Opis przejścia do Risen 2. Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne. Artefakt Stalowobrodego

O tajnym przejściu

Corrientes jest przekonany, że aby wejść do Ukrytej Doliny, trzeba znaleźć Tajne Przejście. Można go znaleźć w jaskini poza wioską.

Zgłoś się do Corrientesa. Idź do szamana Osamu, weź krew przodków. Powie ci, że Corrientes to Garcia w przebraniu. Udaj się do Tajnego Przejścia.

Wypij miksturę w oknie dialogowym przy ścianie ognia. Przejdź na drugą stronę. Znajdź świątynię ognia.

Zatoka Markay

Kontynuujemy przejście Risen 2: Dark Waters. Wątek zadań zakończy się zabójstwem Garcii. Otrzymasz artefakt - Bone Hand.

Risen 2: Dark Waters Opis przejścia - Zatoka Maracay, zadania poboczne

Mapa Maracay

Zapytaj o nią komendanta Korrbentesa.

Beczki z wraku

Mercutio poprosi Cię o przyniesienie 6 beczek. Leżą po prawej stronie molo.

Dezerter

Corrientes poprosi cię o zabicie dezertera - Angusa.

Grobowce przodków

W świątyni możesz spróbować przywołać ducha Yagula, ściągając złotą maskę. Domaga się zwrotu trzech masek do trzech świątyń. Szukać ich.

Czarny pies

Wraz z dalszym przejściem gry Risen 2: Dark Waters, Palomo będzie chciał zemścić się na Czarnym Psie. Znajdź to. Obozuje w pobliżu wsi. Po jego śmierci zabierz sztylet.

Tomb Raider

Egasu otrzymał rozkaz rozliczenia się z rabusiami grobowców. Znajdź wszystkie trzy w pobliżu świątyni.

Skarb w Ukrytej Dolinie

Malaika z wioski Maracay sprzedaje mapę skarbów. Możesz się do niego dostać w trakcie fabuły.

Gdzie jest Koraka?

Dara z wioski Maracay poprosi cię o odnalezienie jej męża. Karaka próbuje powstrzymać złodziei grobowców.

Doskonała ostrość

Jamilia z wioski Maracay poprosi cię o przyniesienie ognistych papryczek. Łatwo je znaleźć.

Dziedzictwo Chaka Datu

Plemię potrzebuje nowego przywódcy. Najpierw musisz zostać halmakiem wnioskodawcy. Po rozmowie z Datu mieć zadanie.

Łapa dla pretendenta

Podążaj za pretendentem. Potrzebujemy pomocy, by wywabić panterę z jaskini.

Trzy pytania

To zadanie jest dla Zaalu. Ma plan oszukać. Musisz zrobić lalkę, aby dostać się do jego ciała. Malaika może pomóc w przejściu Risen 2: Dark Waters. Oto odpowiedzi: Ciemność - Czas - Prawdopodobnie ... nic.

Test końcowy

Łatwe zadanie. Zdaj raport Zaalowi o esencji, wezwij halmak innego kandydata do bitwy. Kiedy wygrywasz, o zwycięstwie. Zdobądź Czaszkę Umarłych.

Dodatkowe instrukcje

Bons z wioski Maracay dużo mówi. Zamknij go, a zgodzi się zostać lekarzem na statku.

potwór morski

Musimy namoczyć aligatora, żeby Hanu mógł łowić. Nagrodą jest mapa skarbów.

Zdobycie statku Garcii

Z pomocą łodzi dostaniesz się na statek. Zabij tam strażnika.

Skarb na brzegu piratów

Mapę znajdziesz w chatce Garcii.

Znaleziono zwłoki

W świątyni niedaleko wioski Aborygenów znajdziesz rząd ciał.

Skrzynia umarlaka

Malaika z wioski Maracai poprosi cię o odnalezienie bożków grobowych. Są z piratami.

Risen 2: Dark Waters - Antigua, misje fabularne

Artefakt Stalowobrodego

Artefakt jest potrzebny do zabicia Mary.

Mothman powie ci, że Stalowobrody ukrył amulet ze skarbami Garcii. Gdy zdobędziesz Amulet Ziemi, zadanie dobiegnie końca.

Skarb Garcii

Najpierw udaj się do Wielkiego Wodospadu, gdzie będzie niezwykła brama. Przejdź przez nie, wejdź do jaskini, wykop skrzynię.

Hasło znajdziesz w dzienniku statku Garcii - "Garcia jest najfajniejsza".

Znajdź kapitana Slane'a

Slane w domu kapitana. Ma romanse z admirałem Alvarezem. Jest gotowy do rozmowy o artefakcie, kiedy wychodzi na zewnątrz.

Wyposażenie statku

Przejdź przez kupców, kupując:

  • beczki z prochem;
  • armata;
  • sterowniczy;
  • beczki z wodą;
  • świeża ryba.

Następnie zgłoś Slane'owi, że jesteś gotowy do wypłynięcia.

Skarby w Antigua

Dowiedz się dla Ricka, gdzie można znaleźć skarb. Znajdź jedną kartę i nie wykopuj reszty.

Podczas przejścia Risen 2: Dark Waters Wilson zakochuje się. Trzeba pokonać Kupidyna, podnieść strzały.

Pistolet Wilsona

Grając w karty rusznikarz Donovan był w stanie wygrać pistolet Wilsona. Będziesz musiał z nim strzelać lub kupić za 1000 monet.

Pojedynek z Donovanem

Najpierw idź na strzelnicę, zacznij strzelać. Traf 8 razy na 10!

Pięciobój Piratów

Z Morganem będziesz rywalizować w trzech etapach: Szermierka - Picie - Strzelanie. Aby wygrać, wystarczy wygrać dwa razy.

Podróż na wyspę złodziei

Slain nadal pośle po statek na Wyspę Złodziei. Będzie na karcie Patty. Po Wyspie odwiedź Slane'a i Admirała Alvareza.

pojedynek ze slanem

Na placu, niedaleko Domu Kapitanów, czeka Cię pojedynek ze Slane'em. Nie najtrudniejsza walka.

Opis przejścia wskrzeszony 2: ciemność - Antigua, Zadania poboczne

Mapa Antigua

Znajdziesz go w Domu Kapitanów.

Skarb skalistego płaskowyżu w Antigua

Karta zostanie sprzedana przez Queen za 200.

Grób Gibsona

Weź klucz do tawerny od Quinna za 300. Zajmij pokój w tawernie na piętrze. Zawiera „Żółtą Księgę”. Grób znajdziesz na małym cmentarzu Piratów.

Dostawa materiałów eksploatacyjnych

Spencer - barman poprosi Cię o dostarczenie alkoholu z Tacarigui. Ćma jastrząb spokojnie załaduje alkohol na statek. Nagroda - 1000 sztuk złota.

Wysyłanie Maku

W wieży mieszka pirat. Będziesz musiał być małym posłańcem.

Zmartwychwstały 2: Ciemne Wody


Rozmawiamy z Petty, który radzi przeszukać domek jej ojca.

Wysiadamy ze statku. Inkwizycja już nas akceptuje i nieco na miejscu wyjaśnia sytuację.

Beczki do przechowywania:
Mercutio poprosi nas o odnalezienie dla niego szczątków po katastrofie statku, a następnie porozmawia z nami o handlu. Jeśli krasnobaj rozwinie się do 60, możesz od razu handlować.
Jeśli staniesz twarzą do statku, wszystkie sześć beczek będzie znajdować się po prawej stronie portu. Leżą obok siebie.

Wyprawa:
Komendant Corientes przeniósł się do lasu, by znaleźć świątynię ognia. Musimy znaleźć komendanta.
Znajduje się w miejscowości Maracans dla orientacji pokażę na mapie:

Dezerter:
Komendant powie ci, że jeden z jego ludzi uciekł przed walką. W tym celu ten dezerter musi zostać zabity. Angus powie ci, dlaczego uciekł. Myślał, że wszyscy już nie żyją.
Możemy od razu strzelić mu w czoło (potrzebna umiejętność), mówiąc "rozkaz to rozkaz". Możesz spróbować ocalić honor faceta) I zabrać go do Corientos (zastrzeli go nawet z nim nie rozmawiając) albo do Valdeza i zrozumie, że to wszystko jest maskarada i że Corientos nie żyje, a to nie jest żaden inny niż Garcia. A kiedy spróbujesz go zabić, zaatakują cię wszyscy, zarówno tubylcy, jak i inkwizytorzy.

Niepotrzebne instrukcje:
Costumed Bones od rana do wieczora niesie różne bzdury po całej wiosce. On nawet nie zamyka się na noc. GG jest tym zmęczony i zamierza go uciszyć. Może też zostać lekarzem okrętowym w naszym zespole. Aby to zrobić, potrzebujesz dania, które przygotuje starszy zbieracz. Zobacz quest Doskonała ostrość:. Bones stanie się naszym nauczycielem i częścią naszego zespołu. Wraz z nim będzie jeszcze kilka zadań na wyspie umarłych.

Tajemne przejście:
Każdy chce dostać się do świątyni ognia, ale nie jest to takie łatwe. Carientes każe nam znaleźć przejście do świątyni. Ścieżka prowadzi przez jaskinię, wejście do którego zaznaczyłem
na mapie:

Czarny pies:
Ranny Inkwizytor Palomo opowie nam o bosmana Garcii io tym, że dźgnął go w plecy. Inkwizytor naprawdę chce się zemścić i jest pewien, że pirat jest gdzieś w pobliżu
Zabieramy psu sztylet. Sprzedajemy Quest. Sztylet możesz sprzedać za 1000. Jeśli potrzebujesz go teraz, możesz go zatrzymać, dopóki nie znajdziesz dla siebie potężniejszej broni. W każdym razie zostanie on przeniesiony później))
Mapa z lokalizacją:

Doskonała ostrość:
Jamilia jest głównym zbieraczem, przygotowującym jedzenie dla mieszkańców wioski. Chce ugotować danie swoich przodków. Dla niego potrzebuje czterech roślin.
Mapa z lokalizacją:

Statek Garcii:
To pech) Statek Inkwizycji został zatopiony i trzeba szukać nowego. Inkwizytor Cordabar pragnie wrócić z tej wyspy. Uspokój biedaka, powiedz, że pomożemy przy statku Garcii.
Możesz dostać się na statek za pomocą łodzi, która znajduje się na północnej plaży. Przekazujemy misję inkwizytorowi. Jeśli retoryka jest rozwinięta, dostaniesz 100 sztuk złota, a nie 50.
Po ukończeniu nie zapomnij powiedzieć o tym Valdesowi, zdobądź kolejne 300 monet.
Zaznaczone na mapie:

Skarby Garcii
Pirat ukrył ich na Antigui. Za wielkim wodospadem. Wodospad trudno przeoczyć na mapie, myślę, że już go widziałeś i próbowałeś dostać się do jaskini za nim.

Trofea Chabiba:
Skręć w lewo od statku i idź tą drogą, a po drodze spotkamy aborygeńskiego Hababa. Powie ci, że zaatakowali go piraci i zabrali mu cały łup, bez którego nie może wrócić do swojego plemienia.
Zgadzamy się pomóc facetowi. Co więcej, przywódca tych piratów jest dla nas niezbędny i ważny, Harlock. Biegniemy trzymając się lewej strony, obok skały. Przechodzimy przez most nad głową.
Wyjmujemy piratów, rozmawiamy z Harlockiem o skarbach Brody. Będzie teraz z nami na statku, a jego trofea oddamy tubylcowi.

Gargulce w zatoce Maracana
Porozmawiamy z Elriciem, opowie nam o gargulcach, które tu są i że należy zapobiec ich rozmnażaniu. otrzymujemy dwa questy.

Potomstwo w Maracam
Pierwsze trzy jajka znajdziemy idąc ścieżką (jadąc już od Chabiba ścieżką), główne nie skręca w prawo, gdy pojawia się rozwidlenie. Docieramy do ślepego zaułka, zabijamy po drodze gargulce i otwieramy skrzynię. Będzie część unikalnej broni
Ostrze Burzowego Wichru Po zakończeniu nie zapomnij powiedzieć o tym Elricowi.

Grobowce przodków
W lasach Maracai znajdziesz starą świątynię, wbiegamy, próbujemy zdjąć brokat z piedestału i wtedy pojawia się upiorny wielki mężczyzna z ogromnym toporem. Okazuje się, że jest byłym szamanem.
Duża przynęta. Zleca nam dostarczenie wszystkich masek do ich grobowców. Najważniejsze, aby nie denerwować wujka i nie próbować brać już ustawionych masek, w przeciwnym razie zaatakuje cię, a zadanie zostanie przerwane. Opis znajduje się poniżej. Zobacz więcej zadań "Czarny pies".

Skarby w Jaskini Pantery:
Mapa skarbów znajduje się tutaj:

Potwór morski:
Rybak Hanu powie nam, gdzie lepiej szukać Inkwizycji i opowie nam o aligatorze w jeziorze. Straszne złe zwierzę. Naturalnie tubylcy nie chcą z nim współistnieć, a on zwykle przeszkadza w łowieniu ryb. Zabijamy, dostajemy nagrodę.

Skarby na terenie łowieckim.
Mapę otrzymamy po wykonaniu zadania Potwór morski:

Nagie zwłoki:
W starożytnym budynku nad jeziorem, pełnym nagich trupów. Idziemy dalej i rozumiemy, że nie ma maski i wydaje się, że spowodowało to śmierć ludzi. Lokalizacja tego budynku pokazana jest na mapie.
Zadanie zakończy się, gdy zdemaskujesz Garcię (patrz niżej). Te trupy będą prawdziwą wyprawą.

Zbójcy przy grobie przodków:
W drodze do kolejnego grobowca spotkamy aborygena, który obserwuje, jak rabowany jest grób starożytnych. Jest dla niego wielu piratów i nie ma odwagi zaatakować. Gdy mu pomożemy, nauczy nas. Możemy też ukraść mu to, co ukradł piratom, którzy obrabowali grobowiec (400 sztuk złota).
Idziemy i rozprawiamy się z rabusiami. Z ich zwłok zbieramy to, co udało im się zabrać. Twój towarzysz nie zejdzie z tobą do tego grobowca. Przygotuj się na to, że spotkasz tam strażnika. Nie zapomnij przeszukać zwłok pirata i podnieść maskę.
Zakładamy maskę i opuszczamy świątynię, a misję przekazujemy inkwizytorowi, który przebywa w wiosce tubylców.
Grabnitsę zauważył obok niej również Karaka:

Szaman:
Szczególnie potrzebne, jeśli uczyłeś się voodoo. I możemy otrzymać od niego nagrodę, gdy wykonamy zadania z grobowcami, rozmawiając z kapłanką w wiosce tubylców.
Osamu znajduje się tutaj:

Gdzie jest Karaka?
Zadanie otrzymasz w osadzie tubylców od Dary.
Zobacz quest Zbójcy przy grobie przodków:

Zostań Maracai Halman:
W wiosce Maracay spotkamy rodowitego Hakeke, który uzbroił się w broń O_O, wierzy, że przyszłość jest w toku i tubylcy powinni zajmować się bronią. Niektórzy nawet nim za to gardzą. Ten facet chce zostać przywódcą plemienia, do tego będzie musiał
wygrać w pojedynku. Możemy mu pomóc, ale do tego musimy stać się jego Halmanem, pokonując istniejącego. Stoi obok domu, idziemy i bijemy twarz. Przekazujemy misję.

Teraz możesz udać się do lidera i podjąć zadanie.

Łapa dla Hakeke
Rozmawiamy z liderem, podejmujemy się zadania. Potrzebujemy łapy czarnego myśliwego. Opowiadamy o tym Hekeku i biegniemy po łapę. Przyszły przywódca zaprowadzi nas do jaskini, sam nie pójdzie, jak mówią, wywabi ją, a ja strzelę. Tak ... chodźmy to zrobić) Zabijamy panterę, bierzemy łapę, nie zapomnij wykopać skarbów (potrzebna mapa)

Cztery pióra:
Mam nową misję. Przywódca poleci ci znaleźć cztery pióra ukryte w dżungli. Pióra nie będą trudne do znalezienia. Zapamiętaj znaki pozostawione przez Venturo. Są to te same gałęzie, które spotkają się po drodze i wskażą dalsze pióra. Na patyku wysadzanym kamieniami będzie pióro.
Mapa:

Ostatni test:
Teraz też musimy walczyć zamiast tych pseudo-przywódców plemiennych. Byliśmy jednak przekonani, że nie ma lepszego lidera od nas. Zamierzam walczyć. Udajemy się do Potaki i wyzywamy go na pojedynek. Jest szansa nawet nie walczyć z nim, ale strzelić mu w czoło (potrzebujesz umiejętności), chociaż zaatakował mnie tubylec, który stał obok mnie)) Idziemy do lidera i zgłaszamy, dostajemy legendarny przedmiot i dużo chwały.
Zabieramy naszą broń od nowego lidera.

Skrzynia umarlaka:
Zadanie zleci Malaika w obozie Aborygenów. powie ci, że piraci obrabowali jej siedem grobowców. Musimy zwrócić to, co zostało skradzione. Zobacz quest Zbójcy przy grobie przodków:

Skarby w Ukrytej Dolinie:
Kupujemy mapę od Malaiki we wsi tubylców

Krew przodków
Po poinformowaniu Carientesa, gdzie znajduje się wejście do świątyni, powie nam, jak się tam dostać. Potrzebujesz pomocy szamana (patrz zadanie "Szaman"). Rozmawiamy z szamanem i rozumiemy, że komendant nie żyje, a Garcia przebrał się w swoje ubrania i przebrał swoich piratów.
Idziemy do świątyni.

Obejrzyjmy piękny film i rozprawmy się z piratem.

Możesz zadać pytanie związane z przejściem gry w temacie:

Risen 2: Dark Waters - opis przejścia Antigua


Mapa lokalizacji:
Mapę znajdziesz w domu Admirała na drugim piętrze.

Po twarzy:
Bramkarz Zak, który stoi przy wejściu do Baru, za dużo myśli o sobie) Wyciągamy go z siebie i wybijamy mu zęby)

Beczki prochu:
Tuż przy molo spotyka nas Rick, młody szef magazynu. Może załadować proch strzelniczy, którego potrzebujemy, na nasz statek, ale w naszym życiu nic takiego się nie dzieje. W zamian chce dowiedzieć się czegoś o skarbach na wyspie. W pokoju admirała jest skrzynia (zamknięta) znajduje się mapa skarbów. Bierzemy kartę, rozmawiamy z Rickiem i gotowe. Proch trafia bezpośrednio na nasz statek, zobacz też zadanie „Skarby na Antigui”. Ogólnie wyspa jest pełna skarbów i (prawdopodobnie) możesz powiedzieć Rickowi o każdym z nich. Powiedziawszy o ich miejscu pobytu, sam je zabierasz - Rick nie będzie miał czasu na przechwycenie skarbu))

Podążaj za Slanem na statek:
Wchodzimy do domu admirała, obserwujemy scenę z rozmową Slaine'a z admirałem)) Tak, młody pirat nie szanuje starości)) Po ich rozmowie podchodzimy do Slaine'a, w końcu zgadza się porozmawiać o jego artefakt, ale nie tutaj, ale zaprasza nas na swój statek . Cóż, nadal nie docieramy do statku i już prowadzimy główny dialog na nasypie. Nasz GG zamierza stawić opór Marze razem ze Slane'em, ale w tym celu musi opuścić zatokę i sprzęt.
Zgadzamy się mu pomóc.

Zaopatrzenie statku:
Slaine mówi nam, czego potrzebuje i że sam sobie z tym nie poradzi po prostu dlatego, że wszyscy go znają i nawet nie będą z nim rozmawiać. I oczywiście musimy zrobić wszystko.
Potrzebuje sternika, pistoletu, prochu. Sternik siedzi w barze i czeka na zaproszenie na statek, nie zwlekamy.
Morgan nie chce być zatrudniony przez Slane'a, a nasze słowo do niego nie jest autorytetem. Cóż, proponuje, że zasłuży na ten autorytet w jego oczach, pokonując go w kilku próbach: wypełnić mu twarz, wypić go za dużo i lepiej strzelać. Wygrywamy w dwóch rodzajach zawodów i gotowe) Idzie na statek. Działo można kupić u kowala, proch strzelniczy jest w magazynie. Ale wszystkie są wybredne PPC i nie są proste) Każdy będzie musiał się zadowolić.

Zastaw (jedna z opcji przekonania kowala do sprzedaży broni):
Pistolet kowalski od miejscowego rusznikarza. I to jest problem...
Nie chce tego oddać. A wtedy też trzeba będzie go pokonać w strzelaninie i dopiero wtedy zgodzi się oddać nam go za 1000. Drogo.

Szykowny i jedyny (drugi sposób):
Wszyscy jesteśmy też ludźmi i kowalami, tak, tak, też ludźmi. Nasz kowal się zakochał. Pomóżmy niegrzecznemu facetowi z randką, inaczej sam może pukać tylko młotkiem. Pani serca okazuje się niejako... Ogólnie rzecz biorąc, osobą niepoważną. A za 1000 spędzi z nim czas, a my dostaniemy upragnioną broń. Jeśli retoryka jest dobrze rozwinięta, gratis jest w twoich rękach, a cena spadnie do 500 monet. Można ją również obrabować (400 monet).

Beczki z wodą:
Potrzebujemy wody, a ci nosiciele wody nie chcą pracować z powodu Butcha. Miles wie, co robić. Powie ci, że wszyscy ludzie są żądni złota. Butcha można zwabić, wzywając skarb. Podchodzimy do Butcha i rozmawiamy o skarbach. Towarzyszymy mu do jaskini, bijemy go w twarz (przy okazji, jeśli masz umiejętność „przestać mówić”, to w trakcie rozmowy strzelamy mu w twarz) i udajemy się do Milesa. Mówimy, że Butch nie będzie już przeszkadzał w pracy i zaczynają ciągnąć beczki do portu.

Świeża ryba:
Potrzebujemy jedzenia na statku, idziemy do chaty rybackiej, tam spotykamy Eddiego, rybaka w tarapatach. Słuchamy jego historii, wykonujemy zadania (Forgotten Fisherman) i ryba jest na naszym statku.
Chata rybacka jest zaznaczona na mapie:

Zapomniany rybak:
Biedak ukrył się w jaskini, uciekając przed okrutnym morskim stworzeniem. Zabijamy stwora, facet odda ci swoją mapę skarbów, uznając, że teraz nie chce przygód.
Na mapie zaznaczono rybaka Dancona:

Stary przyjaciel:
Petty mówi, że na Antigui mieszka druid Elric. Musimy go znaleźć. Znajdziemy, wykonujemy zadania, a on powie nam, że Mara wyssała energię świątyni powietrza.
Elric jest zaznaczony na mapie:

Plemię:
Druid prosi o przyniesienie mu jaj gargulców w sumie 5 sztuk.

Skrzydlate potwory:
To proste) Zniszcz 12 dużych skrzydlatych potworów za pomocą toporów) Powodzenia)

Znajdź skarby na wybrzeżu Antigui:
Wchodzimy do pokoju admirała i oczyszczamy jego klatkę piersiową (trzeba włamać się i ukraść). W skrzyni znajdziemy mapę skarbów i medalion piratów (+ 5 do czterech parametrów)

Mapa skarbów:
Jeśli zbadasz wybrzeże po prawej stronie na molo, spotkasz tam Quinna - tajemniczego faceta) Handluje specjalnymi przedmiotami. Możesz kupić od niego mapę skarbów, za pomocą której możesz również ukończyć zadanie z prochem i kluczem do drzwi w tawernie) Kupujemy wszystko, nie pożałujemy))

Dostawa dostaw z Tagarigui:
Barman Spencer powie nam, że dostawy z Tagarigui są kompletnie popieprzone. I wtedy przychodzi mu do głowy myśl, że mamy statek i możemy popływać po rum) Zgadzamy się, zwłaszcza że Spencer obiecuje za to 1000 złotych.

Zaklinacz Duszy:
Na trzecim piętrze magazynu (wspinamy się po schodach z tyłu budynku)....odnajdujemy w pudełku przedmioty (ostrze) niezbędne do stworzenia miecza "soul caster"

Hasło:
Za dużym wodospadem znajduje się jaskinia. Nie jest tak łatwo się tam dostać. Ali Baba i czterdziestu złodziei mają rację... Musisz podać hasło, a drzwi się otworzą. Odpowiedź na to znajdziemy na statku Garcia w zatoce Maracana. Zobacz przejście zatoki Maracan.

Pakiet dla Maca:
Mac jest starym piratem, teraz tylko pustelnikiem, który zna wiele pirackich opowieści. Może powie nam coś nowego. Ale najpierw poprosi nas, żebyśmy poszli do portowego magazyniera po prowiant. Idziemy do Ricka, zabieramy jedzenie, dajemy je Mackowi.

Wyspa złodziei:
Kiedy wykonamy wszystkie instrukcje, idziemy porozmawiać ze Slane'em. Przed jego statkiem spotykamy wściekłego Alvareza, wpędzamy biednego starca w ślepy zaułek własnym kodem i rozmawiamy z młodym kapitanem. Slaine zaproponuje wyjazd na wyspę złodziei... Cóż, nie mamy wyboru. Potrzebujemy artefaktów do broni.

Fabuły Risen 2: Dark Waters i Risen są nieprzerwanie połączone silnym wątkiem logicznym. Ten sam bezimienny bohater, ale teraz służący w Inkwizycji, Stalowobrody, Patty, a nawet Eldrick.

Ci sami wszechobecni tytani, nawiedzający uczciwych marynarzy, piratów, prostych chłopów, aborygenów i wszystkich, wszystkich, wszystkich, pod wodzą potężnej tytanki – Lady Mary.

Ale tym razem jest znacznie ciekawiej! W Risen 2: Dark Waters czeka na Ciebie wiele nowych funkcji, zadań i sekretów. Cóż, spróbujmy pokonać Marę i jej sługusów?

Podczas przejścia Risen 2: Dark Waters każdy gracz z pewnością będzie miał wiele pytań dotyczących głównej fabuły i dodatkowe zadania. Być może najbardziej popularnym pytaniem jest, gdzie znaleźć wszystkie legendarne przedmioty?

Legendarne przedmioty w Risen 2: Dark Waters

Risen 2: Dark Waters zawiera 20 legendarnych przedmiotów lub 21, jeśli masz zainstalowaną Wyspę Skarbów. Trzeba je wszystkie zebrać nie tylko ze względu na zainteresowania sportowe, ale także dla dobra sprawy. W końcu każdy z nich pompuje pewną umiejętność. I pamiętaj: bez napiwków jest to dość trudne!

W grze informacje o lokalizacji legendarnych przedmiotów można znaleźć w losowych źródłach - książkach.

Legendarne przedmioty ukryte w Tacarigua:

  • drewniana noga,
  • fajka konopna
  • I lustro.

Drewniana noga zwiększy Twoją „wytrzymałość” o 1.

O jego istnieniu możesz dowiedzieć się z księgi „Odważni”, którą znajdziesz na Antigui w chatce rybaka Eddiego.

Znajdziesz go w północnej części wyspy. Z wieży Vasco trzeba wspiąć się nieco wyżej i przejść przez jaskinię przelotową. Następnie skręć w lewo i idź ścieżką ściśle na północ, aż się zatrzyma. Tam, za krzakami go znajdziesz.

fajka konopna wzrośnie " broń" o 1.

Lustro zwiększy umiejętność „Krasnobay” o 10 punktów.

Po przeczytaniu książki „Prywatne naloty”, że w wieży starego Jacka na Tacarigua dowiesz się o istnieniu lustra.

Znalezienie tego jest łatwe. Wystarczy kupić go w tawernie od Mothmana za 2000 złota.

Legendarne przedmioty w Antigui:

  • pętla do zawieszania,
  • srebrna maska,
  • lewy but,
  • igła voodoo

Pętla zwiększy umiejętność "władania muszkietem" o 10 punktów.

Informacje o wiszącej pętli znajdziesz w dzienniku kapitana Alvareza na Antigui, w domu kapitana.

Leży w widocznym miejscu, na ostatnim piętrze magazynu na Antigui. Ale nie daj się zwieść. Można tam przeniknąć tylko z umiejętnością „treningu małp”.

Srebrna maska Zwiększa umiejętność "Mocna Skóra" o 10 punktów.

Aby dowiedzieć się o jego istnieniu, musisz przeczytać książkę "Człowiek w masce", która leży w skrzyni, w pokoju po lewej stronie, w domu gubernatora Puerto Sakariko, na pierwszym piętrze. Jest w Tacarigui. Dowiesz się z niej, że maska ​​była ostatnio widziana na Antigui, w tawernie.

Na drugim piętrze tawerny znajdziesz kolejną wskazówkę - pożółkłą księgę, z której dowiesz się, że srebrna maska ​​spoczywa w grobie Gibsona, w tym samym miejscu, na Antigui.

Aby jednak dostać się do pokoju, musisz kupić klucz od Quinna, który sprzedaje na brzegu.

Lewy but zwiększy Twoją „zwinność” o 1.

O jego istnieniu dowiesz się czytając książkę „Opowieści piratów”, która znajduje się w pokoju burdelu na drugim piętrze, nad tawerną Brazhnik, w Tacarigua.

Wtedy znajdziesz but dość spokojnie na małej wyspie w północno-zachodniej części Antigui. On po prostu tam leży.

Voodoo Needle zwiększy twoją umiejętność Stab o 10 punktów.

Informacje na jej temat znajdziesz w "Dzienniku piratów", na komodzie, w małej jaskini ze szpiegami, niedaleko wieży piratów, na Wybrzeżu Mieczy, podczas głównego zadania.

Igłę możesz zdobyć kupując ją od Emmy (kupca voodoo) na Antigui.

Legendarne przedmioty z Zatoki Maracay:

  • czaszka zmarłego,
  • łapa jaguara,
  • zepsuta grzechotka,
  • I kula armatnia.

Czaszka umarlaka zwiększy twoje mistrzostwo voodoo o 1.

Możesz go znaleźć czytając książkę „Chaka Pagabudu”, która znajduje się w kuchni domu Mauregato, w Caldera.

Aby go zdobyć, musisz wykonać zadanie „Dziedzictwo Chaka Datu”, według wyboru lidera.

Łapa Jaguara zwiększy umiejętność Rytuał o 10 punktów.

W obozie Black Dog, w Maracay Bay, musisz przeczytać książkę "Precious Items" i otrzymać zadanie "Talizman".

Znajdziesz go w południowej części wyspy, na wschód od wioski Maracay, w pierwszym grobowcu obok ciała pirata.

zepsuta grzechotka Zwiększa czarną magię o 10.

Przeczytaj książkę „Praktyka voodoo” w sklepie Emmy na Antigui, aby dowiedzieć się o jej istnieniu.

Otrzymasz go od szamana Marakańczyków - Osamy, za wykonanie zadania "Grobowce przodków".

Kula armatnia zwiększy umiejętność „władania bronią” o 10 jednostek.

Możesz przeczytać o legendarnej kuli armatniej w książce ” Bitwy morskie we wczesnych okresach żeglugi. Leży w wieży Inkwizycji na Wybrzeżu Mieczy, gdzie siedzi Tagana.

Możesz go kupić za 2000 sztuk złota od sklepikarza Mercutio w świątyni w zatoce.

Legendarne przedmioty z Wybrzeża Mieczy:

  • suszona głowa,
  • worek na proch strzelniczy,
  • I butelkę wspomnień.

suszona głowa zwiększy twoje Zastraszenie o 10.

Z książki „Tradycje wojskowe”, którą znajdziesz w wiosce plemienia Maracai, obok kupca, dowiesz się o legendarnej suszonej głowie, która zmusza wrogów do ucieczki.

Możesz go znaleźć na indiańskim cmentarzu, na południe od brzegu miecza.

Worek prochu zwiększy twoją umiejętność posługiwania się pistoletem o 10 punktów.

Aby dowiedzieć się o istnieniu legendarnego worka z prochem, musisz przeczytać notatki Sophii, które znajdziesz w magazynie Miguela w Puerto Isabella, za zamkniętymi drzwiami. Możesz je otworzyć tylko podnosząc poziom Otwierania zamków do 75.

Możesz go zdobyć, przynosząc 10 pudeł z ładunkiem do magazyniera w ramach zadania „Skrzynie ładunkowe”.

Butelka wspomnień zwiększy "Kult umarłych" o 10 jednostek.

W północnym grobowcu, niedaleko cmentarza Shaganumbi, można przeczytać księgę „Rytuały” i dowiedzieć się z niej o legendarnej „Butelce wspomnień”.

Możesz też po prostu kupić butelkę za 2000 złota od kupca z Kapui w wiosce Aborygenów.

Legendarne przedmioty kaldery:

  • Tabakiera,
  • I grzebień z jednym zębem.

Tabakierka zwiększy umiejętność "Kradzież" o 10 jednostek.

Za 2000 złota sprzeda go Possodino, który handluje przy wejściu do Rady Najwyższej.

Grzebień z jednym zębem zwiększy twoją umiejętność walki wręcz o 1.

Na Wybrzeżu Mieczy, w Puerto Isabella, na drugim piętrze fortecy znajdziesz księgę "Sztuka szermierki", z której dowiesz się o tym legendarnym przedmiocie.

Znajdziesz go w skrzyni, pośród skarbów zapomnianych w kryształowej jaskini Kaldery.

Mapę skarbów znajdziesz w skrzyni na lewo od komendanta Carlosa, pod warunkiem, że „wytrych” osiągnie poziom 60.

Legendarne skarby Wyspy Złodziei:

  • skrzydło papugi,
  • I butelkę.

Skrzydło papugi zwiększy umiejętność broni do rzucania o 10 punktów.

Księgę „Thug”, która wspomina o legendarnym skrzydle, znajdziesz w północno-zachodniej krypcie wyspy umarłych.

Samo skrzydło znajdziesz w skrzyni skarbów, a mapę do nich na południowym wybrzeżu wyspy, obok topielca, zapieczętowaną w butelce.

Flask na stałe zwiększa Brudne Sztuczki o 10.

Wzmianka o tym zawarta jest w książce „O czym rozmawiają w porcie”. Znajdziesz ją w domu za tawerną na Antigui.

Samą kolbę strzeże przywódca plemienia gnomów - Kaan. I da ci go tylko za pomyślne ukończenie zadania "Dwarf Eater".

Legendarne przedmioty z Wyspy Umarłych:

  • Hak,
  • Stara moneta.

Hak przesunie broń tnącą o 10 jednostek.

Za małym cmentarzem na Antigui znajdziesz książkę „Życie pirata”, w której przeczytasz o legendarnym haku.

Sam hak znajdziesz wśród skarbów na Wyspie Umarłych. Mapa skarbów w jednym z domów obok areny.

Stara moneta zwiększy twoją kuloodporność o 10 punktów.

Możesz go wziąć w momencie, gdy przechodzisz do świata umarłych. Leży na stole obok ołtarza.

Legendarny przedmiot z Wyspy Skarbów:

Dodatkowy przedmiot - „Almanach piratów” będzie dostępny tylko od zainstalowana aktualizacja Gry.

Zwiększy to otrzymaną sławę o 10%.

Ale nie tylko legendarne przedmioty mogą poprawić umiejętności bohatera. Nauczyciele mogą to zrobić za opłatą.

Trenerzy umiejętności w Risen 2: Dark Waters

Trenerzy umiejętności w Caldera:

  • Largo - więzień na dziedzińcu twierdzy uczy "skradanie się",
  • Di Silva, w hotelu uczy voodoo
  • Godin, w najwyższej radzie, uczy „umiejętności rusznikarza” (dla inkwizycji),
  • Fernando uczy „władania muszkietem” (dla Inkwizycji).

Nauczyciele umiejętności w Antigui:

  • "Zdolności bojowe" wstrząsną tobą Zack w tawernie,
  • Scarlet w tawernie wymachuje umiejętnością „bzdura”,
  • Spencer, w tawernie, bujane zastraszanie
  • Quinn kręci brudne sztuczki
  • Donovan nauczy Cię posługiwania się bronią (dla Inkwizycji),
  • Bill będzie kołysać "zimną bronią"
  • Alvarez, w domu kapitanów, będzie nauczał „władania mieczem”. Ale po zabiciu Slane'a
  • Wilson nauczy cię "wykuwać".

Nauczyciele umiejętności w Tacarigua:

  • Blacksmith Stone w Pirackim Gnieździe uczy "wykuwać",
  • Holly, w Pirackim Gnieździe, huśta się „zwinność” i „rozmawia”,
  • Brazhnik w gnieździe Pirata wstrząśnie „wytrzymałością”,
  • Curtis w Gnieździe Piratów nauczy Cię posługiwania się "zimną bronią",
  • Flannigan, w Pirackim Gnieździe, rockowa zwinność i brudne sztuczki
  • Barney, w Pirackim Gnieździe, nauczy cię radzić sobie z " broń palna W szczególności „pistolety”,
  • Largo nauczy "umiejętności złodzieja"
  • Roquefort w Puerto Sacariko będzie uczyć „władania bronią ostrą”,
  • Alistair nauczy "Produkcji wina",
  • Blake zbuduje "wytrzymałość".

Trener umiejętności Thieves Island:

  • Jafar wyszkoli „mistrza kradzieży”

Trenerzy umiejętności w zatoce Maracay:

  • Datu w wiosce będzie kołysać "magią voodoo",
  • Osamu w wiosce uczyni cię „mistrzem voodoo”
  • Cordobar w wiosce nauczy Cię posługiwania się "bronią do siekania",
  • Bons w wiosce nauczy umiejętności "uzdrowiciel"
  • Korak nauczy "broni rzucania",
  • Valdez nauczy "broni kłującej"
  • Marcos na nabrzeżu huśta się „wytrzymałość”.

Trenerzy umiejętności na Wybrzeżu Mieczy:

  • Hikoko w wiosce Shaganumbi będzie uczyć „alchemii”,
  • Kapua w wiosce będzie uczyć „voodoo”,
  • Jim w wiosce będzie huśtał się "zręczność" i "kradzież",
  • Ranapiri w wiosce będzie uczyć „broni rzucania”,
  • Nakutu w wiosce będzie huśtał się "wytrzymałość",
  • Bartolo w Puerto Isabella będzie uczyć „broni palnej”
  • Alcazar w Puerto Isabella huśta się „zimną bronią”,
  • Webster, w Puerto Isabella - "broń palna",
  • Sophia, w Puerto Isabella, rozkołysz „wytrzymałość”
  • I Cooper nauczy Cię "kuć".

Unikalne bronie w Risen 2: Dark Waters

W Risen 2: Dark Waters, w przeciwieństwie do pierwszej części, jest unikalna broń. Ale znalezienie tego jest dość trudne. Choćby dlatego, że nie ma żadnych wskazówek na temat jego miejsca pobytu w grze. Będziesz musiał go odnaleźć samodzielnie, bez oznaczeń na mapie.

Dodatkowo każda z nich podzielona jest na 2 części: głownię i gardę. I są one odpowiednio ukryte w różnych miejscach. Aby go złożyć, musisz posiadać umiejętność Kowal.

Legendarna broń jest prezentowana w Risen 2: Dark Waters tylko w trzech egzemplarzach:

Trąba powietrzna (obrażenia 45-60, broń sieczna +15)

  • Straż Stormwind jest ukryta w skrzyni na Wyspie Umarłych, na lewo od głównego wejścia.
  • Ostrze "Winds of Storms" znajduje się w zatoce Maracay, w skrzyni. Na południe od portu, ale nieco na północ od starej kopalni. W ślepym zaułku wąwozu.

Wavewalker (obrażenia 60-100, cięcie +20)

  • Strażnik leży z rusznikarzem Fernando w skrzyni w Caldera.
  • Blade - na wyspie złodziei. W jaskini termitów na północ od wioski krasnoludów.

Soul Caster (obrażenia 45-100, broń przebijająca +15)

  • Strażnik jest ukryty na Wybrzeżu Mieczy w skrzyni. Można ją znaleźć w Puerto Isabella, na plaży na południe od statku Inkwizycji. Lub zdobądź nagrodę za pomoc w tworzeniu mieczy od Coopera.
  • Ostrze leży na trzecim piętrze magazynu na Antigui.

Risen 2: Kody do Dark Waters

Dla tych, którzy z jakiegoś powodu nie chcą samodzielnie przechodzić przez Risen 2: Dark Waters, twórcy udostępnili kody do gry lub, w prosty sposób, cheaty. Dlaczego są potrzebne, najprawdopodobniej nie warto wyjaśniać. Posługiwać się:

Aby aktywować tryb oszukiwania, musisz wejść w trakcie gry „pommy”, nie zapominając o zmianie języka klawiatury na angielski.

Po wpisaniu "pommes" ekran powinien pokazywać: tryb testowy włączony. Następne kliknięcie "Tilda" (~) i wprowadź niezbędne kody.

Nie zapominaj, że w kodach rozróżniana jest wielkość liter. Nie ignoruj ​​wielkich liter!!!

goto [miasto lub kod znaku]

Teleportuje cię we właściwe miejsce. Możesz przenieść się zarówno do wymaganej postaci, jak i do dowolnego miasta.

Bóg

Oszukuj nieśmiertelność.

Nie potrzebuje komentarzy.

zabić

zabić dowolną wybraną postać.

niewidzialny

Niewidzialność.

Wrogowie nie widzą bohatera. Ale przed walką.

czas

Ustawienie czasu gry.

skala czasu [domyślnie numer 1]

Zmień bieg czasu. Zatrzymaj się lub przyspiesz.

lista

Pokaż wszystkie polecenia.

edytuj [nazwa postaci]

Edytuj dowolny znak.

Na przykład: edytuj PC_Hero - edytuj głównego bohatera.

rozbić się

Zwycięstwo nad wybraną postacią.

uczyć [atrybut]

Za pomocą tego polecenia możesz edytować umiejętności i cechy bohatera.

Na przykład: naucz MaxBlood 1000 - Maksymalna wartość poziomu zdrowia wzrośnie do 1000.

uczyć kodów atrybutów:

Umiejętności / Zdolności

Ostrza- Ramiona stalowe

  • UmiejętnościOstrzeCięcie — Broń tnąca
  • UmiejętnościOstrzePiercing - Broń przebijająca
  • UmiejętnościOstrze Sztylet - Broń rzucana

Broń palna- Broń palna

  • UmiejętnościBroń palnaMuszkiet - Muszkiety
  • UmiejętnościBroń palnaStrzelba - Strzelby
  • UmiejętnościBroń palnaPistolet - Pistolet

Wytrzymałość- Wytrzymałość

  • UmiejętnościWytrzymałośćBladeProof — twarda skóra
  • UmiejętnościWytrzymałośćKuloodporny - Zbroja
  • UmiejętnośćWytrzymałośćZastraszanie Zastraszanie

Podstępny- Zwinność

  • UmiejętnośćPrzebiegłyDirtyTricks - Brudne sztuczki
  • UmiejętnośćPrzebiegłośćZłodziejstwo - Kradzież
  • UmiejętnośćPrzebiegłośćSrebrnyJęzyk - Mowa

Wiara w czary- Voodoo

  • SkillVoodooBlackMagic - Czarna magia
  • SkillVoodooRytuał - Rytuał
  • SkillVoodoooDeathCult - Kult umarłych

Krew- przepływ krwi

MaxBlood- Maksymalne życie

chwała- Chwała

Możliwości

Ramiona stalowe:

  • PerkOstrzeKontraAtak - Kontratak
  • PerkOstrzeCięciePlus5 — Cięcie
  • PerkOstrzeCięciePlus10 — Cięcie II
  • PerkOstrzeCięciePlus15 — Cięcie III
  • PerkBladesCounterParade - Parry
  • PerkOstrzeKowal - Kowal
  • PerkBladesPowerCounter — Silny kontratak
  • PerkBladesSwordmaster — mistrz szermierki
  • PerkBladesPowerAttack — Atak Mocy
  • PerkOstrzePiercingPlus5 - Piercing
  • PerkBladesPiercingPlus10 - Piercing II
  • PerkBladesPiercingPlus15 - Piercing III
  • PerkBladesDaggerPlus5 — rzucany
  • PerkBladesDaggerPlus10 — do rzucania II
  • PerkBladesDaggerPlus15 — Rzucany III

Broń palna:

  • PerkBroń palnaRusznikarz - Rusznikarz
  • ProfitBroń palnaGrzmot - Piorun
  • PerkFirearmsNuffSaid – Przestań mówić
  • PerkBroń palnaCriticalHit — trafienie krytyczne
  • PerkBroń palnaLeftie - Lefty
  • PerkBroń palnaMusketPlus5 - Muszkiety
  • PerkBroń palnaMusketPlus10 - Muszkiety II
  • PerkBroń palnaMusketPlus15 - Muszkiety III
  • PerkBroń palnaPistolPlus5 - Pistolety
  • PerkBroń palnaPistolPlus10 - Pistolety II
  • PerkBroń palnaPistolPlus15 - Pistolety III
  • Profit Broń palnaSharpshooter - Sharpshooter
  • ProfitFireamsStrzelbaPlus5 – Strzelby
  • ProfitFireamsShotgunPlus10 – Strzelby II
  • ProfitFireamsStrzelbaPlus15 – Strzelby III

Wytrzymałość:

  • PerkToughnessIntimidatePlus5 - Zastraszanie
  • PerkToughnessIntimidatePlus10 - Zastraszenie II
  • PerkToughnessIntimidatePlus15 - Zastraszanie III
  • PerkToughnessBladeProofPlus5 — twarda skóra
  • PerkToughnessBladeProofPlus10 — Trwała skóra II
  • ProfitWytrzymałośćBulletProofPlus5 - Zbroja
  • PerkToughnessBulletProofPlus10 - Pancerz II
  • PerkToughnessMedicus - Uzdrowiciel
  • PerkWytrzymałośćPłyn Odwaga - Napój dla Odwagi
  • PerkToughnessQuack - Szaman
  • PerkToughnessBrandyman - Vinokur
  • PerkToughnessKick - Kick
  • ProfitWytrzymałośćNiezniszczalny - Niezniszczalny

Zwinność:

  • PerkCunningMonkeyTrainer - Trener małp
  • PerkCunningTrickster - Stary łotr
  • PerkCunningThieveryPlus5 - Kradzież
  • PerkCunningThieveryPlus10 - Kradzież II
  • PerkCunningThieveryPlus15 - Kradzież III
  • PerkCunningParrotTrainer - Trener papug
  • PerkCunningSneak - Cichy krok
  • PerkPrzebiegłyDirtyTricksPlus5 - Brudne sztuczki
  • PerkPrzebiegłeDirtyTricksPlus10 - Brudne sztuczki II
  • PerkPrzebiegłyDirtyTricksPlus15 - Brudne sztuczki III
  • PerkCunningPickLock - Otwieranie zamków
  • PerkPrzebiegłośćSilverTonguePlus5 - Mowa
  • PerkPrzebiegłośćSilverTonguePlus10 - Elokwencja II
  • PerkPrzebiegłośćSilverTonguePlus15 - Elokwencja III
  • PerkCunningKieszonkowiec - Kieszonkowiec
  • ProfitVoodooPowerCurse — Potężna klątwa
  • PerkVoodooRitualPlus5 - Rytuał
  • PerkVoodooRitualPlus10 - Rytuał II
  • PerkVoodooRitualPlus15 - Rytuał III
  • PerkVoodooBlackMagicPlus5 - Czarna magia
  • PerkVoodooBlackMagicPlus10 - Czarna magia II
  • PerkVoodooBlackMagicPlus15 - Czarna magia III
  • PerkVoodooCreateTalisman - Tworzenie talizmanów
  • PerkVoodooDeathCultPlus5 — Kult umarłych
  • PerkVoodooDeathCultPlus10 — Kult Umarłych II
  • PerkVoodooDeathCultPlus15 — Kult umarłych III
  • PerkVoodooCreateVoodooPotion - Mikstury Gotowania
  • PerkVoodooVoodooMistrz - Mistrz Voodoo
  • PerkVoodooCreateVoodooDoll - Robienie lalek
  • PerkVoodooTworzenieVoodooScepter - Craft Scepter

spawn [znak]

To polecenie wywołuje wymagany znak.

Na przykład: spawn Petty - To polecenie przywołuje córkę Stalowobrodego przed tobą.

Używany z poleceniem "odradzanie":

  • ant - Asystent misji Antigua.
  • cryh - Asystent misji dla Kryształowej Fortecy.
  • iodh - Asystent misji na Wyspie Umarłych.
  • ioth - pomocnik misji Thieves Island.
  • mabh - asystent misji Maracay Bay.
  • swch - asystent misji Wybrzeża Mieczy.
  • takh - asystent misji Takarigui.
  • towh - pomocnik w misji Water Temple.
  • VoodooHelper - pomocnik Voodoo.
  • zh - Asystent aktywacji różnych kierunków/wysp.
  • TeachHelper - Instruktor (umiejętności uczenia się)

daj [rzecz]

Dodaje przedmiot do ekwipunku.

Na przykład: daj It_Armor_DLC1 - Kod na zdobycie pirackich ubrań z DLC.

Istnieje również możliwość określenia ilości sztuk. Bardzo przydatne, a nawet niezbędne do zdobycia dodatkowego złota w grze.

Na przykład: give It_Gold 9999 doda 9999 złota do twojego portfela.

Używane z poleceniem „daj”:

Broń:

  • It_Thr_Titan — harpun Tytana
  • It_Sla_Wavedancer - Miecz tańczący na falach
  • It_ShP_Olga - Gruby pistolet Olga
  • It_ShG_Double — Dwulufowa strzelba
  • It_Rif_Assault — karabin szturmowy

Amulety:

  • It_Am_Thief
  • It_Am_Ghost
  • It_Am_Kiki
  • It_Am_Ancestor
  • It_Am_Bone
  • It_Am_Curse
  • It_Am_Earth
  • It_Am_Family_Stahlbart
  • It_Am_Hunter
  • It_Am_Jade
  • It_Am_Luck
  • It_Am_Pirate
  • It_Am_Rat_Hikoko
  • It_Am_Skull
  • It_Am_Soul
  • It_Am_Tiwa
  • It_Am_Tribe
  • It_Am_Warrior

Czapki:

  • It_Bandana_Czarny
  • It_Bandana_Largo
  • It_Bandana_Czerwona
  • It_Bandana_Striped
  • It_Bandana_Rozdarta
  • It_Hat_DLC1
  • It_Hat_Morris
  • It_Hat_Stahlbart

Koszule:

  • It_Armor_DLC1
  • It_Armor_Voodoo
  • It_GreatCoat_Black
  • It_GreatCoat_Skóra
  • It_GreatCoat_Striped
  • It_GreatCoat_Torn
  • It_Koszula_Ściereczka
  • It_Shirt_Collar
  • It_Shirt_Dirt
  • It_Shirt_Largo
  • It_Shirt_Skóra
  • It_Shirt_Striped
  • It_Shirt_Torn
  • It_Shirt_White
  • It_Coat_Inq
  • It_Coat_Tkanina
  • It_Coat_Skóra
  • It_Coat_Rozdarty
  • It_Vest_Black
  • It_Vest_Skóra
  • It_Vest_Silk
  • It_Vest_Torn

Spodnie:

  • It_Pants_Czarny
  • It_Pants_Tkanina
  • It_Pants_Striped
  • It_Pants_Nabijane
  • It_Pants_White

Różnorodny:

  • It_Blue - Wszystkie relikwie
  • It_Pl_Perm - Rzadkie (trwałe) zioła o trwałym działaniu (poprawiające stan)
  • It_Wll_Crystal - Kryształowa głowa
  • It_Lockpick — wytrych
  • It_Na_Zębach - Zęby
  • It_Ammo_Śrut - Śrut
  • It_Ammo_Bullet - Kule

Super gra! Nie przegap!

Pojechaliśmy z Tacarigua na Wybrzeże Mieczy. Od ognia do ognia, jak to mówią. Kapitan Stalowobrody mówi, że przed wypłynięciem widział jakąś wieżę i że są w niej piraci. Musisz iść i porozmawiać z nimi. Może widzieli Ravena. Wieża? Wrona? Hmm, przypomina mi Noc Kruka.

Porozmawiaj z piratami.

Podążamy za Kapitanem Stalowobrodym, który prowadzi nas do wieży. Oni na nas czekają. Jest 2 piratów i 3 tubylców, od razu widać, że rozmowa się nie uda, więc mentalnie przygotowujemy się do walki.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Po rozmowie zabijamy ich i przeszukujemy. Jeden z piratów znajduje pistolet i naboje.

Następnie rozmawiamy z kapitanem i wybieramy dalszy kierunek działań. Albo udajemy się do tubylców i próbujemy dowiedzieć się, jak Kruk może pozyskać ich wsparcie, albo jedziemy do Puerto Isabella i tam próbujemy pozyskać wsparcie Inkwizycji w walce z Krukami. Bez względu na to, co wybierzesz, Stalowobrody zabierze Cię tam i tam. Ale postanowiłem udać się do tubylców.

Droga do Aborygenów.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Mówimy kapitanowi Stalowobrodemu, że postanowiliśmy udać się do tubylców i wykonać zadania, a następnie zdobyć nowe.

Autochtoni.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Kapitan przejmuje kontrolę nad sytuacją i postanawia zabrać cię do wioski Aborygenów. Idziemy za nim, a po chwili Stalowobrody się zatrzyma i wyda nowe zadanie „Jaskinia w przejściu”.

Jaskinia w przejściu.

Kapitan czuje, że coś jest nie tak i prosi nas o sprawdzenie dziwnej jaskini. Myśli, że ktoś tam jest. Wchodzimy do jaskini i znajdujemy tam 2 tubylców z włóczniami. Będziesz musiał ich zabić, ale po morderstwie nie spiesz się do wyjścia, tylko przeczytaj książkę "Pirate's Notes", aby aktywować zadanie "Voodoo Needle".

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Zhakuj też skrzynię, w której znajduje się mapa Wybrzeża Mieczy (jeśli masz niski poziom hakowania, możesz zabrać kartę ze stołu Santiago w fortecy Puerto Isabella). Wychodzimy z jaskini i idziemy dalej za kapitanem. Potem odpieramy małpy i po chwili docieramy do obozu tubylców, po czym kapitan nas opuszcza, motywując to tym, że nie chce być widziany przez ludzi Kruków. Kiwamy głową ze zrozumieniem i zbliżamy się do obozu.

Wioska Shaganumbi.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Zanim wejdziemy do wioski wojownik Masaru zatrzymuje nas i bombarduje pytaniami. Kim oni są? Skąd oni przyszli? Kto nas wysłał? Czy to kruk, czy przybyli sami? Możesz odpowiedzieć, że przyszedłeś porozmawiać z krukiem, wtedy nas przepuści. A jeśli powiesz, że jesteś z oddziału lub że jesteś rabusiem grobów, wyzwie cię na pojedynek. Po pojedynku będziesz mógł udać się do wioski.

Przysiek.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
W obozie znajdziemy Ślizga, który dmucha piwo i cieszy się życiem. Podchodzimy do niego i mówimy, że chcemy porozmawiać z Ravenem. Ślizg mówi, że plan rozwoju zwalnia, musimy udowodnić swoją przydatność i zebrać zapasy od mieszkańców wioski.

Zaopatrzenie kruka.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Zadanie zleca Slick w obozie Aborygenów. Aby dostać się do Kruka, musimy udowodnić naszą przydatność jego prawej lub lewej ręce, każdemu jego Ślizgowi. Prosi nas, abyśmy przeszli przez kolekcjonerów, a także zabrali złotego bożka wiedźmie z Kapui, do tego będzie potrzebowała czystego jadeitu i musimy go znaleźć, ale to już inne zadanie. Po wykonaniu zadań „Gatherer” i „Witch Capua” wracamy do Slicka.

Kolekcjonerzy.

Zadanie zleca Slick w obozie Aborygenów. Ślizg wysyła nas do zbieraczy, którzy mają dostarczyć zaopatrzenie Ślizkowi, ale w pewnym sensie załatwiamy sprawunki i musimy wziąć to wszystko dla Ślizga. Opuszczamy wioskę i schodzimy nad rzekę, po czym skręcamy w lewo i zbliżamy się do pierwszej kolekcjonerki - Lin, zabieramy jej sztaby złota. Idziemy do drugiego kolekcjonera - Yuzuki, od którego zabieramy jedzenie. Ale trzeci kolekcjoner - Natsumi, wydaje się mieć problemy, zbierała rośliny, ale pojawił się aligator i ze strachu zostawiła torby z roślinami na brzegu.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Jedno pytanie. Jak można rozrzucić na całym brzegu trzy worki z roślinami? Podchodzimy do brzegu, zabijamy aligatora i zbieramy worki z roślinami, idziemy do Natsumi, dajemy jej worki i odbieramy jako paczkę dla Slicka.

Czarownica Kapua.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Zadanie to zleca Ślizg w wiosce Aborygenów. Musisz podejść do wiedźmy Capua i odebrać jej posążek. Podchodzimy do niej, a ona mówi, że bożek jest już prawie gotowy, ale brakuje jednego składnika: jadeitu. Możesz zaoferować Jade do Capui, ale poprosi cię o surowy jadeit i wyśle ​​cię do Hikoko, aby pokazać ci, gdzie zdobyć surowy jadeit.

Zapalenie nerek.

Zadanie zleca wiedźma Capua w aborygeńskiej wiosce. Po rozmowie udajemy się do Hikoko i prosimy o zabranie nas do kopalni z nierafinowanym jadeitem, ona z kolei się zgadza, ale prosi o ochronę podczas podróży.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Zgadzamy się i idziemy za nią, w drodze do kopalni spotkamy jaguara i kilka małp. Nic specjalnego. Po dotarciu do kopalni Hikoko zatrzymuje się i mówi, że w kopalni są termity i dalej nie pójdzie. Wchodzimy do kopalni i sprzątamy, dodatkowa chwała nam nie zaszkodzi. Następnie zbieramy 4 nierafinowane jadeit i wychodzimy z jaskini. Zgłaszamy się do Hikoko i wracamy do Kapui.

Przesyłka została odebrana.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Po zebraniu 3 darów od kolekcjonerów i zabraniu idola z Kapui, wróć do Slick. Zapyta też o złoto. Jeśli powiesz, że nie było złota, to ci nie uwierzy, ale jeśli dasz mu 5 sztuk złota, będzie zachwycony. Pytamy go, kiedy przedstawi nas Ravenowi, a on wysyła nas do Jima. Zanosimy przesyłkę Jimowi i mówimy, że wszystko gotowe.

Chani, córka wodza.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Zadanie zleca Badria w obozie Aborygenów. Jeśli porozmawiasz z Badrią, dowiesz się, że Chani - deszcz przywódcy nie ufa Krukom, więc możemy porozmawiać o wsparciu. Podejdź do niej i spróbuj udowodnić słowami swoje zamiary. To nie działa, żąda w praktyce udowodnienia lojalności wobec plemienia. Opowie o wojowniku Tagan. Zniknął podczas polowania i musimy go znaleźć i sprowadzić z powrotem do wioski.

Wypuść Tagana.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
To zadanie wystawia Chani. Musimy udowodnić naszą lojalność wobec plemienia. Idziemy do wieży Inkwizycji, pamiętasz, gdzie Torres poprosił cię o wymianę, prawda? ty tam. Przychodzimy i widzimy Chani w klatce, powie, że strażnik upuścił klucz, a on leży w krzakach. Jak strażnicy zgubili klucz i tak spokojnie szli obok więźnia? Tak, inkwizytorzy byli lepsi na Farangu. Wchodzimy w krzaki i bierzemy klucz, podchodzimy do Tagana i otwieramy jego drzwi, nadbiega Torres i go ogłuszamy. Następnie podążamy za Taganem przez las, walcząc z małpami.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Po pewnym czasie Tagana zatrzyma się i poprosi o pomoc w odnalezieniu idola, który wyrzucił podczas pościgu. Tagana zabierze Cię do miejsca, w którym ostatni raz widział idola. Podążaj za nimi, a następnie podejdź do skały. Tam, w krzakach, leży bożek. Podnosimy go i wracamy do Tagany, teraz możesz biec do obozu. Przy okazji w drodze do obozu spotkasz Venturo, szpiega Inkwizycji. Możesz z nim porozmawiać i dowiedzieć się o sytuacji w pobliżu świątyni. Następnie możesz wrócić do obozu z Taganem.

Tagana jest uratowana!

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Wracamy do Chani i informujemy, że Tagan został uratowany z więzienia. W podziękowaniu za to jest gotowa wyjawić ci tajemnice plemienia, nauczyć cię voodoo i wpuścić do świątyni. Daje ci jednak ultimatum: musisz stanąć po stronie tubylców, inaczej ona ci nie pomoże. Zdecyduj sam: Inkwizycja lub tubylcy.

Dla tubylców!

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Jeśli wybrałeś stronę tubylców, to wysłuchamy planu Chani, by wyeliminować Kruka. Za pomocą magii voodoo ojciec Chani może zostać przechylony na naszą stronę. Ale jest jeden problem: tylko Chani może używać voodoo, a my potrzebujemy drugiej osoby. Nic nie da się zrobić, trzeba zostać mistrzem voodoo, ale do tego trzeba otrzymać błogosławieństwo w świątyni. Chani nam w tym pomoże.

Błogosławieństwo przodków.

Aby nauczyć się voodoo, musimy zostać pobłogosławieni w świątyni. Jak powiedziałem, Chani nam w tym pomoże. Aby otrzymać błogosławieństwo trzeba przywołać ducha, aby przywołać ducha potrzebny jest bożek, którego Tagan właśnie szukał. Jeśli tak, to masz go w ekwipunku. Rozmawiamy z Chani o naszej gotowości i podążamy za nią do świątyni. Wchodząc do świątyni zobaczymy Samira. Zacznie zadawać pytania, poprawne odpowiedzi są następujące:

Po wysłuchaniu odpowiedzi Samir wyzwie nas na pojedynek.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Nie bój się, odpowiedziałeś poprawnie, po prostu teraz musisz zdać test odwagi i pokonać Samira. Kładziemy Samira na łopatki i rozmawiamy z Chani. Po rozmowie połóż posążek na ołtarzu i porozmawiaj z duchem Yizakila. W rozmowie wspomnimy Marę, duch będzie zły i udzieli nam swojego błogosławieństwa. To wszystko, teraz możesz nauczyć się voodoo - shmudu.

Plan Chani.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Teraz możemy zrealizować plan, który ma na myśli Chani. Plan polega na przejęciu kontroli nad ciałem wodza za pomocą magii voodoo. Aby to zrobić, musimy zrobić lalkę z jego włosami.

Po tym zadaniu będziesz mógł sprzeciwić się Ravenowi, ale najpierw musisz wykonać zadanie „Lalka dla Bakira”.

Włosy szefa.

Zadanie to zleca Chani w wiosce Aborygenów. Chani zaprasza nas do wprowadzenia się do ciała Jima w celu zdobycia włosów lidera. Aby jednak wejść w ciało Jima, musisz wziąć jego włosy i stworzyć lalkę voodoo Jima. Podchodzimy do Jima i mówimy, że potrzebujemy jego włosów do stworzenia amuletu, jeśli zapyta, jaki amulet, to odpowiedz ten „amulet goryla”, aby zwiększyć wytrzymałość, a on odda włosy.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Gdy zdobędziesz garść włosów - idź do Chani, pomoże ci zrobić lalkę. Po stworzeniu lalki podejdź do Jima i przejmij kontrolę nad jego ciałem.

w ciele wroga.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Po przejściu do ciała Jima od razu znajdziesz się przed świątynią. Teraz możesz spokojnie iść do świątyni, ale Floyd zatrzyma nas przy wejściu do świątyni i nie będzie chciał nas przepuścić, pytamy jakiej usługi potrzebuje. Poprosi cię o kradzież łupu, który dostał oddział właśnie przybył z kampanii. Musimy ukraść łupy z prochu - Bena, Skinnera i Diggera. Aby ich obrabować, musisz z nimi porozmawiać. Możesz także obrabować Floyda. Aby jednak obrabować Skinnera, musisz kupić mu rum, a dopiero potem go obrabować. Rum można kupić od Diggera, ale musi on spłacić dług - 100 złotych, a dopiero potem kupić rum - 50 złotych. Pieniądze można ukraść od dzikusów, stoją obok piratów.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Dajemy Diggerowi pieniądze, kupujemy rum, upijamy Skinnera i bierzemy to, czego potrzebujemy. Oddajemy wszystkie skradzione rzeczy Floydowi, a on nas przepuszcza. Wejdź w głąb świątyni i podczas rozmowy z Chaką Bakirą podaruj idola i wyrwij mu włosy. Opuszczamy teren świątyni i znajdujemy się w naszym ciele.

Lalka dla Bakira.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Po wydobyciu włosów udajemy się do Chani i zdobywamy niezbędne składniki do stworzenia lalki – voodoo Chucka Bakira. Po otrzymaniu składników podchodzimy do ołtarza i tworzymy lalkę. Po stworzeniu lalki podchodzimy do Chani i wykonujemy zadanie. Teraz pozostaje nam zaatakować świątynię Ziemi.

Atak na Świątynię Ziemi.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Po wszystkich przygotowaniach możesz udać się do świątyni. Jeśli nie chcesz walczyć z wojownikami plemienia, po prostu ich omiń. Ale doświadczenie nigdy nie jest zbyteczne, więc lepiej atakować. W sumie musisz zabić 8 wojowników. Po ich zabiciu udajemy się do świątyni Ziemi. Oglądamy film, w którym Chani oswaja swojego ojca i zaczyna mu rozkazywać. Po filmie walczymy z Ravenem.

Od razu atakujemy Kapitana Kruka i niszczymy pasek zdrowia. Podczas wideo główny bohater weź włócznię. Będą musieli zabić tytana ziemi.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Po tym nastąpi mała scena QTE, podczas której zabijamy tytana. Po scence nie zapomnij przeszukać ciała Ravena. Znajdziesz tu doskonały miecz, a także idola otwierającego przejście do ukrytej części świątyni oraz smakowite gadżety. Po zwiedzeniu świątyni rozmawiamy z Chani i Bakirem, otrzymujemy podziękowania i opuszczamy świątynię. Patty i kapitan Stalowobrody już czekają na zewnątrz.

Za Inkwizycję!

Droga do Inkwizycji.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Mówimy Stalowobrodemu, że musimy znaleźć statek Kruków w Puerto Isabella, a on nas tam zabierze. Podążamy za nim, walcząc z lokalną fauną. Po chwili przestanie, gdy zobaczy ogniste ptaki, które są mu winne kampanię. Zabijamy ich i idziemy po moście do kolejnego punktu. W pobliżu jaskini Stalowobrody zatrzyma się i zapyta, jak najlepiej przejść: przez jaskinię czy przez most? Wybieramy przez most, więc będzie szybciej. Dochodzimy do kolejnego mostu, zajmujemy się ptakami. Teraz możesz biec w kierunku miasta. Po kilku minutach kapitan cię zatrzyma i powie, że dalej nie może iść. Znowu kiwamy głową ze zrozumieniem i idziemy do miasta.

Puerto Izabela.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Przy wjeździe do miasta spotka nas Franco - obrońca bramy. Aby zdać, możesz dać mu butelkę rumu, zapłacić 100 sztuk złota lub skorzystać z umiejętności retoryki (+35). Będąc w mieście, natychmiast udaj się do Sebastiano - komendanta miasta.

Komendant Sebastiano.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Komendant Sebastiano będzie w swoim biurze. Czy to na nas czekało? Przy wejściu do wieży czeka nas Alcazar. Możesz mu powiedzieć wszystko, on i tak cię przepuści. Następnie porozmawiaj z Sebastiano i poproś o pomoc w walce z Krukiem. Odmawia, mówiąc, że musi chronić miasto. Potem prosimy go o przynajmniej kilku strzelców, a potem sami sobie poradzimy.

Venturo.

Zadanie to wystawia Sebastiano w Puerto Isabella. Sebastiano wyśle ​​nas do Venturo - zwiadowcy po raport o równowadze sił w pobliżu świątyni. Opuszczamy zachodnią bramę i od razu biegniemy do wieży Inkwizycji, a stamtąd zbiegamy do świątyni. Venturo zostawił już znaki.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Podążamy za nimi. Znaki wskazują lokalizację następujących znaków, a następujące znaki wskazują lokalizację Venturo. Po znalezieniu Venturo porozmawiaj z nim i zaoferuj pomoc. Przyjmie to i wyśle ​​do obozu na rekonesans. Przy wejściu do wioski spotka nas Masaru (patrz zadanie Pojedynek z Masaru). Po rozprawieniu się z Masaru podejdź do Capuy i zapytaj, ilu wojowników ma przywódca. Po zapytaniu udaj się do Venturo z raportem.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Venturo zaoferuje również oczyszczenie wieży piratów. Zgadzamy się, pójdź za nim i posprzątaj, nie zapomnij też zajrzeć do skrzyni Bazylego. Po zamiataniu możesz wrócić do Puerto Isabella do Sebastiano, on właśnie przygotował dla nas bojowników.

Dla inkwizycji?

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Po ukończeniu zadania Venturo możesz oczywiście opowiedzieć się po stronie Inkwizycji, jeśli chcesz. Tutaj, jak tubylcy. Albo Inkwizycja (muszkiety), albo tubylcy (voodoo).

Wsparcie dla Inkwizycji.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Komendant Sebastiano da ci 4 osoby do oczyszczenia świątyni. Powinieneś zwrócić się do Alcazara - prawej ręki komendanta, bo Dodatkowe informacje. Nie zapomnij też udać się do Webstera i kupić od niego muszkiet - bardzo potężną broń, zarówno na daleki, jak i bliski dystans.

Cztery muszkiety przeciwko Raven.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Po rozmowie z Alcazarem dowiadujemy się, że przydzielono nam 4 osoby.

Oto ich imiona: Bartolo, Martinez, Venturo i Sancho.

Venturo znajdziesz w pobliżu baru, w którym sprzedaje Sofia. Porozmawiaj o miejscu zbiórki i Kruku, od razu zgadza się pomóc i udaje się do centralnej bramy.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Bartolo znajdziesz w twierdzy. Powiedz mu, że musi nam towarzyszyć, w zamian poprosi o przysługę. Zgubił karabin, musisz go znaleźć. Od razu schodzimy do Eusebio i rozmawiamy z nim, obiecuje powiedzieć więcej, jeśli spłacimy jego długi u rzeźnika Tito.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Idziemy do rzeźnika i płacimy 200 złota za Eusebio, można też skorzystać z umiejętności elokwenta i nic nie płacić. Aby spłacić dług, Eusebio wymieni jeszcze kilku kumpli do picia: Webstera, Tito i Martineza. Martineza możesz odnaleźć w mieście lub w pobliżu jaskini (jeśli nie wykonałeś zadania Jaguar Cave). Rozmawiamy z Martinezem, założy, że to Tito. Potem rozmawiamy z Websterem i rozumiemy, że Tito ukradł muszkiet. Idziemy do Tito i kładziemy wszystkie karty na stole.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Wyzywamy go na pojedynek, wygrywamy i zabieramy strzelbę, można też zagrozić mu komendantem Sebastiano, za co może zapłacić 150 złota lub dać butelkę czerwonego wina. Przynosimy karabin Bartolo i wysyłamy go na miejsce spotkania.

Sancho znajduje się na północny zachód od twierdzy, stoi obok jaskini, gdy go znajdziesz, powie, że w jaskini są piraci, zaproponuj mu oczyszczenie jaskini.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Po oczyszczeniu wyślij Sancho na miejsce zbiórki.

Martineza znajdziemy w mieście. Wysyłamy do miejsca odbioru.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Po zebraniu wszystkich żołnierzy porozmawiaj o tym z Sebastiano, a on wyda swoje oficjalne pozwolenie na atak.

Atak na Świątynię Ziemi.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Mówimy żołnierzom, aby poszli za nami i udali się do świątyni. W drodze do świątyni spotkamy wojowników plemienia, tylko 8 sztuk. Zabij ich i udaj się do świątyni.

Oglądamy film, w którym muszkieterowie rozprawiają się z wojownikami plemienia i przywódcą. Od razu atakujemy Kapitana Kruka i niszczymy pasek zdrowia. Podczas cut-scenki główny bohater chwyta za włócznię.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Będą musieli zabić tytana ziemi.

Taktyka zabójstwa jest bardzo prosta. Unikaj jego kamieni i ramion, gdy otwiera klatkę piersiową i pluje ogniem, a następnie rzuć tam włócznią, która eksploduje przy uderzeniu. Powtarzaj aż do zwycięstwa, 8 lub 10 razy.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Po tym nastąpi mała scena QTE, podczas której zabijamy tytana. Po scence nie zapomnij przeszukać ciała Ravena. Znajdziesz tu doskonały miecz, a także idola otwierającego przejście do ukrytej części świątyni oraz smakowite gadżety. Po obejrzeniu świątyni możesz porozmawiać z żołnierzami, ale nie powiedzą nic ciekawego. Patty i kapitan Stalowobrody już czekają na zewnątrz.

Koniec Kapitana Stalowobrodego.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Opuszczamy świątynię, przyjmujemy podziękowania i pochwały od Patty i Stalowobrodego. Potem oglądamy smutne wideo i jedziemy do Puerto Isabella. Nie zapomnij założyć kapelusza Stalowobrodego, to niezły impuls do zastraszenia (+10).

Porozmawiaj z komendantem Sebastiano.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Teraz musimy porozmawiać z komendantem Sebastiano i zgłosić zwycięstwo nad Krukiem. Poinformuj też, że do pokonania Mary potrzebny będzie statek. Ale komendant mówi, że nasza misja jest nieoficjalna i że musimy dać im Harpun Tytana. Zacznij się pojawiać, a po tym otrzymasz zadanie "Porozmawiaj z Patty".

Porozmawiaj z Patty.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Rozmawiamy z Patty, po czym idziemy za nią do portu i słuchamy jej propozycji. Oferuje ukraść statek Black Batty.

Nowy statek.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Plan Patty obejmuje 4 pozycje: wyłącz armaty, znajdź dwie osoby na statku, przelej wodę na statek i zlikwiduj strażników.

Sabotaż.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Najpierw wyłączmy armaty. Od Patty otrzymasz 4 zardzewiałe gwoździe, które musimy wbić w armaty. 3 działa są w porcie, 4 działa na murze. Ale tutaj jest problem: Miguel i Benito atakują cię, gdy chcesz sabotować broń. Więc lepiej je od razu znokautować, a kiedy leżą, niszczysz broń.

Venturo. Inkwizycja.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Teraz szukamy członków załogi na statku. Jeśli zabiłeś Kruka dla Inkwizycji, to udaj się do Venturo i zaoferuj mu podróż, możesz też zapytać, jak najlepiej sprowadzić beczki z wodą na statek. Zaproponuje skontaktowanie się z Sophią.

Chani. Autochtoni.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Jeśli zabiłeś Kruka dla Aborygenów, potrzebujesz Chani. Stoi w pobliżu północnej bramy, czekając, aż zaprosisz ją w podróż. Jeśli zapytasz ją o najlepszy sposób przenoszenia beczek z wodą na statek, zaproponuje użycie voodoo - magii.

Kilka beczek wody (tubylcy).

Chani proponuje, że weźmie w posiadanie ciało komendanta, aby użyć go do przeniesienia beczek z wodą na statek. Do tego potrzebujemy jego włosów. Wchodzimy do twierdzy, skręcamy w prawo i podnosimy grzebień z włosami. Oddajemy to wszystko Chani, po czym idziemy do ołtarza i robimy lalkę Sebastiano. Podejdź do Sebastiano i weź jego ciało. Teraz idź do Miguela i powiedz mu, żeby załadował statek.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne

Kilka beczek wody (Inkwizycja).

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Zwracamy się do Sophii o pomoc, obiecuje pomóc, jeśli przyniesiesz jej 3 złote maski.

Złote maski znajdują się w fortecy. 1 maska ​​- w lewym pokoju, 2 maski - w gabinecie Sebastiano, 3 maski - na piętrze (w pomieszczeniu ochrony). Po zebraniu masek dajemy je Sophii i dostajemy wodę.

Czwarty członek zespołu.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Czwartym członkiem zespołu będzie Hawkins. Musisz go uwolnić z więzienia. Po uwolnieniu znajdziesz go w pobliżu bram Puerto Isabella. Zabierz go ze sobą i wyślij na statek. Jeśli ludzie Inkwizycji zapytają, powiedz, że schwytałeś więźnia i zabierasz go do więzienia.

Wypuść Hawkinsa.

Zadanie to zleca Miguel, strażnik magazynu w Puerto Isabella. Prosi o znalezienie dla nas 10 skrzyń z ładunkiem, po wraku statku-kruków. Skrzynie z ładunkiem można znaleźć na wybrzeżu, ale są tylko 2-3 skrzynie, więc musisz zbadać każde wybrzeże. Po znalezieniu biegniemy z powrotem do miasta i dajemy Miguelowi 10 skrzyń z ładunkiem. W nagrodę otrzymujemy legendarny przedmiot: „Worek prochu”.

Czerwone wino.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Zadanie zleca Sofia - właścicielka małego sklepu, żona Miguela. Mówi, że czerwone wino stało się rzadkością w tych okolicach i prosi nas o kradzież 5 butelek wina. Zgadzamy się, że pieniądze nie są zbyteczne. Butelki wina można znaleźć u kowala, sprzedawcy muszkietów, w koszarach (lewe przejście od Santiago), na stole samego Santiago oraz w pokoju córki komendanta Isabelli (córka jest na drugim piętrze, wszystko w ta sama forteca). Bierzemy czerwone wino i zanosimy je do Sophii. W nagrodę otrzymujemy 500 sztuk złota, Sofia jest też gotowa dalej płacić za czerwone wino w przyszłości, jedna butelka będzie ją kosztować 100 sztuk złota. Dobry interes.

Przesłuchaj Hawkinsa.

Zadanie to zleca Sebastiano, komendant twierdzy w Puerto Isabella. Poprosi nas o uzyskanie informacji o Kruku od jego kucharza Hawkinsa. Hawkins jest jedynym ocalałym z wraku statku Kruka, ale nie chce sobie wstrzykiwać. Podchodzimy do jego klatki, która stoi na dziedzińcu fortecy i rozpoczynamy z nim rozmowę.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Opowie nam o Kruku, jeśli obiecamy go uwolnić i przysięgniemy na kodeks (kodeks zasad dla piratów). Zgadzamy się i zaczynamy wypytywać o Ravena, potem zastanawiamy się, jak go uwolnić, ale to kolejne zadanie.

Ostrza dla Coopera.

Zadanie to wystawił kowal Cooper w Puerto Isabella. Cooper narzeka, że ​​wszyscy w fortecy są przeciętni i nikt nie może mu pomóc w tworzeniu broni. Wzywamy o pomoc i otrzymujemy 5 pustych miejsc. Cooper musi wykuć 5 kutych mieczy, ale do tego potrzebujemy Ruda złota i rysunek. Możesz kupić rudę i rysunek od tego samego Coopera, potem idziemy do kuźni i robimy te miecze.

Po ich wykonaniu podziwiamy jakość i przypisujemy je Cooperowi. W nagrodę Cooper da ci strażnika na miecz "Soul Caster", który aktywuje zadanie "Soul Caster".

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne

Trofea.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Zadanie to zleca Isabella w Puerto Isabella. A więc od tego pochodzi nazwa miasta. Isabella przebywa na 2 piętrze fortecy i poprosi cię o przysługę. Musisz zdobyć jej zęby, kieł (kiepska lokalizacja, właściwie wymaga kła), skórę jaguara i pióro ognistego ptaka. Aby nie jechać daleko, możesz udać się do obozu Shaganumbi i kupić wszystko, czego potrzebujesz od Ranapiri. Ale jeśli chcesz potem wykończyć skórki, kup narzędzia. Aby jednak Ranapiri coś ci sprzedał, będziesz musiał wykonać zadanie „Niebezpieczna bestia”. Jeśli kupiłeś narzędzia: małpom zęby można usunąć, guźcom kieł, jaguarowi skórę jaguara, a ognistemu ptakowi pióro ognistego ptaka. Wszystkie te stworzenia można znaleźć w dżungli. Po wydobyciu trofeów wracamy do Izabeli i otrzymujemy w nagrodę 250 sztuk złota.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne

Zadanie to zleca Torres, którego znajdziesz w Wieży Inkwizycji. Torres poprosi protagonistę o zaniesienie złotego bożka do rzeźnika Tytusa w zamian za wieprzowinę. Zgadzamy się i zabieramy idola, po czym idziemy do Tito (jego dom znajduje się obok domu strzelca i kowala). Wchodząc do domu rozpoczynamy z nim rozmowę, podczas której wspominamy Torresa i prosimy o wieprzowinę w zamian za idola. W trakcie rozmowy Tito może wyżebrać 50 sztuk złota. Po otrzymaniu paczki mięsa udajemy się do Torresa i dajemy mu jedzenie. W nagrodę otrzymujemy 200 sztuk złota.

Pojedynek z Masaru.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Jeśli wybierasz się do wioski Shaganumbi po raz pierwszy, to przy wejściu zostaniesz zablokowany przez plemiennego wojownika o imieniu Masaru. To proste: musisz go pokonać w pojedynku, a wpuści nas do wioski.

Cztery prezenty dla Kanadiktu.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Zadanie to zleca Badria w wiosce Shaganumbi. Badria poprosi Cię o zebranie 4 darów ofiarnych od mieszkańców wioski. Tymi mieszkańcami są Chani, Nakut, Ranapiri i Sameer. Nic skomplikowanego, po prostu podchodzimy do każdego z nich i rozmawiamy o wyrzeczeniach. Po zebraniu prezentów udajemy się do Badrii i oddajemy jej wszystko, co zebraliśmy. W nagrodę otrzymujemy 300 sztuk złota. Możesz także dowiedzieć się od Badrii, czym jest Kanadiktu. Okazuje się, że to święto przesilenia, jak piraci, tylko bez rumu i dziwek.

Niebezpieczne zwierzę.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne


Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne
Zadanie to zleca Ranapiru w wiosce Aborygenów. Ranapiri zleci ci to zadanie, jeśli poprosisz go o handel i trening w obozie. Poprosi nas o udowodnienie naszej odwagi i siły, w tym celu musimy zabić aligatora. Schodzimy z obozu w dół i idziemy wzdłuż rzeki. W tym samym miejscu spotkasz Natsumi, zbieracz, który wydaje zadanie " Zły duch rzeki. Kiedy docieramy do rzeki, widzimy tego aligatora i zabijamy go. Po morderstwie jedziemy do Ranapiri i zgłaszamy sukces. Teraz możesz z nim handlować i nauczyć się posługiwać włócznią, będziemy jej potrzebować w przyszłości.

Przejście. Brzeg Miecza. Historia i zadania poboczne

Jeśli wybrałeś stronę tubylców, to po pewnym czasie tubylec Nakuta przylgnie do ciebie i zacznie żałować, że Chani wybrała ciebie, a nie jego. Jeśli chcesz pojedynku, obrażaj go i drażnij. A jeśli nie chcesz, wybierz uprzejme opcje w dialogu, a wszystko zakończy się spokojnie.