Úplný zoznam slov pre slangových hráčov. Herné pojmy, skratky, žargón a slang online hier Úrovne obtiažnosti v počítačových hrách

V živote, rovnako ako v počítačovej hre, prichádza moment, kedy sa potrebujete posunúť na ďalšiu úroveň. Pre niekoho to dopadne veľmi ťažko, niekto z tohto prechodu urobí niečo tajomné a u niekoho sa to deje úplne spontánne. Ale predsa len je život iný ako počítačová hra, pretože keď prejdete na nová úroveň, v živote sa už vrátiť nedá. A je dobré, keď sa nechcete vrátiť, keď máte radi zmeny. Je to oveľa horšie, keď si myslíte, že sa nič nezmenilo a už ste začali novú úroveň, aj keď o tom ešte neviete

Je to ťažké, keď ti niekto chýba! Ale ak ich nemáte dosť, máte šťastie! Vo svojom živote máte pár špeciálnych ľudí!

V živote, ako v daždi, príde okamih, keď je všetko rovnaké.

Keď stojíte pred voľbou, stačí si hodiť mincou. To nedáva správnu odpoveď, ale v momente, keď je minca vo vzduchu, už viete, v čo dúfate.

Prichádza moment, kedy si uvedomíš, že márne si niekoho púšťaš do života. Tento človek vás nepotrebuje, len nemal s kým tráviť čas.

Keď viete, čo sa píše na Wikipédii, nie je to skutočná erudícia. Skutočná erudícia je, keď viete niečo, čo tam nie je.

A nový deň je ako čistý list,
Vy rozhodujete: čo, kde, kedy...
Začni s dobrými myšlienkami priateľu
A potom všetko v živote vyjde!

Šťastie je, keď nič nepotrebuješ tento moment okrem toho, čo už existuje.

Život nie je to, čo sa nám stane, ale ako sa správame, keď sa nám niečo stane.

Nie je možné vyriešiť problém na rovnakej úrovni, na akej vznikol. Musíte sa povzniesť nad tento problém tým, že postúpite na ďalšiu úroveň.

Dobrý deň, priatelia!

Začínajúci hráč je v hernom svete neustále zmätený, najmä v slangu. Keď prvýkrát začnete hrať, uvidíte, že v chate je jazyk, v ktorom hráči komunikujú, veľmi podobný „čínskemu písaniu“.

Ale toto je len prvý dojem.

Pri spoznávaní sa ma každý pýta, čo znamená to či ono slovo, ktoré hráč používa.

Túžba zoznámiť vás so všetkou terminológiou a schopnosť ušetriť veľa času pri vysvetľovaní ma inšpirovala k vytvoreniu zoznamu tých herných výrazov, ktoré používam alebo som počul.

Článok je neustále aktualizovaný a dopĺňaný. Ak mi niečo uniklo - vitajte v komentároch: napíšte chýbajúce slová a ja ich doplním do recenzie. A samozrejme napíš, čo tieto slová znamenajú.

Tu je zoznam slov, ktoré som zostavil, aby som pomohol každému pochopiť terminológiu hry:

Abila- zručnosť používaná na označenie činnosti hráča.

Avapier- Postava s ostreľovacou zbraňou.

Avepeshnik- Osoba, ktorá hrá protiúder. Úloha v hre: sniper.

Agr- dav alebo hráč, ktorý má na vás namierenú agresiu, keď sa blíži.

aggro, aggro- nasmerovať agresiu davu alebo hráča voči sebe. Účel: dať možnosť spoluhráčom v hre naplniť ju.

Pridať je nehrateľná postava strážiaca bossa.

Addon- doplnkový program pre hru. Jeho inštalácia vyžaduje pôvodnú verziu.

admin- Najhorší hráč vôbec. Musí kontrolovať ostatných hráčov a trestať za neslušné správanie.

Aibot/Autolock- podvádzať. Používa sa ako zbraň s automatickým zameriavaním.

Aka- akadémia. Miesto, kde sa trénujú hráči na nízkej úrovni, aby sa stali členmi klanu.

Aleni- hráči v Aliancii podľa Hordy (hráči Hordy). Ďalší význam je triviálnejší: lameri (neschopní hrať). Skúsenosti sú, ale vedomosti - mačka sa vykakala.

Anded- "nežijúci". Znamená určitú rasu.

Zbrojnica- miestnosť, kde sú uložené zbrane.

Útok- hráč, ktorý má vo výzbroji útočné pušky.

Asistencia— rozkaz k útoku na objekt!

Afk- situácia, keď opustíte počítač a necháte hru zapnutú a postava je „online“.

Úspech- dosiahnuť konkrétny cieľ.

Bug- chyba vývojára hry, chyba softvéru.

Bagger- používa chyby na svoje osobné účely.

Základňa- Domovská krajina postavy. Miesto, kde sa objavil.

Zákaz— odstránenie postavy v dôsledku jej nesprávneho konania.

Zákaz četovania- obmedzenie hráča v používaní chatu (natrvalo alebo na určitú dobu).

Banán- rovnaký význam ako pojem "zákaz".

Batla- hra "Bojové pole".

buff- pozitívny vplyv na hráča. Poskytuje dočasné zvýšenie výkonu a obranyschopnosti.

BG- Skratka pre "After the Battle".

Výklenok je spoločnosť zaoberajúca sa vývojom hier s názvom Bethesda Softworks LLC. Vydané známe hry Starší Scrolls“ a „Fallout 3“

Bija- amulety s magickými vlastnosťami.

Bindit- vykonať akciu pomocou klávesu.

Blikať— pohyb postavy v krátkom čase. Cieľ: Nezasiahnuť nepriateľa.

bombardér- Hráč, ktorý so sebou nosí bombu.

Bonus- herný dar, ktorý hráčom prináša určité privilégiá (dočasne). Alebo prospech.

šéf- najsilnejší dav. Objaví sa po zabití všetkých malých davov na úrovni.

Bot- program so správaním podobným skutočným hráčom.

brable- Internetový zdroj ProPlay.ru. Inzeruje počítačové hry.

Braga armáda vo Warcrafte.

Putoval- hráč v podobné hry„túla“ po miestach hry.

BFG("Quake", "Doom") - ručná zbraň na hromadné ničenie cieľov (fantastická zručnosť).

Vínna réva- upchať vzduch, kňučať a sťažovať sa.

utrieť— vymazanie údajov o skupine herné postavy. Smrť každého člena klanu alebo tímu.

Wack- program, ktorý bojuje proti podvodníkom v systéme Steam.

Walshute p je hráč, ktorý vyskočí zo zálohy.

Jeden výstrel- zabitie netvora prvým výstrelom.

Var - vojna medzi znepriatelenými stranami (môžu to byť klany, tímy alebo hráči).

Var - bojovník. Tento výraz sa používa vo väčšine hier.

Varik- herný vesmír "Warcraft 3" a ďalšie.

Varchík- Svet Warcraftu

Predajca- osoba, ktorá predáva herné rekvizity.

Metla- program určený na hlasovú komunikáciu. Volá sa Ventrillo.

Virpil— autopilot v leteckých hrách ako Lock On, IL-2 a iné.

Nalejte skutočné- investujte do hry zarobené peniaze nákupom hernej meny.

Vmzshnik- hráč, ktorý nakupuje predmety a herné zdroje. Platí sa virtuálnymi peniazmi.

Vover- hráč vo "World of Warcraft".

Vovka- Svet Warcraftu.

Vorozheya- legendárna čarodejnica Bol. Ale teraz sa to stalo strašidelným a škaredým.

wtf— Vzbura na palube! Negatívny názor na všetko, čo sa vám nepáči.

Hyde- informácie, ktoré pomáhajú a uľahčujú adaptáciu hry (závislosť). Môže to byť príručka vývoja postavy atď.

Gama- hra na počítači.

gamat- hranie počítačových hier.

Hazardné hry v mačičke- O tom istom. Iba slovo "pisyuk" znamená, že zlodeji znamenajú "komp".

hazardovať- rezať do počítača. hry.

Hráč- hráč.

Gamka- hra nainštalovaná v počítači.

Gamover- koniec hry.

Gangy- náhly príchod gopoty.

vyťahovač nechtov- špionážna zbraň. Dá sa použiť na zabíjanie nepriateľov. Môžete ho použiť iba s niekoľkými nábojmi.

GGkrásna hračo prinieslo víťazstvo.

Ger- herná postava.

GJ- dobrá práca.

Gibbs- pozostatky nepriateľa po vašom výstrele.

gimp- najslabší medzi slabými.

GM (majster hry)- správca hry Udržuje poriadok.

Choď- príkaz pohnúť sa vpred.

Goldfarmár- hráč, ktorý obchoduje s virtuálnou menou a herným vybavením.

gosu- skvelý hráč.

goshniki- zloženie "Aliancie" ("Polčas rozpadu")

Graz- chváliť.

Grena- vojenský granát.

toast- granát v hre "Counter-Strike"

Doubleduck- drep, vykonávaný dvakrát.

Dýka- bojovník ozbrojený dýkou a mečom. Má dobrý úskok, ale slabú obranu.

Poškodenie- Škoda, ktorú hráč utrpí alebo spôsobí.

žalár- žalár na čistenie.

DD- v RPG hrách je DD postava, ktorá je vybrúsená, aby spôsobovala poškodenie ostatným hráčom.

De-dať- karty v hre "Counter strike".

Debuff- schopnosť davu, ktorú používa, aby vás oslabil ...

Zariadenie- zariadenie. Pomocou nej vstúpite do hry (môže to byť myš, klávesnica a pod.).

Dedik- špeciálny server.

Tanceherná mena v počítačovej hre Para Pa: Dancing City.

Desmatch- v tomto režime hráte za seba a za všetkých ostatných - za seba. Všetci proti všetkým.

Odložiť- obranca.

Obrana je odmena, ktorú dostanete, keď úspešne ubránite vlajku.

DC- mŕtvy rytier.

Dodik- vzdialený hráč.

malý dom- odoslať v "EVE Online"

Donat- osoba, ktorá vlieva do hry skutočné peniaze. S pomocou daru si môžete kúpiť prémiu a získať ďalšie herné výhody.

Drakeface- úmrtná grimasa

Pokles- predmet, ktorý získate po porážke mafie, bossa alebo hráča.

Drul- druid.

duple- zničiť.

ježko- vysoko výbušná trieštivá strela.

Hráči- hráči.

extra- hráč, ktorý si v hre zvyšuje statiku (chce zaujať najvyššie miesto v hodnotení hry).

Pedobear- má veľkú herný zážitok, ale hrá proti slabším. Vďaka tomu si zvyšuje štatistiky svojich víťazstiev. Rovnaké ako noobovia na vysokých úrovniach.

nováčik- začínajúci hráč Často zamieňaný s jeleňom. Ale hráč, ktorý má nejaké skúsenosti, podľa definície nemôže byť nazývaný noob. Jeho skutočné meno je „jeleň“ alebo „Alyoshka“. Nenaučil sa hrať.

NPS- postava patriaca do herného sveta. Je to robot. Vie dávať úlohy alebo predávať nejaké veci.

AoE(medzi hráčmi známa skratka. Bežná v RPG hry) je masívne kúzlo. Jeho vplyv je smerovaný do celej oblasti.

bb- rozlúčka s osobou alebo predmetom.

BG- Hra nefungovala.

CM- používa sa počas bitky tímov.

CT- teroristi konajúci proti vám.

CTF- typ hry.

DM- každý sám za seba. Všetci proti všetkým.

ESL- Európska herná liga.

fb- prvá krv.

fps- počet snímok za sekundu. Čím je tento ukazovateľ vyšší, tým je hra lepšia.

GF— smútok a zúfalstvo.

GG- Dobrá hra (dobrá hra).

Gj- chváliť.

GL- zaželať pred štartom veľa šťastia inému hráčovi.

GM- opravuje chyby hry.

HL2- hra "Half-Life 2"

HP- označuje zdravie perzského.

jkee- označuje predponu mena peržana vysokej úrovne.

lol- hra "League of Legends".

MC- skratka pre "Minecraft".

MP- svet s mnohými používateľmi.

Oom-"Sakra! Došla mi mana!"

PvE- boj hráčov proti davom.

PvM- hráči bojujú s Peržanmi, obdarenými umelou inteligenciou.

PvP- bitka hráčov proti sebe.

Rofl- násilný smiech prechádzajúci do hystérie. 😀

RvR Bitka medzi dvoma frakciami.

Sry- požiadať o odpustenie za spôsobenie škody (príklad: zabili ste iného hráča zo svojho tímu).

STFU- Drž hubu (možno): Drž hubu!

T- teroristi v hre "Counter Strike".

Vďaka- prejav vďačnosti (ďakujem)

TVT- niekoľko tímov bojuje o odmenu.

Wow- hra „World of Warcraft“

1337 - najlepší medzi všetkými predstaviteľmi svojich profesií. Majú určité zručnosti.

3D akcia- 3D strieľačka.

Toto je čas skončiť. Som si istý, že zoznam bude pravidelne aktualizovaný. Veľa štastia!

Filozofická fikcia alebo pokyny pre používateľa vesmíru Reiter Michael

1. ÚROVNE NÁROČNOSTI HRY

1. ÚROVNE NÁROČNOSTI HRY

Ak je čitateľ milovníkom počítačových hier alebo ich tvorcom, pravdepodobne pozná taký pojem, ako je „úroveň obtiažnosti“ hry.

Zvyčajne sú úrovne hry nasledovné:

? amatérsky („Vyhrám, pretože len hrám“);

? praktikant („Vyhrám, ak prekážky nebudú veľké“);

? dobrý hráč ("poďme hrať fér");

? špecialista („Vyhrám, aj keď súperi budú silnejší a budú sa hrať spolu“);

? božstvo („Vyhrám bez ohľadu na to, čo bude, aj keď bude hra plná ‚chaosu‘, súpermi budú obri a nebudú tam žiadni priatelia, alebo to budú zradcovia a zároveň bezmocní a budú musieť byť zachránený“).

Názvy úrovní a ich typy sa, samozrejme, môžu výrazne líšiť od tých, ktoré sú uvedené vyššie, ale hlavnou vecou je, že sú postavené podľa princípu „od najjednoduchších po najkomplexnejšie“.

Je ľahké si predstaviť situáciu, keď sa hráč začne učiť hrať na najjednoduchšej úrovni (zvyčajne tam sú rady) a vyhrá na nej; potom sa naučí hrať na náročnejšej úrovni a vyhrá; potom ešte ťažšie a víťazí; a tak ďalej, kým sa nenaučí s istotou vyhrávať na najťažšej úrovni.

Vyzerá to úplne smiešne, keď sa hráč najprv naučí hrať na najťažšej úrovni a vyhrá; potom - na ľahšej úrovni a vyhrá; a tak ďalej, kým nebudete môcť hrať na najzákladnejšej úrovni. A zároveň by bolo pre hráča zaujímavé hrať!

Kampaň je budovanie rôznych herných scenárov v poradí so zvyšujúcou sa obtiažnosťou.

Prvá úroveň kampane sa spravidla vzťahuje na úroveň „amatér“ a posledná na úroveň „božstvo“. Hráč, ktorý vyhral na predchádzajúcich úrovniach kampane, sa v prípade porážky na jednej z úrovní nevráti na začiatok kampane, ale na začiatok úrovne, na ktorej prehral.

Ďalej v modernom počítačové hry väčšinou nejde o jednu kampaň, ale o „celý rozsah“. Po víťazstve v jednej z kampaní hráč prejde na ďalšiu, náročnejšiu a tak ďalej v rovnakom duchu. Spravidla sú prvé úrovne nasledujúcej kampane oveľa jednoduchšie ako posledná úroveň predchádzajúcej.

To môže byť reprezentované ako druh "rebríka":

Po odohraní jednej z kampaní a víťazstve na poslednej „pekelnej“ úrovni hráč prejde na ďalšiu a na začiatku dostane úľavu – hru „raj“. Toto je oddych pred ďalším, ešte tvrdším bojom.

Takto postavená hra – rôzne úrovne obtiažnosti, kampane, sady čoraz náročnejších kampaní – vzbudzuje medzi hráčmi veľký záujem a je po nej väčší dopyt ako podobné hry ale bez tých vecí.

Vzhľadom na všetko vyššie uvedené sa vráťme k zostaveniu modelu virtuálneho vesmíru.

Definícia: reťazec degenerácie to je zákon virtuálneho vesmíru, ktorý automaticky upravuje úroveň obtiažnosti hry tak, že čím vyššia je trieda operátora ako hráča, tým horšie sú počiatočné podmienky hry, menej slobôd a viac prekážok. aj menej šťastných nehôd.

Definícia: pekelný rebrík - to je zákon virtuálneho vesmíru, čo znamená, že na konci každého reťazca degenerácie sa operátor-hráč automaticky prepne na ďalší reťazec – náročnejší, ale spočiatku si trochu oddýchne a môže si trochu oddýchnuť.

Poznámka: Keďže vesmír pre hráčov existuje (ako už bolo spomenuté vyššie), prevádzkovateľ nemusí súhlasiť s týmito dvoma zákonmi, no zároveň musí prevziať zodpovednosť za výber úrovne obtiažnosti hry a musí si to byť vedomý.

Takže napríklad podceňovanie svojich síl vedie k „strašnej nudnej“ hre a preceňovanie síl k „neznesiteľne ťažkej“ hre. Preto pred snahou o „nebeský bezstarostný život“ alebo želaním „záchrany spravodlivých z pekla“, musí operátor aspoň zbežne posúdiť svoje hráčske schopnosti, aby sa neskôr nedostal do problémov.

vyhlásenie: Vo virtuálnom vesmíre musia existovať programy, ktoré napĺňajú zákony „reťazca degenerácie“ a „pekelného rebríka“.

Pre takéto programy existujú dve možnosti - všeobecné a individuálne.

generál platí na všetko ihrisko alebo jej veľkej časti a funguje pod vedením jadra tak, že systematicky valí „vlny hrôzy“ (vlny katakliziem – všelijakých rôznych kríz, katastrof, vojen a pod.) na veľké skupiny hráčov. Toto je hlavný program vesmíru a nefunguje priamo so servermi (okrem niektorých prípadov).

Individuálne spolupracuje s každým samostatným serverom operátora. Ona, obrazne povedané, „vkladá špic do kolies“ jeho slobôd. Aj taký je program jadra vesmíru, hoci to pre hráčov môže vyzerať ako „machinácie padlých zloduchov“.

Dôsledok: Ak hráč nehrá na najjednoduchšej úrovni, jeho server obsahuje „obmedzovače slobody“, teda špeciálne nainštalované podprogramy, ktoré neumožňujú „normálny život“.

Dôsledok: Eliminácia aktívnych „obmedzovačov slobody“ vedie k zníženiu zložitosti hry.

Dôsledok: Ak má hráč pocit, že hrá na náročnejšej úrovni, než na ktorej môže vyhrať (podľa jeho chápania), má aspoň tri spôsoby, ako sa zo situácie dostať:

1. "Úprimne sa modlite" k jadru virtuálneho vesmíru o zmiernení úrovne náročnosti hry (a o túto úlohu sa postará jadro, keďže je naprogramované tak, aby slúžilo hráčom).

2. Odstráňte vplyv „obmedzovačov slobody“ na svoj vlastný server (alebo aspoň niektoré z nich):

a) zaviesť protiprogramy „rozširovačov slobody“;

b) vymažte podprogramy "obmedzovačov" alebo ich vypnite.

3. Zmeniť hru.

Poznámka: Individuálny program „reťazca degenerácie“ má jednu zvláštnosť. Pri dosiahnutí maxima ťažká úroveň pre konkrétneho hráča sú niektoré jeho „obmedzovače“ zablokované. Po dosiahnutí najľahšej úrovne pre konkrétneho hráča sa odomknú niektoré z jeho predtým zablokovaných „obmedzovačov“.

Veľmi dôležité Dôsledok: Počas hry musí hráč-operátor hrať hru podľa svojich schopností, inak sa nevyhnutne stretne "odraz" degeneračné reťazce.

Úrovne orientácie Filozofia bytostne súvisí s orientáciou do takej miery, že je celkom možné hovoriť napríklad o „filozofii mraveniska“ alebo o „svetonázore améby“. Bude to úsmevné, ale pochopiteľné: rozlíšiť akúsi filozofiu už na nižších úrovniach orientácie.

Niektoré ťažkosti s prekladom V procese prekladu textu knihy sa vyskytli určité ťažkosti s prekladom niektorých termínov, ktoré sú dôležité pre všeobecný obsah diela. Príčiny týchto ťažkostí vyplývali po prvé zo skutočnosti, že niektoré z nich

Tridsaťjeden definícií obtiažnosti Modré a červené bodky roztrúsené po obrazovke počítača. Nejde však len o farebné bodky. Sú to modely ľudí, ktorí robia to, čo ľudia: hľadajú jedlo, hľadajú partnerov, súperia a navzájom spolupracujú. Aspoň to povedal

ÚROVNE BOJA Ak na nejakej konferencii odpočúvate rozhovory členov skupiny SIS medzi sebou, spoznáte ich charakteristické sťažnosti: najvyššie vedenie im nerozumie. Šéfovia ich považujú za ťažisko rozpočtových nákladov, pričom sú si istí, že sú efektívne

MENIACE SA ÚROVNE Obdobie masovej demokracie sa vyznačovalo aj obrovskou koncentráciou moci na štátnej úrovni. Táto koncentrácia odrážala vývoj technológie hromadnej výroby a rast národných trhov. Dnes, s nástupom malých technológií

4. J. Lyotard: postmoderna ako nekontrolovaný nárast zložitosti Jean-Francois Lyotard (1924-1998) sa vo svojej postmodernizme opiera o Kanta, Wittgensteina, Nietzscheho, Heideggera. Je autorom samotného pojmu „postmoderna“, ktorého význam je stále dosť

Úrovne morálky Mill sa odôvodnene domnieval, že ľudia v špecifických situáciách sa len zriedka riadia hlavným morálnym princípom vo svojom konaní. Podobne pri ospravedlňovaní svojich činov alebo pri hodnotení druhých nie je možné preskočiť z konkrétnych situácií

18. Dôsledky teórie zložitosti Teória zložitosti tvrdí, že vesmír má tendenciu k čoraz zložitejším stavom. Zložitejšie štáty majú zároveň ešte väčší potenciál pre rozvoj Vesmíru. Skúsme z toho vyvodiť nejaké závery

Úrovne učenia V jednej zo svojich kníh Maharádž hovorí o ľuďoch Západu, čo naznačuje, že v minulých životoch boli bojovníkmi Rámu. Boli ste pri tom, keď to povedal? Hovoril to dosť často. Čo tým myslel? To odkazuje na mytológiu Rámajány, v ktorej

Teória zložitosti Diskusie o povahe, uskutočniteľnosti, existencii a obmedzeniach algoritmov, ktoré som predstavil v predchádzajúcich kapitolách, boli z väčšej časti „neprísne“. Nedotkol som sa otázky možnosti praktickej aplikácie spomínaného

Úrovne uvedomenia Proces mysle vo všetkých jeho formách vo fyzike, psychológii a spiritualite má tri hlavné stavy alebo úrovne uvedomenia: nelokálnosť (zážitok na úrovni esencie); bilokalita (niečo, čo prežívame neopísateľným spôsobom ako postavy snov, resp

Potrebujú hry úrovne obtiažnosti? Podľa mňa je odpoveď na túto otázku zrejmá, samozrejme áno. Úroveň obtiažnosti môže výrazne zmeniť mechaniku hry, a tým zvýšiť záujem o proces odovzdávania. Mnohí veria, že moderné hry sa stali neformálnejšími a prakticky nespôsobujú ťažkosti pri prechode. Osobne s týmto tvrdením súhlasím len napoly. Moderné hry sa v mnohých ohľadoch spravujú pohodlnejšie, hrdinovia majú zvyčajne veľa príležitostí a existuje oveľa viac tipov, pretože vďaka malým veciam je hranie pohodlnejšie, a teda jednoduchšie. Napriek tomu sa mnohé projekty hrajú naozaj veľmi jednoducho a veľmi sa líšia od hier zo „starej školy“. Ale aj tak by som moderné hry rozdelil na dva tábory, na tie, kde je miera zložitosti a kde vôbec neexistuje.


Začnem tými hrami, kde nie je žiadna úroveň obtiažnosti. A je ich pomerne veľa, uvediem niekoľko príkladov: Assassin's creed, Grand game franšíza krádež auta, spiace psy a mnoho ďalších projektov. A zdá sa mi, že toto je jeden z najsilnejších nedostatkov týchto hier, keďže zložitosť, ktorú vývojári urobili pre niekoho, je príliš jednoduchá, no niekomu sa naopak môže zdať ťažká. Prečo nebolo možné vytvoriť banálnu úroveň obtiažnosti, ktorá by napríklad zmenila poškodenie nepriateľov, ale nie, vývojári tomu buď nechcú venovať čas, alebo si jednoducho myslia, že ich vyváženie obtiažnosti je optimálne.

Ale ako som už písal, zadanie vyššej obtiažnosti môže len udržať záujem o hru, urobiť ju intenzívnejšou a dynamickejšou v prejazde. Alebo naopak, aby bola hra jednoduchšia a jednoduchšia. Je škoda, že také populárne a rozsiahle projekty zanedbávajú takú zdanlivo malú, ale veľmi dôležitú vlastnosť. herné mechaniky. Chcel by som tiež dodať, že komplexnosť môže hre pridať na realistickosti, pretože keď to vyzerá trochu vtipne Hlavná postava má problém poraziť antagonistu, no zároveň dokáže bez problémov zabiť celé mesto.



Teraz sú hry, kde je úroveň zložitosti, stále existuje viac takýchto hier a tu sa objavujú nasledujúce problémy. A tie problémy sú o rovnováhe. Hra, v ktorej je vysoká zložitosť, by mala hráčovi poskytnúť možnosť taktiky a najlepšie voľnosť konania v danej situácii. Dovoľte mi vysvetliť, čo tým myslím. Napríklad volať hru povinnosti, pri vysokej úrovni obtiažnosti sa hrateľnosť zmení na strašné nepohodlie. V hre sa vôbec nedá pohybovať a na „tvrdej“ hre sa na hráča rútia obrovské zástupy nepriateľov, ktorí zároveň spôsobujú najsilnejšie poškodenie a jediné, čo môže hráč urobiť, je rýchlo strieľať davy. robotov. Hrateľnosť nulová, variabilita rovnaká, táto zložitosť neprináša zaujímavosť, ale len otravovanie z hlúpeho level dizajnu a nemožnosti aspoň nejakých taktických manévrov.


dobrý príklad„správna“ zložitosť sa dá nazvať ďaleko 3. Je naozaj zaujímavé hrať na "harde", hra má dobrý stealth, voľnosť konania, výber taktiky a podobne. Hráč sa môže k nepriateľovi priblížiť takmer z akéhokoľvek smeru, môže každého potichu zabiť, alebo sa na misiu dôkladne pripraviť, vyrobiť si množstvo lekárničiek, vziať si veľkokalibrové zbrane a zariadiť masaker. Toto je hra na vysokej úrovni obtiažnosti. Far cry je hra otvorený svet, ktorá má zvyčajne vždy viac možností ako v lineárnych hrách, ale to isté Crysis alebo Wolfenstein, aspoň trochu, ale robí hrateľnosť variabilnejšou.

Chcel by som tiež pridať niečo o najslabšie vyváženej vysokej úrovni obtiažnosti, akú som kedy videl moderné hry. Je to o o hre Hitman Absolútny. Vývojárom sa podarilo skomplikovať nielen hru vysoký stupeň reakcie nepriateľov, ako aj ich počet na mape. Nevidel som nič hlúpejšie ako toto, hra sa mení na „peklo“ a jednoducho tlačí hráča, aby začal masaker, pretože je jednoducho nemožné dostať sa cez stealth, na každom metri štvorcovom je desať nepriateľov. Pre stealth akčnú hru je obtiažnosť veľmi dôležitá, pretože vo všeobecnosti väčšina hráčov, ktorí milujú tento žáner, uprednostňuje obtiažnosť. Ale nemôžete to urobiť týmto spôsobom, bolo by lepšie vziať si príklad zo Splinter bunková čierna listina. Nepriatelia sú citliví, bolestivo strieľajú, ale môžete ich obísť, oklamať atď.


Vo všeobecnosti by som chcel zhrnúť, že úroveň zložitosti je jednoduchá potrebná vec v hrách. Najmä v hrách v otvorenom svete, kde je spočiatku zdôrazňovaná sloboda konania hráča. Najideálnejšia možnosť je, keď si hráč môže nastaviť obtiažnosť sám, ale osobne som v hrách párkrát videl takéto pokročilé nastavenia obtiažnosti. Aj keď vzhľadom na to, že je rok 2015 by to tak malo byť, pretože každý človek je individuálny. Ale bohužiaľ, vývojári tomuto aspektu venujú malú pozornosť a ak áno, často sa to ukáže ako nemotorné a nevyvážené. Dúfam, že v budúcich projektoch uvidíme len pokrok v tomto bode.