Pustkowie 2 do walki wręcz. Ogólne umiejętności postaci w Wasteland

Według Gary'ego „NaCl” Wolfe nieprawdziwe informacje. Dostałem to, pomagając AGZ w zdobyciu Świątyni Tytana (swoją drogą, jest to szalenie opłacalne, ponieważ gracz staje się świadkiem ataku na świątynię i dostaje WSZYSTKIE ŁUP od wielu zabitych), następnie AGZ został poproszony o dostarczenie im prawdziwej głowicy, ale dezaktywowałem ją, wróciłem do Świątyni i zabrałem Wulfa. W związku z tym warunkiem jej przystąpienia jest kontrola nad AGZ Świątyni Tytana, a nie dostarczenie im głowicy bojowej. Tylko głowicę lepiej zneutralizować, za co będą chwaleni w Cytadeli Rager.

Następnie, zdaniem Anieli, warto dodać, że jest odwołana i opuści oddział, tj. nie ma sensu go ściągać, lepiej wziąć zamiast niego Chisel na poziomie 8-9, do tego po wysokiej puli trzeba przejść do nomadów kolejowych.

Generalnie o towarzyszach, zwłaszcza grając na maksymalnym poziomie trudności, pierwszego z nich należy wziąć Screaming Vulture w wysokim basenie, następnie zastępuje go Pizipee z Darwina (ponieważ kolejni wrogowie będą mieli sporo pancerza, a bardzo dobry puch energetyczny w Kalifornii), następnie zastępujemy tego pupę Garrym Wolfe. Cóż, trzeci Towarzysz to Dłuto, zastąpione przez Brata Thomasa (ponieważ w końcu jest to szalenie trudne na maksymalnym poziomie trudności i nie da się przejść walk bez drugiego medyka / chirurga, zwłaszcza walka z syntezatorem przed wyjazdem do Hollywood) Brat Thomas jest bardzo dobrym wojownikiem, chociaż grupa traci złe umiejętności, ale jest to potrzebne tylko w dwóch miejscach w całej Kalifornii.

Dodam też, że nie należy lekceważyć charyzmy, każdy punkt zwiększa doświadczenie całej grupy o 5%, grając z 25 charyzmą będziesz miał bonus doświadczenia o +125%. Ale najbardziej bezużyteczną cechą jest szczęście !! Przy szczęściu 1, crity z 95. kalasha stanowią moim zdaniem 36%, szczęścia będzie 4, crity wyniesie 40%, co wcale nie robi pogody. To samo dotyczy łupów - bonusowe łupy w skrzynkach to zawsze śmieci. Wtedy najbardziej bezużyteczną statystyką jest siła, 2 punkty na oko) Lepiej wziąć 10 intelektu na przynajmniej jednego Persa, aby wzmocnić umiejętności. W bitwach kluczową statystyką nie są AP, ale inicjatywa. 10 OD i 9 ini, znacznie gorzej niż 8 OD i 14 ini, ponieważ w drugim przypadku Pers porusza się trzy razy, podczas gdy pierwszy wykonuje 2 ruchy. Na maksymalnym poziomie trudności gry wrogowie mają bardzo silne obrażenia i tylko wysoki mróz może prowadzić walki bez kontuzji. Aby Twoi Persowie po prostu poszli pierwsi, zastawili zasadzki itp. A z ranami na apteczce możesz się spłukać) Pod koniec gry inicjatywa powinna wynosić co najmniej 15-16, tj. Dodatkowe statystyki na 10, 20, 30 poziomie powinny być inwestowane w percepcję. Pers z inicjatywą 16 wykonuje dwa ruchy pod rząd zanim Pers z inicjatywą 8 wykona ruch, potem jeszcze 2 ruchy, podczas których Pers z mrozem 8 na pewno zginie))

Moim zdaniem najbardziej „opadowym” opadem po drugim jest Wasteland 2 in pełna wersja, czyli cięcie reżyserskie. W dobie lustrzanych przeróbek gier i filmów ta rzecz jest bardzo zadowolona zarówno ze starego ducha, jak i nowych rozwiązań. Dlatego proponuję się trochę pogrzebać pod jej maską pod kątem mechaniki GameDev.

Zacznijmy od najważniejszej rzeczy - ta gra jest zgodna ze starą dobrą formułą "Świat, gra, gracze". Nowoczesne wysokobudżetowe projekty mają na celu zapewnienie graczowi decydowania o tym, co i jak dzieje się na świecie, i nie omijanie ważnych działań. Maksymalna zawartość w jednym przejściu, aby nic nie pozostało za kulisami. To jest droga dobrego filmu. Ścieżka dobrej zabawy to realistyczny świat, który żyje w ekosystemie, którym z wielkim trudem można wstrząsnąć siłą tylko jednej osoby.

Tak więc świat Wasteland 2 nie dba o ciebie. Nie ma szczęśliwych przybyszów w ostatniej chwili, którzy mogliby uratować wszystkich, żadnych NPC-ów czekających na coś. czas rzeczywisty. Na przykład po wejściu do Highpool płonie dom. Nie mieliśmy czasu go ugasić - cóż, głupio się spali. Drugim ważnym aspektem jest fajna, ciągle poruszająca się fabuła, dość charakterystyczna dla jej zwrotów akcji dla serii Bioshock. Urzekający od pierwszych minut, bez długiego narastania. A ta historia jest naprawdę w wysokiej rozdzielczości. Nieustannie oferując trudny wybór między moralnością, porządkiem i prawem.

A to są trzy różne opcje.

świat, gra, gracze

Zacznijmy od pierwszego i najważniejszego. Świat ważniejsze niż gra a gra jest ważniejsza niż gracze. Oznacza to, że widzimy pewien globalny obraz wydarzeń i naprawdę czujemy się nie wszechmocnym bohaterem, ale zespołem, który pracuje z tym, co mamy. znak dobra gra dla dorosłych. Różnica jest bardzo prosta i można ją łatwo zademonstrować na przykładzie UFO: Nieznany wróg(stare pod DOS) i XCOM: Enemy Unknown (nowy 3D). W pierwszej grze grasz w ekologię - kosmici nie dbają o twoje plany i terminy, po prostu bawią się planetą. W drugim wszystkie wyzwalacze zależą od twoich osiągnięć. Baza obcych pojawia się dokładnie po łańcuchu przechwytywania w niewoli. Jeśli nie weźmiesz więźnia, możesz rozwijać się bardzo długo, zanim się pojawi. Potem statek obserwacyjny pojawia się podobno po uruchomieniu dekodera hiperfalowego, ale nie uruchamia się, dopóki nie masz statku, który musisz przechwycić - i tak dalej.

Na drugim miejscu po świecie powinna być gra. Jeśli gracze są ważniejsi niż gra, wtedy gra zaczyna „oszukiwać” na ich korzyść. Najczęściej robi się to dla zwykłych graczy, aby nie bali się złożoności i nie odchodzili. W tym samym Fallout 3 NV dość trudno znaleźć po pierwszej tercji gry coś, co może skutecznie zabić głównego bohatera (jest to generalnie typowe dla wszystkich serii Morrowind). Generalnie o wyższości gry nad graczami najłatwiej wyznaczają nieodwracalne wybory. Na przykład jest to utrata bojowników w Jagged Alliance, zamknięcie pewnych Zakończenia Fallouta jak akcja w miastach, problemy z jedzeniem i rany w Ta wojna mojej, ogólnie rzecz biorąc, zdolność do zepsucia i zrujnowania prawie wszystkiego. Zapamiętaj tę samą serię Far cry- tam bardzo trudno coś zrobić, żeby nie jechać po torach działki. Albo to samo Era Smoka gdzie te szyny są zazwyczaj przybijane do głowy bohatera. Kolejny objaw - z grubsza mówiąc, nie możesz iść i spotkać expa, który jest o rząd wielkości silniejszy od ciebie. I tutaj jest całkiem realne.

A w Wasteland fabuła jest krótka, świat warunkowo zamknięty, ale jednocześnie mamy tyle doskonałych okazji, by strzelić sobie w stopę, że to wszystko z nawiązką zastępuje całkowitą otwartość świata i różnorodność fabuła. W tej grze przetrwasz, żyjesz, a nie oglądasz film.

I tak, gra chwieje się całkiem nieźle pod względem dziwnych działań gracza. Na przykład w Shadowrun: Dragonfall nie możesz kosić w miastach, ale tutaj możesz. Tylko w grze jest też specjalna mechanika na taki przypadek - Generał Serpent Vargas wyśle ​​za tobą specjalny oddział sprzątający. Które, nawiasem mówiąc, jesteś przedstawiany pod koniec treningu jako przykład nieosiągalnego ideału.

Scena o wysokiej rozdzielczości

Twoim pierwszym zadaniem jest przetrwanie. Wszystko w pierwszej części jest temu poświęcone. Wasz świat to mały kawałek pustkowia otoczony ze wszystkich stron chmurami promieniowania. Z trudem można zdobyć żywność w doświadczalnym ośrodku rolniczym, a wodę - z nie mniejszym trudem - w Highpool. Dodaj do tego dość niską prędkość poruszania się (pieszo), komunikację z krótkofalówkami i masę głodnych najeźdźców. To świat, w którym wszystko wokół jest niebezpieczne, a Ty nie możesz mieć czasu, by przyjść na ratunek. Żywy przykład tego, jak nie można zdążyć na czas, podany jest na samym początku, gdy jednocześnie atakowane są dwie osady.

Jeśli chodzi o opowiadanie historii, gra robi dwie bardzo duże rzeczy, które determinują możliwość oddania „książkowych” szczegółów. Po pierwsze, podobnie jak stare dobre questy tekstowe, w zasadzie można grać bez grafiki.

To jest gra dwóch ekranów - renderowania i tekstu. Jeśli grasz w taktykę - tak, oto ekran przed tobą, wszystko jest tak, jak powinno. Ale jeśli lubisz hardcorową grę RPG, jest tu coś jeszcze fajniejszego. Na dole ekranu znajduje się ekran dziennika, który wyświetla przechwycone radio, myśli bohaterów i to, co widzą.

Ten kanał tekstowy opisuje wszystko bezpośrednio w megabajtach tekstu. Idziesz, a tam, z cichym brzęczeniem i klekotem, pojawia się tekst opisujący, co dokładnie się dzieje. W bitwie jest też dziennik bitwy, znany nam z drugiego Fallouta.

Spójrz, oto część tekstowa o pasku:

Oto, co jest teraz na głównym ekranie:

Lub tak w oknie dialogowym:

Większość półdetektywistycznych i subtelnych questów polega na czytaniu tych opisów. I jest tak wiele przydatnych rzeczy, że po prostu czujesz, jak fajnie wpływa to na grę.

Drugą fajną rzeczą w prezentacji fabuły jest bardzo kompetentna praca z krótkofalówką. Być może jest tu najfajniejsza, znacznie fajniejsza niż w tym samym Stalkerze (który wcześniej był dla mnie modelem gry radiowej). To samo walkie-talkie jest wplecione w interfejs jak rodzima i pozbywa się mnóstwa niepotrzebnych elementów RPG. Na przykład zdobywanie poziomów jest szalenie fajne - trzeba zadzwonić do kontroli i zgłosić, że drużyna żyje, status jest taki a taki. Wojownikom można przydzielić zwykłe i nadzwyczajne stopnie - są to poziomy. Nawiasem mówiąc, gdy postać z pokoju kontrolnego jest w pobliżu, to samo można zrobić w dialogu z nim: krótkofalówka nie jest potrzebna.

W radiu ciągle trwają ważne negocjacje, wezwania pomocy wchodzą w to, słychać w nim plener, czasem przemykają się niezwykle interesujące przechwyty, jak dialog w „nieznanym słowiańskim” - „Cheburashka, to jest Shapoklyak, jesteśmy gotowi iść przez góry”. A w drugiej części walkie-talkie staje się też sposobem na poznanie świata – sam manierystyczny pokaz jest coś wart.

Te krótkofalówki są częścią świata, na nich spoczywa cała ochrona. Dlatego jednym z głównych zadań leśniczych zarówno w pierwszej, jak i drugiej części jest utrzymanie wież i ustawianie ich przemienników.


A oto lokalna wieża telewizyjna Ostankino.

Wysoka rozdzielczość fabuła jest wtedy, gdy jest dużo szczegółów, ale każdy z nich jest przemyślany i nie jest wzięty znikąd. To daje dobre studium świata. Oto kilka przykładów tak precyzyjnej pracy:


Widzisz, co facet ma w ręku? Maczeta wykonana z zaostrzonego znaku. Bardzo odpowiedni dla dzikusa w postapokaliptycznym świecie.


Każda postać jest dobrze rozwinięta, każdy ma jasną osobowość i niezapomniany charakter.


Przypadkowe spotkanie, 20-sekundowy odcinek, który na nic nie wpływa – a co za piękno z punktu widzenia odgrywania ról!


Szalone wnętrza


starożytne świątynie


Magiczne przedmioty. Oprócz tej książki jest też słoik z ogórkami, którego nie można otworzyć, przedwojenne Furby, z którym Pisepi Jorren nigdy się nie rozstawał, i inne dzikie rzeczy.


Czytanie z wielką przyjemnością

Ogólnie można cieszyć się każdym szczegółem – do gry napisano więcej tekstu niż na kilka książek, a „uszy” szybkiego rozwoju nigdzie nie odstają. Muszę powiedzieć, że dzięki Kickstarterowi gra otrzymała budżet jeszcze przed rozpoczęciem prac, więc została wykonana przez Briana Fargo nie jako rzecz do zarabiania pieniędzy, ale jako dzieło sztuki. Gdzie wszystko jest w porządku.

A czasem będą niespodzianki, jak pierwsze spotkanie z pociskiem z moździerza nuklearnego. Sam zobaczysz osiągnięcie.

Interfejsy

Niesamowicie fajne interfejsy oddają ducha starej szkoły, hardcore. Ten sam dialog zasadniczo sprowadza się do starego dobrego wyboru gałęzi i odpowiedzi z 1-20 opcji. Ale można to również przeprowadzić za pomocą pola tekstowego - nie wybieraj słów, ale po prostu zadawaj pytania NPC.

Oczywiście gotowe opcje obejmują 95% gałęzi, ale zdarzają się też ciekawe. Dodatkowo sprytny gracz, który przeczytał wszystkie teksty na dolnym ekranie, może wydedukować i zadać właściwe pytanie, zanim gra zdecyduje, że powinno pojawić się w dialogu.

Pan Anzhey Sapkowski w "Nie ma złota w Górach Szarych" powiedział kiedyś, że dobra książka fantasy można zidentyfikować na mapie. To samo z interfejsami. gry taktyczne: Najważniejsza jest mapa. Oto lokalny:

Zwróć uwagę, jak dokładnie duchem i oświetleniem odpowiada samemu miejscu:


Nawiasem mówiąc, ta rzecz po lewej to jedyna metafora - dostęp do mapy świata.

I globalnie:

Widok taktyczny:

Kolejną dobrą, starą, hardkorową rzeczą jest to, że jeśli chcesz zrobić coś, co nie jest bezpośrednio oczywiste, musisz zastosować odpowiednią umiejętność do odpowiedniego przedmiotu. Jak w queście - najpierw musisz odgadnąć, że jedno pasuje do drugiego, a potem to zrobić. Interfejs jest jak w F2 - wybierz umiejętność, szturchaj, co chcesz z nią czuć. Gra daje wskazówki tylko do bardzo oczywistych rzeczy, takich jak komputer chroniony hasłem - hakowanie, zablokowany zamek - hakowanie i tak dalej.

Okrucieństwo i realizm

Formuła „świat, gra, gracze” nadaje grze absolutnie niesamowity realizm. A jednocześnie – decyduje o jego okrucieństwie. Na przykład jest wiele sytuacji, w których możesz po prostu oglądać, ale nie możesz pomóc.

Przykład (spoiler fabuły)

W dawnym Ranger Center przejętym przez Czerwone Skorpiony spotykasz farmera, którego żona została zgwałcona i zadźgana na śmierć. Kiedy przybywa twoja drużyna, kopie tylko grób dla dwojga. W dialogu wyjaśnia, co dokładnie robi i że nie ma już sensu żyć - a po skończeniu pracy kładzie się tam i strzela do siebie. W tym samym czasie, w tym samym miejscu, umierająca kobieta po drugiej stronie płaskowyżu płacze w powietrzu - i jej też nie da się uratować, nie ma lekarstwa na jej chorobę. To tylko świat, taki jest.

Gry survivalowe charakteryzują się na ogół pewnym cynizmem i okrucieństwem. Tutaj sprawa przechodzi w szczególny rodzaj - zaczynasz rozumieć, dlaczego przetrwanie często wymaga utrzymywania wrogów przy życiu.

Kolejny spoiler

Najlepszym przykładem jest rozwiązanie konfliktu z Czerwonymi Skorpionami. Najpierw widzisz te i podobne okrucieństwa w pierwszej części gry, a następnie docierasz do ich głównego punktu w drugiej. I nagle okazuje się, że rzeczywiście chciał jak najlepiej, po prostu okazało się, że to takie śmieci. I logiczne jest, aby go nie zabijać, ale mu pomóc - a on kiedyś pomoże strażnikom później. Osobisty (a jest tego dużo, nie zepsuję tego) ustępuje potrzebie przetrwania.

Więc gdzieś w środku gry możesz szczęśliwie znaleźć kolejną oznakę dorosłości - nie ma „ciemnych” i „jasnych” boków. Ani dobre, ani złe, a wszystko ciągle się zmienia. Zaprzysiężony wróg staje się najlepszy przyjaciel, za piękną fasadą często kryją się horrory, prawdziwe piekło dzieje się w najbogatszych miastach ... Gra pyta cię za każdym razem, jak jesteś na to gotowy i jak gotowy jesteś zaakceptować czyjś punkt widzenia. Być może najlepszą ilustracją tego podejścia jest dialog między Hiro a gliną z Avalanche:

- No tak, ścigałem Creepy. Co miałeś na myśli? Że próbowałem dogonić Ravena?
- Coś w tym stylu. To znaczy, on jest złym facetem, prawda?
- Zdecydowanie. Więc gdybym był gliną i moim zadaniem było łapanie złych facetów, ścigałbym Ravena. Ale ja jestem Strażnikiem Porządku, a moim zadaniem jest przywrócenie porządku. Dlatego ja, jak każdy Strażnik Porządku w mieście, robię wszystko, co w mojej mocy, aby chronić Kruka. A jeśli masz ochotę samemu znaleźć Kruka, aby pomścić kolegę, którego zabił, zapomnij o tym.

Hiro jest obrażony tym pomysłem.
- Dlatego wszyscy mi mówią: nie zadzieraj z Ravenem? Czy boją się, do diabła, że ​​go zaatakuję?
Skrzypek wskazuje spojrzeniem na miecze:
- Masz coś.
- Dlaczego ktoś miałby chronić Ravena?
- Wypowiedzenie wojny elektrowni atomowej nie jest najmądrzejszym pomysłem.
- Co, proszę?
„Boże”, skrzypce kręci głową, „gdybym wiedziała, jak mało wiesz o tym, co się tutaj dzieje, nigdy bym cię nie wpuściła do mojego samochodu”. Myślałem, że jesteś poważnym agentem operacji specjalnych CAC. Mówisz, że naprawdę nic nie wiesz o Raven?
Tak, dokładnie to chcę powiedzieć.
- Dobra. Powiem ci - abyś się w coś nie angażował i nie sprawiał jeszcze większych kłopotów. Zamiast armaty Voron ma torpedę z głowicą, którą ukradł ze starego radzieckiego atomowego okrętu podwodnego. Jest to torpeda zaprojektowana do zniszczenia grupy lotniskowców bojowych za jednym zamachem. Torpeda jądrowa. Widziałeś tę głupią przyczepkę przyczepioną do Harleya Ravena? To jest bomba wodorowa, stary. W gotowości bojowej i w plutonie. A detonator jest podłączony do elektrod wszczepionych w jego mózg. Jeśli Raven zginie, bomba wybuchnie. Dlatego też, gdy Raven pojawia się w mieście, robimy wszystko, co w naszej mocy, aby został ciepło przyjęty.
Hiro po prostu stoi z otwartymi ustami, a zamiast tego musi odpowiedzieć dożylnie.
„OK” – mówi – „Trzymamy się od niego z daleka, mówię to w imieniu mojego partnera.

Na przykład jeden z najważniejszych problemów na świecie zaczyna się od tego, że facet wysyła gołębie pocztowe, aby świat nie głodował. A kiedy dowiadujesz się, jak zapewnić bezpieczeństwo w lokalnym Nowym Reno i KTO jest do tego potrzebne, a raczej kto pozostaje jedynym miłym i uczciwym, też trochę zwariujesz. Ale nie zepsuję zabawy.

Tak więc za każdym razem wybierasz to, co ważniejsze - osobiste wzbogacenie, moralność, prawo lub porządek. I zdrowy rozsądek często tak zniekształcony, że bezpośrednio sprawia, że ​​czujesz się na miejscu bohatera.

Ponownie, powtarzam, w grze nie ma złych ani złych wyborów – a czasami natychmiastowe otwarcie ognia będzie najlepszą opcją dialogową. Kiedy gra cię za to nie ukarze, w końcu zrozumiesz, że naprawdę zmieniasz świat i wpływasz na przyszłość. W pewnym momencie funkcja zapisywania staje się zbędna. Ubezpiecza tylko od awarii gry, ale rozumiesz, że generalnie nie jest potrzebna. Bo świat jest żywy i fajny.

Atmosfera i drobne szczegóły

Oczywiście gra byłaby niekompletna bez flirtowania z stara wersja i sporą dawkę czarnego humoru. Oto kilka przykładów:

To remake okładki starego Wastelanda z lat 90. – wszystko było w pikselach. Bezpośredni związek między pokoleniami. Nagle zmienia kolor na zielony w innej części świata. Tak, świat później wojna atomowa- niekoniecznie pustkowia.

Gra RPGślizga się pod każdym względem. Nawet w wyborach interfejsu:

Oczywiście stare dobre powtórki z westernów z wizytą na cmentarzu:

Obowiązkowym punktem programu jest spotkanie z geekiem:

Markery potwierdzające, że gra została wykonana przez ich chłopaków na planszy. Ponieważ pamiętają, co to jest:

Opis: Tworzenie postaci, grupa bojowa w Wasteland 2.


Tworzenie postaci, grupy bojowej w Wasteland 2 nie jest łatwym zadaniem, można powiedzieć, kreatywnym.
Jest tu wiele opcji.

Grupa bojowa Arahnas.
Najważniejsze jest OD + inicjatywa i ilość punktów doświadczenia, które daje nam na poziom.
Dlatego zestaw podstawowy taki:
koordynacja - 6 (snajper ma 8),
szczęście - 1,
percepcja - 3 (przede wszystkim podnosimy ją do 4 przy zwiększaniu poziomu),
wytrzymałość - 4 (dla ciężarówki 6),
prędkość - 4,
inteligencja - 8 (lekarz ma 10),
charyzma - 1 (dowódca ma 4).

Inteligencja daje nam szybki wzrost umiejętności - 4 punkty na poziom (w doku - 5).
Połączenie koordynacji percepcji i szybkości daje optymalną inicjatywę 10 PA i 9 (po pierwszym zwiększeniu percepcji do 4 inicjatywa staje się 10).

Broń.
Prawie całą pracę wykonują dwa karabiny szturmowe, dlatego na dwa strzały potrzebujesz 10 PA.
Jest to najbardziej udana broń w grze, duży zasięg walki, zabójcza (pojedyncza), istnieje możliwość wystrzelenia potężnej serii w grubego wroga.
Dodanie snajpera i PP.
Z czasem zostanie dodany działko energetyczne (dla robotów) i granatnik, ale nie ma sensu ich studiować na początku.

Rozdzieliłem umiejętności perswazji między wszystkich członków zespołu, ale jest opcja wyłonienia jednego negocjatora (nie próbowałem).
Umiejętność broni na pierwszym poziomie, podnosząc ją do 5-6 uzyskujemy wysoką celność.

A więc główna kompozycja.
Dowódca


Główną różnicą jest charyzma, gdy po raz pierwszy podnosisz podstawowe umiejętności (poziom 10), podnosimy ją do 4. Charyzma musi być 4 , w przeciwnym razie wystąpią problemy z przejściem. Uzbrojony Karabin, drugą bronią jest granat lub pistolet w zależności od sytuacji.

Dokument


Główną różnicą jest intelekt, ponieważ. konieczny jest szybki rozwój głównych umiejętności leczenia, chirurgii, komputerów. Uzbrojony w karabin szturmowy drugą bronią jest pistolet.

Ciężarówka - włamywacz


Główną różnicą jest siła, zrzucamy na nią śmieci, zwłaszcza że to on otwiera skrzynie, jest to bardzo wygodne. Uzbrojenie to PP lub strzelba. Wybrałem PP, ponieważ. istnieją ciekawe modele, a strzelba nie jest zbyt wygodna w użyciu.

Snajper


Główną różnicą jest koordynacja 8, 11 OD. Mechanik, rusznikarz.

Budowa.


Budowanie półokręgu, aby nikt nie stał na linii ataku i można było strzelać do wrogów, którzy się zbliżyli (gra grzeszy szybkim zbliżaniem się do wrogów).
Szef i Doktor na pierwszej linii obrony.
Druga linia to ciężka ciężarówka i dodatkowa postać. Uzbrojenie PP, śrut, PPSz.
Trzecia linia to snajper.

Wygląd postaci powinien być taki, abyś mógł je łatwo odróżnić na polu bitwy.
Mam szturmowców w hełmach, snajpera w płaszczu przeciwdeszczowym, potężną ciężką ciężarówkę.

Copyright © "Cesarstwo". Kopiowanie informacji z tej strony jest możliwe tylko za pomocą bezpośrednich linków do tej strony.

Poszedł na sprzedaż. Porozmawiamy o zaletach i wadach, o spełnionych oczekiwaniach i złamanych nadziejach, o celowości niektórych elementów rozgrywki następnym razem. Teraz skupimy się wyłącznie na mechanika gry i jego cechy. Innymi słowy, spróbujmy wyrzeźbić rodzaj przewodnika (lub przewodnika) dla Wasteland 2.

Wybierz kwartet bojowy.

Zacznijmy tradycyjnie od tworzenia postaci. Będziesz mógł wybrać gotowego bohatera lub stworzyć własnego. Maksymalna wielkość grupy to cztery osoby. Jeśli zdecydujesz się ograniczyć do mniejszej liczby, system ostrzeże o niebezpieczeństwach Pustkowia, ale i tak wpuści. Chodźmy jednak w porządku. Musisz mądrze zebrać zespół. Na pewno będziesz potrzebować uzdrowiciela, technika i włamywacza. Wojownicy to wojownicy, ale jeśli nie masz w swojej grupie ani jednego bohatera znającego się na technologii, ominie cię wiele sekretów gry ukrytych za drzwiami i zamkami. Jeśli ta okoliczność zostanie znacznie zaniedbana, cała fabuła może utknąć, dopóki nie zhakujesz, otworzysz, wybijesz, naprawisz.

W pierwszej lokacji dołączy do ciebie jeszcze jeden bohater, który jest dobrym wojownikiem, więc możesz zaoszczędzić na sile bojowej, rekrutując do drużyny humanitarnych.

Tostery jako klucz do wiedzy o pustkowiach.

Jednak biorąc gotową postać tracisz przyjemność zagłębiania się w scenerie nowego bohatera, którego poproszony zostaniesz o samodzielne stworzenie maksymalnie czterech. Staraj się także tworzyć różnorodnych specjalistów. Drużyna nie będzie przeszkadzać snajperowi, wojownikowi walczącemu w zwarciu, medykowi i technikowi. Jednocześnie techniki w grze są inne. Jest kierunek komputerowy, jest ogólny kierunek elektroniczno-mechaniczny, jest kierunek broni i jest toster. Tak, tak toster. W ustawieniach bohatera istnieje osobna umiejętność do naprawy tosterów. Twórcy słusznie podpowiadają, że umiejętność naprawy tosterów jest mocno niedoceniana, więc jeden z bohaterów zdecydowanie musi tę umiejętność popchnąć. Generalnie rusznikarz będzie mógł modyfikować broń, informatyk hakować systemy, ogólny technik naprawi wiele innych rzeczy. Nie zapomnij też dać jednemu z bohaterów możliwości otwierania zamków, a także nokautowania, niszczenia przeszkód brutalną siłą. Przydatna umiejętność. Istnieje również możliwość usuwania alarmów, ale nie można jej zaklasyfikować jako umiejętności podstawowej.

Czy w liczbach jest bezpieczeństwo?

W takim przypadku będziesz musiał zaśpiewać osobną piosenkę podczas tworzenia postaci, jeśli zamierzasz przejść grę sam. Nie każdy lubi podróżować w tłumie. Niektóre samotne wilki wolą prowadzić jednego bohatera. Dlatego tutaj zamiast kwartetu jazzowego trzeba będzie zagrać solo. Przede wszystkim dostarczamy bohaterowi możliwość leczenia, łamania zamków, wybijania drzwi, możliwość zamknięcia walki i strzelania z dowolnej, wybranej przez siebie broni.

Lepiej nie dotykać żadnych umiejętności humanitarnych, takich jak umiejętność mówienia, handlowania i tym podobne. Jeśli chodzi o dystrybucję podstawowych punktów umiejętności, rzuć wszystko na punkty akcji, szczęście, siłę i inteligencję. Teraz co do broni. W żadnym wypadku, jeśli zdecydujesz się iść sam, nie pompuj swojego bohatera karabinu snajperskiego od samego początku. Faktem jest, że na początku postać otrzyma broń, a ta broń będzie tą, w której umiejętność jest pompowana przyjemniej. Bez względu na to, jak fajnie było karabin snajperski, zajmuje dużo punktów akcji i nie można z niego strzelać do bliskich celów. Sytuację komplikuje brak amunicji na początkowym etapie rozgrywki. Faktem jest, że najeźdźcy na Pustkowiach, a po prostu wrogowie w standardowych lokacjach, nie są nieśmiali i od razu starają się maksymalnie skrócić dystans, podbiegając do ciebie. Nie opóźnia ich nawet fakt, że wygodnie byłoby im schować się za osłoną i stamtąd wygodnie strzelać. I tak będzie na zawsze. Cóż, jeśli wokół ciebie jest tłum i jeśli planujesz grać sam, natychmiast połóż się do walki w zwarciu. Jeśli uczysz się ciężkiej broni, na wczesnych etapach po prostu posiekasz wrogów od pierwszej tury. Odniosą znacznie więcej obrażeń, niż byłoby to wystarczające, ale po kilku bitwach wyczerpie się skromny ładunek amunicji, a lufa zamilknie. Dlatego lepiej wybrać niezbyt potężną broń, która działa na bliskim dystansie. Cóż, fajnie byłoby mieć też kij lub maczetę.

Na początku, podczas gdy twój bohater będzie bardzo wrażliwy, z pokonanych wrogów będziesz zbierać głównie różnego rodzaju pistolety i rewolwery. Dlatego pompuj swojego bohatera w taki sposób, aby dobrze czuł się z przechwyconą bronią, a potem rozwiążemy to dalej.

Ale dość już o bohaterach, czas przejść bezpośrednio do gry.

Rozgrywka i jej niuanse.

Możesz iść w tłumie lub możesz iść sam. Minusem tłumu jest to, że całe zdobyte doświadczenie jest dzielone przez wszystkich. Zaletą tego jest to, że łatwiej jest przejść. W tłumie zawsze znajdzie się jeden wyznaczony przez Ciebie główny bohater, który będzie przeszukiwał zwłoki, kopał, hakował itp. Aby nie zaśmiecać jego ekwipunku, lepiej wybrać opcję z dystrybucją trofeów - niezwykle przydatne, choć upraszczające rozgrywkę urządzenie, a także automatyczne przeszukiwanie zwłok wszystkich wrogów na raz.

Na początek weź łopatę. Będziesz musiał kopać już w pierwszym miejscu, więc lepiej od razu umieścić łopatę w jednym z szybkich slotów. Podczas handlu musisz mówić w imieniu postaci wyostrzonej umiejętnością konwersacji. Grupa ma wspólne pieniądze, nikt niczego przed nikim nie ukrywa, kupują wszystko od razu.

Lepiej podbiec do zamkniętych bram, drzwi i podobnych obiektów, gdzie teoretycznie może stać pułapka, a nie tłum. Ten, który ma więcej żyć. Aby to zrobić, naciśnij spację, wybierz jednego bohatera i kontroluj go. Reszta stoi na uboczu. Przycisk aktywujący spację znajduje się w lewym dolnym rogu ekranu.

Zawsze czytaj dialogi, rozumiej znaczenie tego, co powiedziałeś. Już w pierwszej lokacji możesz być niegrzeczny wobec tropiciela, który z łatwością rozprawi się z całą twoją grupą. Dlatego jeśli jesteś niegrzeczny, przygotuj się na odpowiedź za słowa.

Zwróć także uwagę na przycisk w prawym górnym rogu. Przycisk nazywa się „zadzwoń”. Aktywuje komunikację z centrum, o ile oczywiście radio się nie skończy. Mijając lokalizację i nie wiedząc, dokąd się udać, zgubiwszy wątek fabuły, naciśnij ten przycisk, aby zgłosić się do centrum i otrzymać nowe zadania. Ponadto, w trakcie podróżowania po świecie, twoja grupa z pewnością odbierze sygnały dochodzące z różnych kierunków. Czasami zostaniesz poproszony o pomoc, ocalenie, otrzymasz sygnały S.O.S. i podobne wołania o pomoc. Na mapie pojawią się również oazy, w których można napełnić kolby. Dlatego nie klikaj od razu dalekiego punktu, wybierając ścieżkę do 5 części wody. O wiele mądrzej jest chodzić małymi krokami, aby nie wracać później i dokładnie badać okolicę.

Zaczynamy walczyć.

Teraz do walk. Jeśli grałeś w XCOM: Enemy Unknown, cały proces walki wydaje ci się bardzo znajomy. Na początek dobrze jest mieć w grupie postać z rozwiniętą wizją, która potrafi wykryć wrogów, zanim oni wykryją ciebie. Dopóki nie strzelisz, to, co się dzieje, będzie przebiegać w czasie rzeczywistym, więc naciśnij Ctrl, wyceluj we wroga i naciśnij spust lewego przycisku myszy. Jeśli wybrałeś całą grupę, wszyscy będą strzelać jednocześnie. Z reguły pierwszy strzał, szczególnie na początku gry, będzie ostatnim dla ofiary. Reszta będzie trudniejsza. Zasady są następujące: musisz stać w kupie, nie rozpraszać się, nie stać bezczynnie, przeładowywać, schylać się, jeśli to możliwe i nie strzelać do trudnego celu, oszczędzając amunicję.

Najpierw kilka słów o przeszkodach. Cel znajdujący się za osłoną jest znacznie trudniejszy do trafienia, jednocześnie osłona daje premię do celności zasłanianej osoby, więc jeśli możesz, chowaj się i strzelaj zza osłony, ponieważ wrogowie natychmiast biegną w twoją stronę. Inna sprawa, że ​​takie lokalizacje nie zawsze istnieją. Często trzeba walczyć na otwartym polu.

W grze nie można strzelać celując i wybiórczo w części ciała, ale istnieje opcja „strzału w głowę”. Nie ma sensu jej używać na początku: po pierwsze, znacznie zwiększają się szanse na chybienie, a po drugie, nawet bez trafienia w głowę obrażenia będą wystarczające dla tradycyjnego marudera, którym aż roi się od Pustkowia. W miarę rozwoju możesz skorzystać z tej okazji, ale lepiej robić to wyłącznie przy pomocy snajpera.

Nie jest łatwo złapać jednego jednym strzałem. Z karabinu maszynowego jest znacznie łatwiej. Ogólnie rzecz biorąc, nawyk umieszczania postaci w taki sposób, aby przyjacielski ogień nie miał ani jednej szansy, jest dobrym nawykiem, podobnie jak umiejętne posługiwanie się przedmiotami zasłaniającymi, które choć nie są 100% panaceum na uderzanie, nadal tworzą życie znacznie łatwiej.

Na koniec musisz poradzić sobie z amunicją. Nie daj się zwieść faktowi, że na samym początku twoja grupa jest dobrze uzbrojona. Wystarczy, aby spotkać się z grupą maruderów na Pustkowiach dwa lub trzy razy, a niektórym bohaterom zacznie brakować amunicji. Dlatego nie zaniedbuj broni białej, takiej jak ciężkie rękawice, kije, deski z gwoździami, siekiery itp. Cóż, gdy tylko pistolety i naboje zaczną wylewać się z wrogów, kompetentnie i równomiernie rozprowadź broń i amunicję do niej w grupie, upewniając się, że jeden bohater nie ma w swoim ekwipunku kilku nabojów, które są odpowiednie wyłącznie dla broń kolegi z drużyny, który zmuszał się do oszczędzania na każdym strzale. Jeśli musisz walczyć z niezbyt groźnymi przeciwnikami, to lepiej otrzepać się kijem, niż wsadzić całą serię z karabinu maszynowego w dzikiego, agresywnego, ale słabego psa.

Na tym podstawowym poradniku do gry można uznać za kompletny. Ale na pewno porozmawiamy o fanach Fallouta i ich związku z Wasteland 2, ale następnym razem.