Návod na Might and Magic 5. Kampaň objednávky. Lietanie na záchrannú kampaň

Predslov: Kráľovstvo pánov smrti, roztrúsené po krajine Erisha, stratilo všetok záujem o naplnenie plánov svojej jedinej bohyne Ashy. Neporiadok v okolitých krajinách im umožňuje žiť v posmrtnom živote bez toho, aby sa čokoľvek zmenilo, a na kedysi nebezpečnú a aktívnu krajinu sa zrodil tichý, letargický svet. Arantir sa vynoril zo svojho vedeckého väzenia a kázal, že si ho vybrala Asha a že Erish by mal byť opäť zjednotený pod jednotnou autoritou Najvyššieho vládcu. Jeho sláva je podporená nesmiernou magickou silou. Mnoho nekropol padlo alebo súhlasilo, že sa k nemu pridajú. Vysoký upír Giovanni dobýva okolie svojho kráľovstva v nádeji, že ich prinesie ako dar vyvolenému. Lady Ornella, cisárska grófka, ktorá sa stala nasledovníčkou smrti, je jednou z mnohých vynikajúcich Giovanniho žiačok. Má pre ňu špeciálnu úlohu. Za odmenu dúfa, že bude pripustená k posledným obradom obrátenia a stane sa nekromantkou.

Hlavné úlohy misie:

  • Zachyťte Illuma Nadine do 3 mesiacov.
  • Ornella musí prežiť.

Bonusy:

  • Artefakt "Tarotová paluba".
  • Upíri: 10.
  • Liči: 6.

Ako úvodný bonus volíme lišajníky. Pozeráme video a náš hrdina-rytier Ornella je v ľavom dolnom rohu mapy. Maximálna povolená úroveň hrdinu pre túto misiu je 12. Táto misia musí byť dokončená za 3 mesiace, takže by ste nemali poľaviť a správne si vyčleniť čas na dokončenie zostávajúcich úloh, ktoré sa vám objavia pri postupe. Pohybujeme sa mimo cesty a vychádzame na cestu, na ktorej vám cestu zablokuje oddiel nových stvorení frakcie Necropolis - kostení bojovníci a hnijúci zombie. Tieto bytosti sú alternatívnym vylepšením nemŕtvych v hre Heroes of Možno a Magic 5: Kmene východu. Útočíme na nich.

Po víťazstve si pozrieme video a pribudne nám vedľajšia úloha . Hra vás nasmeruje na chatrč Witch's Hut, ktorá sa nachádza v pravom dolnom rohu mapy. Pohybujeme sa po ceste a po dosiahnutí rázcestia sa kamera presunie na jednosmerný portál a pridajú sa vám 2 úlohy: a . Bez kľúča nebudete môcť použiť tento portál, ktorý vedie do Illuma Nadine. To je ale ešte ďaleko, tak si zachytíme hrad nemŕtvych, ktorý sa nachádza neďaleko rozdvojky.

Po úspešnom odchyte si pozrieme krátke video. Zachyťte všetky okolité budovy na ťažbu zdrojov a najímanie tvorov na tomto území a potom použite obojsmerný portál, ktorý sa nachádza južne od vášho prvého mesta. Pred portálom v prítomnosti bojaschopnej armády odbočte za magickou studňou a planetáriom doľava. Budú tam kostení a astrálni draci z frakcie Necropolis.

Po ich porazení úloha "Nájdi spodnú polovicu kľúča portálu" budú považované za dokončené. Teraz použime portál a presuňme sa na nové územie. Po ceste sa dostanete k druhému hradu nepriateľa. Chyťme ho aj my.

Po úspešnom obliehaní zaútočte na oddiel súmraku a astrálnych drakov, ktorí nie sú ďaleko od hradu, ktorý ste dobyli. Po ich porazení úloha "Nájdite hornú polovicu kľúča portálu" budú považované za dokončené. Pozeráme video, ale okamžite sa pridá nová úloha -. Na opravu kľúča potrebujete mať 15 mier rudy. Neponáhľajte sa do vyhne a navštívte Čarodejnicu. Po interakcii s ňou vedľajšia úloha "Ornella sa potrebuje porozprávať s čarodejnicou" sa bude považovať za dokončenú, ale pridá sa nová sekundárna úloha - . Na to potrebujete mať 10 mier ortuti, 10 mier lesklej rudy a 50 zombíkov. Ak ste predtým nezachytili opusteného šacha, kamera vás naň nasmeruje - práve tam môžete raz získať žiarivú rudu v správnom množstve. Keď budete mať dostatok komponentov na splnenie tejto vedľajšej úlohy, navštívte znovu Čarodejnicu. Ak sú splnené všetky podmienky, potom sekundárna úloha "Nazbierajte dostatok komponentov pre experiment" budú považované za dokončené. Pozeráme video a v zajatých mestách budete mať možnosť stavať vylepšené budovy na prenájom bytostí a nakupovať alternatívne jednotky.
Potom, ak máte 15 mier rudy, použite obojsmerný portál, ktorý sa nachádza neďaleko druhého hradu. Zavedie vás do Forge of the Elements, kde je možné získať kľúč.

Akonáhle budete komunikovať s kováčňou v súlade s podmienkami, potom úloha „Opravte kľúč v Forge of Elements“ budú považované za dokončené. Potom sa vráťte do prvého mesta, doplňte armádu a prejdite k rovnakému jednosmernému portálu, ktorý sa nachádza východne od hradu. Hneď ako sa prenesiete cez portál, spustí sa cutscéna. Na jej konci sa presuňte po ceste a odbočte na off-road, ktorý je pri Redwood Observatory. Táto cesta vás zavedie priamo k hradu Illuma Nadine. Napadni ho.

Po úspešnom zachytení sledujeme video, po ktorom budete musieť prerozdeliť zručnosti a schopnosti Ornelly, ktorá sa stala hrdinkou Necropolis. Na konci distribúcie prejdeme k ďalšej misii.

smutná túra

Predslov: Erish musí byť zjednotený pod vedením Arantira, Ashinej vyvolenej. Najvyšší vládca splnil vôľu Asha, ale so zajatím Illum-Nadina sa jeho podozrenie posilnilo. Asha ho povzbudzuje, aby urobil viac. Démoni kráčajú krajinou Ashan a podporujú ich skorumpovaní čarodejníci zo Strieborných miest. Aranthir musí rozpútať légie nemŕtvych v krajine mágov, aby prenasledovali tých, ktorí boli poškvrnení Chaosom, skôr ako sa stanú skutočnou hrozbou pre rovnováhu sveta.

Hlavné úlohy misie:

  • Porazte čarodejníka uctievajúceho démonov.
  • Porazte miestneho vodcu démonov.
  • Aranthir musí prežiť.

Bonusy

  • Artefakt „Štvorlístok“.
  • Vyhláskujte „ľadový blok“.
  • Zlato: 2000.

Ako úvodný bonus vyberáme kúzlo „Ice Block“. Pri výbere bonusu sledujeme video, po ktorom sa pustíme do boja s kúzelníkom. Keď vyhráte, pozrite si ďalšie video. Maximálna povolená úroveň hrdinu pre túto misiu je 16. Hru začíname v pravom hornom rohu Arantir. Pod vašou kontrolou bude hrad Necropolis. Určite navštívte Prorokovu chatrč, ktorá sa nachádza neďaleko vášho mesta. Po zhliadnutí videa vám bude pridaná sekundárna úloha "Dosiahnite úroveň 5" . Hneď ako dosiahnete požadovanú úroveň, vráťte sa do Chaty, pozrite si video, po ktorom bude táto úloha splnená a za odmenu sa k vám pridá 6 death rytierov – tí vám umožnia dobyť budovy na ťažbu surovín, ktoré sú strážené rôznymi tvormi oveľa rýchlejšie. Navštívte Mágovu chatu, ktorá sa nachádza pod rímsou vášho mesta a odhalí vám polohu dvoch neutrálnych miest. Najprv nás bude zaujímať mesto nemŕtvych, ktoré budú obývať dve jednotky Inferno. Akonáhle zhromaždíte dostatočne silnú armádu, potom sa vydajte zajať ju. Keď sa k nemu priblížite, spustí sa video, po ktorom sa vám pridá vedľajšia úloha . Aby ste ho dokončili, musíte zísť do nižšej úrovne pomocou vstupu do podsvetia, ktorý sa nachádza za kryptou. Hneď ako sa ocitnete v podzemí, prejdite smerom k upírom, po ktorých sa spustí cutscéna. Na jej konci sa na nich pokúste zaútočiť, po čom sa budú chcieť pridať k hrdinovej armáde. Teraz musíte obsadiť tri základne Necropolis, po ktorých nasleduje sekundárna úloha "Nájdi všetky krypty v žalári" bude považovaný za dokončený a v mestách nemŕtvi budú môcť stavať budovy na prenájom upírov, vysokých upírov a upírskych princov. Potom sa vráťte cez jednosmerný portál na vyššiu úroveň a obliehajte neutrálne mesto nemŕtvych.

Po jeho úspešnom dobytí vybudujte dostatočne silnú armádu a choďte dobyť mesto Joh Magic Academy.

Po úspešnom zachytení úloha " Porazte čarodejníka uctievajúceho démonov» budú považované za dokončené. Teraz sa vráťte do jedného z miest Nekropoly, doplňte armádu a choďte dobyť neutrálne mesto, ktoré nám ukázala Mágova chata.

Po jeho dobytí sa vydajte do červeného Guardian's Stan, ktorý sa nachádza na západ od novodobytého mesta – kľúč od tohto stanu bude potrebný na splnenie úlohy. Potom, ak je to potrebné, doplňte rady armády a prejdite do podzemnej úrovne pomocou prechodu, ktorý sa nachádza trochu východne od stredu mapy. Keď ste v podsvetí, choďte vpred. Pred a za strážcom Red Border Guardian budú pentagramy a keď sa k nim priblížite, budú vyvolané bytosti Inferno. Hneď ako sa s nimi vysporiadate, démonský pán Erazial bude na konci tunela. Napadni ho.

Po porazení nepriateľskej úlohy "Poraz miestneho vodcu démonov" budú považované za dokončené a dostanete nasledujúcu správu: „Démonovi sa podarilo odplížiť, ale počas letu spadol veľmi zaujímavý kľúč. Je jasne vykovaný v Shioghových plameňoch, čo vedie Aranthira k presvedčeniu, že môže otvárať nejaký druh zámku, ktorý vytvorili démoni.". V tomto prípade pridáme 2 úlohy - "Nájdi vodcu démonických kultistov" a . Navštívte Mage's Hut a ukáže vám umiestnenie samotného priechodu, ktorý musíte použiť na splnenie úloh. Cez jednosmerný portál sa prenesieme na povrch. Ak chcete splniť nové úlohy, musíte prejsť do nepriateľskej posádky a prejsť ňou po porážke všetkých tvorov v nej. Keď sa dostanete k ďalšiemu nepriateľské mesto odbočte na juhovýchod smerom ku križovatke. Môžete tiež zachytiť mesto, aby ste sa vyhli problémom v budúcnosti. Použitie úlohy prechodu "Nájdi tajnú cestu pod zem" budú považované za dokončené. Posuňte sa dopredu a keď sa dostanete na rozdvojku, odbočte doprava. Bude tam Chrám Matky Zeme, ktorý bude strážiť oddiel gnómov. Pri návšteve tejto budovy sa množstvo zdravia v tvoroch zvýši o 10%. Vráťte sa na rozdvojku a pokračujte v ceste k východu na hladinu. Keď ste na vyššej úrovni, zaútočte na nepriateľov hrad.

Keď vyhráte, pozrite si video a prejdite na ďalšiu misiu.

Prebudenie býka

Predslov: Giovanniho siete siahali až po jeho osobné ambície. Na území Griffinovej ríše boli šikovne skryté „spiace“ bunky nemŕtvych. Aranthir nasmeruje Ornellu, aby ich zjednotila pod svoju vládu a povolala ich do svojej zástavy, aby bojovali za obnovenie Ashinej rovnováhy. Ornella sa musí infiltrovať do Býčieho vojvodstva a hľadať Giovanniho úkryty. Ich presnú polohu jej neprezradil.

Hlavné úlohy misie:

  • Priveďte Arantiru posily.
  • Ornella musí prežiť

Bonusy

  • Liči: 4.
  • Artefakt „Skull of Markel“.
  • Zlato: 7000.

Ako úvodný bonus volíme lišajníky. Pozeráme video a ocitáme sa v spodnej časti mapy kúsok na západ od centra. Maximálna povolená úroveň hrdinov pre túto misiu je 20. Po spustení Ornellinho pohybu nezabudnite navštíviť Mágovu chatrč naľavo – ukáže vám miesto, kam sa musíte dostať, aby ste splnili úlohu. Dokonca ani nie je koniec prvého dňa v týždni, musíte sa po ceste dostať k oddielu milície, ktorý bude zvýraznený zeleným znakom nekromantov.

Keď sa ich pokúsite zaútočiť, na ich mieste sa objaví oddiel upírov, po ktorom sa spustí cutscéna. Na jej konci sa upíri budú chcieť pridať k Ornellinej armáde – s čím súhlasíme. Potom si v sedliackych chatrčiach, ktoré sú neďaleko, bude možné najímať kostry. Pridávajú sa aj dve vedľajšie úlohy: (hra ukáže polohu mesta) a . Celkovo musíte nájsť 7 prístreškov. V podstate pôjde o malú osadu 2 chatrčí, medzi ktorými sa budú nachádzať bytosti zvýraznené zeleným znakom nemŕtvych, práve znaky nemŕtvych, ktoré sa budú nachádzať v blízkosti ciest (ukazujú na ne ukazovatele) a budov pre prenájom tvorov Griffin Empire (v blízkosti budú mať rovnaké znaky). Pohybujeme sa po ceste a keď prídeme na križovatku odbočíme doľava, zároveň použijeme znamenie nekromantov (pridávajú sa k nám zombie) a navštívime kasárne, po ktorých sa premenia na zničenú vežu - 3 out už bolo nájdených 7 nemŕtvych buniek. Ideme po ceste a dostávame sa do mesta. Útočíme naňho.

Po úspešnom odchyte sekundárna úloha „Vezmite Giovanniho opustenú nekropolu“ budú považované za dokončené. Vylepšite svoju armádu a zamierte na tú križovatku a použite druhú cestu. Keď sa dostanete na ďalšiu križovatku, použite tú, ktorá vedie na juhovýchod. Cestu vedúcu na sever bude strážiť oddiel tvorov frakcie Rádu Rádu - na konci jej cesty bude Necropolis Outpost (5. bunka nemŕtvych pod maskou Outpost of the Order of the Order). Order), veža Marletto a tri veterné mlyny). Pokračujte na juhovýchod a míňate fontánu mladosti, odbočte z cesty vpravo - tam bude 4. cela nemŕtvych. Vráťte sa na cestu a pokračujte v ceste. Čoskoro sa dostanete do ďalšej osady - interagujte s bytosťami zvýraznenými znakom nemŕtvych, potom sa zmenia na lišajníky a chcú sa pridať k Ornellinej armáde - 6. bunka bola nájdená. Pokračujeme v pohybe po ceste, po ceste zachytávame budovy na ťažbu zdrojov a dostávame sa do osady. Interagujeme so zvýraznenými milíciami, po ktorých sa zmenia na zombie a v blízkosti sa objavia princovia upírov. Budete mať na výber: prijať ich do radov armády alebo ich nechať ťažiť zlato. Na vedľajšiu úlohu "Prijmi miestnych nemŕtvych do svojej armády" vyberte prvú možnosť - nájde sa 7. bunka. Po prijatí všetkých 7 buniek do radov Ornelly sa spustí cutscéna, na konci ktorej sa zjavení zvestovatelia smrti budú chcieť pridať k armáde vášho hrdinu – vedľajšia úloha bude považovaná za splnenú. Teraz musíte zhromaždiť dostatočne silnú armádu, aby ste porazili čatu serafov a rytierov Isabelle, čo nám predtým naznačila Mágova chata. Keď budete pripravení, zaútočte na nich.

Po víťazstve si pozrieme video. Cvičenie „Prineste posily Arantira“ bude považovaný za dokončený a on sám prejde pod vašu kontrolu. Pribudnú aj nové úlohy - "Zmocnite sa hradu, kde sedel Orlando" a "Aranthir musí prežiť". Mesto, v ktorom sa tento hrdina nachádza, sa nachádza v ľavom hornom rohu. Na ceste k nemu budete musieť dobyť dva hrady Griffin Empire. Vylepšite armádu jedného z hrdinov a vydajte sa na cestu.
Po úspešnom obliehaní prvého mesta si pozrieme video, prejdeme cez most a po ceste sa presunieme na križovatku – napravo bude druhé mesto Impéria a naľavo to, v ktorom sa posadil Orlando. Keď budete pripravení, ovládnite mesto Millfield.

Po úspešnom dobytí hradu si pozrieme video a pokračujeme k ďalšej misii.

Zvery a kosti

Predslov: Vojvodstvo býka bolo očistené od démonickej poškvrny a bezvládne telá jeho hlavných svätokrádežníkov sa pridali k radom Aranthirskej légie. Prenasledovanie Orlanda pokračuje: opäť sa mu podarilo utiecť do susedného Vojvodstva Vlka. Bolo zrejmé, že vo vedení Griffinovho impéria je niečo zhnité. Aranthir zistil, že kultisti-uctievači démonov veľmi uctievajú mesto Holyflame a nazývajú ho svätým mestom svojho nového náboženstva. Chápe, že ak má očistiť celý Ashan od škvŕn Chaosu, potrebuje vytrhnúť srdce sekty.

Hlavné úlohy misie:

  • Nájdite cestu k Svätému plameňu.
  • Aranthir a Ornella musia prežiť.
  • Nájdite a zničte pekelný brloh.

Sekundárne ciele misie:

  • Držte všetky zlaté bane.

Bonusy

  • Zlato: 3000.
  • Ruda: 30.
  • Artefakt „Brnenie odvahy“.

Ako počiatočný bonus si môžete vybrať zlato alebo rudu – obe možnosti sa vám na splnenie tejto misie budú hodiť. Pozeráme video a ocitneme sa v pravom dolnom rohu mapy. K dispozícii je mesto Necropolis 5. úrovne. Maximálna povolená úroveň hrdinov pre túto misiu je 26. Pod vašou kontrolou budú 2 hrdinovia - Arantir a Ornella. Modrý hráč nebude vykazovať žiadnu akciu v porovnaní so žltým a červeným - ten vám bude všemožne prekážať. Na dokončenie sekundárnej úlohy "Drž všetky zlaté bane" Všetky zlaté bane, vrátane tých pod kontrolou protivníkov, musíte mať pod kontrolou až do konca misie. Keď sa budete pohybovať po ceste, neponáhľajte sa ísť ďalej ako do tábora žoldnierov, pretože tam na vás bude čakať orkský hrdina (žltý hráč). Do tejto doby, za 3 tri týždne, sa pokúste dobyť všetky budovy na ťažbu zdrojov a vyčistiť územie od neutrálnych tvorov - na ich úkor budete môcť vďaka zručnosti Necromancy zostaviť celkom dobrú armádu za jedného. vašich hrdinov.
Keď budete pripravení, pristúpte k orkskému hrdinovi.

Potom dostanete nasledujúcu správu "Spáľte ich páchnuce mäso a pozbierajte ich kosti!" Náčelník orkov nariaďuje svojej armáde, aby bez varovania zaútočila na Aranthir a jeho spojencov, bez toho, aby mu dal šancu vyjednávať."- po ktorom sa pustíte do boja s nepriateľom. Keď vyhráme, pozrieme si video a pridajú sa nám dve úlohy: "Nájdi vodcu orkských jednotiek" a vedľajšia misia "Obnovte všetky opevnenia" . Ak ste do tejto doby už postavili citadelu, potom je to vedľajšia úloha "Obnovte všetky opevnenia" bude považovaný za dokončený a Aranthir dostane za odmenu skúsenosti vo výške 3 000. Vodca orkov bude v ľavom hornom rohu mapy - je ním modrý hráč. Hneď ako sa dostanete na križovatku, odbočte doprava a priblížte sa k posádke, v ktorej sídlia bytosti Griffinovho impéria.

V tomto momente sa spustí cutscéna, na konci ktorej sa v ľavom dolnom rohu mapy otvorí oblasť so vstupom do podsvetia. Pošlite k nemu Arantira s armádou a nechajte Ornellu, aby chránila oblasť pred nájazdmi démonov a orkov. Keď sa priblížite k vchodu, uvidíte štruktúry žltého hráča. Nemali by ste ich zajať, s výnimkou jednej zlatej bane (odporúčam ju dobyť ako poslednú, keď ste pred hradom vodcu orkov). Tiež neuvažujte o útoku na mesto Veľkej hordy - budete jednoducho rozdrvení, ale v prípade potreby môžete bojovať s ich hrdinami mimo hradu. Obíďte ho a zamierte k vchodu. Keď ste na nižšej úrovni, prejdite po ceste. Na prvej križovatke, ktorá je napravo od hrdinu, bude krvavý chrám na konci tunela. Keď budete pokračovať v ceste, nezabudnite po ceste chytiť zlatú baňu. Čoskoro narazíte na druhú križovatku vedúcu do sály trpaslíkov - budú tam truhlice s pokladmi a hrob bojovníka. Ak pôjdete ďalej po hlavnej ceste a miniete posledné pochodne, za Arantirom sa na nej objaví hrdina Inferno a pred posádkou sa objavia 2 skupiny arcidiablov, ktorí vám zablokujú cestu.

Najprv sa vysporiadajte s hrdinom a až potom so strážcami posádky a tvormi v nej. Za posádkou bude hala s pokladmi a východom z nej podsvetia. Keď ste na povrchu, dobyjte všetky budovy na ťažbu zdrojov a zaútočte na mesto démonov.

Po úspešnom obliehaní sa objavia 2 správy: "Pekelné mesto bolo dobyté, duchovia kultistov boli vypočúvaní a Arantyr teraz s istotou vie, že Svätý plameň je centrom nového kostola Urgash a že sa tam uchýlil Orlando."(cvičenie „Nájdi a znič pekelný brloh“ považovaný za dokončený) a „Niekde v týchto častiach je skrytý portál medzi Ashan a Sheogh, väzenský svet Urgash. Každý týždeň cez ňu prechádzajú nové jednotky démonov. Arantir ho musí nájsť a zničiť“ (pridaná úloha). V tomto prípade bude mesto Inferno zničené a nebudete ho môcť použiť. Ak chcete dokončiť nový cieľ, vráťte sa do drahokamovej bane a zamierte na sever k obojsmernému portálu z nej. Zavedie vás do tunela na nižšej úrovni, na konci ktorého bude portál démonov strážených 2 čatami jaskynných pánov. Keď ich porazíte, úloha „Nájdi a znič portál démonov“ budú považované za dokončené.

Vráťte sa na povrch, prejdite cez most a zamierte smerom k druhej posádke Griffinovho impéria. Po jej prejdení prejdite cez posádku modrého hráča - za ňou bude ďalšia zlatá baňa. Vráťte sa na cestu a pokračujte v ceste po nej. Pred 2. posádkou modrého hráča odbočte z cesty - bude tam ďalšia zlatá baňa. Vráťte sa na cestu a choďte od posádky doprava. Po dosiahnutí mosta a jeho prechode sa spustí video, po ktorom nasleduje úloha "Nájdi cestu k svätému plameňu" budú považované za dokončené. Potom prejdite cez most, odbočte doľava - je tu zlatá baňa a po ceste zamierte do mesta Griffin Empire, v ktorom sa nachádza vodca orkov. Zaútočte na hrad.

Spustí sa cutscéna, po ktorej znova zaútočte na orkského hrdinu. Po víťazstve si pozrieme záverečné video a postupujeme do záverečnej misie.

Srdce temnoty

Predslov: Prízračný dym, ktorý sa valí cez steny Svätých plameňov, páchne rozkladom. Aranthir je už blízko k rozlúšteniu tajomstva novej cirkvi Griffinovej ríše, akceptovaniu démonov a všetkých, ktorí sa klaňajú pred vyhnaným bohom Urgashom do svojich radov. Askha sem priviedla Aranthira, aby obnovila rovnováhu a zničila škvrny Chaosu. Prisahal, že to urobí, aj keby táto cesta viedla k jeho konečnej smrti.

Hlavné úlohy misie:

  • Aranthir musí prežiť.
  • Ornella musí prežiť.
  • Zachyťte Svätý plameň.

Bonusy

  • Ortuť: 20.
  • Artefakt „Pouch of Infinite Gold“.
  • Múmie: 8.

Tu sa dostávame k záverečnej misii kampane. Ako počiatočný bonus volíme ortuť. Po zhliadnutí krátkeho videa sa ocitneme v pravom dolnom rohu mapy. Maximálna úroveň rozvoja hrdinov pre túto misiu je 40. Pod vašou kontrolou bude mesto Necropolis a dvaja hrdinovia - Ornella a Arantir. Každý piaty deň nového týždňa prídu ako posily vagóny s bytosťami. V meste budú lišajníci, rytieri smrti a múmie, ktoré sa dajú pripojiť k jednej z hrdinovej armády. Taktiež v blízkosti každého mesta, s výnimkou Svätého plameňa, budú 2 portály, ktoré vám umožnia rýchly presun medzi mestami. Bohužiaľ, takmer všetky budú zablokované neutrálnymi tvormi a na pohyb bude potrebné ich všetkých zničiť.
Začnite čistiť najbližšie územie, ale neponáhľajte sa ísť za základne Rádu poriadku. Zaútočte na paladinov, ktorí sa nachádzajú juhovýchodne od hradu, po čom sa spustí cutscéna a pridá sa sekundárna úloha "Zabi pekelného hrdinu" a kamera vám ukáže polohu hrdinu, ktorého musíte poraziť.

Je žiaduce dokončiť túto úlohu za menej ako 2 týždne, keďže pri zabíjaní démonického hrdinu bude potrebné vrátiť sa k tým istým paladinom, po čom nasleduje sekundárna úloha "Zabi pekelného hrdinu" budú považované za dokončené a za odmenu sa budú chcieť, ale už v maske rytierov smrti, pridať k armáde jedného z hrdinov – s čím súhlasíme.
Keď budete pripravení, pošlite Ornellu a Aranthira na tieto dve základne a zajmite ich. Potom postupujte po cestách pozdĺž dvoch frontov a uvidíte dve nepriateľské mestá. Zaútočte na nich.

Úspešnými obliehaniami doplňte armády hrdinov a jedného pošlite do stredu mapy - bude tam 3. mesto Griffinovho impéria. Chyťte ho tiež. Medzitým preskúmajte cestu zo Stuzhvilu (mesto v ľavom dolnom rohu mapy) z ľavého dolného rohu do ľavého rohu mapy - na ceste bude ďalšia základňa, za ktorou je 4. mesto Rádu. Na ceste do tohto mesta môžete stretnúť démonov, ktorí sú oproti východu z jednosmerného portálu - z času na čas sa z neho objavia hrdinovia Inferno. Keď sa ich pokúsite zaútočiť, zobrazí sa nasledujúca správa: „Priblížite sa k sukubu a ona od smiechu zmizne v obláčiku zlovestného dymu. Zrazu sa pred vami zdvihne stena pekelného ohňa. Aby sa vám mäso neodlupovalo z kostí, ste nútení prestať.. Ak sa pokúsite prekonať oheň, ktorý vznikol, hrdina zomrie. Neďaleko sa nachádza aj stan Purple Guardian's. Hneď ako sa ocitnete pri meste Rádu Rádu, zaútočte naň.

Keď budú všetky tieto štyri mestá pod vašou kontrolou, prejdite cez most, ktorý sa nachádza v blízkosti dobytého centrálneho hradu Stormwind. Na konci mosta bude posádka. Keď sa ho pokúsite napadnúť, spustí sa video, po ktorom vám bude pridaná úloha "Odstrániť magickú bariéru" a vedľajšia misia . Najlepšie je urobiť najprv vedľajšiu úlohu. Ak to chcete urobiť, vráťte sa na začiatok mosta a použite obojsmerný portál, ktorý sa nachádza na jeho začiatku. Portál vás zavedie do oblasti, v ktorej budete musieť zaútočiť na vrahov. Zároveň sa spustí video a ponúknu vám službu – môžu rozptýliť práve tie démonky a môžete zavrieť portál, z ktorého vystupujú hrdinovia Inferna. Ak súhlasíte s ich ponukou, je to vedľajšia úloha "Pomstiť vládcu Fulberta zničením jeho vrahov" sa bude považovať za zlyhanie. Vrahovia sa presunú k succubi a zabijú ich a vám sa pridá sekundárna úloha "Zničte portál." Stačí sa vrátiť na bývalú lokáciu démonov a použiť Chrám magických kúziel – vedľajšia úloha "Zničte portál" budú považované za dokončené. Ak sa rozhodnete potrestať vrahov, začne boj a ak vyhráte, vráťte sa k duchovi - vedľajšia úloha "Pomstiť vládcu Fulberta zničením jeho vrahov" budú považované za dokončené. Za odmenu vám duch dá možnosť použiť jeden z troch jednosmerných portálov, ktoré povedú na rôzne miesta s artefaktmi, zdrojmi a inými bonusmi. Aby ste predčasne zistili, čo je za portálom, musíte použiť najbližšiu Mage's Hut.

Na dokončenie úlohy "Odstrániť magickú bariéru" a otvorte priechod do Svätého plameňa, je potrebné umiestniť 4 nekromantov, s výnimkou Aranthiru, na posvätné miesta obklopené stĺpmi v blízkosti zajatých miest Griffinovej ríše. Naverbujte 3 hrdinov Necropolis a umiestnite ich na požadované miesta. Štvrtým hrdinom bude Ornella. Akonáhle je všetko hotové, zobrazí sa správa a spustí sa film, po ktorom sa táto úloha dokončí a pridá sa posledná úloha - "Drive Orlando".

Hrdinovia a ich armády, ako aj artefakty, budú počas rituálu nenávratne stratené, takže ich určite odovzdajte Aranthirovi.

Cestou sa vydajte smerom k Svätému plameňu a zaútočte na mesto.

Keď vyhráte, pozrieme si záverečné video misie.

Gratulujeme, dokončili ste druhú kampaň Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East.

Ciele a podmienky misie:

  • Zachráňte Isabelle a zajmite Dunmoor
  • Zabráňte zajatiu Dunmoora
  • Nájdite a zasaďte Asha's Tear v Dunmoore (nedostupné ihneď)
  • Pošlite Godrica k Nicholasovi (po bitke s 3. pekelným hrdinom)
  • Príďte na pomoc Nicholasovi (objaví sa na konci misie)
  • Isabelle a Godric musia prežiť

    Ako bonus berieme 1500 zlatých.

    Štartovacie podmienky:

    Na štarte máme Godrica so 62 strelcami z kuše, 39 mužov v zbrani, 20 kráľovských gryfov, 10 rytierov a stan.

    Prejsť nápad:

    V prestávkach medzi zajatím troch hrdinov pekla máte čas preraziť posádku, ktorá blokuje cestu Godricovi, aby sa stretol s Nicholasom.

    Vývoj hrdinu:

    Rozvíjame šťastie, svetlo / čiernu mágiu. Šťastie má prednosť.

    Passage of Heroes 5:

    1-2 dni bežíme do väznice na sever (väznica sa nachádza priamo nad mestom Dunmoor, na severovýchode).

    3 deň berieme väzenie (ak to nevyjde úplne bez strát, obetujeme 3 mužov v zbrani, rozptyľujeme balors, kým gryfovia lietajú, a zvyšok sedí v zálohe). Všetky jednotky presunieme na Isabelle, ona dobyje mesto, kúpime si v ňom stajne, porazíme Ghostly dragons, ale nestrávime ťahy na dobytie míny, utekáme dole, smerom k 1. pekelnému hrdinovi.

    4. deň - dáme všetkých rytierov Godricovi, ktorý beží na severovýchod z Dunmuru na "vojenskú základňu Rádu rádu" za 2 rytierov a Isabelle so zvyškom armády beží na juh po ceste a otvára rudnú baňu. , a južná „vojenská základňa rádu“ rádu“. Zakúpený menší hrdina označuje otvorené míny a zbiera zdroje.

    5. deň - porazili sme hrdinu pekla, bežíme ďalej na juh smerom k posádke umiestnenej v juhovýchodnom rohu mapy.

    6-7 deň - Isabelle uteká do posádky, zvyšok zbiera zdroje, Godric vezme rytierov do Dunmooru.

    8. deň - Isabelle použije magické "volacie bytosti" a povolá rytierov (a kohokoľvek iného) z mesta, vezme posádku a uteká späť do mesta - aby prijala 2. pekelného hrdinu.

    9-10 dní - Godric beží k juhozápadnému obelisku, menší hrdina k severovýchodnému a Isabelle k portálu, odkiaľ sa objaví druhý hrdina pekla.

    11-13 deň - V závislosti od portálu, odkiaľ nepriateľský hrdina prišiel, ho Isabelle zachytí na ceste do Dunmoore.


    Umiestnenie obeliskov

    14-19 deň - Godric s malou armádou (aby nebol rušený nepriateľskými hrdinami kvôli posádke strážiacej ich mesto) uteká k juhovýchodnej posádke očistenej Isabelle. Isabelle beží k portálu, odkiaľ sa objaví posledný hrdina pekla, ktorý cestou vyčistí centrálny obelisk. Menší hrdina vyhrabe „slzu Asha“ a vezme ho do Dunmooru.

    Deň 20 - Isabelle bije posledný hrdina inferno, Godric odchádza do posádky a zmizne.

    21 deň - pozrite si záverečné video.

    V tejto misii nie sú žiadne ťažké bitky, ale musíte zachrániť jednotky. V meste na maximum budujeme cech kúzelníkov, kam nabehne Isabelle, aby sa naučila mágiu pred poslednou bitkou.

    Otvorená karta spoločnosti (veľkosť 136x136)

  • Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East


    Úvod

    Takže vyšiel druhý a posledný doplnok pre fantasy ťahovú stratégiu „Heroes of Might and Magic V“. Túto sériu ako prvú vyvinula ruská spoločnosť Nival Interactive a o úspechu experimentu Ubisoftu (držiteľ autorských práv na značky Might and Magic a Heroes of Might and Magic) svedčí fakt, že šiesty diel hry je už vzniká medzi múrmi ruského vývojára, ktorý vrátil "Heroes of Might and Magic" zašlú slávu.

    V tomto článku popíšem svoje poznámky o prechode misií Heroes of Might and Magic V – Tribes of The East (v Rusku hra vychádza pod názvom „Lords of the Horde“). Mám originálnu anglickú verziu hry (disk bol odoslaný spoločnosťou Ubisoft Corporation), ale dúfam, že to nespôsobí problémy počas procesu popisu...

    Dôležitá poznámka: celý popis je spojený s pasážou na úrovni obtiažnosti Normal Verzia hry: 3.0
    Úvodná kampaň Rage of the Tribes
    Misia 1. "Vražda vran"

    Hlavnou úlohou je dobyť mesto Voron Peak a oslobodiť všetkých zajatých orkov (objaví sa neskôr). Vojna s démonmi posadnutou dvojníčkou kráľovnej Isabelle (aka Biara) teda pokračuje. Tentokrát trpeli orkovia, z ktorých ich príbuzní vyhnali do otroctva. Na začiatku misie sa nám premieta video, v ktorom šamanka Kujin hovorila o znakoch, ktoré videla vo vízii pri komunikácii s duchmi svojich predkov.

    Netrpezlivý vodca Quroq hovorí, že tí, ktorí chcú pokračovať v čakaní na znamenia a vízie, môžu zostať v tábore a ide zachrániť svojich spoluobčanov. Máte k dispozícii hrdinu menom Quroq, barbara 5. úrovne. Okamžite zaujme nová budova na mape, ktorá vám umožňuje najímať jednotky orkských bojovníkov.

    Po preštudovaní rozhrania si všimnete aj úpravu Spellbook "a - pre barbarov táto kniha vyzerá takto:

    Takže od prvých krokov ste oboznámení s najdôležitejšou charakteristikou barbarskej rasy - Rage (vojenský duch). Pri útoku na nepriateľa dostávajú barbari tzv. Body hnevu – body hnevu, ktoré sa hromadia a po dosiahnutí určitej úrovne dávajú bonusy tímu, ktorý ich nazbieral. Napríklad jednotka Warrior má zvýšenie o 5 HP a zvýšenie o 1 rýchlosť.

    V prípade kentaurov, keď nazbierajú potrebný počet bodov zúrivosti, ich útok sa zvýši o 6 jednotiek. Vo všeobecnosti je charakteristika Rage vypracovaná dosť hlboko. Existuje niekoľko úrovní zúrivosti, dosiahnutie každej z nich prináša svoje vlastné bonusy, ale aby vaša bytosť profitovala z prechodu na druhú úroveň zúrivosti, musí hrdina „napumpovať“ špeciálnu zručnosť. Okrem toho dochádza k zmenám v taktike boja. Za to, že čata používa akcie "čakať" a "obrana" - je z nej odstránená časť bodov zlosti. Rage je ovplyvnený rôznymi schopnosťami, ktoré hrdina získal. Napríklad zručnosť Memory of our Blood – pred začiatkom bitky udeľuje barbarským jednotkám určitý počet bodov hnevu.

    Dizajn a budovy mesta barbarov, aj keď sa výrazne líšia od bežných miest, stále nie sú prevratné. Fanúšikovia si rozdiely všimnú sami a začiatočníci jednoducho prídu na nové funkcie bez väčších problémov.

    Vráťme sa k misii. V zásade to nie je ťažké. Pokojne môžete preskúmať celú pravú polovicu mapy a „napumpovať“ svojho hrdinu. Ako príbeh pokračuje, v pravom dolnom rohu sa objavia budovy, ktoré vám umožnia najímať jednotky barbarskej rasy. Hrad, ktorý musíte dobyť, je v ľavom hornom rohu. Z hradu sa môže periodicky plaziť jeden alebo dvaja „červení“ hrdinovia, čo však nespôsobuje žiadne zvláštne problémy. Po dobytí hradu sa zrúti a vaša misia je u konca.

    Samostatne nemôžem inak, ako poďakovať za veľmi mimoriadnu implementáciu jednotky „škriatkov“ barbarmi. Toto je niečo! Keď nepriateľ zasiahne, zbabelo pred ním utečie a ak vášmu Kyklopovi dochádza zdravie a jednotka sa chystá zomrieť, potom nie je problém – vlastného škriatka môžete zožrať priamo na bojisku a vaše zdravie citeľne zlepšiť. Okrem toho môžu kyklopi hádzať škriatkov na nepriateľov (ak je oddiel týchto nešťastných tvorov rozvážne umiestnený vedľa kyklopov). K tomu všetkému sa môže vaša škriatková čata zľaknúť a ísť bojovať na stranu nepriateľa. Toto sú také zábavné stvorenia, títo škriatkovia ...

    Kampaň Will of Asha
    Misia 1. "Last Soul Standing"

    Misia pre rytiera Ornella, ktorý sa chce stať nekromantom. Úlohy: vezmite mesto Iluma-Nadin za tri mesiace, čo si bude vyžadovať nájdenie dvoch polovíc kľúča (strážené drakmi) a ich roztavenie v vyhni (čo si bude vyžadovať určité množstvo rudy). Sekundárnou úlohou je zistiť od čarodejnice informácie o nových jednotkách (alternatívne vylepšenia tvorov, ktoré sa objavili v Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East). Áno, teraz budete mať možnosť vybrať si jednu z dvoch možností vylepšovania tvorov – pozorne si preštudujte ich vlastnosti a vyberte si tie, ktoré budú harmonickejšie zapadať do vašej bojovej taktiky.

    V tejto misii sa zoznámime s inováciou Nekromancerov – Dark Energy. Pod panelom zdrojov sa zobrazuje pás s „temnou energiou“, ktorej množstvo závisí od úrovne a zodpovedajúcich schopností hrdinu, počtu nekromantských hrdinov, prítomnosti špeciálnych budov v mestách atď. Po bitke vám môže byť ponúknuté doplnenie vašej armády tvormi výmenou za body Dark Energy.

    Raz týždenne sa počet bodov temnej energie dopĺňa.

    Čo sa týka samotnej misie, môžeme povedať nasledovné – hrdina smie „pumpovať“ až na úroveň 12, len na konci misie sa z Ornella stane nekromant namiesto rytiera, počnúc úrovňou 1 (a ďalej sa posúva v závislosti od skúseností získaných v záverečnej bitke). Mapa je jednoduchá, času je dosť, najprv vezmite jeden, potom druhý hrad Nekropoly, potom vybudujte svaly a získajte obe polovice kľúča, ukujte ich a potom jednosmerný portál v strede mapy bude funkčný. Skočte do toho a pokojne dobyjte Iluma-Nadin...

    Misia 2. "The Grim Crusade"

    Musíte zistiť dôvody spojenia niektorých mágov s démonmi. Na mape je veľa úloh – niekoľko primárnych a sekundárnych a pribúdajú dynamicky, podľa zápletky. Na úvod máte troch protivníkov – oranžového, žltého a červeného. Mapa nie je veľmi ťažká - zachyťte a rýchlo rozvíjajte hrady nekropoly v čase, pričom „získajte“ pár ďalších hrdinov.

    V misii uvidíte takú novinku, akou je tematická sada artefaktov z bežného „obleku“.

    Misia je pomerne dlhá, najmä ak sa rozhodnete rozvíjať potichu. Na mape, ako vidíte, je tiež podzemná oblasť, ale vo všeobecnosti je pomocná. V prvom žalári zavolajte upírov do boja, inak v mestách necroolis, podľa príbehu, nebude možné postaviť budovy, aby ste si ich najali. Druhá kobka ukrýva nepriateľského démonického hrdinu s kľúčom do tretej podzemnej oblasti, vedúcej k poslednej zámke, ktorú si vezmite na splnenie misie.

    Misia 3. "Býčia búdka"

    Úlohou pre Ornellu je stretnúť sa s hlavnou postavou kampane, nekromantom Arantirom. Tam bude vedľajšie úlohy- zhromaždiť nemŕtvych pod zástavou, dobyť hrad. Po stretnutí s Arantirom sa objavuje posledná úloha – dobyť hrad, v ktorom sa ukrýva rytier Orlando.

    Mapa je jednoduchá, nie je tam žiadna podzemná časť. Jediné, čo si pamätám, je, že vás môžu trochu otravovať rytieri červeného hráča – no po stretnutí s Aranthirom rýchlo dobyjete dva hrady frakcie Haven a nájazdy prestanú. Niet čo radiť, len sa rýchlo rozvinúť (plus zavolať pár hrdinov z krčmy na pomoc Ornelle). Úrovne Ornella a Arantir sú obmedzené - môžete sa rozvíjať iba do úrovne 20.

    Misia 4. "Beasts and Bones"

    Mapa dvoch oblastí - hlavnej, nadzemnej a "pomocnej", podzemnej (v podzemí sú hlavne len chodby na správne miesta a pár kľúčových objektov). Protivníci - Modrí (barbari), Žltí (barbari) a Červení (démoni) hráči. Žltý hrad na juhovýchode sa v bežnom časovom aspekte zobrať nedá (samotných štyristo či päťsto kyklopov rýchlo schladí váš zápal), ale žltého hrdinu som chytil a „buchol“, aby ma nehneval. Najprv však rýchlo zničte „červenú“ frakciu (najprv zničte mesto frakcie Inferno na východe, potom portál do Sheog v žalári). Primárnych a sekundárnych úloh je celkovo takmer tucet, no všetky sú splnené bez problémov. Misia sa skončí po dobytí „modrého“ mesta na severozápade (otvorí sa cutscéna – dialóg so šamanom orkského kmeňa). Pred týmto finále napumpujte hlavné postavy na maximum - Ornellu a Arantiru ...

    Misia 5. "Srdce temnoty"

    Hlavnou úlohou je dobyť mesto Flammschrein a zničiť démona vlkolaka Orlanda. Na mape sú dvaja protivníci – Modrý (frakcia Haven) a Červený (démoni). Na mape je veľa portálov, keď otvoríte celé územie - pokojne si vyberte dlhé prechody s vyznačením koncového bodu - a hľadanie cesty implementované v hre nájde najkratšiu cestu (prevedie vás cez portály). Je tu aj množstvo rôznych objektov (priamo semenisko zázrakov), často strážených silnými čatami neutrálnych tvorov.
    Hlavné (a jediné) mesto nekropoly bude zásobené karavánami s posilami (nevylepšené bytosti z nekropoly, niekoľko od každého tvora, vrátane jedného kosteného draka). Bude to dobrá pomôcka pri dobytí štyroch miest frakcie Haven. Prirodzene, body Dark Energy by ste mali používať aj takticky a dopĺňať armády Ornelly a Arantira potrebnými jednotkami nemŕtvych (bez výmeny za malé veci, ako sú zombie). V blízkosti štyroch zajatých miest Rádu Rádu uvidíte oltáre s pentagramami - na konci misie do nich budete musieť zahnať všetkých svojich nekromantských hrdinov (vrátane Ornelly, ale nie Aranthira!) - a vykonať rituál. otvorenia magickej bariéry, ktorá uzatvára vstup na cestu do Flammschreinu. Pred umiestnením posledného nekromantského hrdinu do štvrtého pentagramu - uistite sa, že ste odovzdali všetky jednotky hrdinov hradu alebo Arantire - inak zomrú všetky bytosti spolu s nekromantskými hrdinami. Áno, za cenu smrti štyroch hrdinov otvárate cestu do Flammschreinu, kam ide Arantir so svojou armádou (osobne som nebol lenivý behať po všetkých mestách Haven a zbierať každý jeden výrastok tvora).
    Záverečná bitka nie je príliš ťažká, ale prejsť ňou prvýkrát nie je také jednoduché - nepriateľský hrdina neustále dopĺňa svoju manu zbieraním duší zabitých jednotiek a pekelné jednotky volajú o pomoc a zvyšujú ich počet (plus nepriateľský hrdina často vytvára fantómy) . Vyhral som takto: po prvé, okamžite som zabil nepriateľskú balistku (má štyri strely a ohnivými šípmi!); po druhé, prevzal kontrolu nad oddielom nepriateľských diablov a nechal ich šušťať v obranných formáciách nepriateľa; po tretie, zničil vytvorené fantómy a okolité tvory "kobercovým bombardovaním" - ohnivými guľami alebo meteorickými rojmi (fantómová čata dokáže odraziť jednoduchý úder - vďaka tomu, že je netelesná).
    Na konci misie si pozrieme video o vyslobodení duše kráľovnej Izabely zo zajatia.
    Veľmi dôležité: správne napumpujte Arantira - bude čeliť záverečnej bitke v poslednej misii hry!

    Kampaň na počesť našich otcov
    Misia 1. "Zbieranie lebiek"

    Začiatok ťaženia za orkov (veľmi silné asociácie s monogolo-tatármi!). Ste mladý vodca Gotai, ktorého umierajúci Quroq (pamätáte na prvý návod na misiu?) požiadal, aby ho pomstil na sektárov z Rádu poriadku. Úlohou misie je nazbierať 1000 nepriateľských lebiek. Potulujete sa po mape, zabíjate oddiely neutrálnych tvorov a dopĺňate svoje smrtiace prasiatko. Vypaľujte dediny (objekt, ktorý zvyšuje počet roľníkov) - dávajú za ne veľa hláv a spočiatku uprednostňujú roľnícke jednotky - sú slabé a zároveň početné. Váš konkurent nie je príliš rýchly, ale ani nespí. Na konci "žatvy" - návrat ku Kujinovi (zelený hrdina). V princípe je misia veľmi jednoduchá a osobne som ani nepotreboval trik s podplatením goblinov, aby som ukradol chýbajúce hlavy konkurentovi (vedľajšia úloha misie).

    Misia 2. "Jeden Khan"

    V tejto misii hráte za Žltú hrdinku – Kujin – šamanku, ktorá pomáha mladému vodcovi Gotaiovi zjednotiť barbarské orkské kmene. Okrem vás sú na mape spočiatku štyri ďalšie frakcie – oranžová, hnedá, zelená, modrá. Najprv idete do oranžového mesta a po dialógu - oranžová frakcia zožltne a prechádza pod vašou kontrolou.
    Ďalej, len čo nazbierate trochu sily, okamžite sa „prerazte“ cez posádky do hradu hnedého hrdinu, inak, ak začnete vysedávať, Modrý hrdina s pôsobivou armádou, ktorú bude ťažké poraziť, hromadenie zdrojov len v jednom meste.
    Po pripojení k hnedému hráčovi - musíte doplávať na ostrov v severovýchodnom rohu mapy - k Zelenému hrdinovi. Tu príde prekvapenie – na mape sa objavia traja fialoví hrdinovia – dvaja z frakcie temných elfov a jeden – obyčajný elf. Armáda všetkých troch nie je zlá, tak si vopred zhromaždite všetky jednotky od jedného z najsilnejších hrdinov a poďme odohnať nečakaných hostí.
    Po pripojení k zelenému hradu - by ste sa mali plaviť k posledným, modrým barbarom. Ak to chcete urobiť, priveďte hrdinu na severovýchodnom ostrove na toto miesto:

    A použite kúzlo „privolajte loď“ (môžete ho získať kúpou talizmanu v ktoromkoľvek barbarskom meste, kliknite na ikonu talizmanu v menu úplne vľavo v rozhraní mesta). Po príchode na ostrov bojujete s armádou militantného vazala Blues a potom sa porozprávate so samotným vodcom, čím dokončíte misiu.
    Misia je dostatočne dlhá, nemôžete ju prejsť švihom, pripravte sa na systematické budovanie a realizáciu svojej výhody. Neignorujte vývoj balistickej a pomocnej zručnosti pri ovládaní stanu - boli pre mňa veľmi užitočné, najmä v boji proti jednotkám neutrálnych tvorov.

    Misia 3. "Futher Sky's Fury"

    V tejto misii vydesíte roľnícke osady a mestá Rádu rádu (modré aj červené). Oponenti sú vo vojne medzi sebou a musíte zničiť päť miest, potom sa misia končí. Na mape je malý dungeon, kde môžete bojovať s neutrálmi a zbierať poklady a artefakty.

    Ak chcete, môžete použiť katapulty v blízkosti miest - jeden výstrel na mesto stojí 15 jednotiek rudy. Tri výstrely – a mesto nie je na mape, mení sa na ruiny spolu s posádkou, ktorá ho stráži. Hlavný problém prinášajú nepriateľskí hrdinovia – čmudia sem a tam, takže napumpovaná logistika vašim barbarským veliteľom vôbec neublíži.
    Vo všeobecnosti nie je misia taká ťažká, ale pomerne dlhá (najmä ak sa rozhodnete vyliezť do dungeonu). Dobre si premyslite a zvážte všetky svoje pohyby na samom začiatku misie, postavte jednotky načas, najmite niekoľko hrdinov, rýchlo postavte loď (alebo bežte k teleportu v ľavom hornom rohu mapy) - inak katapult zničí budova, ktorú tak veľa potrebujete, čo vám umožní najať si jednotky orkskej frakcie. Domáci hrad budete mať len jeden, takže čím skôr zničíte nepriateľov, tým menšie problémy budete mať pri plnení misie...

    Misia 4. "Múdrosť Matky Zeme"

    Najpríjemnejšia misia v kampani orkov. Hlava o stavbe hradov nebolí a strategický prvok ustupuje hraniu rolí. Budete skúmať mapu, naverbovať neutrálne jednotky zo svojej „barbarskej“ frakcie, počúvať veštecké reči, zbierať kľúče a prechádzať mapu v boji s neutrálnymi jednotkami. Objavia sa rôzne vedľajšie úlohy, ktoré nesú výlučne dobrodružný obsah, keďže vašou hlavnou úlohou je utiecť do severozápadného rohu mapy, kde na vás čaká červený démonický hrdina (veľmi slabý na pozadí vašej armády orkov, ktorí sa usilovne zostavujú a vylepšený v pevnosti). Neprehliadnite – ak zabudnete stlačiť tlačidlo Complete Quest v dialógu orákula a prebehnete do iného segmentu mapy, quest zlyhá. Zhrnutie - ľahká a príjemná karta, skutočná dovolenka!

    Misia 5. "Hunting the Hunter"

    Koniec kampane orkov nie je jednoduchou záverečnou bitkou, to je pravda veľká mapa s kopou hradov, s tromi protivníkmi: frakciami - Červenou, Oranžovou a Modrou. Čo tu možno odporučiť? Starostlivo nakalibrujte každý svoj pohyb, rýchlo dobyjte druhé barbarské mesto na severe, nenechajte oranžového hráča, aby sa otočil. Je kriticky dôležité upgradovať niekoľko hrdinov naraz a dať im silné armády (kvôli veľkým vzdialenostiam tu na začiatku a v strede hry nebude fungovať taktika „celá armáda – s jedným hrdinom“). Gotai je veľmi silný a je schopný „rozbiť“ akéhokoľvek protivníka s ekvivalentnou armádou, použiť ho ako baranidlo pri skúmaní mapy.
    Z tipov uvediem aj povinný výber peňazí v truhliciach, pretože bez toho sa vám nepodarí včas rozvinúť a naverbovať armádu (chýbajúce skúsenosti prídu samé, pretože neutrálov a nepriateľských hrdinov je na mapa).
    Ignorujte nekromancerov - sú to vaši spojenci (hoci ma z nejakého dôvodu napadli, ale to je pravdepodobne spôsobené tým, že som vyliezol na ich územie). Nekromanti budú skôr či neskôr zničení „pomarančom“ a potom budete musieť navštíviť a dobyť Necropolis.
    Existujú dve veľké bitky - jedna o mesto kúzelníkov na juhovýchode a druhá - rozhodujúca bitka s Alaricom, duchovným z Biary (v maske Isabelle). Vo všeobecnosti bojujte, misia je dlhá, rozdeľte sily a vopred vypočítajte stratégiu. Osobne som sa po niekoľkých hodinách hrania unavil a neotvoril som celú mapu, vzal som si kľúčové mesto a stretol som sa tvárou v tvár s Alaricom, ktorý vybehol zo severnej časti mapy (viď screenshot)...

    Lietanie na záchrannú kampaň
    Misia 1. "Temné cesty a činy"

    Začiatok tejto kampane, ktorá pozostáva zo štyroch misií, je celkom mimoriadny: najprv dostanete hrdinu úrovne 25, ktorý potom po pristátí z neba (!) priamo na pôde mesta akadémie zostúpi vo vývoji na úroveň 9.
    Mapa má dve časti – malú hornú (roh s ostrovom a vašim mestom) a veľkú podzemnú. Hlavnou úlohou na mape je zničiť fialového nepriateľa. Na mape ide ťah aj na hnedého hráča, no z jeho strany som nikdy nevidel žiadne aktívne akcie. Opäť musíte bežať, tak upgradujte logistiku hrdinov. Portálový systém na začiatku hry dá nepriateľovi výhodu – jeho hrdinovia budú skákať tam a späť a vy si budete lámať hlavu, odkiaľ sa vzali, kým neotvoríte celú mapu. Aktívne teda rozvíjajte dobyté hrady temných elfov pomocou náboru správne zdroje trhovisko pri meste Akadémia.
    Z času na čas si doprajte doplnenie Zehirovej armády pomocou týždenného volania golemov zo Strieborných miest – niekedy vám táto akcia (hoci za cenu 1500 skúsenostných bodov) pomôže „preraziť“ cestu k hradom nepriateľov. Prirodzene, vylepšite Zehirovu schopnosť včas privolať strelcov ohnivých elementov. Potom v akejkoľvek bitke s pomocou ich volania a potom kúzla „vytvor fantóma“ zvoleného na začiatku mapy (vybrali ste si to, však?), výrazne uľahčíte váš ďalší boj.
    Misia vás núti premýšľať nad svojimi krokmi a nedostatok informácií kvôli neotvorenej mape bude kompenzovaný vaším „rollbackom“ pomocou automatického ukladania (tuto možnosť hry určite povoľte) a zmenou akčného plánovania.
    Osobne som ani nestihol otvoriť celú mapu do konca - fialový hráč, ktorý zostal bez posledného mesta, zaútočil na moje mesto strážené impozantnou posádkou a neslávne zomrel.

    Misia 2. "Roztrhnutie závoja"

    Misia začína útokom šialeného červeného rytiera. Vzhľadom na Zehirovu schopnosť vyvolať elementálov by bitka nemala byť náročná. Prvá polovica misie spočíva v hľadaní Ashovej slzy (v anglickej verzii hry – „Asha“), pre ktorú budete musieť plávať v podzemí. Červený hráč vás nebude obťažovať, takže pokojne hľadajte a naplno rozvíjajte svoje mesto. Bolo by užitočné pravidelne dopĺňať vašu armádu džinmi poslanými zo Strieborných miest (potom v bitke „xxerte“ ich čatu fantómovým kúzlom a tu je pre vás vážny argument v boji). Potom, keď sa „slza“ nájde, musíte prejsť očistným rituálom, ktorý zahŕňa troch kňazov, ktorých ste vy a vy sami pozvaní. Pred odchodom na rituál sa musíte správne pripraviť - naverbovať pôsobivú armádu (v niekoľkých týždenných prírastkoch), pretože na mieste rituálu vyskočí pôsobivá armáda démonov - tri tucty arcidiablov, sto sukubov atď. Zároveň nebudete môcť opustiť miesto rituálu - budete musieť bojovať s tým, čo máte.
    Po víťazstve sa začína druhá polovica misie – Frieda a Duncan sa stretnú so Zehirom a on ide k trpaslíkom, pričom vám zanechajú týchto dvoch hrdinov (každý má krehkú armádu rádových bytostí). Choďte na sever mapy, vezmite vojakov z priľahlej posádky, zničte modrého hrdinu a usaďte sa vo svojom meste. Nazbierajte trochu sily (s pomocou jedného z hrdinov a jednotiek zhromaždených v posádke - choďte "vyniesť" horné mesto diablov a druhý hrdina v tomto čase pozbiera druhú polovicu armády - od hrad a z neďalekých náborových budov). Zničte červených hrdinov a hrady - a teraz je misia úspešne dokončená. Veľmi dôležité: vykonajte všetky akcie s Fridou (nechajte Duncana „odpočívať“ na hrade), napumpujte ju na maximum a dajte jej všetky artefakty – to vám pomôže v poslednej misii hry!

    Misia 3. "Vyvolanie draka"

    Mapa je rozdelená na podzemné a nadzemné. Najprv sa rozvíjate v podzemí - je dôležité rýchlo dobyť druhé mesto trpaslíkov na severozápade. Váš úhlavný nepriateľ – žltá frakcia – vás pravidelne otravuje svojimi nájazdmi z portálov a jeden z nepriateľských hrdinov môže zmiznúť (teleportovať sa), čo vás mierne naštve. Žlté mestá – nachádzajúce sa v podzemí, vchod do ktorého bol v mojom prípade strážený (v čase, keď som sa do nich dostal) – 247 vylepšených nežov. Nechcel som ich kontaktovať, pretože mi bolo ľúto nahromadenej armády na záverečnú bitku. Preto jednoducho prebehol ako jeden hrdina (Wulfsten) s impozantnou armádou (pravidelne dopĺňanou dvoma týždennými ziskami) cez žalár a zahnal „žltých“ a vzal si späť svoje míny. Mimochodom, podľa scenára – Wulfsten nemôže ísť hore, tak Zehir preskúma hornú časť mapy. Bude tiež bojovať o vstup do portálu do chrámu Arcat - Rolf, šialený a po moci prahnúci trpaslík, vám zablokuje cestu (bude dosť silný - armádu vedie 20 lávových drakov a 50 vylepšených nežov), atď., buďte opatrní).

    Mapa je tiež rozdelená na podzemné a nadzemné. Najprv prebehnite Zehirom cez zem, musíte zajať pár trpasličích pokladov, aby ste vykrvácali Biarine rezervy. Neignorujte možnosť týždenného doplňovania armády štyrmi titánmi (preto sledujte zásoby skúsenostných bodov a drahokamov na konci týždňa). Najmite si v krčme pár hrdinov – budú sa vám hodiť na rôzne „pobehovanie“ (výmena surovín napríklad v Obchodnej pošte). Zoberte pár kľúčov (červený a modrý) a choďte dolu do žalára, ktorý na východe stráži armáda démonov (podľa príbehu vás nepustia do severného vchodu do žalára). Zachyťte obe míny a začne sa scéna, na konci ktorej Wulfsten zaútočí na mesto Inferno bránené démonkou Jezebeth 27. úrovne (a dokonca „napumpované“ artefaktmi).

    Bitka sa na prvý pohľad zdá ťažká, no runová mágia trpaslíkov všetko zmení na bábovku. Starostlivo vypočítajte svoje pohyby a taktiku, pošlite silné čaty jednotiek do hustej časti nepriateľa a použite útočnú runu všetkých okolitých nepriateľov bez ich odvetných útokov. Keď viac ako polovica tvorov (asi dve tretiny) vo vašom tíme už zomrela, použite runu na obnovenie 40 % padlých bytostí. No, nezabudnite, že každá z vyššie uvedených run môže byť použitá dvakrát, ale za trojnásobné náklady na zdroje. Navyše dôležitým príspevkom k víťazstvu bude použitie kúziel Vengeance od Wolfstena na samom konci bitky (zničenie určitého počtu bytostí v nepriateľskej jednotke, v závislosti od toho, koľko vašich jednotiek zabil tento nepriateľ jednotka počas celej bitky). Utrácajte manu iba na Vengeance a to len na konci boja! Po zabití jeden a pol stovky sukubiov alebo dvoch desiatok arcidiablov týmto kúzlom na jeden záťah oceníte celé jeho čaro...

    Ďalej budete behať po mape, čistiť oblasť okolo kľúčového mesta - Talongard a spôsobovať scény útokov na mestá Inferno hrdinami - rytierkou Fridou, šamankou Kujin a tiež pravou rukou Railaga - Eliášom. Súboje sú približne rovnaké ako v prípade Wolfstena. Tu pochopíte, aké dôležité bolo napumpovať Wolfstena, Friedu, Kugina a Eliáša včas. Keďže si postavy ponechávajú hlavné artefakty v kampani, pochopíte aj to, aké dôležité bolo zásobovať nimi týchto hrdinov. Navyše zo súbojov bude bolieť hlava Arantira a, samozrejme, Zehira – opatrne ich „rozkolísajte“. Bohužiaľ, rôzne fóra sú plné rozhorčených správ od hráčov, ktorí premeškali príležitosť „pumpovať“ a poskytnúť artefakty jednému z vyššie uvedených hrdinov. Pre niektorých hráčov sa dokončenie týchto bitiek aj na úrovni Easy stáva nemožnou úlohou.

    Musím povedať, že aj ja som mal takéto problémy – jedna z bitiek sa opakovala dvadsaťkrát (desaťkrát na Normal a desaťkrát na Easy). Z prechodu tejto karty som si neodniesol ŽIADNE pozitívne emócie. Hra by mala byť zábavná a príjemná pre všetkých, a nie byť nástrojom na zdokonaľovanie zručností herných veteránov bojujúcich online. Pre začiatočníkov - čeliť katastrofálne ťažkej bitke, pretože sa ukázalo, že v poslednej misii bude tento konkrétny hrdina slabý a nebude schopný odolať svojmu súperovi (démonickému hrdinovi) - strašne nepríjemné. A Nival tiež tvrdí, že programátori sú naučení vytvárať AI s jedinou úlohou – „krásne sa odovzdať hráčovi“. Bohužiaľ, je tu chyba v rovnováhe: veľa neskúsených hráčov malo problémy (väčšina z nich - prehranie kampane alebo dokonca celého doplnku - tentoraz špeciálne "pumpovanie" hrdinov do bitiek na finálnej mape). Takéto usporiadanie je, samozrejme, deprimujúce. Dúfam, že vám tieto informácie pomôžu naplánovať si akcie vopred a vyhnúť sa zbytočným „deptom“ pri užívaní si hry...

    závery
    Inovácií je v doplnku dosť – jedna rasa barbarov a alternatívne vylepšenia všetkých bytostí niečo stoja a stále sú tu tematické sady artefaktov, “zabúda sa

    Carly môj obľúbený trpaslík

    Toto nie je vyznanie lásky, toto je strategická hra pre severské národy v doplnku.
    Text sa ukázal byť objemný, dajte si čaj alebo kávu a pohodlne si sadnite.

    Po hraní 30+ hier na ubi.com ako trpaslíci vo verzii 2.0, tu je moja skúsenosť.
    Je veľmi odlišný. Bolo ich viacero svetlé hry proti warlockom, vrátane bojov s Irannou, Sinitarom a Vaishanom (mimochodom, toto bol najenergickejší boj). Podľa mňa je teraz na ubi najpopulárnejšia Liga tieňov (mb, pretože majú veľa pekných dám?).
    Niekoľkokrát som hral proti nekromantom, konkrétne proti Casparovi, Deidre a Vladovi. Mal som niekoľko hier proti elfom, Ossir a Vinrael boli moji súperi. Pamätám si dve hry s Order of Order – obe proti Dougalovi. Hralo sa niekoľko hier proti iným gnómom (napodiv, všetci boli proti Ingvarovi), vrátane jedinej momentálnej porážky, vďaka môjmu dôstojnému súperovi ma naučil používať runy úrovne 3+. Proti silnému hráčovi som za Akadémiu hral iba dvakrát, takže zatiaľ nemôžem všeobecne posúdiť. Prirodzene, obe hry sú proti Hafizovi. Doteraz som proti Infernu nehral, ​​ale chcem konkurovať Delebovi v rýchlosti vývoja postavy, som si istý, že sa mi podarí predbehnúť. Zatiaľ som nevidel ani jeden silná stratégia pre Inferno bez Deleba je jasné, že nikto nechce tráviť drahocenný čas bránami jednotiek a odstraňovaním ich odpovedí =)
    Moji súperi boli rôznej náročnosti. Je fajn, že ľudia hrajú 2.0, že po vydaní addonu je viac ľudí, rozdiel je evidentný, hlavne v noci. Žiaľ, jasné záverečné bitky sa často nezískali. Pravdepodobne kvôli tomu, že v 5x Heroes je len pár hardcorových hráčov a v budúcnosti sa to pravdepodobne nezmení. A tiež dosť časté pády hry a nesynchronizácia, ale to je už iný príbeh.
    Hral som ďalej rôzne mapy. Pokusom a omylom som našiel to najvhodnejšie pre hru – Mesto zázrakov.
    Dúfam teda, že vďaka fóram a najmä môjmu príspevku, marketingu Nivalu a relatívnej obľúbenosti ubi.com nájdem viac dôstojní súperi. Kto bude potešený výzvou znova a znova.

    Kým tu boli texty, je čas prejsť k pointe príspevku.
    Začnem rúrou. Z vlastností škriatkov.
    Charakteristiky gnómov sú dané zakaždým inak, niekedy to dopadne a la ranger 2-8-3-5, niekedy a la kúzelník 2-3-6-7, niekedy 4-5-5-5 a la gnome. Pretože škriatkovia nemajú výraznú špecializáciu na určité parametre, ale je ich 20% / 30% / 30% / 20%. Dokonca aj s Artful Education, dobre definovaný výber ako 2-3-17-4 (napríklad ako warlocki alebo nekromanti) nefunguje. Špeciálne som skúšal rôznych trpaslíkov, vzory v rozložení parametrov som zatiaľ nenašiel. Ak niekto videl, napíšte, je to zaujímavé.
    Vo výsledku, čo sa týka parametrov, zakaždým vyšlo niečo medzi bojovníkom a kúzelníkom.
    Preto je na výber, ktorý nápad rozvinúť hlavnú postavu. Tu sú moje myšlienky.

    Vyvinúť gnome mága?
    Skúsenosti naznačujú, že mega-killer-nuker nepracuje z chaosu.
    Čarodejníctvo zvyčajne nevyniká na pozadí iných parametrov, ani vedomostí.
    Zvyčajne na úrovni 14-15 je niečo ako 5-6 alebo 4-7, niekedy 7-4, samozrejme bez zohľadnenia artefaktov. Pre mágiu chaosu je zrejmá najsilnejšia možnosť - Firelord + Pyrokinesis. Tento balík je schopný spôsobiť maximálne škody vďaka technológii „Mahmud, Pajigay“. To nejako kompenzuje nízku čarodejnosť hrdinu, trpaslíci však majú ďaleko od skutočných zabijakov, ako sú čarodejníci, kúzelníci so znamením kúzelníka a nekromanti. Neexistujú žiadne funkcie ako vlna lasa a silný rast čarodejníctva. Je tiež pravda, že kňazi Arcatu, ktorí s Permanent Luck + Soldier Luck budú pravidelne dávať krížik na súperove stacky, ale aj s touto schopnosťou je poškodenie kúzla oveľa nižšie ako u vyššie opísaných spolubojovníkov.
    Okrem toho sa každý druhýkrát dáva ohnivá guľa a Armagedon s obrovským nárastom jednotiek trpaslíkov mi pripadá kontroverzný. Neuvažujem o možnosti ako draci s Armagedonom. prečo? Keďže iniciatíva drakov je nízka, nemôžete všetkých postaviť na jeden Armagedon a sedem kôp + protivníkov hrdina nejakým spôsobom predbehne hromady drakov a trpaslíkov v poškodení. Navyše, čím ďalej v lese, tým je pravdepodobnejšie, že súper presekne čip a zozbiera protilátku na našu stratégiu. A má ich každá frakcia, vďaka Bohu sú rasy v hre mimoriadne dobre vyvážené, každá má svoje príjemné maličkosti.
    Vnímam to ako dodatočný argument proti drakovi-geddonovi. Na obtiažnosti Veteran môžete do 4. týždňa stavať iba magické a dračie obydlia úrovne 5, ak neobetujete zvyšok budov. A ak darujete chodiace medvede s Tansom, ste ďaleko pozadu v odstraňovaní neutrálov a rozvíjaní hrdinu.
    AT skutočné hry S touto možnosťou som sa stretol dvakrát. Proti gnómom je to tiež kontroverzné. Runa vzkriesenia, magická odolnosť a trpasličie šťastie sa odoberajú od Karlie ľahko a rýchlo a zručnosti z vetvy Protection pre trpaslíkov sú užitočné v každej situácii, dôvody popíšem nižšie.

    S mágiou svetla sa mi zdá situácia oveľa krajšia. Trpaslíci berú "mäso", t.j. rast a množstvo zásahov. Hromadné efekty svetelnej mágie sú veľmi užitočné, pretože posilňujú a posilňujú jednotky. Navyše si môžete vziať Eternal Light a tieto efekty spraviť stabilnými, ak vieme, že ich protivník odstráni alebo preruší temnotou (mimochodom, toto som ešte nikdy nevidel). Zároveň všetky kúzla Svetla, okrem vzkriesenia, nezávisia od čarodejníctva hrdinu, čo je v náš prospech. Samotné vzkriesenie má veľmi dobrý výkon a bez vysokej čarodejníckej sily.
    Kúzlo temnoty som si vzal iba raz, keď mi dali mor proti černokňažníkovi. Pomohlo to, ale nebudem robiť závery, pretože existuje málo štatistík =)
    Nikdy som nebral kúzlo hovoru, budem tiež mlčať. V ich rodnej veži majú škriatkovia mágiu svetla a mágiu chaosu, takže som to nebral. A mimochodom som nevidel kúzlo runového brnenia v akcii. A ešte neviem, čo je to za zviera.

    Kúzlo bez sprievodných bonusov však nestačí, ak sa chystáme urobiť gnome-mága. Kombinácia Sorcery a Arcane Knowledge umožní urobiť zo života iných mágov peklo s pomocou Distraction. Aj keď majú Sorcery, strata v iniciatíve hrdinu po zoslaní kúzla bude veľmi veľká.
    V oblasti vzdelávania je ešte jedna, podľa mňa, veľmi užitočná schopnosť. Počas Runic rollbacku, bytosti, keď sú runy aktivované, vracajú GG manu úmerne svojim znalostiam. Na prvý pohľad pri znalosti 6 sú to len 3 many, čo je dosť málo. Zároveň v rozhodujúcej bitke používajú gnómske jednotky runy takmer každé kolo a stacky sú zvyčajne 6-7. Výsledkom je, že problém s 20% nárastom vedomostí sa dá vyriešiť regeneráciou many už v boji, ak by mal hrdina zdroje a sloty.
    Erling a Helmar sa v tejto situácii najlepšie hodia na úlohu hlavného trpaslíka a obaja rôznymi spôsobmi.
    Pretože som sa snažil rôzne varianty- a trpaslík-mág a trpaslík-bojovník, teraz opíšem toho, ktorý sa mi najviac páčil.

    Carly môj obľúbený trpaslík II

    Možno trpasličí bojovník?
    Bojovník sa ukazuje ako vtipný, no efektný (moderátori mi odpustia citát z KK).
    Charakteristiky sú opäť priemerné, obrana 30%, útok 20%, pravdupovediac ani to, ani to, v porovnaní s démonmi či rytiermi.
    Z „vojenských“ zručností sú všetky užitočné a všetky rôznymi spôsobmi.
    Väčšina vetiev trpasličích vojsk má viac obrany ako útoku, zatiaľ čo v porovnaní s jednotkami iných frakcií spôsobujú škody na úrovni priemerných hodnôt. Výnimkou sú neži a draci, obaja sú úžasne dobrí, ale strašne drahí.
    Zároveň z hľadiska rastu jednotiek prvých úrovní a ukazovateľov ochrany jednotiek sú trpaslíci na koňoch v zmysle MedvedE.
    Tí, ktorí chcú urobiť porovnávaciu analýzu vojsk rôznych frakcií, si môžu pozrieť manuál pre 2.0 a pridať svoje komentáre týkajúce sa vojsk trpaslíkov, to ma tiež veľmi zaujíma.
    Veľmi dôležitým detailom je podpora trpasličích jednotiek runovou mágiou, vďaka ktorej sú vo finálnej bitke „silnejšie, obratnejšie a rýchlejšie“. Podrobný a veľmi užitočný sprievodca runovou mágiou spolu s výberom ďalších veľmi zaujímavých materiálov o trpaslíkoch nájdete tu.

    Využívajúc túto príležitosť, vyjadrujem svoj rešpekt Protosovi za zbieranie týchto informácií doslova kúsok po kúsku – a z rôznych zdrojov. A Alexrom66 za písanie a poskytovanie týchto skvelých textov. Len tak ďalej chlapci!

    Ďalším detailom o gnómskych jednotkách sú až 3 bytosti so špeciálnymi schopnosťami, ktoré častejšie spolupracujú s Soldier Luck. Oštepovo ochromujúce zranenie je mojím snom po prepustení 5 hrdinov - pretože znižuje súperovu rýchlosť stacku AJ jeho iniciatívu. Útok medvedej labky znamená útok bez odozvy + množstvo trikov, ako je vtláčanie hromádok do ohnivej steny, zasiahnutie od nežiarov alebo len odtláčanie sa od strelcov. Ohnivé znamenie kňazov Arcatu je pre mňa menej atraktívne, ale zdá sa mi užitočné v spojení s ohnivými guľami a prípadne s ohnivou stenou (stále neviem, či spôsobuje poškodenie ohňom alebo nie - horí však skvelé).
    Pridajme tu runu hromu, ktorej efektivita závisí aj od šťastia vojaka – aby sme mali o dôvod viac chcieť túto vynikajúcu zručnosť využiť.

    Zároveň samotná zručnosť Luck viac než kompenzuje relatívne nízku mieru poškodenia trpaslíkov a v kombinácii s runami a vodcovstvom z nich robí živé stroje na zabíjanie.

    aký je výsledok?
    K výhre mi pomohla kombinácia zvolená metódou pokus-omyl. Pozostáva z hlavnej postavy, jednotiek, zručností a schopností a poradia výstavby mesta. Veľmi pomohol aj skener-plánovač vývoja hrdinu. Tu je odkaz na stiahnutie a diskusia.

    Keďže som spomínal skener, pridám svojich 5 kopejok, zároveň bude o čom diskutovať. Podľa môjho názoru, pokiaľ skener existuje, existuje šanca, že váš súper získa na jeho úkor veľkú výhodu. Úprimne dúfam, že autor alebo Nival prídu na to, ako vyriešiť problémy vyjadrené v tejto téme. Medzitým nie sú vyriešené, používam skener. A vďaka Bohu sa necítim osamelo. Čoraz častejšie si všímam, ako v reakcii na útok, ktorý som podnikol, súper berie obranu a naopak. Hra mutuje, hráči sa prispôsobujú.

    Kto je hlavná postava?
    Moju súťaž o hlavného gnóma (GG) vyhrala Carly, špecialistka na vrhače oštepov. prečo?
    Má šťastie na vojaka na štarte, muničný vozeň a asi 30 strelcov.

    Každý, kto sa pokúsil hrať za trpaslíkov, bol prekvapený, koľko drahokamov potrebuje! Vskutku - vytiahnite a dajte 20 pre kánov, 10 pre kňazov, 5 pre lámačov kostí. A 10 ďalších na vylepšenie nežov, 10 na vylepšenie kňazov a tiež potrebujete runovú školu, cech kúzelníkov...

    Podľa mojich skúseností je užitočné uprednostniť výstavbu bytov. Tie. na aký týždeň a koho postavíme. A snaží sa zabezpečiť tok potrebných zdrojov. Hľadajte ich a cielene ich bojujte mimo neutrálov.

    Carly má pekný bonus v prípade nedostatku zdrojov. Veľa šťastia na ceste. Je to veľmi pohodlné, pretože si to môžete doslova vziať na úrovni 3-4 a viac ako kompenzuje nedostatok drahokamov a zlata. Po šťastí na ceste sa ukáže, že si z truhlíc vezme o 500 zlatých viac, hrdina získa ďalšie cennosti zo zásobníkov surovín na mape. No zo všelijakých mlynov so záhradami veselých ľudí tiež. Fanúšikovia premýšľania o stratégiách ľahko nájdu využitie pre takúto zručnosť. Osobne to beriem, keď potrebujem krvácanie z nosa, a staviam A ženov A kňazov v druhom týždni a vedľa bane je len pár kôp drahokamov. Prípad ojedinelý, ale zo života.

    Kľúčovým plusom je pre mňa Carlyina schopnosť rýchlo vyčistiť neutrály oveľa lepšie ako všetci ostatní trpasličí hrdinovia (a iní hrdinovia, súdiac podľa multiplayeru). Ochromujúca rana + veľa strelcov + voľný vagón = skvelý štart. A skvelý začiatok = jedna z najsilnejších výhod u hrdinov.
    Spolu s jednotkami druhého alebo tretieho hrdinov a autami čistí neutrály v automatickej bitke od úrovne 3-4. Pomocou skenera zakaždým kontrolujem rýchlosť čistenia v porovnaní s inými hrdinami. Zatiaľ je tu len jeden záver: Carly (aspoň v mojich rukách) čistí veľmi rýchlo. O tom, ako a koho čistiť, napíšem nižšie.

    Aké zručnosti by mala mať Carly?
    Popíšem ich, ako si pamätám, z tohto zoznamu som vyberal v 90% hier. Existujú dve hlavné kritériá výberu.
    Prvý. Na pomoc s čistením neutrálov a rozvojom hrdinu. Číslo jedna je tu Car Control + First Aid. Číslo dva - obrana + únik + pevnosť. Neutrálne šípky v 90% znamenajú straty na personálu, pri úniku sa oveľa ľahšie čistia. Podrobnosti, ako som sľúbil, nižšie.
    Druhou prioritou je pomôcť v záverečnej bitke. Tu pomáha niekoľko vecí. Po prvé, znalosť hlavnej postavy súpera. Saw Dugal, Ossir, Elaine, Hafiz a ktorýkoľvek z nekromantov - očakávajte 100 000 strelcov. Takže vezmeme Evasion a Fortitude. Ak uvidíte Ora alebo jedného z čarodejníkov - pripravte si Fortitude, Reflection a Dwarven Luck.
    Po druhé, skener pomáha presnejšie naladiť, sleduje, čo a kedy súper berie jeho hlavnej postave.
    A pre hlavných odporcov skenera je tu krčma, prieskum a analýza jednotiek a štýl čistenia neutrálov. Aby ste to dokázali efektívne, musíte mať pozoruhodné pozorovacie schopnosti, dobre poznať ostatné frakcie a vykonávať prieskum, čo nie je možné na všetkých mapách.

    Takže zoznam zručností.
    Ak má škola dobré runy, runová mágia. V záverečnej bitke je užitočné mať 5-10 zdrojov požadovaného typu, viac, ak už máte zručnosť Greatest Rune. Dokončenú runu beriem v 90% prípadov, no Aktualizovanú v prípadoch, keď viem, že hrdina bude mať minimum užitočnej mágie a jeho ťahy bude možné minúť na aktualizáciu rún.
    Ak sa hlavná bitka odohráva na úrovni polovice druhého mesiaca a neskôr, považujem celú sadu runov a zručností za povinné. Čím viac jednotiek, tým užitočnejšie runy. A keďže na úrovni 3 sú obe runy veľmi silnými efektmi, v kombinácii s nežami a drakmi vám umožňujú rýchlo a s radosťou poslať súperove jednotky do pekla.
    Jedinou otázkou je, kedy a kde získať sloty pre tieto zručnosti, a to vážne závisí od mapy a podmienok.

    Carly, môj obľúbený trpaslík III

    Keď už hovoríme o runách.
    V praxi existujú silné runy a existujú aj situačné. Runa energie, vzkriesenie, podoba draka, nehmotnosť a bojová zúrivosť si zaslúžili moju bezhraničnú a neustálu lásku a náklonnosť. Áno, zabudol som na runu berserk. Z nejakého dôvodu sa porovnáva s runou energie - a považuje sa za menej dôležitú. V záverečnej bitke môže byť runa energie použitá 1 krát na začiatku na beh. Ale berzerking... ani neviem, ako to opísať. 2 útoky za 1 rudu sú zabitie. Predstavte si pána s dvoma útokmi vybaveného reťazovým bleskom. Alebo medvedí jazdci... Alebo draci... Alebo akýkoľvek balík, ktorý zasiahne dve šťastie pri dvojitom útoku...
    Jediná vec, ktorú vám neodporúčam, je použiť runu berserk na rugby MEDV v strede ihriska. Pri šťastí vojaka medvedí hostitelia vo väčšine prípadov odtlačia zásobník preč namiesto druhého útoku. Ale v rohu dajú dvakrát labku, toto je skúška.
    Zároveň, ak dali runu vzkriesenia, záležitosť naberie ešte zábavnejší spád. Umožňuje vám vychovať 40% padlých bojovníkov. Tie. je najefektívnejší na početných stackoch silne porazených nepriateľom. Ako majstri oštepov, medvede a bojovníci. Najmä na bojovníkoch zo strážnej veže, ktorých je už 10 000 000.

    Vráťme sa k zručnostiam, ktoré sú užitočné pre GG.
    Ovládanie vozidla + Balista + Prvá pomoc. Umožňuje rýchle a jednoduché čistenie neutrálov. V záverečnej bitke stan odstráni negatívne efekty a balista dokončí súperove stacky. Runové stroje sú dobré, ak sú sloty, berieme ich. Rýchlopalná balista je veľmi dobrá, ale odbíja stan, čo je veľmi zlé. V dôsledku toho škrtneme tretí výstrel v prospech liečenia, ak očakávame škodlivé buffy. Existuje ďalší závažný argument pre rozvoj riadenia strojov. V záverečnej bitke sa inteligentní protivníci snažia rýchlo zabiť náš vozík s muníciou, aby prinútili strelcov ísť do boja proti sebe. Riadenie vozidiel výrazne zvyšuje životnosť vozňa a v našom prípade to stojí veľa.

    Vedenie + Diplomacia + Rune Harmónia. Diplomacia je sama o sebe dobrá zručnosť a runová harmónia je VEĽMI silná v záverečnej bitke, kde runy odletia s píšťalkou. Zároveň míňam runy a už len kvôli morálke mi to stojí za to. Ak sa v hre dobre orientujete, už ste pochopili, že pre runovú harmóniu je potrebné vyvinuté vedenie, a to je +4 k morálke v záverečnej bitke, ak má trpaslík iba domorodé jednotky. A +3, ak sú medzi škriatkami dobrí cudzinci. Keďže morálka +5 = maximálny bonus, Runic Harmony nahrádza zručný vodcovský slot v prípadoch, keď od súpera neočakávame efekty znižujúce morálku (ako aura strachu z pekelných koní, prsteň alebo výkrik banshee).
    +5 morálky, plus neustále šťastie, runy a šťastie vojaka, je to veľmi silné kombo, verte mojim skúsenostiam.

    Obrana + únik + pevnosť. Už sa o tom písalo. Bojujem proti hrdinom s mnohými strelcami. Sú to nekromanti, Ossir, Dougal a ďalší nadšenci do tréningu.
    Obrana + Odraz + Odvaha proti čarodejníkom. Neskúsení čarodejníci si myslia, že s pomocou obrovských jadrových zbraní, ako je zemský šok a meteorický roj, môžu poraziť davy trpaslíkov. A zbierajú hlavnú postavu ako čistého kúzelníka - s čarodejníctvom, vzdelaním a šťastím čarodejníka. Dudki. Mäsa je dosť pre každého a jednotky trpaslíkov pod runami, šťastím a morálkou odnášajú svoje obyčajné jednotky píšťalkou.
    Zruční a silní čarodejníci sa pokúšajú zbaviť obrovských výrastkov tučných škriatkov kombináciou obrovských jadrových zbraní a silných úderov zúrivosti a jazdcov. Berú útok, niekedy, ak máte šťastie, vedenie. K tomu pomáha defenzívny Hird + Pripravenosť. Takýto balík vám umožňuje reagovať na všetky útoky, vrátane útokov hydry a fúrie.
    Pomáha aj od gnómov, ktorí sa pod vedením Ingvara alebo Ibbu často uchyľujú najskôr k taktike a energetickým runám.

    Svetelná mágia + zručnosti v závislosti od kúziel v cechu. O výhodách som už písal vyššie, podľa mňa najúčinnejšia mágia pre trpaslíkov.
    V ideálnom prípade vždy chcete šikovnú svetelnú mágiu + vzkriesenie, v reálnom živote som tento balík dostal iba dvakrát. Ale trestuhodný úder a zrýchlenie = hromadné zrýchlenie + masívny trestuhodný úder, to je skúška. Najmä ak boli obe kúzla dané v cechu. Skener to opäť pomáha pochopiť už v prvom kole hry. A to zase pomáha pri výbere víťaznej stratégie.

    Útok + Bojové šialenstvo + Streľba + Taktika. Beriem to menej často, prednosť pred ochranou a svetelnou mágiou je nižšia. prečo? Šťastie stáleho vojaka dáva dvojnásobné zvýšenie poškodenia. Ľahká mágia zvyšuje poškodenie, posilňuje a zrýchľuje jednotky. A runy tiež.
    A útok v patchi 2.0 zvyšuje poškodenie o 15%, okrem toho táto zručnosť pohlcuje cenné úrovne hrdinov. A prečo si brať zručnosť, ktorej efekt môžu kompenzovať iní?
    Ak ste však dali Boots of the Wanderer, taktika je užitočná pre zaručený zásah thénov a medveďov v prvom kole. Bojové šialenstvo je často užitočnejšie ako streľba, pretože protivníci, ktorí videli Carly od prvého ťahu, sa snažia ochromiť vrhače oštepov alebo muničný vozík. A kňazi na druhom mieste, pretože horí stena ohňa a úniku. A robia to správne.

    Aké jednotky?
    O rýchla hra a nedostatok drahokamov - Warriors, Spear Masters, Bear Masters. Vylepšenia sú drahé, ale stoja za to.
    Ak je dosť drahokamov, vyberáme kňazov alebo bohov, vylepšenia pre medvede a malých gnómov budú musieť počkať.

    Kto bol prvý - Thane alebo kňazi?
    Ak má súper rád strelcov – kňazi sú prví na 100%. V iných prípadoch nežne, pretože sú veľmi silné.

    Kto 100% neberie.
    Berzerkeri s lámavcami kostí. Nech som to prekrútil akokoľvek, nevidel som z nich 100% prospech. Menej zásahov ako medvede, charakteristiky nie sú vyššie, rýchlosť je nižšia, jedinou výhodou je maximálna iniciatíva medzi jednotkami trpaslíkov - 12 (medvede majú 11). Zúrivosť berserkera sa mi zdá veľmi nejednoznačná schopnosť a samotní milovníci mosadzných kolien sú ľahkým terčom. Ich obydlie si navyše vyžaduje drahokamy a drevo. A oba tieto zdroje sú zvyčajne cenné a rýchlo sa minú. V dôsledku toho hovorím prísne nie berserkerom a šetrím drahokamy pre ženov a kňazov.

    Čo a kedy stavať?
    Ak je úroveň mesta 1.

    Prvý deň - krčma. Jednotky druhého alebo tretieho hrdinu sú jednoducho potrebné na rýchle zametanie neutrálov a vývoj hlavnej postavy. Tretí hrdina je užitočný na prieskum a ďalšie jednotky, podľa mapy sa rozhodujem, či ho vezmem alebo nie. Okrem toho od druhého dňa prináša jednotky a vojenské vozidlá do Carly, zatiaľ čo druhý zbiera zdroje pre hlavného trpaslíka.
    Druhý deň - Siene štítov. Viac trpaslíkov, viac vojakov, všetko pre Carly, všetko pre víťazstvo.
    Tretí deň - Forge alebo Halls of Blades, podľa toho, čo je užitočnejšie - stan s balistou alebo prídavnými oštepmi. A Carly má vozík už na štarte.
    Štvrtý deň - pozri tretí deň, podľa zvyškového princípu.
    Piaty deň - Runová škola alebo cech mágov, v závislosti od dostupnosti drahokamov na štarte a okolitých krajín. Ak sú dosť A pre nežov A pre kňazov, škola run. Inak - cech kúzelníkov.
    Šiesty deň - radnica. Inak nás začiatkom druhého týždňa zastihne ekonomická kríza (samozrejme na obtiažnosti Veteran). Ak je z nejakého dôvodu veľa zlata, komnaty Čierneho Medveda.
    Siedmy deň - pozri šiesty deň, podľa zvyškového princípu.
    Deň 8 a neskôr - v závislosti od okolností, priorita č. 1 - Kapitol na 14. deň, priorita č. 2 - kňazi a/alebo kňazi v druhom týždni.

    Ak je úroveň mesta 3 (zvyčajne je to postavená krčma a pevnosť), tak možností je veľa a tá konečná vážne závisí od mapy a najbližších neutrálov.
    V každom prípade do konca týždňa potrebujete mať aspoň 3 budovy pre jednotky, radnicu a na výber Mages Guild alebo Runovú školu.

    Sľúbil, že napíše, ako čistím neutrály.

    Carly, môj obľúbený trpaslík IV

    Čo je na začiatku?
    Asi 30 oštepov, vozík, jednotky ďalších hrdinov. V prvých dňoch sa k tomu pridáva aj balista so stanom. V prvý deň druhého týždňa - nárast oštepárov. Podotýkam, že na začiatku Carly nemá žiadne runy ani mágiu, takže prvé dni hlúpo štuchá do neutrálov svojím ... prútikom. Potom sa ale objavia užitočné kúzla najmä z mágie chaosu, ktoré značne uľahčujú čistenie zložitých neutrálov, neutrály uvediem podľa kategórií.

    Hlúpe mäso. Sú to roľníci, milície, statkári, démoni, diabli, kostení bojovníci, víly, dryády, horskí obrancovia a bojovníci, jednoduché a morové zombie, obyčajní démoni. Ich diagnóza je smrť muža. Pri šťastí vojaka sú všetci nasledovní poslaní expresne do pekla. V zriedkavých prípadoch musíte hrať proti vílam, dryádam a diablom sami. Ako to funguje?
    Hlavným princípom je niekoľko stohov strelcov, niekoľko stohov krytov z jednotiek ďalších hrdinov, v zložitých prípadoch nahrádzame jednotky z krytu, aby sme odstránili odvetný útok. Aby sme to urobili, postavili sme 2 zásobníky strelcov, 1-2 viacnásobné zásobníky krytov a 2-3 jednotky. Oštepári ochromujú neutrálov, znižujú ich iniciatívu a (!!!) rýchlosť pohybu. Preto s nimi postupne útočíme na hromady neutrálov, kým ochromujúca rana nezaberie. A pamätáme si vzorec pre šťastie vojaka, keď sme postavili jednotky na pole. Navyše, čím viac hromádok strelcov, tým väčšia šanca, že Crippling Wound bude fungovať - ​​najmä s Carlyho vstavaným šťastím vojaka =)

    Šípky a iné. Ide o gremlinov a starších gremlinov, infiltrátorov a vrahov, kostných lukostrelcov, oštepárov, majstrov oštepov, lukostrelcov, strelcov z kuší a odpadlíkov. Tu v 100% prípadov straty, ak nie je kontrola nad strojmi a prvá pomoc. Čo pomáha výrazne znížiť straty?
    1-2 sady vystreľovačov, 1 viacnásobná sada krytov a 3-4 sady po 1 frontoch. Na rolu atrapy jednotiek sa najlepšie hodia MEDVED (aj keď je to škoda), chrliče a tanečníci – všetci pribehnú k strelcom na druhý ťah. Ich úlohou je bežať a hlúpo stáť pred strelcami, zadržiavať ich výstrely, kým nepribehnú obrancovia hôr.
    Je tu trik číslo 1. Ak bol Ingvar daný ako druhý hrdina, nemôžete vôbec postaviť svojich strelcov. 60+ horských obrancov so stratami, ale strelcov odoberie vďaka vstavanému úniku. A na ďalšie čistenie neutrálov, ako uvidíte, budeme potrebovať obrancov iba ako atrapy jednotiek. Hlavnú prácu odvedú oštepári, hrdina a prípadne vojnové stroje.

    Na ktoré z vyššie uvedených by sa nemalo okamžite zaútočiť?
    Darební lukostrelci, horda lukostrelcov, horda vrhačov oštepom, horda starších gremlinov. Je lepšie ich vyčistiť stanom, pretože zručnosť riadiť stroje je daná škriatkom s 15% pravdepodobnosťou a kováčska dielňa je priechodnou budovou pre radnicu v meste.

    Rýchle mäso. Sú to obyčajní a ohniví démoni, tancujúci s čepeľami a so smrťou, beštie a fúrie, rôzne medvede, pekelní psi a cerberusy. Taktika sa od tupého mäsa líši iba tým, že stohy strelcov by mali byť umiestnené v rôznych uhloch alebo pokryté jednotkami. Tu je dôležité zvoliť správne množstvo strelcov v zásobníku pre optimálne fungovanie šťastia vojaka. Som zlý s číslami, robím to podľa intuície a skúseností. Každá ochromujúca rana, ktorá sa spustí, výrazne znižuje stratu personálu, preto sa pred každou takouto bitkou oplatí zvoliť správny počet strelcov.
    Samostatným poddruhom rýchleho mäsa sú kamenné a obsidiánové chrliče a oceľové golemy. Všetci sa pohybujú svižne a sú imúnni voči ochromujúcim ranám. Čistíme ich teda pomocou strelcov pokrytých jednotkami.

    Existuje veľmi zaujímavý trik číslo 2. Ak strelcov s jednotkami pevne zakryjete a neutrálov necháte s nechránenou balistou so stanom, s najväčšou pravdepodobnosťou budú kopať autá namiesto jednotiek. Tu prichádza vhod zručnosť ovládania strojov, ktorá zvyšuje ich prežitie. Skontroloval som to veľakrát, veterán veľmi často pracuje na obtiažnosť. Rozumiete, že v tejto situácii môžete vyčistiť aj zložité neutrály, ako sú jašterí jazdci a im podobní, v extrémnych prípadoch si budete musieť kúpiť nové vybavenie =)

    Hlúpe mäso - 2. Ide o šermiarov, mužov v zbrani, horlivcov viery, rôznych minotaurov a železných golemov. Rozdiel oproti tupému mäsu-1 je len v počte strelcov potrebných na vyzliekanie. Napríklad pre skupinu „mnohých šermiarov“ sú žiaduce 2 zvýšenia vrhačov oštepov, ak ste si ešte neosvojili jemné umenie odoberania neutrálnych jednotiek pomocou figurín. Golemovia, mimochodom, patria do tejto kategórie vďaka ich veľmi nízkej rýchlosti a iniciatíve. Dajú sa ľahko vyčistiť a bez ochromujúcich zranení, hlúpo strkajúcich hrdinu a šípy.

    Na vyčistenie zvyšku neutrálov je potrebných viac vojakov, ale inak princípy zostávajú podobné. Je užitočné si zapamätať, že archlichovia majú mor, žene a jarlovia prepichnú ich tvorbu až na smrť. A kráľovskí gryfovia sa vrhajú na strelcov pri prvom ťahu (na veteránskej obtiažnosti), proti nim sa oplatí zbierať strelcov do jedného stohu, prikryť ho jedničkami a nechať ho nablízku voľné miesto na ústup.
    Trik číslo 3. Počnúc 2-3 týždňami GG nahromadí 4+ hromádky rôznych jednotiek. A aby ste odteraz vyčistili neutrály, potrebujete 1-2 kôpky strelcov, 1 hromadu horských obrancov alebo bojovníkov a kryciu jednotku. Samotní neutrálni sa radi pomstia MEDV a zle stojacim jednotkám. Z toho vyplýva, že je potrebné mať po ruke jednotky a v boji čo najviac jednotiek. Tu pomôže nasledovné. Zvyčajne nasleduje druhý hrdina v pätách GG, aby zbieral zdroje. Je pred ním ťažké boje a má zmysel rozdávať "extra" stacky. A po bitke ich vráti späť. Je lepšie stratiť jeden jediný, ako cenné mäso Medvedevovcov.

    To je všetko. Prečo som to nazval "Carly, môj obľúbený trpaslík"?

    Pretože vďaka Nivalovi sa v hre objavil ďalší silný hrdina, ktorý rád hrám a vyhrávam.

    Ďakujem, že ste sa dočítali až sem!

    Budem rád za vaše postrehy a nápady, píšte.

    Život je zmena, chaos, zhýralosť a utrpenie. Smrť je pokoj, poriadok a večná krása. Od úplne prvých vydaní série až po súčasnosť prešiel hrad nekromantov všetkými možnými vylepšeniami. Aj v rámci piatych hrdinov nadobudli zmeny globálny a nezvratný charakter, čo prinútilo prívržencov Nekropoly vyvinúť nové taktiky a stratégie rozvoja svojich hrdinov a miest. Aká je cena samotnej inovácie Dark Energy!? V súčasnej verzii k takýmto drastickým zmenám nedošlo, napriek tomu však musíte byť na inovácie citliví. Ale prvé veci.
    Naše odporúčania sú určené pomerne skúseným fanúšikom Hero, ale aj hráčom, ktorí začínajú ovládať múdrosť Heroes, myslím si, že budú zaujímaví a užitoční.


    Začnime možno najdôležitejšou a najťažšou otázkou - definíciou najvyššieho veliteľa. Dôležité je nielen naučiť sa, ako si vybrať správneho hrdinu, ale aj sa tým najvhodnejším spôsobom rozvíjať. V prvý deň prvého týždňa máme začínajúceho hrdinu a ešte jeden je k dispozícii v krčme (nebudeme počítať so šťastím, keď si tam môžete najať až dvoch nekromantov). Pozrime sa bližšie na osem kandidátov:

    Vlad, "Resurrectionist". Kedysi jeden z najsilnejších a teraz zažíva úpadok svojej bývalej popularity. Je to logické? Samozrejme, čas „Obývaných baní“ už uplynul (hoci na turnajoch o priechod stále pevne drží vodcovskú priečku) a špecialita nedáva príliš hmatateľné plus (na úrovni 21 - ďalších +5 k čarodejníctvo pri výpočte kúzla „Raise the Dead “), ale na odpis do archívu je ešte príliš skoro. Všetko je to o jeho počiatočných schopnostiach – so základmi mágie Summoning rýchlo získa zručnosť „Fire Warriors“.

    Prečo je stratégia o hraní na mape Forsworn Land?
    Táto mapa sa stala populárnou vďaka svojej veľmi malej veľkosti, nedostatku príšer medzi nimi štartovacie miesta hráčov a možnosť odohrať duel už v priebehu jednej hodiny. Čo je veľmi dôležité pri hraní, kde sú akékoľvek oneskorenia spojené s odpojením, desynchronizáciou, zmiznutím nepriateľa v skutočný život a iné trapasy. Mimochodom, čo sa týka trvania, moje hry málokedy prekročia 30-40 minút. Pravdepodobne zo vzácnosti silných hráčov na .

    Čo je v tomto texte?
    Nižšie popíšem nasledovné: výber úrovne obtiažnosti pre hru, vlastnosti Outcast Lands, výber hlavného hrdinu, vlastnosti vykonávania prieskumu, výber hlavných jednotiek, poradie výstavby mesta , poradie vývoja hrdinu, najlepšie spôsoby, ako vyčistiť neutrály, prehľad štyroch silných možností, ako hrať proti Kasparovi. A bonus: čo robiť, keď súper je začiatočník, ale považuje sa za hrdinu.

    Čo je podstatou stratégie?
    Kašpar, Rogue Lands, obtiažnosť Veteran, minimálne straty, veľká armáda.
    Kaspar je jediným nekromantom, ktorý dokáže anulovať straty na neutrálnom odbavení zo začiatku hry tým, že sa špecializuje na stan. Pri stratégii opísanej nižšie sa víťazstvo dosiahne zhromaždením veľkej armády v krátkom čase a jedným silným úderom na súpera.

    Akú úroveň obtiažnosti si vyberiem?
    Popíšem ho pre hranie na obtiažnosti Veteran, keďže ho vyberám do hry ako najvyváženejší.
    Na Hero sú výhody nekropoly zrejmé, vždy navrhujem zredukovať to na Veteran, aby sa vyrovnali šance.
    Na Warrior sa hra stáva jednoduchou a nezaujímavou – veľa zdrojov, slabé neutrálne, všetky budovy sú dostupné, nie je potrebné si vyberať – postavte si, čo chcete, netreba rozmýšľať. Pre mňa to znamená 5-6 hrdinov s dlhými reťazami na presun vojsk, ľahkými výhrami proti neutrálom a dlhými zákrutami, ktoré rýchlo omrzia.
    Na Veteran sú zdroje obmedzené, a preto je potrebné starostlivo zvoliť stratégiu a bojovať o všetky dostupné zdroje na mape. A v takýchto podmienkach je ľahké vidieť silu a skúsenosti súpera v akcii. A hra sa stáva zaujímavejšou.

    Aké sú vlastnosti Outcast Lands?
    Veľkosť karty je klasifikovaná ako „bežná“. Hry sa tradične odohrávajú medzi modrými a červenými hráčmi. Červené začínajú na severozápade, modré začínajú na juhovýchode. Na mape je podzemná časť, ktorej vchody strážia veľmi dobre živené príšery. Je užitočné pripomenúť si dve zlaté bane, dračiu utópiu, magický potok a ďalšie chutné veci, ktoré sú na povrchu. Pred spustením hry vrelo odporúčam pozrieť si mapu cez editor. Súbor s mapou na prezeranie v editore si môžete stiahnuť tu:

    Vzdialenosť medzi štartovacími mestami je malá, na ceste k protivníkovi nie sú žiadne prekážky v podobe príšer. Čo často znamená „zhon“ hru, kde k prvému stretnutiu dôjde v priebehu prvých dvoch týždňov – a niekedy aj poslednému pre obe strany. Úrovne hrdinov na tejto mape len zriedka presahujú úroveň 10, najčastejšie sa prvý súboj odohráva medzi hrdinami úrovní 5-8.
    Dôležitou vlastnosťou pri hraní na Landoch je povrch zeme okolo štartovacích hradov. Pre Red je to tráva, čo pre hrdinov všetkých frakcií znamená žiadnu penalizáciu za pohyb. A pre modrých je to zem, čo je pôvodný typ terénu pre nekromantov, hrdinovia iných frakcií sa tam pohybujú citeľne pomalšie aj s kopou Logistics + Pathfinding skillov. Viac o typoch území a domovinách si môžete prečítať vo vynikajúcom sprievodcovi HeroesV tu:
    Využívam túto príležitosť na vyjadrenie bezvýhradnej úcty tvorcom tohto návodu za šialene užitočné titánske dielo =)

    Ktorého nekromanta si mám vybrať pri hraní v Forsworn Lands?
    Moja voľba je medzi Vladom a Kašparom.
    Podľa mojich skúseností ostatné špecializácie Necromancera poskytujú podstatne menej užitočných efektov pri hraní tejto mapy. Koniec koncov, plný potenciál Lucretie, Deidry, Orsona a Ravenny sa odhalí bližšie k úrovniam 10-12, zatiaľ čo hlavná bitka na ZG sa často odohráva oveľa skôr - už na úrovniach 6-9.

    Vlad je špecialista na Raising from the Dead, na začiatku má Basic Summoning Magic a Lord of Life. Schopný už od úrovne 3 obývať bane duchmi, ktorých možno pripojiť k hlavnej armáde. Jeho špecializácia je stále aktuálna aj napriek masívnemu kúzlu nerf v patchi 1.3. Teraz stojí 9 many a znižuje životy cieľového zásobníka o 1/5. Hlavnou nevýhodou Vlada je nutnosť dopĺňania many pri studniach a v meste, čo pri rýchlej hre spomaľuje vývoj postavy a získavanie potrebných zdrojov z mapy.

    Kaspar je špecialista na liečenie a mrzačenie nepriateľov prostredníctvom stanu prvej pomoci, má na začiatku základy riadenia strojov a zručnosť prvej pomoci. S trochou šťastia už od tretej úrovne získava zručnosť Morový stan, ktorá premení stan prvej pomoci na prenosný raketomet schopný spôsobiť nepriateľským jednotkám (s výnimkou mechanických tvorov a nemŕtvych) ťažké zranenia.
    Kombinácia stanu, ktorý dokáže vzkriesiť svoje jednotky a priviesť mŕtvych, znamená najnižšie možné straty pri likvidácii neutrálnych príšer. Hlavnou nevýhodou Kaspara je nedostatok magických schopností na začiatku.

    Na základe toho som sa rozhodol hrať za Kašpara. Vlada si vyberám len vtedy, ak súper hrá o nekropolu a je predo mnou, berie si Kašpara pre seba.

    Ak si súper vyberie samotného Vlada, beriem Zoltana, ktorý už od 3. úrovne môže získať veľmi užitočnú zručnosť Lord of the Dead (+1 k vedomostiam a + 5 % na vychovanie nemŕtvych okrem Necromancy) a jeho špecializácia dáva šancu že Vlad dokáže vychovať kostry len 1 krát. Zoltan tiež postupuje úrovňami rýchlejšie a získava bonusové štatistiky, čo je celkom fajn, ak sa hra naťahuje.

    Necromancer Tactics in the Outcast Lands II

    Oplatí sa robiť prieskum na tejto mape? A ak áno, ako?
    Áno, stojí to za to. Okrem získavania informácií o protivníkovi stojí za zváženie, že na mape je veľké množstvo zdrojov nechránených neutrálmi. To znamená, že skautský hrdina bude môcť zbierať aj niektoré veci, ktoré má nepriateľ k dispozícii, čo dáva výhodu vo vývoji.
    Okrem skautského hrdinu má zmysel začať každé kolo sledovaním správ o cechu zlodejov. Tam môžete zistiť parametre najsilnejšieho nepriateľského hrdinu, ktorý vám na začiatku hry niekedy presne povie, čo práve robí. Napríklad, ak náš súper hrá červené Inferno a ide nás navštíviť od druhého dňa, tak na ceste bude mať len dve truhlice, jeden dolmen vedomostí a jeden strom. A zmenou jeho parametrov bude možné posúdiť, či k nám pribehol okamžite, alebo sa rozhodol stráviť čas čistením neutrálov.

    Na aké jednotky má zmysel staviť?
    Nič originálne vám tu neponúkam. Našimi hlavnými jednotkami budú kostliví lukostrelci, budú ich kryť zombíci, duchovia a upíri, niekedy aj lišajníci. Keďže hlavný stret sa odohráva v druhom týždni, navrhujem zabudnúť na užitočné upgrady jednotiek. A zamerať sa na rýchle vytvorenie veľkej armády.
    Hráči dostanú na začiatku hrad 3. úrovne, takže výber medzi lišajníkmi a upírom je relevantný pre siedmy deň prvého týždňa a určuje, kto vyrastie viac v druhom týždni. V budúcnosti má zmysel mať obe obydlia.
    Zo skúseností, kvôli malej veľkosti mapy, neprichádza na stavbu Dračej hrobky a wighty predstavujú najsilnejšiu jednotku nekropoly v Outcast Lands. A so stratégiou, ktorú opíšem nižšie, to k mŕtvym nepríde =)

    Čo a kedy stavať v meste?
    Prvý deň je cintorín.
    Takýmto pohybom získate 20 ďalších kostier, ktoré pomáhajú pri čistení bane a píly.
    Druhý deň je cintorín.
    Na druhý deň získame 50-70 kostlivých lukostrelcov, s ktorými dokážeme vyčistiť neutrály s minimom strát.
    Tretí deň je magický cech.
    Po prvé, bez cechu nemôžete postaviť kostený stĺp, ktorý je potrebný na zvýšenie zdvihnutých kostier a implementáciu stratégie veľkej armády. Po druhé, ak má cech Spomalenie, je tu vážny argument pre hrdinu, aby použil veľmi silnú kombináciu temnej mágie – majstra mysle. Alebo, ak vypadne magický šíp alebo kamenné hroty, meditujte o mágii chaosu. V každom prípade si prijaté kúzla zapisujem na papier a keď mi ponúknu vziať si tú alebo onú mágiu, skontrolujem zoznam. Vďaka tomu sa dá vyhnúť hlúpym situáciám, keď si vezmete magickú zručnosť a cech nemá kúzla, ktoré na to potrebujete.
    Štvrtý deň je kostný stĺp.
    Kostry sú naše šťastie. +10% nekromancie znamená viac kostier. 10 síra je drahá, ale účinok ospravedlňuje náklady. Dôležitý detail - má zmysel postaviť stĺp na začiatku ťahu, takže po bitke je už Kašpar pod vplyvom.
    Piaty deň je prekliata krypta. V prvom rade mám veľmi rád zombíkov. Pri odstraňovaní neutrálov sú tieto jednotky nepostrádateľné. A v rozhodujúcej bitke veľmi často zasiahne hromada zombíkov rozhodujúci úder. Po druhé, radnicu bez krypty nepostavíte.
    Šiesty deň je vežou duchov. V prvom týždni sa prílev zlata ľahko zabezpečí zbieraním zle ležiacich surovín z mapy. Ale počet vojakov sa nedá zabezpečiť iným spôsobom. Druhým dôvodom je moja záľuba v duchoch. A ich superschopnosti vyhnúť sa akejkoľvek ujme. Čo je nevyhnutné v rozhodujúcej bitke a dokonca aj pri vyraďovaní neutrálov. Nie je nič lepšie, ako vidieť hromadu gremlinských majstrov vedených Hafizom strieľať na prichádzajúcu hromadu Wraithov a... slečna! Alebo ako na nich Sinitar spustí vylepšené blesky za poškodenie 1 000 000 a ako odpoveď dostane nápis „miss“...
    Deň 7. – Vampire Manor alebo Mauzóleum. Ďalšie obydlie na zvýšenie počtu vojakov. Skúsený čitateľ vie, že lišajníky v prvom týždni obtiažnosti Veteran sú možné len vtedy, ak sa vám podarí nazbierať trochu síry. Na druhej strane uprednostňujem lichov pred upírmi, keď viem, že súper ide staviť na veľké množstvo živých lukostrelcov krytých inými jednotkami. V iných prípadoch sa mi viac páčia upíri kvôli nezodpovedanému útoku a samoliečeniu.
    Ôsmy deň - trh alebo vyhňa. Obyčajne siedmeho dňa večer sa Kašpar vracia na hrad, aby sa naučil kúzla, obnovil manu a naverboval jednotky. A keďže doteraz nemáme radnicu, peniaze sú dosť malé. Zvyčajne však očakávam, že Kapitol postavím na konci druhého týždňa a vyžaduje si to mesto 15. úrovne. Preto v tento významný deň staviam niečo lacné. Ak to zlato dovoľuje a hrdina nemá vagón s muníciou, vyberiem si vyhňu. Ak nie je dostatok peňazí - trh.
    Deviaty deň a ďalej. Budovy som dal tak, aby som do konca týždňa nazbieral 10 000 zlatých pre Kapitol. Prioritou číslo 2 je citadela, prioritou číslo 3 prítomnosť piatich vojskových obydlí na konci týždňa.

    Čo robia hrdinovia v tomto období?
    Prvý deň si najmem dvoch. Nekromancer dá Kasparovi všetko okrem 4-5 zombíkov a bez prestania beží smerom k nepriateľovi, aby pozbieral zle ležiace suroviny a preskúmal územie. Nekromanti behajú po zemi bez trestu, čo znamená, že bez ohľadu na farbu táto funkcia urýchli pohyb prieskumu.
    Druhý najatý, najčastejšie hrdina inej frakcie, dá celú armádu Kašparovi, pričom na oplátku dostane 1 zombie. Jeho úlohou je prvých pár dní zbierať zdroje a artefakty za Kasparom, brať míny a potom, keď dal všetko, čo malo hodnotu, bežať zbierať voľné zdroje na našu stranu mapy. Koncom týždňa by mal stáť pri mlyne, ak hráme za červených, alebo na záhrade veselých, ak hráme za modrých. Ak chcete získať čerstvé zdroje v prvý deň druhého týždňa.
    Čo robí skaut?
    Jeho úlohou je dobehnúť do jediného priechodu v strede mapy, odkiaľ môže pribehnúť súper. A okrem toho zhromaždiť maximálne množstvo zdrojov pred stretnutím s jeho spravodajskou službou alebo hlavnou armádou. A v bitke uniknite a zabite maximum jednotiek protivníka. Aby to bolo možné, zombíci sa po jednom rozdelia do 4-5 kôp a umiestnia sa oddelene, aby viac ako jeden nebol zachytený kamennými hrotmi a ohnivými guľami. Mimochodom, ak bol súper chamtivý a dal svojmu skautovi 1-3 jednotky, s najväčšou pravdepodobnosťou ho naša inteligencia porazí.
    Čo robí Kašpar?
    Jeho úlohou je urobiť krátku cestu cez najbližšie dolmeny vedomostí a zážitkových truhlíc až k hradu. Počas cesty Kaspar čistí neutrály a čo je veľmi dôležité, vyhýba sa zbieraniu voľných zdrojov. Na to sú zberatelia a jeho úlohou je vývoj a zachytenie kľúčových predmetov. Zároveň by mal čo najskôr opäť navštíviť hrad, aby sa naučil kúzla a obnovil Manu. Najčastejšie sa to stane na konci siedmeho dňa, keď je inteligencia už ďaleko a druhý najatý hrdina už stojí na mieste vydania zlata. Do tejto doby by mala byť jeho úroveň v oblasti 5-8 v závislosti od neutrálov, ktoré k nám padli.
    Priority pri rozvíjaní jeho schopností a užitočné tipy na odstraňovanie neutrálov sú uvedené nižšie.
    Ak plánujem rýchlo udrieť na protivníka, tak si v prvý deň druhého týždňa kúpim iného hrdinu, ak to len dostupnosť zlata dovolí. Obyčajne dávajú jedného nekromanta, čo znamená, že ďalší kostlivci sú lukostrelci a 7+ zombie. A ak je to Orson, potom vo všeobecnosti sviatok - 27-33 zombie. Ak bol Orson daný v prvom týždni, má zmysel špecificky s ním zaútočiť na súpera a utiecť podľa schémy opísanej vyššie. Začiatkom druhého týždňa sa s najväčšou pravdepodobnosťou vráti – ale s novými zombíkmi!
    Po opustení hradu na začiatku druhého týždňa ide Kašpar k súperovi, pričom po ceste čistí neutrálov už na území protivníka. A potom sú dve možnosti – buď stretnutie na otvorenom poli, alebo obliehanie jeho hradu. V prvej možnosti je výhoda na našej strane – kvôli vysokej účinnosti morového stanu a početnej výhode (a často vo výhode v úrovni hrdinu). V druhom prípade má zmysel zaútočiť na hrad v treťom týždni po prijatí čerstvých posíl. Popíšte konkrétny recept na ďalší vývoj udalosti sa mi zdajú nemožné, pretože počet možností je neskutočne veľký.

    Necromancer Tactics in the Outcast Lands III

    Ako rozvíjať Caspara?
    V prvom týždni sú dve hlavné priority: ovládanie stroja a nekromancia.
    Riadenie vozidiel je v ranej hre veľmi silná zručnosť. Morový stan nielenže znižuje straty, ale je tiež schopný spôsobiť značné poškodenie pri odstraňovaní neutrálnych príšer z úrovní 3-5, ako aj pri potýčke so súperovým hrdinom. Na konci prvého týždňa, so zručným ovládaním strojov, tento zázrak techniky odoberie týždenný nárast lukostrelcov jedným ťahom. Alebo pozdvihne rast kostier k „životu“.
    Pravdepodobnosť zvýšenia vedomostí po získaní ďalšej úrovne pre nich je len 15%. Ak má hrdina len 10 many, môže padlých nemŕtvych zdvihnúť iba raz, zatiaľ čo stan funguje trikrát za bitku. Morový stan preto šetrí aj hrdinovu manu, čo je pre nekromantov na prvých úrovniach veľká pomoc.
    Po patchi 1.3 počet životných bodov v stane vzbudzuje dôveru a zručnosť First Aid vráti celý stan, ak ho v boji zdemolovali protivníci. Preto je medzi schopnosťami ovládať stroje prioritou číslo 1 morový stan, potom balista. Katapult je relevantný iba vtedy, ak je nepriateľ fanúšikom vysedávania na hrade. Navyše šikovné ovládanie vozidiel v okolí základne dáva 50% šancu na zničenie veží mesta alebo brány. Mimochodom, je to obzvlášť dobré, keď je východiskovým mestom Adad-Usur, v ktorom sa balista predáva za obvyklú cenu 1500 zlatých oproti 4500.
    Medzi zručnosťami nekromancie sú priority nasledovné. Večná služba je číslo jedna v prvom týždni. Výrazne totiž znižuje straty pri odstraňovaní neutrálov. Výchova lukostrelcov je prioritou číslo 2 v prvom týždni, pretože na konci týždňa sa Kašpar vráti do mesta a dá každej kostre luk. Ale v druhom týždni sa priority menia presne naopak.
    Vyhýbam sa tomu, aby som prijal výkrik banshee. Dôvody sú nasledovné. Živí neutrálni majú zvyčajne pozitívnu morálku, -1 k nej iba znižuje šancu, že dostanú ďalší obrat, ale zastrašiť ich plačom bez Deirdreovej špecializácie je nemožné. A golemovia, chrliče a nemŕtvi jednoducho nereagujú na poklesy morálky. V tomto prípade majú súperove jednotky najčastejšie +2 morálku a krik na nich pôsobí rovnako ako na neutrálov. Ak hrá Haven proti nám a dokonca aj so silným vodcom (čo je veľmi zriedkavé), -1 nebude mať silný efekt.
    Zníženie iniciatívy o 10% je silným bonusom. Jeho vplyv je však silnejší, čím rýchlejšie sú nepriateľské vojská. A čím sú jednotky slabšie, tým sú pomalšie. Existuje pomerne veľa veľmi rýchlych jednotiek, čo znamená, že krik bude mať silný vplyv na iniciatívu iba v niektorých prípadoch. Na môj vkus a farbu situačná zručnosť nestojí za slot, najmä ak budeme hrať rýchlo a Kaspar bude v čase súboja na úrovni 7-9. Oveľa dôležitejšie sú 100% užitočné schopnosti, ktoré budú potrebné v každej bitke a ten krik necháme na Deirdre, kričí lepšie ako Kaspar.
    Od druhého týždňa pridávam nasledujúcu prioritu: získať magickú zručnosť.
    Možnosti sú nasledovné - temná mágia + zručnosť v závislosti od naučeného kúzla. Podľa mňa by bolo najužitočnejšie TM + mind lord = mass slow a TM + curse lord + spirit link = značka nekromanta. Prvý robí presuny našich jednotiek častejšími, druhý pomáha obnovovať manu v boji a vrhať viac kúziel, čo je vzhľadom na nízke znalosti nekromantov veľmi dôležité. TM + lord of pain má zmysel vziať proti milovníkom živých strelcov 1-2 úrovní, ak dali mor na druhej úrovni veže. Toto kúzlo má úžasný vplyv na počet jednotiek 1-2 úrovní a občas prekonáva šokové kúzla chaos mágie, pokiaľ ide o obete.
    Summon Magic + Life Lord je druhá silná možnosť. Vďaka vysokej úrovni Sorcery a prítomnosti kúzla Raise the Dead zabudovaného do každého nekromanta obnovíme ešte viac jednotiek – a ešte rýchlejšie.
    Mágia chaosu je dobrá voľba, ak sa vám nejakým spôsobom podarí získať druhú úroveň v cechu s bleskom alebo ľadovým blokom a získať artefakt so zvýšeným poškodením. AT dlhá hra lord of cold + smrtiaca zima spôsobí nečakane obrovské poškodenie.

    Aké možnosti vývoja situácie sú užitočné?
    Vyberám si ich pri hre so silnými súpermi, keď sa hra predĺži. Účelom tejto možnosti je jemné „vyladenie“ pre konkrétneho nepriateľa. Napríklad proti Sinitarovi pomáha partia Rozvinutá obrana + Odvaha + Odraz = naše jednotky sú hustejšie a jeho kúzla spôsobujú o 1/5 menšie poškodenie.
    Proti milovníkom lukostrelcov idem na Advanced Defense + Fortitude + Evasion, najmä ak očakávam Ossiera s 10 000 000 lukostrelcami.
    Málokedy beriem populárne zručnosti ako Logistika a Útok.
    Prečo nie logistika? Forsworn Lands je malá mapa s mnohými úzkymi priechodmi, trávou a špinou ako hlavným terénom (koniec koncov, hry sa tradične hrajú medzi červenou a modrou, bez dungeonov). Pomocou tu opísanej stratégie nie je ťažké naplánovať pohyby tak, aby sa vylúčila možnosť prenasledovania (v ktorých je Kašpar bez logistiky úprimne slabý). Vďaka skorému prieskumu je možné vidieť kľúčové pasáže na mape a v prípade potreby ich zablokovať hrdinom. A rýchlou hrou sa Casparovi podarí na siedmy deň utiecť zo svojho hradu do hradu protivníka.
    Na druhej strane, ak si vezmete logistiku priskoro, budete musieť obetovať buď zbieranie kostlivcov pomocou nekromancie, alebo ovládanie strojov, čo zvýši straty pri likvidácii neutrálov.
    Prečo nezaútočiť? Po prvé, stratégia je založená na množstve našich jednotiek. A víťazstvo je dosiahnuté prostredníctvom numerickej prevahy. V polovici druhého týždňa máme pár stoviek lukostrelcov + 40-80 zombíkov + 15-20 duchov + 10-11 upírov alebo 6 lichov + morový stan + balista a vozík. Súper má dvojtýždňové navýšenie jednotiek + jeho prípadnú výbavu - prípadné straty pri vyčistení neutrálov, ktoré kompenzujeme stan, kúzlo Raise from the dead a skill Eternal service.
    Po druhé, hlavnými charakteristikami nekromantov sú ochrana a čarodejníctvo. A výber schopností na posilnenie obrany hrá v prospech našich silných stránok, čo dáva väčší efekt. Príjemným doplnkom je fakt, že efekt obľúbenej zručnosti Battle Frenzy možno čiastočne napodobniť získaním náhrdelníka z krvavých kameňov od neutrálov alebo z obchodu obchodníka s artefaktmi.

    Nekromantská taktika v krajinách vyhnancov IV

    Ako vyčistiť neutrály v prvom týždni?
    Úroveň Caspara, jeho sila a počet kostlivcov, s ktorými pôjdeme k protivníkovi, závisí od toho, koľko neutrálov dokážeme vyčistiť počas prvého týždňa.
    Hlavnou prioritou pri zúčtovaní je pomer medzi stratami jednotiek a získanými skúsenosťami. Druhou prioritou je zbieranie kostier. Mimochodom, je užitočné si uvedomiť, že kostry nevstávajú z nemŕtvych, golemov a elementálov.
    Aké jednotky musíme vyčistiť? Zvyčajne je to 50-70 kostlivcov, 20+ zombie, možno pár duchov alebo upír (Lucretia ho privedie so sebou) + živé jednotky tretieho hrdinu.
    Všeobecná zásada: kriesenie mŕtvych na kostrových lukostrelcov použite len vtedy, ak ich nemôžeme vzkriesiť stanom. Zombie a živé jednotky hrajú úlohu obrancov strelcov a nepodliehajú vzostupu. Duchovia a upíri sú umiestnení na bojisko iba vtedy, ak sú neutrálni silní a bitka je veľmi dôležitá. Napríklad, ak čistíme kryptu alebo sú za neutrálmi dve truhlice.

    Gremlini a starší gremlini, skauti a vrahovia, kostení lukostrelci, lukostrelci a strelci z kuší (iba ak ide o poslednú čatu alebo veľa).
    Na pole položíme 2 kôpky zombíkov (1+ všetky ostatné, obidva stohy do stredu) a strelcov (do rohu), zvyšok jednotiek schováme. Zameriavame lukostrelcov a hrdinu na jeden stoh neutrálov, plazíme sa k nemu s osamelým zombie (aby sme ho zablokovali neskôr), zvyšok zombie sa plazí k inému. Neutráli zamerajú našich lukostrelcov, kým sa zombie nepriblížia na dostrel, takže liečime kostry pomocou stanu, pamätajúc, že ​​má 3 náboje. Zombie sa dajú vyliečiť iba vtedy, ak už boli vyliečené kostry.
    Ak je tam už morový stan a dokážeme zabiť kopu strelcov jedným výstrelom, myslíme na následky a rozhodneme sa podľa situácie vyliečiť alebo ochromiť.
    "Prejdi", ak si stratil pár zombíkov a ani jedného lukostrelca.

    Kamenné a obsidiánové chrliče, šermiari, obyčajné a morové zombie, minotaury, železní golemovia, obyčajní a ohniví démoni tancujúci s čepeľami.
    Položíme lukostrelcov na pole do rohu, obklopíme ich tromi kôpkami zombíkov (1 + 1 + všetci ostatní), samostatne do stredu umiestnime osamelého zombíka (OZ) alebo dvoch, ak je dostatok slotov. Zvyšok vystavíme iba vtedy, ak je veľa neutrálov. A najlepšie v inom kúte, aby sa ušetrilo na lepšie časy. Prípadne, ak je veľa neutrálnych, použijeme ako OZ v strede tie živé.
    Hrdinu a lukostrelcov zameriame na jeden zásobník neutrálov, posunieme HP smerom k nim tak, aby bola (to?) v okruhu ich útoku. Zároveň je žiaduce, aby odvrátila pozornosť jedného zo stohov k sebe. Aby mohol bežať čo najdlhšie k strelcom a ich strážcom.
    Akonáhle neutráli zabili HP a dostali sa k hlavnej skupine v rohu, poškodenie lukostrelcov sa dramaticky zvyšuje. Teraz je úlohou dať minimum zombíkov a 0 lukostrelcov. Keby to vyšlo - zachot.

    Démoni a diabli – podobne ako v predchádzajúcom odseku, s jednou výnimkou. Čistíme ich buď druhým hrdinom kvôli truhliciam alebo dolmenom vedomostí alebo Casparom, ak vieme, kde obnoví manu. Ktoré z neho títo geekovia vytiahnu pri prvom ťahu.

    Oddelené zlo - tanec so smrťou. Najlepšie sa vyčistia, keď je tam morový stan + šikovné ovládanie stroja. Zombíkov vystavujeme v jednom stohu v strede, lukostrelcov v rohu, okolo nich 3 OZ, zvyšok schováme. Potom sústreďujeme stohy jeden po druhom s hrdinom a s lukostrelcami, so stanom prvýkrát ochromíme tanečníkov, potom liečime lukostrelcov. HP dávame okolo lukostrelcov v obrane, kým sú nažive (do prvého príchodu lukostrelcov). Zachot, ak ste stratili niekoľko lukostrelcov a málo zombie.

    Aké stratégie sú silné proti tejto?
    Zatiaľ som ich videl štyri.

    Deleb, Inferno
    Tá prvá sa volá Deleb, je to pán démonov, špecialistka na balistiku a proste pekelná žena =).
    Jej balista zvyčajne strieľa dvakrát a zakaždým hodí ohnivú guľu, ktorá zasiahne ciele okolo hlavnej. Udiera presne, udiera bolestivo, kostlivci s píšťalkou odlietajú do iného sveta.
    Keď sa stretávam tvárou v tvár na otvorenom poli, robím toto:
    A) Kostry rozdelím do 2-3 balíčkov, vložím ich do stredu, po stranách umiestnim obvyklú ochranu pred duchmi a zombíkmi vo vzdialenosti 2 buniek, aby ich nezachytili balisty alebo kamenné hroty.
    B) Hrám hru „kto koho skôr pochová“: snažím sa s pomocou stanu, hrdinu a lukostrelcov odniesť jeho jednotky rýchlejšie ako mínovať. V tejto hre mám také výhody - silné kúzlo na vzkriesenie nemŕtvych a možnosť vrátiť jednotky so stanom. A má nekonečné balistické strely a množstvo many proti našim chabým znalostiam a stan, ktorý funguje len 3-krát. Navyše im impovia vysajú kúsok many, ktorá je už tak malá.
    Z toho sú dve možné odpovede:
    Rýchlo vyčistite neutrály najbližšie k vášmu hradu spolu s kryptou a postavte aspoň citadelu, kým príde. Ak sa príchod očakáva v prvom týždni, na úkor logistiky získanej po ceste a bonusu z fontány morálky (čo je veľmi zriedkavé). Ak sa Deleb dostane na náš hrad na začiatku druhého týždňa, Boh sám prikázal vziať zisk druhého týždňa a naplniť ju jej démonickou tvárou hmm ... =)
    V každom prípade, pred stretnutím s ňou má zmysel naučiť Kaspara mágiu prvej úrovne v nádeji, že útočí na kúzla ako kamenné hroty alebo magický šíp. A zvýšte množstvo many pomocou jednej zo štyroch možností: získajte počiatočné vzdelanie a prilákajte manu, získajte bonus +1 k vedomostiam bojom (ľahšie, ak hráme za červeného), získajte magický prúd bojom a zdvojnásobte svoju manu (ak nepriateľ nie je hlupák, tam nás chytí), cielene rozvíjajte temnú mágiu do znamenia nekromanta a regenerujte manu už v boji.
    Niekoľko užitočné tipy a postrehy:
    1. Nesúhlaste s hraním proti Delebovi na obtiažnosť Hero – to dá protivníkovi viac výhod ako nám. To isté platí aj o výbere farieb – pri červenej získava značnú výhodu, ak sa jej dostane na cestu logistika. Takže, ak hráte proti takémuto úprimne nevyrovnanému hrdinovi, tak na Veteran and Red.
    2. Na víťazstvo nepotrebujete špeciálnu schopnosť pre Deleb, ktorá priťahuje veľa hráčov, ktorí chcú ľahké víťazstvo. Ale hry proti nej sú rýchle - raz jej odviedol jednotky, hodil ju späť do hradu, no zatiaľ k nám démon beží druhýkrát, hrdinu dvíhame a verbujeme kostlivcov.
    3. Dobrá odpoveď pre balistu by bola Základy obrany + Odraz, ideálna možnosť by bola Rozvinutá obrana + Odraz + Odvaha, aj keď s najväčšou pravdepodobnosťou budete musieť obetovať nekromanciu. A, samozrejme, má zmysel zobrať si balistu, aby odstrelil zozadu privolané posily.
    Hafiz, akadémia
    Silnou a populárnou odpoveďou na Kašpara je Hafiz z akadémie so schopnosťou ovládať stroje. V polovici druhého týždňa majú jeho gremlini zvyčajne vlastnosti vyšších upírov a protivník hrá takmer vždy na obranu – pokrýva gremlínov golemami a chrličmi, vyvoláva elementály, útočí džinmi a mágmi.
    V čase stretnutia je veľmi dôležité mať vyššiu úroveň ako on. Z mojej skúsenosti moc nad strojmi funguje menej často, ak je Kaspar v úrovniach vyšší ako Hafiz. A častejšie, ak je to naopak. Okrem toho táto zručnosť s určitou pravdepodobnosťou berie stan. A Hafizovi často chýbajú zručnosti prvej pomoci, nehovoriac o morovom stane. A magické schopnosti tohto kúzelníka v polovici druhého týždňa sú zriedka dobre vyvinuté v porovnaní s Nazirom alebo Orou.
    Preto na rozhodujúcu bitku používam nasledujúcu taktiku.
    V rohoch vystavujem dva stohy kostier, ak sú liči, položte ich do stredu. Do stredu som dal zvyšok jednotiek - duchov s upírmi a hromadu zombíkov. Prioritnými cieľmi pre lukostrelcov sú mágovia, potom majstri gremlinov (MG). Budú tam 2-3 kôpky mágov, takže 2 kôpky kostlivcov nájdu ciele. Duchovia v takomto boji zohrávajú kľúčovú úlohu. Ich úlohou je dostať sa k MG a postaviť sa vedľa nich, čo sťažuje streľbu. Skúsený mág sa ich pokúsi čo najskôr zabiť mágmi, MG alebo ich kúzlami. Preto má zmysel byť pripravený liečiť ich stanom alebo ich vzkriesiť z mŕtvych.
    Úlohou upírov v tomto boji je vystrihnúť útočiacich džinov a ochromiť stráže MG, aby sa k nim dostali duchovia. Ak sú lišajníky na našej strane, ich cieľom je, samozrejme, MG, pretože z vôle Nivala ich útok z nejakého dôvodu poškodí golemov a chrličov. Ktorým protivník pokryje MG.

    Nekromantská taktika v Outcast Lands V

    Vittorio, Rád
    Podobne vyzerá aj súboj proti Vittoriovi, špecialistovi na obliehacie stroje z Haven. Skúsení Hráči snažiac sa rýchlo pripraviť lukostrelcov z roľníkov. Takže v čase boja ich bude z hordy viac. Čo znamená podobné usporiadanie na bojisku ako Hafiz – lukostrelci alebo strelci z kuší v rohu (alebo v rohoch), vedľa šermiarov alebo mužov v zbrani s veľkými štítmi (jeden alebo dva zväzky), kráľovskí gryfovia (jeden alebo dva zväzky) v centrum. Ak sú mnísi, potom zvyčajne v opačnom rohu ako lukostrelci (bojia sa útokov lichov a robia to správne). Ak sú tam rytieri alebo paladini, potom ich umiestnia do stredu vedľa gryfov, aby zachytili našich upírov a duchov. Vittorio je silný s balistou s tromi ranami, niektorí z jeho protivníkov berú vedenie kvôli Inspire a Aura of Speed ​​and Offense kvôli taktike a odplate.
    Preto by naša odpoveď na takúto stratégiu bola Advanced Defense + Evasion + Fortitude. Uhýbanie zníži poškodenie strelcami a balistami, nebudem sa opakovať o trvanlivosti =)
    V boji položím do rohu stoh kostlivcov, šikmo od neho hromádku zombíkov, pre prípad útoku rytierov alebo obyčajných gryfov. Upíri, duchovia - v strede, ak sú liči - v druhom rohu. Protivník obyčajne vystrelí do neba kráľovských gryfov, pričom mieri na kostry. Preto som dal len jeden stoh kostlivcov, ktorý by po presune gryfov mal jednoducho odstúpiť nabok. Vysoká iniciatíva gryfov im zároveň niekedy umožňuje pristáť skôr, ako sa kostry pohnú:<.
    Prioritou pre útok s kostrami a stanom sú gryfovia, mnísi a lukostrelci. Úlohou upírov s duchmi je blokovať lukostrelcov. Zombie strážia našich lukostrelcov a často dobíjajú gryfónov po ich lete. Dôležitým detailom je nepriateľský stan, ktorý nielen lieči a kriesi z mŕtvych, ale aj odstraňuje škodlivé kúzla. Preto má poškodenie zmysel zničiť súperove stacky medzi otočeniami stanu - alebo rozložiť poškodenie na rôzne stacky, aby sa sťažilo hojenie.

    Sinitar, Liga tieňov
    Ako dezert som nechal taktiku proti Sinitarovi, warlockovi. Jeho silnou stránkou sú silné kúzla a husté jednotky. Do konca druhého týždňa umožňuje 6 jaskynných hydrov s regeneráciou protivníkovi hrať jeho obľúbenú hru útok-zaklínadlo-zasiahnutie-útek. Áno, a inteligencia čarodejníkov sa najčastejšie snaží zaútočiť na Kaspara a po pohladení kostry utiecť.
    Čo robím s inteligenciou? Vystavujem hromadu zombíkov (aspoň 20) proti bežným 7 skautom. Stan lieči zombíkov, zatiaľ čo hrdina metodicky vyraďuje ducha zo skautov.
    Čo mám robiť s hlavnou postavou? Ak je hra rýchla, zarovnanie je zvyčajne takéto. Má 2-4 zásobníky jednej hydry, fúrie, minotaurov a skautov. Všetci sa plánujú postaviť do defenzívy, až na fúrie. Rozmiestňujem všetky jednotky s intervalom jednej bunky s písmenom G, aby som sa vyhla zásahu kamennými hrotmi a ohnivými guľami. Kostlivci v rohu, zombie nablízku, upíri a duchovia ďalej. Terče pre lukostrelcov a stany - fúrie, hydry. Zvyčajne stačí jedno nabitie stanu, aby sa fúrie zastavili v behu. Do tejto chvíle sa im väčšinou podarí bolestivo odhryznúť raz-dva vďaka obrovskej iniciatíve a prvotnej náhodnosti pri aranžovaní. Potom sa zombie plazia vpred a hra sa zredukuje na sústredenie jednotiek hydrov a minotaurov a liečenie a vstávanie z mŕtvych. Pokiaľ ide o mäso, stan a vzkriesenie z mŕtvych, zatiaľ som nikdy neprehral skorú bitku. Často protivník raz hodí blesk a utečie do hradu. Zároveň sa časť mŕtvych kvôli večnej službe vracia a Kašpar beží ďalej.
    Počas neskorej bitky (koniec prvého mesiaca) má zmysel pripraviť sa tak, že zoberiete rozvinutú obranu + odraz + silu. Druhým počítadlom proti warlockom sú archlichovia. Dokonca aj kvôli ich samotnej výstavbe má zmysel odmínovať. Čo sa deje? Faktom ale je, že okrem hydry má aj zvyšok warlockových jednotiek relatívne malý počet zásahov. A extrémne zraniteľný voči morovému kúzlu. Ktoré dve kopy archilichov v záverečnej bitke veľmi rýchlo uvalia na armádu protivníka. A čarodejník má vážnu voľbu - zasiahnuť kostry Ground Slamom alebo to urobiť archlichmi.

    Momentálne som nevidel ani jednu silnú stratégiu proti mojim elfom. Áno, a fanúšikov ušatých je akosi málo, ak hráte na Outcast Lands.

    Ďakujeme za váš záujem a trpezlivosť! Som si istý, že tento text je príležitosťou na diskusiu o zaujímavých momentoch v hre za a proti Necropolis v Outcast Lands.

    Bonus: ako hrať proti nováčikom v záujme hodnotenia
    Predtým, ako som stretol naozaj silných hráčov na , mal som veľa stretnutí so začiatočníkmi. Ktorí si mysleli, že sú skúsení a ostrieľaní. A stále, kvôli systému hodnotenia bugov, v ktorom čísla v profile nezaručujú prítomnosť zručnosti, na ne narážam. Takéto hry sú pre mňa zaujímavé len vtedy, ak je človek vyspelý, vzdelaný a chce sa naučiť hrať dobre. V takýchto prípadoch je príjemné hovoriť a nie je hriechom pokračovať v známosti. V iných prípadoch si treba vypočuť plač nad chybami, chybami vývojárov a pod., keď protivník začne prehrávať, ale to sa mi nepáči.
    Proti takýmto začiatočníkom (a je ich dosť) hrám _veľmi_veľmi_ agresívne. Tie. keď som prvý deň dobyl míny, okamžite bežím s Kašparom za zvedom. Tretí hrdina zároveň na tretí deň dobehne Kaspara a prinesie buď balistu s vagónom munície, alebo balík zombíkov. Popri tom Kašpar robí tieto veci:
    A) čistí Dolmen vedomostí v strede
    B) prichádza napiť sa z magického potoka, čo je veľmi užitočné, ak vedomosti počas vývoja nevypadli
    C) berie všetky truhlice na skúsenosti. Zároveň, čo je veľmi dôležité, si vyberám v prvom rade dve veci – Nekromanciu a ovládanie strojov. A samozrejme, morový stan, len čo sa naskytne príležitosť. Ostatné zručnosti ignorujem, pretože s každou novou vetvou zručností sa znižuje šanca, že nám dajú veci, ktoré potrebujeme, ako je morový stan, balista a katapult. A samozrejme beriem zručnosti ako večná služba a výkriky banshee iba vtedy, ak neponúkajú nekromanciu alebo stroje. Beriem vzostup lukostrelcov, ak som prekonal polovicu cesty - a nie je možné vrátiť kostry na upgrade.
    D) vyčistí kryptu, ak je tam 100+ kostlivcov lukostrelcov a 20+ zombie. Jediný problém s kryptou môže byť, ak má 5 lichov alebo 5 wightov. Zameriavame sa na mŕtvych s hrdinom, zakrývame strelcov zombíkmi alebo duchmi a zatiaľ čo oni bežia smerom k, kŕmime 1-2 jednotky, aby sme získali čas. Zaujímavejšie sú lišajníky – živé jednotky rozdelíme do rôznych kútov, pokúsime sa zachrániť nálože stanu na koniec boja, necháme lišajov strieľať lukostrelcov a ignorujeme ich, kým nepochováme zvyšok obyvateľov krypta. Faktom je, že lišajníky majú vo svojich štáboch len 5 nábojov, po 5 výstreloch sa k nám pomaly plížia, čím sa stávajú ľahkou korisťou pre zvyšné jednotky, zatiaľ čo hrdina zbiera kostry a lieči ich zo stanu (asi viete, že po zdvihnutí kostier im stan funguje ešte lepšie =)).
    E) Čistí neutrálov, ktorí nevyzerajú ako lukostrelci, vysokí upíri alebo druidi s arcimágmi. Zároveň sa príšery prvých troch úrovní pri stretnutí so stovkou lukostrelcov ponáhľajú doplniť svoje jednotky. O melee-monštrách do tretej úrovne sa ani nehovorí. Kto iný môže byť vyčistený s minimom strát? Jednotka jednorožcov, skupina nočných môr, skupina hydrov, skupina jednoduchých gryfov, skupina džinov - taktika je jedna a tá istá. Zakrývame lukostrelcov zombíkmi a duchmi, posielame dopredu osamelých zombíkov alebo, ak je to veľmi dôležité, duchov. Keďže všetky vyššie opísané príšery sú veľké stvorenia, je často bežné ich zastaviť blokovaním cesty samovražednými atentátnikmi. Má zmysel posielať ich do druhého sveta zásobník po zásobníku, sústrediť sa s hrdinom, stanom a lukostrelcami a postaviť obrancov do obrany. S trochou cviku budú straty pri odstraňovaní týchto tvorov minimálne - ako 3-4 zombie a / alebo 1 duch.
    E) v prípade potreby navštevuje studňu. Je pred vstupom na územie modrej.

    Pri stretnutí s nepriateľskými prieskumníkmi schovávam ako kostrových lukostrelcov, tak aj ich bežných kolegov, pretože protivník ich väčšinou pred útekom z bojiska zameria svojim hrdinom alebo kúzlami.
    Víťazstvo v takýchto hrách nastáva v 7-8 deň v oblasti súperovho hradu.

    Barbarská technika na vojnovej ceste I

    Podľa tradície sa v krátkosti zoznámime s uchádzačmi o funkciu hlavného veliteľa - a tiež podľa tradície urobíme rozdelenie na šprintérov a zotrvačníkov, aj keď, rovnako ako v prípade barbarov, je toto rozdelenie skôr ľubovoľné. . Takže v prvej skupine sme priniesli typických rusherov...

    Haggesh je vodca kentaurov.
    Drvivá väčšina hráčov to bez váhania berie na začiatku hry – prítomnosť takmer troch desiatok strelcov v jej armáde a ich celkové zvýšenie o +1 na útok/obranu za každé dve úrovne umožňuje okamžite získať pomerne mocná úderná päsť, pred ktorou sú mnohí bezmocní neutrálni. Okrem toho jej špecialita zvyšuje štartovaciu iniciatívu kentaurov – na vysokých úrovniach je takmer 100% zárukou, že svoj salv zabodujete ako prvý. Práve v tejto sile však napodiv spočíva jej hlavná slabina – práve Haggesha z celej línie barbarských hrdinov je najjednoduchšie nechať bez špecializácie.

    Tilsek - Chánova päsť.
    Tí, ktorí sa neodvážia vziať Haggesha, ho berú. Silný hrdina s Machine Fundamentals a vybavený balistou – začína rovnako rýchlo ako Haggesh. Dokonca aj bez zručnosti „Prvá pomoc“ (ale s prítomnosťou samotného stanu) je schopný vyčistiť silné neutrály s minimálnymi stratami (niekoľko jednotiek jednoduchých goblinov), pomocou zručnosti „Rage“ svojich orkských bojovníkov.

    Krag je votrelec.
    Zavedené do hry z vôle vývojárov na pamiatku nezabudnuteľného Crag Hacka z tretích hrdinov. Dobrý na začiatku, ale obzvlášť jasne sa prejavuje bližšie k cieľovej čiare v boji proti tvorom na vysokej úrovni - je schopný poraziť hordy, kde sa kentauri Haggesh nezaobídu bez vážnych strát.

    Argat je krvavý pes.
    Zo všetkých chodcov (Grock, Rutger) najrýchlejší vo všetkých ohľadoch – jej špecializácia prináša viac pohybových bodov a štart je vďaka rovnakej „Logistike“ úspešný. Na mapách husto osídlených neutrálmi s prítomnosťou „Path of War“ čistí svoje aj nepriateľské územia hurikánom – a to vedie k tomu, že nepriateľ nemá dostatok času na úspešné dokončenie svojho vývoja.

    Do druhej skupiny sme podmienečne zaradili hrdinov, ktorých špeciality sa najplnšie odhalia v zdĺhavých hrách – netreba si však myslieť, že ich štart je oveľa horší a máme do činenia s outsidermi.

    Keegan je kráľ goblinov.
    Svojho času som náhodou testoval pár Keegan-Haggesh - takmer vo všetkých prípadoch to bol on, kto bol vo vývoji pred vodcom kentaurov. Je to všetko o tom, že máte základy „Vedenia“, ktoré sa rýchlo stane šikovným a vďaka tomu začnú kentauri aj škriatkovia v boji chodiť ako hodinky. Tento hrdina má navyše najpriamejšiu cestu k schopnosti Super a o tom si určite povieme neskôr. Druhá časť špecializácie spôsobuje určité poľutovanie - zrušenie zrady nie je na začiatku veľmi relevantné a vo finálnych bitkách už vôbec nehrá rolu - dá sa však pochopiť vývojárov, ktorí dokázali zohľadniť nevýhody Ingvarov prudký nárast v neprospech ostatných hrdinov.

    Haruna pije krv.
    Spolu s Keeganom je tiež jedným z mojich piatich najobľúbenejších barbarských hrdinov a rovnako ako Keegana väčšina hráčov podceňuje. Jej špecialita je zreteľnejšia, čím vyššia je úroveň hrdinky - jej začiatok je však vďaka rýchlemu prijatiu „Ohnivých šípov“ (zvyčajne najneskôr na úrovni 4-5) veľmi dobrý.

    Goshak - chánova čepeľ.
    Posilňuje vrahov, katov a vodcov. Má vyvinutý "Blood Wrath" (ktorý sa okamžite stane šikovným) a "Help" - hlavné predpoklady pre úspešný štart do hry.

    Shak-Karukat je krotiteľ wyvern.
    Svojim zverencom dáva navýšenie v podobe 2 zdravotných jednotiek pre každú úroveň, počnúc od prvej – v porovnaní s už spomínaným nevyváženým Ingvarom to nie je až také badateľné (kvantitatívne), avšak prítomnosť „Základov Ochrana“ je veľmi pravdepodobné, že čoskoro dostanete BDP – a s ním, ako viete, je výrazne uľahčené dierovanie.

    Vývoj hrdinu

    Povedzme si teraz o možných spôsoboch rozvoja našich hrdinov (a hrdiniek). Najprv sa však poďme zaoberať takzvanou „Universal Development Scheme“, ktorá zahŕňa získavanie silových schopností – „Útok“, „Obrana“, „Stroje“, „Vedenie“ a piata položka „Šťastie“, „Logistika“ alebo „ Vzdelávanie“ (v závislosti od mapy alebo náhodného poklesu konkrétnej zručnosti, napríklad v chatrči čarodejníc). Medzi hráčmi sa teší značnej obľube ani nie tak pre známu jednoduchosť prevedenia, ale pre svoju životaschopnosť.

    V "Attack" bez výnimky sú barbarovi užitočné všetky zručnosti - škoda, že si zo siedmich možných musíte vybrať len dve (prečo dve? - pretože "Battle Madness" berieme s akoukoľvek útočnou schémou). Napríklad „taktika“ by pomohla kryť kentaurov (alebo napríklad goblinov umiestnených v samom rohu - kyklopov počas útoku na utópiu) v procese umiestňovania jednotiek pred začiatkom bitky - inak máte tráviť iniciatívu goblinov zakrývaním jednotiek. Napriek tomu sú zvyčajne najbežnejšie dve možnosti: odchod k „Ohnivým šípom“ cez strednú „Streľbu“ alebo snaha o „Úder diabla“ (prijatý po „Pomoc“ a „Omračujúcom údere“) – odporúčame druhý vývoj, ako najoptimálnejšie, pretože účinnosť „Fire Arrows“ (a vo všeobecnosti „War Machines“) v zdĺhavej hre klesá; okrem toho existuje alternatívny spôsob, ako nahradiť "Fire Arrows" - o tom trochu neskôr. Je tu aj úžasná zručnosť „Odplata“ (poškodenie sa zvyšuje o 5 % za každú jednotku morálky) – jej vplyv je badateľný v neskorších fázach hry a je ekvivalentom „Diablovho úderu“. Je pravda, že je tu aj významné mínus - hoci barbari sú možno jedinou rasou, ktorá dokáže rozptýliť ukazovateľ morálky do oblasti 12-15 jednotiek, bonusové poškodenie z „Odplaty“ stále nepresiahne 25% (tento limit nastavili vývojári s cieľom zachovať rovnováhu) . Avšak, a to je veľa, o čom sa čitateľ bude môcť presvedčiť na vlastnej koži v bitke, ktorej sa zúčastňuje veľké množstvo tvorov.

    Obrana je základnou zručnosťou pre všetky rasy a barbari nie sú výnimkou. Najpopulárnejšia je túžba dostať „Battle to the last“ (hovorovo – BDP), ktorá sa berie po „Evasion“ – vtedy sa namiesto jednotiek goblinov použijú pri prieniku dvojky a už je možné eliminovať pomerne silný veľký neutrálny strážca s takmer žiadnymi stratami (s "Prvou pomocou" - tak a bez straty). Druhou vetvou je získanie "Resilience" a potom - "Deep Defense" (veľmi účinné pri prebíjaní regenerácie wyvern alebo pri prijímaní utópií). Schopnosť „Pripravenosť“ sa podľa nášho názoru pravdepodobne nebude niekedy hodiť a je to prázdna akvizícia – namiesto nej existuje dobrá alternatíva vo forme „Odraz“ (znižuje magické poškodenie o 15 %) alebo „Odpor. “ (hrdina dostane jednorazové zvýšenie parametra obrany o +2), aj keď namiesto posledného uprednostňujeme „Chráňte nás všetkých“ – nielenže zvyšuje obranu o +2, ale pridáva do armády aj bytosti 1. úrovne. To všetko sa však u hlavnej postavy vyskytuje epizodicky – a najčastejšie sú „Evasion“, „Fortitude“ a „Reflection“ brané s rôznymi dodatkami v podobe BDP či „Deaf Defense“.

    Barbarská technika na vojnovej ceste II

    Vo vývoji Piatych hrdinov sa inžinierske myslenie nezastavilo a v "Machines" sa objavila jedinečná zručnosť "Goblin Help" - teraz sa hrdina, ak má v armáde vozík s muníciou, dopĺňa každý deň v podobu lapača. Najčastejšie ju praktizuje niekoľko vedľajších hrdinov, ale príležitostne ju používa hlavný v zdĺhavej hre - musíte si uvedomiť, že táto zručnosť je jednou zo stredne pokročilých na ceste k super schopnosti "Pure Rage". Pre ľahký začiatok je však dôležitejšie rýchlo získať „Ballistu“ a „Prvú pomoc“ – zvýšenie vlastnej a vyrovnanie účinkov nepriateľského poškodenia v jednej fľaši. Ideálne je, ak je táto fľaša naplnená aj "Rapid-Fire Ballista" - keďže "Morový stan" je pri prerážaní neutrálov prakticky nepoužiteľný (jeho poškodenie je neporovnateľné s poškodením kentaurov či balistou) a len občas sa môže hodiť v záverečná bitka (napríklad sa zaručene vysporiada s fantómom) a „Katapult“ nasledovaný „Brimstone Rain“ [po zasahujúcich „Goblin Aid“ a „Strength vs. Magic“] je dobrý v dlhej hre so supersilou. tendencie. Je tu dôležitá nuansa - často sa stáva, že v počiatočnom štádiu vývoja žiadnym spôsobom neponúkajú „Stroje“ - a preto musí hrdina vyplniť predtým získané zručnosti a schopnosti v očakávaní lepších časov. Tu je dôležité nebyť nervózny (barbar je schopný úspešne vykonať pomerne komplikovaný prienik aj bez vybavenia), ale opraviť svoj vývoj - asi po 15. úrovni "Mašiny", ak neboli ponúknuté skôr, je lepšie to vôbec nebrať a prejsť na rozvoj iných odvetví - výhodou je výber (pozri odseky vyššie a nižšie).

    Podobný obraz, pokiaľ ide o zručnosti, môžeme pozorovať v „Leadership“ – dve vývojové línie s miernymi obmenami: „Diplomacia“ s „Empatiou“ (a tu možno jediná prijateľná alternatíva v podobe „Treasury Management“) a "Zhromažďovanie jednotiek" plus "The rapture of battle" a potom "Inspiration" (ako jedna z ciest k super schopnosti) alebo "Aura of speed" - posledná zručnosť bude nami odporúčaná na získanie, najmä preto, že v útoku schéma Maxima Sorokina (viac o tom neskôr) - toto je dôležitý odkaz.

    Teraz sme sa plynule priblížili k notoricky známemu „piatemu bodu“ (pozri poznámku), ktorý zahŕňa niečo, čo sa z nejakého dôvodu nedalo vziať skôr.

    Takže pani Lucka. A tu tiež vidíme všetky rovnaké dve vývojové línie – avšak ešte jemnejšie (teda skromnejšie) ako vyššie: „Magical Resistance“ s „Barbaric Luck“ a „Soldier's Luck“ s „Deadly Failure“. Je pravda, že v praxi sa tieto dve tenké čiary spájajú do jednej, rovnako tenké ako tieto čiary - je to spôsobené tým, že chyba s "Barbarským šťastím" dodnes nebola opravená - táto zručnosť znižuje poškodenie, ktoré barbar dostane. jednotiek z mágie o konštantných 5% - ani desať- a navyše ani pätnásťpercentné zníženie sa nedá dosiahnuť ani pri parametri "Šťastie" päť a viac jednotiek! "Šťastie na ceste" (rovnako ako "Trofeje" a "Asha's patronát") - zostalo výsadou menších hrdinov.

    O podobnej situácii možno uvažovať aj pri „Vzdelávaní“ – odchod na „Mentoring“ (po obligátnych „Vojenských znalostiach“ a „Príťažlivosti mágie“), ktoré sú relevantné v dlhých hrách, sa vyskytuje tak často, ako keď si vezmete „Fire of Rage“ zručnosť - jej účinnosť je veľmi významná, a preto ju odporúčame. "Endurance" a "Dark Revelation" sa spravidla berú len vtedy, keď nie je z čoho vyberať.

    A v Logistike sa aj tieto tradičné tenké nitky prakticky zmenia na jednu – v skutočnosti nič nenahradí účinnosť odkazu „Hľadať cestu“ – „Cesta vojny“. Samozrejme, dá sa to spestriť prídavkom v podobe „Looting“ (podľa nás – samá vec) alebo v horšom prípade – „Reconnaissance“ či „Tread of death“ (majú aj svoje kladné stránky) – však , existuje silný pocit jedinečnosti možnosti, keď sú všetky viditeľné rozmanitosť zručností. (Veľmi dôležité: zručnosť „Sharp Mind“ je dôležitou súčasťou útočnej schémy Maxima Sorokina (pozri nižšie)).

    Antimágia

    Teraz je čas hovoriť o antimagických smeroch - o to viac, podľa nášho názoru, tu leží "jediné správne" riešenie otázky vývoja hrdinu. So zdanlivou samozrejmosťou výberu tej či onej schopnosti (v závislosti od rasy/hrdinu nepriateľa) sú tu možnosti, ktorých výber je ovplyvnený tým, o čo sa nakoniec snažíme. Prejdime k podrobnejšej úvahe, ale na začiatku (kvôli lepšej asimilácii materiálu prezentovaného čitateľmi a aby sa to v budúcnosti neopakovalo) považujeme za potrebné urobiť nasledovné objasnenie: „Korupcia“ sa zvyšuje náklady na nepriateľské kúzla o 50%; "Podržať" posunie kolieska na stupnici ATV o 25% (a môže ho tiež uvrhnúť do zápornej polohy - inými slovami, posun je vždy aspoň 25%); "Weaken", ako už názov napovedá, pri výpočte účinku kúziel znižuje silu kúziel nepriateľa o rovnakých 25%.

    Za najmenej účinnú zo všetkých antimágií mnohí považujú „Anti-darkness“ – napokon kúzla „Podmanenie“ a „Berserk“, ktoré sú pre orkov najnepríjemnejšie, len mierne slabne, ako keby. V skutočnosti je však toto „mierne“ oslabenie pre zosielateľa veľmi citlivé – „Berserk“ aj na expertnej úrovni trvá len 1 otáčku a preto tento postup musíte neustále opakovať (a nie je pravda, že je úspešný – pretože „ Magical Resistance“ môže fungovať, ak je, samozrejme, existuje) a teraz už nebude možné poraziť kyklopov a vo všeobecnosti pri výpočte účinku kúzla musíte mínus ďalších 25% (kumulatívne s "Oslabenie temnoty", ktoré tiež odstráni 25%). Takže nielen proti Letos možno odporučiť tento tlmič. Zo schopností podľa nás najlepšie vyzerá štandardná kombinácia „Corruption“, „Weakening“ a „Hold“ – už len preto, že „Weakening Strike“ znižuje útok cieľa len o 3 jednotky a „Cursed Earth“ výrazne stráca v jeho účinnosť v dlhej hre a môže byť dobrá iba v počiatočných fázach hry a v boji proti neviditeľným (proti neviditeľným však existuje iný, nemenej účinný spôsob - pozri časť taktické momenty).

    Ďalšou nepopulárnou antimágiou je Summon Silence. Napriek tomu nevziať si to napríklad proti nekromantom by bola neodpustiteľná chyba – veď je pre nás dôležité nielen vyradiť jeho hlavné tromfy v podobe „Raising the Dead“ či „Fire Trap“ - užitočná bude aj zručnosť "Return to the Void" (základ - "Sila proti mágii") a "Foggy Veil" (základ - zručnosť "Weakening the Call") - prvá v boji proti fénixovi alebo privolaným elementálom (samozrejme a proti démonom privolaným z pekla), druhý - znížiť iniciatívu (o 20% ) a poškodenie (o 10%) nepriateľským pechotným jednotkám (samozrejme, v hre s elfmi, "Anti-Summon" “ je dosť exotické – sám Boh však nariadil, aby to zaútočilo proti Diraelovi). Iné zručnosti ("Hold the Summon", "Corrupt the Summon"), veríme, by sme si mali osvojiť, keď z nejakého dôvodu neberieme vyššie uvedený "Fog Veil" s "Return to the Void". (Veľmi dôležité: artefakt „Ring of Banishment“ tiež oslabuje mágiu Summon – jeho účinok sa kumuluje s „Summon Mute“.)

    Barbarská technika na vojnovej ceste III

    Tu už hráči viac ocenia "Mute Chaos" - najmä v počiatočných fázach hry, keď je barbar veľmi citlivý na šokové kúzla, ktoré nevydávajú len warlockovia (dokonca aj rytieri a elfovia s ich smiešne nízkym parametrom kúzla majú slušný poškodenie bežnou "Magic Missile"). Okrem toho existuje aj vynikajúca náhrada za „Fire Arrows“ – zručnosť „Fiery Fury“, ktorá sa preberá po „Corruption of Chaos“, vám umožňuje spôsobiť dodatočné desaťpercentné poškodenie všetkým našim jednotkám (vrátane balisty ) s prvkami ohňa. Veľmi dôležité: proti nepriateľskému BDP je "Fiery Rage" účinný v akomkoľvek časovom rámci hry! Jediná vec, ktorú je potrebné jasne pochopiť, je, že účinnosť tejto zručnosti nie je v počiatočných fázach hry príliš nápadná a je zbytočná proti tvorom, ktoré majú ochranu pred ohňom. Okrem toho nebude možné kombinovať „Fiery Fury“ a „Fire Arrows“ - ich účinky sa nehromadia a ďalšie poškodenie balisty vo forme 50 jednotiek za každý výstrel nebude nahromadené (v skutočnosti to bude je zjavná chyba, ale musíte o nej vedieť! ) je ďalším dôvodom na premýšľanie o optimálnom vývoji. "Mana Explosion" má dvojitú účinnosť - proti čarodejníkom v armáde nepriateľa je účinný v počiatočných fázach hry; v zdĺhavých sa jeho úloha citeľne znižuje (a čarodejníci už robia viac škody bežnou streľbou) - túto zručnosť však nemožno nazvať zbytočnou, už len kvôli známemu faktoru nečakaného prekvapenia.

    No a posledná antimágia – Dim Light – sa nám páči aj jej silný potenciál. Existuje veľmi atraktívna možnosť piercingu ("Búrlivý vietor" [základná zručnosť "Drženie svetla"] + "Ochrana pred ohňom" [základná zručnosť - "Sila proti mágii"]), ktorá sa dobre osvedčí v záverečných bitkách a tam je tiež zaujímavá schéma zameraná na dcéry neba – so zručnosťou „Secrets of Light“ [prevzatá po „Corruption of Light“] vstupujú do boja tým, že zasiahnu nepriateľa krížovým úderom reťazovým bleskom (toto poškodenie môže ešte zdvojnásobiť Sar-Issaovou polovičnou sadou). Je samozrejmé, že "Anti-Light" je dobrý proti trpaslíkom, elfom, akademikom (a dokonca aj v prípade, keď nerozvíjajú mágiu Svetla, ale Chaosu) - veľa zručností "Búrkový vietor" - "Ochrana pred ohňom" tvrdí, že ide o nejaký druh univerzálnych aplikácií. Veľmi dôležité: Dimming Light neznižuje úroveň kúziel zoslaných na svetelných jednorožcov v dôsledku zručnosti Child of Light.

    Vojnové výkriky

    Stručne o „bojových výkrikoch“. Samotná zručnosť je v zdĺhavej hre celkom zaujímavá a dokonca aj v kombinácii s „Empatiou“. Okrem toho také zručnosti ako „Scream of Rage“, ktorý zdvojnásobí počet bodov hnevu, ktoré naše jednotky získajú z hrdinových bojových výkrikov (kumulatívne s „Fire of Rage“), a anti-magický reťazec na „Distraction“ [cez stredný „Vývoj bojového plaču“ a „Mighty cry“]. Celkovo je táto zručnosť celkom užitočná v prítomnosti populárnych pokrikov ako Fury of the Horde a Frightening Roar, no nielen pri nich – o ktorých sa zmienime neskôr.

    Rasové zručnosti a schopnosti sa najlepšie preberú v tejto sekvencii – „Podpora“, potom pozdvihnutie „Hnev krvi“ na šikovnú úroveň a až potom „Pamäť našej krvi“ a „Sila vs. mágia“. To je založené na efektivite týchto zručností pri prieniku – v ňom „Pomoc“ prináša najväčší úžitok.

    Trochu o hit behy

    Na samom začiatku vydania „Lords of the Horde“ bolo možné počuť veľa rozhorčených výkrikov barbarských hráčov: skutočne, konfrontácia medzi desaťkrát silnejšou armádou orkov a hŕstkou lovcov vyzerala dosť smiešne; okrem iného, ​​po dvoch alebo troch takýchto „bitkách“ zmizla desaťnásobná prevaha v pracovnej sile a warlock zavolal posily a získal ľahké víťazstvo. Tieto problémy však boli spôsobené skôr nedorozumením alebo možno zmätkom alebo neskúsenosťou hráčov - vo verzii 3.0 aj v súčasnej 3.1 bolo možné pomocou pascí ľahko odhaliť lovcov, ktorí sa dostali do neviditeľnosti. nastražené trappermi - stačí si zapamätať bunky, ktoré sa na nich nachádzajú, s utajením (toto sa dá ľahko urobiť na samom začiatku bitky, keď sa lovci práve pripravujú na skok do neznáma) a nastražiť do nich pasce. Existuje ďalšia dobre zavedená metóda - dcéry Neba so zručnosťou "Secrets of Light" (alebo ľubovoľné dva predmety zo sady Sar-Issa - a ešte lepšie ako zručnosť, tak aj artefakty!) Okamžite získajú príležitosť spôsobovať poškodenie. s "Chain Lightning" - ich iniciatíva je rovnaká ako u lovcov a takmer vždy sa im podarí zničiť väčšinu neviditeľných, ktorí sa nestihli skryť.

    O stvoreniach a ich alternatívach

    Užitočnosť trapperov pri odrážaní nájazdov hit-runnerov sme už spomenuli; ich úloha je skvelá aj pri bežnom prieniku – aj jednotky celkom dobre spomaľujú rôznych neutrálov a ich bojová iniciatíva je vyššia ako u goblinovských šamanov. Okrem toho je tu aj o celé 2 body viac zdravia, čo má veľký význam. Zdá sa, že problém je tu jednoznačne vyriešený v prospech lovcov - existuje však jedna dôležitá nuansa: v neskorších fázach hry môžu úplne zablokovať nepriateľskú mágiu. Aby ste si uľahčili výpočet požadovaného počtu blokátorov aj bez kalkulačky, mali by ste mať na pamäti nasledujúci vzorec: (úroveň čarodejníka + úroveň kúzla + 17) * 25; t.j. hrdina 10. úrovne, ktorý zosieva kúzlo 4. úrovne, bude zablokovaný 775 škriatkami; ak potrebujete zablokovať kúzlo 5. úrovne zoslané tým istým hrdinom, budete potrebovať už 800 goblinov. Hrdina 30. úrovne s kúzlom 5. úrovne je blokovaný 1300 škriatkami. Vo všeobecnosti, spravodlivo, aj jeden škriatkový šaman má šancu zablokovať nepriateľské kúzlo - tam však táto pravdepodobnosť nie je príliš vysoká (vždy však aspoň 5%!). Takže si vo finále v neskoršom termíne treba premyslieť, komu tu dať prednosť.

    Ale s kentaurami je situácia naopak veľmi jednoduchá. Tu sú bojové kentaury mimo konkurencie – jednak kvôli vyššiemu parametru zdravia, jednak kvôli absencii trestu za boj proti sebe. Manévrovanie nomádskych kentaurov je skôr mínusom ako plusom - v dôsledku úteku padajú pod údery niekoľkých nepriateľských jednotiek a v dôsledku toho rýchlo zomierajú. Okrem toho veľmi trpia "Ohnivé steny" alebo "Ohnivé pasce".

    Väčšina hráčov prejavuje sympatie vojnovým štváčom - opäť kvôli rozdielu v zdraví (a tu je to veľmi významné - až 8 bodov!). Orkskí bojovníci však majú svoje tromfy – iniciatíva je nadpriemerná (11 jednotiek verzus 9 pre vojnových štváčov) a zručnosť Assault. Je pravda, že na zvýšenie pravdepodobnosti posledného spustenia by ste sa mali postarať o získanie "Šťastia vojaka" - ale stojí to za to.

    Dcéry nebies a Dcéry Zeme sú si navzájom zhruba ekvivalentné – mali by ste len pochopiť, že ak sa vaša armáda sústredí na silový útok na blízko, potom tu budú Dcéry Zeme naklonené (rovnako ako lovci ); ak ste získali regálie zo Sar-Issa alebo ste vyvinuli "Tajomstvá Svetla" - potom výber Dcér neba už nie je pochýb.

    S katmi / vodcami je situácia rovnaká. Všetko závisí od vašej možnosti rozvoja. Napríklad v už spomínanej útočnej schéme Maxima Sorokina je dôležitá úloha pridelená vodcom - zrýchlení dcérami Zeme sa prakticky nezúčastňujú priameho boja proti sebe a používajú svoj „vodcovský rád“. schopnosť striedavo upravovať kyklopov, vojnových štváčov alebo čarodejníc.

    V situácii s wyvernami rozhoduje o výbere skôr nepriateľ - proti nekromantom treba paokai brať nielen kvôli imunite voči "Blind" alebo zbytočnosti schopnosti temnej wyverny "Animal Venom", ktorá neovplyvňuje nemŕtvych. , elementálov a mechanizmov, ale aj preto, že ich schopnosť Scavenger dokáže zamiešať karty nepriateľského hrdinu plánujúceho použiť Raise Dead. Vo všeobecnosti sú tieto vylepšenia približne ekvivalentné, ale vo väčšine hier sa takmer nikdy nenachádzajú, možno kvôli hlavnej nevýhode týchto tvorov - "Blood Wrath" ich nijako neovplyvňuje, v dôsledku čoho je ich schopnosť prežiť niekedy nižšia ako u rovnakých vojnových štváčov.

    Barbarská metodológia na vojnovej ceste IV

    Voľní kyklopi majú o 10 jednotiek menej zdravia a často chytajú priateľské stvorenia - v dôsledku toho mnohí radšej vezmú do svojej armády kyklopov s krvavými očami. Voľné však majú dobrú schopnosť „Crushing Blow“ – možnosť hodiť cieľ na koniec stupnice ATV a schopnosť prelomiť hradby a brány pevnosti (aj keď tá druhá je účinná, keď je počet kyklopov okolo 20). ciele \ za každé poškodenie spôsobené opevneniami je 10 jednotiek).

    Stručné zhrnutie podľa úrovní:

    ja - 50%-50%
    II – 20 % – 80 %
    III – 45 % – 55 %
    IV – 50 % – 50 %
    V – 50 % – 50 %
    VI – 60 % – 40 %
    VII - 50 % - 50 %

    Trochu o barbarskej mágii (alebo bojových výkrikoch)

    Medzi hráčmi boli najobľúbenejšie „Frightening Roar“ a „Fury of the Horde“ – niekedy to dokonca príde k tomu, že hlavný dôvod porážky sa nazýva smola so stratou želaného výkriku: namiesto „normálneho“ dávali „slabý“ („Slovo vodcu“ alebo „Vojnový krik“ ). „Smolu“ však spôsobuje predovšetkým nemožnosť využívať „nevýhodné“ hovory (alebo neznalosť ich vlastností). Skutočne, nikto ma nepresvedčí, že „Battle Cry“ (v podstate vylepšená analógia všeobecného „Punishing Strike“) je prázdna akvizícia. Na vysokých úrovniach hrdinu (nad 20) a dokonca aj v kombinácii s „Mighty Cry“ nielenže prekračuje útočný bonus „Punishing Strike“, ale tiež dáva +1 k rýchlosti všetkých jeho tvorov (samozrejme, pridáva aj body za zlosť). Jediným negatívom je, že trvanie hovoru je iba jedno otočenie; v kombinácii s Empathy a Masterful Warcry je však táto nevýhoda takmer neviditeľná. "Slovo vodcu" je mimoriadne účinné proti jednotkám na nízkej úrovni (škriatkovia, kentauri a vojnoví štváči) - je nežiaduce použiť ho proti povedzme kyklopom kvôli zvláštnosti spôsobenia priameho poškodenia hrdinu (porovnanie napríklad - hrdina úrovne 21 zabije priamym útokom 8 bytostí prvej úrovne, 6 - druhej, 4 - tretej, ....., 1 - siedmej - stratí 1 kyklopa alebo 8 goblinov, rozdiel je viditeľný ).

    O urbanistickom plánovaní

    Barbari sú schopní nielen rozsievať smrť a ničenie, ale aj stavať veľmi zaujímavé stavby. Máme záujem o prioritné poradie výstavby v prvom alebo druhom týždni - pretože tu je položený základ budúceho víťazstva. Zvyčajne sa cvičí schéma so stavbou citadely na 7. deň (aby sa začiatkom druhého týždňa zvýšil prírastok hlavnej päste v podobe kentaurov a goblinov) - na niektorých mapách (napr. napríklad „Outcast Land“), v prítomnosti pevnosti sa im podarí vylepiť aj obydlie pre šamanov – potom v pondelok zisky prenesie reťazec sekundárnych hrdinov na vrchného veliteľa a ten diriguje. záverečná bitka. Tu ide hlavne o to, postarať sa o dostatočné množstvo potrebných zdrojov (predovšetkým rudy a ortuti) – zvyčajne aj pri hraní na obtiažnosti „hrdina“ tieto úlohy úspešne vyriešite. Existuje ďalšia schéma - najrýchlejšie položenie brlohu wyvernov. Tu je už prioritnejšie drevo a síra. Variant wyvern je však dosť zriedkavý - kvôli neskoršiemu vzhľadu (zvyčajne v druhom týždni), vysokej cene a keď sa na kľúčových strategických pozíciách nachádzajú ťažko priechodní neutrálni (lesní lukostrelci, arcimágovia, arcidruidi atď.). .

    Útok Maxima Sorokina

    So zmienkou tohto priezviska sa už musel popasovať pozorný čitateľ vyššie. Prišiel rad zoznámiť sa s jedným z mnohých objavov tohto talentovaného človeka, v hrdinskom svete známeho ako Psionic. Útočný potenciál jeho skvelého nápadu sa najzreteľnejšie ukáže v zdĺhavých hrách, keď sa mu pod hlavičkou podarí nielen nazbierať impozantné množstvo pracovnej sily, ale aj získať dobré artefakty a čo je možno dôležitejšie, dostať svojmu hrdinovi tú správnu súpravu. zručností a schopností. Začneme tým druhým (pripomínajúc si Shakespearov výrok: „V neposlednom rade“).

    Vo všeobecnosti by bolo užitočné okamžite spomenúť, že bola vyvinutá ako alternatívna reakcia na elfskú agresiu - v záverečnej bitke sa takmer polovici ich jednotiek (a pod kontrolou Vingaela - takmer všetkým) podarí prejsť pred nepriateľským ťahom. a zničiť väčšinu našej armády a v dôsledku toho - čakáme na nevyhnutnú porážku. Je to však možné (a nevyhnutné!). Ako v dávnych dobách, aj tu všetko stojí na troch pilieroch – teda zručnostiach: „Aura rýchlosti“, „Búrkový vietor“ a „Ostrá myseľ“. Tu je úplný zoznam potrebných zručností a schopností: zručné „Vedenie“ („Zhromažďovanie jednotiek“ + „Rýchlosť aura“ (povinné) a „Bojová intoxikácia“ (odporúča sa)); zručný "Mute Light" ("Hold Light" + "Storm Wind" (povinné); "Ochrana pred ohňom" (odporúča sa pre prienik, ale môže sa hodiť vo finále)); zručná „logistika“ („Inteligencia“ + „Ostrá myseľ“ (vyžaduje sa, ale zvyčajne sa vykonáva pred poslednými bitkami prostredníctvom preškolenia od mentora a pred nimi sa precvičuje odporúčané „Hľadanie cesty“ v predbežnom prieniku neutrálov v spojení s „Path of War“ a „Looting“)“); zručný „Attack“ („Taktika“ (povinná – najčastejšie relevantná na vyrovnanie podobnej nepriateľskej zručnosti; veľmi dôležité: proti Nibrosovi (frakcia Inferno) musíte vziať akékoľvek inú zručnosť, keďže svojou špecializáciou leveluje našu „Taktiku“, zároveň si zachováva schopnosť používať tú svoju), „Battle Madness“ (odporúčané, no podľa nás takmer povinné) + „Odplata“, ktorá môže byť nahradené výrazom „Stunning Blow“); piaty – výber medzi „Protection“ (vo väčšine prípadov je vhodnejšie ) a „Luck“, ktorý sa nám v tomto kontexte zdá vhodnejší, najmä obohatený o „Soldier's Luck“ a „ Magic Resistance“... Tí, ktorí vedia navzájom porovnávať nesúrodé faktory, okamžite obrátia Upozorňujeme, že kľúčová hodnota v navrhovanej schéme rozvoja je daná ukazovateľom "Rýchlosť" - tu sa používajú všetky zručnosti, ktoré ho ovplyvňujú. Dobrým doplnkom k nej je preto artefakt „Boots of Speed“ a minimálne dva predmety zo sady „Embrace of Death“ – aj keď osobne by som namiesto čižiem uprednostnil „Dračie legíny“. Z tvorov sa vyžadujú vodcovia (drive kyklopi), rozdelení na 2-3 čaty, dcéry Zeme (tiež rozdelené na 2-3 čaty) a 1 čata voľných kyklopov (hoci majú rýchlosť aj iniciatívu o 1 jednotku nižšiu ako tie krvavooké) užívané Drvivým úderom. Hneď na začiatku bitky naše dcéry aplikujú Haste na vodcov a kyklopov, barbarský hrdina vykríkne Bojový pokrik (nielen výrazné zvýšenie parametra Útok, ale hlavne: +1 k rýchlosti! ) a potom nebudete závidieť nepriateľským jednotkám, ktoré padli pod moc Kyklopov a ničili všetko v rade.

    Stručne o artefaktoch

    Na záver sa dotknime otázky, ako trochu vybaviť nášho hrdinu. Žiaľ, zbraň špeciálnej rasovej sady je v akcii viditeľná len veľmi zriedkavo – háčik je v tom, že barbar môže mať z jej vlastnenia najväčší úžitok v počiatočných fázach hry – ale celá otázka znie: ako ich získať? A v strednej a neskorej fáze hry, keď ich môžeme získať, sa ukáže, že namiesto nich existujú užitočnejšie veci (napríklad „Štít trpasličieho kráľa“ alebo „Ohnivý dračí jazyk“). S týmto prefabrikovaným artefaktom je navyše spojená aj nasledujúca chyba – na rozdiel od popisu sa pri použití „Pomoc“ náš hrdina nepohybuje po stupnici ATV. Všeobecne platí, že všetko, čo nájdete na ceste (prevzaté z neutrálov), sa zvyčajne kladie na hrdinu, ale v neskorších fázach hry je už na výber - tu artefakty, ktoré ovplyvňujú iniciatívu tvorov, ako aj „Prívesok Majstrovstvo“ a „Zlatá podkova“ prinesú najväčší úžitok. Veľmi dôležité: nasledujúca chyba je spojená s úplnou sadou "Trpasličích kráľov" - úroveň "Stoneskin" a "Evasion" použitá na začiatku bitky závisí od zvládnutia mágie Svetla; preto pre barbarov, ktorí sa nedokážu naučiť magické vedy, sú tieto kúzla zoslané na úrovni „žiadna zručnosť“, to znamená, že poskytujú iba obranu +3 a 25% zníženie poškodenia z útokov na diaľku. Bohužiaľ, ani Dimming the Light situáciu nezlepšuje.

    Ochrana a poklad dračích utópií

    1. Všeobecné ustanovenia

    Odmena získaná za víťazstvo v Utópii závisí len od typu Utópie (podrobný popis typov je uvedený nižšie).
    Plundered Utopia sa aktualizuje po 28 dňoch. Unplundered Utopia NIE JE aktualizovaná po 28 dňoch.
    Celá odmena sa vygeneruje na začiatku hry, to znamená, že sa pri načítaní nemení.
    2. Typy utópií

    2.1 „Náhodné“ utópie.
    „Náhodné“ utópie sa vyznačujú náhodne vygenerovanou posádkou a počtom zlatých mincí získaných ako odmena.

    Hlavné charakteristiky:

    2) Počet kôp drakov v posádke je 2.
    3) Zloženie: náhodná kombinácia dvoch hromádok z dvoch skupín, po jednej z každej skupiny:
    Skupina 1: 9 zelených drakov, 7 smaragdových drakov;
    Skupina 2: 6 súmrakových drakov, 4 čierne draky.
    Existujú teda 4 rôzne kombinácie posádok:
    1. 9 zelených drakov + 6 súmrakových drakov.
    Šanca na výskyt = 25 %
    2. 9 zelených drakov + 4 čierne draky.
    Šanca na výskyt = 25 %
    3. 7 smaragdových drakov + 6 súmrakových drakov.
    Šanca na výskyt = 25 %
    4. 7 smaragdových drakov + 4 čierne draky.
    Šanca na výskyt = 25 %
    Poznámka: Pravdepodobnosť vzniku jednej zo štyroch posádok sa počíta zo 40% pravdepodobnosti vzniku „náhodného“ utópie. To znamená, že vo všeobecnom prípade bude pravdepodobnosť výskytu určitej posádky rovná: 0,4*0,25=10%.

    4) Odmena:
    1. Zlato: 12000-20000. Hodnota je určená náhodným generátorom a nezávisí od ničoho.
    2. Artefakty:
    1) 1 relikvia + 2 veľké artefakty. Pravdepodobnosť ~ 90 %
    2) 1 relikvia + 3 skvelé artefakty. Pravdepodobnosť ~ 10 %
    3. Kúzla:
    2) 2 kúzla 5. kruhu. Pravdepodobnosť ~ 50 %
    Poznámka: (body 1,2,5 sú spoločné pre všetky typy utópií)
    1. Klasifikácia artefaktov je prevzatá z príručky.
    2. Kúzla sú vyberané náhodne z tých, ktoré sa možno naučiť, ale ktoré sa hrdina nenaučil (v prípade učenia sa viacerých druhov mágie môžu byť prijaté kúzla z rôznych alebo z rovnakej školy mágie).
    3. Ak za odmenu vypadnú 2 kúzla 5. úrovne, ale neexistujú žiadne nenaučené kúzla tejto úrovne, potom sú nahradené 2 kúzlami 4. úrovne (ale nie naopak). Ak sú odmenené 2 kúzla 5. úrovne, ale existuje len 1 nenaučené kúzlo tejto úrovne, druhé kúzlo je stratené (t. j. kúzla rôznych úrovní nemožno odmeniť).
    4. Kúzla pod 4. úrovňou nie je možné získať.
    5. Cestovné kúzla možno získať aj: „dvere dimenzií“ (rovná sa 4. kruhu) a „portál do mesta“ (rovná sa 5. kruhu), ale vyžadujú si požadovanú úroveň hrdinu.

    2.2 „Nenáhodné“ utópie
    „Nenáhodné“ utópie sa vyznačujú vopred určenou posádkou a množstvom zlatých mincí, ktoré dostali ako odmenu. Sú rozdelené do 2 typov:

    2.2.1 Prvý typ.

    Hlavné charakteristiky:
    1) Pravdepodobnosť neresenia = 40 %.
    2) Počet kôp drakov v posádke je 4.
    3) Zloženie: 8 zelených drakov + 6 súmrakových drakov + 4 smaragdové draky + 4 čierne draky.

    4) Odmena:
    1. Zlato: 20 000.
    2. Artefakty:
    1) 2 relikvie + 3 veľké artefakty. Pravdepodobnosť ~ 90 %
    2) 2 relikvie + 4 veľké artefakty. Pravdepodobnosť ~ 10 %
    3. Kúzla:
    3 kúzla 5. kruh. Pravdepodobnosť = 100 %.
    Poznámka:
    Nemôžete získať kúzla pod 5. úrovňou.

    2.2.2 Druhý typ.

    Hlavné charakteristiky:
    1) Pravdepodobnosť neresenia = 20 %.
    2) Počet kôp drakov v posádke je 3.
    3) Zloženie: 6 súmrakových drakov + 5 čiernych drakov + 11 strašidelných drakov.

    4) Odmena:
    1. Zlato: 14000.
    2. Artefakty:
    1) 1 relikvia + 2 veľké artefakty + 1 malý artefakt.
    Pravdepodobnosť ~ 10 %
    2) 1 relikvia + 2 hlavné artefakty + 2 menšie artefakty.
    Pravdepodobnosť ~ 80 %
    3) 1 relikvia + 2 hlavné artefakty + 3 menšie artefakty.
    Pravdepodobnosť ~ 10 %

    3. Kúzla:
    1) 2 kúzla 4 kruhy. Pravdepodobnosť ~ 50 %
    3) 2 kúzla 5. kruhu. Pravdepodobnosť ~ 50 %
    Poznámka:
    1. Ak za odmenu vypadnú 2 kúzla 5. úrovne, ale neexistujú žiadne nenaučené kúzla tejto úrovne, potom sú nahradené 2 kúzlami 4. úrovne (ale nie naopak). Ak sú odmenené 2 kúzla 5. úrovne, ale existuje len 1 nenaučené kúzlo tejto úrovne, druhé kúzlo je stratené (t. j. kúzla rôznych úrovní nemožno odmeniť).
    2. Kúzla pod 4. úrovňou nie je možné získať.

    3. Pravdepodobnosť získania artefaktov.

    Pravdepodobnosti získania rôznych artefaktov v Utópiách sú rôzne aj pre konkrétnu skupinu, tu sú uvedené približné údaje.

    Nicholas je mŕtvy a Isabelle smúti za svojím milencom, zatiaľ čo Agrail sa musí vydať na cestu za neznámou budúcnosťou.
    Musíte prejsť kampaňou Inferno za Agrail, zistiť jeho históriu a dôvody, ktoré poháňajú jeho činy.

    Uctievanie

    Rozhodnutie démona

    Zrada

    Predslov: Imperiálne jednotky vedené rytierom Godricom prenasledujú Agraila, ktorý zlyhal v misii Pána démonov. Smrť je mu v pätách a vpredu ho čaká neznáme. Agrail bude musieť nájsť východisko z tejto situácie.

    Hlavné úlohy misie:

    • Nájdite cestu k Shio.
    • Agrail musí prežiť.

    Bonusy

    • Artefakt „Lví golier“.
    • Cerberus: 8.
    • Pekelné žrebce: 3.

    Po zabití Nicholasa sa Agrail bude musieť dostať preč z prenasledovania v osobe Godrica, ktorý má pod velením pomerne silnú armádu, okrem toho jeho úroveň presahuje úroveň Agraila, takže v žiadnom prípade by ste s ním nemali bojovať. Vo forme počiatočného bonusu vyberáme Cerberus. V ľavom hornom rohu mapy navštívime Mágovu chatrč, čím otvoríme oblasti mapy v dosahu mágovho oka.

    Na križovatke odbočte doľava, dobyjte Zlodejský brloh a zoberte korunu Vševidiacich. Posúvame sa ďalej mimo cesty a navštevujeme observatórium Redwood, čím otvárame najbližšiu oblasť. Na začiatku tretieho dňa sa na mape v ľavom hornom rohu objaví samotný Godric, po ktorom musíme byť mimoriadne opatrní, pretože ak ho stretneme, toto stretnutie určite neprežijeme. Smerujeme k Čertovej veži, tým síce trochu, ale zväčšíme našu armádu.

    V skutočnosti sa k vašej armáde môžu pripojiť všetky neutrálne bytosti z frakcie Inferno, čím sa zvýši jej moc – tým nepohŕdajte.

    Na konci nášho kola sa tiež prostredníctvom návštevy Mágovej chatrče dozvieme, že Godric nie je jediný hrdina, ktorý chce Agrailovu hlavu. Keď znova vyjdete na cestu, môžete sa dostať do Garrison, iba stvorenia v ňom sú dostatočne silné a my sme opäť nútení ísť do terénu a utiecť pred prenasledovateľom. Keď ideme ďalej, narazíme na pohraničníka, ktorý nás môže pustiť len vtedy, ak sme dostali kľúč v stane strážcu zodpovedajúcej farby.
    Hľadáme Stan strážcu, získame kľúč a pomocou Jednosmerného portálu sa okamžite presunieme k Strážcovi hraníc. S týmito predmetmi interagujeme a otvára sa nám cesta k Vchodu do podsvetia. Ak sme sa úspešne vyhli prenasledovateľom a nazhromaždili dostatok financií, môžeme si vylepšiť bytosti v Hill Fort.

    Po dosiahnutí východu z podzemného východu si hru uložíme, pretože po interakcii s východom sa k nám priblíži armáda démonov, s ktorými musíme bojovať. Po porazení nepriateľskej armády démonov sledujeme video, po ktorom sme informovaní o prechode misie.

    Sľub

    Predslov: Agrail bude musieť predbehnúť démonického pána Vyera, ktorý sa na príkaz pána démonov chystá chytiť Srdce Griffina.

    Hlavné úlohy misie:

    • Zachyťte Griffinovo srdce.
    • Agrail musí prežiť.

    Bonusy

    • Zlato: 2000.
    • Sukubi: 8.
    • Kúzlo stvorenia fantómov.

    V tejto misii sa musíme dostať pred démonického pána Vayera, pričom potrebujeme čo najviac posilniť armádu, aby sme sa s ním dostali do stretu. Ako úvodný bonus volíme succubi. Aby sme si uložili ťahy a zistili aktuálnu polohu nepriateľa, navštívime Mágovu chatrč každý druhý raz. Opäť sme v ľavom dolnom rohu mapy a nepriateľ je v pravom dolnom rohu.

    A tak navštevujeme budovy, v ktorých je možné najímať bytosti z frakcie Inferno. Po zajatí Imp Cauldron a Infernal Kennel sa neponáhľajte vziať si najbližšiu truhlicu s pokladom, pretože tam bude prepadnutie vrahov. Áno, môžete ich poraziť, len výrazne znížia počet tvorov vo vašej armáde.

    Pokračujúc po ceste a míňajúc stajne, ktoré by sme mali navštíviť, opäť narážame na Truhlu s pokladom a opäť tam na nás číhajú vrahovia. Neberieme hrudník a ideme ďalej. Zachytávame Outposts of Inferno, čím zvyšujeme počet tvorov na vysokej úrovni. Cestou útočíme na stvorenia, ktoré strážia zlaté rezervy a truhlice s pokladmi, pričom uprednostňujeme zlato pred skúsenosťami – stále ho potrebujeme v Hill Fort, kde môžeme vylepšovať naše stvorenia.

    Po dosiahnutí Kráľovského mauzólea musíme bojovať s hrdinom Griffinovho impéria, ktorý ho stráži. Po víťazstve si pozrieme krátke video a hneď sa pustíme do boja s Vayerom. Porazíme ho a pozrieme si video, po ktorom sme informovaní o úspešnom dokončení misie.

    dobytie

    Predslov: Agrail má pred sebou ťažkú ​​cestu na úroveň. Cesta k nej vedie cez ríšu elfov a je nepravdepodobné, že by pánovi démonov dovolili beztrestne prejsť ich ríšou. Ale Agrail nedovolí hŕstke elfov zasahovať do dosiahnutia jeho cieľa.

    Hlavné úlohy misie:

    • Prejsť cez hranicu.
    • Agrail musí prežiť.

    Bonusy

    • Jaskynní démoni: 2.
    • Ohniví démoni: 43.
    • Nočné mory: 4.

    V tejto misii musíme prejsť krajinami elfov a verte mi – nebude to také jednoduché. My sa spolu s mestom objavíme v ľavom dolnom rohu. Ako úvodný bonus berieme jaskynných démonov, keďže na tejto úrovni nám nebudú dostupné všetky budovy na vysokej úrovni. Prvý týždeň sa nikam neponáhľame do Garrison, kde nás čaká Gilraen. Zachytávame najbližšie budovy - Kotol démonov a Diablovu vežu. Bohužiaľ nemôžeme dobyť Inferno Outpost, pretože musíme nájsť oranžový stan strážcu, aby sme získali zodpovedajúci kľúč. Prvý týždeň staviame Krčmu, Radnicu, Čertovu vežu, Cech mágov úrovne 1, Pekelnú chovateľskú stanicu, Diablov kotol a Spawn of Chaos. Po čakaní na nástup 2. týždňa opúšťame mesto, ešte raz navštívime budovy na najímanie bytostí a ideme na hranicu, kde nás už čaká elfský hrdina.

    Zaútočíme na neho, keď ho porazíme, dostaneme správu, že Gilraenovi sa podarilo utiecť z bojiska a Agrail s ním bude musieť bojovať znova. Zoznam úloh sa aktualizuje takto: " Obsaďte všetky mestá elfov", "Poraz nepriateľského hrdinu", a "Prejsť cez hranicu" budú považované za dokončené. Pohybujúc sa po ceste zajmeme Bane a Fairy Trees, potom zaútočíme na prvé nepriateľské mesto elfov.

    Po jeho zachytení sa snažíme zachytiť najbližšie budovy, ktoré ťažia zdroje. S nástupom nového týždňa sa udeje nasledovné: druidi pomocou svojej mágie urobia to, že s ďalším novým týždňom sa na mape objavia bytosti z frakcie Forest Union, zatiaľ čo rast tvorov v mestách škriatkov pribúda a pridáva sa sekundárna úloha "Nájdi zdroj druidskej mágie a znič ho" . Preto je vhodné najať si v krčme elfského hrdinu a potom sa pokúsiť doplniť jeho armádu neutrálnymi tvormi Lesnej únie.
    Ako obvykle budujeme armádu, zbierame suroviny, zvyšujeme úroveň hrdinov, až kým si po Agrail nepríde samotný Gilraen. Tým, že ho ešte raz porazíte, úloha "Poraz nepriateľského hrdinu", budú považované za dokončené. Ak však nastane situácia, že jedna z vami vytvorených armád je skutočne zničená, vezmeme hrdinu, z ktorého je pripravená dobyť nepriateľské mestá.

    Ďalšie mesto je v ľavom hornom rohu a ak je pre nás všetko pripravené, tak ho ideme zachytiť.

    Po dobytí druhého mesta môžeme navštíviť druidov, ktorí sa rozhodli pokaziť život nášho hrdinu. Nájdenie ich hája je dosť jednoduché, pretože návšteva Mágovej chatrče, ktorá je blízko prvého mesta, ktoré sme dobyli, nám poskytne polohu starých ľudí a vchod do hája leží práve na ceste k poslednému hradu elfov. .

    Po vyrovnaní si účtov s druidmi smerujeme do poslednej pevnosti elfov, zaútočíme na ňu a po víťazstve sme informovaní o úspešnom dokončení misie.

    Loď

    Predslov: Aby sa Agrail stretol s Tieru, musí dobyť Erivel, hlavný elfský prístav, a doplaviť sa na Isle of the Misty Dragon. Sám proti celej krajine, zbavený podpory a prekliaty všetkými, Agrail buď zomrie, alebo dosiahne svoj cieľ.

    Hlavné úlohy misie:

    • Zachyťte Arivel.
    • Agrail musí prežiť.

    Bonusy

    • Druidi: 10.
    • Drevo: 40.
    • Zlato: 6000.

    A opäť, Agrail bude musieť bojovať proti elfom, len počet miest sa zvyšuje na 4 a na začiatku hry nemáme žiadne. Napodiv, ale v armáde nášho hrdinu sú iba bytosti z frakcie Forest Union. Ako počiatočný bonus volíme Drevo, keďže ho budeme potrebovať pri stavbe stavieb nielen v meste Inferno, ale aj v mestách elfov – ale o tom neskôr. Objavíme sa v ľavom dolnom rohu a odbočíme z cesty a navštívime Redwood Observatory, aby sme mali prehľad a zistili polohu Vchodu do podsvetia. Po skončení kola sa dozvedáme, že stvorenia pod velením démonického lorda Agraila postupne opustia rady jeho armády, po čom sa nám pridáva sekundárna úloha "Vezmi Ur-Niberjas" . Nestrácame preto čas a ponáhľame sa k hradbám mesta Inferno, ktoré sa nachádza v podsvetí. Keď tam budeme, navštívime Mage's Hut, aby sme zistili presnú polohu mesta, ktoré potrebujeme.

    Neponáhľame sa, aby sme obsadili najbližšie budovy na ťažbu zdrojov, zvýšenie a nákup tvorov - je lepšie nechať to na neskôr. Dobytie mesta, druhoradá úloha "Vezmi Ur-Niberjas" budú považované za dokončené. Chcel by som poznamenať, že je lepšie postaviť budovu na nákup stvorení frakcie Inferno a zároveň nechať bytosti Lesnej únie v meste. V ďalšom kole staviame krčmu a ak je to možné, najmeme elfského hrdinu a dáme mu pozostatky bytostí z elfskej frakcie. Zachytíme najbližšie stavby a postavíme zodpovedajúce budovy.
    Čakáme na správny okamih a vraciame sa na povrch, aby sme dobyli najbližšie mesto frakcie Forest Union. Po jej zajatí do nej prenesieme nášho elfského hrdinu, ktorý v budúcnosti bude môcť samostatne obliehať ďalšie mestá elfov. Hneď poviem - nemali by ste okamžite stavať všetky štruktúry, pretože našou prioritou je maximalizovať armádu Agrailu.

    Pokračujeme v skúmaní podsvetia s hlavnou postavou, zatiaľ čo vedľajšie postavy sú obyčajné. Počas Agrailovej cesty môžeme naraziť na Ghost Dragons, ktorí nám môžu ponúknuť obchod: privedieme im 100 elfských lukostrelcov alebo majstrov lukov a oni na oplátku otvoria priamu cestu k Erivel. Zároveň pridávame sekundárnu úlohu "Dokonči misiu s drakom" .

    Draci prijmú ponuku iba vtedy, ak sú elfskí lukostrelci alebo lukostrelci v Agrailovej armáde v čase interakcie s drakmi duchov.

    Medzitým môže jeden z elfských hrdinov dobyť ďalšie neďaleké mesto Lesnej únie, čím zvýši silu našej armády. Po úspešnom obliehaní mesta zachytávame najbližšie budovy.

    Rovnakým spôsobom dobyjeme tretie mesto, všetky budovy najbližšie k nemu a potom zvýšime silu elfskej armády.

    Do tejto doby by ste mali úspešne získať 100 elfských lukostrelcov alebo majstrov lukov. Vezmeme ich a ideme k Ghostly Dragons a pri interakcii s nimi doslova otvoríme priamu cestu do posledného mesta elfov - Erivel a úloha je splnená. "Dokonči misiu s drakom" . Opúšťame kobku a smerujeme k nej. Po úspešnom zachytení mesta si pozrieme ďalšie video a môžeme pristúpiť k ďalšej misii.

    Teraz o budovaní elfskej armády pod vašou kontrolou. Sú chvíle, keď je hrdina, ktorý sa usadil so svojou armádou v Erivele, taký silný, že je prakticky nemožné ho poraziť. Preto posielame hrdinu elfov vopred s jeho jednotkami, aby aspoň oslabili nepriateľa, po ktorom je dobytie mesta jednoduchšie.

    Agrailovo rozhodnutie

    Predslov: Pátranie po Agrailovi sa chýli ku koncu – posledná vec, ktorá mu zostáva, je nájsť Tieru v magickej hmle ostrova.

    Hlavné úlohy misie:

    • Nájdite Tieru.
    • Agrail musí prežiť.

    Bonusy

    • Démonky: 4.
    • Pekelné psy: 12.
    • Artefakt „Sextant morských elfov“.

    Tu sa dostávame k záverečnej misii kampane Inferno. Zostáva nám už len nájsť elfského druida Tieru. Na tejto mape musíme cestovať nielen po súši a v podsvetí, ale aj po mori. Objavíme sa v ľavom dolnom rohu na lodi. Ako počiatočný bonus si vyberte Demoness. Jediným problémom pri absolvovaní tejto misie je, že oblasť môžeme preskúmať len zo súše alebo pri návšteve špeciálnych objektov – Redwood Observatories a Mage Huts. Najprv pristaneme na prvom ostrove a interagujeme s objektmi, o ktorých som hovoril vyššie, potom otvoríme miesta na mape. Potom sa vrátime na loď a vyplávame na tento ostrov.

    Na pevnine ideme do podsvetia – napokon, pohyb po súši je oveľa rýchlejší ako po mori. Na križovatke najprv odbočíme doľava a vychádzame na ďalšiu pevninu, na ktorej robíme bežné úkony. Potom schádzame späť a smerujeme na rázcestie a pokračujeme po zostávajúcej ceste. Po opustení dungeonu nachádzame budovy na najímanie bytostí frakcie Inferno, ktoré by sme mali zajať.

    Po zajatí a vyčistení sa vraciame k východu z podsvetia, kde sa nachádza Lodenica, kde si najmeme loď a vyplávame. Stvorenia v blízkosti Lodenice na najbližšom ostrove môžeme vylepšiť návštevou Pevnosti na kopci. Môžeme akceptovať aj bytosti z frakcie Inferno, ktoré sú roztrúsené po ostrovčekoch. Potom zamierime na tento ostrov a zostúpime do podsvetia.

    Na tomto ostrove sa nachádza Temple of Magical Enchantment, keď ho navštívite, môžete sa naučiť kúzlo „Summon Ship“, ktoré vám uľahčí cestu, keďže sa už nebudete musieť vracať po loď.

    Pod tým istým ostrovom je aj Cartographer, od ktorého je možné kúpiť mapu morí, čo opäť o niečo uľahčí prechod misiou.

    Ideme do podsvetia, navštívime stajne a ideme ďalej. Na prvom cestnom prechode môžeme odbočiť z cesty a dostať sa k pokladom a Cerberu. Pri ďalšom odbočovaní cesty odbočujeme doprava a vychádzame na tento ostrov.

    Pokračujúc v postupe okolo ostrova nachádzame ďalší vchod do podsvetia, pomocou ktorého sa dostanete na stredný horný ostrov, tam nájdeme obojsmerný portál, ktorý nás zavedie na ostrov v ľavom hornom rohu, po ktorom prejdite do podsvetia a ocitneme sa na ostrove, ktorý je pod tým predchádzajúcim. Tam nájdeme Lodenicu a najmeme si ďalšiu loď, na ktorej musíme preplávať na ďalší ostrov a zostúpiť do podsvetia.

    Keď opustia podsvetie, ocitneme sa na vytúženom ostrove Tieru. Ideme po ceste, porazíme Emerald Dragons a prejdeme cez most, po ktorom si pozrieme záverečné video misie.

    Gratulujeme, dokončili ste druhú kampaň Heroes of Might and Magic 5.