Wojny magów gwiazda gry planszowej. Gra planszowa Wojny magów. Co jest w pudełku

Każdy dziedziczny mag marzy o tym, by stać się najpotężniejszym czarodziejem na świecie, być panem wszelkich wyobrażalnych żywiołów przyrody, rozmaitych stworzeń i posiadać zaklęcia o niewiarygodnej mocy. Od czasów czarnoksiężników i czarowników ostatnie czasy jest wielka rzesza, to konkurencja o prawo do miana „najbardziej największego” jest dość duża. Najlepszym sposobem na udowodnienie swojej wyższości jest spotkanie z przeciwnikiem twarzą w twarz i zniszczenie go, na przykład zamieniając go w ropuchę. Dziś na Różowej Sofie - niszcząca magię gra planszowa "Wars of Mages".

Ponieważ bitwy między czarownikami zawsze niosą ze sobą globalne kataklizmy, huragany, tornada i inne zniszczenia, w najodleglejszym zakątku Ziemi odbywają się zawody między pretendentami do tytułu „Potężnego Maga Wszystkich Wymiarów”. Miejsce do walki otoczone jest wysokim murem wykonanym ze specjalnych magicznych kamieni, które są w stanie wytrzymać atak wszelkich magicznych zaklęć. Po obu stronach prowizorycznej areny znajdują się bramy, przez które magowie wchodzą na dziedziniec. Drzwi są zamknięte i... Co ci mówię, teraz zobaczysz wszystko na własne oczy, a nawet weźmiesz udział!

Wewnątrz ogromnego niestandardowego pudełka z grą znajduje się wygodny organizer, w celach którego znajdują się dwie magiczne księgi, dużo żetonów, drewniane żetony, plastikowe kostki, solidny stos kart, pojedyncze tabliczki oraz arena dla pojedynki. Broszura czarnoksiężnika pomoże ci poruszać się w zawiłościach magicznych zaklęć. Pozostała przestrzeń przyda się na dodatkowe zestawy, które, jak sądzę, będą pojawiały się w grze dość regularnie, opróżniając portfele fanów magicznych pojedynków...

Magia jest nieprzewidywalna, więc nie mniej nieprzewidywalne kości są używane do aktywowania zaklęć. Pięć czerwonych sześciokątów przydaje się do atakowania przeciwnika, a żółty dwunastościan wpływa na zdolności magiczne i zaklęcia.

Drewniane cylindry dwóch kolorów oraz czarne żetony szybkich zaklęć znajdują się na kartach postaci i odzwierciedlają ich stan (wykonany przez bohatera możliwe działania albo nie). Czerwono-czarna kostka oznacza postęp maga na indywidualnej planszy. Zwróć uwagę, że nie ma niebieskich kostek (wiele osób szuka ich po otwarciu pudełka). Zarówno niebieski, jak i czerwony gracz otrzymuje po jednym czerwonym znaczniku.

Na każdym arkuszu wskazane są trzy podstawowe wartości: napływ i ilość many oraz witalność postaci. Jeśli to Twój pierwszy raz w „pierścieniu”, zwróć uwagę na wskazówkę w lewym dolnym rogu tektury.

Arena jest ogromna i zajmuje dużo miejsca na stole. Wynika to z faktu, że każda z dwunastu komórek może zawierać po kilka kart każdego z przeciwników. W rogach areny - punkty wyjścia magów, oznaczone okiennicami.

Magiczne księgi to główny wyróżnik gry. Ten piękny dodatek tworzy odpowiednią atmosferę i pozwala wygodnie korzystać z zestawów kart, ukrywając swoją armię przed przeciwnikiem. Stylowe książki dla prawdziwych koneserów gier karcianych...

Magowie (a także ich podopieczni) podczas gry doznają kontuzji, korzystają ze specjalnych właściwości i są narażeni na działanie zaklęć przeciwnika. Wszystko to oznaczone jest specjalnymi kartonowymi żetonami, które znajdują się na kartach postaci. Czego tam po prostu nie ma: gnicie, pieczenie, osłabienie i inne dolegliwości.

W pudełku znajdziesz portrety potężnych magów z czterech szkół oraz arkusze z charakterystykami postaci. Warto zauważyć, że każdy czarownik ma swoje indywidualne właściwości, a także rezerwy sił witalnych i magicznych.

Oprócz umiejętności osobistych, dziedziczny mag może wezwać na pomoc dzikie stworzenia, rzucać zaklęcia, rzucać zaklęcia, zaklinać przeciwnika, używać przedmiotów z osobistego wyposażenia, a także atakować przeciwnika różnymi ognistymi kulami i ognistymi tornadami. W sumie jest sześć rodzajów kart, które zaleca się łączyć ze sobą podczas ataku lub obrony.

Niektóre zaklęcia pozwalają na tworzenie czterech rodzajów przeszkód na polu, od nieprzeniknionej mgły po ścianę palącego ognia.

W związku z tym badanie elementów magicznego pudełka można uznać za kompletne, czas zabrać się do pracy ...

Zaczarowany czarodziej.

Wymagany odwrót.

Ta gra pozwala przeciwnikom tworzyć indywidualne zestawy, z którymi idą do walki z wrogiem. Każda karta ma specjalną właściwość z własnymi warunkami aktywacji. Ponieważ gra opiera się na właściwościach kart, „Wojna magów” ​​ma tylko podstawowe zasady określające kolejność tury, a także podstawowe zasady obrony i obrony. Cała reszta leży w rękach graczy i zależy wyłącznie od wybranych armii. Podczas pojedynku pierwszeństwo ma tekst na mapie, który może drastycznie zmienić nawet podstawowe zasady gry.

Podczas pierwszej znajomości z „Wojną magów” ​​zbierz armię zgodnie z tabelą z zasad. Twórcy starali się zbalansować przeciwne strony, więc wybierz dowolnego maga – każda z postaci będzie silna na swój sposób. Polecam rozegrać rundę próbną, a dopiero potem przejść do prawdziwych operacji bojowych.

Ponieważ gracz ma do dyspozycji wiele kart, twórcy umieścili w pudełku dwa albumy z przezroczystymi komórkami. To poręczne akcesorium pozwoli ci ukryć armię przed oczami wroga, szybko przejrzeć dostępne rezerwy. Ten sposób przechowywania pozwala skompletować niezbędny zestaw w domu, a wkładając książeczkę do kieszeni, udać się na turniej.

Podczas kompilacji pierwszego zestawu może się okazać, że tekst w tabeli reguł i tekst na mapie bardzo się różnią. Na przykład: „Thunderhawk” to „Thunderfalcon”. Niestety, koszty lokalizacji dużej ilości tekstu.

Gdy armie są gotowe do walki, rywale umieszczają swoich magów w rogach areny i zaznaczają na tablicach początkowe wartości przyrostu many, jej początkowej ilości oraz witalności postaci. Następnie na kartach magów umieszcza się kolorowy dysk „akcji” gracza oraz czarny znacznik „szybkiego zaklęcia”. Oba żetony są umieszczane z białym symbolem do góry.

Uwaga: magowie są początkowo obdarzeni specjalnymi zdolnościami, dlatego uważnie przeczytaj tekst na karcie - może być konieczne pobranie odpowiedniego żetonu z rezerwy. Przed rozpoczęciem gry zagrywany jest żeton „inicjatywy”, który określa pierwszego gracza. W kolejnych rundach ten znacznik naprzemiennie zmienia ręce.

Tura zaczyna się od tego, że mag dodaje sobie ilość many wskazaną w pierwszej kolumnie (przesuń czarną kostkę po torze). Następnie wszystkie drewniane żetony znajdujące się na kartach postaci i stworów są odwracane stroną z symbolem do góry, w podobny sposób inne specjalne znaczniki (wcześniej wprowadzone do gry) należy przełączyć w stan gotowości.

Czas zaplanować działania na obecną przeprowadzkę. Przeciwnicy dobierają dwie karty ze swoich ksiąg i kładą je zakryte na stole. Są to umiejętności magów, ale niektórzy czarodzieje mają asystentów. Każdy taki asystent może w bieżącej rundzie użyć dodatkowo jednej karty zaklęcia.

Ważna uwaga: gdy tylko przeciwnicy wskażą pożądane karty, nie można już niczego zmienić. W bieżącej rundzie można używać tylko kart zaklęć leżących na stole!

Celem maga jest zniszczenie przeciwnika za pomocą magii i atakujących stworzeń. Dlatego na początku pożądane jest umieszczenie na polu dodatkowych wojowników, którzy mogą przystąpić do ataku lub otoczyć maga nie do zdobycia murem obrony.

Nowe stworzenia umieszczane są w tym samym miejscu, co ich mistrz. W takim przypadku mag musi wydać akcję, a pojawiające się stworzenie wchodzi w stan gotowości (drewniany znacznik koloru gracza jest odwrócony). Każdy mag ma jedną dodatkową akcję, którą może wykonać raz na turę (czarny znacznik). Po wykonaniu akcji głównej i drugorzędnej, znaczniki są odwracane na stronę bez symboli - istota staje się nieaktywna.

Aktywne stworzenia mogą poruszać się po polu po liniach prostych pod kątem prostym i angażować się w walkę. Nie da się przebiec przez celę wojownikiem przeciwnika - musisz przestać się ruszać. Zasięg ataku jest wskazany na karcie i jest to w zasadzie „zero” komórek. Oznacza to, że obiekt ataku musi znajdować się w tym samym miejscu co atakujący i patrzeć jego losowi w oczy. Niektóre postacie posiadają zdolność teleportacji, co pozwala na uwolnienie ich od zaklęć rzucanych na stworzenie.

Jak zauważyłem wcześniej, wiele stworzeń ma specjalne właściwości. Zdolność ta może być aktywowana tylko wtedy, gdy wynik na kości dwunastościennej spełnia wymagania podane na karcie. W przeciwnym razie nic się nie dzieje, a atak odbywa się według standardowych zasad.

Czerwone kości mają trzy znaczenia - pudło (puste), trafienie (wartość liczbowa) i obrażenia (liczba w gwiazdki). Atakująca postać rzuca liczbę sześciokątów wskazaną na swojej karcie, a przedmiot ataku bierze pod uwagę jego wskaźniki obrony i dostosowuje wyniki.

Pudło to także pudło w magicznym świecie, więc „puste” kości są odkładane na bok. Liczby z gwiazdką przebijają się przez dowolną obronę i zadają obrażenia (umieść wymaganą liczbę żetonów na mapie). Normalne liczby są sumowane, wynik jest odejmowany od wskaźnika obrony zaatakowanego stworzenia. Wszystko, co nie zostało wchłonięte przez obronę, zadaje obrażenia (dodaj żetony). Gdy stwór zdobędzie krytyczną liczbę znaczników, ginie i jest usuwany z pola.

Możesz wzmocnić atak za pomocą czarów, które zadają dodatkowe obrażenia obiektowi ataku. Są to karty szybkich akcji – ich efekt natychmiast rozprzestrzenia się na ofiarę, a zaklęcie zostaje odrzucone.

Możesz także używać zaklęć czarów na własnych wojownikach, dając im możliwość unikania ataków lub dodawania siły postaci w walce.

Mag może zabrać ze sobą na arenę określony sprzęt, dając mu dodatkowe funkcje. Każdy przedmiot znajduje się na ciele maga i zajmuje miejsce. Tylko jeden przedmiot może odpowiadać jednej części ciała. Podczas walki możesz także korzystać z pułapek, wiązać zaklęcia, rzucać zaklęcia i wiele więcej – wszystko zależy od kart, które znajdują się w Twojej książeczce.

Ostatecznym celem przeciwników jest zniszczenie karty maga przeciwnika. Ponieważ magowie stwora są silni i mają wysokie punkty wytrzymałości, obrażenia są uwzględniane na planszy poprzez przesunięcie czerwonej kości. Po śmierci maga pozostałe na polu stwory mogą przetrwać jedynie do końca obecnej rundy, co daje im niewielką szansę na pomszczenie właściciela. Zwycięzca świętuje swój triumf piorunami i błyskawicami...

Gnić przeciwnika w ogniu.

Piękna i wciągająca gra karciana dla dwóch graczy, która pozwala organizować turnieje na dużą skalę i lokalne zawody pomiędzy fanami Mage Wars. Do zestaw podstawowy, najprawdopodobniej zostanie wydanych wiele dodatków i setki boosterów - są ku temu wszystkie warunki, biorąc pod uwagę rosnącą popularność gry.

Na szczególną pochwałę zasługuje jakość projektu - efektowne zdjęcia i literackie wstawki tekstowe na kartach tworzą atmosferę walki prawdziwych magików. Nie tylko układasz kartę książeczki na stole, rzucasz zaklęcia, tworzysz stworzenia i wysyłasz je do walki. A dla udanego ataku konieczne jest przemyślenie kombinacji, uwzględnienie rezerw i właściwe rozmieszczenie sił na polu. Jest miejsce na taktykę i strategię, a przygotowanie zestawów przed kolejną rozgrywką to osobna rozgrywka. W końcu sukces bitwy zależy bezpośrednio od tego, jak kompetentnie obliczysz siły i zaplanujesz swoje działania na polu.

Moja pierwsza znajomość z grą miała miejsce na Igroconie. Następnie rozegrano grę próbną, w której popełniono pewne błędy, ponieważ niewłaściwie zinterpretowaliśmy niektóre punkty zasad. Niemniej jednak od razu spodobała mi się rozgrywka za pomysł i głębię. Teraz, gdy pudełko z „Magami” było w moich rękach i mogłem powoli „poczuć” mechanikę, mogę śmiało powiedzieć, że „Wojna magów” ​​ma przed sobą wspaniałą przyszłość. Jeśli jesteś fanem gier karcianych, koniecznie sprawdź tę grę fantasy o pojedynkach.

„Wojnę magów” ​​można polecić dzieciom w wieku powyżej 12 lat, nie ma sensu rozpoczynać gry wcześniej, ponieważ obfitość kombinacji najprawdopodobniej nie „zmieści się” w głowie młodego maga. Ale młodzi ludzie, a także doświadczeni i nowicjusze powinni przynajmniej raz (lub lepiej - dwa razy) wejść na arenę i stoczyć z rywalami magiczną walkę. Warto zauważyć, że poznanie zasad zajmie Ci około pół godziny, a zrozumienie gry kilka dni. Twórcy wymyślili tak wiele rzeczy, że nie będzie łatwo opanować cały materiał kart...

Przy okazji: to świetna gra turniejowa. Przeciwnicy mogą tworzyć swoje broszury za pomocą kart z dodatków, a następnie zaskakiwać przeciwnika niewyobrażalnymi kombinacjami, które zmiatają wszystko na swojej drodze. Jednym słowem - podejmij ryzyko i ciesz się grą!

„Wars of Mages” to kultowa gra planszowa dla tych, którzy lubią taktyczne planowanie, subtelną analizę i przemyślane działania w oczekiwaniu na nadchodzące konsekwencje. Projekt łączy strategiczne mechanika gry i klimatyczny interfejs zaprojektowany przez profesjonalnych artystów.

Fabuła gry planszowej „War of the Mages” rozgrywa się na niezwykłej arenie, gdzie zamiast zwykłych rycerzy i gladiatorów walczą magowie, czarownicy, kapłani i druidzi.

Ogromny baśniowy wszechświat wypełniony wieloma nieznanymi tajemnicami i sekretami!

Prestiżowe nagrody i nominacje

  • 2013 Nagroda Złotego Geeka- nominowany do kategorii Najlepsza gra dla dwóch graczy i najlepsza gra karciana
  • 2013Międzynarodowa Nagroda Graczy- nominowany do kategorii Najlepsza strategia dla dwóch graczy
  • 2013 Nagrody pochodzenia/Gra roku w USA – nominacja

Cechy mechaniki gry

Pomimo licznego wyboru bohaterów, weź udział w rozgrywka może być tylko dwóch graczy, co jest nieco niestandardowe w tego rodzaju grze. Każda postać ma swoją własną skalę magii, indywidualne cechy i strategię walki, którymi steruje się za pomocą księgi zaklęć. W jednej grze każdy gracz może zebrać do 40 kart zaklęć, co daje zbyt szerokie możliwości taktyczne.

Oprócz zaklęć atakujących, niektórzy magowie mają możliwość przyzywania stworzeń, które mogą brać bezpośredni udział w bitwach. W grze występują również różne klątwy, błogosławieństwa i losowe zaklęcia, które mogą jednocześnie przynieść zarówno krzywdę, jak i korzyść.

Recenzja wideo gry planszowej Wars of Mages

Jeszcze kilka faktów

Aby ułatwić graczom śledzenie dostępnych zaklęć, twórcy udostępnili specjalne albumy z grami ze slotami na karty. Niestandardowy dodatek w przyjemny sposób upraszcza rozgrywkę i nadaje jej pewną atmosferę powagi tego, co się dzieje.

Studio-wydawca niezwykłego magicznego uniwersum do dziś nie zaprzestał wspierania planszówki. Do tej pory na oficjalnej stronie odbywają się prezentacje różnych dodatków i rozszerzeń do gry Mage Wars, co sprawia, że ​​każda bitwa jest wielokrotnie trudniejsza i ciekawsza.

Kto się spodoba

Ze względu na obfitość zawartości gry, Gra RPG odnosi się do średniego poziomu trudności, więc w trakcie przechodzenia nawet doświadczony gracz często będziesz musiał zajrzeć do broszury z zasadami gry.

W większości gra została stworzona z myślą o dorosłej publiczności, ale spodoba się ona dzieciom powyżej 14 roku życia.

Umieść pole gry na stole. Każdy gracz wybiera maga, ja dobieram odpowiednią kartę maga i kartę zdolności (nie trzeba jej używać w trybie samouczka). Wybiera również czerwony lub niebieski i bierze 10 żetonów w odpowiednim kolorze. Dodatkowo każdy gracz umieścił w banku 3 czarne kości statusu, 1 czerwoną kość statusu i 1 czarny żeton szybkiego rzutu. Umieść swoją kartę maga w najbliższej strefie narożnej (oznaczonej na planszy drzwiami). W trybie samouczka wykorzystaj tylko połowę pola (patrz strona 4). Umieść jeden ze swoich żetonów akcji i żeton szybkiego użycia na swojej karcie maga - białe symbole powinny znajdować się u góry, jak pokazano na obrazku po lewej.

Połóż kartę statusu przed sobą. Umieść czarne kości na początkowych wartościach przyrostu many, puli many (wszyscy magowie zaczynają od 10 many) i życia (wartości początkowe są pokazane na karcie maga). W trybie samouczka wszyscy magowie mają te same wartości początkowe (patrz strona 4). Umieść czerwoną kość na wartości „O” paska życia. Ta kość pokazuje, ile obrażeń otrzymał mag.

Wybierz swoją księgę zaklęć. Jeśli jest to Twoja pierwsza gra, będziesz musiał zbudować sobie księgę (patrz Księga Zaklęć na stronie 4). Umieść kości, żetony stanów i inne żetony gry w zasięgu ręki.

Obaj gracze rzucają kośćmi efektów. Ten z najwyższym wynikiem otrzymuje żeton inicjatywy: będzie działał jako pierwszy w pierwszej rundzie gry! Teraz Twój pojedynek może się rozpocząć!

Zacznijmy od suchych danych:

  • Gra przeznaczona jest dla 2 graczy. Oczywiście możesz grać w 4,
    ale bez dodatkowego zestawu nie jest to najlepszy pomysł.
  • Czas trwania gry to średnio 40-60 minut (pierwsza gra jest trzykrotnie dłuższa)
  • Próg wejścia do gry nie jest najwyższy, ale nie dla początkujących.

A teraz więcej! I tak „Wars of Mages” to przede wszystkim gra pojedynkowa, w którą, jeśli może grać więcej niż dwie osoby, to tylko w parach.

Gra wita nas mnóstwem kart, żetonów, żetonów, kilkoma tabletami do śledzenia stanu magów, ogromnym (ale tylko przed pierwszą rozgrywką z Władcą Bestii) polem i dwiema księgami zaklęć.

Książki! Świetna wydajność graficzna gry, dobra lokalizacja i księgi zaklęć, dzięki którym poczujesz się jak prawdziwy magik z jego magiczną księgą!


Na początku wybierasz sobie maga, jest ich w sumie 4 i tutaj musisz dokładnie przemyśleć. Każdy mag ma swoją taktykę, w której jest szczególnie dobry.


Jeśli wybierzesz dla siebie Sorcerera, twój przeciwnik będzie musiał och, jakie to trudne, bo będzie musiał nie tylko walczyć z różnego rodzaju demonami, ale także nieustannie walczyć z klątwami. Tak, a sam Sorcerer nie jest słaby i może rzucić się do bitwy z ognistym biczem w pogotowiu.

Właściciel zwierząt nie pozostaje w tyle. Nasz przyjaciel, człowiek z Greenpeace, jest mistrzem w przywoływaniu dużej liczby różnych stworzeń, po prostu zalewając nimi przeciwnika. Przy tym wszystkim nie stroni od dobrej walki.

W grze jest również Czarodziej, jest on uniwersalny i w przeciwieństwie do dwóch poprzednich towarzyszy specjalizuje się w magii, starając się trzymać z daleka od walki.

Nie bez płci pięknej - Kapłanki. Ona, w towarzystwie bardzo silnych (a więc nie tanich) bojowników, wznoszących świątynie i wieszających posiłki na prawo i lewo, w niczym nie ustępuje swoim „kolegom”.

Tutaj wybraliśmy magika, mamy wszystko, czego potrzebujemy:


Czas zebrać księgę zaklęć, sama gra już się rozpoczęła. Tworzysz dla siebie talię, a jednocześnie taktykę gry. W trakcie walki masz dostęp do każdego, nawet najpotężniejszego zaklęcia ze swojej księgi, ale pamiętaj, że wszystkie są jednorazowe, więc zanim coś zaczarujesz, lepiej pomyśleć jeszcze raz, zwłaszcza, że ​​możesz przeczytać tylko dwa zaklęcia na turę.


A powyżej wyraziłem tylko początek gry (od którego, nawiasem mówiąc, wiele zależy). Ogólnie o tej grze możemy mówić dość długo. Jest to bardzo wysokiej jakości gra pojedynkowa, z silnym komponentem taktycznym, doskonałym balansem i pięknym designem. Z globalnych niedociągnięć można tu chyba wyróżnić tylko jeden. Kostki.


Kostki też nas tu przywiodły. Możesz wszystko perfekcyjnie obliczyć, zawiesić na swoim bazyliszku szereg zaklęć wzmacniających, a następnie rozkazać mu zaatakować przeklętą wrogą fretkę i… z woli kości, twój bazyliszek złamie na nim wszystkie zęby, bo tak zrobiłeś nie wyrzuć ani jednego uszkodzenia. Potem szczęśliwa (dlaczego?) fretka zacznie boleśnie gryźć twojego maga po piętach. Ale mimo to gra nie traci zainteresowania. 4,5 na 5 moim zdaniem ocena osobista. Innymi słowy, pozycja obowiązkowa dla tych, którzy kochają jakość gry walki. Witaj, przyjacielu, w trudnej codzienności magów

Wyobraź sobie, że magowie należący do różnych filozofii i szkół magicznego rzemiosła mogliby spotkać się na arenie w śmiertelnej bitwie? Jak iluzjonista walczyłby z druidem? Czy czarownik pokonał zaklinacza zwierząt? Kto wygra - kapłanka czy czarodziej?

Gra Wojny magów pomoże odpowiedzieć na te pytania. Każdy mag używa własnej księgi zaklęć (którą można zmienić w razie potrzeby), aby pokonać wroga. Przywołaj potężne istoty, które będą dla ciebie walczyć. Uwolnij niszczycielskie zaklęcia na głowę wroga. Skorzystaj ze starożytnych mistycznych artefaktów, magicznej broni i zbroi. Wszystko to czeka na Ciebie w bitwach na arenie Mage Wars.

Mage Wars - Taktyczna gra planszowa - Kombinacja gra karciana oraz miniaturową grę, która łączy w sobie najlepsze elementy obu gatunków. Bitwa toczy się na boisku areny, podzielonym na kwadratowe obszary – „strefy”. Magowie, w których rolę grają gracze, rozpoczynają grę w przeciwległych rogach areny.

Każdy gracz ma w ręku Księgę Zaklęć, z której dobiera karty zaklęć, umieszczając je w grze. Dzięki temu możesz poczuć się jak prawdziwy magik, przewracając strony swojego tajemniczego tomu w poszukiwaniu odpowiedniej magii. Dobór zaklęć do twojej księgi opiera się na systemie punktowym. Potężne czary i magia należące do innych szkół magii są warte więcej punktów.

W swojej turze gracz ma prawo rzucić dowolne zaklęcie, co otwiera bogate możliwości strategii i taktyki. Wiele zaklęć - stworzeń, broni, zaklęć - jest umieszczanych na planszy i staje się obiektami gry. Stworzenia mogą poruszać się po arenie i atakować siebie nawzajem lub wrogiego maga. Ataki oprócz obrażeń nakładają również różne efekty, takie jak oparzenie, korozja, ogłuszenie, paraliż, obrażenia i tak dalej. Stworzenia, które otrzymają zbyt duże obrażenia, zostaną zniszczone. Dodatkowo mogą na nie wpływać klątwy lub zaklęcia.

Każdy Mag należy do określonej szkoły magii, z której każda posiada własny, unikalny zestaw zaklęć i strategii.

Na przykład zaklinacz bestii spróbuje skierować swoje zwierzaki na wroga, wzmacniając je urokami sił natury. Czarodziej jest mistrzem metamagii: jego żywiołem jest odbijanie, kradzież, przekierowywanie lub niszczenie zaklęć i many przeciwnika. Ponadto czarownik jest profesjonalistą w dziedzinie teleportacji. Czarownik potrafi przeklinać i niszczyć wrogie stworzenia za pomocą zaklęć ognia. Kapłanka jest wykwalifikowanym uzdrowicielem i ekspertem od zaklęć ochronnych.

Twórcy obiecują, że co kilka miesięcy pojawią się w sprzedaży nowe dodatki, które dodadzą do podstawowej gry nowych Magów, zaklęcia i umiejętności.

Rosyjska edycja gry jest w sprzedaży od stycznia lub lutego 2014 roku.