Kje so ruševine visokih vrat v skyrimu. Pomaknite se za anska prehod skyrim


Kliknite na sliko za povečavo. V odprtem oknu sledite povezavi (v naslovni vrstici), če želite zemljevid še povečati.

prijateljstvo z živalmi
[ 1 ] -"Raan" Angarwund. Naloga, ki jo daje Dren Madrasi.
[ 2 ] -"Mir" Poteza starodavnih. Zmajev brlog.
[ 3 ] - "Tah" Ysgramorjev grob. Spremljevalci naloge "Zadnja dolžnost".

Šepet aure
[ 4 ] -"laas" Vrhunski severni veter. Zmajev brlog.
[ 5 ] - "ja" Valtum. Brlog zmajevega duhovnika. Naloga "Zlo spi".
[ 6 ] - "nir" Volundrud. Naloga Temne bratovščine "Zadnja dolžnost". Naloga "Molk jezikov".

Juggernaut
[ 7 ] - Fus Vetrovni vrh. Naloga glavne ploskve "Wind Peak". stranska naloga"Zlati krempelj".
[ 8 ] - "Ro", "Dah" Visoki Hrothgar. Postavitev glavnega zapleta "The Way of the Voice". Med opravljanjem naloge se bosta naučili dve besedi hkrati.

netelesnost
[ 9 ] -Feim Mound Iron.
[ 10 ] -"Zii" Trdnjava izgubljene doline.
[ 11 ] -"Gron" Ustengr. Iskanje glavne zgodbe "Jurgenov rog".

grom klic
[ 13 ] -"vrvica" Forelhost. Brlog zmajevega duhovnika.
[ 14 ] - "bah" Razvaline Visokih vrat. Brlog zmajevega duhovnika.
"Qo"- Skuldafn. Brlog zmajevega duhovnika. Prizadevanje za glavno zgodbo "Hiša jedca sveta".

ubijalec zmajev
"Joor", "Zah", "Frul"- Vse tri besede se naučijo med nalogo glavne zgodbe "Prekletstvo Alduina".

Upočasnitev časa
[ 15 ] - "Tid"Čarovniško gnezdo. Temno bratstvo je ustvarilo nalogo "Slaba sreča".
[ 16 ] - "kio" Korvanjund. Naloga državljanske vojne "Jagged Crown".
[ 17 ] - "ui" Labirintski. Brlog zmajevega duhovnika. Naloga College of Winterhold "The Staff of Magnus"

Call of Valor
Hun, Kaal, Zoor- Vse tri besede se naučijo na koncu glavne zgodbe.

Klic zmaja
"Od", "Ah", "Viing"- Vse tri besede se naučijo med nalogo glavne zgodbe "Fallen".

prestrašenost
[ 18 ] -Faas Stari kamen. Naloga princev Daedra "Drobci nekdanje slave."
[ 19 ] -"ru" Labirintski. V labirintu Shalidorja.
[ 20 ] -"maar" Višina Ugriznjen jezik. Zmajev brlog.

oblika ledu
[ 21 ] -"Iiz" Kripto Frostmir. Naloga "Bleda dama".
[ 22 ] - "Slen" Gora Antor. Zmajev brlog.
[ 23 ] - "nus" Saartal. Dodelitev kolegija Winterhold "V globinah Saarthala". stranska naloga" prepovedana legenda».

Harmony Keane
[ 24 ] -"kaam" Ragnvald. Brlog zmajevega duhovnika.
[ 25 ] -"drem" Bivališče Rannveig.
[ 26 ] -"ov" Mound Pogrebni požar. Naloga "Wilhelmov jok".

leden zadah
[ 27 ] -"za" Skeletni glavnik. Zmajev brlog.
[ 28 ] -Krah Folguntur. Stranska naloga "Prepovedana legenda".
[ 29 ] - "Diin" Nebo rojen oltar. Zmajev brlog.

ognjeni dih
[ 30 ] - "jol" Starodavni cairn. Spremljevalci naloge "Test of Valor".
[ 31 ] -"Toor" Razdeljena soteska.
[ 32 ] - "shul"Žrelo sveta. Naloga glavnega zapleta "Grelo sveta".

Razorožitev
[ 33 ] -"Zun" Vrh starodavnih. Zmajev brlog.
[ 34 ] - "haal" Srebrni brlog.
[ 35 ] - "Viik" Snežna tančica - svetišče. Naloga Ceha tatov "Govori s tišino".

smrtna kazen
[ 36 ] - "Krii" Jesenska stražarnica. Zmajev brlog.
[ 37 ] - "lun" Svetišče temne bratovščine.
[ 38 ] - "Aus" Pozabljena jama. Stranska naloga "Bela bučka".

Hiter zalet
[ 39 ] -"ne" Počitek. Naloga kolegija bardov "Zažgi!".
[ 40 ] - "bi" Visoki Hrothgar. Postavitev glavnega zapleta "The Way of the Voice".
[ 41 ] -"Kest" Volskigge. Brlog zmajevega duhovnika.

Elementarni bes
[ 42 ] -"su" Krater Zmajev zob. Zmajev brlog.
[ 43 ] - "Grah" Kilkreath - Ruševine. Daedric Princes Quest "Dawn of the Dawn".
[ 44 ] - "Dun" Bastion Screamingwind.

Med Solitudeom in Dawnstarom lahko najdete lokacijo ruševin High Gate, znotraj katerih bomo takoj srečali Ansko.

Želi, da ji pomagamo najti zvitek, ki ga išče v teh ruševinah, vendar ve, da je v grobnici Vokuna, in ji pomagamo pri uničenju samega Vokuna.

Ruševine Visokih vrat so razdeljene na tri lokacije:

1) Same Ruševine visokih vrat, v njih živijo draugrsi, tam pa bo tudi uganka, katere rešitev bo odprla loputo v tleh.

Če ga želite rešiti, boste morali aktivirati štiri stikala (dve zgoraj in dve spodaj) v pravilnem vrstnem redu: orel, kit, lisica in kača. Ko jih postavimo v pravilen vrstni red, se odpre rešetka v središču prostora. Če se spustimo po stopnicah, pridemo do vrat, ki vodijo v katakombe ruševin.

2) Ruševine Visokih vrat - katakombe.

Tukaj boste srečali tudi draugre in sobo z zaprto rešetko:

Za dvig rešetke morate aktivirati vzvod, ki se nahaja na sredini prostora, odprla se bo odprtina v kateri bo draugr in še en vzvod, aktivirajte ga, nato pa se odpre še ena podobna odprtina. In že ko se aktivira ročica iz druge odprtine, rešetka, ki jo potrebujemo za prehod Prestolna soba Wokuna. Tudi na poti boste naleteli tlačne plošče zato bodi previden.

Posnetek zaslona 12

3) Vokunova prestolna soba.

Ko vstopite v dvorano, morate ubiti vstalega Vokuna in takoj, ko ga ubijete, vzemite masko.

Ko ubijete duhovnika, se bodo odprla vrata v zadnjo sobo, ki bo vsebovala zapečaten zvitek, pa tudi steno z besedo moči.

Odvzet zvitek vrnemo Anski, kot nagrado za najdeni zvitek bo dala količino urokov (vsakič drugače). Če jo vprašate, kaj piše na zvitku, vam bo odgovorila, da je šifriran in da z njim ni lahko ravnati.

Kaj delaš s temi treli? - K'Anar je vstopil v utrdbo in zagledal zmedenega Ma'Jarja. »Jaz… ne morem jih oživiti. - Oh, ti nesrečni mag! Dokazal mi je, da je čarovnija boljša! - Kaj če jih ne morem oživiti? - Pojdi sem. Mogoče najdemo še kaj. Khajiit je stopil na cesto. - Daj karto sem - Ma "Jar je vrgel karto neposredno v roke K" Anarju. - To je utrdba, nekje tukaj smo. Najbližje so Ruševine Visokih vrat. Ali predlagate, da gremo tja? - Kje drugje? to edina pot naredite druge suženjce! Ali pa želite, da vaša koža visi nad Ri'Asaidovim kaminom? - Umm, v redu. Pojdimo na. Tovariši so se približali ruševinam. Ko je šel noter, je Khajiit videl mrtvega draugra, nato še dva. Blizu njih je stala deklica, zdelo se je, da nekoga išče. Ko je videla dva Khajiita, je stekla k njima. K' Anar je bil, vzel je svoj samostrel in ga usmeril v dekle. Stekla je do njih in hitro rekla: "Mi lahko pomagate?" Ali lahko? Partnerja sta se spogledala in nekaj sekund razmišljala o tem, kaj se dogaja. K "Anar je zložil samostrel, Ma" Jar pa je vprašala: - Kdo si? - Jaz sem Ansky. Mi boš pomagal najti moj zvitek? - Kakšen zvitek? In kaj so te ruševine? - Ruševine Visokih vrat - grobnica zmajevega svečenika Vokuna. In svitek... čisto navaden. Boš torej pomagal? Ma'Jar je pogledal K'Anarja. Prikimal je. - Pomagajmo. - Naj ostanem tukaj ali grem s teboj? Seveda greš z nami. Vsi trije so šli v ogromno dvorano. »Vau.« Ma'Jar je nagnil glavo nazaj in se ozrl naokoli. »Še nikoli nisem videl česa takega. Ste videli katero od nordijskih grobnic? - No, bil sem v templju Vetrovni vrh . To mi je bilo dovolj, zagotavljam vam. Zanimiva je bila grobnica. Za raziskovanje. Toda pošasti in pasti, ki so bile tam, so prestrašile mojo željo po raziskovanju druge grobnice. - Windy Peak - še vedno je cvetje. Toda Folguntur ali Ustengrav je težji. - Nisem bil tam, vendar sem od enega popotnika slišal, da je težko biti sam v teh ruševinah. Ta popotnik je bil dober starec, lepo je bilo kramljati z njim. Umrl je ravno konec prejšnjega meseca. Pravijo, da ga je sam ubil ... - Ma'Jar! Nehaj govoriti! Bolje se pripravi ... Takoj, ko je K'anar to rekel, je starodavna nordijska puščica zletela mimo njegove glave. Pojavil se je Draugr. - Fas! Pack! Dinok! je zavpil en draugr. - Tukaj. Rekel je: »Strah! Sramota! Smrt!" - je prevedel Ma'Jar. - Oh, tako me zanima. - Neslad Krosis! - In zdaj - "Večno obžalovanje!" K' Anar je izvlekel dvoročni meč in rekel: - Bomo videli, komu bo za vedno žal! Hitro je opravil z draugrom in popotniki so šli naprej. Druga soba se ni razlikovala od prejšnje. Naslednja soba je imela več vzvodov in simbolov. - In to je tisto, kar razlikuje to grobnico od vseh drugih. Vsaka nordijska grobnica ima svojo uganko,« je dejal K'Anar. - To je super, ampak kako to rešiti? - Poglej sem! Oglasila se je Anska. Simboli so bili vidni visoko na steni. - Verjetno je zaporedje. Orel, delfin, lisica, kača. - Ali morate v tem zaporedju aktivirati ročice? - Ne vidim druge razlage. Vse se je izkazalo za pravilno. K'anar je aktiviral vzvode in stopnice so se odprle. Vsi trije so vstopili v katakombe ruševin. Ni bilo težko pokončati draugra, ki je naletel na hodnikih katakomb. Tu so popotniki vstopili v majhno sobo. Sredi sobe je bilo stojalo z majhnim draguljem duše. - O! - Ma'Jar, ki se je ukvarjal s čarovništvom, je šel na stojalo. "Ma'Jar, ne dotikaj se ga ..." Ma'Jar je že vzel kamen duše in ga dal v svoj žep. Dva nemirna draugra sta se pojavila iz svojih grobov. - Izvoli! Zakaj ste potrebovali ta neuporaben dragulj duše?! - K'Anar, ko je s samostrelom prebodel lobanjo enega draugra, je izvlekel dvoročni meč in posekal drugega. - Neuporabna? Ta dragulj duše lahko naredi vaš dvoročni meč dvakrat nevarnejši! In sicer - kdo bi si mislil, da bo to prebudilo draugra? - Vedel si, kam greš! To je nordijski pokop, pasti so na vsakem koraku! Spopad med Khajiiti se je hitro končal in v tišini so šli mimo preostalih katakomb. Vstopili so v Wokunovo prestolno sobo. Popotniki so takoj zagledali zmajevega svečenika. K'Anar je vzel samostrel, Ma'Jar in Anska pa sta pripravila uroke. Boj je bil dolg. Partnerja sta odšla v različne kote dvorane in od tam napadla Vokuna. - K' Anar, bodi previden! K'Anar se je obrnil proti glasu in v trenutku ga je zadela ognjena krogla. - Gospod, K'Anar! Ma'Jar je v duhovnika izstrelil še eno žogo in ga tako pokončal ter stekel do partnerja. K'Anar je bil že nezavesten. Na hrbtu je imel ogromno opeklin. Anska in Ma'Jar sta ga odvlekla k Svež zrak. Anska je vzela zdravilne napitke, čisto vodo. "Anska, hvala za zdravljenje mojega prijatelja," se je zahvalil Ma'Jar. - Sploh ne. Pomagal si mi dobiti zvitek. Ah, prav! Pomaknite se! Anska je že hotela zapustiti K'Anarja in oditi po zvitek, toda Ma'Jar jo je ustavil: - Ne, pomagati moraš K'Anarju. Grem po zvitek. Ko se je vrnil, je dal zvitek Anski. - Ma'Jar, hvala tebi in tvojemu prijatelju za zvitek. Nimam denarja, ne vem, kako naj se vam zahvalim. - Nič ni potrebno, plačal si svoj dolg z zdravljenjem K'Anarja. - Točno tako, Ma'Jar. Vas zanima čarovnija? Imam eno čarovniško knjigo. Imenuje se požarni ljubljenček. Ma'Jar je bil takšne nagrade vesel in si je zato ni upal zavrniti. K'anar je tri dni ležal nezavesten in ko se je zbudil, se je smejal. - Zdaj sem kot Ri'Asaid. - Zakaj se je to zgodilo? - Ali ne veš? Ima tudi brazgotine od opeklin. Ti bom povedal kasneje. K'anar ni mogel vstati še pet dni. Vstal je, vstopil v grobnico in tam zagledal Ma'Jarja, ki je skrbno bral knjigo urokov. - Ma'Jar, se spet zafrkavaš? Moramo iti! - Ne morem jih oživiti. Ponovno. - Ponovno?! K'anar je začel izgubljati živce. - Daj mi knjigo, bom poskusila, - se je v pogovor vključila Anska. Anska je natančno preučila urok. - Hmm, ja, tukaj je vse preprosto. Nekaj ​​ur kasneje je pred njimi stala cela vojska draugrskih sužnjev, pripravljenih, da po vsem Nirnu iščejo skooma, če bi to ukazal Ma'Jar ali K'anar. - Anska, nauči me. Očitno potrebujem učitelja. Nisem samouk,« je vprašal Ma'Jar. - No, poglej ... Medtem ko je mag učil Ma'Jarja, kako oživiti robove, je K'Anar stal ob strani in brusil svoj meč. Draugri imajo star oklep, vendar je precej močan in ga je težko prebiti. Anska se je po koncu usposabljanja še enkrat zahvalila Khajiitu in odšla domov. "Daj no, oživi razbojnike in začnimo iskati skooma," je končal K'Anar.

Magnusovo osebje, boste obiskali starodavne ruševine "Labyrinthian".
V enem od uničenih objektov, v samem središču bo okostnjak. In zraven je opomba, in kar je najpomembnejše - lesena maska. Obleci ga - in hop! - znajdete se v skrivni sobi, imenovani svetišče Bromunar! Tam je oltar s prostori za osem mask zmajevih svečenikov. Če se želite vrniti, snemite masko.

Na kratko:

Njihovo lokacijo sem vrisal tudi na zemljevid:

Osem mask lahko dobite tako, da ubijete njihovega lastnika, močnega lich zmajskega svečenika, ki mirno spi v njihovih kriptah. Dokler jih ne motite. Maske so tako težke kot lahke (v smislu veščin nošenja oklepov) in vsaka ima posebne magične lastnosti.

V podrobnostih:
Nakrin

Kot je bilo že omenjeno v tabeli, je zmajevega svečenika mogoče najti v nalogi "Hiša jedca sveta". To bitje je bilo treba ubiti, da bi odprli portal v Sovngarde, in to isto masko je mogoče vzeti s telesa.


Krosis

Lokacija Dvoglavega vrha je označena na zemljevidu. Brez iskanja, samo ubijte zmajevega duhovnika in vzemite masko.


Morokei

Med misijo "The Staff of Magnus" morate premagati zmajevega duhovnika Morokeija. Iz njegovega telesa in lahko vzamete masko.
Preberite o sami nalogi in kako priti do nje v temi nalog College of Winterhold.

Otar
Do ruševin Ragnvalda lahko pridete tako, da zapustite Markarth. Iz templja lahko pridete do kript. Tam na podstavku leži zanimiv lobanjski ključ Sarek. Ubijte Sentinela Sireka in draugra, ki je prispel. Vrnite se v tempelj skozi druga vrata. Pojdite na kanal. Povlecite ročico blizu vrat lopute, da spustite most. Tukaj poiščite Thorstenov lobanjski ključ in se borite z njegovo stražo. Vrnite se v tempelj. Oba lobanjska ključa položite na oltar. Duhovnik Lich z imenom Otar Nori bo vstal od mrtvih, samo da ga boste znova ubili v vaši roki. Seveda ima s seboj masko Otar. No, če greste skozi odprt prehod, se lahko iz krika naučite nove besede moči - Svet Kyne.


Ragot

Lov na zmajev kult

V bližini Riftna, na jugovzhodu, na vrhu gore so ruševine Forelhosta. Na vhodu pred tabor je stotnik vojske (legionar ali upornik, odvisno od dogodkov v vaši igri). Zadolžen je za pridobitev maske zmajevega kulta, ki se tam nahaja.

Ko boste notri, boste takoj naleteli na duha zmajevega privrženca. V nasprotju s pričakovanji so oklepi in orožje na njem resnični. Na poti boste na mizi našli isti dnevnik. Poleg duhov se bodo pojavili tudi popolnoma telesni draugri. Pojdite na Forelhost - Crypt. Število draugrov se močno povečuje. V skrinji, na istem mestu, kjer boste srečali glavnega poveljnika, je ključ od vodnjaka. Zanj boste naredili ves ta ovinek, če ne morete odkleniti gospodarjeve ključavnice. Sledila bo majhna serija plavanja. Končno je vhod v Forelhost refektorij. Ne spreglejte steklenega kremplja na podstavku. Potrebovali ga boste za odpiranje vrat. Volk, sova, kača. Moraš ubiti Ragotha ​​in njegove zadnje draugre. Vzemite masko iz trupla, kot tudi ključ od vrat na balkon.

Tukaj se boste naučili Storm Call Shout. Spusti se. Našli boste prizor z lažnim vojakom, ki ste ga srečali na začetku. Ubij ga. Torej ste ves ta čas delali za Thalmor. Zdaj pa maske ne bo treba nikomur dati.


Wokun

Pomaknite se za Ansko

Znotraj ruševin Visokih vrat boste srečali Ansko. Tja lahko pridete tudi med nalogo "Spremeni obredni urok", čeprav nihče ne prepoveduje vstopa kar tako. Anska vas bo prosila, da ji pomagate priti do zmajevega svečenika Vokuna in pobrati nekakšen zvitek. Vse ostalo boste dobili.

Puzzle z vzvodi. Vrstni red njihovega aktiviranja je prikazan zgoraj. Vrstni red je: ptica, riba, volk, kača. Pojdi v katakombe. Skozi njih vstopite v prestolno sobo Vokun. Boriti se boste morali z njim. Masko Vokun lahko vzamete s telesa. Vzemite zvitek z mize. Za nagrado boste prejeli edinstven urok Fire Pet. In krik, napisan na steni, je Klic groma.

Volsung
Končal sem v Volskigg na, ne spomnim se, od kod sem dobil, majhno nalogo "najti vir moči v Volskigg".
Puzzle s štirimi vzvodi. Na podstavku je knjiga z namigi "Štirje totemi Volskigge". Če povlečete napačno ročico, se bodo pojavili draugri. Če je pravilno, se nihče ne bo pojavil, na koncu pa se bo odprl prehod naprej. Pravilno zaporedje: najbolj sramežljivi - Kača, najbolj drzni Medved, lov na kače - lisica, in osamljen se boji medveda - volk.
Gremo v Volskigg - hodnike. Skozi njih gremo na Volskigge Peak. Preučujemo besedo moči joka - Swift jerk. Nato bo Volsung vstal iz groba, s telesa katerega lahko vzamete masko.

Khevnarok
Zlobni spanci
Do ruševin Valthuma se najhitreje pride po cesti iz orkovske trdnjave Dushnik Yal, do nje pa iz Markartha.
V notranjosti, v Pragu, vas bo pozdravil duh Valdarja. Pravi, da Hevnoraka zadržuje pred vstajenjem. V grobnici morate najti tri posode, ki jih varujejo služabniki Hevnoraka. Nadaljujte do Valtuma. Po pasti za ognjene podgane bo prva temna posoda. Nato se spustimo do katakomb, tam je drugo plovilo. Med vami in tretjim plovilom so okrogla vrata, Železni krempelj za odpiranje, ki se nahaja prav tam na podstavku. Izpostavljamo zmaja, orla in volka. Na steni se lahko naučite nove besede za krik - Aura Whisper. Vzamemo zadnjo temno posodo in se vrnemo k duhu Valdarja, da izvedemo ritual. Govori z njim. Uporabite nosilca, vanj nalijte tri krvne posode in sedite na prestol. Premagajte Hevnoraka in vzemite njegovo masko. Končno se pogovorite z duhom Valdarja.


Konarik

Ko imate vse zgornje maske, se vrnite v ruševine Labyrinthian, do porušene zgradbe, v kateri je bila najdena lesena maska. Oblecite ga in znašli se boste v sobi z oltarjem. Vsako masko postavite na svoje mesto, zadnja maska ​​se bo odprla kot nagrada na sredini. Z oltarja lahko prosto vzamete katero koli masko.