Wars Mages (Mage Wars) - przegląd gry. Mage Wars - czary, zaklęcia i tłumy niewidzialnych stworzeń Gra planszowa Mage Wars kradzież zaklęć

Akcja gry planszowej toczy się w świecie magii, w którym kilku potężnych magów zebrało się w celu uzyskania tytułu najsilniejszego. Pierwsi opanowali siły natury, drudzy dowodzili demonami z podziemi, trzeci podlegali wszystkim żywiołom, czwarty wszedł w sojusz ze świętymi kapłanami i zaczął panować nad siłami światła! Czyja prawda trafi na podium, zależy od Ciebie!

Gra planszowa- w swej istocie gra dla dwojga, chociaż ma tryb dwóch na dwóch dla czterech graczy, ale w pudełku są tylko dwa albumy i dwie karty statusu, ale liczba karty do gry całkowicie pozwala na stworzenie własnej talii dla każdej postaci, a poza tym nadal pozostaje.

Mimo wszystko Mage Warriors to bardzo mocna gra planszowa do pojedynków z ciekawą mechaniką i niezwykłą elementy gry. Rozgrywka w nim jest dość ekscytująca i nie mniej interesująca do budowania i ulepszania własnej talii. Gra jest również bardzo zorientowana na turnieje i dlatego z pewnością znajdzie swoją niszę jako pół-sportowa dyscyplina stołowa. Gromadź manę, magiczna wojna jest na wyciągnięcie ręki!

Lokalizacja

Kilka słów o lokalizacji. Gwiazda wykonała tu świetną robotę, tłumacząc ponad 50 stron podręcznika, plus tekst na ogromnej liczbie kart - to naprawdę nie jest łatwe. Ogólnie tłumaczenie jest przyzwoite, ale nie bez kilku irytujących błędów. Nie mają prawie żadnego wpływu na rozgrywkę, ale czasami je mylą, zwłaszcza w momencie kompilacji pokłady podstawowe. Można się domyślać, że Thunderhawk to w rzeczywistości Thunderfalcon. Ale czarodziej otrzymuje propozycję rzucenia zaklęcia błyskawicy, aw pudełku jest tylko błyskawica i grzmot. Prawidłowy byłby Lightning.

Odwieczne pytanie, czy powinienem kupić grę Mage Wars?

W rzeczywistości takie ciekawe i wysokiej jakości gry Seria magic nie została wydana od dłuższego czasu. Jeśli jesteś fanem pojedynków lub marzysz o parowaniu ze znajomymi, ta gra jest dla Ciebie. wykonany solidnie i wysokiej jakości, postacie są doskonale narysowane, dlatego radzimy go kupić, na pewno znajdzie miejsce w Twojej kolekcji na biurko!

Zapomnij o wszystkim, co powiedziano Ci wcześniej o grach planszowych z dużymi pudełkami. Tutaj w War of Mages jest naprawdę duże i tuż obok rozmiaru pudełka leży pole gry, które oprócz wszystkiego innego również się rozwija, stając się dwa razy większe! Gry treningowe z reguł sugerują grę na połowie boiska, ale jest ono złożone w drugą stronę, to znaczy, że nadal będzie musiało być rozłożone na stole w całości i granice powinny być jakoś zaznaczone. Teraz, zgodnie z zasadami gry, obaj gracze wybierają swojego maga. Wszyscy w tej grze są wyjątkowi, mają własne umiejętności i styl gry.

  • Właściciel zwierząt zalewa przeciwnika tłumami małych i odległych zwierząt;
  • Kapłanka specjalizuje się w leczeniu i wzmacnianiu swoich stworzeń;
  • Wręcz przeciwnie, czarownik rzuca przekleństwa i rozkazuje demonom;
  • A czarodziej umiejętnie manipuluje nie tylko własnymi, ale także zaklęciami innych ludzi.

Kluczem do sukcesu każdego maga jest właściwie skompletowana księga zaklęć. Gracz wybiera i tworzy własny zestaw zaklęć, z zastrzeżeniem limitu kosztów. Szkoły znane magowi obywają się bez mandatów, ale w przypadku szkół nieznanych, a nawet przeciwnych, trzeba będzie dopłacić. Magowie Wojownicy nie ograniczają pod tym względem swobody graczy. Możliwe jest zebranie przynajmniej demonicznej kapłanki, która rzuca ognistymi kulami i przyzywa piekielne stwory, ale to będzie sporo kosztować i często nie będzie zbyt korzystne w połączeniu z umiejętnościami.

Wszystkie wybrane karty nie są wtasowywane do talii, ale umieszczane w specjalnych albumach, aby gracz miał dostęp do wszystkich swoich zaklęć podczas gry. Każdy gracz, w oparciu o zasady gry, otrzymuje kartę stanu, na której kostkami zaznacza poziom napływu many i rezerw, a także ogólny stan zdrowia i bieżące obrażenia. Na nim w rogu jest krótki opis okrągła, którą teraz rozważymy.

Fazy ​​gry

Podczas fazy inicjatywy przekazuje się odpowiedni żeton, który określa kolejność tury. Podczas fazy odświeżania wszystkie stworzenia i zdolności zostają zaalarmowane poprzez odwrócenie odpowiednich żetonów. Podczas fazy napływu many do puli dodawana jest odpowiednia ilość many. Podczas fazy utrzymania płaci się koszt utrzymania niektórych zaklęć i aktywują się niektóre właściwości, takie jak regeneracja lub podpalenie. Następnie przychodzi faza planowania. Każdy mag wybiera z księgi zaklęć maksymalnie dwa zaklęcia, które planuje rzucić, i kładzie je przed sobą zakryte. Jednak nie trzeba nimi grać, co pozostawia niewiele miejsca na blefowanie.

W grze planszowej, którą kontroluje gracz, mogą pojawić się punkty odradzania, które pozwalają rzucać dodatkowe zaklęcia za własną manę. W fazie wystawiania takie zaklęcia są po prostu zagrywane. Wreszcie gra wchodzi w fazę akcji, która składa się z trzech faz. Na początek gracze mogą rzucić po jednym szybkim zaklęciu w kolejności inicjatywy. Aby to zrobić, odpowiedni żeton jest odwracany, gracz płaci koszt zaklęcia i zagrywa je. Ale nie każdą kartę można zagrać w ten sposób. Globalnie czary dzielą się na dwa typy, szybkie i pełne. Oprócz tego czary są również podzielone według typu:

  • Ekwipunek to przywoływany ekwipunek maga.
  • Stworzenia to główne jednostki bojowe na polu bitwy.
  • Czarnoksięstwo - jednorazowe magiczne efekty.

Ataki to magiczny sposób zadawania obrażeń. Szczególnie interesujące są zaklęcia, ponieważ są one zagrywane na cel w sposób zamknięty i działają po spełnieniu określonych warunków. Wśród nich są klątwy i wzmocnienia oraz magiczne pułapki i sposoby na rozproszenie zaklęć. To właśnie zaklęcia sprawiają, że gra jest ciekawsza i nieprzewidywalna.

Rozpoczęcie Fazy Akcji w Wojnie Magów

Tak więc na początku fazy akcji gracze mogą rzucić jedno szybkie zaklęcie na raz lub zachować ten żeton na później. Następnie, w kolejności priorytetu, można aktywować dowolne ze stworzeń gracza na polu, w tym samego maga. Ten stwór decyduje się albo wykonać pełną akcję, a następnie przekazać swoją turę następnemu graczowi, albo najpierw poruszyć się, a następnie wykonać szybką akcję. Jako szybką akcję możesz wykonać szybki atak, jeśli istota go posiada, rzucić szybkie zaklęcie, jeśli istota może, zrobić kolejny krok lub przejść do defensywy. Jako pełną akcję istota może wykonać pełny atak lub rzucić pełne zaklęcie, jeśli może to zrobić.

Rozważmy wszystkie te działania bardziej szczegółowo. Ruch w grze planszowej pozwala istocie na poruszanie się dokładnie o jedną komórkę w pionie lub poziomie. Lista dostępnych ataków znajduje się na każdej karcie stwora. Celem może być wszystko, co ma parametr życia. Jednakże, jeśli broniący się wrogi stwór znajduje się w strefie, w której wykonywany jest atak, gracz musi go zaatakować. Żeton obrony jest następnie usuwany. Ataki wręcz mają symbol miecza i strzały dalekiego zasięgu, na których napisane jest minimalny i maksymalny dopuszczalny zasięg. Symbol żywiołu jest czasem wskazywany jako następny, jeśli atak zadaje obrażenia od żywiołów. Jest to ważne w przypadku różnych odporności i podatności. Dlaczego liczba wskazuje liczbę czerwonych kości użytych w ataku i wartość kości właściwości, jeśli jest używana. Ta kość służy do sprawdzania różnych dodatkowych efektów, takich jak ogłuszenie, trucizna i inne. Natychmiast po zadeklarowaniu ataku broniąca się istota może wykonać unik, jeśli posiada właściwość uniku. Rzuca się żółtą kostką, a jeśli liczba na niej jest równa lub więcej numeru na symbolu uniku atak w ogóle nie miał miejsca. W przeciwnym razie atak będzie kontynuowany. Atakujący rzuca przypisanymi mu kośćmi i patrzy na wyrzucone wartości. Wszystkie puste twarze można natychmiast odłożyć, nie spowodują one uszkodzeń. Normalne obrażenia są sumowane i porównywane z pancerzem celu. Jeśli jest więcej pancerza, obrońca nie otrzyma obrażeń, a jeśli mniej, otrzyma różnicę. Wszystkie obrażenia krytyczne zgodnie z zasadami gry planszowej całkowicie omijają pancerz celu. Następnie, jeśli obrońca miał barierę z cierni, atakujący w zwarciu może sam otrzymać obrażenia. Jeśli obrońca może, kontratakuje. Na koniec obliczana jest szkoda. Jeśli obrażenia są równe lub większe niż zdrowie celu, cel opuszcza grę. Obrażenia otrzymane przez magów są oznaczane specjalną czerwoną kostką, a jeśli osiągną czarną - granicę życia, mag ginie i przegrywa grę.

Szczerze mówiąc, system walki w Wojnie Magów trochę nas zdezorientował. Wydawałoby się, że gra ustawia cię w sposób strategiczny, brak talii, wszystkie zaklęcia dostępne od ręki, pole gry z możliwością taktycznego ruchu i walka w kości. Oznacza to, że bez względu na to, jak fajny jest twój stwór, bez względu na to, jak wiszą na nim wzmacniające zaklęcia, istnieje szansa, że ​​na wszystkich kostkach dostaniesz puste strony lub po prostu unikną twojego ataku. Albo sytuacja odwrotna, jakieś słabe stworzenie dostanie krytyczne dwójki na wszystkich kostkach, a twoja wzmocniona zbroja nie da absolutnie nic. Niemniej walka w grze jest niezwykle dynamiczna i na pewno wielu się to spodoba.

Gdy wszystkie stworzenia zakończą swoje akcje, gracze mają ostatnią okazję do rzucenia szybkiego zaklęcia, jeśli nie zrobili tego wcześniej. Następnie rozpoczyna się nowa runda gry i wszystko się powtarza.

Było wiele, wiele gier w przedostatnim, ostatnim i tym tygodniu, więc w końcu zdecydowałem się napisać recenzję. Ten pulpit nie jest taki nowy, ale ponieważ został opublikowany w języku rosyjskim zaledwie sześć miesięcy temu, musimy wypełnić lukę i powiedzieć nowicjuszom, z czym jest spożywany i czy tego potrzebują. Tak, a wielu weteranów wciąż nie odważyło się wypróbować gry, więc mam nadzieję, że recenzja będzie przydatna.

Zabawka, można by rzec, jest całkowicie oparta na kartach, ale ze względu na towarzyszące jej elementy, w formie plac zabaw, „książki zaklęć” oraz drewniane markery i kostki, zapakowane w ogromne pudełko o wadze 2910 g. Celowo zważyłem, bo w momencie, gdy odebrałem grę na poczcie, spodziewałem się kilku przesyłek. I nie wiedząc, co dokładnie kryje się w tym pakiecie, czując ciężar, myślałem, że są co najmniej dwie gry. Po otwarciu paczki znalazłem tylko jedno ciężkie pudełko i od razu poszedłem po wagę, więc Wojny magów zadziwił mnie swoją wagą. To gra karciana, ale waży jak cegła, choć kosztuje więcej =).

Nawiasem mówiąc, na obrazku znajdują się dwie w pełni zapakowane księgi zaklęć. Więc ułożone karty, które widzisz, nie są jeszcze kompletnym zestawem =)

O czym to jest?

Historia jest stara jak świat: w lokalnym wszechświecie dwóch magów różnych klas rozpaczliwie musi dowiedzieć się, który z nich jest fajniejszy. W tym celu uzbrojeni w kije, magiczne sztylety, mithrilowe kolczugi i, co najważniejsze, swoją wiedzę o magii wkraczają na arenę, by rywalizować ze sobą w sztuce kontrolowania niewidzialnych sfer. Na tej arenie pozostanie jeden z magów, gdyż pojedynek kończy się śmiercią. Dlaczego mężczyźni potrzebują tego wszystkiego, jest niezrozumiałe, jak w najbardziej bezpośrednim analogu Magiczne gry: Spotkanie. Magowie po prostu walczą, ponieważ są tacy – wojowniczy, wiesz.

Chodzi więc o dobrą walkę. Ale nie za pomocą pięści i ostrej broni (choć bez niej się nie obejdzie), ale za pomocą magii. Każda karta w Wojny magów to rodzaj zaklęcia, począwszy od leczenia i kuli ognia, kończąc na przyzwaniu ogromnego latającego demona i stworzeniu kamiennych barykad bezpośrednio na polu bitwy. Z MtG dokonuje się najbardziej bezpośredniego porównania - tutaj wszystko jest praktycznie takie samo, tylko powiedziałbym, że bardziej szczegółowe pod względem osobowości. Czujesz się jak prawdziwy magik, wiesz, a nie abstrakcyjne ciało. Ale o tym poniżej, a teraz spójrzmy na zawartość pudełka z grą.

Co jest w pudełku?

W dość dużym pudełku (nie w standardowym kwadracie, ale w prostokącie 42×32 cm) uwagę przykuwa przede wszystkim organizer, w którym układane są komponenty, między innymi: trzy grube pakiety kart zaklęć.

Duże drewniane żetony, które są potrzebne do wskazania aktywności/nieaktywności postaci i stworzeń na arenie. Z jednej strony przedstawiają gwiazdę, z drugiej są puste. Plus drewniane kości, aby wskazać aktualną manę i zdrowie maga.

Garść niestandardowych kości 16 mm potrzebnych do określenia obrażeń zadawanych podczas ataków i aktywowania różnych efektów.

Potężne składane boisko 81 x 61 cm, na którym faktycznie odbędzie się pojedynek czarodziejów. Jest tak duża, że ​​wiele kart mieści się w każdym kwadracie areny, bo cała menażeria może ułożyć się na jednym skrawku, ogryzając i rozrywając się zębami i improwizowanymi środkami, takimi jak „miecz”, „topór”, „wielka niezrozumiała , ale zdecydowanie ciężkie gówno."

Garść żetonów wskazujących rany i różne stany/efekty na kartach.

I w końcu zostawiłem "chip" Wojny magów- Księgi zaklęć. W rzeczywistości są to tylko albumy na karty 2x2, ale przeznaczone są do takich tomów, które zawierają karty zaklęć maga. W trakcie rozgrywki albumy przydadzą się również ze względu na mechanikę rozgrywki, o której poniżej.

Jak grać?

Ogólnie trudno mówić o regułach takich gier, ponieważ są one związane z właściwościami i efektami kart, które są istotą samego procesu. Dlatego tylko pokrótce wyjaśnię, co się tutaj dzieje i przejdę do moich wrażeń z tego procesu.

Gra jest podobna do magicznej świty. Grałeś w MtG? Najprawdopodobniej tak, gra jest zbyt popularna już trzecią dekadę, aby nie tylko gracz stacjonarny, ale także komputerowy mógł ją ominąć. Jeśli kartkowe wojny magów z jakiegoś powodu cię ominęły, posłuchaj. (Dalej będę czasem porównywał te dwie gry, ale to nie znaczy, że są mechanicznie podobne, po prostu ich motyw jest absolutnie identyczny, ale różni się realizacją, więc takie porównanie przychodzi mi do głowy. Cóż, wielu zna się na Magii, aby mogli szybko pojąć istotę Wojen Magów).

Więc jesteś magiem, tak jak twój przeciwnik. W swoim arsenale masz kilka różnych zaklęć reprezentowanych przez karty. Zaklęcia są bardzo różne: przyzywanie stworzeń na polu bitwy (chomików, wilków, dzików, ptaków, rycerzy, aniołów, duchów), rzucanie ognistymi kulami / lodowymi strzałami / kamiennymi blokami w twarz przeciwnika, czarowanie sojuszników i ty osobiście wszelkimi rodzajami plusów do zbroi, awansów ataków umożliwiających latanie, podpalanie wrogów... Ogólnie dużo można zrobić.

A wszystko to dzieje się na boisku-arenie, wyłożonej kwadratami, po której porusza się „figurka”-karta naszego alter ego. Ma określoną ilość many wydawanej na zaklęcia, ale także uzupełnia co rundę o n-tą liczbę punktów, kilka punktów wytrzymałości (kilkadziesiąt), a celem gry jest zmniejszenie punktów wytrzymałości przeciwnika do zera, pozostawiając jego zimne ciało na kamiennych arenach. Wskaźniki te są oznaczone za pomocą kostek na tablecie, który ma każdy kreator.

W każdej rundzie obaj gracze mogą rzucić swoim magiem do dwóch zaklęć. Na przykład wezwij na pole jakiegoś dzikiego niedźwiedzia, który będzie walczył po twojej stronie. Możesz stworzyć punkt przywołania dla nowych stworzeń, z którego będą co jakiś czas wyskakiwać, aby ci pomóc, dając magowi więcej czasu na rzucanie innych zaklęć. Ogólnie istnieje wiele opcji do wyczarowania.

Wszystkie karty zaklęć znajdują się w twojej księdze zaklęć, która jest rodzajem talii. Chociaż nie można nazwać lokalnego zestawu kart zwykłą talią, ponieważ w przeciwieństwie do tej samej Magii nic nie wchodzi w twoją rękę, po prostu bierzesz wymagane karty w ten moment zaklęcia i rzucaj je, kiedy trzeba. I muszę powiedzieć, że książka jest doskonałym rozwiązaniem, w przeciwnym razie musiałbyś przekopać się przez talię kart w poszukiwaniu niezbędnego egzemplarza. (Nawiasem mówiąc, początkowo krytykowałem ten album, ale praktyka pokazała, że ​​jest to bardzo wygodne).

Oznacza to, że całkowicie usunięto losowość przybycia pożądanej karty, co pozwala graczom narysować bardziej wiarygodny obraz magicznego pojedynku. Jednak losowość Wojny magów przejawia się w inny sposób: podczas ataku każda postać w grze rzuca n-kośćmi i im jest silniejsza, tym więcej ma kości ataku. To kostki decydują o tym, ile obrażeń zadało dane stworzenie. Rozrzut nie jest jednak tak duży, ponieważ rozwój kostki wygląda tak: 0-0-1-1-2-2. Oznacza to, że stworzenie zadaje średnio 1 obrażenia na kość. Chociaż istnieją niuanse z trafieniami krytycznymi, które przebijają zbroję, które posiada wiele stworzeń, możesz o tym przeczytać w zasadach.

Ogólnie rzecz biorąc, to wszystko, proces gry polega na chodzeniu po komórkach pola, wzywaniu sojuszników, rzucaniu w siebie piorunami, kłótliwych stworach próbujących przebić się do wrogiego maga i go zjeść itp. W procesie jest wiele niuansów: są latające stworzenia, które mogą szybko dostać się do tyłu wroga i zdobyć zwłoki wrogiego maga, są strzały, które niszczą siła robocza przeciwnik, na polu rozstawione są pułapki, występują różne efekty takie jak odrętwienie/spalenie/zatrucie itp., są różne magiczne zbroje/miecze/pierścienie tworzone przez maga bezpośrednio podczas bitwy.

Jak powiedziałem na początku, nie można powiedzieć wszystkiego. Wystarczy znać przebieg rundy, aby uzyskać prawie pełny obraz Wojny magów: poruszamy naszego maga/stworzenia po polu, tworzymy maksymalnie dwa zaklęcia na turę, gramy w karty z naszej księgi zaklęć, wróg robi to samo, kto w końcu pozostaje na nogach, dobra robota.

Po co w to grać?

Od razu zaznaczę, że moim zdaniem gra jest bardzo dobra, uwielbiam te, ale doskonale rozumiem komu i dlaczego może się nie podobać. Dlatego opiszę zarówno pozytywne, jak i negatywne cechy tego pulpitu, abyś mógł wyciągnąć własne osobiste wnioski:

1. Sterowanie magiem jest naprawdę interesujące, ponieważ ten proces w grze jest niemal symulacją szybkiego pojedynku, w którym ważne decyzje podejmowane są nieustannie, w każdej turze. W każdej rundzie musisz wybrać ze swojej księgi zaklęć dwa zaklęcia, które pasują do aktualnej sytuacji. Czy trzeba wezwać więcej pomocników, czy też trzeba powiesić na sobie więcej metalu i ochrony, czy może czas na ciągłe wylewanie na wroga ognistego deszczu, a może zabarykadowanie się ścianami, atakując z daleka? Wiele ciekawych taktyk może wymyślić dostępne zaklęcia.

Autorzy starali się ogarnąć wszystko, co można sobie wyobrazić w takiej konfrontacji. Stworzenia różnych typów (piesze, latające, szybkie, wolne, strzelające), zaklęcia ofensywne, defensywne/leczące, wzmacniające, magiczne pułapki, "budynki", ściany ognia, kamienia i pary, artefakty noszone na maga, teleporty i inne. Opcje to tak naprawdę wagon i mały wózek. Możesz bardzo długo eksperymentować ze swoją księgą zaklęć: decydowanie, które z nich są potrzebne, a które nie są zbyt dobre (w końcu można je zdobyć w księdze tylko za określoną liczbę punktów) to osobna przyjemność.

2. I od razu minus lub jak kto woli dwuznaczność wynikająca z pierwszego akapitu. Wojny magów wymagający od graczy. Tutaj musisz od razu zrozumieć, w co siadasz do gry. Na pulpicie jest wiele niuansów, na początku będziesz musiał stale zaglądać do podręcznika, ponieważ prawie każda karta jest sama w sobie wyjątkiem, ma jakąś właściwość, wskazaną jednym słowem i której znaczenie jest wyjaśnione w rozszerzonej formie w księdze zasad.

Co więcej, wszystkie karty są dostępne od razu i po raz pierwszy, patrząc na zaklęcia w księdze, wcale nie rozumiesz, dlaczego to wszystko i jak sobie z tym radzić. Ale nie wszystko jest takie złe - radzę po prostu zagrać karty w losowej kolejności i zobaczyć, co się stanie =) Tak właśnie zrobiliśmy i po n ruchach wszystko się ułożyło, stało się jasne, dlaczego iw co lepiej grać. Dosłownie po dwóch grach możesz już świadomie wybierać zaklęcia i rzucać nimi we wroga.

Z czasem właściwości kart zostaną zapamiętane i oswojone, ale początkowo przepływ informacji jest dość duży, mimowolnie się mylisz i nie do końca zdajesz sobie sprawę i rozsądnie oceniasz skuteczność działań w rzezi, która ma miejsce na pole.

Arsenał szanującego się czarnoksiężnika.

3. Konkurencyjność gry. Ktoś kocha i zbiera nowe zestawy kart w swojej księdze zaklęć (talii), starając się wdrażać coraz to nowe strategie i przygotować się na każdą możliwą sytuację na arenie. A ktoś nie może znieść takiego budowania talii przed grą, ale chce to wziąć i od razu zacząć grać w grę planszową wyjętą z pudełka - dla takich osób są cztery zestawy przygotowane przez wydawców dla każdego z leżących magików zestaw podstawowy. Po prostu włóż karty wymienione w instrukcji do swojej talii i zagraj.

Na przykład należę do pierwszej kategorii graczy, interesuje mnie stworzenie jakiegoś szalonego maga, który stworzy dla siebie arsenał zbroi / broni i sam rzuci się do bitwy, wcześniej zaczarowując swój strój niebezpiecznymi aurami dla wrogów. Albo - jakiś piromanta, rozmieszczający na całym polu ogniste pułapki i nieustannie rzucający ogniste kule i strumienie ognia. Jednak jest niezliczona ilość osób, które nie mogą znieść powyższego opisu, chcą po prostu usiąść i zagrać w grę planszową, nie martwiąc się o to, ile kombinacji można tam zrobić. „Wszystko powinno być zawarte w samej rozgrywce” to motto takich graczy.

Zdecyduj więc sam, czy interesuje Cię ulepszenie talii po n-grach, czy wystarczy grać podstawowymi kompilacjami - w zależności od wyboru będzie to dla Ciebie plus lub nic.

4. W grze jest wiele rzutów kośćmi, od których czasami zależy życie lub śmierć ważnej istoty, czy zakradły się szkielet przeciwnika może go dobić, czy nie. Jeśli nie przetrawisz takiego losowego, to prawdopodobnie kilka chwil cię wkurzy Wojny magów. Jak powiedziałem powyżej, rozwój sześcianu jest dość demokratyczny, ale losowość jest losowością.

Cieszy mnie, bo ten element nie pozwala, by gra zamieniła się w szachy. Losowe efekty tworzone przez niektóre karty (broń, stwory itp.) są czasami bardzo ożywcze - uderzył wrogiego maga ognistym biczem, a teraz już pędzi przez pole, próbując stłumić płomienie, które tak skutecznie rozbłysły i tracąc punkty życia. =) Tworzy niepowtarzalność i spektakularne sytuacje, za które tak bardzo kocham ameritresh.

5. Wojny magów nie najbardziej szybka gra, zwłaszcza na początku, gdy członkowie drużyny nie znają zasad i kart. Zaznaczyłem punkt, ponieważ w naszej firmie często ta plansza była porównywana z Magic, w której pojedynki doświadczonych graczy odbywają się niemal automatycznie w ciągu 10 minut. Od razu, pomimo rezultatu w postaci umieszczenia krajowego Berserkera z Magic, można ustawić grę jako zwykłą pudełkową grę planszową, na którą trzeba położyć odpowiedni kawałek czasu.

Dużo ruchów taktycznych, dość myślenia o tym, gdzie rzucić / kogo wezwać - rodzaj ministrategii na poziomie lokalnym. Ale praktycznie nie ma przestojów, tylko w momencie wyboru dwóch zaklęć na rundę, przez resztę czasu jest akcja, ruch, rzucanie kostkami. Przy okazji możesz zagrać w nas czterech, 2 na 2 (na szczęście w zestawie jest czterech magów), aby zwiększyć stopień cyny i mięsa na arenie. Jednak fajnie byłoby mieć do tego drugi zestaw, aby niezbędne komponenty. Chociaż, jeśli naprawdę chcesz, możesz sobie poradzić z jednym.

Wrażenie

Z gry jest wiele wrażeń. Pierwszą rzeczą jest oczywiście projekt. To jest po prostu świetne. Zaczynając od ilustracji ogromnej talii kart, a kończąc na tych wszystkich kostkach i dużych drewnianych znacznikach (mogły po prostu zrobić kartonowe żetony). Potężne pole, choć w rzeczywistości puste, również dodaje solidności i ma pozytywny wpływ na mózg, skłaniając go do wniosku „nie zapłaciłem na próżno!”

Drugie wrażenie - jak do diabła to rozgryzłeś!? Gruba książka z zasadami Wojny magówżuje wszystkie niuanse, zawiera jednak 50 stron! Będziesz musiał przeczytać wszystko, ale nawet po tym będziesz musiał zwolnić na kilka rund, przyzwyczajając się do kolejności ruchu i powoli uświadamiając sobie, co się tutaj dzieje i jak, zwłaszcza biorąc pod uwagę niektóre niuanse niektórych sytuacje w grze.

Ciekawe jest trzecie wrażenie! Teraz spróbuję rozproszyć jego asystentów z tymi wilkami, a potem wykończę z tym potworem, ale na razie usmażę go iskrą. W następnej grze chcę spróbować zachowywać się trochę inaczej – trwa proces uczenia się. W trzecim chcę wypróbować właściwości innego maga i jego zaklęć. W czwartym - dodaj te fajne skrzydlate stworzenia do talii. W piątym stwórz własną talię opartą na nowym pomyśle. Różnorodność zaklęć jest dość duża i obejmuje każdy aspekt teoretycznego magicznego pyska, jaki możesz sobie wyobrazić. To jest dokładnie to, co podobało mi się w grze.

Ogólnie takie gry, jak to nazywam, nie mają końca. Jak MtG lub mój ulubiony. Możesz wymyślać coraz to nowe kombinacje, wchodzić w coraz to nowe sytuacje na stole - i za każdym razem będzie ciekawie. Ale jedyny problem podobne gry polega na tym, że na tym stole musi być zainteresowany pojedynek, gotowy do walki i rozwoju. Oboje musicie pasjonować się grą. Walczcie, rywalizujcie, próbujcie się bić – to właśnie ten duch rywalizacji jest interesujący w tym formacie planszówek. Jeśli nie ma problemów z partnerem, który jest gotowy nauczyć się 50 stron zasad, gra jest całkowicie Twoja.

Wynik

Gra ma stosunkowo wysoką barierę wejścia. Gra jest piękna. Dość zmienna ze względu na dużą ilość kart + kombinacji, jak przystało na dobrą grę karcianą. Przestój jest minimalny. Jeśli lubisz Berserk, Magik i Spectromancer - weź to. Powiedziałbym też coś w stylu: „Po prostu niesamowity-doskonały blat na karty!” Ale to nie jest obiektywne, prawda?

Mage Wars to gra planszowa o potężnych magach walczących ze sobą w śmiertelnej bitwie na arenie.

Każdy mag używa własnej talii - w pełni konfigurowalnej księgi zaklęć do osiągnięcia całkowite zwycięstwo nad przeciwnikiem. Przywołaj potężne stworzenia pod twoją kontrolą; używaj potężnych zaklęć i uroków, aby zaatakować wroga i pokrzyżować jego plany; epicka broń, zbroja i tajne artefakty- to wszystko i wiele więcej czeka na Ciebie na arenie wojen magów!

Wojny magów to taktyczna gra planszowa. Gra toczy się na planszy areny, gra podzielona jest na kwadratowe obszary zwane „strefami”, które regulują ruch i rozmieszczenie obiektów. Każdy mag (gracz) rozpoczyna grę w rogu areny, naprzeciw swojego wroga.

Każdy gracz trzyma księgę zaklęć - czujesz się, jakbyś był prawdziwym magiem, przewracając strony swojego tomu magii, planując swoją strategię co turę. System punktowy pozwala wybrać najpotężniejsze zaklęcia i zaklęcia poza szkołą treningową, które kosztują więcej punktów. Masz pełny dostęp do rzucania dowolnego zaklęcia, co otwiera dostęp do bogatej strategii i taktyki. Wiele z tych zaklęć – takich jak stworzenia, wyposażenie i zaklęcia – jest umieszczanych na planszy i staje się obiektami w grze. Stworzenia mogą poruszać się po arenie i atakować siebie nawzajem oraz wrogiego maga. Ataki zadają obrażenia, a także ciekawe efekty specjalne, takie jak Burn, Corrode, Stun, Bleed, Paralyze itp. Stworzenia mogą zostać zniszczone, gdy otrzymają zbyt duże obrażenia, mogą być kontrolowane przez potężne klątwy i zaklęcia lub inne stworzenia.

Każdy mag należy do określonej szkoły magii, każdy z własnymi unikalnymi zaklęciami i strategiami:

  • Druid będzie próbował pokonać wrogów swoimi hordami zwierząt, korzystając ze swoich uroków natury.
  • Czarownik idzie naprzód, uzbrojony w zaklęcia ognia. W drodze do wroga użyje swoich klątw i ognia, aby powstrzymać i zniszczyć wrogie stworzenia.
  • Złodziej używa kradzieży, przekierowywania i niszczenia zaklęć i many wroga. Jest także mistrzem teleportacji i portali/bram.
  • Kapłanka chroni rycerzy i anioły potężnymi zaklęciami leczniczymi i ochronnymi. Wyczerpuje przeciwnika, a następnie go obezwładnia.

Podstawowa gra zawiera wszystko, czego potrzebujesz, aby zacząć: księgi zaklęć, dodatkowe zaklęcia, arenę planszową, kości, znaczniki i nie tylko.

Zacznijmy od suchych danych:

  • Gra przeznaczona jest dla 2 graczy. Oczywiście możesz grać w 4,
    ale bez dodatkowego zestawu nie jest to najlepszy pomysł.
  • Czas trwania gry to średnio 40-60 minut (pierwsza gra jest trzykrotnie dłuższa)
  • Próg wejścia do gry nie jest najwyższy, ale nie dla początkujących.

A teraz więcej! I tak „Wars of Mages” to przede wszystkim gra pojedynkowa, w którą, jeśli może grać więcej niż dwie osoby, to tylko w parach.

Gra wita nas mnóstwem kart, żetonów, żetonów, kilkoma tabletami do śledzenia stanu magów, ogromnym (ale tylko przed pierwszą rozgrywką z Władcą Bestii) polem i dwiema księgami zaklęć.

Książki! Świetna wydajność graficzna gry, dobra lokalizacja i księgi zaklęć, dzięki którym poczujesz się jak prawdziwy magik z jego magiczną księgą!


Na początku wybierasz sobie maga, jest ich w sumie 4 i tutaj musisz dokładnie przemyśleć. Każdy mag ma swoją taktykę, w której jest szczególnie dobry.


Jeśli wybierzesz dla siebie Sorcerera, twój przeciwnik będzie musiał och, jakie to trudne, bo będzie musiał nie tylko walczyć z różnego rodzaju demonami, ale także nieustannie walczyć z klątwami. Tak, a sam Sorcerer nie jest słaby i może rzucić się do bitwy z ognistym biczem w pogotowiu.

Właściciel zwierząt nie pozostaje w tyle. Nasz przyjaciel, człowiek z Greenpeace, jest mistrzem w przywoływaniu dużej liczby różnych stworzeń, po prostu zalewając nimi przeciwnika. Przy tym wszystkim nie stroni od dobrej walki.

W grze jest również Czarodziej, jest on uniwersalny i w przeciwieństwie do dwóch poprzednich towarzyszy specjalizuje się w magii, starając się trzymać z daleka od walki.

Nie bez płci pięknej - Kapłanki. Ona, w towarzystwie bardzo silnych (a więc nie tanich) bojowników, wznoszących świątynie i wieszających posiłki na prawo i lewo, w niczym nie ustępuje swoim „kolegom”.

Tutaj wybraliśmy magika, mamy wszystko, czego potrzebujemy:


Czas zebrać księgę zaklęć, sama gra już się rozpoczęła. Tworzysz dla siebie talię, a jednocześnie taktykę gry. W trakcie walki masz dostęp do każdego, nawet najpotężniejszego zaklęcia ze swojej księgi, ale pamiętaj, że wszystkie są jednorazowe, więc zanim coś zaczarujesz, lepiej pomyśleć jeszcze raz, zwłaszcza, że ​​możesz przeczytać tylko dwa zaklęcia na turę.


A powyżej wyraziłem tylko początek gry (od którego, nawiasem mówiąc, wiele zależy). Ogólnie o tej grze możemy mówić dość długo. Jest to bardzo wysokiej jakości gra pojedynkowa, z silnym komponentem taktycznym, doskonałym balansem i pięknym designem. Z globalnych niedociągnięć można tu chyba wyróżnić tylko jeden. Kostki.


Kostki też nas tu przywiodły. Możesz wszystko perfekcyjnie obliczyć, zawiesić na swoim bazyliszku szereg zaklęć wzmacniających, a następnie rozkazać mu zaatakować przeklętą wrogą fretkę i… z woli kości, twój bazyliszek złamie na nim wszystkie zęby, bo tak zrobiłeś nie wyrzuć ani jednego uszkodzenia. Potem szczęśliwa (dlaczego?) fretka zacznie boleśnie gryźć twojego maga po piętach. Ale mimo to gra nie traci zainteresowania. 4,5 na 5 moim zdaniem ocena osobista. Innymi słowy, pozycja obowiązkowa dla tych, którzy kochają jakość gry walki. Witaj, przyjacielu, w trudnej codzienności magów

„Wars of Mages” to kultowa gra planszowa dla tych, którzy lubią taktyczne planowanie, subtelną analizę i przemyślane działania w oczekiwaniu na nadchodzące konsekwencje. Projekt łączy strategiczne mechanika gry i klimatyczny interfejs zaprojektowany przez profesjonalnych artystów.

Fabuła gry planszowej „War of the Mages” rozgrywa się na niezwykłej arenie, gdzie zamiast zwykłych rycerzy i gladiatorów walczą magowie, czarownicy, kapłani i druidzi.

Ogromny baśniowy wszechświat wypełniony wieloma nieznanymi tajemnicami i sekretami!

Prestiżowe nagrody i nominacje

  • 2013 Nagroda Złotego Geeka- nominowany do kategorii Najlepsza gra dla dwóch graczy i Best gra karciana
  • 2013Międzynarodowa Nagroda Graczy- nominowany do kategorii Najlepsza strategia dla dwóch graczy
  • 2013 Nagrody pochodzenia/Gra roku w USA – nominacja

Cechy mechaniki gry

Pomimo licznego wyboru bohaterów, weź udział w rozgrywka może być tylko dwóch graczy, co jest nieco niestandardowe w tego rodzaju grze. Każda postać ma swoją własną skalę magii, indywidualne cechy i strategię walki, którymi steruje się za pomocą księgi zaklęć. W jednej grze każdy gracz może zebrać do 40 kart zaklęć, co daje zbyt szerokie możliwości taktyczne.

Oprócz zaklęć atakujących, niektórzy magowie mają możliwość przyzywania stworzeń, które mogą brać bezpośredni udział w bitwach. W grze występują również różne klątwy, błogosławieństwa i losowe zaklęcia, które mogą jednocześnie przynieść zarówno krzywdę, jak i korzyść.

Recenzja wideo gry planszowej Wars of Mages

Jeszcze kilka faktów

Aby ułatwić graczom śledzenie dostępnych zaklęć, twórcy udostępnili specjalne albumy z grami ze slotami na karty. Niestandardowy dodatek w przyjemny sposób upraszcza rozgrywkę i nadaje jej pewną atmosferę powagi tego, co się dzieje.

Studio-wydawca niezwykłego magicznego uniwersum do dziś nie zaprzestał wspierania planszówki. Do tej pory na oficjalnej stronie odbywają się prezentacje różnych dodatków i rozszerzeń do gry Mage Wars, co sprawia, że ​​każda bitwa jest wielokrotnie trudniejsza i ciekawsza.

Kto się spodoba

Ze względu na obfitość zawartości gry, Gra RPG odnosi się do średniego poziomu trudności, więc w trakcie przechodzenia nawet doświadczony gracz często będziesz musiał zajrzeć do broszury z zasadami gry.

W większości gra została stworzona z myślą o dorosłej publiczności, ale spodoba się ona dzieciom powyżej 14 roku życia.