Magiczny świat Segi i starych dobrych gier komputerowych. Tiny Toon Adventures (NES) - pełny film instruktażowy Tiny Toon dandy instruktaż

STEROWANIE GRY
A - wezwij asystenta;
B - poślizg;
C - skok;
C + „w prawo” lub „w lewo” w skoku przy ścianie - ponowny skok (super skok).

TAJEMNICE I KODY
Hasła do wersji angielskiej

Poziomy Równin
1. KBGD LDLL LLLD DDDD LLGD
2. Płyta DVD PBKL LLLD DDGD DLL
3. YRBD LDLL DLKL DLLL LLND
4 - Szef QYBG DLLL DDBL LDLD DDTG

Poziomy lasu
5. TYBK LDDD DDBG LLDL LDTV
6. HBBB LDLD LDBK LLLL LLTN
7. JYBB PDLD LDBB LDDL LDDQ
8. YMBB MLLD DDBB PLLL DDMQ
9 - Szef HMBB TLLD LDBB MDLL DDPD

Poziomy jaskini/pustyni
10. KBBB TGDL LLBB TDLD LDNG
11. MBBQ HYLL DDBQ HGDD DDDM
12. KHBW HXLD LDBW HYDD DDDP
13 - Szef BRBW HXGD LDBQ HXDD DDGN

Hasła do poziomów przed bossami
D. Diabeł - BYBG LDDL LDBD DLDD LDTG
C. Kojot - GRBB TLLD LLBB MILL DLPD
Plucky Duck - XHBQ HZGL LDBQ HZDD LLGM
T. Revenger - GJBQ HZZG LLBQ HZZL DDMR
Statek piracki - QJBW HZZB DLBW HZZK LLMG
Hamton-KTBQ HZZQ WGBQ HZZQ QDVR
Koniec gry - PDBW HZZQ ZKBQ HZZW ZGJN

Hasła do wersji rosyjskiej
Scena Równin
2. EILD DDDB GDPB BDDD WWWW
3. NKIV DВDD ВDЛD ВDDD DDNВ
4 - Boss YNIP ВDDD ВВID DВDВ ВВЭП

scena leśna
5. ENIL DVVV VVIP DDВD DВЭМ
6. RIII DВDВ DVIL DDDD DDEN
7. JUNII EVDV DVII DВВD DВВЫ
8. NMII MDDV VVII EDDD VVMY
9 - Szef RMII EDDV DVII MVDD VVEV

Scena jaskiń i pustyń
10. LIII EPVD DDII EVDV DVNP
11. MII RNDD VVIY RPVV VVVM
12. LRIT RKhDV DVIT RNVV VVVE
13 - Szef IKIC RHPV DVIY RHVV VNPN

poziomy bonusowe

Aby dostać się na poziom bonusowy, musisz znaleźć ikonę tęczy. Oto, gdzie są:

Na etapie 1 (prawy dolny róg mapy) bezpośrednio pod czerwonym obszarem bossa. Kiedy znajdziesz Gogo na skrajnym prawym końcu tego obszaru, zeskocz na ziemię i skieruj się tuż obok szczurów. Znajdziesz tam ikonę tęczy.
Na etapie 2 (słowo „TINY” podszyte marchewką) miń „TINY” i idź na sam koniec klifu. Zeskocz z klifu, naciskając w lewo podczas skoku, by wylądować w niewidzialnym tunelu. Następnie skręć w lewo (weź 1-Up i dzwonek), ponownie w lewo i wskocz w symbol tęczy.
Na etapie 3 (tam, gdzie jest wodospad) idź, aż dotrzesz do półki, z której zaczyna się ruch w górę. Zeskocz z półki przed uderzeniem w sufit. Przejdź przez tunel, aż dotrzesz do szarych platform. Zeskocz z platformy, skieruj się w lewo i wskocz prosto w ścianę po lewej, blokując wejście do ukrytego tunelu. Ikona tęczy na końcu tunelu.

STRATEGIA PRZY PRZEJŚCIU

The Adventures of Tiny Toon zawiera wiele UKRYTYCH OBIEKTÓW. Opowiemy Ci o nich. Na każdym etapie rozgrywki dowiesz się, gdzie szukać dodatkowych żyć (1-UP) i innych mniej ważnych przedmiotów.
Możesz przejść przez ten sam etap kilka razy, aby ZARABIAĆ SOBIE DODATKOWE ŻYCIE. Istnieje kilka etapów, które zawierają dwa dodatkowe życia i jeden etap (tuż przed końcem gry), gdzie są już trzy.
Kiedy natkniesz się na GOGO DODO, nie zawsze powinieneś od razu do niego pędzić. Przeskocz nad nim i zobacz, czy za nim jest 1-UP lub cokolwiek innego przydatnego.
Istnieją TRZY ŚCIŚLE TAJNE POZIOMY PREMIUM - tak tajne, że nawet nie są wymienione w instrukcji. Cudowny! Dostęp do tych poziomów premium można uzyskać, znajdując (i dotykając) okrągłe ikony tęczy. Nazywamy je odznakami Wekeland. Każdy etap ma podobną ikonę.

PRZECHODZĄCY Mały Toon Przygody — Ukryty skarb Bustera

ETAP 1: RÓWNINY

ETAP 1-1 (WYJŚCIE 1): Musisz zbadać wszystkie ukryte zakamarki na tym poziomie - poniżej i powyżej: musisz znaleźć wszystkie Marchewki. NIE JESTEŚ OGRANICZONY CZASEM, więc nie spiesz się i bądź ostrożny.
Opuść się do MŁOTNEGO WODOSPADU (Buster nie utonie) i wbiegnij w lewo do ukrytego pokoju z 1-UP, a następnie skieruj się w prawo, a znajdziesz marchewki i sprężynę, która znów cię podskoczy.
ETAP 1-2 (2 WYJŚCIA): WYJŚCIE N1 (prowadzi do etapu 1-3): idź w prawo, aż zobaczysz małą półkę w powietrzu i czarnego ptaka lecącego w pobliżu Wskocz na półkę, a następnie zeskocz w dół i w lewo, aby wylądować obok do tunelu. Podążaj tunelem w lewo i skorzystaj z platform, aby przeskoczyć szczyty. Togo Dodo znajduje się na końcu tunelu. EXIT N2 (prowadzi do etapu 1-4) znajduje się na prawej krawędzi ekranu w pobliżu trzech myszy. Odsuń myszy na bok i dotknij Togo Dodo, aby otworzyć sobie drogę do Etapu 1-4.
KROK 1-3 (WYJŚCIE 1): Użyj SPRĘŻYN, aby się wzmocnić, zbierz Marchewki, które wiszą w powietrzu podczas lotu i szybko przebiegnij przez MOST Z KLOWI, ponieważ rozpadnie się on zaraz po dotknięciu.
Gogo Dodo znajduje się na szczycie wzgórza po prawej stronie, ale jeszcze go nie dotykaj. Opadnij na ziemię i idź w prawo, aby zebrać więcej marchewek i podnieść dzwonek.
ETAP 1-4 (WYJŚCIE 1): Tu jest labirynt PODZIEMNYCH TUNELÓW. Przeglądaj je uważnie pod kątem marchewek i innych przedmiotów, w tym 1-UP. Jeśli nie możesz znaleźć ikony 1 -UP, cofnij się w lewo, a następnie idź wzdłuż ziemi, aż znajdziesz tunel, który cię do niego zaprowadzi.
Tak jak w kroku 1-3, Goto stoi na szczycie wzgórza na prawej krawędzi i tak jak w kroku 1-3, nie musisz go od razu dotykać. Wdrap się z powrotem na ziemię i mijaj szczury, aż zobaczysz dziwną tęczową ikonę. To jest wejście na poziom TOP SECRET WEAKELAND PREMIUM. Dotknij go, a zjesz.
Na tym POZIOMIE PREMIUM zjeżdżasz po białych linach i chwytasz marchewki. Radzimy trzymać się prawej krawędzi ekranu - tam znajdziesz 1 -UP. Kiedy skończysz, wrócisz do etapu 1-4. Podskocz do Godou i dotknij go.
ETAP 1-5 (WYJŚCIE 1): Tutaj po raz pierwszy pojawia się DR SPLICER, dowodzący łomem Dizzy'ego Davy'ego za pomocą zdalnie sterowanego hełmu. Wskocz na głowę doktora Slicera pięć razy: wtedy hełm eksploduje i Dizzy zostanie uwolniony. Dr Slicer i Dizzy poruszają się powoli, więc unikanie ataków Dizzy'ego jest łatwe. Następnie możesz wskoczyć na głowę lekarza. Najlepszą z wyrzutni jest najwyższa z gałęzi. Poczekaj, aż Doggor Slicer wskoczy na gałąź poniżej i wskocz na nią.

ETAP 2: LAS

KROK 2-1 (WYJŚCIE 1): Na tym długim etapie jest tylko jeden ukryty przedmiot i ogromna ilość marchewek zwisających z drzew, więc wejdź na nie i złap wszystko.
Poszukaj miejsca, w którym DWA NIEDŹWIEDZIE chodzą u stóp wysokiej skalnej ściany. Wskocz na niedźwiedzie i wdrap się na drzewo przy ścianie. Wskocz na ptaka rzucającego pomidorami, a następnie zeskocz w prawo, z gałęzi, na której siedział ptak, do UKRYTY TUNEL. Idź w prawo i znajdź dzwonek.
ETAP 2-2 (2 WYJŚCIA): WYJŚCIE N1 (prowadzi do Etapu 2-3): idź w prawo i pozostań przy korzeniach drzew, aż znajdziesz wejście do tunelu prowadzącego do skalnej ściany. Wskocz do tunelu i skieruj się w prawo, ponad szczytami i obrotowymi platformami, by spotkać Godo Dogo WYJŚCIE N2 (prowadzi do etapu 2-5): To wyjście znajduje się na prawej krawędzi ekranu za kilkoma wahadłami. Podobne wahadła spotkasz w kolejnych etapach.
KROK 2-3 (WYJŚCIE 1): Bez większych przygód dotrzesz do miejsca, w którym znajdują się stosy marchewek z napisem „SECRET”. Zabierz je wszystkie i idź prosto do drzew. Wejdź na ten bliżej urwiska i wskocz na ptaka, a następnie wskocz w prawo do UKRYTEGO TUNELU, w którym trzymane jest SERCE. Następnie wyjdź z tunelu i wskocz po gałęziach drzewa, aż dotrzesz do szczytu klifu.
Przejdź w prawo do końca klifu (gdzie z ziemi wystaje puszka), a następnie spadnij z klifu i spróbuj wylądować jak najdalej w lewo - 8 sekretnych tuneli. Idź w lewo, aby podnieść 1-UP i dzwonek, a następnie idź dalej w lewo i opuść się na ODZNAKĘ WACKLANDA.
Na POZIOMIE PREMIUM skieruj się w prawo do wejścia do tunelu i przeskocz (korzystając z platform) do tunelu po prawej stronie. Gogo Dodo znajduje się na końcu tunelu.
KROK 2-4 (EXIT 1): Na tym trudnym poziomie nie ma dodatkowych żyć ani innych przydatnych funkcji. Co możesz zrobić! Droga do Gogo nie jest zbyt oczywista, ale przede wszystkim pamiętaj miejsca, w których już byłeś, aby się nie zgubić i nie popaść w stagnację.
ETAP 2-5 (WYJŚCIE 1): Od początku idź w prawo i wskocz na niedźwiedzia, a następnie zeskocz z półki i skieruj się w lewo do ukrytego tunelu. Idź w lewo i weź Dzwon, a następnie skręć w prawo i wypadnij z tunelu. Idź w prawo i uderz w niedźwiedzie, a następnie idź dalej w prawo, aż dotrzesz do końca półki. Zejdź po półce i wpadnij do wody. Nie utoniesz, nie martw się. Idź w lewo i weź kilka pysznych marchewek, a następnie wskocz na drzewo blokujące drogę po lewej. Wskocz w lewo prosto w ścianę, a znajdziesz się w sekretnym tunelu, w którym znajdziesz 1-UP.
W dalszej części tego etapu, pod obrotowymi platformami, obok dwóch niedźwiedzi, znajduje się kolejny tunel. Wskocz na jedną z platform, a następnie wskocz w prawo na ścianę i (trzymaj się maksymalnie w prawo) wyląduj w tunelu. Nabrać otuchy.
ETAP 2-6 (EXIT 1): Ten etap jest bardzo podobny do 2-4: bardzo długi i nudny, bez przydatnych rzeczy i nie stanowiący dla ciebie poważnego zagrożenia. Zakończ ją szybko i przejdź do ciekawszych etapów.
ETAP 2-7 (WYJŚCIE 1): Kontynuuj skakanie, starając się pozostać na największym z pudełek Asmy i kiedy DR. Calemita Coyote będzie rzucać w ciebie bombami, ale nie skrzywdzą cię tak długo, jak będziesz skakał od paczki do paczki.

ETAP 3: GŁĘBOKIE I CIEMNE JASKINIE

KROK 3-1 (2 WYJŚCIA): Od samego początku idź w lewo i wskocz na żabę, a następnie superskok i złap dzwonek.
Kiedy dotrzesz do ŚCIANY Z MÓWIĄ, zejdź na dół i szybko biegnij w lewo: ściana zacznie się płynnie przesuwać, gdy będziesz mijał. Wskocz na żabę, zejdź na dół i wskocz na nietoperza. Wskocz na ścianę po prawej i (trzymaj się prawej strony) wylądujesz w UKRYTYM TUNELU. Idź w prawo, zbierając MARCHEWKI i nie zapomnij wziąć ZNACZNIKA SPECJALNEGO POMOCY.
Później, po podniesieniu diamentu, idź w prawo iw dół tunelu, aż natkniesz się na mysz. Skacz w lewo iw górę i użyj superskoku, aby złapać 1-UP na suficie. Następnie idź w prawo i w górę do SERCA, następnie idź w górę iw lewo. Przebiegnij obok głazów do zsypu, gdzie natkniesz się na jeden toczący się głaz. Poczekaj na ruchomą platformę i wskocz na nią, a następnie przeskocz dalej po platformach, a dotrzesz do prawej półki. Idź w prawo i przeczołgaj się przez wąski tunel. Przeskocz przez szczelinę. Stąd możesz udać się do jednego z dwóch wyjść. WYJŚCIE N1 (prowadzi do etapu 3-2): idź w lewo i spadnij z półki. Trzymaj się prawej strony, aby wylądować obok dziwnego stworzenia. Wskocz w prawo do UKRYTY TUNEL. Chwyć SERCE i wskocz na prawą ścianę, by znaleźć kolejny UKRYTY TUNEL. Idź w prawo, a znajdziesz Gogo. WYJŚCIE N2 (prowadzi do Etapu 3-3): w pobliżu wodospadu zobaczysz DWA SZLAKI. Skieruj się w dół i w prawo nad wodospadem, a następnie idź w prawo, aż znajdziesz SERCE. Stąd skieruj się w lewo i pod górę, a następnie skocz w prawo i w górę półki. Przeskocz w prawo po ścianie, a wejdziesz do najbardziej UKRYTEGO TUNELU. Idź w prawo, aby znaleźć dzwonek.
KROK 3-3 (WYJŚCIE 1): Podążaj lewym strumieniem wodospadu i idź w lewo, by znaleźć obszar pełen żab i nietoperzy. Idź w lewo i wskocz na żaby, a następnie wskocz na ścianę po lewej, by wejść do sekretnego tunelu. Idź w lewo i znajdź DWA SERCA I 1-UP. Wyjdź z tunelu i wróć, gdzie wodospad rozdziela się na dwie części. Podążaj za prawym odrzutowcem i idź w prawo.
W końcu znajdziesz się na półce, która natychmiast zacznie się wspinać. Skacz i uderzaj w nietoperze, a następnie zeskocz z półki, zanim zmiażdży cię o sufit. Podążaj tunelem w lewo, aż zobaczysz szare platformy. Zejdź na platformy wzdłuż zsypu z toczącym się głazem w środku. Idź w lewo i wskocz na ścianę, by wejść do UKRYTY TUNEL. Tunel zaprowadzi Cię do IKONY WEAKELAND,
Na POZIOMIE PREMIUM będziesz musiał skoczyć w prawo na sprężynach, unikając Gogo Dods. W powietrzu będzie kilka dodatkowych żyć.
ETAP 3-4 (WYJŚCIE 1): Od samego początku płyń w prawo, a zobaczysz Marchewki z napisem „TUN”. Zbierz je wszystkie, a następnie przepłyń w prawo i wskocz na półkę. Wskocz na krokodyla, a następnie skieruj się w prawo i wejdź do wody. Przepłyń całą drogę, a następnie idź prosto w dół i znajdź 1-UP.
Gdy przepłyniesz przez grupę SPIKED BALLS, płyń w górę i w prawo, a zobaczysz półkę i kilka platform nad wodą.Wskocz na platformy, a na górze znajdziesz Bell.
ETAP 3-5 (WYJŚCIE 1): Trzymaj się prawej krawędzi ekranu, a PLUCKY DAK nie będzie mógł cię uderzyć młotkiem. Gdy młot Pluki uderza w ziemię, z góry spadają stalaktyty, a DR SPLICER spada na ziemię. Unikaj stalaktytów i wskocz na głowę doktora Slicera. Jak zwykle, aby wygrać walkę, będziesz musiał wykonać pięć skoków pod rząd.

ETAP 4: WULKANICZNE JASKINIE

ETAP 4-1 (2 WYJŚCIA): Po przejściu przez basen lawy po żółtych klockach skręć w lewo i przeczołgaj się przez wąski tunel. Idź dalej w lewo do leżącej w lawie klocka. Wskocz na nią i poczekaj, aż klocek rzuci się do przodu. Gdy klocek uniesie się w powietrzu, możesz z niego zeskoczyć w lewo (patrz Wyjście N1) lub w prawo (patrz Wyjście N2). WYJŚCIE N1 (prowadzi do Etapu 4-2): po odczekaniu aż klocek uniesie się w powietrze wskocz na niego, a stamtąd na półkę po lewej. Idź w lewo i przeczołgaj się przez wąski tunel. Idź dalej w lewo, aż spotkasz Gogo. EXIT N2 (prowadzi do Etapu 4-3): idź w prawo i pod górę, a następnie super skok, aby SERCE na suficie. Idź w prawo i przeskakuj szczeliny po żółtych klockach, a gdy miniesz drugą szczelinę, skieruj się w prawo i pod górę, a następnie skocz superskokiem, by złapać kolejne SERCE zwisające z sufitu. Idź w prawo do żółtego klocka. Wykonaj super skok, aby uzyskać 1 -UP. Stąd skieruj się w prawo, aby poszukać Gogo.
ETAP 4-2 (WYJŚCIE 1): To bardzo krótki etap, ale czeka Cię poważny test umiejętności skakania: musisz wspiąć się na ceglane platformy, zanim przykryje Cię strumień lawy. Możesz sobie pozwolić na upadek raz lub dwa, ale jeśli upadniesz więcej niż dwa razy, jesteś zgubiony. Szczerze mówiąc.
ETAP 4-3 (WYJŚCIE 1): Kontynuuj przeszukiwanie dachu w poszukiwaniu ukrytych przedmiotów (serca, dzwonki, dodatkowe życia), które możesz zdobyć, jeśli wykonasz superskok.
Idź dalej, aż zobaczysz platformy obracające się nad lawą, na prawo od których wiszą trzy Marchewki. Zbierz marchewki, a następnie wskocz na ścianę po prawej, a wylądujesz w TUNELU POOT. Idź w prawo i kliknij ikonę WEAKELLAND. aby dostać się do poziomu premium.
Kiedy skończysz ten poziom premium, idź w lewo i wejdź na platformy, a następnie idź w prawo i pod górę. Wykonaj super skok, aby złapać 1-UP ukryty na suficie. Idź w prawo i w górę na kolejne wzgórze, a następnie przeskocz do żółtego klocka. Skocz w prawo i do drugiego klocka, a następnie super skok do kolejnego 1-UP.
ETAP 4-4 (WYJŚCIE 1): Zbyt proste! Wystarczy pięć razy wskoczyć na głowę doktora Slicera, a zwycięstwo jest w twojej kieszeni.

ETAP 5: WODOSPAD I Wrak STATKU

ETAP 5-1 (WYJŚCIE 1): Uratuj wielki wodospad na tym etapie! trzy rzeczy, które warto znaleźć. Skocz w lewo po półkach na szczyt wodospadu i znajdź ODZNAKĘ WACKELANDA. (Zabierze cię na poziom ze sprężynami.) Idź dalej prawą stroną wodospadu, a znajdziesz tunel z 1-UP w środku. U podnóża wodospadu popłyń w dół i w lewo, aby znaleźć kolejny 1-UP.
ETAP 5-2 (WYJŚCIE 1): Idź w prawo i zejdź w dół, następnie w prawo i wskocz do kolejnego dołka. Idź w prawo i popchnij beczkę w lewo, a następnie zeskocz z beczki na maszt. Podbiegnij i przeskocz na kolejny maszt po lewej. Podskakuj po masztach, wspinaj się, aż dojdziesz do najwyższego masztu po prawej i podnieś tam 1-UP. Wdrap się z powrotem i wskocz do dziury.
Idź w lewo i poczekaj, aż kolce wciągną się z powrotem w podłogę. następnie zejdź do dziury i idź w lewo, a następnie zeskocz z półki. Gdy spadniesz, sięgnij w prawo, by dostać się do sekretnego tunelu. Przejdź przez tunel w prawo i weź DIAMENT. Super wskocz z powrotem na półkę i przeczołgaj się przez wąski tunel. Idź dalej w prawo, aż spadniesz z półki. Zeskocz z pachołków i idź w lewo za Dzwonem, a następnie wróć. Wskocz na półkę, idź w lewo i wskocz na najwyższą półkę z dwoma pachołkami. Idź w prawo i wskocz do dziury.
Przeskocz obok masztu i idź w prawo, aż znajdziesz kolejną dziurę. Zejdź do niego i biegnij w lewo do rozpadających się płyt. Spadaj z nimi na następną półkę i idź w prawo. Super skok w prawo i w górę na półkę z żabą. Stamtąd skieruj się w prawo i podążaj po półkach do kolejnej dziury w statku. Wskocz do dziury.
Przejdź w prawo do kolejnej dziury i wskocz do niej. a potem zejdź na dół, aż znajdziesz się na ścianie; idź w lewo, aż upadniesz. Przesuń się w lewo i opuść półkę, a następnie biegnij w lewo obok rozpadających się półek i w dół między szczytami. Biegnij w lewo, aż dotrzesz do DRZWI Z PODPISEM „IN”
Idź w prawo, aby znaleźć skarb. Spowoduje to, że MONTANA MAX cię zaatakuje. Stań obok skrzyni, w której przechowywane są skarby i czekaj. kiedy Montana przebija się przez dno statku i zaczyna rzucać w ciebie ośmiornicami. Wskocz na ośmiornice, aby je zniszczyć. Samemu Montanie wystarczy te same pięć skoków.

ETAP 6: PODZIEMNE MORZE

ETAP 6-1 (EXIT 1): Ten mały etap to nic ciekawego. Poznaj wiosłowanie. Wiosłuj w górę i w prawo, aż znajdziesz półkę wystającą z wody, a następnie przejdź w prawo, mijając kołyszące się kule łopaty i poszukaj Gogo.
KROK 6-2 (2 WYJŚCIA): Poszukaj dwóch platform w chmurze. Użyj tego po lewej, aby dostać się do Bluebell, a następnie tego po prawej, aby dostać się do platform poruszających się w prawo. Idź dalej w prawo, aż dotrzesz do półki. Zejdź na półkę, jeśli chcesz dostać się do wyjścia N1. Jeśli nie, kontynuuj przeskakiwanie przez półki chmur do Gogo Dodo i Exit N2 (co prowadzi do etapu 6-4). WYJŚCIE N1 (prowadzi do etapu 6-3): opuść się na półkę i idź w prawo, zbierając wszystkie marchewki. Zejdź prawą krawędzią półki, a następnie skieruj się w lewo, by znaleźć 1 -UP. otoczony bałwanami. Teraz idź w prawo, aż znajdziesz Gogo. Przeskocz nad Gogo i znajdź 1 -UP. potem wróć i dotknij go. Wszystko.
KROK 6-3 (WYJŚCIE 1): Użyj sprężyny, aby wskoczyć do działa, które wystrzeli Cię wysoko w powietrze. Przelecisz obok 1-UP i Bluebell. Gdy zaczniesz spadać, skręć w lewo, aby znaleźć się pod małą niebieską planetą w tle, a gdy będziesz spadać, podnieś 1-UP. Trzymaj się prawej strony, aby dostać się pod kolejną niebieską tabliczkę i złapać Dzwon. PISTOLET wystrzeliwuje tylko raz. więc nie przegap, nie dostaniesz kolejnej szansy.
KROK 6-4 (WYJŚCIE 1): Znajduje się tu działo, które działa tak samo jak działo w 6-3.
Kiedy dotrzesz do wodospadu, możesz udać się w prawo i zanurkować do wodospadu, aby znaleźć ukryty tunel. (Tunel prowadzi w prawo i po drodze możesz podnieść DZWOŃ.) Radzimy jednak przeskoczyć wodospad: wtedy znajdziesz ODZNAKĘ WEEKLANDU i kolejną armatę.
Przejdź przez wodospad i przeczołgaj się przez dwa wąskie tunele. Wskocz na wzgórze na końcu drugiego tunelu i idź w lewo, aż do ikony WAKELAND- (ta ikona daje dostęp do poziomu premium. Świetnie!)
ETAP 6-5 (EXIT 1): Skakanie na początku tego etapu jest bardzo niebezpieczne.Jeśli możesz się bez nich obejść, znajdziesz 1-UP gdzieś w połowie drogi do końca etapu. Tutaj możesz stracić kilka żyć.
KROK 6-6 (WYJŚCIE 1): Wskocz na blok lodu unoszący się w powietrzu, a następnie wskocz na głowę DOCTOR SPLICER lecącego po ekranie. Odkurzacz Hampton jest bardzo mocny, ale łatwo go uniknąć.

ETAP 7: FABRYKA ZIEMI

ETAP 7-1 (EXIT 1): Wskocz na robota na samym początku etapu, a następnie wskocz na jego głowę. Zeskocz z jego głowy na ruchomą platformę, a następnie super skok w górę i przez dach do sekretnego pomieszczenia, w którym przechowywany jest 1-UP. Weź 1-UP i zejdź z powrotem. Idź w prawo i wskocz po schodach, a następnie wskocz na ruchomą platformę. Przeskocz w lewo i na kolejną platformę, a następnie wskocz po schodach.
Gdy dojdziesz do przełącznika Spring, przesuń go w prawo, by przelecieć nad szczeliną. Wpadniesz na rampę po drugiej stronie przęsła. Udaj się na sam koniec półki. Spadaj z półki i trzymaj się lewej strony, aby uniknąć kolców poniżej. Pobiegnij teraz w lewo i przeskocz przez dwie sprężyny. Jeśli w nie trafisz, podrzucą cię i wylądujesz na wystających z sufitu kolcach. Ponownie skocz w lewo.
KROK 7-2 (WYJŚCIE 1): Wskocz na ruchomą platformę, następnie w lewo i w górę na małą półkę, następnie w górę iw prawo na dużą półkę. Idź dalej w górę, a następnie idź w prawo, aż robot (taki sam jak na początku 7-1) zacznie cię gonić. Idź w prawo i zejdź po półce, a następnie idź w prawo do niebieskich pras. Idź w prawo i wskocz na ścianę, by wejść do sekretnego tunelu. Zbierz 1-UP. DZWON I SERCE, a następnie idź wzdłuż prawej ściany. Wskocz na ścianę, a znajdziesz się w kolejnym tunelu.
Idź w prawo i zejdź po półkach, aż dotrzesz do kolejnych niebieskich kół zębatych, a następnie wskocz w lewo na ścianę, by ponownie wejść do ukrytego tunelu. Skręć w lewo i kliknij ikonę WEAKELLAND. (Skończysz w tunelu premium.) Kiedy skończysz z poziomem premium, idź w prawo i przejdź przez tunel. Przejdź obok niebieskich kół zębatych, a znajdziesz Gogo Dodo.
KROK 7-3 (EXIT 1): Od początku poziomu zawsze biegnij; wykonaj super skok i złap 1-UP. Opuść się z powrotem na podłogę i idź w lewo do następnej dziury. Wykonaj superskok, a następnie wskocz na półkę po lewej i po trzech ekranach biegnij w lewo. Wykonaj super skok i przeczołgaj się w lewo przez wąski tunel. Wykonaj super skok przez przęsło i idź w prawo. Wskocz na 1-UP i pozwól się zabić pikom. Oczywiście nie jest to zbyt przyjemne, ale powtarzaj ten proces w kółko, aby zyskać więcej żyć.
Gdy masz ich wystarczająco dużo, przejdź do kolejnej części etapu. Od samego początku biegnij maksymalnie w prawo, wykonaj super skok i weź 1-UP. Opuść się na podłogę i idź w lewo do kolejnej dziury. Super przeskocz przez dziurę, a następnie wskocz na półkę po lewej i przebiegnij trzy ekrany w lewo. Wykonaj super skok, a następnie wskocz w prawo do wąskiego tunelu. Przeczołgaj się przez nie i wykonaj super skok. Wejdź do DRZWI Z PODPISEM "IN" i bez większych trudności dojdź do końca tego etapu.
KROK 7-4: Pierwszą połowę etapu zajmuje BIEG Z ELMIRĄ. Sztuką jest. że konieczne jest kilkukrotne spowolnienie biegu Elmiry. Najpierw przeskocz nad Elmirą po lewej stronie. Zatrzyma się i pobiegnie w lewo. Przeskocz nad nim ponownie i pobiegnij w prawo, znów się odwróci, ale straci prędkość. Nie powinieneś używać tej sztuczki zbyt często, w przeciwnym razie sam się zawahasz i zostaniesz złapany.
Gdy zostawisz biedną Elmirę daleko w tyle, pojawi się MONATANA MAX ze swoim gigantycznym robotem. Poczekaj, aż robot wystrzeli trzy lasery, a następnie zeskocz ze ściany i uderz robota w głowę (jak widać, wszyscy mają to bolące miejsce), a rozbije się na ziemię. Biegnij na drugą stronę pokoju; robot zacznie się zbierać po twojej prawej stronie. Poczekaj, aż obie nogi robota lecą w twoją stronę, a następnie wykonaj super skok ze ściany i ponownie uderz robota w głowę. Powtórz w tym samym duchu. Kiedy wykonasz tę procedurę pięć razy, głowa rozdzieli się i ujawni Max osobiście; po dziesięciu trafieniach robot zostanie całkowicie zniszczony, a grę wygrasz ty.

Jeśli masz informacje o innych sekretach i kodach do tej gry - Tiny Toon Adventures - Buster's Hidden Treasure, możesz o nich powiedzieć w komentarzach, a także możesz zadać pytania dotyczące Tiny Toon. Na naszej stronie możesz grać

Intrygować

Gracz kontroluje królika o imieniu Buster Bunny, który wyrusza na ratunek swojemu przyjacielowi Babs Bunny, porwanemu przez bogacz Montanę Max. W drodze towarzyszy graczowi kaczątko Plucky Duck, diabeł tasmański Dizzy Devil i kotek Fluffy (ang. Furball). Również jako przyjaciel pojawia się świnia Hamton. Wrogami są też inni bohaterowie serii: Elmira Duff, Roderick Wrath, Janie Splicer i inni.

Postacie

Kontrola

  • A- skok nieustalony (na lądzie), podpłyń (pod wodą), płyń szybciej (dla Plaki pod wodą). Dla Plaki: plan (skok). Dla Fluffy'ego: wspinaj się po ścianie (po zaczepieniu o ścianę). Pływanie, szybowanie i wspinanie się po ścianach wymagają wielokrotnych stuknięć.
  • Turbo A- wielokrotny naprawiony mały skok. Pływanie, szybowanie i wspinanie się po ścianach są tak proste, jak jednokrotne naciśnięcie i przytrzymanie.
  • B lub Turbo B- na ziemi: dla Dizzy'ego - zamienia się w trąbę powietrzną (użycie - 2,5 sekundy, regeneracja - 6,5 sekundy), na resztę biegnij (przytrzymanie). Pod wodą: wystrzel do przodu z wichrem powietrza lecącym wzdłuż sinusoidy (czas ładowania - 6,5 sekundy).
  • Strzałka w dół- na równym podłożu: połóż się na ziemi. Jeśli wcześniej postać biegła, to przez bezwładność posunie się trochę do przodu. Możesz więc przeciskać się w wąskich miejscach i prześlizgiwać się obok wrogów. Na zboczu - zjedź w dół, zmiatając wrogów (oprócz bossów).

Poziomy

W grze jest 6 stref, każda po 3 poziomy (z wyjątkiem Posiadłości; Chudiya ma 3 poziomy, ale biegną one w kółko):

  • Wzgórza (Poziom dla Cannon, ponieważ jest dużo dziur)
  • Ocean (poziom dla Plaki Daka)
  • Las (poziom dla Dizzy Devil, również poziom jest łatwy do ukończenia z kotkiem Fluffy, ponieważ ten poziom ma dużo drzew i jest do tego świetny)
  • Miasto (Poziom dla Cannona, jednak, jak wydaje się niektórym graczom, wygodniej jest go ominąć, grając dla Dizzy'ego)
  • Freak (poziom dla Plucky Duck, ponieważ potrafi latać)
  • Rezydencja Montany Max (poziom Dizzy Devil, który staje się niewrażliwy na tornada; łatwy do ukończenia z kotkiem Fluffy)

Gra zawiera również tajny bonusowy poziom, do którego można uzyskać dostęp, zbierając na końcu strefy liczbę marchewek, która jest wielokrotnością 11, ale z nieparzystym mnożnikiem (czyli 11, 33, 55, 77 i 99). ). Na tym poziomie gracz zostaje skonfrontowany Kaczka Vader i parodia cesarskich szturmowców. Możesz spędzić tylko jedno życie na poziom. Jeśli graczowi uda się go pokonać, od razu otrzyma 3 dodatkowe życia jako nagrodę (w postaci serca z napisem: „Acme”).

  • Jedno trafienie. Wygląda jak serce ze skrzydłami. Daje ci możliwość jednorazowego odebrania obrażeń od wrogów, ale nie utraty życia. Jeśli weźmiesz ten sam bonus bez utraty poprzedniego, do nagrody zostanie dodane jedno życie. Jeśli nie weźmiesz premii na czas, odleci.
  • transformacja. Wygląda jak piłka z narysowaną gwiazdą. Możliwość przemiany w wybraną postać (np. Plucky Duck, Dizzy Devil czy Furball). Jeśli pójdziesz dalej w poziomie, a potem cofniesz się, możesz ponownie wybrać transformację i zamienić się w Buster Bunny.
  • zatrzymaj czas. Wygląda jak zegar. Znaleziony tylko raz, na poziomie z latającymi dyniami (czyli na trzecim poziomie pierwszej strefy). Ten bonus zatrzymuje na chwilę stoper i wrogów.

W grze nie możesz zebrać więcej niż 99 marchewek. Nie możesz też zdobyć więcej niż 9 żyć. Początkowo gracz ma 3 życia. Stopniowo (w sklepie Hamton, po pokonaniu Daka Vadera, przy dwukrotnym wzięciu premii One Hit lub za 20 tysięcy punktów) możesz zwiększyć liczbę żyć do 9. Wskaźnik życia w lewym dolnym rogu pokazuje stan żyć, nie liczba, więc liczba wynosi zero, jest też (pokazuje, że zapas żyć się wyczerpał). Gdy zapas wynosi zero (czyli gracz wykorzystuje ostatnie życie), należy pamiętać, że kolejne trafienie będzie trafieniem krytycznym (z wyjątkiem premii za jedno trafienie i przy wpadnięciu do dołu), po którym gracz może zacznij grać od samego początku tej strefy z trzema życiami i wyzerowanym licznikiem punktów i marchewek.

Na końcu drugiego poziomu każdej strefy (z wyjątkiem dwóch ostatnich) Buster Bunny staje przed Elmirą Duff, namiętną miłośniczką ściskania zwierząt. Gracz musi uciekać przed nią, dopóki nie otworzy się wyjście z poziomu. Jeśli gracz nie zdąży przed nią uciec, natychmiast pocałuje bohatera, nawet z premią „Jedno trafienie”. W tym przypadku wraca na początek strefy jako Buster Bunny z prawem wyboru postaci i taką samą liczbą żyć, punktów i marchewek jak przed pocałunkiem. Bonus za jedno trafienie będzie również kontynuowany.

Marchewki na trzecim poziomie zastępują żołędzie.

Wrogowie

wzgórza

  • Gniew Rodericka. Albo patroluje okolicę, albo stoi nieruchomo i skacze. Kiedy stoi nieruchomo, można go powalić normalnym sprzętem.
  • Albatros. Wiszą w jednym miejscu, potem wznoszą się, a potem opadają.
  • Pitbulla Arnolda. Występuje raz, na drugim poziomie. Rzucany hantlami, niszczony dwoma skokami lub jednym uderzeniem tornado z Dizzy Devil.
  • Latające dynie. Spotykają się w lochu. Łatwo zniszczone, ale bez końca pojawiają się na środku poziomu.
  • Duchy. Wylatują spod stóp gracza, gdy ten nadepnie na określone miejsce. Niewrażliwy.

Boss: szalony naukowiec o imieniu Gene na deskorolce. Próbuje powalić gracza i rzuca kowadłami. Bardzo przewidywalny.

Ocean

  • Pustelnik raka. Powoli czołgał się po piasku. Kiedy widzi gracza, rzuca w jego kierunku swoją pociskiem, po czym podwaja swoją prędkość i staje się bezbronny po dotknięciu.
  • Ryba. Unosi się tam iz powrotem. Przyspiesza, jeśli bohater podpłynie zbyt blisko.
  • Krab. Czołga się po dnie i ścianach jaskiń. Niewrażliwy.
  • Meduza. Unosi się pod wodą.
  • Pirat. Chodzi tam i z powrotem po podwórku, czasami schodząc niżej lub skacząc wyżej. Od czasu do czasu rzuca w bohatera szablą.
  • Roderick Wrath z kowadłem. Kiedy gracz jest w zasięgu rzuć w niego kowadłem. Potem zachowuje się jak normalny szczur.

Szef: Kapitan Piratów. Przeskakuje po poziomie za graczem, próbując dźgnąć go sztyletem. Po otrzymaniu obrażeń zeskakuje z krawędzi ekranu i zrzuca beczkę.

Las

  • Sowa. Siedzi cicho, dopóki gracz się nie zbliży. Następnie szybko leci po łuku w jego kierunku.
  • Wiewiórka. Wspinam się po drzewach, opisujemy koło po okręgu.
  • Jeż. Zwija się w kłębek, gdy bohater jest zbyt blisko (podczas toczenia jest podatny tylko na tornada).
  • Osy. Są małe, ale latają w stadach i pojawiają się z gniazd na stosunkowo bliskiej pozycji gracza w nieograniczonej liczbie, gdy mniej niż trzy z nich polują na gracza w tym samym czasie.
  • Nietoperze. Pojawiają się okresowo. Pojawiają się również w ciemny las z wyłożonego drewnem gniazda, które miga od liliowego do czerwonego, gdy gracz jest stosunkowo blisko od dołu lub z boku.
  • Gniew Rodericka.
  • Ryba.

Szef: Wilkołak. Spada z góry, biegnie trochę i wskakuje w przepaść. Gracz musi mieć czas na zadanie mu obrażeń. Jeśli sufit przesunie się w lewo, opadnie w prawo i na odwrót.

Miasto

  • Buldog. Wychyla się przez okno i rzuca talerz.
  • Bezpański kot. Wychylając się z kosza na śmieci lub stosu opon i rzucając puszkę. Możesz go zabić stojąc na czołgu lub oponach.
  • Gniew Rodericka.
  • Różyczka szczura. Pojawia się tylko na drugim poziomie. Nagle wyskakuje zza ogrodzenia i biegnie w kierunku gracza.
  • Kanaryjska słodziutka. Pojawia się na trzecim poziomie. Plany z góry, opadające wzdłuż sinusoidy, czasami lecą w górę.

Szef: Goryl. Aby go pokonać, musisz zniszczyć małpy skacząc (małpie tornada też są zabijane, ale platforma pod gorylem nie zostanie zniszczona). Gdy są niszczone, platforma pod gorylem kurczy się, po czym spada.

Chudiya

Strefa ta składa się z trzech zapętlonych poziomów. Aby opuścić tę strefę musisz zebrać 5 małych Gogo Dodo. Przejście wymaga umiejętności dalekiego i dokładnego skakania, a także ślizgania się.

  • Biegnące oko.
  • Skaczące jajko.
  • Gigantyczny długopis. Przeskakiwanie z miejsca na miejsce.
  • Umywalka. Uwalnia subtelne i niebezpieczne bańki mydlane.
  • Wąż. W niektórych miejscach wyrasta z ziemi. Nieskończenie się regeneruje. Zdarza się kilka razy na poziom.

Na tym poziomie nie ma bossa.

Rezydencja Montana Max

Strefa ta składa się z jednego długiego poziomu podzielonego na 5 etapów.

  • Spadający żyrandol.
  • Urzędnik chodzący po 2 piętrze. Tymczasowo wyłącza światło, co również komplikuje przejście (występuje tylko na samym początku poziomu).
  • Gwardia. Rzucają nożami, co jest bardzo nieprzyjemne, ponieważ pole manewru jest ograniczone.
  • Ostre przejścia, które utrudniają przejście ścieżki, a jednocześnie mogą zabić gracza nawet z bonusem „Jedno trafienie”.
  • Pitbulla Arnolda. Tutaj spada z góry i pędzi w kierunku gracza.
  • Pistolet na pieniądze. Strzela torbą pieniędzy, gdy gracz się do niej zbliża.

Szef: Montana Max.

Dodatkowy poziom. UFO

Jeśli na końcu poziomu liczba marchewek bohatera jest wielokrotnością 11 z nieparzystym mnożnikiem, czyli 11, 33, 55, 77 lub 99, to przy przejściu do następnej strefy (za wyjątkiem przejścia z od piątej do szóstej), postać zostaje uprowadzona przez UFO. Za pokonanie bossa otrzymuje się trzy życia. Przywódca nazywa się Duck Vader, co oznacza „Duck Vader”, którym w rzeczywistości jest.

Błąd

Na niektórych pirackich wkładach jest błąd: jeśli naciśniesz wszystkie cztery kierunki na joysticku (to znaczy jednocześnie przytrzymasz przyciski „w lewo”, „w prawo”, „w górę” i „w dół” (możesz to zrobić, naciskając środek D-Pad), wtedy twoja postać będzie pędzić do przodu z oszałamiającą prędkością. Pomaga to mijać miejsca, w których jest to konieczne wysoka prędkość, jak nawiedzony zamek w pierwszej strefie, czy ucieczka przed Elmirą w kolejnych etapach.

Kompletny opis przejścia gry w jednym życiu.

Mijanie jednego stara gra przez Konami. W tamtych czasach nie byli szczególnie współczujący graczom i dlatego Tiny Toon jest dość trudną grą. Kiedy grałem wcześniej, moje problemy zaczęły się po etapie 1-2. A jest ich sześć, więc możecie sobie wyobrazić, ile dobrych i niezbyt dobrych słów powiedziałem twórcom.

Po obejrzeniu filmu wprowadzającego, aby zrozumieć, co będziemy robić, naciskamy przycisk „Start”, zgodnie z prośbą. Następnie na tym etapie musisz wybrać asystenta. Nie wiem dlaczego wiele osób tak bardzo chwali kota i kaczkę, ale praktycznie nie ma z nich korzyści (chyba że kaczka jest potrzebna na jednym etapie), więc można spokojnie wybrać Dizzy oszczędności w komórkach nerwowych są ogromne . Najważniejsza rzecz do zapamiętania: dotknięcie wroga = śmierć. A serce, które w tym przypadku umożliwia przeżycie, to nic innego jak przyjemna premia, której, delikatnie mówiąc, nie należy tracić. Z góry powiem, że doły i kolce nie dbają o obecność dodatkowego ciosu dla gracza, którego zabijają od razu. Cóż, teraz możemy zacząć.


Etap 1. Poziomy 1-1 i 1-2 nie powodują żadnych problemów i są bardziej potrzebne do opanowania kontroli i innych niuansów. Osobno warto wspomnieć o zakończeniu dowolnego etapu x-2: tutaj trzeba na jakiś czas uciec od Elmiry. I trzeba to zrobić, bo jeśli złapiesz cały etap, będziesz musiał zacząć od nowa (tu jest humanizm twórców), ale na poziomie 1-3 wiele problemów może już się zacząć. Niektórzy wrogowie znajdują się poza ekranem i całkiem możliwe, że wpadniesz na nich, skacząc w niewłaściwym miejscu. Duchy na końcu też są dość groźne (och, jak mnie w dzieciństwie zawiozły…). Szef jednak, jak przystało na pierwszego, nie.
Jeśli ktoś się zastanawiał, dlaczego nie zebrałem wszystkich marchewek, odpowiem: pokazać jeden mały sekret. Jeśli ukończysz etap z liczbą marchewek, która jest wielokrotnością 11 i nieparzystą, będziesz musiał walczyć z bonusowym bossem. Boss jest dość nieprzyjemny, więc najlepiej walczyć z nim po pierwszym etapie, a potem podążać za ilością marchewek i nie uderzać go ponownie. Za zwycięstwo nad nim oddają trzy życia, chociaż nie potrzebuję ich w tym fragmencie, nadal jest fajnie.

Etap 2. Początek tutaj nie jest dużo trudniejszy niż pierwsze poziomy w grze, choć wrogowie będą jednak bardziej niebezpieczni. Ale podwodny poziom 2-2 może bardzo zepsuć nerwy ze względu na niezbyt wygodne sterowanie. Dodatkowo bardzo trudno jest atakować wrogów, kierunek uwalnianego wiru jest zbyt przypadkowy. Na tym etapie najłatwiej „uciec” od Elmiry. Ostatni poziom jest na początku dość łatwy, ale wewnątrz statku musisz bardzo uważać. W przeciwnym razie możesz zostać uderzony kowadłem w głowę lub wpaść na kolce, a nawet ostatnie trzy beczki na scenie eksplodują, jeśli na nich staniesz. Boss, choć łatwy, musi być zawsze gotowy do skoku z dołu i nie liczyć na to, że przeniesie się na inną platformę, którą w większości przypadków skoczy.
Cóż... Najłatwiejsze etapy zostały zaliczone. Dalej będzie dużo zabawy.

Etap 3. Pierwszy poziom nie jest szczególnie trudny, ale są momenty, które mogą zrujnować ci życie, zwłaszcza sowa wylatująca podczas skakania po spadających platformach. Ale 3-2 jest jednym z najbardziej wymagające poziomy w grze. Najbardziej irytującymi wrogami są tu nietoperze o dość niewygodnych torach lotu. Bardzo łatwo tu też wpaść w przepaść. W miarę możliwości najlepiej jest pozostać na szczycie poziomu, ponieważ jest tam ciszej. Pokój z Elmirą tutaj jest dość kiepsko zrobiony: jeśli spadniesz z platform, to prawie chan, bo. bardzo trudno pod nimi wskoczyć. Ostatni podpoziom etapu jest prosty, ale długi. Lepiej się nie spieszyć, zwłaszcza zeskokiem, bo możesz wylądować obok jakiegoś przeciwnika i nie zdążysz mu nic zrobić nie najlepiej najlepsza opcja, ponieważ zdrowie można poprawić dopiero na końcu. Szef, jeśli rozumiesz, co robić, jest łatwy: w którym kierunku poruszają się platformy powyżej, będzie biegł w tym kierunku. Cóż, dotarliśmy do najbardziej nieodpowiedniego etapu w grze…

Etap 4. Niewiele dobrego mogę powiedzieć o tym miejscu. Kiedyś porzuciłem na nim grę: cóż, nierealne było przetrwanie tam, a potem rozciągnięcie kilku kolejnych etapów do ostatniego bossa. Najgorsze jest to, że na pierwszym poziomie garnki i puszki nieustannie lecą w stronę postaci, a pod koniec będziesz musiał unikać wszystkich latających obiektów skacząc po wąskich blokach. Jeśli jednak tam nie ziewasz, nie będzie to szczególnie trudne. Następny poziom jest trochę łatwiejszy, ale niewiele. Tutaj już postanowiłem nie ryzykować i używałem ataku Dizzy'ego tam, gdzie było to konieczne i niepotrzebne. Przy okazji wspomnę, że prawie wszystkie beczki eksplodują, więc kategorycznie nie zaleca się na nich stawać. Na tym etapie pecha miała też Elmira – jakby celowo zrobili straszny pokój na ostatnie z nią spotkanie. Być może jest to jedyne miejsce w grze, w którym kot byłby naprawdę przydatny, ale musiałem zadowolić się tradycyjnymi skokami w czasie. Poziom 4-3 jest łatwy, ale tę prostotę skutecznie kompensuje złożoność bossa. Aby go pokonać, musisz zniszczyć osiem małych małpek, które spadną po skoku bossa (trąba powietrzna nie liczy się tylko ze skokiem na nie). Może to być łatwe, ale za każdym razem, gdy przeskakujesz przez szeroką szczelinę, jest to bardzo denerwujące, a zwłaszcza przy przejściu bez utraty życia.
Tak więc najtrudniejszy etap w grze został zaliczony, ale nie pozwolą ci na dalszy odpoczynek.

Ostatnia część fragmentu.
Etap 5. Nieodpowiednie miejsce pod każdym względem. Dotyczy to zarówno wrogów, jak i układu pojedynczego poziomu. Tutaj często będziesz musiał skakać po platformach, nie widząc w ogóle, gdzie skaczesz. A zachowanie wrogów jest tak chaotyczne (zwłaszcza w ostatniej strefie), że w spotkaniu z nimi należy bardziej polegać na szczęściu niż na czymkolwiek innym. Cóż, przynajmniej etap jest raczej krótki. A jednak jest to jedyny etap, na którym najlepiej nie brać Dizzy'ego jako asystenta: obie postacie muszą mieć sprzęt, w przeciwnym razie, jeśli przypadkowo weźmiesz gwiazdę, nie będziesz mógł wziąć ostatniego Gogo Dodo i ciebie będzie musiał przejść do drugiej tury, a to jest samobójstwo.

Etap 6. Dom Montany Max podzielony jest na kilka bardzo krótkich części. Pierwszy z nich jest łatwy, jeśli zniszczysz wrogów na czas. Druga część jest bardzo niebezpieczna, chyba że weźmiesz Dizzy'ego jako asystenta, być może będziesz w stanie wykonać tutaj wślizgi, ale nie chciałem sprawdzać. Najtrudniejsza część etapu to trzecia. Torby lecące z prawej strony są bezpieczne, jeśli wykonasz unik, ale te lecące z lewej będą musiały zostać przeskoczone i to z niskim skokiem. Dwie ostatnie części nie są niczym skomplikowanym: w czwartej wystarczy w porę zareagować na pitbulla, a w piątej skakać po wysuwanych platformach, ale przepaść tam nie jest zbyt szeroka, więc nie jest tak straszna. Boss jest tu bardzo nieprzyjemny i rzadko przygotowuje się do ataku. Możesz skakać zarówno na monety, jak i na rękawice bokserskie, gdy całkowicie się zatrzymają, ale nie mogę udzielić bardziej szczegółowych porad dotyczących taktyki, z wyjątkiem „nie spiesz się”, co myślę, że pod koniec gry jest już jasne dla każdy.

To wszystko... Gra się skończyła. Mam z nią wiele wspomnień, miałem też dużo przyjemności podczas nagrywania fragmentu, zawsze fajnie jest przejść raz jeszcze jedną z moich ulubionych gier. Mam nadzieję, że ci, którzy grali, docenią płytę. A kto nie grał, zapoznał się z grą przez podanie. Jednocześnie radzę spróbować zdać: zabawa gwarantowana.


gra na Dendy (Dendy) - zabawne przygody królika Bugs Bunny.

Śmieszne bajki w zabawnej przygodzie - łatwe i interesujące.

Królik Bugs to wesoły, zepsuty królik, który ma wielu kumpli i przyjaciół, ale swoich wrogów, którzy, choć niewielu, sprawiają mu nieproporcjonalnie dużo kłopotów. Tu i tu jest zły człowiek Montana. Właściwie pochodzi z innej opery, to znaczy z kreskówki, ale wspiął się tutaj wyłącznie z powodu naturalnej deprawacji. Więc ten zły chłopiec Montana porywa małego Babs Bunny, a nawet udaje mu się bezczelnie ogłosić to Bugsowi w telewizji. Waleczny królik oczywiście wpadł w furię i ruszył w pogoń. Na szczęście nie był sam w swoim oburzeniu. Prosta Shirley obiecała królikowi pomoc swoich przyjaciół: kaczki kaczki, myszy Snark, a nawet słynnego wilka tasmańskiego lub, jak to się nazywa, trąby powietrznej.

Królik będzie musiał pokonać sześć trudnych poziomów (po trzy podpoziomy każdy), na których jest pełno wrogów, oraz rozprawić się z kilkoma poplecznikami Montany - bossami.

PORADY mijając po drodze Przygody Tiny Toon (Tiny Toon) gry na Dendy (Dendy):

1. Możesz wybrać partnera na początku każdego poziomu (joystick, przycisk ALE), i w pewien moment zastąpi zmęczonego królika. „Zmiana gracza” następuje, gdy Bunny lub jeden z jego partnerów przebije balon i wypadnie coś w rodzaju piłki z gwiazdą. To prawda, że ​​wciąż może wypadać serce (podwójne życie dla tego podpoziomu), zegar zatrzymujący czas i inne ciekawe przedmioty.

2. Nie przegap spotkań z Porky the Porky (tutaj ze skromności przyjął pseudonim Haimton). Jego rola jest ważna - chętnie wymieni zebrane marchewki na dodatkowe życia (30 za życie).

3. Pomieszczenia, w których można uzyskać dodatkowe życie za każde 30 marchewek lub jabłek są etapami 1-2 , 2-2 , 3-2 oraz 5-1 .

4. Aby pokonać Kapitana Haka na drugim poziomie, musisz unikać beczek i trzykrotnie wskoczyć na jego głowę.

5. W lochu spróbuj zabrać zegarek z balon- kiedy tykają, nikt się ciebie nie boi.

6. Na trzecim poziomie zamień się w tornado - możesz przejść przez pnie drzew.

7. Aby ułatwić minięcie bossa na trzecim poziomie (to goryl lub jakiś jaskiniowiec), weź pod uwagę następujące rzeczy: wypada na wyspę przeciwną do kierunku obrotu górnej ruletki i zawsze biegnie w kierunku środek ekranu.

8. Na pochyłości przykucnij, a poruszając się w dół możesz powalić wrogów bez ryzyka dla siebie.

9. Aby przejść z piątego poziomu na szósty, musisz zebrać wszystkie ptaki. W takim przypadku sam szef zginie bez twojej pomocy.

10. Zbierając marchewki pamiętaj, że jeśli masz dziewięć żyć, dziesiątego nadal nie otrzymasz. Ale marchewki nadal warto zbierać, ponieważ dziewięć żyć może również zostać zużytych i umrzesz. Ale przynajmniej marchewki pozostaną na kontynuację.

KONTROLA w grze Przygody Tiny Toon na Dendy (Dendy):

ALE- skok, potwierdzenie wyboru partnera;

W- strzelanie (od trzeciego poziomu).

Super ruchy postaci

Wilk, kręcąc się w swoim słynnym trąbie powietrznej (przycisk W), po prostu zmiata wszystkich z powierzchni ziemi. Jednocześnie upewnij się, że ma czas na uzupełnienie zapasów energii (oznaczone kropkami w lewym dolnym rogu).

Mysz w stanie wydostać się z otchłani ( A + „w górę”).

Kaczątko muchy ( A + joystick w kierunku lotu).

TAJNIKI w grze Przygody Tiny Toon (Tiny Toon) na Dendy (Dendy):

1. Jeśli dajesz sobie cztery buziaki dziewczynie, która tylko tego chce, to po raz czwarty na ekranie, gdy pojawi się karta bez muzyki, naciśnij przycisk WYBIERZ i pojawi się statek obcych.

2. Po przejściu pierwszego poziomu królik zaczyna skakać z ukończonego etapu do następnego. W tym momencie naciśnij kilka razy WYBIERZ, a następnie popchnij joystick w dowolnym kierunku. Niedługo przybędzie latający spodek. To jest szef. Zabicie go przeniesie Cię bezpośrednio na wyższy poziom.

3. Jeśli nie ma odtwarzanej muzyki, gdy pojawi się karta, nie spiesz się, aby nacisnąć POCZĄTEK przybędzie statek kosmiczny. Musisz zabić bossa statku, wskakując trzy razy na jego głowę. Zyskaj trzy dodatkowe życia.

Rabbit Tiny Tun nie tylko oświetlił Dandy'ego. Jest też o nim kilka gier Sega. Oferujemy pobranie jednego z nich. Ta gra to Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure.

To zabawna gra zręcznościowa z porywającą muzyką, w której musisz przejść przez 7 poziomów jako Tiny Tuna, podczas której zostaniesz rzucony w różne części świata. Dżungla, góry itp. Twoim zadaniem jest uratowanie przyjaciół-króliczków i odnalezienie skarbów skradzionych przez złego Jina.

  • Po znalezieniu trzech tęczowych znaków na pierwszym poziomie posprzątaj prawy róg mapy, tuż pod czerwonym bossem. Otworzy się dla Ciebie poziomy bonusowe.
  • Gdy znajdziesz Gogo, zejdź na ziemię. omiń szczury. Znajdziesz tam znak tęczy.
  • Aby dostać się do sekretnego tunelu w drugim etapie, znajdź słowo TINY z marchewki. Gdy dotrzesz do krawędzi urwiska, zeskocz z niego trzymając krzyż z tyłu. Wejdziesz do sekretnego tunelu. idź w lewo, zobaczysz życie i dzwon. Jeśli pójdziesz dalej, znajdziesz znak tęczy.
  • Glif w trzecim etapie znajdziesz wspinając się na półkę przy pękającym wodospadzie. Gdy półka zacznie się podnosić, zeskocz z niej i podążaj tunelem na szare platformy. Dojdziesz do halfpipe z głazem. Przejdź w lewo i wskocz na ścianę, gdzie czeka na ciebie skrytka. Na końcu jest symbol.