Blagovna znamka morilca Dragon age 2 je železo. Prehod Dragon Age II. DLC: Brand of the Killer

Naša pustolovščina se začne s takim kipom v Hawkovi hiši.

Kot prolog se nam prikaže prizor: srečanje v Gornjem mestu z nekim Rezilom. Poleg obveznega lika (Varrica) lahko s seboj vzamemo še katerega, razen sestre ali brata. Ne igra nobene vloge, razlika bo le v nekaterih manjših pripombah. Vendar je bolje izbrati stranko s pričakovanjem boja.

Torej, ko smo prišli na sestanek, nenadoma ugotovimo, da to sploh ni sestanek, ampak prava zaseda. No, tega nismo vajeni. In tukaj je glavni lik naše pustolovščine: Tallis.

Po njenem spektakularnem nastopu se je izkazalo, da ni bila tukaj po naključju. Vilinka potrebuje nekoga, ki ima povabilo na grad k vojvodi Prosperju de Montfortu - imamo ga. Vendar to ne bo le družabni dogodek, ampak "pollegitimen" prodor v svetinjo gradu En - vojvodovo zakladnico, od koder morate ukrasti določen dragi kamen - Srce mnogih .

Preiščemo trupla, na enem od njih najdemo pismo.

Gremo do izhoda iz četrti, ki je vredna elf.

Ker bo Tallis naša obvezna spremljevalka, lahko poleg nje vzamemo še samo dve spremljevalki. Če sta brat ali sestra živa, ju lahko vzamete tudi v ekipo.

Poznanstvo z lastnikom gradu pusti dvojni vtis. Obstaja občutek, da se za masko vljudnosti in prefinjenih manir skriva nekakšen ulov. Do orlezijancev pa naj bi imeli predsodke. Torej, vse se začne z lovom na wyverna.

terasa
Po pogovoru s Tallisom se lahko ozrete naokoli. Levo od grajskih vrat je trgovec z opremo. Pri njem lahko najdeš dobre stvari in prodaš svojo kramo. Če je Sebastian z vami, potem je poleg skrinje trgovca prvi predmet za njegovo nalogo: recept.

Na desni strani je določen Gabriel, po pogovoru s katerim lahko prevzamete nalogo "Lovski balzam"- zdravilo za wyvernov strup.

Lovišča - zahod.
Tečemo po stopnicah na desno. Na jasi nas napade kup zmajevih mladičev, nato pa še dve maščevalni materi. Ubijamo zmaje - od njih ne pade nič posebej dragocenega. Toda en trup mladiča je predmet iskanja: po pogovoru s Tallisom ga vzamemo s seboj kot vabo za wyvern. Gremo na drugo pot in gremo naprej. Na desni strani naletimo na jaso s starodavnim oltarjem. Lahko aktivirate oltar zdaj ali pa se zaenkrat sprehodite mimo - še vedno se morate vrniti pozneje. Če ga aktivirate, nas bodo napadli stražarji oltarja - kultisti avarske boginje Gospodarice neba, ki jih vodi Nebeška groza. Borba bo težka. Za vsako tretjino uničenih življenj se Celestial Horror skrije za neprebojno pregrado in tam ostane, dokler ne odstranimo vseh stražarjev. Potem se vrne z novimi in vse se ponovi.Ko gremo naprej po poti, naletimo na mlako krvi. Po pogovoru s Tallisom ugotavljamo, da bodo wyverni bolje zvabljeni, če bo zmajevemu trupu dodana kri.

Spodaj, na jasi, se potika lovec, ki je izgubil svoja zvesta psa: Nikodema in Silvana. Strinjamo se, da jih iščemo in dobimo nalogo "Izgubljeni psi". Zavijemo za grmovje in tečemo po stezi naprej.

Spet smo na jasi, kjer smo bili, zdaj pa tečemo proti jugovzhodu. Ob poti so lovski tabori, kjer lahko poberete nekaj napitkov. Na levi strani je neopazna pot, po kateri najdemo tri zanimive stvari hkrati: Andrastejevo ogrinjalo, krik viverne in okostje človeka, ki ga je očitno ubil krog sira.

Ko opazimo krik wyverne, tečemo naprej, dokler ne srečamo dveh lovcev, ki bosta kričala, da se zdi, da sta našla sled. Vendar ne hitite teči takoj za njimi - na desni strani pred potjo, kjer so tekli, leži druga sestavina balzama - Mušnica. Zdaj lahko gremo pogledat, kaj je naslednje. Vneti Orlezijanci so postali žrtev majhnih divjih čudakov - ghoulov. Ti fantje so precej šibki, vendar sprejmejo količino. Ko vse pobijemo, gremo na jug iskat ubogega znanstvenika. Rekel bo, da se je izgubil, ko je iskal avvarski oltar. Ko bo slišal za našo najdbo, bo dal svoje zapiske, ki pravijo, kako najti zaklad zakladov v oltarju, kar aktivira nalogo "Kult nebes". Vrnemo se k oltarju in najdemo člen v kodeksu, žrtveno bodalo in nebeški pas. Če še niste ubili stražarjev svetišča, je zdaj pravi čas.
Lovišča – vzhod.
Na vstopu na lokacijo takoj naletimo na stezo (glavno je, da ne vstopimo!). Na prvi jasi ob jezeru najdemo nekaj napitkov in tretjo sestavino za balzam - Holly. Da, zdravilo se je izkazalo za premalo, niti za eno osebo. Poleg tega lahko občudujete pogled na jezero in gore ter razpravljate o značilnostih dedovanja posesti v Orlaisu.Gremo na jug. Na splošno tam ni nič zanimivega, razen nekaj ostankov (predmet iskanja za privabljanje) in spet trop ghoulov. Res je, tokrat bodo z ghoul čarovnikom - Velgastrialom. Udaril bo s čarovnijo in se skril za pregrado, ki jo lahko uničijo napadi.

Ko se obrnemo proti vzhodu, srečamo enega od lovskih psov - Sylvaina. Videti je, da želi, da gremo z njim. Tečemo za psom do razcepa in desno, nato pa skozi jaso. Naj vas ghoulovi rovi še ne prestrašijo - dokler tečemo za psom, sedijo tiho. Ja, in tukaj je drugi pes - Nicodemus. Zdi se, da je zastrupljen s strupom wyvern, vendar imamo balzam. Če ozdravite psa, nas bo lovec pričakal na jasi in se nam v zahvalo dobro priklonil. Psa pa je mogoče pustiti ali evtanazirati. Toda v tem primeru ne boste prejeli nagrade. Preden stečete na čistino za pse, lahko razburkate ghouljeva gnezda in pobijete neljudi.

"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod

"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod

Za psom sva zavila na desno pot, sedaj pa greva levo. Skoraj takoj naletimo na zadnje sestavine, ki jih potrebujemo za vabo: ko brskamo po kupu (jaz bi rekel celo "kupu") iztrebkov, najdemo gole kosti. In zakaj ne bi poskusili zvabiti wyvern s krikom nage?Gremo naravnost - ni kam zaviti - in gremo ven na "wyvern" jaso. Ne, viverne tam ne rastejo kot gobe, je pa odličen kraj za vabo. Ni vam treba vreči vsega, kar je, saj sta za privabljanje vsaj nekaj dovolj dve komponenti. Če pa ste zbrali vse, potem lahko zabavate svoj ponos in poskušate zvabiti posebej velik primerek - Wyvern Leader. V vsakem primeru to ne bo vplivalo na zaplet, vendar bomo prejeli boljšo nagrado in dosežek "Chasing the Game". Na višjih stopnjah je bitje precej enostavno ubiti, če pa je vaš junak še majhen, boste morali pot. Pošast bljuje strup in lahko napade s pospeševanjem ter vleče tiste, ki ji pridejo na pot, po tleh. Vendar se je wyvernu mogoče izogniti. Zamrzovanje in imobilizacija, pa tudi omamljanje na njem, minejo, če so črpani.

Torej, pošast je poražena, toda jastrebi so odleteli na pojedino. Izkazalo se je, da ne gre le za lov, ampak za lov na podkupnine. Letos je pravico, da postane zmagovalec, plačal neki baron Arlange - oseba, ki je nagnjena k izbruhom jeze in celo klicana. Z njim se je popolnoma nemogoče strinjati, tudi če želite, se boste morali boriti. Boj traja do trenutka, ko je baron porušen vse življenje, tako da lahko najprej ubijete njegove stražarje, nato pa sebe ali pa ga premagate z vsemi liki, da hitreje končate.

Tako ali drugače ne umre, saj v najbolj ključnem trenutku poseže gostitelj praznika, to je vojvoda. Priznava našo pravico do zmage in ponuja izbiro: izpustiti barona ali ga ubiti zaradi predrznosti. Lahko tudi ubiješ. V tem primeru bo Hawke s trupla odstranil dober meč in ščit. Vendar priporočam, da ga zaenkrat izpustite - spet ga bomo srečali in mogoče bo zmanjšati malo več plena in več izkušenj.

"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod

"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod

Lov je končan - lahko greste na grad. In tu je izhod: tik pred nami.

Grajsko dvorišče
Vse se začne s podelitvijo nagrad. Vojvoda Hawkea predstavi ostalim gostom in izroči dragoceno nagrado - pas z zelo dobrimi lastnostmi. Tu se seznanimo s Prosperjevim "krotkim" vivernom - Leopoldom.

"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod


"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod

Sledi kratek videoposnetek, v katerem Tallis pravi, da so vrata, ki vodijo v grad, zaklenjena in da imajo stražarji verjetno ključ. Tukaj se boste morali za nekaj časa posloviti od drugih dveh satelitov, da ne boste z veliko družbo padli v oči vsem.

Lahko se sprehajate po dvorišču in klepetate z gosti, zbirate kovance, ki jih vržete v vodnjak, ali prodajate kramo intendantu za mizami.

Če se želite odpeljati do stražarjev, je dovolj, da uporabite katerega koli od razlogov: od obiska stranišča do škandala s kuharjem o slabi poslastici. Od prvega paznika izvemo, da je dal ključ služkinji. Škrat, ki ga potrebujemo, stoji pri vodnjaku s pladnjem. Po kratkem dialogu se bo Tallis umaknil z njo in ugotovil, da tudi služkinja nima ključa: dala ga je Lordu Cyrilu, vojvodovemu sinu.

Začnemo kratek pogovor z lordom, sprejmemo kovanec caprice kot darilo in ga pod kakršno koli pretvezo pošljemo k Tallisu, da šepeta. Toda zdi se, da lord ne mara vilinov, Tallis je popolna polomija in prosi Hawka, naj se pogovori s Cyrilom. Lahko se spogleduješ z njim in na skrivaj ukradeš ključ ali pa ga nokautiraš in brskaš naokoli. Če ne želite delovati niti z naklonjenostjo niti s silo, se lahko samo pogovorite, on pa vas bo prosil, da mu prinesete kozarec vina. Tallis bo rekla, da ima uspavalne tablete za ta primer, zato vzamemo kozarec vina z mize blizu intendanta in ga postrežemo lordu - imamo ključ. Na poti vržemo kovance v vodnjak in gremo do vrat v grad.

zaželi si nekaj

Zbrati morate vse kovance-kaprice in jih vreči v vodnjak. Skupaj jih je pet:

  • V bližini kletke z Leopoldom, na sodu.
  • Na klopi za Prosperjevim sinom Cyrilom
  • Na klopci pri Leliani
  • Kupljeno brezplačno od intendanta
  • Dobimo v dar od Gospoda Cirila.

Vse kovance vržemo v vodnjak, dokončamo nalogo in za nagrado dobimo 1 točko lastnosti.

Poleg tega lahko klepetate z gosti počitnic:

  • Grofica Dulcie de Spears
  • Lady Elegant
  • Bann Tegan in Lady Iseult
  • Leliana
  • Seneschal Bran
Grad Ain
Takoj, ko smo šli skozi vrata, nas opazi eden od stražarjev. Videti je, da ima sindrom čuvaja in noče pristati na to, da bi šel ven in se pretvarjal, da nas ni videl. Tallis ga ubije in mu ponudi, da se na skrivaj prikrade naprej, da bi se izognil nepotrebnemu prelivanju krvi. Nadaljnji potek igre je odvisen od tega, ali se strinjamo ali se odločimo za preboj z bojem.

Lažje je seveda iti skozi in vse sesekljati na zelje. Več bo sovražnikov in manj dobrih stvari, a šlo bo vedno hitreje.

Precej težje se je na skrivaj prebijati, vendar bo ulov vseh vrst drobnarij pomembnejši. Torej, imamo tri glavne tehnike: odvračanje pozornosti (vrzi kamen, da stražar odide do vira zvoka), onesposobitev (prikrade se od zadaj in udari stražarja po glavi ter ga zruši) in se skrije v sence ( ko junak stoji v senci in ne preblizu stražarja, postane neviden - v takšnih trenutkih je ovit v nekaj podobnega senčni avri).

Prvega stražarja s kamenčkom pošljemo, da stoji z nosom ob steni, se izmuzne na hodnik in se skrije v senci za stebrom, dokler mimo ne pride skupina stražarjev. Gremo v kuhinjo in z zvijačo pošljemo kuharja stran. Izbiramo naloge iskanja za spremljevalce in beremo kuharsko revijo. Za pripravo prave mešanice vzemite 4 kose lutefiska (2 klika), 3 kose sira (1 klik) in 5 kosov repe (5 klikov), vzemite mešanico iz vrča in jo vlijte v košarico s hrano za Leopolda. . Zaradi tega se bo v zadnji bitki premikal veliko počasneje.

Odpremo ključavnico na vratih nasproti kuhinje in v sobi poberemo medaljon za Isabello in risbo za Bethany.

Kapetanu straže se prikrademo od zadaj, ga posekamo in brskamo naokoli v iskanju ključa. Dokler se ne zbudi, v bližini poberemo knjigo za Varrika in medaljon za Fenrisa. Gremo po stopnicah, med potjo vzamemo zastavo za Carverja, gremo skozi vrata.

Gremo ven na dvorišče. Skriti v senci pod stopnicami čakamo, da najbližji stražar obide okolico. Sledimo mu (seveda na daljavo), skrivamo se ob zaraščenih ograjah in pridemo do skrinje, da dobimo amulet iz kompleta nakita.

Na enak način se prebijamo za stražarjem, pridemo do stopnic navzdol in se spustimo do vrat. Za vrati je balkon, samo gremo mimo njega. Služabniki se spodaj pogovarjajo, a nas ne bodo opazili. V naslednji sobi izberemo ljubezenske pesmi za Aveline in gremo naprej. Nato moramo zaviti desno, a da bi našli ključ do vrat, bi morali zaviti v levi hodnik. Stražarja, ki hodi tja, lahko izločite ali pa mu počasi sledite. Na razcepu bodo vrata v sobo z dvema skrinjama. Hkrati se bo mogoče sprostiti v sobi - vrata so zaprta in nihče nas ne bo opazil. V manjši skrinji je ključ od balkona, v večji pa drugi kos iz kompleta nakita - Budilka.

Sobo zapuščamo previdno: odpremo vrata, se skrijemo v sobo za steno in počakamo, da prideta mimo dva stražarja, šele nato se prikrademo za njima. Če greste naravnost na balkon stražarnice, potem lahko na levi oropate skrinjo s poceni neumnostjo. Tečemo po balkonu do vrat, ki jih potrebujemo, in gremo skozi njih do balkonov na dvorišču. Od tam brez incidenta gremo skozi več vrat in pridemo v knjižnico v spodnjem nadstropju. Vzamemo knjigo za Varrika in se povzpnemo v drugo sobo knjižnice, kjer si lahko ogledate več orlezijanskih slik.

Iz knjižnice gremo ven na odprto dvorišče z več stražarji. Skriti v senci se približamo stražarju na stopnicah in ga onesposobimo. Dokler se ne zbudi, vržemo kamenček v ograjo nad dvoriščem, da gre drugi stražar tja pogledat, mi pa tečemo do skrinje na levo. Vendar pa ne morete teči, ni nič vrednega. Lahko pa se skrijete v sence in ocenite situacijo. Pred vrati patruljirata dva stražarja, mimo katerih se lahko pretihotapite tako, da počakate, da se obrnejo stran, vendar so vrata zaklenjena. Zato, ko smo izkoristili trenutek, stečemo mimo vrat in se skrijemo pred sencami na drugi strani. Stražarja zmotimo tako, da mu vržemo kamenček za hrbet, se prikrademo kapitanu straže, ga onesposobimo in izberemo ključ (pozor: če stražarja ne zamotimo, ampak samo onesposobimo kapitana, nas bo opazil). Takoj, ko se "Incapacitation" vrne nazaj, se prikrademo do stražarja, ki sedi s hrbtom proti nam, in ga premagamo. Stečemo za kolono in brskamo po skrinji v iskanju tretjega in zadnjega dela kompleta nakita - prstana Negotovosti. Če se v tem času naš pogumni stražar zbudi, ga ponovno onesposobimo. Tako ali drugače stečemo v senco desno od vrat, ki jih potrebujemo, in čakamo na pravi trenutek, da se prikrademo mimo dveh patruljnih stražarjev.

Ciljna črta. Skoraj smo tam. Poglejte na levo - tam je skrinja z vsemi vrstami neumnosti.

Zadnji pritisk

Na vhodu v prostor se sproži past: izhod je prerezan z masivno rešetko, vrata spredaj pa se ne odprejo. Za odpiranje moramo stati na dveh ploščah pri skrinjah hkrati, vendar so vsi pristopi do skrinj odrezani.

Vstanemo na dveh krožnikih ob preprogi in odpremo rešetke na stopnicah. Nadalje vzporedno vodimo Hawka in Tallisa po ploščah, dokler ne pridemo do kipov - jih prevrnemo. Istočasno tudi odidemo, sicer bodo rešetke padle.

Spet stojimo na ploščah pred preprogo - rešetke pod balkoni se odprejo. Zdaj moramo odpreti prehode v skrinjah, tako da se premikamo vzporedno po dnu in po ustrezni zgornji strani. V skrinjah so smeti in nekaj denarja. Poleg tega so na pokrovih predmeti nalog za spremljevalce: medaljon za Isabello, pero za Andersa, medaljon za Fenrisa, recept za Sebastiana in pesmi za Aveline. Če je ena od skrinj postala neaktivna, naj vas ne skrbi: na voljo bo, ko se dvignejo rešetke pred vrati. Če jih želite pobrati, morate hkrati stati na obeh krožnikih pred skrinjami.

Imam te!

Uspešno smo prestali vse preizkušnje, da smo prišli v zasedo. Pričaka nas sam vojvoda de Montfort s stražarji in nas pošlje v lokalni zapor, kjer bo junak imel zanimiv pogovor s Tallisom. Ampak zakaj izgubljati čas? Drugi naši tovariši tečejo nekam naokoli, medtem ko mi še izstopamo iz celice. Ko smo se srečali s spremljevalci in prejeli nazaj svoje malenkosti, moramo sprejeti pomembno odločitev: iti skozi kleti ali skozi jame v zaporu. Če smo se v grad prikradli, bo dosežek "The Silent Sapo" odklenjen.

Kleti
V prvi sobi vidimo dve napravi (belo in črno), mešalo in tri zaklenjena vrata: dvoje belih in eno rumeno. Ko kliknete na napravo, se nad glavo lika prikaže simbol ustrezne barve in odpirali bomo lahko vrata z enakimi barvami. V mešalniku lahko zmešate dve različni barvi in ​​tako dobite tretjo.

Torej, vzamemo beli simbol in odpremo dvoje vrat na levi strani. Vrnemo se nazaj in vzamemo črno barvo, gremo skozi desno belo in odpremo črna vrata. Vzamemo modri simbol, se vrnemo v glavno sobo in damo simbol v mešalnik (ne bo izginil). Zdaj stečemo skozi leva bela vrata in odpremo modra. Ubijemo runskega golema - ni zelo močna pošast, z njo se je enostavno spopasti. Takoj po poboju se odpre nenavadna slika: ljudje z maskami in brez njih so razporejeni v tri vrste. Če je Isabella z vami, se ozrite naokoli in vzemite zakleti smaragd - prišel vam bo prav za nalogo. Vzamemo rumeni simbol v napravi pri vratih in se vrnemo v glavno sobo. Odpremo rumena vratca, damo simbol v mešalnik in iz njega vzamemo mešanico modre in rumeno-zelene barve. Takoj za rumenimi vrati, na levi strani, bodo zelena vrata, za katerimi so skrinje z zakladi: denar in povprečne stvari. Poleg tega, če je Isabella v skupini, bo na tleh predmet iskanja - zakleti diamant.

Tečemo po prehodu in se znajdemo v veliki sobi, sredi katere stojijo tri neprebojne ovire. velika prsa. Tik pred nami ležijo obračalne plošče. Ko opazimo, da je tukaj ravno toliko krožnikov, kot je ljudi na sliki, jih obrnemo tako, da krožniki z vzorcem ustrezajo ljudem v maskah, čisti pa ljudem brez mask. Prva pregrada je odprta. Opomba: če želite odstraniti ovire, ni potrebno dokončati ugank – samo postavite prave krožnike v pravi vrstni red, če ga poznate.

V vzhodni sobi morate rešiti tudi uganko s krožniki. Njegovo bistvo je, da morate vse plošče obrniti tako, da popolnoma zložite portret, prikazan na njih. hrbtna stran. Ko kliknete na ploščo, se ta obrne, plošče, ki imajo z njo skupne robove, pa se obrnejo. To pomeni, da meji nanj vodoravno in navpično. Če je šlo kaj narobe, lahko ponastavite nakopičeno z ročico pod sliko. Splošni algoritem rešitve je prikazan na sliki. Ta algoritem ni edini, ampak najpreprostejši. Če želite, lahko poskusite mozaik zložiti sami.

Zapomnimo si lokacijo ljudi v maskah in na izhodu postavimo ustrezno shemo s plošč. Druga ovira je premagana.

Na zahodni strani nas spet pričakajo čudovita vrata. Vzamemo črni simbol in neposredno odklenemo oba črna vrata. Spremenite simbol v belo in odprite bela vrata za levimi črnimi vrati. Iz aparata v prostoru vzamemo modri simbol in ga damo v mešalnik. Stečemo skozi desna črna vrata in odpremo modra - spet golem! Ubijemo ubogega golema in dobimo tretjo sliko ljudi v maskah. Če je Isabella v skupini, izberemo zakleti rubin. Zgrabimo simbol iz rdečega aparata in stečemo do mešalnika. Ko prejmemo vijolični simbol, odklenemo vrata v zakladnico. V skrinjah je denar, vse vrste smeti in malo povprečne stvari. Ne pozabi poiskati zakletega safirja za Isabello. Na izhodu izpostavimo ploščice, kot na tretji sliki - in zadnja pregrada je odstranjena. Dobimo dosežek "Proizvodnja".

Poleg denarja in vseh vrst drobnarij najdemo v skrinji in v kupih zakladov celo vrsto stvari za našega junaka. Vrsta nabora je odvisna od razreda, povečanje, ki ga daje, pa je odvisno od stopnje junaka. Poleg tega lahko tukaj najdete zarjavelo bodalo - zadnji predmet na Isabellinem iskanju.

"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod

"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod

"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod

"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod

"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod

"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod

Tu ni kaj drugega, tečemo proti jugu po stopnicah. Če je v skupini Aveline, potem bo pred vrati v sosednjo sobo obrabljena knjiga - predmet, ki zanjo začne osebno nalogo - "Seal du Lac". Aveline bo rekla, da so v knjigi zapisi neke aretirane osebe, ki si je dala vtetovirati pečat očetove družine du Lac. Gremo skozi vrata. Še ena zaseda! Vojvoda se je odločil, da nas ne bo pustil oditi, in je postavil svojo chasindo na junaka z dvema norčkoma in skupino navadnih vojakov. Hasind takoj pobegne in pusti sužnje, da jih raztrga Hawk, kar uspešno izkoristi. Bitka je preprosta, glavna stvar je hitro prenašati norce. To so precej debeli roparji, ki se boleče borijo, vendar sta samo dva in po vrsti skočita ven.

Ko se naš junak spopade s pankerji, se bo Tallis ponudil, da odide skozi jame v ječi.

Dungeon
Če se odločite iti skozi ječo, bodo tukaj naleteli stražarji: prva bitka bo potekala v veliki dvorani na severozahodnem delu zemljevida, druga pa v dvorani na jugovzhodnem delu. Če je prišlo do bitke s stražarji de Montforta, bo tukaj tiho in mirno.

Ko je prišel iz kazamata s Tallisom, se junak znajde v severnem delu ječe. V bližini je prehod v klet, neposredno pa hodnik s kamerami. Celice so le štiri, v dveh od njih so zaporniki, ki jih je mogoče izpustiti tako, da zlomijo ključavnice.

V južnem delu ječe sta dva izhoda: v klet (v sobo z zasedo) in v zavetje.

Opomba: ko smo šli skozi razpoko v jame, se ne bomo mogli več vrniti.

Pred odhodom je vredno pobrskati po celicah. Od predmetov iskanja je tu ohlapna opeka po navodilih Aveline "Seal du Lac". Po raziskovanju zaklada bo Aveline našla nenavadno posodo z dimom v njej. V posodi bodo našli zvitek in prstan ter duha vstalega od mrtvih. Pošast ni nova, vsi vedo, kako se z njo spopasti. Kdor ne ve, naj upošteva, da ga je bolje zadeti od daleč: močna avra okoli mrtveca udari vse, ki so blizu njega. Poleg tega lahko tarčo potegne proti sebi in jo podre.

Ko ubijemo pošast, se bo pogovor nadaljeval, Aveline pa nam bo povedala, da ne ve, kako je vse skupaj povezano z njenim očetom, vendar bo nekoga vprašala. S tem bo naloga opravljena, naša železna dama pa bo dobila uporabno nakit.

"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod

"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod Na hodniku so trije kamniti kipi: gusarji, ki jih je zadela kletvica. Če se jim približate z Isabello, jo bodo poklicali in ji povedali, kako so ukradli bodalo, ki je bilo zakleto od njihovega kapitana maleficarja. Samo drug kapitan lahko odstrani prekletstvo, če najde to bodalo in pokaže svojo velikodušnost tako, da jim ga da. Vsi deli bodala so raztreseni na različnih mestih v kleti. Če še niste zbrali, boste morali v klet. Če je bodalo že pripravljeno, se je treba odločiti: rešiti pirate pred prekletstvom ali ne. Če izbiro prepustite Isabelli sami, se odloči obdržati bodalo. Junak jo lahko prepriča v dobro dejanje - pirati bodo izpuščeni iz kamnitega ujetništva, prisežejo zvestobo Isabelli in pobegnejo. Kasneje vam bodo pomagali v boju v jamah.

"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod

"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod

V veliki dvorani je knjiga nalog za Varrica. V preostalih sobanah lahko poberete predmete za druge spremljevalce: zastavo chevalierja za Carverja, sliko za Bethany in amulet za Fenrisa.

azil
Prvi prstan vsebuje pero za Andersa, zalogo za Sebastiana, zalogo za Bethany ali Carverja in obesek za Isabello. Poleg tega bomo naleteli na pleme ghoulov, ki jih vodi Velgastrial.

Na mostu nas čaka resnejši boj - prav s tistim Hasindom, ki nas zasleduje že od samega začetka avanture. Z njim bo nekaj vojakov in kup čarovnikov. Na samem začetku bitke bo Tallis odrezana od ekipe, in če jo želite vrniti čim prej, potem premagajte Hasindo in hitro. Ko mu bo ostalo približno tretjina zdravja, se bo Tallis znova pridružil ekipi. Po bitki preiščite trupla: Kahir bo "delil" ključ do rešetke in dobro dvoročno orožje, čarovniku pa bomo spet odstranili dobro palico. Če je Isabella z vami in je tri poražence osvobodila prekletstva, vam bodo pomagali v tej bitki. Poleg tega lahko z mostu občudujete pogled na jezero na razgledni točki (tipka Tab vam pomaga).

"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod

"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod

Na drugem obroču bomo našli pesmi za Aveline, zaklad za Varrica in drugo jato ghoulov. Ko se junak spopade z divjaki, vam bo Tallis povedala, da smo že pri izhodu, in vas bo prepričala, da ji sledite in ji pomagate.

Tukaj lahko zavrnemo ali se strinjamo. Odvisno je samo od tega, po kateri cesti gremo in kakšne sovražnike tam srečamo.

Če smo zavrnili pomoč, bomo šli čez bližnjica, od sovražnikov pa bomo naleteli le na stražarje in wyverne z ... wyvernom. "Ne verjemi svojim očem." Poleg tega so na tej lokaciji skrivališča za tiste spremljevalce, ki še niso prevzeli svojih nagrad: Fenris, Aveline, Anders in Isabella. Izhod v ruševine nas bo pripeljal do mesta srečanja med Prosperjem in Qunari.

"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod


"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod

Po gorskih poteh v družbi s Tallisom

Glavni sovražniki na lokaciji so Tal-Vashoths. Najprej majhna skupina, ki jo vodi častnik, nato se pojavi manjši oddelek, vendar na čelu z vodjo Tal-Vagothov, ki nas vabi vse dlje, potem ko je bil dodobra pretepen. Ko je končno opravil z vodjo, Tallis ugotovi, kje bo srečanje s Prosperjem - vrnemo se in gremo do ruševin.
zadnja bitka

Ogledamo si kratek video, kjer vojvoda prejme določen zvitek od Tal-Vagotha. Ne glede na to, ali smo privolili v pomoč vilinki ali zavrnili, se bo pridružila zabavi, Prosper pa bo svojim vojakom ukazal, naj vas napadejo.

Običajno lahko bitko razdelimo na tri stopnje: Prosper, Leopold in Prosper, ki jezdi Leopolda.

V prvi fazi se bo Prosper boril od spodaj, medtem ko bodo wyverni pljuvali strup od zgoraj. Ne stojte pod potokom! Udari vojvodo in se izogni pljuvanju. Ko bo vojvoda izgubil skoraj vsa svoja življenja, bo skočil in Leopold bo prevzel stražo.

Če ste zastrupili wyvernovo hrano, se bo na tej stopnji premikal precej počasi. Prosper bo postavil oznako na enega od likov (običajno tistega, ki ga nadzira igralec), Leopold pa bo namerno zasledoval ta lik, dokler oznake ne bo več. Taktika je preprosta: premagamo wyverna, tisti z oznako je lokomotiva.

Ko je Leopold dodobra pretepen, ga vojvoda pokliče k sebi in na polje postavi pasti, ki v verigi eksplodirajo. Poskusite stati na prostem območju, potem skoraj nihče ne bo poškodovan. Po tem se de Montfort, ki jezdi na wyverni, spusti na bojno polje in začne se zadnja stopnja. Tako kot v drugi etapi bo vojvoda vrgel oznako. Toda Leo je že tako živahen in vnet, zato ne bo mogel trenirati. Lahko pa se vrže s pečine: ko wyvern hiti do "označenega", ki stoji na robu brezna, pobegne na stran - wyvern bo po inerciji odnesel čez ploščad in se bo držal nekaj časa, oklepanja in ničesar drugega ne more storiti.

Končamo z vojvodo, pogledamo čudovit video in se poslovimo od Tallisa. Če ste jo zavrnili, bo obstajala možnost, da od nje zahtevate nagrado. V vsakem primeru bo Hawkeju dala tisto, kar je bilo načrtovano posaditi pod krinko kamna - zelo dober amulet. Poleg tega, če poleg junaka ni strasti in ste se spogledovali z vilinom, potem lahko od nje dobite romantičen poljub, vendar ne boste čakali več. "Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod

Simboli (Bethany)

1. V sobi nasproti kuhinje v gradu

2. V prostoru pred stražarnico v gradu

3. V komori v južnem delu ječe

Skladišče: v jamah zatočišča

"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod

"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod

Zemljevid?... (Isabella)

1. V sobi nasproti kuhinje v gradu.

2. Na desni skrinji pred knežjo zakladnico

3. V jamah zavetja

Cache: pot na pobočju gore.

"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod

"Blagovna znamka morilca". Celoten sprehod

Skrivna kompozicija (Sebastian)

1. Na grajskem dvorišču pred lovom, pri intendantski skrinji


JavaScript onemogočen

Onemogočili ste JavaScript. Nekatere funkcije morda ne bodo delovale. Omogočite JavaScript za dostop do vseh funkcij.


Predstavitev zmajeva doba II


Prispevkov na temo: 25

Chris Everheart

Chris Everheart

  • mesto Moskva

DLC: Brand of the Killer

Za začetek iskanja poiščite kip zlatega leva v Hawkovi hiši in ga aktivirajte. Vnaprej poskrbite za svojo opremo in razpoložljivost prosti prostor v torbi - nemogoče se bo vrniti v Kirkwall pred koncem avanture.

Hawk sreča skrivnostno vilinsko morilko Tallis in se ji pridruži, da bi ukradel starodavno relikvijo z dobro varovanega posestva vojvode Orlesia. Čaka vas razburljiva pustolovščina, polna prevar in spletk ter skrivnosti, ki skriva morilca. Pojdite na posestvo daleč onstran Kirkwalla in premagajte nove sovražnike s pomočjo Tallisa, ki ga je navdihnila igralka Felicia Day.

Prolog

One Blade se je ponoči dogovoril za Hawkea v Gornjem mestu. Poleg obveznega lika (Varric) lahko s seboj vzamete katerega koli drugega lika, razen sestre ali brata. Ne igra nobene vloge, razlika bo le v nekaterih manjših pripombah. Vendar je bolje izbrati zabavo s pričakovanjem boja, ker to ni srečanje, ampak prava zaseda oboroženih kriminalcev. Vendar se ne bo preveč razlikoval od drugih podobnih težav, le da vam bo tukaj pomagal rdečelasi vilinec Tallis.

Po spektakularnem nastopu se izkaže, da ni bila tukaj po naključju. Vilinka potrebuje nekoga, ki ima povabilo na grad vojvode Prosperja de Montforta, in ta nekdo ste vi. Vendar to ne bo le družabni dogodek, ampak "pollegitimen" prodor v svetinjo gradu En - vojvodovo zakladnico, od koder morate ukrasti določen dragi kamen - Srce mnogih.

Preiščite trupla, da zberete denar in na enem od njih poiščite pismo, iz katerega izve, da je po tem, ko so iz Rezila izstrelili informacije o srečanju s Hawkom, od ubogega škrata ostalo le malo. Ko se seznanite z vsebino pisma, pojdite do izhoda iz četrti, kjer stoji elf. Ker bo Tallis obvezna spremljevalka na tej misiji, lahko poleg nje vzamete le še dve spremljevalki. Če sta brat ali sestra živa, ju lahko vzamete tudi v ekipo.

Tallis

Tallis je skavt, specializiran za boj z roko v roko z dvema bodaloma. Njeni talenti ji omogočajo, da gre v sence, udarja iz senc, prekine čarovniške uroke, omamlja sovražnike in učinkovito luknja v telesa nasprotnikov.

Od opreme ima Tallis lasten oklep in dve bodali - Thane in Catherine (mimogrede, dve velikonočni jajci), katerih značilnosti so odvisne od vaše ravni. Prstane, amulet in pas ji lahko daste iz svojega žepa, če jo želite okrepiti. Glavna stvar - ne pozabite jih izbrati pred zadnjo bitko.

Grad Ain

Poznanstvo z lastnikom gradu - vojvodo de Montfort - pusti ambivalenten vtis. Obstaja občutek, da se za masko vljudnosti in prefinjenih manir skriva nekakšen ulov. Vendar pa naj bi junak le gojil predsodke do Orlezijancev. Torej, vse se začne z lovom na wyvern - ko se eden od udeležencev dogodka vrne s plenom, bodo vsi gostje smeli v grad in Hawke bo lahko počel tisto, zaradi česar je pravzaprav prišel sem.

Po pogovoru s Tallisom raziščite območje. Levo od grajskih vrat je trgovec z opremo. Pri njem lahko najdeš dobre stvari in prodaš svojo kramo. Če je Sebastian z vami, potem je poleg skrinje trgovca prvi predmet za njegovo nalogo: recept.

Opomba: dodatne naloge za spremljevalce postanejo na voljo pod pogojem, da ste vzeli ta določen lik - ostali se preprosto ne bodo pojavili in predmeti naloge bodo neaktivni. Skoraj vsi člani Hawkove ekipe si prizadevajo pridobiti edinstven amulet ali prstan (z izjemo Merrilla in Tallisa). Aveline in Isabella imata še po eno stransko nalogo.

Na desni strani vrat je določena Gabrielle, po pogovoru z njim lahko prevzamete nalogo "Huntsman's Balm" - zdravilo za strup wyvern.

Wyvern Hunt

Lovišča sestavljata dve legi: zahodna in vzhodna. Vaša glavna naloga bo ugotoviti, kako zvabiti wyverna, in najti vse, kar potrebujete za to. Vendar pa jih lahko naredite tudi nekaj na poti. dodatne naloge pridobiti izkušnje, denar in dobre stvari. Čas lova in premikanja med lokacijami ni omejen – dokler ne opravite glavne naloge, se lahko prosto premikate od lokacije do lokacije, raziskujete okolico in uživate v slikovitih razgledih. Pazite se različnih lukenj in jam - preprosto mrgoli sovražnih duhov, ki vas bodo napadli, če se boste preveč približali njihovemu bivališču.

Zahodna območja Vzhodna območja

Wyvern Lure

To je glavna naloga, če jo opravite, boste imeli priložnost vstopiti v grad skupaj z ostalimi lovci. Da bi vaba delovala, morate najti več možnih komponent, ki lahko privabijo wyverna.

V zahodnem delu se nahajajo naslednje komponente:

  • Sledite poti proti severu, da dosežete jaso z zmaji. Ko jih vse pobijete, vzemite truplo zmajevega mladiča.
  • Na poti, ki vodi od severa proti jugu mimo nebeškega oltarja, poiščite mlako krvi.
  • Sledite glavni poti proti jugu in zavijte na prvi ovinek na levo, da slišite in zapomnite krik žlebca.

V vzhodnem delu lovišča boste našli še dve vabi:

  • Pojdite proti jugu, kjer je jasa z ghouli, zberite ostanke Galcev, ki so očitno ostali po prazniku wyvern.
  • Sledite glavni poti proti severu, dokler ne vidite velikega kupa iztrebkov. Poberi kosti iz nje.

Ko zberete vsaj dve sestavini, lahko dejansko začnete zvabljati - to je minimalna zahteva, dovolj, da dobim najmanjšega wyverna. Več sestavin kot zberete in razporedite, večji posameznik bo pritekel na vaš klic. Če se odločite uporabiti vse, kar lahko zberete, boste ujeli vodjo wyverna, za kar boste prejeli dragocenejšo nagrado in dosežek "Chasing Game".

Pojdite na skrajni sever vzhodnih dežel, da vstopite na jaso, ki je najprimernejša za izvedbo načrta. Pripravite se na boj in uporabite vse, kar imate, ali le nekaj komponent. Takoj po tem, ko to storite, se bo wyvern pojavil točno na sredini jase.

Vklopljeno visoke ravni bitje je precej enostavno ubiti, a če vaš junak ni dobro napolnjen, se boste morali potruditi. Pošast bljuje strup in lahko napade s pospeševanjem ter vleče tiste, ki ji pridejo na pot, po tleh. Vendar se je wyvernu mogoče izogniti. Zamrzovanje in imobilizacija, pa tudi omamljanje na njem, minejo, če so črpani.

Torej, pošast je poražena, a kot se je izkazalo, je tisti, ki je plačal več denarja, tradicionalno postal zmagovalec v tem lovu. Letos si je zmago odkupil neki baron Arlange, ki bo zelo razburjen, ker so ga obšli in bo zahteval zadoščenje - boriti se bo moral z njim in njegovimi služabniki. Bitka bo trajala do trenutka, ko boste odstranili vse baronove zdravstvene točke, tako da lahko, če želite, najprej ubijete vse njegove stražarje, nato pa še sebe, da pridobite več izkušenj. Ali obratno, lahko usmerite ogenj samo nanj, da bi hitreje končali ta umazan posel.

Tako ali drugače baron ne umre, saj v najbolj ključnem trenutku poseže gostitelj praznika, to je vojvoda. Priznava vašo pravico do zmage in vam bo ponudil izbiro: izpustiti barona ali ga ubiti zaradi njegove predrznosti. Lahko tudi ubiješ. V tem primeru se bo Hawk odstranil iz trupla Meč barona Arlangeja (električna škoda, bonus za hitrost napada in nevarnost posmeha, sovražniki se ne morejo izogniti) in Ščit barona Arlangeja (bonus za odpornost na elektriko, odpornost na omamljanje in udarce). Če se odločite, da ga izpustite, boste še vedno srečali barona in lahko zmanjšate malo več plena in pridobite več izkušenj.

Lov je končan - lahko greste na grad. Če želite to narediti, preprosto pojdite skozi izhod iz lokacije, ki se nahaja tam na jasi.

Poleg samega lova jih lahko izvajate tudi več izbirne naloge v tem območju. Poleg tega obstajajo predmeti nalog za nekatere Hawkejeve spremljevalce (njihova lokacija je opisana na koncu članka).

Balzam lovca

Pri grajskih vratih se pogovorite z Gabrielom, povedal vam bo, da je strup wyverne zelo strupen, in vam dal recept za napitek, ki bo nevtraliziral njegov učinek. Sestavine za napitek najdete na naslednjih mestih:

  • Roba Andrašteja. Nahaja se na nepregledni poti - prvi odcep levo, če gremo po glavni južni poti;
  • Kašasta vena. Ko vidite dva lovca, ki trdita, da sta izsledila wyverna, poiščite sestavino desno od poti, po kateri bežita (cesta do južne jase zahodna regija);
  • Holly. Nahaja se v vzhodnem delu lovišča, na obali jezera, desno od vhoda v lokacijo.

Ko zberete vse sestavine balzama, se izkaže, da ni dovolj niti za eno osebo. Vendar ga boste še vedno potrebovali. Prejeli boste tudi 300 XP kot nagrado za dokončanje te naloge.

kult nebes

V severozahodnem delu zahodnega lovišča boste našli starodavni Avvarjev oltar. Če ga aktivirate, se bo pojavila zaščita - kultisti Gospodarice neba, ki jih vodi Nebeška groza (čarovniška groza z nekaj spremembami). Boj z njimi bo težak. Po vsaki tretjini uničenega življenja se Celestial Horror skrije za neprebojno pregrado in tam ostane, dokler ne odstranite vseh stražarjev. Potem se vrne z novimi služabniki in vse se ponovi. Lahko pa ga preložite na pozneje.

Če želite dobiti samo nalogo, morate najti izgubljenega znanstvenika na jugu te lokacije, ki vam bo povedal o svojem iskanju starodavnega oltarja, posvečenega boginji Avvar - Gospe neba. Ko se naučite, kako priti iz gozda k ljudem v gradu, vam bo moški dal svoje zapiske o kultu nebes in odšel na svojo pot.

Pojdite do oltarja in poiščite skrinjo z zakladom. Če ste se že borili z Celestial Horror, lahko zaklad še vedno dobite tako, da se znova vrnete na oltar, čeprav vnos naloge ne bo prikazan v dnevniku. Če še niste aktivirali oltarja, boste imeli dve možnosti:

  • Poberite vse predmete razen Gospodarice. V tem primeru boste nalogo lahko opravili brez boja.
  • Vzemite vse skupaj s knjigo, potem se boste morali braniti stražarjev, v kodi pa se bo dodatno pojavil vnos o kultu nebes.

Tako ali drugače boš dobil nebeški pas (bonus za mano/vzdržljivost, stopnjo regeneracije mane/vzdržljivosti in odpornost na magijo) in Žrtveno bodalo (duhovna škoda, priložnost za obnovitev zdravja, sovražnikov oklep se med napadi ne upošteva), pa tudi dodatne izkušnje in trofeje, če se odločite za boj.

Izgubljeni hrti

Na lokaciji Lovišča - zahod, v njegovem jugozahodnem delu boste srečali lovca, ki je izgubil svoja dva mabarija - Nikodema in Silvana. Prosil bo Hawka, naj jih poišče.

Sylvain vas bo pričakal na lovišču - vzhod na poti, ki vodi od jezera proti vzhodu. Sledite mu, da poiščete drugega psa, Nicodemusa, ki umira zaradi strupa wyverne. Lahko ga pustite umreti, ga ubijete, da ne trpi, ali ga ozdravite, če imate balzam lovca iz istoimenske stranske naloge (slednji vam bo prinesel 300 XP).

Ko se vrnete na mesto, kjer ste srečali prvega psa, boste srečali lovca in s tem boste opravili nalogo. Glede na to, kaj ste naredili, se bodo rezultati razlikovali:

  • Če ste psa zapustili in mu niste nič pomagali, se vam bo lovec zahvalil in šel po pomoč. Za dokončanje naloge boste prejeli 150 XP.
  • Če ste ubili psa, se lahko lovcu zlažete, da ga je ubil žganec ali da ste dali vse od sebe, a ga niste mogli rešiti, potem pa se vam bo lovec preprosto zahvalil. Lahko pa mu poveš, da si psa ubil iz usmiljenja, v tem primeru se boš moral boriti z lovcem in preživelimi mabari.
  • Če ste ozdravili psa, to povejte lovcu, da dobite nagrado Houndmasterjev kratki lok (naravna škoda, bonus za napad in možnost okužbe sovražnika s hodečo bombo), 1 zlato in 900 xp.

Tudi med lovom lahko najdete recept za Sebastiana (pri grajskih vratih) in pero za Andersa (lovišča - zahod).

Grajsko dvorišče

Po kratkem prizoru, kjer bo Hawke prejel zasluženo nagrado - lovski pas wyvern (bonusi za napad, obrambo, možnost kritičnega udarca in hitrost napada) - moraš najti pot do samega gradu. Če želite to narediti, morate najti ključ do vhoda za služabnike, ki je domnevno v rokah stražarja.

Na tej točki se bo Hawkejeva ekipa razdelila, da ne bi pritegnila pozornosti, vi pa boste ostali na dvorišču skupaj s Tallisom.

Poiščite način, da pridete v grad

Če želite najti ključ do vrat, ki vodijo do službenega vhoda, se pogovorite s katerim koli stražarjem na dvorišču. Ne glede na razlog, zaradi katerega se boste odločili, da pridete noter, stražar ne bo mogel pomagati in bo rekel, da je dal ključ enemu od služabnikov. Pojdite do vilinskega služabnika pri vodnjaku in jo povabite na zasebni pogovor ob strani. Potem ko Tallis z njo šepeta o težki usodi viline, ugotovi, da je služkinja dala ključ sinu vojvode Prosperja - Lordu Cyrilu. Pogovorite se z lordom, da ga Tallis povabi k upokojitvi. Po neuspešnem poskusu iskanja skupnega jezika z njim vas bo prosila, da to storite sami. Lahko se spogledujete z njim in prikradete ključ, ali pa ga onesposobite s pestjo (groba možnost) in ga nato prebrskate. Če nočete delovati niti na milost niti na silo, se lahko samo pogovorite, gospod pa vas bo prosil, da mu prinesete kozarec vina. Tallis bo rekla, da ima uspavalne tablete za ta primer, zato vzemite kozarec vina z mize blizu intendanta in ga dajte fantu - ključ je v vaših rokah. Dokončajte vse svoje posle na dvorišču in pojdite skozi stranska vrata.

Grajsko dvorišče

Preden greste v grad, lahko poklepetate z vojvodovimi gosti in dokončate eno preprosto stransko poslanstvo. Odvečne predmete lahko tudi prodate intendantu, ki stoji za banketno mizo.

Klepetajte z gosti

Na dvorišču se lahko pogovarjate z več drugimi udeleženci družabnega dogodka. Nekatere od njih bo poznal Hawke osebno (odvisno od tega, v katerem dejanju se igra dodatek), nekatere - le igralcu, po zaključku Dragon Age: Origins. Praktične koristi od teh pogovorov ne bo, bodo pa prinesli nekaj vzdušja. Reakcija različnih ljudi na junaka bo odvisna od tega, katera dejanja in naloge so že opravljene in katere še niso.

želi dobro

To je stranska naloga, ki jo je mogoče dokončati na grajskem dvorišču, tako da zberete vse kovance muhe in jih vržete v vodnjak. Skupaj je pet kovancev, našli jih boste na naslednjih mestih:

  • V bližini kletke z Leopoldom, na sodu;
  • Na klopi za Prosperjevim sinom Cyrilom;
  • Na klopci pri Leliani;
  • Kupil zastonj pri intendantu;
  • Prejmite kot darilo od gospoda Cirila.

Ko vržete vseh pet kovancev v vodnjak, bo naloga označena kot zaključena, junak pa bo nagrajen z 1 statistično točko in 675 XP.

Poiščite pot do zaklada

Takoj, ko greste skozi vrata, bo junaka opazil eden od stražarjev. Poskušal bo sprožiti alarm, toda Tallis ga bo hitro ubil in ponudil, da se prikrito prikrade naprej, da bi se izognil nepotrebnemu prelivanju krvi. Lahko se odjavite, če želite ubrati lažjo pot in pridobiti več izkušenj (v tem primeru lahko preprosto greš in vse pobiješ), ali pa se strinjaš, da se prikradeš, če želiš komplet nakita Limbo in dosežek "Sleep on the zvit".

Negotovost

  • Skepticizem (amulet): bonus za možnost kritičnega udarca, bonus za vdiranje ključavnic, sovražniki pustijo več denarja;
  • Opozorilo (obroč): imun na kritične udarce, možnost, da postane prikrit, ko je napaden;
  • Limbo (prstan): bonus XP, sovražniki odvržejo kakovostnejšo opremo, sovražniki odvržejo več denarja.

Bonus kompleta: +10 Zvit.

Grad Ain

Hoja v senci

Če se odločite za prikrito pot, Hawk vstopi v poseben prikriti način. V tem načinu boste imeli tri glavne poteze: odvračanje pozornosti (vrzite kamen, da bo stražar odšel do vira zvoka), onemogočanje (prikradite se od zadaj in udarite stražarja po glavi ter ga zrušite) in skrijte se v sence (ko junak stoji v senci in ne preblizu stražarja, postane neviden – v takšnih trenutkih ga zavije nekaj podobnega senčni avri). Stražarji hodijo po hodnikih in peronih ter se občasno ozirajo v eno ali drugo smer. Njihov vidni kot je poudarjen z rdečim stožcem na tleh. Nezavestni stražar se bo čez nekaj časa zbudil, zato se njegovemu telesu ne smete dolgo zadrževati. Če vas opazijo, se bo igra naložila najnovejšo kontrolna točka in boste morali znova opraviti neuspešen del.

Odvrnite pozornost prvega stražarja tako, da vržete kamen, tako da se obrne proti zidu. Preberite obvestilo na tleh na desni, ki bo dodalo vnos v kodeks, in se prikradite na hodnik, da se takoj skrijete v senci za stebrom, dokler mimo ne pride skupina stražarjev, ki patruljirajo. Pojdite v kuhinjo in pošljite kuharja z zvitostjo, da mirno poskrbi za to - tukaj lahko dokončate stransko nalogo Iron Chef in prevzamete recept za Sebastiana.

železni kuhar

Preberite kuharjeve opombe, da ugotovite, kako lahko uničite Leopoldovo hrano wyvern. Na mizah bodo postavljene tri vrste sestavin: repa, lutefisk in sir. Da bi dosegli želeni učinek, jih morate izbrati v določenih razmerjih in zmešati v vrču. Tukaj je ena možnost: 4 kosi lutefiska (2 klika), 3 kosi sira (1 klik) in 5 kosov repe (5 klikov). Vzemite mešanico iz vrča in jo vlijte v Leopoldovo košaro s hrano. Zaradi tega se bo v zadnji bitki premikal veliko počasneje. Za uspešno opravljeno nalogo boste prejeli tudi 200 XP.

Odprite ključavnico na vratih nasproti kuhinje, da dobite medaljon za Isabello in risbo za Bethany iz te sobe. Sedaj se morate od zadaj prikrasti kapitanu straže, da ga izločite in poiščete ključ, ki je potreben za vstop v naslednji del gradu. Preden se stražar zbudi, vzemite knjigo za Varrica in medaljon za Fenrisa na bližnji mizi. Ko se povzpnete po stopnicah, zgrabite zastavo za Carverja ob poti in pojdite skozi vrata.

Zdaj morate iti skozi majhno zunanje dvorišče. Skrijte se v senci pod stopnicami in počakajte, da najbližji stražar obide območje. Sledite mu, sledite na daljavo, se skrivajte ob zaraščenih ograjah in, ko se približate skrinji, vzemite amulet Skepticizem iz kompleta nakita "Negotovost".

Na enak način se prebijte za stražarjem, pridite po stopnicah navzdol in se spustite do vrat. Za vrati je balkon, le iti morate skozenj. Služabniki se spodaj pogovarjajo, a te ne bodo opazili. V sosednji sobi ne pozabite vzeti ljubezenskih pesmi za Aveline in risbe za Bethany. Nato morate zaviti desno, a da bi našli ključ do vrat, morate zaviti v levi hodnik. Stražarja, ki hodi tja, lahko izločite ali pa mu počasi sledite. Na razcepu bodo vrata v sobo z dvema skrinjama. Hkrati se bo mogoče sprostiti v sobi - vrata so zaprta in nihče ne bo opazil junaka. V manjši skrinji je ključ od balkona, v večji pa drugi kos iz kompleta nakita - Budilka.

Previdno zapustite sobo: najprej odprite vrata in se skrijte v sobi za steno, da počakate, da prideta mimo dva stražarja, nato pa se prikradite za njima. Če greste naravnost na balkon stražarnice, potem lahko na levi oropate skrinjo s poceni neumnostjo. Pojdite po balkonu in med potjo zgrabite zastavo za Carverja do desnih vrat, ki vas bodo pripeljala do balkonov terase. Nato boste po prehodu skozi več vrat prišli do knjižnice v spodnjem nadstropju. Ne pozabi vzeti knjige za Varrica. Povzpnite se do druge sobe knjižnice, kjer si lahko ogledate nekaj orlezijanskih slik in dobite nove vnose v kodeks.

Iz knjižnice pojdite na odprto dvorišče z več stražarji. Skrijte se v senci, prikradite se stražarju na stopnicah in ga onesposobite. Preden se zbudi, vrzite kamenček v ograjo nad dvoriščem, da odvrnete pozornost drugega stražarja, in stecite do skrinje na levi (vendar v njej ne boste našli nič posebej dragocenega). Pred zaklenjenimi vrati, ki vodijo v trezor, patruljirata dva stražarja, mimo katerih se lahko pretihotapite in počakate, da se obrnejo, a najprej morate najti ključ. Zato izkoristite trenutek, tecite mimo vrat in se skrijte v senci na drugi strani. Zamotite stražarja tako, da za njim vržete kamenček, se prikradete kapitanu straže, ga onesposobite in vzamete ključ (pozor: če stražarja ne zamotite, ampak preprosto onesposobite kapitana, nas bo opazil). Takoj po ohlajanju Disablement se prikradite stražarju, ki sedi s hrbtom obrnjen proti vam, in ga onesposobite. Tecite za stebrom, da v skrinji poiščete tretji in zadnji kos kompleta nakita, Limbo Ring. Če se v tem času stražar zbudi, ga znova onemogočite. Tako ali drugače stecite v senco desno od cenjenih vrat in počakajte na pravi trenutek, da se prikradete mimo dveh patruljnih stražarjev.

Ciljna črta. Naš junak je skoraj tam. Poglejte na levo - tam je skrinja z vsemi vrstami neumnosti.

Ujet!

Na vhodu v sobo bo delovala past: izhod je odrezan z masivno rešetko, vrata spredaj pa se ne odprejo. Če ga želite odpreti, morate hkrati stati na dveh ploščah blizu skrinj, vendar so tudi vsi pristopi do njih odrezani.

Stojte na obeh ploščah ob preprogi - da to storite, dajte skupini ukaz, naj se ne premakne, in pripeljite Hawka in Tallisa po vrsti do vsake od plošč - to bo odprlo rešetke ob stopnicah. Nato vodite Hawka in Tallisa čez plošče vzporedno, dokler ne pridete do kipov - prevrnite ju, da pritrdite plošče v stisnjenem položaju. Prav tako bi morali iti ven in premagati en razpon naenkrat, tako da lik ni zaklenjen med palicami.

Spet se postavite na plošče pred preprogo - zdaj se bodo odprle rešetke pod balkoni. Na tej stopnji morate odpreti prehode do skrinj, tako da znake vzporedno premikate vzdolž spodnje in vzdolž ustreznih zgornjih strani. V skrinjah so smeti in nekaj denarja. Poleg tega so na pokrovih spremljevalni predmeti nalog: medaljon za Isabello, pero za Andersa, medaljon za Fenrisa in pesmi za Aveline. Če je ena od skrinj postala neaktivna, naj vas ne skrbi: na voljo bo, ko se dvignejo rešetke pred vrati. Če jih želite pobrati, morate hkrati stati na obeh krožnikih pred skrinjami.

Ko boste končno prišli do zakladnice, boste vedeli, da gre za zasedo. Izkazalo se je, da imata Tallis in vojvoda nekaj svojega posla, ona pa ima tudi svojo malo skrivnost. Ne glede na vaše odgovore vas bo vojvoda skril s Tallisom v svojo ječo, kjer se boste lahko iz srca pogovarjali z vilinom, medtem ko vaša druga dva spremljevalca v paniki iščeta svojega nesrečnega vodjo.

Ko boste, ne brez pomoči vilinke, izstopili iz kletke in se srečali s preostalimi spremljevalci, boste dobili nazaj vse svoje stvari (če ste se v zakladnico prikradli na skrivaj) in lahko izberete dve izhodni poti : skozi kleti gradu ali skozi jame. Če želite zaslužiti več izkušenj, denarja in zbrati komplet opreme v orlezijanskem slogu, morate z jamami nekaj časa počakati.

Kleti

Če se odločite prebiti skozi kleti, boste morali opraviti nekaj preprostih ugank. V prvi sobi boste videli dve napravi (belo in črno), mešalo in tri zaklenjena vrata: dvoje belih in eno rumeno. Ko kliknete na napravo, se nad glavo lika prikaže simbol ustrezne barve in lahko odprete vrata z enakimi barvami. V mešalniku lahko zmešate dve različni barvi in ​​tako dobite tretjo.

Torej, vzemite beli simbol in odprite dvoje vrat na levi strani. Vrnite se do aparata in vzemite črno barvo - pojdite skozi desna bela vrata in odprite črna. Vzemite modri simbol in se vrnite v glavno sobo, da postavite simbol v mešalnik (ne bo vam šel iz glave). Zdaj tecite skozi leva bela vrata in odprite modra. Ubijte runskega golema - to ni zelo močna pošast, z njo se je enostavno spopasti. Takoj po njegovem pokolu se bo na steni odprla čudna slika: ljudje z maskami in brez, razporejeni v treh vrstah. Če je Isabella z vami, se ozrite naokoli in vzemite zakleti smaragd - prišel vam bo prav za nalogo. Vzemite rumeni simbol iz naprave ob vratih in se vrnite v glavno sobo. Odprite rumena vrata, da postavite simbol v mešalnik in odnesite tisto, kar je nastalo kot posledica mešanja rumene in modre barve - zeleno. Takoj za rumenimi vrati, na levi strani, bodo zelena vrata, za katerimi so skrinje z zakladi: denar in povprečne stvari. Poleg tega, če je Isabella v skupini, bo na tleh predmet iskanja - zakleti diamant.

Pojdite skozi prehod v veliko sobo, sredi katere je skrinja za tremi neprehodnimi ovirami. Krožnike, ki se nahajajo na tleh nasproti izhoda iz prehodnega dela kleti, obrnite tako, da krožniki z vzorcem ustrezajo ljudem v maskah, čisti pa ljudem brez mask. Prva pregrada je odprta.

Opomba: da bi odstranili ovire, ni potrebno dokončati ugank - samo postavite prave krožnike v pravi vrstni red, če ga poznate.

V vzhodni sobi morate rešiti drugo vrsto uganke. Njegovo bistvo je, da morate vse plošče obrniti tako, da popolnoma prepognete portret, prikazan na njihovi hrbtni strani. Ko kliknete na ploščo, se ta obrne, prav tako plošče, ki imajo z njo skupne robove - torej tiste, ki mejijo nanjo vodoravno in navpično. Če je šlo kaj narobe, lahko ponastavite nakopičeno z ročico pod sliko.

Ko je uganka dokončana, postavite izhodne ploščice v enak vzorec kot obrazi na drugi sliki. Druga ovira je premagana.

Na zahodni strani vas spet čakajo čudovita vrata. Vzemite črni simbol in odklenite oba črna vrata naravnost naprej. Spremenite simbol v belo in odprite bela vrata za levimi črnimi vrati. Vzemite modri simbol iz aparata v sobi in ga dodajte v mešalnik. Pojdite skozi desna črna vrata in odprite modra - spet golem! Ukvarjajte se z njim in pridobite tretjo sliko maskiranih moških. Če je Isabella na zabavi, ne pozabite vzeti Prekletega rubina. Vzemite tudi simbol iz rdeče aparature in ga odnesite k mešalu. Ko prejmete vijolični simbol, odklenite vrata v zakladnico. V skrinjah je denar, vse vrste smeti in malo povprečne stvari. Ne pozabi poiskati zakletega safirja za Isabello. Ko postavite ploščice na izhod, kot na tretji sliki, odstranite zadnjo oviro - čestitamo, prejeli ste dosežek "Proizvodnja".

Poleg denarja in vseh vrst drobnarij boste v skrinji in v kupih zakladov našli komplet stvari za Hawkea. Vrsta nabora je odvisna od razreda, povečanje, ki ga daje, pa je odvisno od stopnje junaka. Poleg tega lahko tukaj najdete zarjavelo bodalo - zadnji predmet na Isabellinem iskanju.

Tukaj ni kaj drugega, tecite proti jugu po stopnicah. Če je Aveline v skupini, potem bo pred vrati v sosednjo sobo obrabljena knjiga - predmet, ki zanjo začne osebno nalogo - "Du Lacov pečat". Ko se pogovorite z njo, pojdite skozi vrata, da boste spet napadli zasedo. Vojvoda se bo odločil, da vas ne bo pustil oditi, in na junaka postavil svojo hasindo z dvema norčkoma in skupino navadnih vojakov. Hasind bo takoj pobegnil, tako da bo en močan sovražnik manj - že dobro. Bitka ne bo težka, glavna stvar je, da hitro odstranite norčke. To so precej debeli roparji, ki se boleče borijo, vendar sta samo dva in po vrsti skočita ven.

Ko se Hawk spopade z lokalnimi pankerji, bo Tallis ponudil odhod skozi jame v ječi. Če želite priti tja, se vam ni treba vrniti (vendar je to nemogoče) - samo pojdite skozi prehod do ječ, ki vodijo iz te dvorane.

Kompleti oklepov

  • Čarovnica Illana (čarovnica). Predmeti zagotavljajo bonuse za zdravje, obrambo, regeneracijo mane/vzdržljivosti in imajo vsak 1 režo za rune. Set bonusa: +10 % fizične škode, škode zaradi ognja, mraza, šoka, narave in duha.
  • Orlezijanski suličar (bojevnik). Predmeti dajejo bonuse za napad, hitrost napada, bonus za zdravljenje, ki ga prejme lik, in imajo 1 režo za rune v vsakem. Set bonusa: hitrost okrevanja zdravja +50, odpornost proti poškodbam +10%.
  • Glasnik (ropar). Predmeti zagotavljajo bonuse za regeneracijo zdravja, regeneracijo mane/vzdržljivosti, odpornost proti poškodbam, vzdržljivost in imajo vsak 1 režo za rune. Bonus kompleta: 100 % odpornost na omamljanje.
Kleti

Dungeon

Če se odločite, da boste najprej šli skozi ječo, bodo tukaj naleteli stražarji: prva bitka bo potekala v veliki dvorani na severozahodnem delu zemljevida, druga pa v dvorani na jugovzhodnem delu. Če je prišlo do bitke s stražarji de Montforta, bo tukaj tiho in mirno.

Ko izstopite iz kazamata s Tallisom, se boste znašli v severnem delu ječe. V bližini je prehod v klet, neposredno pa hodnik s kamerami. Celice so le štiri, v dveh od njih so zaporniki, ki jih je mogoče izpustiti tako, da zlomijo ključavnice.

V južnem delu ječe sta dva izhoda: v klet (v sobo z zasedo) in v zavetje.

Opomba: ko ste šli skozi razpoko v jame, se ne boste mogli vrniti.

Pred odhodom je vredno pobrskati po celicah. Od predmetov iskanja je tu ohlapna opeka po navodilih Aveline "Seal du Lac". V jugozahodnem hodniku so trije kamniti kipi o iskanju "Pirati in prekletstva", v veliki dvorani na zahodu lokacije je knjiga o iskanju Varrika. V preostalih sobanah lahko poberete predmete za druge spremljevalce: zastavo chevalierja za Carverja, sliko za Bethany in amulet za Fenrisa.

Ko zberete vse potrebne predmete in dokončate druge stvari na tej lokaciji, lahko greste skozi prehod do starega zavetišča Sivih čuvajev.

Dungeon

Du Lacov pečat

Ta naloga postane na voljo le, če ste s seboj vzeli Aveline. Preberite knjigo pri vratih v južnem hodniku kleti. Aveline bo rekla, da so v knjigi zapisi neke aretirane osebe, ki si je dala vtetovirati pečat očetove družine du Lac.

Po pregledu zaklada v jugozahodni komori severnega krila kazamatov bo Aveline našla nenavadno posodo z dimom v njej. V posodi bodo našli zvitek in prstan ter duha vstalega od mrtvih. Pošast ni nova, vsi vedo, kako se z njo spopasti. Kdor ne ve, naj upošteva, da ga je bolje zadeti od daleč: močna avra okoli mrtveca povzroči škodo vsem, ki so v njegovi bližini. Poleg tega lahko tarčo potegne proti sebi in jo podre.

Ko ubijete pošast, se bo pogovor nadaljeval, Aveline pa vam bo povedala, da ne ve, kako je vse skupaj povezano z njenim očetom, vendar bo nekoga vprašala. S tem bo naloga končana, Hawke bo prejel 200 XP (plus dodatnih 230 XP za boj s pošastjo), naša železna dama pa bo dobila uporabno drobnarijo - prstan. Seal Red (100 % osnovne škode pri napadu na sovražnike blizu).

Pirati in psovke

Če je Isabella s teboj, zberi štiri dragi kamen in zarjavelo bodalo:

  • Prekleti smaragd - v sobi s prvo sliko, severno krilo;
  • Prekleti diamant - soba za zelenimi vrati, severno krilo;
  • Prekleta Rubina - soba za modrimi vrati, zahodno krilo;
  • Prekleti safir - soba za vijoličnimi vrati, zahodno krilo;
  • Zarjavelo bodalo - v osrednji dvorani blizu skrinje.

V hodniku v jugozahodnem delu ječ so trije kamniti kipi - gusarji, ki jih je zadela kletvica. Če se jim približate z Isabello, jo bodo poklicali in ji povedali, kako so ukradli bodalo, ki je bilo zakleto od njihovega kapitana maleficarja. Samo drug kapitan lahko odstrani prekletstvo, če najde to bodalo in pokaže svojo velikodušnost tako, da jim ga da. To je približno o istem bodalu, katerega dele ste zbirali na različnih mestih v kleti. Če še niste imeli časa za to, boste morali iti v klet. Če je bodalo že pripravljeno, se je treba odločiti: rešiti pirate pred prekletstvom ali ne.

  • Glede na to, da se je Isabella odločila sama, se odloči, da obdrži bodalo. Kot nagrado boste prejeli Bodalo štirih vetrov (poškodbe strele, 4 reže za rune) in 150 XP.
  • Lahko pa jo prepričate v dobro dejanje – pirati bodo izpuščeni iz kamnitega ujetništva, prisežejo zvestobo Isabelli in pobegnejo. Kasneje vam bodo pomagali v boju v jamah. Za nagrado boste prejeli 300 XP.

azil

Ta lokacija je dokaj linearna, z nekaj izjemami. Konvencionalno ga lahko razdelimo na dva obročna dela in tri hodnike. V prvem tunelu boste našli čarobno pero za Andersa. V obročasti jami lahko najdete zalogo za Sebastiana, zalogo za Bethany ali Carverja in medaljon za Isabello. Poleg tega boste naleteli na pleme ghoulov, ki jih vodi Velgastrial.

Na mostu vas čaka resnejša borba – prav s tistim Hasindom, ki Hawka preganja že od samega začetka avanture. Z njim bo nekaj vojakov in kup čarovnikov. Na samem začetku bitke bo Tallis odrezana od ekipe, in če jo želite vrniti čim prej, potem premagajte Hasindo in hitro. Ko mu bo ostalo približno tretjina zdravja, se bo Tallis znova pridružil ekipi. Po bitki preiščite trupla: Kahir bo "delil" ključ od vrat in dvoročno bojno sekiro Zmajev dih (požarna škoda, bonus za požarno škodo) in odstranite palico iz čarovnika Sting (Nature Damage, 1 reža za rune, bonus Nature Damage, sovražniki se ne morejo izogniti napadu, možnost za regeneracijo zdravja). Če je Isabella z vami in je tri poražence osvobodila prekletstva, vam bodo pomagali v tej bitki. Poleg tega lahko z razgledne točke z mostu uživate v pogledu na jezero.

Na drugem obroču boste našli pesmi za Aveline, zaklad za Varrica in še eno skupino ghoulov. Ko se junak spopade z divjaki, vam bo Tallis povedala, da ste že pri izhodu, in vas prepričala, da ji sledite in ji pomagate.

azil

Tukaj lahko zavrnete ali se strinjate. Odvisno je samo od tega, po kateri cesti greš in kakšne sovražnike tam srečaš. Tukaj lahko zbirate tudi nagrade za naloge tistih spremljevalcev, ki še niso pridobili osebnih drobnarij: Anders, Fenris, Aveline in Isabella.

Brez Tallisa

Če zavrnete pomoč, potem uberite krajšo pot in le stražarji in wyverni z ... wyverni bodo prišli nasproti sovražnikov. Izhod v ruševine vas bo pripeljal do mesta srečanja med Prosperjem in Qunarijem.

s Tallisom

Če se še vedno odločite za Tallis, potem boste morali več teči. Skoraj takoj na izhodu iz jam bo baron Arlange čakal na Hawkea, če ga naš junak seveda še ni ubil. Z njim bodo lokostrelci, vojaki in norček. Kot nagrado za boj boste dobili dober meč in ščit ter vse vrste smeti, malo po malo. Poleg tega se boste srečali z vsako malenkostjo, kot so ghouli in wyverni - ne bi smeli predstavljati velikih težav.

Toda naslednji sovražniki bodo močnejši - Tal-Vashoths. Najprej se bo pojavila majhna skupina, ki jo bo vodil častnik, nato pa manjši odred, vendar pod vodstvom vodje Tal-Vagotov, ki vas bo zvabil vse dlje, potem ko ga bodo temeljito pretepli. Ko bo končno opravil z vodjo, bo Tallis izvedel, kje bo potekal sestanek s Prosperjem - vrnite se in pojdite v ruševine.

zadnja bitka

Po kratkem prizoru, v katerem bo vojvoda prejel določen zvitek od Tal-Vashotha, ne glede na to, ali ste se strinjali, da boste pomagali vilinki ali ste zavrnili, se bo pridružila zabavi, Prosper pa bo svojim vojakom ukazal, da vas napadejo.

Običajno lahko bitko razdelimo na tri stopnje: Prosper, Leopold in Prosper, ki jezdi Leopolda.

Med prvo stopnjo se bo vojvoda boril od spodaj, wyverne pa bodo pljuvale strup od zgoraj. Ne stojte pod potokom! Udarite Orlesianca in se izognite pljuvanju bitja. Ko bo vojvoda izgubil skoraj vsa svoja življenja, bo skočil in Leopold se bo vključil v bolj blizu boj.

Če ste zastrupili wyvernovo hrano, se bo na tej stopnji premikal precej počasi. Prosper bo postavil oznako na enega od likov (običajno tistega, ki ga nadzira igralec), Leopold pa bo namerno zasledoval ta lik, dokler oznake ne bo več. Taktika je preprosta: premagaš wyverna, tistega z oznako - motor.

Ko bo Leopold dodobra pretepen, ga bo vojvoda poklical k sebi in na polje postavil verižno eksplozivne pasti. Poskusite stati na prostem območju - takrat skoraj nihče ne bo poškodovan. Po tem se bo de Montfort, ki jezdi na wyvernu, spustil na bojno polje in začela se bo zadnja faza bitke. Tako kot v drugi etapi bo vojvoda vrgel oznako. Toda Leo je že tako živahen in vnet, zato ne bo mogel trenirati. Lahko pa se vrže s pečine: ko wyverna že hiti do "označenega", ki stoji na robu brezna, pobegne na stran - bitje se bo po vztrajnosti preneslo čez ploščad in se bo držalo nekaj časa, se oklepa in ne more početi ničesar drugega.

Pokončajte z vojvodo, oglejte si čudovit video in se pripravite na slovo od Tallisa. Če ste jo zavrnili, bo obstajala možnost, da od nje zahtevate nagrado. V vsakem primeru bo Hawku izročila tisto, kar je bilo načrtovano zasaditi pod krinko kamna – Srce mnogih, zelo dober amulet, ki poveča moč, okretnost in magijo, odvisno od stopnje. Poleg tega, če poleg junaka ni strasti in ste se spogledovali z vilinom, potem lahko od nje dobite romantičen poljub, vendar ne boste čakali več.

S tem se bo pustolovščina končala in Hawke bo prepeljan nazaj na svoj dom v Kirkwallu.

Amuleti za spremljevalce

Sumljive zastave (Carver)

  • Na stopnicah za grajsko kuhinjo;
  • Na balkonu služkinje sobe;
  • Komora v južnem delu ječe;
  • Stash: Caverns of Refuge.

Nagrada: Amulet za navdušence. Bonus za možnost kritičnega udarca, bonus za kritično škodo, bonus za hitrost regeneracije zdravja in bonus za odpornost na poškodbe.

Simboli (Bethany)

  • V komori v južnem delu ječe;
  • Skladišče: V jamah skrivališča.

Nagrada: Miniaturni družinski portret. Bonus za škodo zaradi ognja in mraz, bonus za stopnjo regeneracije mane/vzdržljivosti.

Zemljevid?... (Isabella)

  • V sobi nasproti kuhinje v gradu;
  • Na desni skrinji pred knežjo zakladnico;
  • V jamah zavetja;

Nagrada: Značka Good Luck Armada. Obrambni bonus, kritični bonus za škodo, možnost, da ob napadu postaneš neviden.

Skrivna kompozicija (Sebastian)

  • Na grajskem dvorišču pred lovom, pri intendantski skrinji;
  • V grajski kuhinji;
  • Skladišče: V jamah skrivališča.

Nagrada: Epikurejsko darilo. Obrambni bonus, bonus za kritično škodo in bonus za odpornost proti škodi.

Plagiat (Varrick)

  • V veži za kuhinjo v gradu;
  • V grajski knjižnici;
  • V severozahodni dvorani ječe;
  • Stash: Caverns of Refuge.

Čarobno perje (Anders)

  • Po lovski poti, zahodna lovišča;
  • Na levi skrinji pred zakladnico;
  • V jamah zavetja;
  • Cache: pot na pobočju gore.

Nagrada: Ptice istega leta. Bonus za zdravje, bonus za mano/vzdržljivost, bonus za regeneracijo zdravja.

Warrior's Legacy (Fenris)

  • V veži za kuhinjo v gradu;
  • Na desni skrinji pred zakladnico;
  • V jamah zavetja;
  • Cache: pot na pobočju gore.

Nagrada: Darilo bojevnika megle. Obrambni bonus, bonus za škodo duha, bonus za odpornost na škodo.

Romantično darilo (Aveline)

  • V prostoru pred stražarnico v gradu;
  • Na levi skrinji pred knežjo zakladnico;
  • V jamah zavetja;
  • Cache: pot na pobočju gore.

Nagrada: Pot prave ljubezni. Bonus za zdravje, bonus za obrambo, bonus za regeneracijo mane/vzdržljivosti.


  • Kay Owald je to všeč.

Za začetek iskanja poiščite kip zlatega leva v Hawkovi hiši in ga aktivirajte. Vnaprej poskrbite za svojo opremo in razpoložljivost prostega prostora v torbi – v Kirkwall se bo nemogoče vrniti pred koncem avanture.

Prolog

One Blade se je ponoči dogovoril za Hawkea v Gornjem mestu. Poleg obveznega lika (Varric) lahko s seboj vzamete katerega koli drugega lika, razen sestre ali brata. Ne igra nobene vloge, razlika bo le v nekaterih manjših pripombah. Vendar je bolje izbrati zabavo s pričakovanjem boja, ker to ni srečanje, ampak prava zaseda oboroženih kriminalcev. Vendar se ne bo preveč razlikoval od drugih podobnih težav, le da vam bo tukaj pomagal rdečelasi vilinec Tallis.

Po spektakularnem nastopu se izkaže, da ni bila tukaj po naključju. Vilinka potrebuje nekoga, ki ima povabilo na grad vojvode Prosperja de Montforta, in ta nekdo ste vi. Vendar to ne bo le družabni dogodek, ampak "pollegalen" prodor v svetinjo gradu En - vojvodovo zakladnico, od koder morate ukrasti določen dragi kamen - Srce mnogih.

Preiščite trupla, da zberete denar in na enem od njih poiščite pismo, iz katerega izve, da je po tem, ko so iz Rezila izstrelili informacije o srečanju s Hawkom, od ubogega škrata ostalo le malo. Ko se seznanite z vsebino pisma, pojdite do izhoda iz četrti, kjer stoji elf. Ker bo Tallis obvezna spremljevalka na tej misiji, lahko poleg nje vzamete le še dve spremljevalki. Če sta brat ali sestra živa, ju lahko vzamete tudi v ekipo.

Tallis

Tallis je skavt, specializiran za boj z roko v roko z dvema bodaloma. Njeni talenti ji omogočajo, da gre v sence, udarja iz senc, prekine čarovniške uroke, omamlja sovražnike in učinkovito luknja v telesa nasprotnikov.

Piktogram Ime spretnosti Opis Vrsta spretnosti
Preobleka Tallis izgine v senci, se takoj pojavi pred tarčo in jo utiša ter ji za kratek čas prepreči uporabo urokov in veščin. Vendar ostaja nevidna.
Možnost tišine: 100%
Možnost nevidnosti: 100%
Trajanje: 10 s.
Cena: 20 vzdržljivosti
Okrevanje: 20 s.
Preklopna sposobnost
Podrez Zahteva preobleko
Hack ubije šibke sovražnike na kraju samem, preživeli sovražniki pa prejmejo znatno kritično škodo.
Fizična škoda: 3,65x
Možnost kritičnega udarca: 100 %
Cena: 40 vzdržljivosti
Ohlajanje: 40 s
Preklopna sposobnost
kolaps Zahteva: Lv. štirinajst
Zahteva: Podrez

Hack zdaj tudi kritično zadene sovražnike, ki so bili prej odporni nanj. Za LOMLJIVE tarče postane še bolj nevarno.
Fizična poškodba: 400 % proti LOMLJIVIM ciljem
Okrevanje:-10 s.
izboljšava
Čarobni dotik Zahteva: Lv. šestnajst
Zahteva: Podrez
potrebne točke za Scout: 4

Hook je zdaj še posebej učinkovit proti sovražnikom, ki uporabljajo magijo; samodejno jih omami in povzroči bistveno več škode.
Fizična poškodba: 200 % proti koleščkom in senčnim bitjem
Možnost omamljanja: 100 % proti koleščkom in senčnim bitjem
izboljšava
Dežni plašč Z uporabo redke in nerazložljive veščine se Tallis zavije v tančico, ki ščiti pred magičnimi napadi.
Magična odpornost: +100%
Trajanje: 10 s.
Cena: 20 vzdržljivosti
Okrevanje: 20 s.
Preklopna sposobnost
bodalo Zahteva plašč
potrebne točke za Scout: 3

Medtem ko je Tallis zaščiten s plaščem, se bo samodejno maščevala sovražnikom, ki jo bodo napadli s čarovnijo.
Fizična poškodba: 2x proti sovražnikom, ki izvajajo uroke proti Tallisu.
izboljšava
Neulovljivost Zahteva plašč
potrebne točke za Scout: 2
Tallis ne stoji dolgo na enem mestu. Številni napadi njenih sovražnikov preprosto zgrešijo tarčo.
Možnost izogibanja: +20%
Pasivna sposobnost
Ravnotežje Zahteva plašč
potrebne točke za Scout: 2

Nihče ne bo odvrnil Tallis od njenega plena.
Odpornost na pojemke: 100%
Odpornost na omamljanje: 100%
Pasivna sposobnost

x- Indikator poškodbe Tallis

Od opreme ima Tallis svoj oklep in dva bodala - Thane in Katrin (mimogrede, dve velikonočni jajci), katerih lastnosti so odvisne od vaše ravni. Prstane, amulet in pas ji lahko daste iz svojega žepa, če jo želite okrepiti. Glavna stvar - ne pozabite jih izbrati pred zadnjo bitko.

Grad Ain

Poznanstvo z lastnikom gradu - vojvodo de Montfort - pusti ambivalenten vtis. Obstaja občutek, da se za masko vljudnosti in prefinjenih manir skriva nekakšen ulov. Vendar pa naj bi junak le gojil predsodke do Orlezijancev. Torej, vse se začne z lovom na wyvern - ko se eden od udeležencev dogodka vrne s plenom, bodo vsi gostje smeli v grad in Hawke bo lahko počel tisto, zaradi česar je pravzaprav prišel sem.

Po pogovoru s Tallisom raziščite območje. Levo od grajskih vrat je trgovec z opremo. Pri njem lahko najdeš dobre stvari in prodaš svojo kramo. Če je Sebastian z vami, potem je poleg skrinje trgovca prvi predmet za njegovo nalogo: recept.

Opomba: dodatne naloge za spremljevalce postanejo na voljo pod pogojem, da ste vzeli ta določen lik - ostali se preprosto ne bodo pojavili in predmeti naloge bodo neaktivni. Skoraj vsi člani Hawkove ekipe si prizadevajo pridobiti edinstven amulet ali prstan (z izjemo Merrilla in Tallisa). Aveline in Isabella imata še po eno stransko nalogo.

Na desni strani vrat je določena Gabrielle, po pogovoru z njim lahko prevzamete nalogo "Huntsman's Balm" - zdravilo za strup wyvern.

Okolica gradu

Wyvern Hunt

Lovišča sestavljata dve legi: zahodna in vzhodna. Vaša glavna naloga bo ugotoviti, kako zvabiti wyverna, in najti vse, kar potrebujete za to. Vendar pa lahko opravite tudi nekaj stranskih nalog na poti, da pridobite izkušnje, denar in nekaj precej dobrih stvari. Čas lova in premikanja med lokacijami ni omejen – dokler ne opravite glavne naloge, se lahko prosto premikate od lokacije do lokacije, raziskujete okolico in uživate v slikovitih razgledih. Pazite se različnih lukenj in jam - preprosto mrgoli sovražnih duhov, ki vas bodo napadli, če se boste preveč približali njihovemu bivališču.

Zahodna tla

vzhodnih tleh

Wyvern Lure

To je glavna naloga, če jo opravite, boste imeli priložnost vstopiti v grad skupaj z ostalimi lovci. Da bi vaba delovala, morate najti več možnih komponent, ki lahko privabijo wyverna.

V zahodnem delu se nahajajo naslednje komponente:

  • Sledite poti proti severu, da dosežete jaso z zmaji. Ko jih vse pobijete, vzemite truplo zmajevega mladiča.
  • Na poti, ki vodi od severa proti jugu mimo nebeškega oltarja, poiščite mlako krvi.
  • Sledite glavni poti proti jugu in zavijte na prvi ovinek na levo, da slišite in zapomnite krik žlebca.

V vzhodnem delu lovišča boste našli še dve vabi:

  • Pojdite proti jugu, kjer je jasa z ghouli, zberite ostanke Galcev, ki so očitno ostali po prazniku wyvern.
  • Sledite glavni poti proti severu, dokler ne vidite velikega kupa iztrebkov. Poberi kosti iz nje.

Ko zberete vsaj dve sestavini, lahko dejansko začnete zvabljati - to je minimalna zahteva, dovolj, da dobite najmanjšega wyverna. Več sestavin kot zberete in razporedite, večji posameznik bo pritekel na vaš klic. Če se odločite uporabiti vse, kar lahko zberete, boste ujeli vodjo wyverna, za kar boste prejeli dragocenejšo nagrado in dosežek "Chasing Game".

Pojdite na skrajni sever vzhodnih dežel, da vstopite na jaso, ki je najprimernejša za izvedbo načrta. Pripravite se na boj in uporabite vse, kar imate, ali le nekaj komponent. Takoj po tem, ko to storite, se bo wyvern pojavil točno na sredini jase.

Na visokih ravneh je bitje precej enostavno ubiti, a če vaš junak ni dobro napolnjen, se boste morali potruditi. Pošast bljuje strup in lahko napade s pospeševanjem ter vleče tiste, ki ji pridejo na pot, po tleh. Vendar se je wyvernu mogoče izogniti. Zamrzovanje in imobilizacija, pa tudi omamljanje na njem, minejo, če so črpani.

Torej, pošast je poražena, a kot se je izkazalo, je tisti, ki je plačal več denarja, tradicionalno postal zmagovalec v tem lovu. Letos si je zmago odkupil neki baron Arlange, ki bo zelo razburjen, ker so ga obšli in bo zahteval zadoščenje - boriti se bo moral z njim in njegovimi služabniki. Bitka bo trajala do trenutka, ko boste odstranili vse baronove zdravstvene točke, tako da lahko, če želite, najprej ubijete vse njegove stražarje, nato pa še sebe, da pridobite več izkušenj. Ali obratno, lahko usmerite ogenj samo nanj, da bi hitreje končali ta umazan posel.

Tako ali drugače baron ne umre, saj v najbolj ključnem trenutku poseže gostitelj praznika, to je vojvoda. Priznava vašo pravico do zmage in vam bo ponudil izbiro: izpustiti barona ali ga ubiti zaradi njegove predrznosti. Lahko tudi ubiješ. V tem primeru se bo Hawk odstranil iz trupla Meč barona Arlangeja (električna škoda, bonus za hitrost napada in nevarnost posmeha, sovražniki se ne morejo izogniti) in Ščit barona Arlangeja (bonus za odpornost na elektriko, odpornost na omamljanje in udarce). Če se odločite, da ga izpustite, boste še vedno srečali barona in lahko zmanjšate malo več plena in pridobite več izkušenj.

Lov je končan - lahko greste na grad. Če želite to narediti, preprosto pojdite skozi izhod iz lokacije, ki se nahaja tam na jasi.

Poleg samega lova lahko na tem področju opravite tudi več izbirnih nalog. Poleg tega obstajajo predmeti nalog za nekatere Hawkejeve spremljevalce (njihova lokacija je opisana na koncu članka).

Balzam lovca

Pri grajskih vratih se pogovorite z Gabrielom, povedal vam bo, da je strup wyverne zelo strupen, in vam dal recept za napitek, ki bo nevtraliziral njegov učinek. Sestavine za napitek najdete na naslednjih mestih:

  • Roba Andrašteja. Nahaja se na nepregledni poti - prvi odcep levo, če gremo po glavni južni poti;
  • Kašasta vena. Ko vidite dva lovca, ki trdita, da sta izsledila wyvern, poiščite sestavino desno od poti, po kateri bežita (cesta do južne jase zahodnega območja);
  • Holly. Nahaja se v vzhodnem delu lovišča, na obali jezera, desno od vhoda v lokacijo.

Ko zberete vse sestavine balzama, se izkaže, da ni dovolj niti za eno osebo. Vendar ga boste še vedno potrebovali. Prejeli boste tudi 300 XP kot nagrado za dokončanje te naloge.

kult nebes

V severozahodnem delu zahodnega lovišča boste našli starodavni Avvarjev oltar. Če ga aktivirate, se bo pojavila zaščita - kultisti Gospodarice neba, ki jih vodi Nebeška groza (čarovniška groza z nekaj spremembami). Boj z njimi bo težak. Po vsaki tretjini uničenega življenja se Celestial Horror skrije za neprebojno pregrado in tam ostane, dokler ne odstranite vseh stražarjev. Potem se vrne z novimi služabniki in vse se ponovi. Lahko pa ga preložite na pozneje.

Če želite dobiti samo nalogo, morate najti izgubljenega znanstvenika na jugu te lokacije, ki vam bo povedal o svojem iskanju starodavnega oltarja, posvečenega boginji Avvar - Gospe neba. Ko se naučite, kako priti iz gozda k ljudem v gradu, vam bo moški dal svoje zapiske o kultu nebes in odšel na svojo pot.

Pojdite do oltarja in poiščite skrinjo z zakladom. Če ste se že borili z Celestial Horror, lahko zaklad še vedno dobite tako, da se znova vrnete na oltar, čeprav vnos naloge ne bo prikazan v dnevniku. Če še niste aktivirali oltarja, boste imeli dve možnosti:

  • Poberite vse predmete razen Gospodarice. V tem primeru boste nalogo lahko opravili brez boja.
  • Vzemite vse skupaj s knjigo, potem se boste morali braniti stražarjev, v kodi pa se bo dodatno pojavil vnos o kultu nebes.

Tako ali drugače boš dobil nebeški pas (bonus za mano/vzdržljivost, stopnjo regeneracije mane/vzdržljivosti in odpornost na magijo) in Žrtveno bodalo (duhovna škoda, priložnost za obnovitev zdravja, sovražnikov oklep se med napadi ne upošteva), pa tudi dodatne izkušnje in trofeje, če se odločite za boj.

Izgubljeni hrti

Na lokaciji Lovišča - zahod, v njegovem jugozahodnem delu boste srečali lovca, ki je izgubil svoja dva mabarija - Nikodema in Silvana. Prosil bo Hawka, naj jih poišče.

Sylvain vas bo pričakal na lovišču - vzhod na poti, ki vodi od jezera proti vzhodu. Sledite mu, da poiščete drugega psa, Nicodemusa, ki umira zaradi strupa wyverne. Lahko ga pustite umreti, ga ubijete, da ne trpi, ali ga ozdravite, če imate balzam lovca iz istoimenske stranske naloge (slednji vam bo prinesel 300 XP).

Ko se vrnete na mesto, kjer ste srečali prvega psa, boste srečali lovca in s tem boste opravili nalogo. Glede na to, kaj ste naredili, se bodo rezultati razlikovali:

  • Če ste psa zapustili in mu niste nič pomagali, se vam bo lovec zahvalil in šel po pomoč. Za dokončanje naloge boste prejeli 150 XP.
  • Če ste ubili psa, se lahko lovcu zlažete, da ga je ubil žganec ali da ste dali vse od sebe, a ga niste mogli rešiti, potem pa se vam bo lovec preprosto zahvalil. Lahko pa mu poveš, da si psa ubil iz usmiljenja, v tem primeru se boš moral boriti z lovcem in preživelimi mabari.
  • Če ste ozdravili psa, to povejte lovcu, da dobite nagrado Houndmasterjev kratki lok (naravna škoda, bonus za napad in možnost okužbe sovražnika s hodečo bombo), 1 zlato in 900 xp.

Tudi med lovom lahko najdete recept za Sebastiana (pri grajskih vratih) in pero za Andersa (lovišča - zahod).

Grajsko dvorišče

Po kratkem prizoru, kjer bo Hawke prejel zasluženo nagrado - lovski pas wyvern (bonusi za napad, obrambo, možnost kritičnega udarca in hitrost napada) - moraš najti pot do samega gradu. Če želite to narediti, morate najti ključ do vhoda za služabnike, ki je domnevno v rokah stražarja.

Na tej točki se bo Hawkejeva ekipa razdelila, da ne bi pritegnila pozornosti, vi pa boste ostali na dvorišču skupaj s Tallisom.

Poiščite način, da pridete v grad

Če želite najti ključ do vrat, ki vodijo do službenega vhoda, se pogovorite s katerim koli stražarjem na dvorišču. Ne glede na razlog, zaradi katerega se boste odločili, da pridete noter, stražar ne bo mogel pomagati in bo rekel, da je dal ključ enemu od služabnikov. Pojdite do vilinskega služabnika pri vodnjaku in jo povabite na zasebni pogovor ob strani. Potem ko Tallis z njo šepeta o težki usodi viline, ugotovi, da je služkinja dala ključ sinu vojvode Prosperja - Lordu Cyrilu. Pogovorite se z lordom, da ga Tallis povabi k upokojitvi. Po neuspešnem poskusu iskanja skupnega jezika z njim vas bo prosila, da to storite sami. Lahko se spogledujete z njim in prikradete ključ, ali pa ga onesposobite s pestjo (groba možnost) in ga nato prebrskate. Če nočete delovati niti na milost niti na silo, se lahko samo pogovorite, gospod pa vas bo prosil, da mu prinesete kozarec vina. Tallis bo rekla, da ima uspavalne tablete za ta primer, zato vzemite kozarec vina z mize blizu intendanta in ga dajte fantu - ključ je v vaših rokah. Dokončajte vse svoje posle na dvorišču in pojdite skozi stranska vrata.

Grajsko dvorišče

Preden greste v grad, lahko poklepetate s vojvodovimi gosti in opravite eno preprosto stransko nalogo. Odvečne predmete lahko tudi prodate intendantu, ki stoji za banketno mizo.

Klepetajte z gosti

Na dvorišču se lahko pogovarjate z več drugimi udeleženci družabnega dogodka. Nekatere od njih bo poznal Hawke osebno (odvisno od tega, v katerem dejanju se igra dodatek), nekatere - le igralcu, po zaključku Dragon Age: Origins. Praktične koristi od teh pogovorov ne bo, bodo pa prinesli nekaj vzdušja. Reakcija različnih ljudi na junaka bo odvisna od tega, katera dejanja in naloge so že opravljene in katere še niso.

želi dobro

To je stranska naloga, ki jo je mogoče dokončati na grajskem dvorišču, tako da zberete vse kovance muhe in jih vržete v vodnjak. Skupaj je pet kovancev, našli jih boste na naslednjih mestih:

  • V bližini kletke z Leopoldom, na sodu;
  • Na klopi za Prosperjevim sinom Cyrilom;
  • Na klopci pri Leliani;
  • Kupil zastonj pri intendantu;
  • Prejmite kot darilo od gospoda Cirila.

Ko vržete vseh pet kovancev v vodnjak, bo naloga označena kot zaključena, junak pa bo nagrajen z 1 statistično točko in 675 XP.

Poiščite pot do zaklada

Takoj, ko greste skozi vrata, bo junaka opazil eden od stražarjev. Poskušal bo sprožiti alarm, toda Tallis ga bo hitro ubil in ponudil, da se prikrito prikrade naprej, da bi se izognil nepotrebnemu prelivanju krvi. Lahko se odjavite, če želite ubrati lažjo pot in pridobiti več izkušenj (v tem primeru lahko preprosto greš in vse pobiješ), ali pa se strinjaš, da se prikradeš, če želiš komplet nakita Limbo in dosežek "Sleep on the zvit".

Negotovost
  • Skepticizem (amulet): bonus za možnost kritičnega udarca, bonus za vdiranje ključavnic, sovražniki pustijo več denarja;
  • Opozorilo (obroč): imun na kritične udarce, možnost, da postane prikrit, ko je napaden;
  • Limbo (prstan): bonus XP, sovražniki odvržejo kakovostnejšo opremo, sovražniki odvržejo več denarja.

Bonus kompleta: +10 Zvit.

Grad Ain

Hoja v senci

Če se odločite za prikrito pot, Hawk vstopi v poseben prikriti način. V tem načinu boste imeli tri glavne poteze: odvračanje pozornosti (vrzite kamen, da bo stražar odšel do vira zvoka), onemogočanje (prikradite se od zadaj in udarite stražarja po glavi ter ga zrušite) in skrijte se v sence (ko junak stoji v senci in ne preblizu stražarja, postane neviden – v takšnih trenutkih ga zavije nekaj podobnega senčni avri). Stražarji hodijo po hodnikih in peronih ter se občasno ozirajo v eno ali drugo smer. Njihov vidni kot je poudarjen z rdečim stožcem na tleh. Nezavestni stražar se bo čez nekaj časa zbudil, zato se njegovemu telesu ne smete dolgo zadrževati. Če ste opaženi, se bo igra naložila z zadnje kontrolne točke in znova boste morali iti skozi slab del.

Odvrnite pozornost prvega stražarja tako, da vržete kamen, tako da se obrne proti zidu. Preberite obvestilo na tleh na desni, ki bo dodalo vnos v kodeks, in se prikradite na hodnik, da se takoj skrijete v senci za stebrom, dokler mimo ne pride skupina stražarjev, ki patruljirajo. Pojdite v kuhinjo in pošljite kuharja z zvitostjo, da mirno poskrbi za to - tukaj lahko dokončate stransko nalogo Iron Chef in prevzamete recept za Sebastiana.

železni kuhar

Preberite kuharjeve opombe, da ugotovite, kako lahko uničite Leopoldovo hrano wyvern. Na mizah bodo postavljene tri vrste sestavin: repa, lutefisk in sir. Da bi dosegli želeni učinek, jih morate izbrati v določenih razmerjih in zmešati v vrču. Tukaj je ena možnost: 4 kosi lutefiska (2 klika), 3 kosi sira (1 klik) in 5 kosov repe (5 klikov). Vzemite mešanico iz vrča in jo vlijte v Leopoldovo košaro s hrano. Zaradi tega se bo v zadnji bitki premikal veliko počasneje. Za uspešno opravljeno nalogo boste prejeli tudi 200 XP.

Odprite ključavnico na vratih nasproti kuhinje, da dobite medaljon za Isabello in risbo za Bethany iz te sobe. Sedaj se morate od zadaj prikrasti kapitanu straže, da ga izločite in poiščete ključ, ki je potreben za vstop v naslednji del gradu. Preden se stražar zbudi, vzemite knjigo za Varrica in medaljon za Fenrisa na bližnji mizi. Ko se povzpnete po stopnicah, zgrabite zastavo za Carverja ob poti in pojdite skozi vrata.

Zdaj morate iti skozi majhno zunanje dvorišče. Skrijte se v senci pod stopnicami in počakajte, da najbližji stražar obide območje. Sledite mu, sledite na daljavo, se skrivajte ob zaraščenih ograjah in, ko se približate skrinji, vzemite amulet Skepticizem iz kompleta nakita "Negotovost".

Na enak način se prebijte za stražarjem, pridite po stopnicah navzdol in se spustite do vrat. Za vrati je balkon, le iti morate skozenj. Služabniki se spodaj pogovarjajo, a te ne bodo opazili. V sosednji sobi ne pozabite vzeti ljubezenskih pesmi za Aveline in risbe za Bethany. Nato morate zaviti desno, a da bi našli ključ do vrat, morate zaviti v levi hodnik. Stražarja, ki hodi tja, lahko izločite ali pa mu počasi sledite. Na razcepu bodo vrata v sobo z dvema skrinjama. Hkrati se bo mogoče sprostiti v sobi - vrata so zaprta in nihče ne bo opazil junaka. V manjši skrinji je ključ od balkona, v večji pa drugi kos iz kompleta nakita - Budilka.

Previdno zapustite sobo: najprej odprite vrata in se skrijte v sobi za steno, da počakate, da prideta mimo dva stražarja, nato pa se prikradite za njima. Če greste naravnost na balkon stražarnice, potem lahko na levi oropate skrinjo s poceni neumnostjo. Pojdite po balkonu in med potjo zgrabite zastavo za Carverja do desnih vrat, ki vas bodo pripeljala do balkonov terase. Nato boste po prehodu skozi več vrat prišli do knjižnice v spodnjem nadstropju. Ne pozabi vzeti knjige za Varrica. Povzpnite se do druge sobe knjižnice, kjer si lahko ogledate nekaj orlezijanskih slik in dobite nove vnose v kodeks.

Iz knjižnice pojdite na odprto dvorišče z več stražarji. Skrijte se v senci, prikradite se stražarju na stopnicah in ga onesposobite. Preden se zbudi, vrzite kamenček v ograjo nad dvoriščem, da odvrnete pozornost drugega stražarja, in stecite do skrinje na levi (vendar v njej ne boste našli nič posebej dragocenega). Pred zaklenjenimi vrati, ki vodijo v trezor, patruljirata dva stražarja, mimo katerih se lahko pretihotapite in počakate, da se obrnejo, a najprej morate najti ključ. Zato izkoristite trenutek, tecite mimo vrat in se skrijte v senci na drugi strani. Zamotite stražarja tako, da za njim vržete kamenček, se prikradete kapitanu straže, ga onesposobite in vzamete ključ (pozor: če stražarja ne zamotite, ampak preprosto onesposobite kapitana, nas bo opazil). Takoj po ohlajanju Disablement se prikradite stražarju, ki sedi s hrbtom obrnjen proti vam, in ga onesposobite. Tecite za stebrom in pobrskajte po skrinji za tretji in zadnji kos nakita, Limbo Ring. Če se v tem času stražar zbudi, ga znova onemogočite. Tako ali drugače stecite v senco desno od cenjenih vrat in počakajte na pravi trenutek, da se prikradete mimo dveh patruljnih stražarjev.

Ciljna črta. Naš junak je skoraj tam. Poglejte na levo roko - tam je skrinja z vsemi vrstami neumnosti.

Ujet!

Na vhodu v sobo bo delovala past: izhod je odrezan z masivno rešetko, vrata spredaj pa se ne odprejo. Če ga želite odpreti, morate hkrati stati na dveh ploščah blizu skrinj, vendar so tudi vsi pristopi do njih odrezani.

Stojte na obeh ploščah ob preprogi - da to storite, dajte skupini ukaz, naj se ne premakne, in pripeljite Hawka in Tallisa po vrsti do vsake od plošč - to bo odprlo rešetke ob stopnicah. Nato vodite Hawka in Tallisa vzporedno vzdolž plošč, dokler ne pridete do kipov - prevrnite ju, da pritrdite plošče v stisnjenem položaju. Prav tako bi morali iti ven in premagati en razpon naenkrat, tako da lik ni zaklenjen med palicami.

Spet se postavite na plošče pred preprogo - zdaj se bodo odprle rešetke pod balkoni. Na tej stopnji morate odpreti prehode do skrinj, tako da znake vzporedno premikate vzdolž spodnje in vzdolž ustreznih zgornjih strani. V skrinjah so smeti in nekaj denarja. Poleg tega so na pokrovih spremljevalni predmeti nalog: medaljon za Isabello, pero za Andersa, medaljon za Fenrisa in pesmi za Aveline. Če je ena od skrinj postala neaktivna, naj vas ne skrbi: na voljo bo, ko se dvignejo rešetke pred vrati. Če jih želite pobrati, morate hkrati stati na obeh krožnikih pred skrinjami.

Ko boste končno prišli do zakladnice, boste vedeli, da gre za zasedo. Izkazalo se je, da imata Tallis in vojvoda nekaj svojega posla, ona pa ima tudi svojo malo skrivnost. Ne glede na vaše odgovore vas bo vojvoda skril s Tallisom v svojo ječo, kjer se boste lahko iz srca pogovarjali z vilinom, medtem ko vaša druga dva spremljevalca v paniki iščeta svojega nesrečnega vodjo.

Ko boste, ne brez pomoči vilinke, izstopili iz kletke in se srečali s preostalimi spremljevalci, boste dobili nazaj vse svoje stvari (če ste se v zakladnico prikradli na skrivaj) in lahko izberete dve izhodni poti : skozi kleti gradu ali skozi jame. Če želite zaslužiti več izkušenj, denarja in zbrati komplet opreme v orlezijanskem slogu, morate z jamami nekaj časa počakati.

Kleti

Če se odločite prebiti skozi kleti, boste morali opraviti nekaj preprostih ugank. V prvi sobi boste videli dve napravi (belo in črno), mešalo in tri zaklenjena vrata: dvoje belih in eno rumeno. Ko kliknete na napravo, se nad glavo lika prikaže simbol ustrezne barve in lahko odprete vrata z enakimi barvami. V mešalniku lahko zmešate dve različni barvi in ​​tako dobite tretjo.

Torej, vzemite beli simbol in odprite dvoje vrat na levi strani. Vrnite se do aparata in vzemite črno barvo - pojdite skozi desna bela vrata in odprite črna. Vzemite modri simbol in se vrnite v glavno sobo, da postavite simbol v mešalnik (ne bo vam šel iz glave). Zdaj tecite skozi leva bela vrata in odprite modra. Ubijte runskega golema - to ni zelo močna pošast, z njo se je enostavno spopasti. Takoj po njegovem pokolu se bo na steni odprla čudna slika: ljudje z maskami in brez, razporejeni v treh vrstah. Če je Isabella z vami, se ozrite naokoli in vzemite zakleti smaragd – prav vam bo prišel pri nalogi. Vzemite rumeni simbol iz naprave ob vratih in se vrnite v glavno sobo. Odprite rumena vrata, da postavite simbol v mešalnik in odnesite tisto, kar ste dobili kot rezultat mešanja rumene in modre barve - zeleno. Takoj za rumenimi vrati, na levi strani, bodo zelena vrata, za katerimi so skrinje z zakladi: denar in povprečne stvari. Poleg tega, če je Isabella v skupini, bo na tleh predmet iskanja - zakleti diamant.

Pojdite skozi prehod v veliko sobo, sredi katere je skrinja za tremi neprehodnimi ovirami. Krožnike, ki se nahajajo na tleh nasproti izhoda iz prehodnega dela kleti, obrnite tako, da krožniki z vzorcem ustrezajo ljudem v maskah, čisti pa ljudem brez njih. Prva pregrada je odprta.

Opomba: da bi odstranili ovire, ni potrebno dokončati ugank - samo postavite prave krožnike v pravi vrstni red, če ga poznate.

V vzhodni sobi morate rešiti drugo vrsto uganke. Njegovo bistvo je, da morate vse plošče obrniti tako, da popolnoma prepognete portret, prikazan na njihovi hrbtni strani. Ko kliknete na ploščo, se ta obrne, prav tako plošče, ki imajo z njo skupne robove - torej tiste, ki mejijo nanjo vodoravno in navpično. Če je šlo kaj narobe, lahko ponastavite nakopičeno z ročico pod sliko. Splošni algoritem namigov je prikazan na sliki. Ta algoritem ni edini, ampak najpreprostejši. Če želite, lahko poskusite mozaik zložiti sami.

Ko je uganka dokončana, postavite izhodne ploščice v enak vzorec kot obrazi na drugi sliki. Druga ovira je premagana.

Na zahodni strani vas spet čakajo čudovita vrata. Vzemite črni simbol in odklenite oba črna vrata naravnost naprej. Spremenite simbol v belo in odprite bela vrata za levimi črnimi vrati. Vzemite modri simbol iz aparata v sobi in ga dodajte v mešalnik. Pojdite skozi desna črna vrata in odprite modra - spet golem! Ukvarjajte se z njim in pridobite tretjo sliko maskiranih moških. Če je Isabella na zabavi, ne pozabite vzeti Prekletega rubina. Vzemite tudi simbol iz rdeče aparature in ga odnesite k mešalu. Ko prejmete vijolični simbol, odklenite vrata v zakladnico. V skrinjah je denar, vse vrste smeti in malo povprečne stvari. Ne pozabi poiskati zakletega safirja za Isabello. Ko postavite ploščice na izhod, kot na tretji sliki, odstranite zadnjo oviro - čestitamo, prejeli ste dosežek "Proizvodnja".

Poleg denarja in vseh vrst drobnarij boste v skrinji in v kupih zakladov našli komplet stvari za Hawkea. Vrsta nabora je odvisna od razreda, povečanje, ki ga daje, pa je odvisno od stopnje junaka. Poleg tega lahko tukaj najdete zarjavelo bodalo - zadnji predmet na Isabellinem iskanju.

Tukaj ni kaj drugega, tecite proti jugu po stopnicah. Če je Aveline v skupini, potem bo pred vrati v sosednjo sobo obrabljena knjiga - predmet, ki zanjo začne osebno nalogo - "Du Lacov pečat". Ko se pogovorite z njo, pojdite skozi vrata, da boste spet napadli zasedo. Vojvoda se bo odločil, da vas ne bo pustil oditi, in na junaka postavil svojo hasindo z dvema norčkoma in skupino navadnih vojakov. Hasind bo takoj pobegnil, tako da bo en močan sovražnik manj - že dobro. Bitka ne bo težka, glavna stvar je, da hitro odstranite norčke. To so precej debeli roparji, ki se boleče borijo, vendar sta samo dva in po vrsti skočita ven.

Ko se Hawk spopade z lokalnimi pankerji, bo Tallis ponudil odhod skozi jame v ječi. Če želite priti tja, se vam ni treba vrniti (vendar je to nemogoče) - samo pojdite skozi prehod do ječ, ki vodijo iz te dvorane.

Kompleti oklepov
  • Čarovnica Illana (čarovnica). Predmeti zagotavljajo bonuse za zdravje, obrambo, regeneracijo mane/vzdržljivosti in imajo vsak 1 režo za rune. Set bonusa: +10 % fizične škode, škode zaradi ognja, mraza, šoka, narave in duha.
  • Orlezijanski suličar (bojevnik). Predmeti dajejo bonuse za napad, hitrost napada, bonus za zdravljenje, ki ga prejme lik, in imajo 1 režo za rune v vsakem. Set bonusa: hitrost okrevanja zdravja +50, odpornost proti poškodbam +10%.
  • Glasnik (ropar). Predmeti zagotavljajo bonuse za regeneracijo zdravja, regeneracijo mane/vzdržljivosti, odpornost proti poškodbam, vzdržljivost in imajo vsak 1 režo za rune. Bonus kompleta: 100 % odpornost na omamljanje.

Kleti

Dungeon

Če se odločite, da boste najprej šli skozi ječo, bodo tukaj naleteli stražarji: prva bitka bo potekala v veliki dvorani na severozahodnem delu zemljevida, druga pa v dvorani na jugovzhodnem delu. Če je prišlo do bitke s stražarji de Montforta, bo tukaj tiho in mirno.

Ko izstopite iz kazamata s Tallisom, se boste znašli v severnem delu ječe. V bližini je prehod v klet, neposredno pa hodnik s kamerami. Celice so le štiri, v dveh od njih so zaporniki, ki jih je mogoče izpustiti tako, da zlomijo ključavnice.

V južnem delu ječe sta dva izhoda: v klet (v sobo z zasedo) in v zavetje.

Opomba: ko ste šli skozi razpoko v jame, se ne boste mogli vrniti.

Pred odhodom je vredno pobrskati po celicah. Od predmetov iskanja je tu ohlapna opeka po navodilih Aveline "Seal du Lac". V jugozahodnem hodniku so trije kamniti kipi o iskanju "Pirati in prekletstva", v veliki dvorani na zahodu lokacije je knjiga o iskanju Varrika. V preostalih sobanah lahko poberete predmete za druge spremljevalce: zastavo chevalierja za Carverja, sliko za Bethany in amulet za Fenrisa.

Ko zberete vse potrebne predmete in dokončate druge stvari na tej lokaciji, lahko greste skozi prehod do starega zavetišča Sivih čuvajev.

Dungeon

du Lacov pečat

Ta naloga postane na voljo le, če ste s seboj vzeli Aveline. Preberite knjigo pri vratih v južnem hodniku kleti. Aveline bo rekla, da knjiga vsebuje zapise neke aretirane osebe, ki si je dala vtetovirati pečat očetovega klana du Lac.

Po pregledu zaklada v jugozahodni komori severnega krila kazamatov bo Aveline našla nenavadno posodo z dimom v njej. V posodi bodo našli zvitek in prstan ter duha vstalega od mrtvih. Pošast ni nova, vsi vedo, kako se z njo spopasti. Kdor ne ve, naj upošteva, da ga je bolje zadeti od daleč: močna avra okoli mrtveca povzroči škodo vsem, ki so v njegovi bližini. Poleg tega lahko tarčo potegne proti sebi in jo podre.

Ko ubijete pošast, se bo pogovor nadaljeval, Aveline pa vam bo povedala, da ne ve, kako je vse skupaj povezano z njenim očetom, vendar bo nekoga vprašala. S tem bo naloga končana, Hawke bo prejel 200 XP (plus dodatnih 230 XP za boj s pošastjo), naša železna dama pa bo dobila uporabno drobnarijo - prstan. Seal Red (100 % osnovne škode pri napadu na sovražnike blizu).

Pirati in psovke

Če je Isabella z vami, zberite štiri dragulje in zarjavelo bodalo v kleteh:

  • Prekleti smaragd - v sobi s prvo sliko, severno krilo;
  • Prekleti diamant - soba za zelenimi vrati, severno krilo;
  • Prekleta Rubina - soba za modrimi vrati, zahodno krilo;
  • Prekleti safir - soba za vijoličnimi vrati, zahodno krilo;
  • Zarjavelo bodalo - v osrednji dvorani blizu skrinje.

V hodniku v jugozahodnem delu ječ so trije kamniti kipi - gusarji, ki jih je zadela kletvica. Če se jim približate z Isabello, jo bodo poklicali in ji povedali, kako so ukradli bodalo, ki je bilo zakleto od njihovega kapitana maleficarja. Samo drug kapitan lahko odstrani prekletstvo, če najde to bodalo in pokaže svojo velikodušnost tako, da jim ga da. Govorimo o istem bodalu, katerega dele ste zbirali na različnih mestih v kleti. Če tega še niste storili, boste morali v klet. Če je bodalo že pripravljeno, se je treba odločiti: rešiti pirate pred prekletstvom ali ne.

  • Glede na to, da se je Isabella odločila sama, se odloči, da obdrži bodalo. Kot nagrado boste prejeli Bodalo štirih vetrov (poškodbe strele, 4 reže za rune) in 150 XP.
  • Lahko pa jo prepričate v dobro dejanje – pirati bodo izpuščeni iz kamnitega ujetništva, prisežejo zvestobo Isabelli in pobegnejo. Kasneje vam bodo pomagali v boju v jamah. Za nagrado boste prejeli 300 XP.

azil

Ta lokacija je dokaj linearna, z nekaj izjemami. Konvencionalno ga lahko razdelimo na dva obročna dela in tri hodnike. V prvem tunelu boste našli čarobno pero za Andersa. V obročasti jami lahko najdete zalogo za Sebastiana, zalogo za Bethany ali Carverja in medaljon za Isabello. Poleg tega boste naleteli na pleme ghoulov, ki jih vodi Velgastrial.

Na mostu vas čaka resnejši spopad – prav s tistim Hasindom, ki Hawka preganja že od samega začetka avanture. Z njim bo nekaj vojakov in kup čarovnikov. Na samem začetku bitke bo Tallis odrezana od ekipe, in če jo želite vrniti čim prej, potem premagajte Hasindo in hitro. Ko mu bo ostalo približno tretjina zdravja, se bo Tallis znova pridružil ekipi. Po bitki preiščite trupla: Kahir bo "delil" ključ od vrat in dvoročno bojno sekiro Zmajev dih (požarna škoda, bonus za požarno škodo) in odstranite palico iz čarovnika Sting (Nature Damage, 1 reža za rune, bonus Nature Damage, sovražniki se ne morejo izogniti napadu, možnost za regeneracijo zdravja). Če je Isabella z vami in je tri poražence osvobodila prekletstva, vam bodo pomagali v tej bitki. Poleg tega lahko z razgledne točke z mostu uživate v pogledu na jezero.

Na drugem obroču boste našli pesmi za Aveline, zaklad za Varrica in še eno skupino ghoulov. Ko se junak spopade z divjaki, vam bo Tallis povedala, da ste že pri izhodu, in vas prepričala, da ji sledite in ji pomagate.

azil

Tukaj lahko zavrnete ali se strinjate. Odvisno je samo od tega, po kateri cesti greš in kakšne sovražnike tam srečaš. Tukaj lahko zbirate tudi nagrade za naloge tistih spremljevalcev, ki še niso pridobili osebnih drobnarij: Anders, Fenris, Aveline in Isabella.

Brez Tallisa

Če zavrnete pomoč, potem uberite krajšo pot in le stražarji in wyverni z ... wyverni bodo prišli nasproti sovražnikov. Izhod v ruševine vas bo pripeljal do mesta srečanja med Prosperjem in Qunarijem.

s Tallisom

Če se še vedno odločite za Tallis, potem boste morali več teči. Skoraj takoj na izhodu iz jam bo baron Arlange čakal na Hawkea, če ga naš junak seveda še ni ubil. Z njim bodo lokostrelci, vojaki in norček. Kot nagrado za boj boste dobili dober meč in ščit ter vse vrste smeti, malo po malo. Poleg tega se boste srečali z vsako malenkostjo, kot so ghouli in wyverni - ne bi smeli predstavljati velikih težav.

Toda naslednji sovražniki bodo močnejši - Tal-Vasgots. Najprej se bo pojavila majhna skupina, ki jo bo vodil častnik, nato pa manjši odred, vendar pod vodstvom vodje Tal-Vagotov, ki vas bo zvabil vse dlje, potem ko ga bodo temeljito pretepli. Ko bo končno opravil z vodjo, bo Tallis izvedel, kje bo potekal sestanek s Prosperjem - vrnite se in pojdite v ruševine.

zadnja bitka

Po kratkem prizoru, v katerem bo vojvoda prejel določen zvitek od Tal-Vashotha, ne glede na to, ali ste se strinjali, da boste pomagali vilinki ali ste zavrnili, se bo pridružila zabavi, Prosper pa bo svojim vojakom ukazal, da vas napadejo.

Običajno lahko bitko razdelimo na tri stopnje: Prosper, Leopold in Prosper, ki jezdi Leopolda.

Med prvo stopnjo se bo vojvoda boril od spodaj, wyverne pa bodo pljuvale strup od zgoraj. Ne stojte pod potokom! Udarite Orlesianca in se izognite pljuvanju bitja. Ko bo vojvoda izgubil skoraj vsa svoja življenja, bo skočil in Leopold se bo vključil v bolj blizu boj.

Če ste zastrupili wyvernovo hrano, se bo na tej stopnji premikal precej počasi. Prosper bo postavil oznako na enega od likov (običajno tistega, ki ga nadzira igralec), Leopold pa bo namerno zasledoval ta lik, dokler oznake ne bo več. Taktika je preprosta: premagaš wyverna, tistega z oznako - lokomotivo.

Ko bo Leopold dodobra pretepen, ga bo vojvoda poklical k sebi in na polje postavil verižno eksplozivne pasti. Poskusite stati na prostem območju - takrat skoraj nihče ne bo poškodovan. Po tem se bo de Montfort, ki jezdi na wyvernu, spustil na bojno polje in začela se bo zadnja faza bitke. Tako kot v drugi etapi bo vojvoda vrgel oznako. Toda Leo je že tako živahen in vnet, zato ne bo mogel trenirati. Lahko pa se vrže s pečine: ko wyverna že hiti proti "označenemu", ki stoji na robu brezna, pobegne na stran - bitje bo po inerciji odneslo čez ploščad in se bo držalo nekaj časa, se oklepa in ne more početi ničesar drugega.

Pokončajte z vojvodo, oglejte si čudovit video in se pripravite na slovo od Tallisa. Če ste jo zavrnili, bo obstajala možnost, da od nje zahtevate nagrado. V vsakem primeru bo Hawku izročila tisto, kar je bilo načrtovano zasaditi pod krinko kamna – Srce mnogih, zelo dober amulet, ki poveča moč, okretnost in magijo, odvisno od stopnje. Poleg tega, če poleg junaka ni strasti in ste se spogledovali z vilinom, potem lahko od nje dobite romantičen poljub, vendar ne boste čakali več.

S tem se bo pustolovščina končala in Hawke bo prepeljan nazaj na svoj dom v Kirkwallu.

Amuleti za spremljevalce

Sumljive zastave (Carver)
  • Na stopnicah za grajsko kuhinjo;
  • Na balkonu služkinje sobe;
  • Komora v južnem delu ječe;
  • Stash: Caverns of Refuge.

Nagrada: Amulet za navdušence. Bonus za možnost kritičnega udarca, bonus za kritično škodo, bonus za hitrost regeneracije zdravja in bonus za odpornost na poškodbe.

Simboli (Bethany)
  • V komori v južnem delu ječe;
  • Skladišče: V jamah skrivališča.

Nagrada: Miniaturni družinski portret. Bonus za škodo zaradi ognja in mraz, bonus za stopnjo regeneracije mane/vzdržljivosti.

Zemljevid?... (Isabella)
  • V sobi nasproti kuhinje v gradu;
  • Na desni skrinji pred knežjo zakladnico;
  • V jamah zavetja;

Nagrada: Značka Good Luck Armada. Obrambni bonus, kritični bonus za škodo, možnost, da ob napadu postaneš neviden.

Skrivna kompozicija (Sebastian)
  • Na grajskem dvorišču pred lovom, pri intendantski skrinji;
  • V grajski kuhinji;
  • Skladišče: V jamah skrivališča.

Nagrada: Epikurejsko darilo. Obrambni bonus, bonus za kritično škodo in bonus za odpornost proti škodi.

Plagiat (Varrick)
  • V veži za kuhinjo v gradu;
  • V grajski knjižnici;
  • V severozahodni dvorani ječe;
  • Stash: Caverns of Refuge.
Čarobno perje (Anders)
  • Po lovski poti, zahodna lovišča;
  • Na levi skrinji pred zakladnico;
  • V jamah zavetja;
  • Cache: pot na pobočju gore.

Nagrada: Ptice istega leta. Bonus za zdravje, bonus za mano/vzdržljivost, bonus za regeneracijo zdravja.

Warrior's Legacy (Fenris)
  • V veži za kuhinjo v gradu;
  • Na desni skrinji pred zakladnico;
  • V jamah zavetja;
  • Cache: pot na pobočju gore.

Nagrada: Darilo bojevnika megle. Obrambni bonus, bonus za škodo duha, bonus za odpornost na škodo.

Romantično darilo (Aveline)
  • V prostoru pred stražarnico v gradu;
  • Na levi skrinji pred knežjo zakladnico;
  • V jamah zavetja;
  • Cache: pot na pobočju gore.

Nagrada: Pot prave ljubezni. Bonus za zdravje, bonus za obrambo, bonus za regeneracijo mane/vzdržljivosti.

Napredek

Ime Kako doseči Piktogram
Nov dan Spoznajte Tallisa v visokem mestu
Igra lovljenja Zvabite in ubijte vodjo Wyverna blizu gradu En
tihi smrkavci Pojdite mimo stražarjev v kleti gradu Ain
Rudarstvo Razorožite požarne pasti v kleti gradu En
Znamenje morilca Ubili ste vojvodo Prosperja s Tallisom ali brez njega
Nekateri dodatki, ki jih je mogoče prenesti, vsebujejo toliko materiala, da lahko trdijo, da so polnopravno nadaljevanje. Želite izvedeti več o Orlaisu, Qunari, in uživati ​​v družbi vilinske lepotice po imenu Tallis? Dobrodošli v prijaznem svetu znamke Killer.
Killer's Mark ponuja veliko. Za 800 točk BioWare lahko dobite nove sovražnike, opremo, uganke, šefe, srečate stare prijatelje stražarja in Hawka. In tudi raziščite nove lokacije Orlezijanskega imperija, ki je bil večkrat omenjen v igrah, lokalnem analogu Francije.

Morda boste presenečeni, a vse našteto se bo izkazalo le za piko na i, ki ji je ime Tallis, očarljivi škratnik morilec. Pridružila se bo Hawku, a na žalost le za čas te razširitve. Ima edinstven videz - bolj gladko in lepšo animacijo kot ostali ženski liki.

V taki družbi bo boj proti zlu postal ne le lažji, ampak tudi prijetnejši. In po tem boju lahko igrate spletne igre.

Dodatek lahko zaženete v katerem koli poglavju, aktivirate kip leva v hiši. Priporočamo pa, da odprete novo pustolovsko stran, potem ko postanete Defender of Kirkwall. Prvič, izvedeli boste veliko zanimivih stvari o Qunari, in drugič, dodatne lastnosti odgovor.

V zabavo je vredno vzeti like, ki so povezani z Orlaisom ali Qunarijem. Priporočamo Aveline ali Isabello, saj bosta imeli zelo zanimive mini naloge. Če vzameš Andersa na zabavo. potem poskrbite za prijetno razvedrilo sebi in svojim soborcem - poleg tega je čarovnik presegel samega sebe v šalah nad sopartijci. Bethany ali Carverja je mogoče vzeti, če nista umrla na Globokih cestah.

Ko aktivirate kip, ne pozabite odpeljati Varrica na zabavo in pojdite na sestanek v Zgornje mesto z Antivan Raven, z vzdevkom Blade. Srečanje se bo končalo z bitko in tukaj bomo prvič srečali vilinko Tallis.

Z njo se ne morete spoprijateljiti ali tekmovati, lahko pa flirtate, za uspešno spogledovanje pa boste v finalu nagrajeni s poljubom.

Tallis ne bo izgubljal časa in bo prosil Hawka za pomoč pri vrnitvi iz gradu En, zaklada Srce mnogih, ki ga njegov lastnik nima pravice posedovati.

Ob prihodu v grad Ain boste srečali njegovega lastnika - vojvodo Prosperja de Montforta - in njegovega nesramnega telesnega stražarja Cahirja. Vojvoda vas bo gostoljubno povabil v gozd na lov na viverne. Trgovec se nahaja ob obzidju gradu, preglejte njegovo blago. To bo samo v prvem delu dodatka in lahko dobite veliko uporabnih predmetov. zato priporočam praznjenje inventarja.

Tukaj lahko srečate Bethany in Carverja po prvem poglavju, če postaneta sivi stražarji, jim bodo oblasti odredile, naj se ukvarjajo s Prosperjevo strastjo do nevarnih živali. Če prihajajo iz kroga čarovnikov ali reda templjarjev. nato pa se bodo začeli zanimati za lokalne Welgastriale - ghoul mage, s katerimi se bo moral soočiti tudi Hawke.

V zahodnem delu gozda preglejte kri na tleh. Tallis bo izrazil različico, da se wyverni borijo med seboj za ozemlje. Na severozahodu so tako živi zmaji kot trup zmajevega mladiča - slednji vam bo prišel prav. Tam gnezdijo tudi že omenjeni Welgastrials, ki se zelo radi skrivajo za magično pregrado. Pozor, v skupini so izjemno nevarni, tudi orleški kavalir se ob srečanju ne bo pozdravil.

Na jugu velike jase se boste srečali z ostalimi lovci in dobili priložnost, da vzamete drugo sestavino za nalogo "Huntsman's Balm", prav tako pa se boste naučili paritvenega klica wyverna. Slednje morate zvabiti žival in se z njo boriti.

V vzhodnem delu gozda je še ena jasa; za njo zavijemo levo in poiščemo truplo gale za vabo. Poleg tega lahko poiščete iztrebke vivernov in se z njimi celo poigravate po mili volji. Tallis se bo norčeval iz nas, hkrati pa bo ugotovil, da wyvern ljubi nage. No, tudi vabo.

Nadaljujte po poti, uporabite vse vabe za wyverna na jasi in začnite boj.
Če ste našli samo eno vabo, se vam bo pojavil preprost wyvern: njegova smrt je dovolj, da pridete v grad. Če pa uporabite vse tri, boste dobili edinstveno priložnost premagati vodilnega wyverna, to pa je prekaljen in resen nasprotnik. Njegova smrt bo odklenila dosežek "Chasing Game".

Toda svetel finale lova se bo nadaljeval z nič manj barvitim epilogom - predrzni Orlesi-an bo razglasil svojo pravico do plena. Vojvoda Prosper ga bo ujel in soočili se boste z dilemo - izpustiti prepirljivca ali ne. Če ga izpustite, se bo vrnil in ponovno napadel.

Je bil lov uspešen? No, čas je, da iz vojvodovih rok dobimo odličen pas iz wyvernove kože. Tallis bo medtem poskušal priti v grad, a ne bo mogel odpreti ključavnice na vratih.

Večina zabaven del- morate najti ključ, da pridete v grad: za to se vam ne bo treba prebijati skozi horde chevalierjev, ampak ugotoviti, kdo ima ključ, na poti pa uživati ​​v smešnih dialogih na Orlesian zabavi.

Najprej se pogovorite z vsemi: srečali boste veliko starih znancev - grofico Dulcie de Spears, Banna Tegana in Isolde. Leliana in Lady Elegant. od katerega si kupoval napitke v Spodnjem mestu.

Za napredovanje skozi zgodbo. Tallis se mora pogovoriti s stražarjem, nato pa s služabnikom vilinom, ki drži pladenj s siri. In končno, s sinom Prosperja - Lordom Cyrilom. žal vendar dekličin urok na slednjo ne bo imel nobenega učinka in tukaj bo Hawkova pomoč prišla prav. Ko bo Tallis to rekel, bo Hawkov obraz postal preprosto neopisljiv. V njegovem arzenalu so trije preizkušeni, starodavni kot svetovni načini za pridobitev ključa: zapeljevanje, omamljanje ali spajkanje.

Ko imaš ključ, odpri vrata. Imeli boste izbiro - prebiti se v slogu Brucea Willisa ali se prikradati a la Garrett.

Če misijo dokončate tiho, boste odklenili dosežek »Igraj tiho«.

Če se odločite igrati tiho, ne boste mogli pričarati in se boriti, vendar boste nekaj časa pridobili zanimive veščine - "odvračanje pozornosti", "onezmožnost" in "skrivanje v senci". Če vas stražar ujame - ni pomembno, premeščeni boste v Tallis in se boste spet začeli prikradati.

Motnja deluje takole: vržeš kamen na tla, stražarja začne zanimati zunanji hrup, zapusti postajo in lahko se izmuzneš mimo. Uporabite to uporabno spretnost na prvi straži.

Po tem se bo koristno skriti za kolono, da se ne bi soočili s celim odredom stražarjev. Naprej v kuhinji blizu stopnic se lahko skrijete in dokončate nalogo "Iron Chef", vendar se morate najprej znebiti kuharice, jo omamiti ali jo poslati na dvorišče. V bližini stopnic je kapitan straže - uporabite veščino "onesposobitve" in preiščite njegove žepe, ključ, potreben za nadaljnji prehod, bo postal plen.

Če želite prečkati dvorišče brez preveč hrupa, uporabite "odvračanje pozornosti" in "skrij". Poglejte v skrinjo, da dobite zelo uporaben amulet.

Prstan in nov ključ, potreben za nadaljevanje, sta v sobi pred vami, obkrožena s hodnikom, po katerem hodita dva stražarja. V sami sobi ne bo stražarjev, drugi prstan pa leži v skrinji na jugozahodu.

Odprite balkone s ključem in uživajte v nočnem pogledu na grad, preden se odpravite naprej. Na dvorišču bo še en kapitan straže s ključem, ki odpira vhod v knjižnico.

V knjižnici se bosta Hawke in Tallis ujela v past z rešetkami. Če želite priti ven, postavite Tallisa in Hawka na štrleče plošče eno nasproti druge in ju eno za drugo premaknite na nove plošče. Ko dosežete zadnje plošče, nanje postavite kipe in preiščite skrinje na spodnjem nivoju - tam je veliko denarja.

Preden greste do skrinj, shranite - neželene napake vam lahko preprečijo, da bi jih odprli.

Ko rešite uganko s palicami in nadaljujte. Vojvoda Prosper nas bo takoj ujel. In potem bo Hawk, ki je v sebi nenadoma odkril Houdinijeve talente, dobil orožje iz zraka. Vendar vam še ne bodo dovolili, da se borite z vojvodo in znašli se boste v zaporu, Tallis pa priznava, da ni le morilec, ampak tudi Qunari. Izkoristite priložnost in jo pravilno zaslišite... Če ste do sedaj že postali zaščitnik Kirkwalla. boste dobili veliko več informacij.

Tallis ne bo čakala na njihovo pomoč in nas bo sama osvobodila. Spremljevalci na srečanju bodo Hawku dali opremo ali pa bo nadaljeval z vadbo trikov, če ste prišli samo s Tallisom.

Do svobode sta dve poti: skozi ječe ali kleti. Prvi je povsem preprost, drugi pa je preraščen z mahovitimi ugankami in razprostirajočimi se zakladi.

Na primer, srečali se boste s težko uganko: pojdite skozi barvna vrata. To je mogoče storiti s pomočjo barvnih naprav - če se jih dotaknete, boste prejeli barvni marker nad glavo, lahko odprete vrata barve markerja. Obarvajte svojo celotno zabavo in pridobite dostop do novih naprav, če pa na vhodu naletite na zeleno barvo na napravi, mešajte rumene in modre oznake. Odprite zelena vrata in preiščite skrinje.

Kako odpreti vrata: najprej bele oznake in dvoje belih vrat, nato črna vrata, za njimi je modra oznaka, v sobi z golemom bo rumena oznaka in slika, oranžna vrata vam bodo omogočila nadaljevanje na poti.

Ko zavzamete oranžno oznako, se ne boste mogli vrniti, zato si vzemite čas.

Po tem se boste znašli v sobi z ognjem. V skrinji so zakladi v ognju, a da bi jih dobili, morate pogasiti ogenj. O tem. kako to storiti je napisano spodaj.

Zavijte levo in poiščite drugo uganko z oznakami in instrumenti.

Označite se s črno oznako in odprite črna vrata. Nato odprite bele in vzemite modro oznako. Za modrimi vrati bo golem in še ena slika z maskami. Vzemite rdečo oznako in jo zmešajte z modro. Nato odkleni vijolična vrata in uživaj v zakladih.

Če zavijete na desno, se boste znašli nos ob nosu z najtežjo uganko, obračajte plošče, da zberete portret. Odpre se zadnja slika.

Zdaj je čas, da pogasimo plamene in pridemo do skrinje; za to je potrebno razporediti krožnike po tleh podobno, kot so razporejeni maskirani ljudje na slikah.

Ko pravilno postavite plošče, bo ogenj ugasnil in prejeli boste Hawkeov komplet oklepov in dosežek "Trophy".

Po tem vas bo srečal vojvoda Prosper. Tokrat ne bo tako samozadovoljen in pobegnil. pustijo vas samega s stražarji in zamaskiranimi klovni. Pozor – hihitajoči se zlikovci lahko povzročijo veliko težav.
Zasledujte vojvodo in se spustite v jame, kjer vas bodo pričakali vojvodov telesni stražar Cahir in čarovniki. Po bitki lahko odženeš Tallisa ali dokončaš delo, ki si ga začel sam.

Če greš z njo, pričakuj napad Tal-Vashothov. Če vilina odženeš, boš naletel na wyverne. in Tallis bo nato priskočil na pomoč v boju proti vojvodi, s katerim se bo v vsakem primeru moral boriti.

Vojvoda Prosper de Montfort bo poklical na pomoč ne le svoje stražarje, ampak tudi Leopolda, ljubljenčka wyverna, ki se še ni pridružil bitki. ampak sedi na ruševinah in pljuva strup.

Vojvoda je vztrajen, strelja z eksplozivnimi puščicami, in ko mu bo ostalo še polovica zdravja, bo osedlal Leopolda in postal še nevarnejši nasprotnik – poleg streljanja bo spodkopaval zdravje junakov s pomočjo pasti, jih razkropi po bojišču.

Če ste dokončali Iron Chef*. znebiti se wyverna bo veliko lažje.

Obstaja razmeroma enostaven način za premagovanje Prosperjevega ljubljenčka: Leopold rad hitro napade takoj po pripravi strupenega pljuvka. Napade lik, ki ga igralec nadzoruje, in to je preprosto treba uporabiti. Naj "vaba raca" stoji blizu pečine in wyvern bo padel tja. Medtem ko se ona poskuša rešiti, udarite z vso močjo.

Dodatek prešel. Tallis nam podeli nagrado in vrnemo se v Kirkwall.

SEKUNDARNI CILJI

BALZAM JAGER
Posname se v bližini gradu, preden greste na lov. Lovec Gabriel nam bo svetoval balzam, ki lahko ščiti pred strupom vivernov. Za ustvarjanje potrebuje zelišča: Andrastejev plašč. mušnica in bodika. Prva dva boste našli na zahodu gozda, zadnji pa bo na jasi v njegovem vzhodnem delu.

IZGUBLJENI HRTJI
V zahodnem delu gozda lahko najdete človeka, ki je izgubil svoje pse. Prvi pes bo pritekel k vam na vzhodnem delu ozemlja - sledite mu in kmalu boste prišli do drugega psa. Zastrupljen je s strupom wyvern. in če imate balzam iz prejšnje naloge, lahko rešite žival. Peljite pse k služabniku in prejmite nagrado.

IZGUBLJENI ZNANSTVENIK
V zahodnem delu lovišča, na jugu lokacije, je znanstvenik. Povedal bo o kultu nebes in oltarju. Oltar se nahaja v bližini mlake krvi, ki je označena v zgodbi.

Če ste poslušali znanstvenika in vzeli vse, ne da bi se dotaknili knjige, ne bo bitke. V nasprotnem primeru je srečanje s kultisti in njihovim voditeljem Sky Terror neizogibno – in ne bo prijetno. Sovražnik se hitro premika po bojišču in lahko vleče živce vaši ekipi, poleg tega pa se občasno skrije za oviro.

Po bitki izvedite ritual, ki ga je navedel znanstvenik, in vzemite nagrado z oltarja.

ZAŽELI SI NEKAJ
Samo vrzite pet kovancev v fontano želja. Dva je mogoče dobiti od Tallisovega in Prosperjevega sina Cyrila, enega od intendanta, četrti leži na sodu, ki se nahaja blizu notranjih vrat na dvorišče, zadnji, peti, kovanec pa je na klopi pri vodnjaku.

ŽELEZNI KUHAR
Pomiri se s seboj zadnja bitka in zastrupi hrano Leopoldovega hišnega tkalca. Recept je v kuharski knjigi.
Zahtevano razmerje od največjega do najmanjšega je repa, lutefiks. sir. Na primer, lahko naredite: 26 rezin lutefiksa, 15 zrelega sira in 27 repe. Dajte ga v vrč in ga nato potresite po hrani in zadnji boj bo veliko lažji.

POVEZANO S SATELITI

PERJE
Potrebujem Andersa
Poiščite čarobno perje in pridobite amulet za zdravilca. Samo trije so. in se nahajajo v zahodnem lovišču na drugi jasi; v sobi z rešetkami; ob vhodu v jame. Po tem se vam bo ob spustu z gore pokazal zaklad, kjer boste prejeli amulet.

TAJNA SESTAVA
Potrebujem Sebastiana
Prvi zvitek je poleg intendanta. Drugi je v grajski kuhinji. Tretji je v katakombah, na mizi stražarjev. Nato pojdite do zaklada v jamah in vzemite obesek.

PLAGIAT
Potrebujem Varrica
Nekdo je napisal knjigo brez škratovega dovoljenja. Poiščite vse njegove dele, da bo Varric dobil amulet.
Prva je blizu vhoda v grad, druga je ob kuhinji, tretja je v zahodnem delu ječe po izpustitvi iz ječe. Zaklad bo v jamah.

BOJEVNIKOVA DEDIŠČINA
Potrebujem Fenrisa
V gradu zberite dele amuleta: na mizi, nasproti kuhinje, v sobi z rešetkami in v katakombah. Nagrada bo našla junaka, ko se boste spustili z gore.

SUMLJIVE ZASTAVE
Potrebujem Carverja
Zberite tri Chevalier Flags. Prvi je zgornji podest stopnic v gradu, drugi je soba s ključem, tretji pa v kleteh. Izstop iz gradu v jame. boste našli mesto z obeskom za svojega bratca.

SIMBOLI
Potrebujem Betami
Zbiramo slike. Prva je nasproti kuhinje. Drugi je v sobi. kjer lahko dobite vpis v šifro "Negotovost". Tretja je zaklenjena komora v ječi. Lokacija nagrade bo označena na zemljevidu.

ROMANTIČNO DARILO
Potrebujem Aveline
Dobiti morate tri vzorce poezije. Prvo najdeš tako, da preiščeš mizo v gradu (pred lestvenimi stopnicami), druga je skrinja v sobi z rešetkami, tretja je v kleti.

DU LACOV PEČAT
Potrebujem Aveline
Po sobi z ognjem na stopnicah boste našli knjigo. Aveline ga prelista in se odloči vrniti v celice. Pred celico, kjer je sedel Hawk. tam je zlomljena opeka. Obstaja filakterija, ki jo Aveline aktivira, vi pa se boste morali boriti proti Undead in okostnjakom.

KARTICE?
Potrebujem Isabello
Zberite tri obeske v gradu. Prva je ob ognjišču v kuhinji, druga je v sobi z rešetkami, zadnja pa v ječah. Cache na pobočju gore.

PIRATI IN PREKLETSTVO
Potrebujem Isabello
V kleteh poiščite štiri zaklete dragulje in nož. Smaragd je v sobi s prvim golemom, rubin je za zelenimi vrati. rubin je v sobi z drugim golemom, safir pa za vijoličnimi vrati. Nož se nahaja zunaj oboda ognjene pasti: da ga dobite, morate rešiti uganke. Nato se boste morali vrniti v kleti, kjer vas bodo poklicali prekleti pirati, ki se zahrbtno pretvarja, da so trije kipi.

Morda so razočarani, ker je Isabella zavrnila bodalo Štirih vetrov. Hvaležni morski volkovi vam bodo priskočili na pomoč v bitki s Cahirjem ... ali pa boste dobili lepo bodalo za Isabello.

V enem od intervjujev so razvijalci povedali, da bo za Dragon Age 2 izdanih manj dodatkov kot za izvirna igra, ki je prejel šest zvezkov DLC. Dragon Age 2 ima že tri glavne DLC-je. Morda bo naslednja objava težko pričakovana večurna dogodivščina. konec Hawkove zgodbe?