Gra magów bitewnych. Opis gry planszowej Epickie bitwy magów bitewnych. Bitwa o Górę Czaszkiego Płomienia. Jakie są działania

W zeszłym roku poznałem grę planszową Potężni magowie bitewni: Bitwa o Górę Czaszkiego Płomienia (ta gra w języku rosyjskim została wydana przez wydawnictwo) świat hobby ). Nie mogę powiedzieć, że spodziewałem się po tej planszówce czegoś wyjątkowego, ale okazało się, że gra bardzo mi się podobała, mimo krwawego i wulgarnego motywu (ukryj grę przed dziećmi). Podobał mi się pomysł szalonych magów patroszących się nawzajem zaklęciami, ale po chwili zapragnąłem mieć jeszcze bardziej wybuchowe zaklęcia. I moje życzenie miało się spełnić – nieco później HW wypuścił kontynuację gry, która nazywa się . Nazwa jest długa, więc dla wygody skrócę ją do ESBM-2 (nie mam nic wspólnego z BDSM! =)).

Tęskniłeś za magią rozdzierania ciał i czarownikami, którzy tak samo jak ja wychodzą z tej samej kasty? Przygotuj się już dziś, aby usłyszeć przerażającą historię o tym, co dzieje się w tajemniczym zamku ośmiornicy!

W jednym czarno-czarnym zamku...

Uwielbiam tę grę za artystyczny tekst na początku zasad. Zarówno w ESBM-1, jak iw ESBM-2 znajdziecie poruszający tekst o tym, że bycie czarownikiem to karma, której nie da się uniknąć.

« byłem rolnikiem", - mówi nieznany magik we wstępie, - " Wyhodował to i tamto. Ale potem przyszedł wujek Andy i rolnictwo zostało zapomniane. Jak mogłoby być inaczej, bo zrobiłem się szalenie fajny. Wujek Andy kazał mi iść sikać kozy, a ja sikam kozy«.

Moim zdaniem, po raz kolejny zasady nadają grze fajny ton. Koniecznie przeczytaj wstęp, warto.

Niespodzianka

Zwykle w tej części recenzji piszę o tym, co przeczytałem ciekawe w regulaminie. Zanim gra pojawiła się w mojej kolekcji, nic o niej nie wiedziałam, ale z jakiegoś powodu wydawało mi się, że w Oburzenie na zamku Ośmiornicy będzie dodatkowe karty do gry podstawowej. Nawiasem mówiąc, znajomi powiedzieli mi w tajemnicy, że w nowym pudełku w końcu rozszyfrują tajemnicę tekturowej wieży, która leży w bazie.

Kiedy więc rozpakowałem grę i zacząłem czytać zasady, niespodziewanie zdziwiłem się, że ESBM-2 jest grą całkowicie niezależną. Dlatego dwójka nie pojawia się w jej nazwie (choć umieszczam ją w tej recenzji). Kupowanie Oburzenie na zamku Ośmiornicy , nie musisz mieć Bitwa o Górę Czaszkiego Płomienia .

Przewijając zasady zdałem sobie sprawę, że gra w drugiej wersji niewiele się zmieniła. W nim nadal musisz zbierać czary z kart, które są podzielone na kilka rodzajów. Gracze na zmianę rzucają zebrane zaklęcia i zadają obrażenia magom, m.in. inni gracze. Za szczególnie fajne zaklęcia możesz zdobyć cenne karty skarbów. Jeśli zdrowie maga spadnie do zera, ginie i zostaje wyeliminowany z bieżącej rundy. Ostatni czarownik pozostający na polu bitwy otrzymuje cenny żeton niezabitego czarownika. Aby wygrać grę, musisz zdobyć 2 takie żetony.

Nie widzę absolutnie potrzeby mówienia o podstawowych zasadach gry, ponieważ zrobiłem to już w recenzji ESBM-1. Jeśli klikniesz tutaj, możesz przeczytać, jak właściwi czarownicy grają w tę grę.

W tej recenzji opowiem Ci jak Rzeźnia ośmiornicy różni się od Płomień Czaszki .

W Zamku Sprutoslaughter znajdziesz…

Ogólnie opisałbym ESBM-2 jako taki sam jak ESBM-1, tylko z nowymi gadżetami i dzwonkami i gwizdkami, które są dość interesujące do włączenia się w rozgrywkę.

Innowacje 4 sztuki - krew, stwory, zamek i niespodzianki. Zacznijmy w kolejności.

Krew

Zgadzam się, że w tak krwawej grze jak ESBM nie można było obejść się bez samej krwi, która tryskała ze wszystkich automatów w grze. W ESBM-2 czarownicy będą musieli zbierać, otrzymywać, spuszczać i pobierać krew w litrach. Morfologia krwi jest mierzona na tym samym glukometrze, który służy do liczenia istnień ludzkich. Tych. na jednym żetonie będziesz miał jednocześnie 2 różne żetony.

Wszyscy gracze rozpoczynają grę z zerową krwią, ale stopniowo będą zdobywać krew, rzucając zaklęcia, zabijając innych czarowników i posiadając zamek.

Krew to dodatkowy zasób, który można wydać na bardzo przydatne akcje, które zawierają niektóre karty. Na przykład podczas rzucania zaklęcia na karcie możesz znaleźć następującą frazę: „ Wyssać tyle krwi...”. Jeśli wydasz tyle punktów krwi, ile jest tam napisane, możesz zrobić to, co jest wskazane po okrężnicy. Z reguły jest to jakaś dodatkowa akcja (leczenie, zadawanie obrażeń itp.). Ale zdarza się, że może to być modyfikator. Na przykład, za pomocą karty zadajesz 1 obrażenie wszystkim graczom, ale jeśli wyssisz 2 punkty krwi, zadasz 2 obrażenia.

Krwi nigdy za dużo, a im więcej krwi, tym lepsze zaklęcia możesz rzucać.

zwierzaki

Stworzenia to rodzaj kart, które pojawiają się na kartach zaklęć (na samym dole karty jest napisane - kreatura). W rzeczywistości jest to zwykła mapa parafii, ale na niektórych z nich widnieje słowo „ STOISKO! A jeśli gracz zagra efekt z poleceniem „Stój!”, to ta karta po rzuceniu zaklęcia nie trafia na stos kart odrzuconych, ale pozostaje na stole. Następnym razem, gdy rzucisz nowe zaklęcie, możesz ponownie zagrać tę kartę stwora (jako dodatkową kartę totemu). Ale jeśli nie dostaniesz „stoiska!” ponownie, stwór przejdzie do resetu. A jeśli efekt zostanie osiągnięty ponownie, ta karta ponownie pozostanie na stole.

Oprócz tego, że stwór pozwala na zabawę więcej map w następnej turze nadal może chronić swojego mistrza przed otrzymaniem obrażeń. Jeśli masz zamiar otrzymać obrażenia i masz istotę, możesz ją upuścić i nie odnieść żadnych obrażeń (stworzenie otrzymuje wszystkie obrażenia). Ta rzecz jest bardzo przydatna, zwłaszcza gdy czarodziejowi brakuje zdrowia, a każdy inny cios jest uważany za prawie śmiertelny.

Zamek

Tak więc teraz zdradzimy sekret tekturowej rzeczy na trybunach. W ESBM-2 ta rzecz nazywa się zamkiem. Na początku gry zamek jest pusty i stoi obok talii kart. Niektóre karty pozwalają na przejęcie zamku, np. weź to dla siebie (nie możesz tak po prostu wziąć). Niektóre inne karty dają bonusy graczom, którzy posiadają zamek. Na kartach będzie napisane: Jeśli posiadasz zamek, to…«.

Ponadto na koniec każdej rundy czarownik, który jest właścicielem zamku, otrzymuje 1 litr krwi.

W rzeczywistości zamek to kolejny warunek, który bardzo przydaje się spełnić, aby mieć świetny bonus do kolejnych zaklęć.

Nieoczekiwany

Na niektórych kartach widnieje słowo „niespodzianka”. To coś w rodzaju zemsty czarowników, którzy zostali zabici, zanim mogli chodzić. Jeśli zostaniesz zabity (lub okaleczysz się własnym zaklęciem) i na kartach, których nie zagrałeś, pojawi się efekt zaskoczenia, to natychmiast zadziała. Przy tak nieoczekiwanym efekcie możesz zabrać ze sobą do Walhalli kilku kolejnych czarodziejów, których zdrowie było bliskie zeru.

Niespodzianki to dość zabawny element ESBM, który dodaje grze jeszcze więcej zabawy i gagów.

Nie zauważyłem więcej innowacji, więc przejdźmy od razu do wrażeń.

„Chcą krwi!” (c) Klimbatika

Tak więc, jak powiedziałem, ESBM-2, ku mojemu zdziwieniu, nie uzupełnia pierwszej części, ale jest grą niezależną z tą samą rozgrywką. Oczywiście fani pierwszej części mogą mieć pytanie - czy kupowanie ESBM-2 ma sens? To jest pytanie, na które postaram się odpowiedzieć.

Szczerze mówiąc, ESBM-2 cieszył mnie prawie wszystkim. Dużym plusem gry jest to, że zawiera zupełnie inne karty, których nie było w ESBM-1. To prawda, że ​​nie dotyczy to tylko kart. szalona magia, dlatego Ta karta nie może być zastąpiona niczym innym. W nowej grze znajdziesz zupełnie nowe karty zaklęć, nowe karty skarbów, a nawet nowe karty martwych czarowników. I jeśli proces gry pozostał praktycznie taki sam, wrażenia z efektów i działań, które są dostępne dla czarowników są całkowicie świeże. Nowe karty są naprawdę zabawne. Zawierają szaloną nową sztukę i szalone nowe tytuły, które z pewnością wywołają uśmiech (chyba że jesteś purytaninem, oczywiście).

Czy warto coś zmienić w rozgrywce? Może nie. ESBM-1 działał perfekcyjnie, więc jeśli coś trzeba było zmienić, to tylko doszlifować niektóre punkty, żeby to było zrobione przy pomocy innowacji.

Krew przenosi rozgrywkę na nieco inny poziom rozgrywki, nieco wyższy, ponieważ gracze muszą teraz pilnować swoich poziomów krwi i próbować szybciej wykańczać czarowników, zdobywać zamek, bronić się stworami itp. W większości pierwsza gra zachęcała graczy do wzajemnego uszkadzania i leczenia. Druga część rozszerza możliwości graczy. Wygląda na to, że gracze robią to samo, ale teraz jest wiele różnych modyfikatorów i niespodzianek.

Na samym początku gry trochę smuci się, że zawsze brakuje krwi, a karty oferują bardzo smaczne efekty wysysania krwi. Ale pod koniec gry celownik osiąga punkt kulminacyjny, a szczególnie inteligentni czarownicy będą już mogli wydawać dziesiątki litrów krwi na turę na potężne zaklęcia.

Generalnie daję grze plusa za krew.

Stworzenia to również bardzo dobry pomysł. Są świetne do zdobycia śmiertelne obrażenia. W istocie stworzenie jest zwykłe karty nadchodzących, które mają nowy efekt pochodzący z potężnych rzutów. Przy określonych wartościach kości tę kartę można zatrzymać na następną turę, czyniąc z niej istotę. Jeśli nikt cię nie dotknie do następnej tury, stwór leży spokojnie na stole i ponownie da ci swój efekt. A jeśli ktoś naruszy twoje zdrowie, stwór odniesie wszystkie obrażenia. Pewna solidna użyteczność z nich. Ale nie możesz zostawiać zwierzątek na stole z własnej woli, bez względu na to, jak bardzo chcesz. Aby utrzymać stworzenie na stole, musisz dobrze rzucić kostką, co oznacza, że ​​masz szczęście lub nie. Witam losowo!

Najważniejsze, aby nie zapomnieć, że stworzenie może zadać sobie cios. W grach, w które grałem, gracze dość często zapominali o tej zasadzie.

Zamek jest mało funkcjonalny, ale w ogóle nie przeszkadza. Krew jest trochę prostsza - możesz ją zdobyć za różne akcje. Ale zamek musi zostać zdobyty właśnie za zgodą specjalnych kart. Zgodnie z prawem podłości wpadną w twoją rękę fajne karty, które dają efekty posiadania zamku, gdy go nie posiadasz. Powiedzmy tylko, że zamek jest miłym dodatkiem, swoistą wisienką na torcie. Masz zamek? Dobrze. Tam nie ma? Cóż możesz zrobić. Ale oczywiście zabawa z nim jest fajniejsza.

Niespodzianki wydawały mi się najmniejszą innowacją, ponieważ w moich granych grach grano je rzadko. Aby niespodzianka zadziałała, musi być spełnionych kilka warunków - musisz mieć ją w zaklęciu (to jest jeden), nie wolno zagrać karty z niespodzianką (to są dwa), musisz być hukiem (to są trzy). Gdyby na wszystkich mapach były niespodzianki, to może miałyby nieco większy efekt. Ale zawsze, gdy działają niespodzianki, przy stole od razu robi się jeszcze przyjemniej. Zwłaszcza dla tych, którzy wypadają z tych kart =)

Kiedy grałem w kilka gier w ESBM-2, wydawało mi się, że ta gra jest trochę jak które już wcześniej sprawdzałem. Oczywiście są to zupełnie inne gry pod względem rozgrywki, ale są podobne pod tym względem, że obciążają mózg nieco bardziej niż pierwsze gry z serii. Mimo że Mieszać. munchkin Oczywiście ładuje znacznie więcej niż ESBM-2. Pierwsza gra o magach bitewnych jest nieco prostsza pod względem rozgrywki. ESBM-2 to to samo, tylko z kilkoma dodatkowymi dzwonkami i gwizdkami. Te dzwonki i gwizdki utrudniają graczowi wybór podczas rzucania zaklęć. Wydaje mi się, że w ESBM-1 wszystko było łatwiejsze. Najważniejszą rzeczą była próba zebrania zaklęcia z niektórych rodzajów kart, aby potężny rzut był naprawdę potężny. Teraz jest coś do przemyślenia, ponieważ nie jest faktem, że zaklęcie składające się z jednego rodzaju karty będzie potężniejsze, niż gdyby zawierało różne rodzaje. Możesz skusić się na karty z zestawem lub drenażem krwi, ze zdobyciem zamku, z niespodziankami itp. A czasami zdarza się, że niektóre karty bardziej opłaca się odłożyć na później, aby następnym razem zebrać fajniejsze zaklęcie. Na przykład, jeśli zagrasz kartę w tej turze, nie otrzymasz premii z krwi (lub z zamku, którego nie masz). Ale w następnej turze możesz mieć wystarczająco dużo krwi. i zamek, który będziesz posiadać. Dlatego paraliż analizy w ESBM-2 jest jednoznacznie obecny w większym stopniu niż w ESBM-1.

Wydawało mi się, że efekty nowych kart są nieco mocniejsze, tj. pozwalają skuteczniej zadawać obrażenia. Dosłownie w drugiej turze czarodzieje-przegrani zaczynają umierać. A przed trzecią lub czwartą rundą można już określić niedokończonego czarnoksiężnika. Być może rekompensuje to paraliż analizy i podobała mi się ta szybkość.

Ale nie spiesz się, by cieszyć się, że gra stała się szybsza. Nic takiego. To wciąż trwa dość długo. Kiedy wybierasz karty do zaklęcia, kiedy śmiejesz się z ich nazw, kiedy wykonujesz wszystkie akcje, wszystko to zajmuje dziesiątki minut. Gra dla 5 graczy trwa około dwóch godzin (jeśli nie więcej). Talia nadal musi być często tasowana, a jest dość duża i niewygodna, co powoduje niewielki dyskomfort.

Odkąd zacząłem mówić o niedogodnościach, porozmawiajmy dalej o tym, co tak naprawdę nie podobało mi się w ESBM-2. Mówiłem już o przedłużających się grach (czasem chcesz jak najszybciej zakończyć grę, w przeciwnym razie wszyscy gracze przy stole siedzą już z żetonami niedokończonych czarowników, ale gra się nie kończy). Element przypadku w grze stał się jeszcze większy. Dlatego jeśli komuś nie przypadła do gustu ta gra losowa, to jeszcze bardziej jej nie spodoba. Nieudane karty mogą trafić na twoją rękę, nie będziesz miał zamku, nie będziesz miał wystarczającej ilości krwi, a niespodzianki nie zadziałają - to wszystko są całkiem zwyczajne sytuacje. Ale ESBM to generalnie gra o zabawie, a nie o strategiach, taktyce i liniowości. W ostatniej recenzji powiedziałem, że ta gra jest jak munchkin i do dziś tak myślę. W tej grze masz większe szanse na wygraną, ponieważ masz szczęście, a nie dlatego, że jesteś tak inteligentnym i doświadczonym czarownikiem. Tej gry nie należy traktować poważnie.

Jeden utwór na życie i krew jest trochę niewygodny. Niejednokrotnie zdarzyło się, że gracz pomylił się i przesunął żeton życia zamiast krwi i na odwrót. Zdarza się, że przesuwając jeden żeton, przypadkowo pchasz drugi, a potem próbujesz udowodnić, że masz jedną liczbę żyć, a nie inną =) Jak mówią drobiazg, ale nieprzyjemny.

Nie pamiętam niczego złego, więc przejdźmy ponownie do dobrego, czyli znacznie więcej w grze.

Nowe skarby są tak samo fajne jak w ESBM-2. Przydatnych skarbów jest oczywiście więcej, jest ich mniej, ale generalnie zawsze miło jest je otrzymać, aby mieć dodatkowe funkcje.

Niewątpliwie martwi czarodzieje również ucieszyli się z ich nowych efektów. Wiele z nich przynosi bonus w momencie ich otrzymania (nie trzeba czekać na nową grę, aby zastosować właściwości tych czarowników).

Krwawa, przerażająca sztuka pozostała na swoim pierwotnym miejscu. Nowa gra nie zmienił się ani trochę w swoich tradycjach, a w niektórych momentach może nawet prześcignąć stara gra. ESBM-2 na pudełku ma również znaczek 18+, dlatego nie polecam dzieciom grać w tę grę. Nazwy kart i to, co jest na nich narysowane, często przekraczają kulturowo właściwą granicę, co może przestraszyć niektórych graczy. Jeśli szokuje widok pomalowanych wnętrzności i dmuchających mózgów, lepiej pomiń tę grę.

Redaktorzy lokalizatorów MX wykonali świetną robotę tłumacząc nazwy map i slang gier. W wielu kartach kryją się pisanki i aluzje, które starają się nie przekraczać cienkiej linii przyzwoitości, ale mocno wskazują na tę właśnie nieprzyzwoitość.

W ESBM-2 można grać od 2 do 6 graczy. Wspólne granie jest niepożądane, ponieważ wiele kart przydaje się tylko wtedy, gdy jest więcej graczy. Przy sześciu graczach gra na pewno przeciągnie się przez długi czas, ponieważ zazwyczaj gracze próbują wcisnąć tych, którzy mają już niedokończony żeton czarnoksiężnika, więc zwykle w grze finałowej prawie wszyscy gracze mają te żetony w jednej ilości. W zasadzie możesz grać w tę grę w dowolnej liczbie. Jeśli chcesz cieszyć się długim, ale przyjemnym procesem, możesz grać z maksymalną kompozycją.

Posiadacze pudełek ESBM-1 mogą spróbować wymieszać ze sobą karty obu gier. Pozwoli ci to grać nawet z 12 graczami (i spędzić nad tym cały dzień. Żartuję). Bałam się tego zrobić, bo tasowanie tak ogromnej talii jest kompletnie niewygodne, a karty z drugiej gry przepadną wśród kart pierwszej. Mieszając obie gry razem, trudniej będzie ci zdobyć krew, zamek i korzystać z funkcji stworzeń. Jeśli chcesz cieszyć się tym, co dają nowe elementy drugiej gry, lepiej zagrać tylko w ESBM-2.

Otóż ​​moi drodzy niedokończeni czarownicy, tutaj dochodzę do głównego punktu recenzji - odpowiedzi na pytanie postawione na początku recenzji. Moim zdaniem ESBM-2 - warto grać. Jest tak zabawny, szalony, krwawy i przypadkowy jak ESBM-1. Jeśli kupiłeś pierwszą grę, bardzo ci się spodobała i chcesz czegoś równie zgniłego, to polecam kupić drugą grę z serii. Chociaż druga część zawiera wiele fajnych innowacji, pociąga mnie umieszczanie znaku „równości” między grami. ESBM-2 może być jeszcze trochę lepszy (o pół punktu). Dlatego jeśli nie masz ani pierwszej, ani drugiej gry, to na twoim miejscu wziąłbym Rzeźnia ośmiornicy , dlatego ma więcej pluszów. Ale obie gry gra się równie ładnie (IMHO).

Aby dobrze się bawić grając w ESBM-2, nie musisz mieć ESBM-1 w swojej kolekcji. Ale jeśli chcesz epickiej zabawy, możesz kupić obie gry i mieszać je ze sobą.

Wniosek

Gra planszowa Epickie bitwy magów bitewnych: Oburzenie w zamku Octopus wziął wszystko, co najlepsze z poprzedniej gry i dodał do niej nowe interesujące funkcje. ESBM-2 to jeszcze więcej "mięsnych" zaklęć, efektów huraganu i konsekwencji eksplodujących mózg. Gra powinna być ukryta przed dziećmi, babciami, osobami wrażliwymi i kobietami w ciąży. Jednocześnie grę należy pokazać wesołym i towarzyskim przyjaciołom, którzy potrafią przełożyć czarny humor na sportową złość czarów.

Chciałeś jeszcze więcej gore i czarnego humoru? Wtedy na pewno znajdziesz go w zamku Ośmiornicy!

Strona gra planszowa na stronie Hobby World

„Epickie bitwy magów bitewnych” to gra planszowa dla tych, którzy chcą pokłócić się z krewnymi i przyjaciółmi o chwałę, ale jednocześnie rozbić ich na strzępy. Ale tak nie jest.

Powiedzieć, że jestem nowy w świecie gier planszowych, to mało powiedziane. Z gier planszowych grałem tylko w kilka obowiązkowych liczb, takich jak Bang! i Uno, tak. Co mnie przyciągnęło do gry? Tylko zdjęcia na pudełku Epickie bitwy magów bitewnych. Oburzenie w zamku ośmiornicy! już wzbudziły moje zainteresowanie, bo przypominają osławiony i uwielbiany Adventure Time. Aby urozmaicić moje wyważone życie rodzinne, kazałem grać dla pary młody człowiek, który również może pochwalić się jedynie doświadczeniem w graniu w Uno i Monopoly. I nagle pokochaliśmy to!

JAK TO SIĘ STAŁO

W tej wersji gry znajduje się w sumie 8 plansz bohaterów (które, nawiasem mówiąc, można łatwo wymieszać z pierwszym zestawem Epic Fights: Battle at Skullfire Mountain). Osobno mój młody człowiek zauważył władcę smoków - Sun Huchai, a ja wybrałem puszystego czarodzieja - Sir Kotkę Murrchingtona. Tak, ta gra jest ściśle dla 18+, więc jeśli masz mniej, natychmiast przestań to czytać i zapomnij o wszystkim! Lepiej jedź do innego miasta!

Generalnie wybierasz dla siebie ten, który brzmi przyjemniej, ale zrzucasz wszystkie karty „przystawka”, „dzwonki i gwizdki” i „przyloty” razem. Możesz ich używać do tworzenia magii. Każda karta jest również powiązana z określoną szkołą magii, co pomaga tworzyć jeszcze potężniejsze kombinacje.

Ideałem jest połączenie ze sobą trzech kart i odczytanie ich w specjalny sposób – wtedy będziemy mieli największy „bang!”, ale gracz z mniejszą liczbą kart będzie mógł odejść pierwszy. W tym samym czasie magowie przygotowują w tajemnicy przed sobą zaklęcia, a następnie ujawniają się. Nie bez powodu gra ma również karty „zabłąkanej magii” - aby zastąpić jedną z nich kartą, której nie masz dość na ultra-dzikie zaklęcie. Kiedy układasz taką kartę, śmiało sięgasz po talię z zaklęciami i otwierasz je, aż trafisz na tę – tj. karta typu, który został zastąpiony „szaloną magią”.

Jest też "skarb" - energiczna rzecz, która przylatuje do ciebie z efektów niektórych kart zaklęć. Kiedy skarb wpadnie w twoje szpony, zdecydowanie musisz go otworzyć dla wszystkich graczy, aby popłynęła ślina wszystkich. Skarby nigdy nie są zbierane. Oczywiście chciwe czarodziejki mogą je odzyskać, więc miej oczy szeroko otwarte.

Oczywiście nie może obejść się bez śmierci, ale jeśli drodzy przyjaciele zapełnili twojego czarownika, nie oznacza to, że wychodzisz i palisz na balkonie. Kiedy czarownik zagra w pudełko, odrzuca karty z ręki, następnie skarby, a następnie bierze kartę z talii martwych czarowników. W tej grze śmierć nie jest jeszcze powodem do jej zakończenia.

Gdzie mogę się udać bez zamka! Istnieją karty, które dają dodatkowe bonusy temu, kto podbił zamek. A także sam zamek przynosi litr krwi, której tak bardzo potrzebujesz, aby wzmocnić działanie zaklęć.

Nieoczekiwany. Tak, tak, gdzie bez takich kart. To właśnie robisz, zanim wyemitujesz... Nie, nie myślałeś tak! Uwolnij ducha. Jeśli wśród kart twoich kart zaklęć, których nie miałeś czasu użyć przed śmiercią, znajduje się słowo „niespodzianka”, wtedy stosujesz efekt opisany po tym słowie. Dzięki takim „niespodziankom” nawet najbardziej nieszczęśliwa czarodziejka zostanie pomszczona.

ISTNIEJĄ DWA RODZAJE GRY – TURNIEJOWE I KRÓTKIE TURNIEJOWE

Turniej to długa, epicka bitwa. Na koniec każdej gry ocalały otrzymuje medal „niedokończonego czarnoksiężnika”. Po zebraniu dwóch takich medali czarodziej wygrywa turniej. To jednak może zająć dużo czasu.

Krótki turniej to alternatywna wersja gry, w której bierze udział grupa 5-6 graczy. Składa się z trzech gier, a zamiast medali „niedokończony czarownik” gracze otrzymują punkty za zabitych wrogów i własny chłód. Po zakończeniu gier punkty są porównywane i wygrywa czarodziej z najwyższym wynikiem.

WRAŻENIE

Po pierwsze, bez względu na to, jak niesamowita jest twoja strategia, bez względu na to, jak szybko i wytrwale zdobędziesz zamek, nieważne, jak genialny jest twój plan, następny ruch może być twoim ostatnim. Ale nawet tutaj gra się nie kończy, ponieważ dostajesz kartę martwego maga i nadal wariujesz. Po drugie, imiona bohaterów są naprawdę zabawne. Po trzecie, zaklęcia, które rzucasz. Poważnie, kiedy jeszcze będziesz miał okazję rzucić Feihan Witchminator z Furious Schooltron? Po czwarte, epicka atmosfera. Niesamowicie epickie! Po piąte jednak gra może się przeciągnąć, zwłaszcza jeśli jest więcej niż trzech graczy.

Nie ma znaczenia, jak źle lub dobrze możesz grać w gry planszowe - szczegółowe instrukcje a żywe zainteresowanie pomoże ci szybko zrozumieć wszystkie subtelności i zakochać się w grze.

Istotą całego tego chaosu jest jak najczęstsze zamienianie wrogów w kałuże śluzu (lub gorzej) i odkrywanie, kto jest najfajniejszy ze wszystkich.

UWAŻAJ, MOŻLIWY BÓL W ŻOŁĄDKU OD ŚMIECHU! DŁUGA GRA WCIĄGA !!!

Zasadniczo zostaliśmy ostrzeżeni. Jesteśmy bardzo wdzięczni Hobby World za dostarczenie nam pudełka szczęścia do recenzji!


Przedstaw swoją uwagę .

W chwalebnym królestwie Bloodbath żyją najbardziej brutalni magowie bitewni. A teraz, kiedy czytasz...

Opis gry planszowej Epickie bitwy magów bitewnych. Bitwa o Górę Czaszkiego Płomienia:

Przedstaw swoją uwagę gra planszowa Epickie walki magów bitewnych. Bitwa o Górę Czaszkiego Płomienia.

W chwalebnym królestwie Bloodbath żyją najbardziej brutalni magowie bitewni. A teraz, kiedy czytasz te wersy, dosłownie patroszą się nawzajem o prawo do bycia nazywanym najbardziej nierealistycznie fajnym czarownikiem w całym królestwie! Na co czekasz?! Dołącz do turnieju uboju, zanim przegapisz całą zabawę!

Sekret sukcesu tkwi w potrójnych zaklęciach. To oznaka prawdziwego chłodu i profesjonalizmu. Wtedy wszystko zależy od twoich magicznych talentów i umiejętności tworzenia szalonych kombinacji - twoja magia albo zamieni wroga w radioaktywny popiół, albo po prostu go połaskocz...

Podejmij ryzyko, odważ się i wygraj wszystko! W końcu, gdy opadnie kurz, pozostanie tylko jeden czarownik. Rozejrzy się i przygotuje na zemstę. W końcu martwi czarownicy wyjdą z grobów, aby ukarać sprawcę i zyskać siłę! Po co? Ponieważ bitwy w Krwawej Łaźni nigdy się nie kończą!

Tak więc, teraz na Górze Czaszkiego Płomienia:

  • Super zabawa dla 2-6 czarowników!
  • Dziesiątki unikalnych sposobów na marnowanie wroga. Bezprawie, które tworzysz, jest tak bezgraniczne, jak pragnienie zniszczenia!
  • Dziesiątki magiczne artefakty aby dodać moc swoim zaklęciom! Ubierz się w złowrogie klapki i tłucz wrogów swoim „pistoletem młotkowym”!
  • Specjalnie dla tępych mięczaków są karty martwych czarowników! Pozwalają zirytować zwycięzcę i zyskać przewagę w następnej bitwie, nawet tym, którzy połączą się w pierwszej bitwie i nie odniosą zwycięstwa!
  • Zasady są podstawowe, a wartość powtórek jest nieskończona! Będziesz rozdawał magiczne pióra, aż zarośnie ci do pasa epicka broda czarownicy!
  • Ponad 100 unikalnych zdjęć samego Nicka Edwardsa, które wprawią Cię w nastrój Twoich epickich bitew!

Kompletny zestaw gry planszowej Epickie bitwy magów bojowych. Bitwa o Górę Czaszkiego Płomienia:

  • 178 kart zaklęć, skarbów i martwych czarowników
  • 8 tabletów bohaterów
  • 7 medali niedokończonych czarowników
  • 6 czaszek do liczenia żyć
  • 4 kości sześciościenne
  • 1 uchwyt Skullflame i 2 podstawy
  • Zasady gry

Charakterystyka gry planszowej Epickie bitwy magów bitewnych. Bitwa o Górę Czaszkiego Płomienia:

  • Rozmiar pudełka: 27,7 x 19,4 x 6,7 cm
  • Rozmiar karty: 6,3 x 8,9 cm
  • Liczba graczy: 2-6 osób
  • Wiek: od 16 roku życia
  • Impreza: od 30 minut

Należy pamiętać, że specyfikacje produktów mogą zostać zmienione przez producenta bez wcześniejszego powiadomienia. Cena towaru może również ulec zmianie do czasu wysyłki zamówienia.

Wszyscy czarownicy otrzymali już magiczne pióra, ale czy nadal ciągnie ich do magicznej walki? Czas wejść do nowej partii - rywalizacja o lekkomyślne bezprawie i niesamowitą zabawę ogłaszana!

Nakarm przerażające stworzenia, które wyrywają się z łańcuchów w katakumbach zamku Sprutoslaughter i rzucaj zaklęcia bojowe. Wściekły wąż Kurynych, niezwyciężony Kubodemon i zwinny Hamadrantul zamienią twoich wrogów w kałużę włochatej ektoplazmy. A jeśli sam zamiast zaklęć granych w pudełku - nie czekaj, raczej wskrzesz, gdy nikt nie czeka, i natychmiast wróć do wspaniałego oburzenia!

O grze

„Epickie bitwy magów bitewnych: Oburzenie w zamku Sprutoslaughter” to niezależna kontynuacja sensacyjnego i szalonego hitu o nieludzko okrutnych starciach twardych magów. Tony okrucieństwa i sadyzmu, destrukcyjne i obrzydliwe zaklęcia, których nie wolno używać na całym świecie... Ale nie tutaj! Nie obchodzą nas ograniczenia, wystarczy, że zamienimy wszystkich przeciwników w pył... A jeśli to możliwe, to w coś gorszego! Śmierć jest dla nas zbyt hojna, a magowie nie mogą umrzeć do końca… Jesteśmy uwięzieni w miejscu takim jak Piekło, gdzie umrzemy tysiące razy, tylko po to, by rzucać zaklęcia potężniejsze niż to, które rozerwało nas na strzępy poprzednim razem !

Od 2 do 6 graczy będzie mogło się w tym zbiegać epicka bitwa. Niesamowity projekt i styl gry powinien już pokazać, czego możesz się spodziewać po grze. Musisz łączyć karty, aby tworzyć śmiertelne kombinacje, zbierać potężne artefakty, używać niebezpiecznej Szalonej magii. A nawet jeśli miałeś pecha w rundzie i trochę zginąłeś, to nawet z innego świata będziesz mógł wziąć udział w imprezie, przeszkadzając żyjącym jeszcze magom!

Nowa mechanika

Spośród ciekawych i nowych można wyróżnić kilka żetonów:

  • Creatures - wszyscy przybysze z tej wersji gry to Creatures i czasami mogą pozostać na twoim stole z rundy na rundę. Oprócz tego, że mogą blokować cię przed wrogim zaklęciem, mogą mieć również przydatne właściwości!
  • Krew to nowy zasób, który zdobywa się poprzez zabijanie przeciwników i utrzymywanie zamku. Krew, w przeciwieństwie do innych surowców, przemieszcza się z imprezy na imprezę. Niektóre karty oferują podarowanie określonej liczby litrów, aby zastosować efekt
  • Zamek - Niektóre karty pozwalają zdobyć Zamek Rzeźni! Na koniec rundy przynosi właścicielowi 1 litr krwi. I oczywiście morze patosu! Ponadto niektóre karty dają właścicielowi bonusy. Ale nikt nie powstrzyma cię przed zniszczeniem właściciela i wzięciem zamku w swoje ręce!
  • Niespodzianki to efekty na niektórych kartach, które aktywują się po śmierci, dzięki czemu śmierć nie była tak łatwa i daremna!

Proces gry

Każdy gracz wciela się w jednego z magów i bierze jego tabliczkę, która jest potrzebna do wskazania pozostałych punktów wytrzymałości. Każdy zaczyna z 20 punktami. Karty prowodyrów, dzwonków i gwizdów, parafii i szalonej magii znajdują się w tej samej talii i są dokładnie przemieszane. Gracze na zmianę, ale jednocześnie dobierają karty i zbierają zaklęcia. Gra składa się z kilku gier, a gra składa się z różnych faz ruchu. Zastanówmy się:

  1. Draw cards – na samym początku tury zawsze dobieramy do 8 kart na rękę
  2. Rzucamy zaklęcie - twoje zaklęcie może zawierać od jednego do trzy karty ponadto istnieją trzy rodzaje kart: Przywódca, rozpoczynający zaklęcie i dający pewną przewagę; The Bluff, który oferuje dodatkową szczyptę wyjątkowości i bólu, a The Coming to ostatni śmiertelny akord twojej magii. Zaklęcie może zawierać tylko jedną kartę każdego rodzaju, ale można je ze sobą łączyć w dowolny sposób.
  3. Rzucanie zaklęcia - Twoje zaklęcie gotowe do walki jest umieszczane zakryte na stole przed tobą. Czekam na innych czarodziejów...
  4. Ustalenie kolejności tury - Czas ustalić kolejność, w jakiej będą rzucane nasze czary. A magik będzie pierwszym, który wyczaruje... z najkrótszym zaklęciem! W końcu jest to logiczne, im jest krótsze, tym szybciej go stosujesz! Jeśli gracze mają taką samą liczbę kart w zaklęciu, to liczba Inicjatywy na karcie Nadejście zaklęcia pomoże zdecydować, kto idzie pierwszy - gracz z maksymalną wartością idzie pierwszy. Co zrobić, jeśli nie ma parafii? Weź pod uwagę, że twoja Inicjatywa wynosi zero... A jeśli to nie pomoże ci w podjęciu decyzji o ruchu, po prostu rzuć kostką
  5. Ujawnienie zaklęcia - gdy nadejdzie wreszcie kolej, warto odwrócić karty przygotowanego zaklęcia i odczytać powstałą nazwę z najbardziej epicko-magicznym wyrazem, do jakiego jesteś w stanie. Możesz nawet wymyślić karę dla tych, którzy zapomną o tym i po prostu przejdą do efektów kart. Jeśli w zaklęciu nie ma karty, użyj swojej wyobraźni i wymyśl nazwę!
  6. Stosujemy wszystkie efekty zaklęcia - efekty kart są nakładane w kolejności, w zależności od rozmieszczenia kart - najpierw przywódca, potem demaskator, a następnie przybycie. Jeśli karta wzywa do Potężnego Rzutu, będziesz musiał rzucić jedną kością za każdą kartę zaklęcia z tym znakiem. W sumie jest pięć znaków, czyli szkół magii: Korupcja, Mrok, Ugar, Kumar, Trawa. Wszyscy magowie w swojej kolejności stosują efekty kart i zadają sobie nawzajem obrażenia
  7. Rozpoczęcie nowej rundy pod warunkiem, że przynajmniej dwóch magów wciąż żyje

Kto wygrał?

Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zebrał dwa medale „Niedokończonego Czarnoksiężnika”. Aby zdobyć taki medal, musisz skutecznie niszczyć wrogów i być ostatnim magiem, który przeżyje w tym dzikim bałaganie.

Funkcje gry

  • Oto całkowicie samodzielna gra z nową ekscytującą mechaniką, którą możesz mieszać z innym zestawem „Epickich magów bitewnych” i uzyskać czyste szaleństwo na swoim stół do gry!
  • Oszałamiająca i ekscytująca walka dla 2-6 czarowników!
  • Podstawowe zasady do opanowania i niekończąca się powtarzalność!
  • Szalone kombinacje 128 nowych kart zaklęć plus jeszcze bardziej szalone ilustracje! Nigdy czegoś takiego nie widziałeś!
  • Aż 8 nowych czarodziejów - i mają poważne zamiary!
  • Fajne innowacje: straszne stworzenia, litry krwi, Zamek i cudowne niespodzianki!
  • Wariant gry „Short Tournament” - dla tych, którzy wolą szybko i prowokacyjnie rozdawać leszcze wśród wrogów!

Czytając ten opis, magowie bitewni już siekają się nawzajem na kapustę w bezkompromisowej walce o tytuł najpotężniejszego czarnoksiężnika w całym królestwie Krwawej Łaźni. Nie ciągnij kota za ogon i jak najszybciej dołącz do turnieju, bo zabawa zaraz się zacznie!
Zbieraj zaklęcia z trzech komponentów i rzucaj je na przeciwników. To, czy wróg lekko uderzy kumpole, czy zamieni się w przytulne ognisko, zależy od twoich umiejętności rzucania zaklęć i tworzenia szalonych kombinacji. A w końcu, gdy opadnie kurz, pozostanie tylko jeden czarownik. Być może będziesz to ty – jeszcze za wcześnie na świętowanie zwycięstwa!
Wkrótce martwi czarownicy wypełzną z grobów, a bałagan zamieni się w nowy krąg!

Główne żarty

  • Super zabójcza zabawa dla 2-6 czarowników!
  • Setki unikalnych sposobów na zamienienie wroga w popiół/gnojowicę/kurczaka/cokolwiek chcesz. Chaos, który tworzysz, jest ograniczony jedynie twoją żądzą zniszczenia!
  • Dziesiątki magicznych artefaktów, które wzmocnią twoje zaklęcia: tłucz wrogów działem młotkowym i przebieraj się w magiczne kapcie!
  • Martwe karty czarnoksiężnika pozwalają pozostać w grze nawet tym słabym, którzy przegrali bitwę i nie odnieśli zwycięstwa!
  • Podstawowe zasady i nieskończona wartość powtórek - będziesz rozdawać magiczne pióra, aż broda ci powiększy się do pasa!
  • Ponad 100 unikalnych zdjęć Nicka Edwardsa, które wprawią Cię w nastrój Twoich epickich bitew!