Nowy balans w świecie czołgów. Czy możliwe jest zrównoważenie umiejętności w World of Tanks? Wcielanie się w rolę niszczycieli czołgów w Balancer

stabilizator- mechanizm oprogramowania, którego funkcje obejmują podział graczy na drużyny przed rozpoczęciem bitwy.

Wstęp

Podstawą gry World of Tanks są bitwy dwóch drużyn, każda składająca się z 15 pojazdów bojowych. Pojazdy podzielone są na klasy (czołgi lekkie, średnie i ciężkie, samobieżne działa przeciwpancerne i samobieżna artyleria haubic), każda klasa zawiera 10 poziomów „rozwoju” pojazdów. Aby „bitwy losowe” (główny tryb gry) były interesujące dla graczy, muszą zostać spełnione trzy ważne warunki automatycznego wyboru czołgów:

  • Równość możliwości sprzętu wojskowego dwóch przeciwnych drużyn.
  • Różnorodność zespołów.
  • Nieprzewidywalność przebiegu bitwy i jej wyniku.

Zadanie to wykonuje „balanser” – moduł serwera World of Tanks, który dodaje czołgi do drużyny, wyrównuje ich „siłę” i wysyła drużyny do bitwy. Balancer pojawił się na początku zamkniętych beta testów gry (nie było go w ogóle podczas testów alfa). W jego pierwszej wersji poziomów bitewnych były tylko dwa („piasek” z poziomami czołgów 1-2 i ogólne walki 3-10 poziomów). Następnie został zastąpiony przez bardziej złożony balanser, który jest stale ulepszany.

Zasada działania

System analizuje maszyny w kolejce i wybiera jeden z szablonów - algorytmy po stronie serwera do zbierania poleceń, które określają liczbę maszyn na górze, środku i na dole listy.

System losujący zaczyna od próby stworzenia trzypoziomowej bitwy przy użyciu szablonu 3/5/7 (trzy samochody na górze, pięć samochodów na środku i siedem samochodów na dole listy) lub innego jej wariantu (na przykład , 3/4/8, 3/3/9 itd.). Opcja wybrana przez balancera zależy od składu kolejki. W każdym razie nie będzie bitew, w których liczba pojazdów na górze listy przekroczy liczbę pojazdów na środku. Opierając się na tej samej zasadzie, balanser nie tworzy bitew, w których liczba pojazdów w środku przekracza liczbę pojazdów na dole listy. Zawsze przestrzegane będą następujące zasady:

  • na górze listy nie może być więcej maszyn niż w środku;
  • na środku listy nie może być więcej maszyn niż na dole.

Tym samym balanser gwarantuje, że niezależnie od pozycji gracza na liście drużyn, zawsze będzie dla niego wystarczająca liczba wrogich pojazdów tego samego poziomu, a wpływ takiego gracza na wynik bitwy wzrasta .

Od 3 kwietnia 2019 r. zmieniono zasadę wyważania: dodano dynamiczne szablony, co powinno zmniejszyć liczbę bitew z pojazdami o dwa poziomy wyżej, szczególnie dla pojazdów VI i VIII poziomu. Czołgi zostaną podzielone na bitwy jednopoziomowe i bitwy z różnicą jednego poziomu. Pojazdy premium VIII poziomu z preferencyjnym poziomem bitwy będą rzadziej spotykane w bitwie z wrogiem wyższego poziomu w bitwie dwupoziomowej, a częściej - z przeciwnikami na własnym lub niższym poziomie.

Szablony dynamiczne

W przeciwieństwie do obecnego balancera z zakodowanymi na stałe szablonami, w nowym szablony będą dynamicznie dostosowywać się do zmieniających się warunków kolejki.

Szablony 3-5-7 i 5-10 są nadal aktualne, ale będą używane rzadziej - gdy będzie odpowiedni rozkład pojazdów według poziomów w kolejce.

Wstępna lista szablonów, które zostaną użyte w nowym balancerze:

  • 5-10, 7-8, 6-9 i 4-11 dla bitew dwupoziomowych;
  • 3-5-7, 3-6-6, 4-5-6 i 4-4-7 dla bitew 3-poziomowych.

Jeśli budowanie zespołu w schemacie 3/5/7 powoduje, że gracze zbyt długo czekają w kolejce, system losujący rozluźnia wymagania, aby szybciej nawiązać walkę. W takim przypadku można tworzyć bitwy dwu- i jednopoziomowe. Główna część bitew będzie trzypoziomowa.

Jeśli gracz stoczył kilka bitew z rzędu na dole listy, system równoważący będzie próbował znaleźć wyższe miejsce dla takiego gracza, niezależnie od tego, czy gracz brał udział w bitwie na tym samym, czy na różne maszyny. Jeśli jednak oczekiwanie na taką walkę trwa zbyt długo, system losujący wyśle ​​gracza na dowolną odpowiednią walkę. Dzięki temu gracze nie będą musieli zbyt długo czekać w kolejce, a składy drużyn będą odpowiadały aktualnej sytuacji na serwerze.

Tworzenie walki

Scena 1: Określa zakres poziomów pojazdów w bitwie i rodzaj bitwy. Po pierwsze, balanser określa liczbę graczy i plutonów odpowiednich dla każdego poziomu bitwy, a także rodzaj bitwy. Ponadto system analizuje tryby wskazane przez graczy, wybrane przez nich pojazdy, ich poziomy, a także standardowy lub uprzywilejowany poziom bitew.

Etap 2: utwórz dwa równoważne polecenia. Po określeniu zakresu poziomów pojazdów w bitwie i rodzaju bitwy, system próbuje podzielić graczy na drużyny, biorąc pod uwagę wymagania i ograniczenia dotyczące balansu:

  • Wzorce: obie drużyny muszą pasować do wzorca: liczba pojazdów na górze, pośrodku i na dole listy musi być taka sama.
  • działa samobieżne: liczba dział samobieżnych jest ograniczona do trzech pojazdów na drużynę.
  • Oddziały: W bitwach losowych dozwolone są tylko jednopoziomowe plutony. Różnica w liczbie graczy w plutonach nie powinna przekraczać trzech.
  • Rodzaje pojazdów: różnica w liczbie dział samobieżnych, czołgów lekkich i niszczycieli czołgów w każdej części listy zespołu nie może przekraczać jednego pojazdu.

Jednocześnie balanser NIE UWZGLĘDNIA kraj pojazdu, konfiguracja modułów, wyposażenie, materiały eksploatacyjne, poziom załogi i statystyki gracza, z wyjątkiem liczby bitew. Ta ostatnia jest brana pod uwagę przy tworzeniu oddzielnych bitew dla początkujących.

Etap 3: Wybierz kartę. Gdy matchmaker wybierze szablon, który odpowiada wymaganiom, zbiera drużyny, wybiera mapę i tworzy walkę. Mapy dla pojazdów niskiego poziomu są losowo wybierane z limitowanego zestawu. W innych przypadkach system wyważający określa zestaw kart odpowiadający rodzajowi bitwy i zakresowi poziomów pojazdów w drużynach. Następnie program analizuje, na których mapach gracze walczyli w ostatnich kilku bitwach i wybiera tę, którą odwiedziło najmniej czołgistów.

FAQ

P: Czy istnieje preferencyjny system bitew dla niedawno zakupionych pojazdów seryjnych?
O: Nowo zdobyte pojazdy bez plutonu mają zwiększoną szansę na dostanie się na szczyt listy drużyn, jednak ta zasada jest niwelowana, jeśli serwer nie może stworzyć takiej bitwy w ten moment. Istnieje również preferencyjny tryb bitwy dla pierwszych dwudziestu bitew pojazdami 1 poziomu.

P: Czy samochody premium mają pierwszeństwo, aby dostać się na szczyt listy zespołów?
O: Nie, pojazdy premium nie mają żadnych zalet poza zwiększoną rentownością i obniżonymi kosztami naprawy. Niektóre pojazdy premium mają preferencyjne poziomy bitewne.

P: W którym momencie dokonywany jest wybór kart? Przed czy po sformowaniu zespołu?
O: Wybór mapy następuje po utworzeniu obu drużyn.

Czołgiści!

Rozpoczyna się dzisiaj serwer testowy o nazwie kodowej „Piaskownica”.


Piaskownica to specjalny serwer do testowania prototypów nowego balansu World of Tanks. Tutaj planujemy przetestować różne opcje balansu i wybrać najbardziej odpowiednią, która rozwiąże potrzebne nam zadania i zadowoli graczy. Podstawowym zadaniem jest ustawienie nowego balansu pojazdów dla „najwyższych” poziomów. Najpierw zostaną przeprowadzone testy na pojazdach X poziomu i czołgach lekkich VIII poziomu, a następnie zatwierdzone rozwiązania zostaną zastosowane w pojazdach niższych poziomów.

Dostęp do serwera testowego może zostać zakończony lub ograniczony w dowolnym momencie z powodu niezgodności z postanowieniami Umowy Użytkownika oraz.

W szczególności, zgodnie z punktem 9.2 „Testowanie Beta” Umowy z Użytkownikiem, „wszelkie informacje otrzymane przez Użytkownika podczas testów beta są poufne i nie podlegają ujawnieniu”. Jakiekolwiek rozpowszechnianie informacji z serwera Sandbox (transmisje na żywo, relacje wideo itp.) bez zgody przedstawicieli Wargaming jest zabronione. Możesz wyrazić zgodę na publikację takich materiałów w specjalnym temacie na forum serwera Sandbox. Tylko ci gracze, którzy mają dostęp do testów, mogą opuszczać aplikacje.

Nie obiecujemy, że testowane prototypy trafią na główny serwer w obecnej formie. Ich ostateczna realizacja będzie zależeć od zebranych i przeanalizowanych informacji.

Cele nowego balansu pojazdów

  • Zwiększenie roli zbroi w grze. Teraz wartość gry tak ważnej części czołgu, jaką jest pancerz, jest znacznie niższa niż mobilności i siły bojowej. Mamy nadzieję, że zwiększymy wpływ zbroi w grze.
  • Obniżenie ceny błędu w bitwie . Nagrodzimy graczy za aktywność w bitwach. Zwiększenie roli pancerza pozwoli ci na aktywne działanie, bez obaw, że od pierwszego wejrzenia wyruszysz do hangaru, bo przebijanie się czołgu na długi dystans stanie się znacznie trudniejsze. Ryzyko to szlachetna sprawa, a zapłata za nie w bitwie nie powinna być wygórowana.
  • Zmniejszenie niebezpieczeństwa skupionego ognia na długich dystansach. Zwiększenie roli pancerza zwiększa przeżywalność czołgu na długich dystansach, w tym pod ostrzałem kilku przeciwników. Zbiorowa kontrola kierunków i strzelanie do wrogiego czołgu, gdy jest on „podpalony”, stanie się mniej skuteczne, ponieważ trudniej będzie przebić się przez pancerz z dużej odległości.
  • Zmniejszenie dystansu bojowego. Pojedynki artyleryjskie na długich dystansach nie powinny być głównym narzędziem do osiągnięcia zwycięstwa. Pojazdy bojowe muszą spełniać pierwotnie określone w nich role: „czołgowe”, przepychające się przez kierunki i wiele innych.
  • Rosnąca różnorodność rozgrywki. Jeśli różne typy pojazdów będą miały różne role i możliwość skutecznego ich rozgrywania, bitwy staną się bardziej zróżnicowane. Wybierając inną klasę, wybierzesz nową rozgrywkę, nowe zadania w grze i sposoby ich rozwiązywania.
  • Płynny wzrost dynamiki bitwy. Zmiana penetracji pancerza wraz z odległością zachęci graczy do podejmowania bardziej aktywnych działań w bitwie, aby osiągnąć zwycięstwo.

Główne zmiany

Aby osiągnąć cele nowego balansu w piaskownicy, kilka podstawowych mechanik gry zostanie zmienionych.

Rozkład pocisków w kręgu informacji

W celu zmniejszenia efektywnego zasięgu ognia, rozmieszczenie pocisków w kręgu celowania zostanie zmienione tak, aby zwiększyć potrzebę pełnej zbieżności. W ten sposób zwiększy się przeżywalność pod ostrzałem z dużych odległości.

Dowiedz się więcej o tym, jak pociski są teraz rozmieszczone w kręgu informacji na stronie głównej serwery gier, jest to możliwe w

Zmniejszona penetracja pancerza pocisków z odległością

Z rosnąca odległość b Penetracja pancerza spadnie bardziej zauważalnie - ma to na celu zwiększenie roli pancerza czołgu w grze. Strzelanie z dużej odległości stanie się trudniejsze, a aby zwiększyć prawdopodobieństwo uszkodzenia wrogiego czołgu, gracze będą musieli podjąć bardziej aktywne działania: zbliżyć się do wroga lub zająć pozycje, by ostrzeliwać jego słabe punkty.

Ponadto trudniej będzie przebić czołg z dużej odległości w najbardziej osłoniętą przednią część – w ten sposób ciężko opancerzone pojazdy będą miały więcej okazji do przebijania się przez kierunki.

Zmiany w stopniu, w jakim penetracja pancerza zmniejsza się wraz z odległością, nie wpłyną na prowadzenie walki na bliskim dystansie – specyfika jej prowadzenia pozostanie taka sama.

Systematyzacja uszkodzeń pocisków

W tej chwili w World of Tanks jest znacznie więcej dział dużego kalibru niż było na wczesne stadia rozwoju gry i istnieje potrzeba ponownego przeliczenia uszkodzeń broni. W ramach Piaskownicy testowany będzie nowy system rozdzielania jednorazowych obrażeń z różnych broni. Testowany system powinien zmniejszyć liczbę strzałów zadających obrażenia krytyczne i zwiększyć wartość wskaźnika „obrażeń na minutę” w porównaniu z jednorazowymi uszkodzeniami pocisków.

Zmiana zwrotności samochodów

Wraz ze zwiększeniem przeżywalności i żywotności dobrze opancerzonego czołgu w bitwie, postanowiono dodać funkcje gry dla słabo opancerzonych, ale mobilnych pojazdów. Określone zostaną współczynniki klasy lub roli prędkości obrotu podwozia i wieży. W rezultacie bardziej zwrotne pojazdy powinny być w stanie aktywnie manewrować, „skręcać” wolniej, ale lepiej opancerzone pojazdy.

Wzory do naśladowania dla różnego rodzaju sprzętu

W tej chwili prawie każda klasa pojazdu radzi sobie równie dobrze z większością zadań w grze, z wyjątkiem dział samobieżnych i niektórych czołgów lekkich. Taka sytuacja ogranicza różnorodność rozgrywki, ponieważ skuteczne działania podejmowane przez gracza w bitwie są praktycznie takie same dla większości klas.

Wymienione powyżej zmiany w rozgrywce mają na celu wprowadzenie podziału pojazdów zgodnie z: odgrywać role. Na podstawie oceny eksperckiej zidentyfikowano 7 głównych ról w grze, a poprzez parametry gry podkreśliliśmy funkcje gry, które powinna wykonywać maszyna. Uwaga: nazwy ról nie są sfinalizowane.

Ogólnie wśród zmian systemowych można wyróżnić ogólną zmianę zwrotności pojazdów, dzięki której możliwe stało się zidentyfikowanie niektórych ról w grze, a także zauważalny spadek wskaźników widoczności.

Ważne jest, aby zrozumieć, że wprowadzone zmiany nie są ostateczne i będą zmieniane wielokrotnie, zarówno z uwzględnieniem opinii społeczności graczy biorącej udział w testach, jak i analizy danych statystycznych.

Zrównoważenie klasy dział samobieżnych

W ramach rebalansowania dział samobieżnych planowana jest zmiana ich głównego zadania w bitwie. W nowej roli działa samobieżne zostaną ponownie skoncentrowane na wspieraniu sojuszników poprzez ogłuszanie pojazdów wroga, a zadawanie uszkodzeń dla tej klasy zniknie w tle. Oprócz zmiany roli w bitwie, dział samobieżny otrzyma kilka nowych funkcji, które zwiększą skuteczność i łatwość użytkowania.

Nowe funkcje ACS:
  1. Wybuch / fala uderzeniowa, ogłuszenie. Rozprzestrzenia się wraz z „rozbryzgiem” po pęknięciu pocisku. Czołgi, które znajdują się w zasięgu fali uderzeniowej, będą tymczasowo cierpieć na obniżoną charakterystykę osiągów. Uszkodzenia zadane ogłuszonym czołgom liczą się jako uszkodzenia zadane z twoją pomocą.
  2. Znacznik artylerii alianckiej - wyświetlanie przybliżonego obszaru na mapie, gdzie sojusznicze działa samobieżne są zmniejszone. Pojawia się po naciśnięciu klawisza „Atak” (domyślnie przycisku T), pod warunkiem, że środkowy znacznik celownika nie znajduje się na wrogim pojeździe (w tym przypadku pojawi się powiadomienie o możliwym ataku tego czołgu). Sojusznicy zobaczą graficzną reprezentację przybliżonego okręgu na minimapie i bezpośrednio na lokacji, zostanie też wyświetlona wiadomość, czy działo samobieżne jest załadowane. Ma to na celu poprawę komunikacji w zespole.
  3. Alternatywny celownik do dział samobieżnych. Nowy celownik zmienia typ celowania działa samobieżnego, dzięki czemu podobny do trybu snajperskiego w innych typach pojazdów i bardziej przyjazny dla użytkownika.

Zmiany wpłyną również na pociski odłamkowo-burzące: w większości przypadków zmniejszy się ilość zadawanych uszkodzeń, zwiększy się rozrzut odłamków odłamków odłamkowo-burzących (promień rozprysku). Można powiedzieć, że działa samobieżne zmienią się z zadawania obrażeń konkretnemu graczowi na zadawanie uszkodzeń skupiskom czołgów wroga.

2 lata i 7 miesięcy temu Uwagi: 5


Bilans efektywności () w walce - nowość balans gry, o której gracze mówią coraz częściej. Czy można to zaimplementować w? swiat gry czołgów? Ta procedura jest bardzo trudna do wdrożenia. Niektórzy gracze mogą po prostu uzyskać niesamowitą przewagę, ponieważ kiedyś grali bardzo źle, ale poprawili swoją grę. A ze względu na niechęć do zmiany konta dostaną się z graczami, którzy nie grają zbyt dobrze, bo taki wskaźnik jak skuteczność rośnie z każdą walką coraz mocniej. W związku z tym zwycięstwa będą łatwe, a następnie zniechęcą do zainteresowania grą. W wyniku takiego balansu z gry może wyjść jeszcze więcej graczy, wielu też będzie narzekać na drużynę.

Nawet jeśli założymy, że taki zabieg jest możliwy, to cały balans gry się załamuje. Wynika to z faktu, że do gry będzie zbyt wiele czołgów tej samej klasy.


Oczywiście jest, inny wariant- połączenie równowagi w technice i umiejętnościach. Ale ta technologia jest znacznie bardziej skomplikowana i kilka linijek kodu nie wystarczy. Ponadto twórcy nie pójdą na tę procedurę, ponieważ stracą sporą publiczność graczy.

Na konferencji gamingowej GDC 2017 rozmawialiśmy o kilku znaczących zmianach w grze, które czekają graczy w najbliższej przyszłości. Tak więc w następnej aktualizacji będziemy mieli ulepszony balanser i nowe czołgi lekkie X poziomu. Nieco później planujemy wprowadzić zupełnie nowy tryb bitew rankingowych — ale najpierw najważniejsze.

Ulepszony balanser

Treść jest dostępna w oknie przeglądarki o większej szerokości.

Jeśli spojrzymy na obecny system, widzimy, że pozwala on tworzyć różne składy, w tym format 8/5/2, gdzie dwa ostatnie samochody są w ekstremalnych warunkach trudna sytuacja. Pod względem skuteczności bojowej ustępują czołgom ze środkowej i górnej części listy, a sytuacja w bitwie nie zawsze pozwala na walkę z pojazdami ich poziomu. Będąc najbardziej wrażliwym w obu drużynach, takie czołgi nie trwają długo i szybko trafiają do Angary.

Ulepszony balanser ma na celu skorygowanie równowagi drużyn w bitwie dzięki nowy system szablony i zasady. Opiera się na trzech typach bitew: bitwach z udziałem pojazdów trzech, dwóch i jednego poziomu. Inne zasady ulepszonego balansera będą w stanie rozwiązać niektóre z najczęstszych problemów, które są stale zgłaszane w społeczności graczy.

  • Niefortunne sytuacje zostaną wykluczone, gdy liczba samochodów na dole i w środku listy będzie mniejsza niż liczba najlepsze samochody(jak w powyższym przykładzie), a także utrwalone sytuacje ze spadkiem listy podczas serii bitew.
  • Zapewnij równomierny rozkład typów pojazdów dla obu zespołów. Dla jednej drużyny będzie limit trzech dział samobieżnych.
  • Zwiększy się skuteczność bojowa plutonów: ich tworzenie będzie możliwe tylko dla pojazdów jednopoziomowych.
  • Zmniejszy się częstotliwość powtarzania kart.

Nowy system analizuje kolejkę graczy: (liczbę pojazdów w kolejce, rodzaje pojazdów, poziomy i poziomy bitew pojazdów) i tworzy drużyny w oparciu o zasadę proporcji czasu oczekiwania i optymalnego składu drużyn. Innymi słowy, system ten stara się stworzyć walkę w taki sposób, aby gracz jak najszybciej przystępował do bitwy i przy jak najbardziej zrównoważonym składzie drużyn. Jeśli poszukiwanie optymalnych warunków dla gracza będzie się przeciągać, system będzie nieco odbiegał od ustalonych zasad, aby szybko podjąć bitwę. Im dłuższy czas oczekiwania, tym bardziej system odbiega od ustalonych zasad „referencyjnych” „3/5/7” i „5/10”. Przyjrzyjmy się teraz bliżej każdemu z trzech scenariuszy.

BITWA TRZY POZIOMY

Jeśli w kolejce graczy jest wiele pojazdów i jeśli gracz wejdzie do bitwy nie na pojazdach poziomów I-II, znajdzie się w najbardziej prawdopodobnym zestawieniu: bitwie na trzech poziomach z zakresem +/-2 poziomów . Po przeanalizowaniu pojazdów czekających na bitwę system losujący zastosuje szablon 3/5/7 lub jedną z jego wersji, aby stworzyć drużynę.

BITWA DWA POZIOMY
  1. W obecnej wersji balansera prawdopodobnie zostałeś wrzucony do bitew dwupoziomowych, z systemem balansu +/-1. Po wprowadzeniu ulepszonego balansera ulepszyliśmy tego typu bitwy i, co najważniejsze, wprowadziliśmy wyraźne ograniczenia dotyczące sytuacji, w których takie bitwy będą tworzone: .
  2. Również takie bitwy będą tworzone w sytuacjach, w których stan kolejki nie pozwala na szybkie tworzenie bitew o trzy poziomy. W takich przypadkach balancer zastosuje szablon 5/10 lub jedną z jego wersji do stworzenia zespołu. I podobnie jak w przypadku bitew na trzech poziomach, im dłuższy jest czas oczekiwania, tym bardziej system będzie odbiegał od ustalonego schematu 5/10. Ponadto nie będzie już takich bitew, w których pojazdów na środku listy będzie mniej niż pojazdów na górze listy.
BITWA PIERWSZY POZIOM

Sytuacje, gdy w pewien moment w kolejce gromadzi się duża liczba pojazdów tego samego poziomu, co może prowadzić do długiego oczekiwania na wejście do bitwy. Aby przyspieszyć ten proces, ulepszony balanser stworzy bitwy dla pojazdów tego samego poziomu.

INNE MECHANIKI

Oprócz trzech wymienionych powyżej opcji bitwy, balanser będzie zawierał także kilka nowych mechanik. Każdy z nich pomoże naprawić problemy wymienione przez graczy i poprawić proces gry:

Trafienie w górę / środek / dół listy. Jeśli gracz był na dole listy przez kilka bitew z rzędu, w następnej bitwie najprawdopodobniej znajdzie się na środku/u góry, niezależnie od tego, czy wszedł do bitwy tym samym pojazdem, czy wybrał inny podczas ta seria bitew.

Zakres technologii. Różnica w liczbie czołgów lekkich, dział samobieżnych i niszczycieli czołgów w drużynach przeciwnych może zadecydować o wyniku bitwy przed jej rozpoczęciem. Dlatego ulepszony balanser zacznie określać skład drużyn z tymi trzema typami pojazdów. Celem bilansu będzie sytuacja, w której każda drużyna będzie miała taką samą liczbę maszyn każdego z tych typów, jednak jest jedno „ale”: skład drużyn zależy również od wielkości kolejki oczekujących i na ile maszyn określonego typu znajduje się w kolejce w danym momencie. W związku z tym wszystkie pięć typów pojazdów nie zawsze będzie reprezentowane w obu zespołach.

ACS. Aby nadmiar dział samobieżnych nie wpłynął negatywnie na rozgrywkę, wprowadziliśmy limit liczby artylerii na drużynę. Teraz każda drużyna może mieć maksymalnie trzy działa samobieżne. To ograniczenie zostało niedawno przetestowane w piaskownicy: miało pozytywny wpływ na rozgrywkę, otrzymało dobre opinie od uczestników testu i pojawi się na główne serwery.

Plutony. Innym niefortunnym scenariuszem jest sytuacja, w której członkowie plutonu biorą udział w bitwach z pojazdami, które są wyższe o więcej niż 3 poziomy od ich własnego. W obecnej wersji dzieje się tak dzięki temu, że jeden pluton może składać się z pojazdów różnych poziomów. Typowa sytuacja: tworzycie ze znajomym pluton w pojeździe VIII poziomu na pojeździe V poziomu i bierzecie udział w bitwie przeciwko pojazdom poziomów IX-X. Zgadzam się, to nie jest przyjemne. Ulepszony balanser pozwoli Wam tworzyć plutony wyłącznie z pojazdów tego samego poziomu w bitwach losowych, co na stałe rozwiąże problem.

Rotacja kart. Obecnie otrzymujemy wiele raportów o zbyt częstym wypadaniu tych samych kart w tej samej sesji gry. Ulepszony balanser pomoże zredukować takie sytuacje do minimum. Analizuje wszystkie mapy, na których gracze z dwóch wschodzących drużyn rozegrali ostatnie dziesięć bitew, a następnie wybiera najbardziej odpowiednią z możliwych: tę, na której gracze z obu drużyn grali najmniej, lub tę, na której nie grali. w ogóle.

Czołgi lekkie

Początkowo czołgi lekkie służyły jako pojazdy wsparcia towarzyszące innym pojazdom i nie mogły pełnić roli samodzielnych jednostek bojowych. Ta koncepcja istnieje do dziś: ograniczenie czołgów lekkich do poziomu VIII bardzo często prowadzi do tego, że pojazdy te kończą w bitwach przeciwko „dziesiątkom”.

Aby zaradzić tej sytuacji, rozszerzamy linie czołgów lekkich do poziomu X. Dzięki temu czołgi lekkie, podobnie jak inne typy pojazdów, będą mogły pokazać swoją wartość w zakresie +/-2 poziomu. Będą nadal pełnić swoją rolę pojazdów wsparcia, skupiając się na rozpoznaniu, ale teraz ze zwiększoną siłą ognia.

Zrównoważymy również wszystkie czołgi lekkie, aby upewnić się, że spełniają one zaktualizowane warunki. W końcu teraz wezmą udział w bitwach z pojazdami o maksymalnie 2 poziomy wyższymi, podczas gdy wcześniejsze czołgi lekkie były konfigurowane z uwzględnieniem możliwego udziału w bitwach przeciwko pojazdom o trzy poziomy wyższym. W rezultacie rozgrywka czołgami lekkimi ulegnie znacznej zmianie. Pojazdy znajdujące się obecnie na VIII poziomie zostaną przeniesione na wyższy poziom, z wyjątkiem pojazdów z chińskiego drzewa badawczego: zostanie do nich dodany zupełnie nowy czołg lekki IX poziomu WZ-132A.

W bitwach na X poziom, gracze będą mogli zapoznać się z pięcioma nowymi czołgami lekkimi: XM 551 Sheridan (USA), T-100 (ZSRR), Spz. 57 (Niemcy), WZ-132-1 (Chiny) i AMX 13 105 (Francja). Sprawdź te piękności:

Czołgi lekkie X poziomu zabłysną kompaktowymi wymiarami charakterystycznymi dla ich klasy i staną się poważnymi rywalami dla swoich kolegów z poziomów VIII-IX dzięki niezrównanej mobilności, ulepszonemu promieniowi widzenia, zwiększonej liczbie punktów życia, a także zwiększonej penetracji pancerza i jednorazowym uszkodzeniom do broni. Dostosowując ich zbalansowane charakterystyki czołgów lekkich, staraliśmy się nadać im takie charakterystyki wydajności, które poprawiłyby klasyczną rozgrywkę tą klasą pojazdów, a jednocześnie wniosły do ​​niej coś nowego.

Wyniki drugiej iteracji „Sandbox”

W styczniu wykonaliśmy świetną robotę przy drugiej iteracji The Sandbox. W imieniu całego zespołu World of Tanks dziękujemy wszystkim graczom, którzy przyczynili się do testowania i podzielili się swoimi opiniami. Otrzymane informacje zwrotne były nieocenione i pomogły ustalić, co zadziałało, a co nie, oraz jak możemy usunąć niedociągnięcia. Poniżej przedstawiamy krótkie wyniki.

Etap 1. Zmiana celności strzelania, zmniejszenie penetracji pancerza wraz z odległością i wartością obrażeń jednorazowych.

Zmiana rozrzutu pocisków w lunecie zmniejszyła liczbę „niesamowitych” strzałów. Spowodowało to jednak również spadek celności podczas strzelania z pełnym celowaniem, co zasadniczo różniło się od naszych celów. Dlatego wysyłamy tę edycję do korekty.

Testowanie spadku penetracji pancerza wraz z odległością wysunęło na pierwszy plan znacznie ważniejszy problem. Po zbadaniu wyników doszliśmy do wniosku, że zmiana ta nie przyniesie oczekiwanych rezultatów (niech czołgi ciężkie zmniejszyć odległość ostrzału) bez znaczącej zmiany skumulowanych pocisków. I to jest ważna decyzja, której przyjęcie wpłynie na całą rozgrywkę i najprawdopodobniej będzie wymagało odpowiednich zmiana salda inne rodzaje pocisków. Dlatego postanowiono wrócić do tego później, po wnikliwej analizie i modelowaniu. Obecne zmiany nie zostaną zaimplementowane na serwerach live.

Jeśli chodzi o testowanie zmiany uszkodzeń jednorazowych, nadal porównujemy zachowanie graczy we wszystkich jednostkach pojazdów, których charakterystyki zostały zmienione. I będziemy potrzebowali trochę czasu na analizę i wyciągnięcie ostatecznego wniosku. Chociaż już teraz widzimy, że pomysł zwiększenia obrażeń dział 120 mm do tego samego poziomu, co dział 122 mm, odbił się echem wśród graczy i przyniósł dobre rezultaty, nadal zmiany w zakresie uszkodzeń jednorazowych dział dużego kalibru muszą zostać sfinalizowane. Wrócimy do nich później, po wnikliwej analizie wszystkich otrzymanych informacji.

Etap 2-3 Znaczące zmiany w charakterystyce OZW

Prace nad zmianą charakterystyki ACS przebiegają bardzo pomyślnie. Opinie i statystyki bojowe zebrane podczas testów pojazdów X poziomu pokazały, że proponowane zmiany poprawiły dynamikę i ożywiły rozgrywkę. W tej chwili rozszerzyliśmy listę testowanych pojazdów o pojazdy VIII i IX poziomu. W przyszłym tygodniu nasz zespół będzie kontynuował pracę: dokładnie przeanalizujemy Twoje opinie i przeanalizujemy ogromną ilość zebranych statystyk. Na podstawie wyników analizy, gdy już wiemy, jak aktualne zmiany wpłyną na rozgrywkę, dokonamy dalszych zmian (w razie potrzeby).

Sprawdź blog Sandbox, aby uzyskać szczegółowy raport, i zapoznaj się z agendą fazy 3:

Nowy tryb w fazie rozwoju – Bitwy rankingowe

Od dłuższego czasu gracze prosili o dodanie możliwości sprawdzenia swoich sił i walki z graczami na równym poziomie gry. A dzisiaj ogłaszamy: niedługo gra będzie miała bitwy rankingowe! Nadchodzą wielkie bitwy!

Bitwy rankingowe będą rozgrywane wyłącznie na pojazdach X poziomu i zostaną podzielone na sezony . Otrzymasz świetną okazję, aby pokazać, ile jesteś wart w bitwach 15 na 15! Im bardziej przyczynisz się do zwycięstwa, tym wyżej będziesz w specjalnej tabeli bitew rankingowych. Jednocześnie zwycięstwo nie będzie najważniejszym wskaźnikiem: Wasz wkład w wynik bitwy będzie odgrywał ważniejszą rolę. A jeśli pomimo wszystkich twoich wysiłków twoja drużyna zawiedzie, nadal możesz awansować w rankingu. Oznacza to, że Twoje miejsce w tabeli bitew rankingowych zależy wyłącznie od Ciebie! Gdy wspinasz się po drabinie, zarówno stawka, jak i siła przeciwnika rosną. Ponadto wybór wroga również zależy wyłącznie od twojej pozycji: w specjalnej kolejce losowych bitew balanser dopasuje tylko graczy o tej samej randze. A jeśli wykażesz się znakomitymi wynikami w bitwie iw sezonie, czekają na Ciebie przyjemne nagrody.

Warto zauważyć, że tryb bitew rankingowych jest wciąż na wczesnym etapie rozwoju. Mamy jednak nadzieję, że nie możecie się doczekać, kiedy wszystkie te zmiany pojawią się na serwerach na żywo. A gdy zbliża się data ich premiery, opowiemy Ci wszystkie szczegóły na ich temat.

Nowa grafika

I wreszcie, w tym roku gra doczeka się znaczących zmian graficznych. Jesteśmy pewni, że je docenisz. Chociaż po co mówić sto razy, skoro raz widzisz:

W tym roku planujemy również znacząco przerobić silnik gry i dodać do niego szereg nowych funkcji – większość z tych planów została już ogłoszona na GDC 2017.

Mamy nadzieję, że podobnie jak my nie możecie się doczekać momentu, w którym wszystkie długo oczekiwane innowacje pojawią się w grze i będziecie mogli zanurzyć się w testach. W miarę jak będziemy się przygotowywać i zbliżać do testów, będziemy nadal informować Cię o wszystkich najnowszych wiadomościach.

Kawaleria, samoloty szturmowe, a także kolejne osłabienie celności pojawią się w WOT.

Nie tak dawno pisaliśmy już o serwerze testowym „”, ale wszystko, co do tej pory wiedzieliśmy, to tylko skrawki informacji i wrażeń różnych blogerów.

Dzisiaj Wargaming całkowicie ujawnił zasłonę tajemnicy i opublikował długą lekturę, której przeczytanie zajmuje dużo czasu, więc zebraliśmy dla Was wszystkie najciekawsze rzeczy w tym materiale. Iść!

  • Podstawowym zadaniem jest ustawienie nowego balansu dla czołgów 10 poziomu, a także czołgów lekkich 8 poziomu. Jak tylko te maszyny zostaną ukończone i wszystkie zmiany zostaną zatwierdzone, przestaną działać.
  • Cele:
    • zwiększenie roli opancerzenia czołgu;
    • zmniejszenie kosztów błędów - wraz ze wzrostem roli pancerza (a także patrzeniem w przyszłość, z osłabieniem celności i penetracji na odległość) czołg będzie trudniejszy do zniszczenia na długich dystansach, co będzie prowokować więcej aktywne działania;
    • zmniejszenie niebezpieczeństwa skupienia ognia z dużej odległości od kilku przeciwników;
    • zmniejszenie dystansu bitwy;
    • większa różnorodność rozgrywki - wraz z wprowadzeniem nowych ról dla czołgów będzie można doświadczyć nowej rozgrywki i zupełnie innej misje bojowe i sposoby ich rozwiązania;
    • zwiększenie dynamiki bitwy (dzięki zmianie penetracji pancerza na odległość).

Dokładność nerfów 2.0. Osobiście straciłem już rachubę, ile razy zmieniliśmy celność (jeśli się nie mylę, to w patchach i ). Tym razem jest to motywowane tak:

  • skrócenie dystansu bojowego,
  • zwiększyć przeżywalność na długich dystansach,
  • zwiększona potrzeba całkowitej redukcji.

Zmiana penetracji pancerza wraz z odległością ma te same cele - zwiększenie roli pancerza, przeżywalności, a także zmniejszenie dystansu bojowego.

Role

W tej chwili wartość każdego typu pojazdu, z wyjątkiem artylerii, jest zamazana. Praktycznie każdy czołg może wykonać kilka zadań jednocześnie.

Dlatego twórcy zdecydowali się wprowadzić siedem nowych ról dla czołgów. Nazwy nie są ostateczne.


Kawaleria- czołgi średnie z dobrym opancerzeniem i mobilnością.


Sturmovik - zwrotne pasma z dobrym przednim pancerzem.


Czołgi ciężkie - znakomity pancerz, słaba zwrotność. Klasyczny czołg.


Wsparcie ogniowe - druga linia, skuteczna broń, ale bez zbroi.


Samochód zasadzkowy to klasyczna klasa PT.


Scout - czołgi lekkie do oświetlania wroga.


Artyleria - bóg wojny)))

W ten sposób klasy ST i TT zostały pomieszane i stały się kawalerią, samolotami szturmowymi, bandami i wsparciem ogniowym.

Między innymi twórcy wspomnieli „ zauważalny spadek statystyk widzenia”. Brak szczegółów, ale najwyraźniej jest to kolejny osłabienie.

Rebalans dział samobieżnych

Jedni nazywają takie zbawienie równowagi, inni - śmierć sztuki w grze jako klasa. Najważniejsze jest to, że teraz nie będzie żadnych szkód w sztuce. W ogóle. Jego głównym celem będzie wspieranie głównych sił poprzez ogłuszanie załóg czołgów wroga.

Pojawią się również nowe funkcje:

  • wybuch i ogłuszenie- rozprzestrzenia się wraz z rozpryskiem i chwilowo pogarsza charakterystykę czołgu, który wpadł w zagrożony obszar;
  • znacznik artylerii sojuszniczej - oznaczenie graficzne na mapie przybliżonego obszaru informacji, wyświetlony zostanie również komunikat informujący o załadowaniu ACS.
  • alternatywna luneta snajperska dla artylerii- podobno mówimy.