. Zobaczysz zniszczony most - musisz jakoś przedostać się na drugą stronę, żeby dostać się do Emre. Sprawdź sprężarkę i otwór w suficie. Idź do windy i idź na górę. Wróć do miejsca, w którym zostawiłeś wiertarkę (lokacja E) i użyj na niej skrzynki. Nina łamie go i dostaje młotek, klucz nastawny i pustą plastikową butelkę. Lub, jeśli nie chcesz biec, idź do windy i naciśnij przycisk, aby ją podnieść. Umieść skrzynkę w pustym szybie i ponownie wezwij windę. Winda zmiażdży pudło, podniesie je ponownie i zabierze przedmioty.
Udaj się do lokacji B i zabierz z góry czerwoną ziemię. Użyj młotka lub klucza, aby rozdrobnić ziemię na proszek.
Wróć do lokacji C i użyj butelki na kałuży, aby napełnić ją wodą. Wróć do tunelu. Za pomocą klucza nastawnego odłączyć pistolet ciśnieniowy od węża. Napełnij pistolet czerwonym proszkiem i nałóż go na wąż. Następnie weź pistolet i użyj go na dziurze w suficie. Włącz sprężarkę. Teraz pozostaje tylko znaleźć lokalizację dziury za pomocą proszku na powierzchni.
Udaj się do lokacji D i zbadaj plamę czerwonego proszku na ziemi. Połącz młotek i łańcuch ze swojego ekwipunku i nałóż na plamę. Wróć do tunelu. Łańcuch zwisa teraz z otworu w suficie. Kliknij na nią, aby przejść na drugą stronę.
Nina porozmawia z Emre. Muszą jakoś otworzyć bramę, żeby się wydostać. Emre poprosi Cię o stanięcie na kamieniu.
Stań na pierwszym kamieniu po lewej stronie poniżej (po przekątnej od Emre). Otworzy się kamienna płyta z wizerunkami zwierząt. Ty, naprzemiennie kroki Niny i Emre, musisz stanąć na talerzach we właściwej kolejności. Jeśli popełnisz błąd, musisz zacząć wszystko od nowa.
Przełączaj się między bohaterami, korzystając z ich wizerunków u góry ekranu.
Nina – Wół (byk), Emre – Tygrys (tygrys), Nina – Ibis (ibis), Emre – Lis (lis), Nina – Dzik (dzik), Emre – Jaszczurka (jaszczurka), Nina – Ważka (ważka) , Emre – Konik polny (szarańcza). Obejrzyj wideo.
Gramy jako Emre
Użyj noża z inwentarza na korzeniach wystających z dołu. Połącz pierwiastki z licznikiem Geigera. Przyłóż miernik do dna wykopu, a Emre zmierzy poziom promieniowania.
Obejrzyj wideo, po którym Nina utknie w przewróconym samochodzie.
Zagrajmy jako Nina
Włącz żarówkę nad głową Niny (na dole). Teraz otwórz osłonę przeciwsłoneczną nad głową Niny, wyjmij z niej dysk i grzebień. Otwórz go grzebieniem na schowku i wyjmij z niego miarkę. Przyklej taśmę do pudełka na drugie śniadanie, a będzie ono w ekwipunku. Zbadaj pudełko, a otrzymasz nóż, widelec i kanapkę. Użyj noża na pasie bezpieczeństwa, a Nina będzie wolna.
Podnieś walizkę leżącą przy samochodzie. Otwórz go w ekwipunku, a otrzymasz notatki Emre, laptopa i puste metalowe pudełko. Zbadaj laptopa, wybierz swój adres e-mail (E-mail) i przeczytaj wiadomość. Następnie spójrz na notatki Emre, a Nina pojedzie do San Francisco.
Podczas lotu Nina będzie nadal przeglądać notatki w laptopie Maxa, zasypiać i mieć niezwykły sen.

Florencja, Włochy, 1477
Ratunek w więzieniu
Nina spotka się z mężczyzną, którego syn znalazł jedyną zachowaną amforę z Biblioteki Aleksandryjskiej. Strażnicy go zabiorą. Nina musi go znaleźć, aby dowiedzieć się o amforze.
Możesz spróbować zapukać do drzwi, jednak strażnicy nie usłyszą głosu Niny. Wróć do poprzedniej lokacji i rozejrzyj się. Wyjmij drewnianą podporę spod koła wozu, a ona potoczy się w stronę budynku. Kliknij na torbę leżącą na platformie na drugim piętrze - Nina wskoczy na wózek i zabierze sól z torby.
Zejdź wózkiem na dół i użyj soli na zamarzniętym kole na drzwiach budynku. Sól zniszczy lód, obróć koło. Nina opuści wiszącą platformę na poziom drugiego piętra. Skorzystaj ponownie z wózka, aby wspiąć się na drugie piętro (trzeba kliknąć na drewnianą platformę) i przejść przez platformę na balkon po lewej stronie. Zabierz miecz z posągu i zejdź na dół. Przetnij mieczem siatkę na skrzyniach po lewej stronie, a Nina ją zabierze. Wróć do domu, w którym przetrzymywany jest An-Nasir i przetnij mieczem linę trzymającą beczki w prawym rogu. Beczki rozbiją szybę i wyjdzie strażnik. Nie zobaczy Niny, a ona będzie mogła przejść przez drzwi.
Teraz musisz wyeliminować dwóch strażników i uwolnić An-Nasira. Zabierz narzędzia tortur znajdujące się w kącie niedaleko drzwi celi - żelazną maskę, pogrzebacz i rozszerzacz do ust. Wyjdź na podwórko i użyj przekładki na tacy po prawej stronie. Nina zrobi nacięcie i wyjmie z tacy kwiaty lulka, lawendy i rumianku. Podejdź do okna i spójrz na nie. Strażnicy zakryli rozbite okno szmatką. Przetnij mieczem tkaninę, strażnicy zmarzną i rozpalą ogień w kominku.
Załóż siatkę na haczyki na ścianie domu i wejdź na dach. Nałóż sól na sznur do bielizny, a jeden koniec spadnie na ziemię. Zejdź na dół i przetnij linę mieczem. Połącz linę z pogrzebaczem w ekwipunku. Wejdź ponownie na dach i użyj liny oraz pogrzebacza na kominie. Teraz możesz dostać się do rury, kliknij na nią. Na fajkę nałóż lulek, który działa uspokajająco. Zejdź na markizę dachową i podnieś linę oraz pogrzebacz. Zejdź na dół, wejdź do domu i zobacz, że strażnicy zasnęli. Teraz musimy uwolnić An-Nasira.
Użyj drewnianej podpory na wybitej płycie na podłodze przy drzwiach. Następnie użyj pogrzebacza na drzwiach i otwórz je. Weź wiadro stojące w prawym rogu. Musimy jakoś obudzić An-Nasira, ale on nie usłyszy głosu Niny. Wyjdź z celi, zabierz drewnianą podpórkę. Podejdź do kominka, otwórz znajdujący się pod nim popielnik i zabierz popiół.
Wyjdź na podwórko i zbieraj śnieg do wiaderka. Wróć do domu, śnieg zamieni się w wodę. Użyj wiadra z wodą na An-Nasirze, a się obudzi. Wybiegnie z domu, ale Nina nie będzie w stanie go dogonić. Czas cofnie się i teraz Nina będzie mogła udać się do alejki po lewej stronie. Idź tam i weź główkę kapusty i ziemniaków. Przeczytaj znak, jest tam napisane, że muzykom nie wolno grać w nocy. Przyłóż telefon do sklepu, a zacznie dzwonić. Przebudzona osoba wyrzuci resztki ryby przez okno. Podnieś je i połącz z maską. Wróć na plac i użyj maski na kocie niedaleko posągu. Nina złapie kota. Wróć do celi i użyj pozostałej ryby na An-Nasirze. Następnie ponownie polej go wodą i zobacz, co się stanie.
Kiedy Nina wróci do alejki, użyj kota na jednym z trzech łuków, a Nina pobiegnie za nią. Ale An-Nasir zniknie ponownie, a czas powróci. Teraz musimy wymyślić, jak znaleźć go w następnej lokacji. Udaj się tam (przez przejście pośrodku), weź drabinę pod ścianę po lewej stronie i spójrz na drogę przy wejściu do lokacji (Pustka). Użyj na nim wiadra z wodą. Woda zamarznie i ścieżka stanie się śliska.
Wróć do domu, ponownie napełnij wiadro śniegiem i obudź An-Nasira. Zobaczysz, że skręcił w prawy łuk, ale potem znowu zniknął. Czas cofnie się i teraz musisz dowiedzieć się, przez którą bramę w ostatniej lokacji przeszedł An-Nasir.
Idź tam i posyp popiołem dowolną bramę. Nina wszystko ubrudzi. Wróć i ponownie obudź An-Nasira. Zwróć uwagę na bramę po lewej stronie, a zobaczysz na niej nadruk. Zbadaj go i otwórz bramę. Jak można było się spodziewać, An-Nasir znów zniknął i wszystko trzeba zacząć od nowa.
Wróć do ostatniej lokacji za bramą. Sprawdź baldachim nad łukiem przed mostem. Użyj drabiny na baldachimie, a następnie usuń z niej śnieg. Teraz ślady An-Nasira będą widoczne na śniegu. Wróć i ponownie obudź An-Nasira (po raz ostatni). Będąc na moście, zbadaj ślady stóp na śniegu i dowiedz się, że poszedł w prawo. Idź w prawo i podsłuchaj rozmowę Araba ze sługą kupującego.

Warsztat Da Vinci
Nina wejdzie do domu i podsłucha rozmowę mistrza z jego uczniem. Dowiaduje się, że znajduje się w warsztacie Leonarda da Vinci, który ukrył w cylindrze zawartość amfory (wzory matematyczne Archimedesa). Ty i Nina musicie tylko go znaleźć.
Rozejrzyj się po pomieszczeniu i zbierz wszystkie dostępne przedmioty: zabytkowy podnośnik przy wejściu (Jack), pojemnik z czerwoną farbą przy płótnie, laskę z wazonu przy drzwiach, urządzenie o nieznanym przeznaczeniu (Narzędzie) z naczynia na po lewej stronie, która okazuje się być czymś w rodzaju zapalniczki, oraz książka na stoliku na lewo od wejścia.
Użyj zapalniczki na lampie oliwnej na wózku, aby oświetlić wagę na tyłach warsztatu. Przyłóż podnośnik do wózka, podniesie się i oświetli kolejną część pomieszczenia. Zabierz trzy dłuta ze ściany. Przyłóż dłuta do prawego ramienia łuski, a lewe ramię opadnie. Wyjmij cylinder z pojemnika. Sprawdź cylinder w inwentarzu i sprawdź, czy jest zakodowany. Naciskając przyciski, musisz wybrać właściwe słowo. Kliknij na przyciski i wybierz Verrocchio – imię nauczyciela Da Vinci.

Oglądamy wideo, da Vinci wychodzi z Lorenzo de' Medici.
Zbadaj zwój uzyskany z cylindra, Nina zgłosi, że jest on zaszyfrowany.
Zbadaj laskę w swoim ekwipunku, a Nina powie ci, że są na niej wyryte symbole. Zanurz laskę w pojemniku z farbą i nałóż ją na płótno. Znaki zostaną na nim nadrukowane. Użyj zwoju i płótna, a Nina odszyfruje napis. To kolejna wskazówka, która mówi nam, że notatki Archimedesa ukryte są gdzieś pod nazwą „Wspaniały”. Przyłóż księgę do zwoju i dowiedz się, że tak nazywał się Lorenzo de Medici. A więc zwój znajduje się na obrazie, który dał mu Leonardo, Madonna Benois.
Obejrzyj wideo.

San Francisco, Stany Zjednoczone
Infiltruj muzeum

Nina udaje się do muzeum, aby spotkać się z przyjacielem Maxa, Michaelem Andersonem, ale dowiaduje się, że muzeum się zapaliło. Musi jakoś się tam dostać, żeby obejrzeć obraz.
Podnieś pustą butelkę przy chodniku, magazyn przy ławce i odłamek szkła przy kiosku. Porozmawiaj z właścicielem kiosku. Poproś o drinka (trzecia linia), a sprzedawca wręczy Ci mrożoną herbatę i zwróci uwagę, że obecnie w USA nie można kupić alkoholu w ulicznych kioskach. Wlać herbatę do butelki po whisky. Teraz dopasuj odłamek szkła do magazynka, na którym znajduje się butelka whisky i wytnij etykietę. Namocz go w kałuży i przyklej do butelki. Umieść butelkę na półce kiosku po prawej stronie. Idź do policjanta w samochodzie i porozmawiaj z nim o wszystkim. Policjant pojedzie zamknąć kiosk, a ty w tym czasie udasz się do muzeum.
Wejdź przez główne wejście i zejdź po schodach. Zbadaj panel na ścianie, opuść przełączniki, ale nic się nie stanie. Zbadaj drzwi, a Nina powie Ci, że można je otworzyć za pomocą karty. Wróć i wejdź po schodach. Zbadaj drzwi, a następnie wyjdź przez okno. Przejdź po gzymsie do kolejnego okna (trzeba na nie kliknąć), a znajdziesz się w spalonym pomieszczeniu. Weź ramkę okularów z podłogi i konewkę z rogu. Zbadaj szufladę biurka, ale jest zamknięta. Przymocuj do niego ramkę i otwórz ją. Nina weźmie kartę-klucz. Można spróbować przykleić go do drzwi, ale bez prądu się nie obejdzie. Wróć przez okno i wyjdź z muzeum. Zwróć uwagę na skrzynkę z generatorem obok muzeum. Wrócić do radiowóz i otwórz bagażnik. Nina weźmie z niego kanister i przecinaki do drutu. Wróć do generatora i użyj przecinaków drutu na drzwiach. Wlej zawartość kanistra do konewki i użyj jej na generatorze znajdującym się w kabinie. Następnie kliknij na to i zadziała. Wejdź do muzeum i zejdź do piwnicy.
Sprawdź osłonę - w tym samym czasie może działać oświetlenie lub mechanizm drzwi. Użyj karty na drzwiach, aby je otworzyć. Wróć do panelu i włącz górny przełącznik. Wejść do pokoju.
Weź lampę z półki. Idź dalej i zbadaj drzwi do archiwum. Na prawo od niego, niedaleko podłogi, będzie gniazdko, użyj na nim lampy. Zbadaj komputer, stół Andersona i aparat rentgenowski. Wyjdź na korytarz i włącz dolny przełącznik.
Wróć do domu i włącz komputer. Zbadaj to. Aby znaleźć żądane zdjęcie, musisz wprowadzić dane do wyszukiwarki. Kliknij każdą cechę i wybierz z listy tę, której potrzebujesz:
Artysta – Leonardo da Vinci
Tytuł – Madonna Benois
Rok – 1477
Naciśnij klawisz potwierdzenia.
Nina zabierze obraz z archiwum. Zastosuj go do aparatu rentgenowskiego i obejrzyj wideo.
Po rozmowie z nieznaną osobą na ekranie komputera pojawi się kod QR. Przyłóż telefon komórkowy do monitora. Nina musi udać się na więzienną wyspę Alcatraz, aby znaleźć coś (lub kogoś) zwanego Cassandrą.

Alcatraz
Kiedy Nina wejdzie, wszystkie systemy zostaną zamknięte.
Z gabloty obok wejścia zabierz wieszak. Następnie wejdź do otwartej komnaty naprzeciwko. Zabierz cegły z podłogi, kubek z półki, koc z łóżka. Połącz koc z cegłami. Użyj kubka na toalecie po prawej stronie, a Nina napełni go wodą. Teraz wyjrzyj przez okno, zbadaj dom naprzeciwko, a Nina zobaczy na nim znajomy symbol. Musisz dostać się do tego budynku. Sprawdź kabel łączący oba budynki.
Wróć do celi i wyjdź na korytarz. Nalej wody do klimatyzatora nad przednimi drzwiami. Spowoduje to zwarcie i wyłączenie. Użyj przecinaków do drutu, aby przeciąć kabel biegnący wzdłuż ściany i przyłóż go do koca z cegłami, aby go związać. Wejdź ponownie do celi i wyjrzyj przez okno. Nałóż worek cegieł na okno od zewnątrz. Nina powiesi torbę. Weź to i przyłóż do ziemi. Nina wyrzuci torbę, a krata się zapadnie. Wyjrzyj ponownie przez okno i użyj wieszaka na kablu łączącym domki. Nina trafi do sąsiedniego domu.
Po rozmowie z nieznanym hakerem z otwartej wnęki wytoczy się robot, a Nina nie będzie mogła wejść do drzwi. Wejdź do drzwi na drugim końcu korytarza. Podnieś robota z podłogi, po czym przeszukaj stertę śmieci po prawej stronie, a Nina zabierze wszystko, co się przyda, a mianowicie: paralizator, miotacz płomieni, piłę Buzz i wiertło. Wyposaż swojego robota w dowolne z tych narzędzi, wyjdź z pomieszczenia i użyj go na drugim robocie. Tutaj musisz rozegrać mini-grę.
Zapisz w trakcie mini-gry, jeśli chcesz zobaczyć wszystkie zakończenia.
Na panelu u góry wybierz za pomocą czerwonych przycisków metodę ataku (góra lub dół), metodę obrony (góra, dół) za pomocą niebieskich przycisków, możesz także wybrać użycie min i kliknąć zielony przycisk w panelu prawy górny róg, aby rozpocząć bitwę. Po lewej stronie pokazano życie Niny, a po prawej rywalizującego robota.
Obserwuj robota: jeśli podniósł płytę, wybierz atak dolny (atak dolny), jeśli ją opuścił, wybierz atak górny (atak górny). Mini-gra jest dość prosta, ponieważ wystarczy zadać robotowi przynajmniej minimalne obrażenia (można to zrobić za pomocą min, a nie zgadywać za pomocą ataku i obrony). Jeśli przegrasz i będziesz musiał zaczynać wszystko od nowa, znowu będziesz miał 100% życia i 3 miny, a liczba żyć twojego przeciwnika pozostanie taka sama. Minigra jest nieliniowa i za każdym razem rozgrywana jest inaczej.
Po pokonaniu robota drzwi się otworzą i przed tobą pojawi się Cassandra, hakerka, siostrzenica Andersona. Po rozmowie z nią helikopterem przybędą nieznane osoby. Masz dwie możliwości: zgodzić się (pierwsza replika) lub odmówić (druga replika), aby dać Cassandrze czas.
Zakończenie gry zależy od Twojego wyboru.
Obejrzyj wideo.

Lotniskowiec
Nina znalazła się w całkowitej ciemności.
Podnieś z podłogi luminescencyjny spray i połącz go z kartą w ekwipunku. Przyłóż kartę do kratki wentylacyjnej, aby nabrała światła. Nina wkłada go do kieszeni niczym prowizoryczną latarkę. Korzystając z przycisku aktywnych punktów lub po prostu spacerując po pomieszczeniu, zbierz przedmioty: zepsuty telefon komórkowy, plastikowy kubek i metalowy pręt w rogu przy drzwiach. Użyj drążka na kratce wentylacyjnej i otwórz ją. Wysiadać. Podejdź do lady po lewej stronie i zabierz tablet oraz skaner. Zbadaj znajdujący się w ekwipunku tablet i przekonaj się, że jeśli przesuniesz skanerem po znacznikach na pojemniku, dowiesz się, dokąd trafią. Jesteś teraz w Kadyksie, ale żaden z kontenerów nie ma pomarańczowego znacznika, więc wejdź po schodach po prawej stronie i przejdź przez drzwi. Nina będzie na zewnątrz statku, wejdź po schodach na pokład, gdzie znajdziesz jeszcze kilka kontenerów.
Z walizki po lewej stronie obok samolotu zabierz śrubokręt, rękawiczki z drugiej walizki i przyrząd pomiarowy o nieznanym przeznaczeniu. Sprawdź bok samolotu i znajdź na nim wyciekający smar, przyłóż do niego szklankę i włóż ją do środka. Wróć i odkręć lampę znajdującą się na prawo od drzwi. Połącz go z pomarańczowym woskiem, aby pomalować go na pomarańczowo. Wróć do magazynu. Użyj lampy na kwadratowym pojemniku, który znajduje się na lewo od żółtego (nie ma na nim żadnych innych pojemników).
Obejrzyj krótki przerywnik filmowy, a następnie podejdź do opuszczonych drzwi żółtego kontenera. Użyj na nim pręta i otwórz go. Zbadaj zawartość pojemnika, a Nina odnajdzie monitor. Musisz rozwiązać zagadkę - ułożyć łańcuch z fragmentów. Na łatwym poziomie zadania na monitorze pojawi się część łańcucha.
Rozwiązanie:

Po całkowitym złożeniu obwodu na ekranie pojawi się napis CERN – nazwa szwajcarskiego laboratorium tworzącego antymaterię.

CERN, Szwajcaria
Po scence przerywnikowej i spotkaniu z Maxem rozejrzyj się po laboratorium. Otwórz dolną wnękę po prawej stronie, a Nina da Maxowi trochę ubrań.
Uwaga: jeśli nie zgodziłeś się pomóc Cassandrze, znajdzie się ona w odpowiednim pudełku. Jeśli się zgodzisz, będzie pusty.
Po chwili obejrzyj kolejną wstawkę wideo, po której znajdziesz się w dość dziwnym miejscu.
Koniec świata
Idź cały czas przed siebie, aż dotrzesz do drzwi na końcu korytarza.
Uwaga: jeśli pójdziesz, nie oglądając się za siebie, na koniec gry otrzymasz nagrodę.
Otwórz to.
Po krótkiej scence przerywnikowej Nina znajdzie się w postapokaliptycznym mieście.
Zbadaj symbol Strażnika na ścianie i podnieś spalonego niedźwiadka. Sprawdź samochód, otwórz drzwi i zdejmij go z hamulca ręcznego. Nina będzie pchać samochód. Sprawdź kratkę pod spodem. Nie możesz jeszcze tego otworzyć. Przejdź na drugą stronę ulicy i weź kamień ze stosu. Rzuć nim w witrynę sklepową. Powtórz czynność jeszcze 2 razy, a gablota pęknie. Weź aparat.
Użyj kamery na wysokim budynku w północnej części lokacji, Nina zrobi mu zdjęcie i odkryje kolejny symbol. Ale budynek się zawali, a ona nie będzie mogła się przedostać. Zabierz pręt z zawalonego balkonu i użyj go na kratce na ziemi. Zejść na dół.
Będąc w zniszczonym metrze, podnieś z ziemi zepsuty monitor i but kobiety. Przyjrzyj się smugom benzyny na ścianie i użyj na nich niedźwiadka. Połącz niedźwiadka z prętem. Wróć do poprzedniej lokacji i podpal niedźwiadka od pożaru, który wybuchł w otworze pomiędzy domami. Wróć do metra i za pomocą zaimprowizowanej pochodni podpal przepływającą benzynę. Autobus spadnie i przejście będzie wolne. Wspinaj się na górę (Ruina).
Gdy znajdziesz się w następnej lokacji, zobaczysz, że ogień odciął cię od Strażnika. Zwróć uwagę na dużą deskę wiszącą nad fosą. Weź rolkę kabla ze szpuli znajdującej się pośrodku. Podłącz jeden koniec kabla do kabla z dużej tablicy, a drugi do dużego koła windy po prawej stronie. Zakręć małym kołem, a duża deska spadnie.
Obejrzyj wideo.

CERN, Szwajcaria
Graj jako Max
Weź ołówek i papier ze stołu po prawej stronie i daj je Ninie. Zapisze na nim współrzędne. Skorzystaj z terminala komputerowego znajdującego się na środku pokoju i przyłóż kartkę papieru do paska wyszukiwania, a następnie naciśnij klawisz „Szukaj”.
Obejrzyj wideo.

Santorini, Grecja
Max, Nina i dr Cunningham udali się do zatopionego miasta Santorini, aby znaleźć kryjówkę Strażników.
Steruj łodzią podwodną:
Najpierw płyń prosto i w prawo. Znajdź kamień w prawym górnym rogu obszaru. Podnieś go i zabierz zielony kryształ. Teraz popłyń w przeciwnym kierunku (tj. do prawego dolnego rogu) i zabierz tam kolejny kryształ. Przejdź teraz na lewą stronę obszaru i zabierz dwa kolejne kryształy z dolnego i górnego rogu po lewej stronie.
Łódź podwodna porusza się po kanałach, jak po labiryncie. Jeśli wybrałeś trudny poziom do wykonania zadania, prądy będą Ci przeszkadzać, więc przy wyborze właściwej ścieżki zwracaj szczególną uwagę na ich kierunki.
Jeśli nie udało Ci się samodzielnie ukończyć podwodnego labiryntu, możesz skorzystać z zapisanego zapisu na naszej stronie (przekazanego poziom złożony).
Wróć na środek (są tam jeszcze oświetlone obszary) i znajdź wejście oraz zagłębienie z czterema otworami:

Umieść tam cztery kryształy i otwórz wejście.
Znajdziesz się w starożytnym kompleksie pod wodą.
Zagraj jako Jane Cunningham
Zbadaj podstawy wszystkich czterech kolumn. Po prawej stronie znajdują się kamienne figurki. Nad każdą z nich znajdują się litery, ale nad jedną cyfrą (z prawej strony w dolnym rzędzie) nie ma liter. Na trzeciej od lewej strony znajduje się wizerunek indyjskiego boga Ganeshy, pod spodem znajdują się symbole, lecz brakuje dwóch z nich. W drugiej kolumnie od lewej znajdują się egipskie hieroglify, a po lewej stronie znajduje się terminal, do którego należy uzupełnić brakujące fragmenty z pozostałych trzech kolumn, aby otworzyć wejście.
Przyjrzyj się cyfrom z literami - jest ich 12, czyli 12 miesięcy. Każda litera reprezentuje pierwszą literę nazwy miesiąca. Dwunasty miesiąc to grudzień (grudzień), co oznacza, że ​​​​potrzebujemy litery D.
Dokładnie przyjrzyj się powtarzającej się sekwencji na filarze z wizerunkiem Ganeshy - pierwsze cztery symbole. Można wtedy łatwo określić, jakich znaków brakuje w kolejnych powtórzeniach sekwencji.
Zbadaj hieroglify - musisz znaleźć taki, który się nie powtarza. To jest zdjęcie leżącego zwierzęcia pośrodku.
Wpisz na terminalu następujące znaki:

I kliknij przycisk po prawej stronie. Drzwi będą otwarte.
Wejdź do środka i obejrzyj wstawkę wideo.
Zagrajmy jako Nina
Aby wydobyć detterium, musisz dezaktywować pole siłowe, w przeciwnym razie Max zginie.
Przejdź na lewą stronę pomieszczenia i obejrzyj obraz z góry. Symbolizuje przeszłość, teraźniejszość i przyszłość. Przedstawia: Archimedesa, budowę egipskich piramid, pożar w Aleksandrii, Leonarda da Vinci, Maxa, Ninę, doktora Cunninghama i trzech jeźdźców Apokalipsy. Pod obrazem znajduje się zegar z symbolami. Każdy symbol nawiązuje do konkretnego wydarzenia i postaci na obrazku. Przyjrzyj się uważnie rękom ludzi na obrazach - pokazują one kierunek, w którym należy obrócić wskazówkę zegara. Ułóż strzałki zgodnie z kierunkiem i symbolami przynależnymi do każdego z bohaterów: Archimedes – kompas, Egipt – oko, Aleksandria – sztylet, Leonardo – pędzel, Max – Mars, Nina – Wenus, Cunningham – pistolet, Apokalipsa – czaszka .
Rozwiązanie:

Następnie wejdź do otwartych drzwi. Obejrzyj film z rozmowy Niny ze Strażnikiem. Jeśli Nina dezaktywuje pole siłowe i pozwoli naukowcom użyć detterium, świat się skończy. Jeśli chcesz zobaczyć wszystkie zakończenia, zapisz po przerywniku filmowym.
Zbadaj panel dezaktywacji i dokonaj wyboru: dezaktywuj pole siłowe i uratuj Maxa lub opuść pole siłowe i uratuj świat.
Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, będziesz musiał rozwiązać zagadkę dezaktywacji. Musisz przenieść czerwony segment do czerwonego kwadratu po prawej stronie.

Patrzymy na zdjęcie i przesuwamy segmenty:
2 – 1 raz w lewo
3 – 1 raz w dół
4 – 3 razy w prawo
1 – 1 raz w górę
2 – 2 razy w lewo
5 – 3 razy w górę
6 – 3 razy w prawo
7 – 1 raz w dół
2 – 1 raz w lewo
1 – 3 razy w dół
8 – 2 razy w prawo
4 – 3 razy w lewo
5 – 1 raz w górę
8 – 1 raz w prawo
1 – 2 razy w górę
6 – 2 razy w lewo
3 – 2 razy w dół
8 – 1 raz w prawo.
Jeśli wybierzesz drugą opcję, po prostu opuść pokój.
Cunningham weźmie detter. Idź do Maxa. Przy wyjściu podnieś torbę Cunninghama i zbadaj ją. Weź antidotum i wstrzyknij je Maxowi. Nina i Max udają się do laboratorium, aby zatrzymać proces niszczenia świata.

CERN, Szwajcaria
Max pójdzie wyłączyć prąd w innym budynku.
Rozejrzyj się po biurze. Otwórz szufladę obok biurka asystenta i zabierz model UFO. Z kosza na śmieci obok wejścia zabierz karteczki samoprzylepne i ołówek. Zabierz cygaro z popielniczki przy drugim stole.
Wyjdź przez drzwi. Asystent poinformuje Cię, że włączył się system bezpieczeństwa z niewidzialnymi laserami i aby go wyłączyć, potrzebujesz karty, której on nie ma. Zbadaj szaty na wieszaku, a otrzymasz: klucz z zapalniczką, szminkę i lusterko.
Zbadaj stół na końcu korytarza po lewej stronie, a Nina zauważy tam mapę. Trzeba w jakiś sposób oszukać czujnik dotykowy, żeby go uchwycić.
Połącz cygaro z zapalniczką na kluczyku i połóż je na stole po lewej stronie obok drzwi, którymi wyszedłeś. Pomieszczenie stanie się zadymione i będziesz mógł zobaczyć lasery. Wyrównaj lustro z naklejkami i przyłóż je do wiązek lasera, aby powiększyć przestrzeń między nimi. Teraz dopasuj naklejkę do modelu UFO i przyklej ją do stołu za laserami. Nina przy pomocy asystentki zdobędzie kartę.
Graj jako Max
Max utknął w windzie, czyli jest zablokowana. Wyjmij kartę z gniazda na panelu windy. Użyj go na płycie na suficie, aby go usunąć. Wyjdź na górę. Podnieś śrubę i wejdź na drabinę. W tym momencie winda zacznie się poruszać. Użyj śruby na mechanizmie windy po lewej stronie, a winda się zatrzyma.
Zagrajmy jako Nina
Użyj karty na konsoli na ścianie i wyjdź na korytarz. Drzwi do centrum kontroli pilnuje dwóch strażników, musisz ich jakoś wyeliminować. Zwróć uwagę na system przeciwpożarowy i rury nad głowami strażników.
Wróć do poprzedniej lokacji i użyj karty na drzwiach szpitala. Wejdź tam i zbadaj górną szafkę po prawej stronie (z dolnej wziąłeś ubrania dla Maxa). Otwórz je kluczem znalezionym w szacie i zabierz tam wszystko: bandaże, środki antyseptyczne, wskaźnik laserowy i defibrylator.
Wróć do korytarza ze strażnikami i użyj wskaźnika laserowego na czujniku temperatury na górze. Jeden strażnik odejdzie. Użyj teraz defibrylatora na kałuży na podłodze, a drugi strażnik zostanie porażony prądem. Wejdź do drzwi.
Asystent rozpocznie hakowanie systemu, a strażnicy zaczną włamywać się do drzwi za pomocą lasera. Użyj defibrylatora, aby rozbić szybę stanowiska strażackiego i zabierz topór. Uderz siekierą w rurę nad drzwiami.
Graj jako Max
Wejść po schodach. Podejdź do budynku po lewej stronie i spróbuj otworzyć drzwi. Zamykane jest na zamek elektroniczny. Zabierz radio z inwentarza i użyj go na Maxie. Nina powie Ci, że mogą otworzyć zamek, potrzebny im tylko identyfikator. Zbadaj zamek w drzwiach, odkręć śruby z pokrywy za pomocą karty i sprawdź poniższy numer. Opuść podejście i ponownie skorzystaj z radia. Max przekaże Ninie numer.
Obejrzyj końcowy film.
Po ukończeniu gry w menu głównym otworzy się podmenu „Bonus”, w którym możesz zobaczyć swoje osiągnięcia, wersję zakończenia dla wszystkich postaci oraz galerię sztuki.
Gra skończona.

Rok wydania: 2012
Gatunek muzyczny: Wyprawa/Przygoda
Deweloper: Sztuka Animacji
Typ publikacji: Zapakuj ponownie
Język: Rosyjski
Tablet: Nie wymagane

Wymagania systemowe:
System operacyjny: Windows® XP / Vista™ / Windows 7™ / Windows 8™
Procesor: Pentium® IV – 2 GHz+ jednordzeniowy
Baran: 512 Mb+
Karta graficzna: 128 Mb+
Karta dźwiękowa: urządzenie audio zgodne z DirectX® 9.0c
Dysk twardy: 2,1 Gb
Rozmiar: 1,81 GB

Opis:
Tajne Akta 3: Kod Archimedesa to kontynuacja serii zadań Tajne Akta opowiadającej o przygodach Niny Kalenkowej. Tym razem dziewczyna będzie musiała stawić czoła tajemniczej sprawie pełnej tajemnic i spróbować zapobiec końcowi świata. Nina nie może się doczekać zbliżającego się ślubu z Maxem, ale przyćmiewają ją straszne koszmary z apokaliptycznymi obrazami. Czy ma to związek z upadkiem meteorytu Tunguska, który był tematem poprzednich opowiadań z Secret Files? Stopniowo staje się jasne, że Nina jest zmuszona zacząć Nowa seria epickie przygody.

Seria Sekretne Akta opiera się na opowieściach o tajemnicach historycznych i globalnych spiskach, łącząc w sobie prawdziwe wydarzenia i fikcję. Pierwsza część poświęcona była zagadce meteorytu Tunguska, druga przepowiedniom niebezpiecznej sekty. Ze względu na krytykę wskazującą na brak głębi głównych bohaterów i sztampową fabułę, do trzeciej części twórcy zatrudnili profesjonalną ekipę scenarzystów z NEOS Film. W prologu Secret Files 3 złodziej próbuje uzyskać dostęp do legendarnej Biblioteki Aleksandryjskiej; Gracz kontrolujący złodzieja rozwiązuje kilka zagadek odwracających uwagę strażników i unika pułapek, jednak w drodze powrotnej Biblioteka staje w płomieniach. Ogień niszczy wszystko z wyjątkiem cennej amfory zawierającej zwój. Następnie akcja przenosi się do współczesności, gdzie Max próbuje obudzić Ninę, której od kilku nocy śni koszmar o niszczycielskim pożarze. Wkrótce wpada zespół komandosów i zabiera Maxa bez żadnych wyjaśnień. Maxowi udaje się jedynie powiedzieć Ninie, żeby opiekowała się ptakiem. Ponieważ para nie ma żadnych ptaków, Nina zakłada, że ​​instrukcje Maxa są wskazówką, która może naprowadzić ją na powód aresztowania. Przez pozostałą część gry główną bohaterką jest Nina. Gracz będzie musiał odwiedzić różne miejsca, a nawet czasy świata, w tym Egipt i Turcję w roku 11 000 p.n.e. Przeszkody w grze oparte są na realistycznych prototypach. Fabuła ujawnia się poprzez przerywniki filmowe i zagadki. Łamigłówki zazwyczaj opierają się na kombinacjach przedmiotów z ekwipunku. Pozostawiona sama w domu Nina eksploruje mieszkanie ze swoimi fotografiami, książkami, obrazami itp. Podobnie jak w poprzednich grach, przedmiot o nazwie „Klucz Snoop” podświetla wszystkie interaktywne obiekty, a przycisk „Zadanie” zawiera krótki opis sytuacji i podpowiedź do dalszych działań. W zależności od doświadczenia gracza z grami przygodowymi, Secret Files 3 można ukończyć w 12-20 godzin.

Instalacja:
Zamontuj obraz w programie Alcohol 52% lub Daemon Tools.
Uruchom plik instalacyjny.
Postępuj zgodnie z instrukcjami instalatora, aby zainstalować grę.
Ustaw i zapisz ustawienia gry według potrzeb. Konfigurator wywoływany jest z folderu gry w menu Start, jest tam osobna pozycja.
Zalecane jest zablokowanie dostępu pliku wykonywalnego gry do Internetu (utwórz regułę w zaporze sieciowej itp.).
Grać.

Przyczepa:

Aleksandria, 48 p.n.e.

Po filmie, w którym bohater negocjuje z pracodawcami, kliknij ścianę, aby wspiąć się na górę i dostać się do Biblioteki Aleksandryjskiej. Przed nami jednorodna powierzchnia z wieloma pęknięciami. Abyście nie musieli zmagać się ze znalezieniem właściwej ścieżki, udostępniam zrzut ekranu.

Strażnik nie pozwoli ci iść dalej. Chwytamy wiszącą niedaleko torbę. Umieszczamy w nim węża w pobliżu pudełek. Jest okienko, gdzie zabraliśmy torbę, tam wrzucamy zdobycz.
Przywiązujemy się do belek od góry i omijamy skrzypiące. Na środku ścieżki wyjmiemy z kamiennej konstrukcji miękką szmatkę. Łączymy haczyk, linę i tkaninę. Powstały obiekt wrzucamy do okna po prawej stronie i trafiamy do pokoju z papirusami. Kliknij na półkę, a bohater samodzielnie spali rękopisy.

Francja, Bretania.

Przybywając na wesele, oglądamy ceremonię, a potem budzimy się w kompletnym chaosie. Zbierzmy ubrania niedaleko ławek po prawej stronie. Włóż wieszak w szczelinę po lewej stronie posągu. Bierzemy mop po prawej stronie. Wyjmujemy miskę z fontanny na środku i napełniamy ją wodą. Gasiliśmy ogień, który rozprzestrzenił się na półki. Wyciągamy stamtąd deskę i wkładamy ją w tę samą szczelinę, w której umieściliśmy wieszak. Podpalamy mop i palimy dywan ścienny po prawej stronie. Klikamy na posąg, wspinamy się na górę i zaczynamy się huśtać, klikając strzałki na górze, gdy bohaterka zamarza dosłownie na sekundę.

Niemcy Berlinie.

Nieznani ludzie zabrali Maxa. Nina wróci za kilka godzin i zaczniemy oglądać mieszkanie. Weźmy plecak leżący obok półki. Zajrzyjmy do środka i wyjmijmy z niego książkę. Przeczytajmy księgę, w ekwipunku pojawią się flagi i kartka papieru. Wchodzimy do następnego pokoju i oglądamy mapę na ścianie. Zawieszamy flagi w punktach - Adelaide, Broome, Brisbey, Hobart. Spod łóżka wysunie się szuflada, wyjmij z niej klucz.
Odblokuj szufladę biurka za pomocą klucza. Wyciągamy stamtąd wszystkie niepotrzebne papiery i widzimy kod. Będziemy go potrzebować nieco później, ale na razie wyjmijmy narzędzie z pudełek i użyjmy go na lodówce. Przywieziemy zamrożony instrument do klimatyzatora. Włączamy lampkę na lodówce, układzie solarnym na lewo od szuflad i akwarium. Sejf się otworzy, wyjmij z niego teczkę z dokumentami i telefon komórkowy. Zajrzyjmy do telefonu i wprowadźmy kod, który widzieliśmy na dole pudełka - 0504.

Turcja, wykopaliska.

Wyciągamy łańcuch za sobą. Przechodzimy w prawo do małych budynków. Wyjmijmy igłę dziewiarską z pełnego kosza na śmieci. Użyjmy go w otworze pod drzwiami budynku. Sklej części ze swojego ekwipunku w następujący sposób:

Łączymy telefon i powstały arkusz. Teraz możemy udać się na miejsce wykopalisk. Wybierz D, gdzie wchodzimy w interakcję z buldożerem. Następny punkt E, spójrzmy na wysłaną wiadomość MMS na telefonie. W inwentarzu pojawią się zdjęcia z telefonu, które zestawiamy ze znakami zewnętrznymi: generatorem, kałużą oleju, drzewem. Następnie wykorzystujemy wygląd buldożera z inwentarza na luźnym podłożu pośrodku. Opuszczamy łańcuch do łącznika. Następnie przejdźmy do punktu B, podnieś garść czerwonej ziemi po prawej stronie. Przejdźmy do punktu C i otwórzmy kluczem drzwi windy.
Weźmy pudełko i hełm budowniczego. Windę wysyłamy w górę naciskając przycisk. Umieszczamy pod nim pudełko, wzywamy windę na dół i wysyłamy ponownie w górę. Bierzemy to, co było w pudełku. Łączymy metalową rurę i czerwoną ziemię. Idziemy w prawo, łączymy metalową rurę z dyszą urządzenia czyszczącego. Wsyp pokruszoną ziemię do dyszy i przymocuj ją z powrotem do urządzenia. Wkładamy dyszę do otworu od góry i po uruchomieniu urządzenia pozostawiamy czerwony ślad na powierzchni. Wychodzimy na zewnątrz, idziemy do punktu D. Łączymy młotek i łańcuch, używamy tego, co mamy na czerwonym znaku. Wróćmy pod ziemię i poruszajmy się wzdłuż łańcucha w przeciwnym kierunku.
Aby otworzyć drzwi, musisz rozwiązać zagadkę. Zdjęcie pokazuje rozwiązanie, Nina zacznie jako pierwsza, potem Emre, itd. Podchodzimy do dołu radiacyjnego i odcinamy korzenie nożem. Przywiązujemy je do licznika Geigera i opuszczamy, aby zmierzyć poziom promieniowania.

Przede wszystkim włączamy światło pod nami. Zdejmij nasadkę z osłony przeciwsłonecznej. Otwieramy nim schowek. Stamtąd bierzemy rozciągliwą linijkę pomiarową. Zbliżamy go do pudełka na lunch z przodu. Zajrzyjmy do środka i zdobądźmy standardowy zestaw – nóż, widelec i sam obiad. Noża używamy do uwolnienia się z paska. Bierzemy walizkę i patrzymy na nią. Następnie korzystamy z laptopa, czytamy e-maile, przeglądamy stos papierów.

Włochy, Florencja.

Jedziemy na targ, gdzie wyciągamy kawałek drewna spod koła. Wskakujemy na półkę nad łukiem. Weźmy trochę soli z worka i zeskoczmy na dół. Za pomocą soli rozmrażamy zamrożony mechanizm i za jego pomocą opuszczamy podnośnik. Dzięki niemu będziemy mogli udać się do posągu i podnieść miecz z jego rąk. Użyj miecza, aby uwolnić skrzynki po lewej stronie siatki. Wracamy do sąsiedniej lokacji i zawieszamy siatkę na haku pod dachem. Wespnijmy się na górę, używając miecza, odetnij linę. Schodzimy na dół i odcinamy mieczem drugi koniec liny. Tą samą bronią użyjemy do uwolnienia beczek w rogu, zwracając w ten sposób uwagę strażników.
Wchodzimy do środka i zabieramy narzędzia tortur znajdujące się niedaleko drzwi. Łączymy linę i najdłuższy przedmiot. Wychodzimy z budynków, korzystamy z kolejnego przedmiotu na ławce po prawej stronie. Otrzymujemy różne bukiety. Robimy dziurę w oknie mieczem, wchodzimy na dach i połączony przedmiot wrzucamy na komin. Do samego komina wrzucimy bukiet lulka, co wywoła efekt pigułki nasennej dla strażników w pomieszczeniu. Przed powrotem do budynku podnosimy linę. Wewnątrz zbierzemy trochę popiołu z kominka i włożymy kawałek drewna do gniazdka w podłodze naprzeciwko drzwi. Aby otworzyć drzwi, użyj długiego narzędzia. Będąc w środku, podnieś wiadro i napełnij je śniegiem z zewnątrz. Wróćmy do więźnia i obmyjmy go zimną wodą. Jednak zamiast wdzięczności, w pośpiechu nas opuszcza.
Wychodzimy na zewnątrz, przechodzimy na otwartą przestrzeń. Po prawej wybieramy kapustę i ziemniaki. Kładziemy telefon na ławce i na wierzch dostajemy porcję „świeżej” ryby. Zbierzmy resztki i połączmy je z żelazną maską. Chodźmy na plac, zwabmy kota w maskę. Wróćmy do więźnia, rzućmy mu ziemniaki i rybę i obudźmy go ponownie. Wchodzimy w alejkę, pozwalamy kotu zejść którymkolwiek z korytarzy, a ona sama wybierze właściwą ścieżkę. Podążajmy za nią, wylewajmy wodę z wiadra na ziemię, oblodząc w ten sposób teren. Wejdźmy po schodach na drugim końcu. Wróćmy do więźnia i obudźmy go. Lód go spowolnił i tak zobaczyliśmy, że skręcił w prawo, a w kolejnej lokacji napotkamy troje drzwi. Posypmy je popiołem i obudźmy więźnia. Zaznaczmy aktywne punkty i zobaczmy ślady na drzwiach po lewej stronie. Idźmy dalej, przejdźmy przez most. Zamontujemy drabinę w pobliżu centralnego przejścia i po wejściu na górę strząsamy śnieg. Obudźmy więźnia, ślady na śniegu wskażą dokąd tym razem poszedł.
Będąc w pracowni Leonarda zabierzemy pojemnik przy płótnie, narzędzie ze stołu, książkę z półki i laskę z wazonu. Podnieś podnośnik po prawej stronie i wsuń go pod wózek. Używamy czegoś w rodzaju zapalniczki do lampy w wózku. Usuwamy dłuta z oświetlonego obszaru na ścianie. Załadujmy je po prawej stronie wagi ściennej. Weź cylinder z lewej strony. Przyjrzyjmy się temu i wprowadźmy kod VERROCCHIO. Namoczymy laskę w pojemniku i rysujemy na płótnie. Odszyfrujmy napisy na stronie, łącząc je z płótnem. Pozostaje tylko połączyć stronę z książką.

Stany Zjednoczone, San Francisco.

Podnosimy butelkę niedaleko chodnika. Podniesiemy także magazyn znajdujący się obok ławki oraz szklankę po lewej stronie ławki. Poprosimy sprzedawcę o coś do picia. Wlej herbatę do znalezionej butelki. Wytnij etykietę z magazynu za pomocą szkła. Zanurz etykietę w wodzie i przyklej ją do butelki. Kładziemy go na ławce i rozmawiamy z policjantem w samochodzie. Sprawdzamy bagażnik, usuwamy kanister i przecinaki do drutu.
Ścieżka do muzeum jest otwarta, wchodzimy do środka i schodzimy na drugie piętro. Wychodzimy przez okno i wspinamy się po gzymsie kolejnego okna. Z pokoju ocalałego z pożaru zabieramy z podłogi okulary. Tutaj znajdziemy konewkę. Używamy okularów leżących na szufladzie biurka i wyjmujemy kartę. Wychodzimy i otwieramy skrzynkę transformatora za pomocą przecinaków do drutu. Paliwo z kanistra wlewamy do konewki, a z konewki do generatora znajdującego się w kabinie. Odpalamy go i wracamy do budynku. Schodzimy na dół i odblokowujemy drzwi za pomocą znalezionej karty. Otwórz osłonę na ścianie i włącz górny sygnał. Wchodzimy do pokoju, w którym znajdziemy lampę i podłączamy ją do gniazdka. Przełączmy sygnały na panelu i wróćmy do pokoju. Idziemy całkowicie w prawo, włączamy komputer i wprowadzamy następujące dane: Leonardo da Vinci - Madonna Benois - 1477. Powstały obraz wstawiamy do aparatu rentgenowskiego. Następnie korzystamy z telefonu na komputerze.
Wybierzmy wieszak ze stolika nocnego. Wchodzimy do komnaty po prawej stronie, bierzemy szkło ze stojaka i wybieramy ze stosu cegieł tyle, ile uda nam się unieść. Używamy szklanki w toalecie, wypełniając ją w ten sposób. Ściągamy koc z łóżka i kładziemy w nim cegły. W przedpokoju wyłączamy klimatyzator i przecinamy kabel przecinakiem do drutu. Przymocujmy koc wypełniony cegłami za pomocą linki. Wracamy do celi i mocujemy wszystko do krat okiennych. Wyjrzyjmy na zewnątrz, chwyćmy torbę i wyrzućmy ją. Używając wieszaka na linie jako bungee, zjeżdżamy w dół.
Niegrzeczny głos podpowie nam, że dalej nie damy rady. Wchodzimy do następnego pokoju, podnosimy poobijanego robota, a nieco dalej - zestaw wszelkiego rodzaju urządzeń. Robot może mieć w swoim arsenale tylko jedną broń, więc łączymy tę, która nam się podoba i wychodzimy na korytarz. Wchodzimy do walki, używamy przycisków ataku i obrony. Być może nie wygramy za pierwszym razem, ale możemy powtarzać, aż zniszczymy wroga. Po rozmowie z Cassandrą wybierz opcję pierwszej odpowiedzi.

Lotniskowiec.

Kliknij zielony obszar, wybierając w ten sposób puszkę fosforu. Łączymy go z kartą i używamy na siatce. Poruszamy się po okolicy oświetlając miejsca po których spacerujemy. Zabieramy telefon, szklankę i żelazny kij, za pomocą których otwieramy kratę. Po wyjściu wchodzimy po schodach, wspinamy się na dach i znajdujemy się na pasie startowym. Sprawdzamy szuflady, skąd wyciągamy śrubokręt, rękawiczki i przyrząd pomiarowy. Używamy szkła na kole samolotu. Przechodzimy do poprzedniej lokacji, ale nie wchodzimy do środka. Śrubokrętem podważamy czerwoną żarówkę. Łączymy szkło i czerwone szkło. Wchodzimy do środka i przyczepiamy czerwoną szybę do drugiego pojemnika po prawej stronie. Otwieramy drzwi otwartego pojemnika i zaglądamy do środka. Łączymy części w ten sposób:

Szwajcaria, CERN.

Przejdźmy w prawo i wyjmijmy ubrania z dolnej szafy. Włączy się alarm i zabiorą nas stąd.

Koniec świata.

Idziemy do końca i przechodzimy przez drzwi. Zbieramy zabawkę z ziemi. Otwórz drzwi samochodu i opuść hamulec ręczny. Przebijamy szybę sklepu wykorzystując leżącą obok stertę śmieci. Zabieramy aparat z blatu. Fotografujemy ciemną chmurę w centrum. Z powstałego gruzu weźmiemy żelazny pręt. Używamy go na kratce ściekowej, gdzie stał samochód. Schodzimy do podziemia, odbieramy kobiecy but i tablet. Na lewo od tunelu wycieka benzyna, użyj na niej zabawki. Przymocujmy pręt i zabawkę. Wyjdźmy na powierzchnię i zapalmy w ogniu zaimprowizowaną pochodnię. Wróćmy pod ziemię i użyjmy pochodni na spuszczającym się paliwie. Wspinamy się po zawalonym autobusie. Wyciągamy kabel ze szpuli i mocujemy go do zwisającej liny. Drugi koniec podłączamy do mechanizmu windy i aktywujemy go.
Badamy stół w poszukiwaniu długopisu i kartki papieru. Przekażmy te przedmioty Ninie. Zajrzyjmy do terminala i wykorzystajmy na nim współrzędne otrzymane od Niny.

Grecja, Santorini.

Sterujemy łodzią podwodną i szukamy kryształów. Można je spotkać w zakątkach, staramy się nie dać dać się złapać nurtom. Jeśli występują problemy z wyszukiwaniem, podświetlamy aktywne punkty. Wkładamy wszystkie cztery kryształy do ​​odpowiedniego złącza pośrodku. Przepływamy przez otwarte przejście.
W terminalu po prawej stronie wpisujemy to, co pokazano na rysunku.

Idziemy w lewo, wszystko na mechanizmie powinno wyglądać tak:

Wchodzimy do środka i wchodzimy w interakcję z urządzeniem.

7 - w lewo, 6 - trzy razy w dół, 1 - trzy razy w prawo, 2 - w górę, 7 - w lewo, 8 - w górę, 6 - w górę, 5 - trzy razy w lewo, 4 - w dół, 7 - dwa razy w lewo, 2 - trzy razy w dół, 3 - trzy razy w prawo, 2 - w górę, 5 - dwa razy w lewo, 8 - w dół, 6 - w dół, 3 - w prawo.
Wychodzimy z pokoju i pomagamy Maxowi. Aby to zrobić, podnieśmy pospiesznie pozostawioną przy wyjściu torbę i zajrzyjmy do środka. Używamy strzykawki na Maxie.

Szwajcaria, CERN.

Przeanalizujmy wszystkie aktywne punkty, a w naszym ekwipunku będziemy mieli ołówek, samolot, cygaro. Przechodzimy w lewo, sprawdzamy miejsce, w którym wiszą ochronne płaszcze przeciwdeszczowe. Zapal cygaro zapalniczką i umieść je na stojaku po lewej stronie przejścia. Łączymy lepki przedmiot w ekwipunku z lustrem - używamy go z laserami. To samo robimy z samolotem: łączymy go na rzepy i używamy z laserami.
Wyciągamy kartę z panelu sterowania windy. Używamy go na włazie powyżej. Podnosimy zasuwę, dotykamy schodów i szybko zwalniamy windę wkładając zasuwę w mechanizm po lewej stronie.
Użyj karty, aby otworzyć drzwi. Wchodzimy do pokoju, idziemy w prawo. Za pomocą klucza odblokuj górną komorę szafki. Wychodzimy na korytarz, wchodzimy w interakcję z kartą na panelu sterowania lasera. Idziemy dalej i celujemy laserem w instalację przeciwpożarową nad drzwiami. Używamy defibrylatora na kałuży i tym samym uśpimy pozostałego strażnika. Będąc w środku, za pomocą defibrylatora otwórz drzwiczki sprzętu gaśniczego i wyjmij topór. Używamy go na rurze nad drzwiami.
Wchodzimy po schodach i kontaktujemy się z Niną za pomocą radia na drzwiach. Otwieramy pokrywę zamka kierując kartę w stronę śrubek znajdujących się w rogach. Widzimy poniższy kod i po ponownym skontaktowaniu się z Niną powiemy jej to. Obejrzyjmy finałowy film.

Opis przejścia - Strona 1

Opis przejścia został napisany dla angielskiej wersji gry

Kontrola

Sterowanie grą odbywa się za pomocą dwóch przycisków myszy: lewy przycisk odpowiada za poczynania głównego bohatera, a prawy przycisk myszy służy do szczegółowego przeglądania obiektów. Bardzo ważne jest sprawdzenie wszystkich przedmiotów, zarówno w ekwipunku, jak i w lokacjach.

Spis

Inwentarz znajduje się na dole ekranu i jest zawsze widoczny. Przedmioty w ekwipunku można łączyć, przeciągając jeden przedmiot na drugi. Po prawej stronie ekwipunku znajdują się trzy przyciski (od lewej do prawej): lupa, zadania i wyjście do menu zapisu. Po kliknięciu ikony lupy wszystkie aktywne punkty w lokalizacji zostaną podświetlone. Tę samą opcję można włączyć, naciskając przycisk „ przestrzeń"na klawiaturze. Klikając na ikonę w postaci wykrzyknika i znaku zapytania, dowiemy się informacji o bieżącym zadaniu oraz trochę tła na temat tego zadania. Używając ostatniego przycisku w postaci skrzyżowanych narzędzi, wychodzisz do menu zapisu.

Zapisz menu gry

Aby zapisać swoje postępy, kliknij przycisk „ Nowyratowaćotwór» (Nowy zapis). Tutaj możesz załadować wcześniej zapisane gry; w tym celu znajdź żądany slot wśród dostępnych i kliknij na „ Obciążenie" (Pobierać). Aby usunąć zapis, użyj przycisku „ Usuwać" (Usuwać). W prawym dolnym rogu menu zapisu znajdują się trzy przyciski (od góry do dołu): powrót do gry, ustawienia i wyjście do menu głównego.

Główne menu gry

Menu główne w grze nie jest standardowe i przypomina lokację. Każdy obszar lokalizacji odpowiada za odrębne funkcje, takie jak:

  1. Nowa grapiłkarzyki
  2. - bar
  3. Ustawienia gry– panel elektryczny po prawej stronie belki
  4. Oglądać filmy– ekran na ścianie
  5. Bonusy- okno
  6. Napisy– tabela po lewej stronie ekranu
  7. Rezygnacja z gry- drzwi po prawej stronie

Inne funkcje

W grze będziemy na przemian wcielać się w kilka postaci, przy czym przełączanie się pomiędzy nimi następuje automatycznie. Dwukrotnie w grze zostanie Ci zaproponowany wybór linii, których wynik zadecyduje o zakończeniu gry, ale jest to wskazane w solucji. W grze dostępne są cztery różne zakończenia.

Zapisy znajdują się w folderze C:\Users\Administrator\Documents\Secret Files 3\Savegames

Aleksandria, 48 p.n.e mi.

Graj jako Menis-Ra

Obejrzyjmy film wprowadzający. Otrzymujemy zadanie zniszczenia zwojów w bibliotece i jako zaliczkę pobieramy worek pieniędzy. Klikamy na ścianę po lewej stronie i podchodzimy do niej. Przed nami ogromna ściana z wieloma pęknięciami. Trzymając się szczelin, musimy dostać się do okna pałacu. Znacznie ułatwisz sobie zadanie włączając podświetlenie aktywnych punktów. Wspinamy się następującą trasą: w górę -> w górę -> w górę -> w lewo -> w górę -> w górę w prawo -> w prawo -> w górę w prawo -> w górę w lewo -> w górę w prawo -> w górę w lewo -> w górę w lewo -> w górę w lewo -> w lewo –> w lewo –> w górę -> w górę w prawo –> w górę w prawo.

Skorzystać może każdy, kto nie potrafi samodzielnie wspiąć się na ścianę zapisz „Ścianę” .

Będąc w stajniach pałacowych, usuwamy się ze ściany skórzana torba i włóż ją do niego wąż, siedząc przed beczkami na dole ekranu. Użyj torby z wężem prawe okno stajni a gdy straż pośpieszy na pomoc koniom, przechodzimy przez bramę po lewej stronie.

W kolejnym pomieszczeniu zadanie komplikuje fakt, że musimy minąć dwóch strażników. Wspinamy się na belkę nad nami i podążamy trajektorią wskazaną na zrzucie ekranu poniżej.

Po drodze podnosimy biały sztandar zaznaczony na powyższym obrazku. W ekwipunku łączymy trzy przedmioty: hak, linę i biały sztandar. Powstałą konstrukcję wykorzystujemy na oknie po prawej stronie i przechodzimy do następnego pokoju. Badamy gliniane garnki na półkach i niszczymy wszystko... prawie wszystkie zwoje. Obejrzyjmy wideo.

Finistère, Francja

Zagrajmy jako Nina

Tak, nie o takim ślubie marzy każda dziewczyna! Nie można wyjść z kościoła, bo... wyjście się pali. W wizjach Niny po gobelinie przeszedł pewien mnich, może jest tam tajne przejście? Badamy gobelin, ale nie możemy go usunąć - jest za ciężki. Po prawej stronie posągu widzimy mop i bierzemy go. Używamy mopa na ognisku po lewej stronie, a następnie płonącym mopem podpalamy gobelin. Zgadza się, za gobelinem są drzwi! Szkoda tylko, że jest zamurowany, ale nad drzwiami znajduje się otwarte okno. Z krawędzi fontanny wybieramy miskę i napełniamy ją wodą, przykładając miskę do fontanny. Przy wejściu do kościoła rozróżniamy palące się deski, polewamy je wodą z miski, a następnie bierzemy niespaloną deskę. Zdejmujemy szatę z wieszaka przy prawym rzędzie ławek i bierzemy wieszak. Ze ściany przy lewym rzędzie ławek wyciągamy ją wraz z wieszakiem gwóźdź. Badamy pęknięcie w ścianie na lewo od posągu i przy pomocy gwoździa powiększamy otwór w ścianie. W powstały otwór wkładamy deskę i klikając posąg, wspinamy się na nią. Przed rozpoczęciem mini-gry jesteśmy proszeni o wybranie poziomu trudności: trudny (górna opcja) i normalny (dolna opcja). Na środku ekranu znajduje się posąg, na którym dumnie siedzi Nina. W ścianie po prawej stronie posągu widać otwarte okno. Rozkołysując posągiem, musimy dotrzeć do okna i wydostać się na zewnątrz. Nad samą statuą znajdują się dwa przyciski. Prawy przycisk przechyla posąg odpowiednio w prawo i lewy w lewo. Konieczne jest naciśnięcie przycisków w najbardziej skrajnych pozycjach posągu. Jeśli kliknąłeś przycisk wcześniej, posąg się zatrzyma i będziesz musiał rozpocząć grę od nowa. Dla tych, którzy mają trudności w tej mini-grze, przygotowałem zapisz „Statuę” .

Berlin, Niemcy

Oglądamy film, na którym zamaskowani ludzie zabrali Maxa, rzekomo podejrzewając go o terroryzm. Badamy tablicę po lewej stronie szafki, znajdujemy notatkę o wynikach mecz piłki nożnej i pamiętajcie, że w tabeli drużyna Mainz 05 wyprzedza drużynę Schalke 04. Pod tablicą znajdujemy plecak i klikając na plecak w ekwipunku kliknij prawym przyciskiem myszy mysz, badamy jego zawartość. W plecaku znajduje się książka o Australii. Oglądamy książkę prawym przyciskiem myszy i zauważamy, że wyrwano z niej strony z rozdziałami 3, 7, 10 i 15. Znajdujemy też w książce skrytkę i wyjmujemy z niej spis treści oraz cztery czerwone flagi . Sprawdzamy spis treści prawym przyciskiem myszy i przeglądamy nazwy brakujących rozdziałów w książce:

Rozdział 3 - Adelajda

Rozdział 7 - Brisbane

Rozdział 10 - Broome

Rozdział 15 - Hobart (Tasmania)

Wchodzimy do sypialni na prawo od szafy i przyglądamy się mapie nad komodą. To jest mapa Australii. Flagi z inwentarza wskazują miejsca, których rozdziały pochodzą z książki o Australii. Mianowicie: Adelaide, Brisbane, Broome, Hobart (Tasmania).

Zrzut ekranu pokazuje miejsca, w których należy zaznaczyć pola.

Gdy tylko flagi zostaną umieszczone, sekretna nisza w łóżku natychmiast się otworzy. Wyciągamy ze skrytki dwa klucze i czytamy napis „Muzeum” na naklejce jednego z kluczy. Chodźmy do muzeum.

Użyj klucza, aby otworzyć szufladę biurka komputerowego Maxa i zajrzyj do szuflady, klikając ją prawym przyciskiem myszy. Wyciągamy z pudełka mapę miasta Urfa w Turcji, zdjęcia z wykopalisk oraz książkę. Na dole pudełka zauważamy cyfry 0504 – te same cyfry widzieliśmy w notatce piłkarskiej. Przeglądamy fotografie i książkę, klikając je prawym przyciskiem myszy. Podchodzimy do komody znajdującej się na lewo od drzwi wejściowych i oglądamy zdjęcie lewym i prawym przyciskiem myszy. Na zdjęciu Nina widzi wulkan w szalejącym morzu, a w środku wulkanu zauważa małą dziurę. Aby przesunąć obraz, należy użyć obiektów związanych z obrazem na obrazie, tj. z morzem, upałem i wulkanem. Widzimy akwarium nad biurkiem komputera i klikając na nie, włączamy lampę w akwarium. W grę wchodzi przedmiot związany z morzem.

Na lodówce na lewo od drzwi wejściowych zauważamy lampkę z woskiem i klikając na nią włączamy lampę. Lampa woskowa będzie symbolizować erupcję wulkanu. Wyciągamy go ze skrzynki pod półką szpachla, włóż instrument do lodówki i po odczekaniu aż zamarznie, wyjmij go. Na klimatyzatorze używamy zamrożonej szpatułki, której czujnik zareaguje na niską temperaturę, a klimatyzator zacznie podgrzewać powietrze. Jeśli wszystko zostało wykonane poprawnie, obraz podzieli się na dwie części i otworzy się tajna nisza. Zaglądamy do skrytki, wyjmujemy teczkę z dokumentami i telefon komórkowy. Po obejrzeniu krótkiego filmu kliknij prawym przyciskiem myszy telefon komórkowy w ekwipunku, aby go zdobyć. Nie będziesz mógł od razu korzystać z telefonu, ponieważ musisz podać kod PIN. Pamiętamy cyfry z notatki piłkarskiej i te zapisane na spodzie pudełka. Wprowadź kod 0504 i naciśnij przycisk „OK”. Po wysłuchaniu komunikatu głosowego ruszyliśmy w drogę.