Zanimive matematične igre za predšolske otroke. Matematične igre. priročnike in gradiva na femp. Ustvarjalne igralne naloge in problemske situacije

PRAKTIČNI DEL

naredil akcijske igre za razvoj osnovnih matematičnih pojmov

Tukaj je izbor iger, ki bodo pomagale pri razvoju spomina, pozornosti, domišljije otrok osnovne predšolske starosti.

Popravljanje iger geometrijske oblike.

Smernice: igre so namenjene otrokom osnovne predšolske starosti, uporabljajo se lahko v dopoldanskem času, tako za samostojno delo kot za samostojne dejavnosti otrok.

1. "Domino"

Namen: naučiti otroke najti eno določeno figuro med mnogimi, jo poimenovati. Igra utrjuje znanje o geometrijskih oblikah.

Spodbudno gradivo: 28 kartic, vsaka polovica prikazuje eno ali drugo geometrijsko figuro (krog, kvadrat, trikotnik, pravokotnik, oval, mnogokotnik). Na "dvojnih" kartah sta upodobljeni dve enaki figuri, sedmi "dvojni" pa je sestavljen iz dveh praznih polovic.

Karte so obrnjene navzdol položene na mizo. Ko otroku razložimo pravila, se igra začne z odlaganjem "dvojno prazne" karte. Tako kot pri navadnih dominah otrok v eni potezi pobere in prilepi eno potrebno karto na kateri koli konec "steze" in figuro poimenuje. Če igralec na karti nima potrebne figure, med skupnim številom kart poišče sliko s to številko. Če otrok figure ne poimenuje, nima pravice do naslednje poteze. Zmaga tisti, ki se prvi znebi kart.

2. "Razpletite zmedo"

Namen: naučiti otroke prosto uporabljati predmete za predvideni namen.

Material: igrače, različno oblikovane, ki jih lahko združujemo (punčke, živali, avtomobilčki, pira midki, žoge itd.).

Vse igrače so postavljene na mizo v določenem vrstnem redu. Otrok se obrne stran, vodja pa spremeni lokacijo igrač. Otrok mora opaziti zmedo, se spomniti, kako je bilo prej, in vzpostaviti stari red.

Najprej na primer zamenjajte modro kocko z rdečo. Nato zapletite nalogo: postavite lutko spat pod posteljo, pokrijte žogo z odejo. Ko se otrok navadi, lahko sam ustvari zmedo z izmišljevanjem najbolj neverjetnih situacij.

3. "Izberi par"

Namen: naučiti otroke primerjati predmete po obliki, velikosti, barvi, namenu.

Material: geometrijske oblike ali tematske zbirke slik različnih predmetov, ki jih je mogoče združiti v pare (jabolka različnih barv, velika in majhna, košare različnih velikosti ali hiše različnih velikosti in enaki medvedki, lutke in oblačila, avtomobili, hiše, itd.). d.).

Glede na to, kakšen dražljajni material imate, se otroku pojavi problem: pomagajte lutki, da se obleče, pomagajte pri žetvi itd.

Igrače se zahvaljujejo otroku za dobro izbran par

4. "Pomoč Fedori"

Namen: oblikovati in razvijati barvno predstavo pri otrocih. Naučite jih uskladiti barve različnih predmetov.

Spodbudni material: karte s podobami skodelic in ročajev v različnih barvah.

»Fantje, pri ubogi babici Fjodori so v hiši razbile vse skodelice. Njihovi ročaji so se zlomili in zdaj iz njih ne bo mogla piti svojega najljubšega čaja z malinovo marmelado. Pomagajmo babici Fedori zlepiti skodelice. Toda za to morate natančno preučiti te karte s podobo skodelic in poiskati pisala, ki se jim barvno ujemajo. Če otrok težko opravi to nalogo, mu pokažite, kako naj išče karte v paru. Nato se ta naloga izvaja samostojno.

5. "Poišči predmete podobne barve"

Namen: vaditi otroka pri povezovanju predmetov po barvi in ​​posploševanju na podlagi barve.

Spodbudni material: različne poštne pošiljke, igrače petih odtenkov vsake barve (skodelica, krožnik, niti; oblačila za punčke: obleka, čevlji, krilo; igrače: zastavica, medved, žoga itd.).

Na dveh mizah, pomaknjenih eno poleg druge, razporedijo igrače. Otrok dobi predmet ali igračo. Samostojno mora izbrati vse odtenke te barve za barvo svoje igrače, jih primerjati in poskušati poimenovati barvo.

6. "Poišči predmet enake oblike"

Namen: naučiti otroka razlikovati določene predmete iz okolja po obliki z uporabo geometrijskih vzorcev.

Spodbujevalni material: geometrijski liki (krog, kvadrat, oval, trikotnik, pravokotnik), predmeti okrogle oblike (žoge, žoge, gumbi), predmeti kvadratne oblike (kocke, šal, karte), predmeti trikotne oblike (gradbeni material, zastavica). , knjiga) , ovalne oblike (jajce, kumare).

Geometrijske like in predmete razporedite v dva kupa. Otrok je povabljen, da pozorno preuči predmet. Nato otroku pokažemo figuro (no, če jo otrok pokliče) in ga prosimo, naj poišče predmet enake oblike. Če se moti, ga povabite, naj s prstom najprej obkroži figuro, nato pa predmet.

7. "Čarobni krogi"

Namen: še naprej učiti otroka, da izloči določene predmete v obliki.

Spodbujevalni material: list papirja z narisanimi krogi enake velikosti (skupaj deset krogov).

»Pobliže si oglejmo ta list. Kaj vidite na njem? Katera figura je narisana na kos papirja? Zdaj pa zapri oči in si predstavljaj krog."

8. "Položi ornament"

Namen: naučiti otroka razlikovati prostorsko razporeditev geometrijskih oblik, reproducirati popolnoma enako razporeditev pri postavitvi ornamenta.

Spodbudni material: 5 geometrijskih likov, izrezanih iz barvnega papirja, po 5 (skupaj 25), karte z okraski.

»Poglejte, kakšni okraski so pred nami. Pomislite in poimenujte figure, ki jih vidite tukaj. In zdaj poskusite postaviti isti ornament iz izrezljanih geometrijskih likov.

Nato se ponudi naslednja karta. Naloga ostaja enaka. Igre je konec, ko otrok razporedi vse okraske, prikazane na kartici.

9. "Igranje s krogi"

Namen: naučiti otroke z besedami označiti razmerje predmetov v velikosti ("največji", "manj", "več").

Spodbudni material: trije krogi (narisani in izrezani iz papirja) različnih velikosti.

Predlagamo, da natančno pogledate kroge, jih razprostrite pred seboj, obkrožite na papirju po konturi. Nato otroka prosimo, naj primerja 2 kroga, nato pa še druga 2 kroga. Poskusite, da otrok poimenuje velikost vseh treh krogov.

10. Žogice

Namen: razviti in utrditi sposobnost vzpostavitve razmerja med elementi v velikosti (več - manj, debelejše, daljše, krajše).

Spodbudni material: niz petih paličic, ki se enakomerno padajo po dolžini in širini, niz petih krogov, ki se prav tako enakomerno zmanjšujejo glede na palice.

»Poglejmo, kaj se je zgodilo. Na ulici je prijazni dedek Fedot prodajal balone. Kako so lepi! Vsem je bil všeč. Toda nenadoma se je od nikoder dvignil veter, tako močan, da so se vse žoge dedka Fedota odtrgale od palic in se razpršile na vse strani. Dobri sosedje so cel teden prinašali najdene žoge. Ampak tukaj je problem! Dedek Fedot ne razume, katera žoga je bila pritrjena na katero palico. Pomagajmo mu!"

Najprej skupaj z otrokom na mizo položimo palice v velikosti od najdaljše in najdebelejše do najkrajše in najtanjše. Nato se po isti metodi položijo "kroglice" - od največje do najmanjše.

12. Pametni gost

Namen: razviti sposobnost preučevanja oblike predmetov, podati in razumeti njihov kompleksen opis.

Spodbudni material: otroški plastični pribor, torba.

Udeleženci pregledajo igrače, nato pa jih dajo v vrečko. Otrok sedi s hrbtom obrnjen proti igralcem. Izmenično prihajajo do njega, ga trepljajo po rami in govorijo: »Ana rabi nekaj takega, vendar ti ne bom povedal, kako se imenuje, ampak ti bom razložil, kako to je ... (In potem Sledi opis predmeta, na primer skodelica: »okrogla, z izbočenimi stranicami, nizka, spodaj ozka, zgoraj širša, ob strani ročaj«).

Ko otrok na otip najde želeni predmet, ga vzame iz torbe; nadalje se oceni, ali je bila naloga pravilno opravljena.

13. "Veseli mali človek"

Namen: oblikovati pri otrocih sposobnost razkosanja določene figure na elemente (geometrijske figure) in, nasprotno, iz posameznih elementov, ki ustrezajo geometrijskim vzorcem, sestaviti predmete določene oblike.

Spodbujevalni material: geometrijske figure (1 trikotnik, 1 polkrog, 1 pravokotnik, 2 ovala, 4 ozki pravokotniki, risba "Veselec").

»Danes nas je obiskal vesel možiček. Poglejte, kako smešen je! Poskusimo narediti istega možička iz geometrijskih likov, ki ležijo na mizi.

14. "Palice"

Namen: naučiti otroke zaporedne razporeditve elementov različnih velikosti.

Stimulacijski material: 10 paličic (lesenih ali kartonastih) različnih dolžin (od 2 do 20 cm). Vsaka naslednja palica se razlikuje od prejšnje za 2 cm, za pravilno izvedbo te naloge pa morate vsakič vzeti najdaljši trak od tistih, ki jih vidite pred seboj. Uporabimo to pravilo in položimo palice v vrsto. Če pa se vsaj enkrat zgodi napaka, pa naj bo to preureditev elementov ali preizkušanje palic, se igra ustavi.

15. "Najdi hišo"

Namen: oblikovati namensko vizualno zaznavo oblike.

Spodbudno gradivo: dva niza geometrijskih likov, po šest likov v vsakem nizu. Tri od teh

figure (kvadrat, krog, trikotnik) so glavne, ostale tri (trapez, oval, romb) pa dodatne. Dodatne številke so potrebne za razlikovanje in prava izbira glavne figure. Potrebujete tudi konturne slike vsake figure na ločenih karticah (konture lahko izrežete, naredite "okna do mike"). Vsak komplet stimulativnega gradiva vključuje šest do osem kartic z obrisi vsake figure. Karte so lahko obarvane v različne barve.

Otrokom so prikazane tri osnovne oblike (krog, kvadrat, trikotnik). Nato se prikaže kartica, ki prikazuje eno samo obliko (na primer trikotnik). »Kaj mislita, kakšna postava živi v tej hiši? Pomislimo skupaj in tukaj postavimo pravo številko. Fantje, igrajmo se skupaj. Vidite, na dveh mizah ležijo različne figure (pokličeta dva otroka). Tukaj so karte za vas. Katere figure živijo v teh hišah?" Po opravljeni nalogi dobite še dve enaki karti. Če je otroku težko opraviti nalogo, ga povabimo, da s prstom sledi "okvirju" figure, nato pa nariše njeno konturo v zraku, kar bo olajšalo reprodukcijo oblike.

16. "Pokaži enako"

Namen: naučiti otroka zgraditi podobo predmeta določene velikosti.

Spodbudni material: geometrijske oblike (kvadrat, krog, trikotnik, oval, šestkotnik) različnih velikosti. Število kompletov geometrijskih likov je odvisno od števila otrok. Komplet vsebuje 3-4 različice vsake figure. »Imam enake številke. Pokažem vam figuro in vi morate najti isto v svojem kompletu. Bodite zelo previdni!"

Ko otroci najdejo in pokažejo figuro, vodja "poskusi" svojo izbiro na svojo figuro. Če je otrok prepričan o napaki, jo sme popraviti tako, da izbrano figuro zamenja z drugo.

17. "Kaj nam je prinesla punčka?"

Namen: naučiti otroka, da se dotakne oblike predmeta in ga poimenuje.

Spodbujevalni material: lutka, torba, vse vrste majhnih igrač, ki naj se med seboj opazno razlikujejo in prikazujejo otrokom znane predmete (avtomobili, kocke, posode, živalske igrače, žoge itd.). V vrečko je zaželeno napeljati elastiko, da otrok ne more pogledati vanjo, ko išče igračo.

"Fantje! Danes nas je obiskala punčka Maša. Prinesla nam je igrače. Vas zanima, kaj nam je prinesla punčka? Izmenično se morate približati vrečki, vendar vanjo ne gledati, ampak le z rokami izbrati darilo zase, nato povedati, kaj ste izbrali, in šele nato ga vzemite iz vrečke in pokažite vsem.

Ko vse igrače vzamemo iz vrečke, se igra znova ponovi. Vse igrače se vrnejo in otroci si spet izmenično vzamejo igrače.

18. "Smešne žoge"

Namen: razvijati ideje o obliki, barvi.

Spodbudni material: risanje kroglic (10-12 kosov) ovalne in okrogla oblika, potrditveno polje.

"Poglej sliko. Koliko žog! Okrogle kroglice pobarvaj modro, ovalne pa rdeče. Balonom narišite vrvice, da se ne bodo razleteli od vetra, in jih »privežite na zastavo«.

19. "Poišči figure"

Namen: razviti vizualno percepcijo geometrijskih oblik.

Spodbudni material: risbe geometrijskih likov.

»Poglejte te risbe. Poiščite geometrijske oblike. Kdor najde več kosov in, kar je najpomembneje, hitreje, zmaga.

Igre za orientacijo v prostoru in času za orientacijo na listu papirja.

20. "Kje je?"

Namen: oblikovati prostorska orientacija na kos papirja.

Spodbudni material: bel list papirja z geometrijskimi oblikami (oval, kvadrat, pravokotnik, trikotnik) različnih barv.Geometrijske oblike lahko nadomestite z različnimi podobami živali (medved, lisica, zajec, krava), načini prevoza letalo, avto , KAMAZ), igrače itd. Številke se nahajajo v vogalih, na sredini je narisan krog.

»Pozorno poglej sliko in povej, kje je narisan krog?, oval?, kvadrat?, trikotnik?, pravokotnik?

Pokaži, kaj je narisano desno od kroga?, levo od kroga?

Kaj je prikazano v zgornjem desnem kotu?, v spodnjem levem kotu?

Kaj je narisano nad krogom?, pod krogom?«

21. "Levo - Desno"

Namen: naučiti otroke krmariti v prostoru, v svojem telesu.

»Fantje, pozorno poslušajte pesem:

V. Berestov

Študent je stal na razcepu ceste

Kje je pravica

Kje je levo

Ni mogel razumeti.

Toda nenadoma študent

Praskanje v glavi

Z isto roko

ki je napisal

In vrgel žogo

In listanje po straneh

In drži žlico

In pometla tla.

"Zmaga!" - je odmevalo

Slavni jok.

Kje je pravica

Kje je levo

Učen študent!

Kako je učenec vedel, kateri je desni in kateri levi? S katero roko se je učenec popraskal po glavi? Pokaži mi, kje je tvoja desna roka? Leva roka?

22. "Zajček"

Namen: naučiti otroke krmariti v prostoru, v svojem telesu. Otroci ob poslušanju pesmi izvajajo vaje:

Zajček, zajček - bela stran,

Kje živiš, naš prijatelj?

Po poti, ob robu,

Če gremo na levo

Tam je moj dom.

Stopajte z desno nogo

Stopajte z levo nogo

Spet desna noga

Spet leva noga. * * *

sivi zajček sedi

In miga z ušesi

Za zajčka je hladno sedeti

Tace morate ogreti:

tačke gor,

tace navzdol,

Dvigni se na prste!

Tace položimo na stran,

Na nogavicah

Skok - skok - skok.

In zdaj počepnite

Da tace ne zmrznejo!

23. "Kje?"

Namen: naučiti se orientirati v vesolju.

Spodbujevalni material: na belem listu papirja slika avtomobilov, dreves (slika 11).

»Pozorno poglejte sliko. Pokaži, kateri avtomobili gredo v desno, kateri v levo? Pozorno poglejte drevesa. Kaj misliš, kam piha veter?

24. "Kaj se je zgodilo?"

Namen: razviti sposobnost prostorske orientacije na listu papirja, štetje celic, črt.

»Umaknite se od vrha lista do celice štiri celice navzdol in od levega roba lista - tri celice v desno, postavite piko v kot celice. Povedal ti bom, kako se rišejo črte, ti pa pozorno poslušaj in riši, kot ti narekujem.

Na primer: ena celica na desno, ena celica navzdol, ena celica na levo, ena celica navzgor.

Kaj se je zgodilo? Imam kvadrat. To je najlažja in najenostavnejša naloga. Igrajmo naprej. Pred vami so težje naloge in če boste previdni in se ne boste zmotili pri izpolnjevanju mojih nalog, boste dobili risbo, ki sem jo namenil.

Na primer: ena celica navzdol, ena celica desno, dve celici navzdol, ena desno, ena dol, ena desno, ena gor, ena celica desno, dve gor, ena desno, ena gor, ena desno, ena dol, ena desno, dve dol, ena desno, ena dol, ena desno, ena gor, ena desno, dve gor, ena desno, ena gor.


Angelica Antyukhova
Matematična igra. Kompilacija didaktične igre z matematičnimi vsebinami za starejše predšolske otroke.

MATEMATIČNA IGROTEKA

Starejša skupina

DI "JA ALI NE".

Pravila igre:

Otroci so postavljeni v krog, ki ga obroblja barvna vrv; Voditelj postavi vprašanje, na katerega je mogoče le odgovoriti "da" oz "ne". Vsi drugi odgovori pomenijo, da je igralec izven igre, izven kroga. Uporabljajo se tudi vprašanja pasti, na katera ni mogoče odgovoriti nedvoumno. "da" oz "ne". V tem primeru mora igralec ostati tiho. Dogovoriti se je treba, kako dolgo se igra nadaljuje, koliko otrok naj ostane notri krog: pet, štirje, trije otroci. Imenujejo se zmagovalci, nagrajeni z aplavzom in točkami za « Matematični prašiček» .

Ponujamo vprašanja igre:

Je pet hrušk več kot pet jabolk?

Mogoče ima miza tri noge?

Mogoče ima čajnik dva izliva?

Ali obstaja srajca s tremi rokavi?

Ali ima korenček eno korenino?

Ali ima petelin dve nogi?

Koliko prstov je na roki?

Ali ima piščanec dva repa?

Ali ima Matroskinova mačka dve kravi?

Ali lahko dežuje brez grmenja?

Je nebo pod tvojimi nogami?

Kaj je lik s tremi vogali?

Morda je zemlja okrogla?

Ali lahko z levo roko dosežete desno uho?

Kdaj sonce vzide?

Ali se teden začne v torek?

Morda sedem petkov v tednu?

Ali ima chupa eno nogo?

Ali ima kitara sedem tipk?

Eden manj od mnogih?

Imate pet prstov na desni roki? In na levi?

Je zdaj jesen?

Je jež bodičast? Kaj pa mačka?

Ostržek je bil lesen?

Preveč vode v praznem kozarcu?

Ali lahko pes mijavka? In ti?

Mačka s tremi nogami?

Ali ima kvadrat 4 stranice? Kje je peti?

Ali ima krog šest strani?

Če dodamo ena k šestim, dobimo pet?

Novo leto se dogaja poleti?

Ali za jesenjo pride poletje?

Ali je lahko mačka manjša od miške?

Je povodni konj tanjši od kače?

Je potok širši od reke?

Ali vrtnica poleti cveti?

Koliko tac sesa medved v brlogu?

Ali je v skupini samo eno okno?

Imaš dve ušesi? In koliko je med njimi levičarjev?

Ste se zjutraj vozili s tramvajem? itd.

DI "PREVERITE POZORNOST"

Pravila igre:

Igra je organizirana v manjših skupinah, v katere so otroci združeni po šaljivem principu ali po izbiri. Vsak igra ukaz je postavljen okoli ločene tabele z atributi. Na mizah je več predmetov. Gostitelj predlaga skrbno razmislite kaj in kako je postavljeno na mizo, zapomnite si lokacijo in število predmetov. Igralci zaprejo oči, gostitelj pa spremeni številko (doda, odstrani enega ali dva predmeta) ali spremenijo svoj položaj. Otroci odprejo oči, pregledajo predmete in poimenujejo, koliko sprememb se je zgodilo (Opazil sem tri spremembe in opazil sem pet). Šele ko vsi igralci spregovorijo, so povabljeni, da spregovorijo o svojih opažanjih. Začne tisti, ki opazi najmanj sprememb. Igra se znova ponovi.

DI "KOLIKO?"

Pravila igre:

Otroci imajo niz številk, ki jih položijo na tla blizu sebe. Gostitelj daje telovadba: določite, koliko teh ali drugih predmetov je na sliki, in to število pokažite s številko. Otroci na znak dvignejo številko, ki označuje število poimenovanih predmetov na sliki. Voditelj lahko rahlo spremeni lokacijo ali število predmetov na sliki, ko začne opravljati svojo vlogo. Preveri, kako so udeleženci v igri opravili nalogo, in imenuje novega voditelja.

DI "UGANI NAMENJENO ŠTEVILKO".

Pravila igre:

Gostitelj izbere številko, jo napiše na kartonček in zvije v cev (ali izberite številko in jo skrijte). Se nanaša na igranje: "Ugani številko, ki jo imam v mislih". Igralci skušajo z vprašanji uganiti želeno število. Na primer, vaše število je večje ali manjše od pet. Gostitelj odgovori, da je njegovo število več kot pet. Naslednji vprašanje: "Je vaše število večje ali manjše od šest?" Gostitelj odgovori, da je njegovo število več kot šest. Če igralec postavi vprašanje vrsto: "Je predvideno število večje ali manjše od treh?", potem je v tem primeru tako vprašanje neuporabno, o načrtovanem številu nam ne bo povedalo nič novega. Že iz prejšnjega odgovora vemo, da je načrtovano število večje od pet, torej tudi večje od tri. Naslednji vprašanje: "Je vaše število večje ali manjše od osem?" Vodenje: »Moja številka je manjša od osem. Mi lahko poveste, katero številko imam v mislih?

Otroci morajo ugibati na naslednji način način: znano je, da je želeno število večje od šest, vendar manjše od osem. Torej je enako sedem.

V tej igri naj bodo otroci pozorni na logiko sestavljanja vprašanj. Sprva pri učenju vsebino igre pred otroki, lahko razširite niz številk. Zapletenost igre je pomanjkanje zanašanja na številske serije.

DI "ODSTRANIMO ŠTEVILKE NA NALOGI"

Pravila igre:

Igra se za mizo s številkami od ena do devet. Pravila se pojasnjujejo igre: voditelj postavlja uganke o številkah. Otroci ugibajo katero število pod vprašajem tiho odstranite. Če bodo otroci vse uganke pravilno uganili, bodo imeli na koncu vsi enako število. Približno "uganke": odstranite številko, ki je med številkami "tri" in "pet"; odstranite številke, ki označujejo števila več kot pet z eno, več kot štiri z ena, manj kot devet z ena, več kot osem z ena; odstranite številko, ki se pojavlja v pravljici o Sneguljčici; odstraniti številko, ki kaže, koliko požrešnih medvedjih mladičev je bilo v pravljici; številka, ki prikazuje, koliko nosov je bilo odtrganih na bazarju radovedni Varvari. Katero število je ostalo? (Tri.) Otroci se domislijo uganke o njej.

DI "ČAROBNI PRSTI"

Pravila igre:

Set vsebuje tri - štiri kroglice plastelina, tri - štiri prtičke, več kartonskih škatel in prevezo za oči. Igralci so lahko od dva do štirje. Vsak vzame kroglico plastelina in na skrivaj pred otroki iz nje oblikuje številke, jih položi na karton in pokrije s prtičkom. Nato si voznik zaveže oči in začnejo delovati "čarobni prsti". Voznik na dotik določi številko in jo pokliče. Otroci, ki ga opazujejo, pravijo, ali so njegovi čarobni prstki pravilno začutili število. Vsak voznik ima tri poskuse. Če je uganil vse tri številke, dobi 1 točko; če je uganil eno ali dve številki, dobi pol točke. Voznik postane drug. Na željo otrok se igra nadaljuje.

DI "POJDI TJA - NE VEM KAM"

Pravila igre:

Vsi otroci se nahajajo na eni strani preproge, tako da lahko jasno vidijo celoten prostor sobe. Voditelj izbere enega otroka-robota, ki bo dajal ukaze za premikanje po sobi. Ko je robot obrnjen s hrbtom proti otrokom, voditelj s kretnjami in številkami ostalim pokaže, do katere skupine predmetov je nameraval pripeljati robota. Otroci, vedo, kam naj pride robot, opazujejo njegovo gibanje. Ukazi gibanja lahko vsebujejo trije obrati in poljubno število korakov. Naloge so podane po delih.

Vodenje: "Robot bo šel tri korake naprej, zavil levo, šel še dva koraka, spet zavil levo, šel en korak, zavil desno in naredil dva koraka naprej - nato bo prišel do tistih predmetov, na katere sem mislil."

Če robot pride do tistih predmetov, ki so bili uganjeni, dobi točke in skupina predmetov se odstrani. Če robot ne doseže zastavljenega cilja, potem igralci odidejo brez ničesar. Drug robot in gostitelj se poskušata približati izbranim skupinam predmetov. Igra se nadaljuje, dokler niso odstranjene vse skupine predmetov. (To pravilo velja, če otroci ostanejo zainteresirani za igro. V nasprotnem primeru se lahko igra ustavi, preden se odstranijo vse skupine predmetov.)

DI "NAJDI ISTO"

Pravila igre:

Otrok naključno vzame eno od številk, hodi po sobi in šteje predmete. Zapomni si, koliko skupin, kjer je toliko predmetov, kot prikazuje njegova slika. Pristopi k odraslemu in se pogovori o svojih ugotovitvah. Če je otrok našel vse skupine po svojem številu, lahko število spremeni. Če ni našel vseh skupin predmetov, gre ponovno na iskanje. Otroci med igro lahko zamenjajo številke tri do štirikrat.

DI "DALEČ BLIZU"

Pravila igre:

Otroci tvorijo krog. Vodja v središču kroga. Odrasla oseba deluje kot pomočnik, otrokom razdeli žetone za odgovor (izvirno, pravilno in hitro). Vodja vrže žogo enemu od otrok in mu tako da besedo. Otrok, ko je ujel žogo, mora hitro povedati, kaj je daleč od njega in kaj je blizu. Na primer, Sasha je daleč od mene, Sveta pa je blizu. Miza je daleč od mene, a vrata so blizu. Okno je daleč od mene, a lutka je blizu. Priporočljivo je, da ne uporabljate predmetov, ki jih imenujejo drugi otroci. Na koncu igre se izračuna število točk, ki so jih otroci osvojili, in določi zmagovalec.

DI "KAJ JE KAJ?"

Pravila igre:

Fantje primerjajo predmete na oko po velikosti. Glavna stvar v tej igri (v tej različici)- izločanje in poimenovanje lastnosti velikosti, po kateri otroci primerjajo. Združijo se v pare, hodijo po skupinski sobi, pregledujejo predmete, igrače, pohištvo, razpravljajo, izbirajo, katere predmete lahko s katerimi primerjamo in na podlagi česa. Nato se približajo odraslemu in pravijo: »Ti dve mizi smo primerjali po višini, otroška miza je nižja od mize. Primerjali smo dva stola premer O: Visoki stol za punčke je ožji od otroškega visokega stola. Dva cvetlična lonca smo primerjali po debelini itd.« Odrasel otroke usmerja k dejstvu, da morajo najprej poimenovati znak, s katerim primerjajo predmete. Lahko postavlja dodatna vprašanja o obeh stvareh, ki ju primerjamo. Na primer: Ali obstajajo podobnosti med tema predmetoma? Kakšne so še razlike med njima? Otroci znajo, ko ugotavljajo podobnosti in razlike, poimenovati material, barva, namen predmetov.

DI "SPREMENI KOLIČINO"

Pravila igre:

Igro igrajo vsi otroci. Otroci postavijo števila po vrsti. Na pladnju je 10 igrač.

Odrasel: »Preden začnete to igro, morate preveriti, ali lahko igrate. V igri bomo povečali in zmanjšali številke." Za lažje opravljanje nalog in preverjanje njihove uspešnosti se igra igra z igračami. Odrasel razloži, kaj pomeni povečati številko za eno - pomeni dodati, dodati še eno igračo in spremeniti številko; zmanjšati število za eno pomeni odstraniti eno igračo in spremeniti številko.

Pravila igre so, da vsi igralci v hitrem tempu opravljajo naloge, ki jih da vodja. Naloge se ponavljajo le enkrat. Zmagovalec je tisti, ki ni zgrešil niti ene menjave in je do konca igre prišel do pravilnega rezultata - števila igrač.

Vodenje: »Začnimo prvi igra: preštej šest račk in pripiši številko; povečaj to število račk za eno, povečaj spet za eno; ponovno povečajte število račk za eno; zmanjšajte količino za eno. Kakšen rezultat?"

otroci: "Osem račk in številka 8 v bližini".

Vodenje: »Začnemo drugo igra: preštej pet igrač in zraven pripiši številko; povečajte število za eno; povečajte število za dva; zmanjšajte količino za eno. Kakšen rezultat?"

otroci: "Sedem igrač in zraven številka 7". (Zmagali so vsi s tem rezultatom.)

Vodenje: "Tretji igra: preštejte poljubno število igrač, vendar ne manj kot tri in ne več kot šest; povečajte to število igrač za eno; še enkrat povečajte to število za eno; zdaj zmanjšajte to število za eno. Kakšen rezultat?" Otroci se pogovarjajo.

Odrasel: "Zakaj imajo vsi različne odgovore, različne rezultate, čeprav so opravili iste naloge?" Odgovor lahko najprej poslušamo na uho, da damo vsem otrokom možnost razmišljati in poiskati odgovor na to vprašanje. Če se fantom zdi težko, jih odrasel pripelje do pravilnega odgovor: na začetku igre so vsi šteli "lasten"število igrač so imeli vsi otroci različne številke, s katerimi so začeli igro. Po enakih meritvah so bili rezultati za vse različni.

DI "UGANI SVOJE IME"

Pravila igre:

11 otrok se pride ven igrat. Odrasel pripne eno od številk na hrbtno stran vsakega otroka. Otrok ne ve, katera številka je za njim, lahko pa pogleda številke drugih otrok, ugotovi, katera številka manjka. To mu bo pomagalo uganiti, da je manjkajoča številka točno na njegovem hrbtu. Otroci se premikajo od enega otroka do drugega, gledajo številke drug drugega, poskušajo določiti svoje mesto v vrsti. Pridejo v red. Otrokom se obrnejo s hrbtom, tako da vsi preverijo, ali so številke pravilno sestavljene. Potem "številke" prejemajo naloge od otrok. Otrok števke dokonča nalogo in posreduje svojo števko osebi, ki je dala to nalogo.

Vzorčne naloge: številka 3, povej nam kaj o sebi. (Jaz sem številka - označujem številko 3. Pred menoj je številka 2, za mano pa številka 4.) Naloge za druge figure: številka 5, katera številka je za 1 večja od tebe? Številka 9, katera številka je zate prejšnja? Najmanjše število, katero število si ti?

Odrasel je pozoren na pravilno rabo besed "številka" in "številka", poudarja, da je število lahko večje ali manjše od drugega števila za eno ali več enot, vendar število ne more biti rdeče ali zeleno. Številka je lahko poljubne barve, njeno vrednost, velikost pa lahko primerjamo z drugimi izžrebanimi številkami na kartah, figura je lahko višja, nižja, debelejša, tanjša od drugih izžrebanih številk, vendar ne več ali manj za ena.

DI "GOBA"

(sprememba igre "Morska bitka").

Pravila igre:

Igrata jo dve osebi. V škatli je 6-8 črtastih listov, en modri in en rdeči svinčnik ter 20 žetonov. igranje polje je list papirja, obložen v 25 kvadratov (5 x 5). Igralci vzamejo list za listom, nanj z rdečim svinčnikom vodoravno napišejo številke 1, 2, 3, 4, 5, z modrim svinčnikom navpično številke 1, 2, 3, 4, 5 in narišejo gobe. skrivnost od partnerja v katerih koli šestih celicah. igranje igrišče med igro, otroci drug drugemu ne kažejo. Igra se začne z dejstvom, da se s pomočjo rime določi začetnik. Daje koordinate lokacije glive navpično in vodoravno: 5. rdeča in 4. modra. Če je na presečišču teh celic narisana goba, jo igralec pobere. Ta goba se šteje za nabrano, prečrtana je in otrok, ki je uganil, kje se goba nahaja, da en žeton v košarico. Če je goba najdena in utrgana, igralec nadaljuje s potezo in ponudi nove koordinate. Če gobe ne najdemo, potek igre preide na partnerja.

Igra se nadaljuje, dokler eden od igralcev ne zbere vseh gob. On izgubi. Igro lahko nadaljujete z istim ali novim partnerjem.

Pravila igre:

Izvaja se v krogu z žogo. Gostitelj pokliče številko in vrže žogo otroku. Igralec ujame žogo in kliče naslednji dve številki. Vrne žogo. Vodja vrže žogo drugemu otroku in pokliče številko. Igra se ponavlja, dokler žoga ni večkrat v rokah vsakega igralca.

Pred začetkom igre se dogovorijo o neposrednem ali obratnem vrstnem redu poimenovanja števil.

DI "KDOR BO VEČ VIDEL, KDO BO VEČ POVEDAL"

Pravila igre:

Na skupni mizi so geometrijski liki po številu otroci: krogi, kvadrati, pravokotniki, trikotniki. Vsak otrok si izbere enega izmed njih. Nato so otroci z enakimi figurami združeni v ekipo. Vsaka ekipa gre po skupinski sobi, garderobi, spalnici in išče predmete takšne oblike, kot jih ima v rokah. Čez nekaj časa vzgojitelj poveljuje občni zbor. Ekipe delijo svoja opažanja in povedo, kateri predmeti ali njihovi elementi imajo enako obliko. Za vsako imenovano postavko ekipa prejme točko. razočarati skupaj: katera ekipa je dosegla največ točk.

Figure se vrnejo na skupno mizo, premešajo, igra se še enkrat ponovi.

DI "WHO POZORNI»

(vrsta igre "Grofej, ne delaj napake"- število je podano s količino zvoki: ploskanje, udarci v tamburin ali kladivo).

Pravila igre:

Otroci opravljajo naloge najprej z odprtimi, nato pa z zaprte oči, preštejte število zvokov in nato preštejte, koliko (ena več ali ena manj) igrače.

Na flanelografu je 10 različnih slik. Skupaj z otroki določite, koliko. Poskusite šteti od leve proti desni, od desne proti levi. Nato določijo, na katerem mestu stoji ta ali ona slika. Bodite pozorni, da se je treba pri določanju vrstnega mesta osebka dogovoriti, katero stran upoštevamo. Pokažite naključne situacije, ko lahko rečete različne stvari o isti sliki (drugi z desne ali deveti z leve).

DI "Višje, širše in daljše"

Pravila igre:

Izberete lahko dva predmeta, ki sta v sobi, ki obstajata v naravi, čudovita bitja ali dve osebi in ju primerjate glede na nekaj znak: po dolžini, višini, širini, debelini, temperaturi, starosti, okusu. Na primer, oče je višji od sina; deblo drevesa je debelejše od veje grma; prst je tanjši od roke; lisica ima daljši rep od zajca itd. Za vsak pravilen odgovor otroci prejmejo žeton. Na koncu igre se štejejo zmagovalci prvega, drugega in tretjega mesta. Ploskajo.

DI "VERIGA"

Pravila igre:

Za nova igra "verižica" otroci stojijo v krogu. Pravila igre to so: otroci drug drugemu dajejo naloge za menjavo števil "po verigi", od končnega števila po opravljeni nalogi. Na primer, en otrok ima žogo. Vrže ga enemu od otrok in Govori: "Poimenuj številko, večjo od tri krat ena". Otrok, ki je ujel žogo odgovori: "štiri". Vrže žogo drugemu otroku in Govori: "Povečaj to številko za eno". otrok ulovi žoga: "pet". "Poimenuj število, manjše od petkrat ena", - in vrže žogo naslednjemu itd.

DI "NAJDI SVOJO HIŠO"

Pravila igre:

Na skupni mizi so karte s številkami, obrnjene navzdol, s krogi b, 7, 8, 9, 10 (več možnosti za vsako številko). Na različnih mestih skupine so obroči s pritrjenimi številkami, ki označujejo hišo števil 6, 7, 8, 9, 10.

Vsak otrok vzame eno številčno kartico, prešteje število krogov, na znak učitelja poišče svojo hišo.

Odrasel nagovarja vse igranje: "Pojdiva obiskat številko "sedem". Toliko ima prebivalcev, vsi imajo kartončke s številko "sedem". Kako se vaše karte razlikujejo? (Lokacija krogov - povedo, kako natančno, barva krogov.) V čem so si vaše karte podobne? (Dejstvo, da ima vsak od njih 7 krogov.) Koliko možnosti za razporeditev krogov? Ker so karte v vsaki možnosti? V eni različici je lahko več popolnoma enakih kart, v drugi različici je lahko samo ena karta, v tretji - ena ali dve.

Tako dosledno obiskujejo vse številke. Nato otroci svoje karte vrnejo na skupno mizo, jih premešajo, ponovno vzamejo eno in igra se ponovi.

Igre za matematični razvoj otrok srednje predšolske starosti

Igra "Pravilni rezultat".

Cilji: pomoč pri osvajanju vrstnega reda števil naravnega niza; utrditi spretnosti neposrednega in obratnega štetja.

: žoga.

Opis: Otroci stojijo v krogu. Pred začetkom se dogovorijo, v kakšnem vrstnem redu (naprej ali nazaj) bodo šteli. Nato vržejo žogo in pokličejo številko. Tisti, ki je žogo ujel, nadaljuje štetje tako, da žogo poda naslednjemu igralcu.

Igra "Kdo je kje."

Cilj: naučiti se razlikovati položaj predmetov v prostoru (spredaj, zadaj, med, na sredini, na desni, na levi, spodaj, zgoraj).

Igralni material in vizualni pripomočki: igrače.

Opis: Igrače razporedite po različnih mestih v sobi. Otroka vprašajte, katera igrača je spredaj, zadaj, poleg, daleč itd. Vprašajte, kaj je zgoraj, kaj spodaj, desno, levo itd.

Igra "Veliko-malo".

Cilj: pomoč pri učenju pojmov "veliko", "malo", "eno", "več", "več", "manj", "enako".

Opis: prosite otroka, naj poimenuje posamezne predmete ali predmete, ki jih je veliko (malo). Na primer: veliko je stolov, ena miza, veliko knjig, malo živali. Pred otroka položite karte različnih barv. Naj bo zelenih kart 9 in rdečih kart 5. Vprašaj, katerih kart je več, katerih manj. Dodajte še 4 rdeče kartone. Kaj je zdaj mogoče reči?

Igra Ugani število.

Cilji: pomagati pripraviti otroke na osnovne matematične operacije seštevanja in odštevanja; pomagajo pri utrjevanju veščin določanja prejšnjega in naslednjega števila znotraj prve desetice.

Opis: vprašajte na primer, katero število je večje od tri, a manjše od pet; katero število je manjše od tri, a večje od ena itd. Pomislite na primer na število znotraj desetih in otroka prosite, naj ga ugane. Otrok kliče različne številke, učitelj pa pove, ali je imenovana številka večja ali manjša od predvidene številke. Nato lahko zamenjate vloge z otrokom.

Igra "Štetje mozaika".

Cilji: spoznajte številke naučite se uskladiti količino s številom.

Gradivo za igro in vizualni pripomočki:števne palice.

Opis: skupaj z otrokom sestavljajte številke ali črke s pomočjo števnih palic. Otroka povabite, naj poleg danega števila položi ustrezno število števnih palic.

Igra "Točka-popotnik".

Cilji: uvedejo osnove zapisovanja števil; razvijajo fine motorične sposobnosti.

Igralni material in vizualni pripomočki jaz: karirasti zvezek, pisalo.

Opis: učitelj se usede za mizo, pravilno položi zvezek, otroku pokaže, kako pravilno drži pisalo. Ponudbe za igranje točke-potnika. Če želite to narediti, morate otroka povabiti, naj postavi piko v zgornji desni kot celice, nato v četrto celico levega kota na dnu zvezka itd.

Igra "Beri in štej."

Cilji: pomoč pri učenju pojmov "mnogo", "nekaj", "eno", več, "več", "manj", "enako", "koliko", "koliko"; razvijati sposobnost primerjanja predmetov po velikosti.

Igralni material in vizualni pripomočki: števne palice.

Opis: ko otroku berete knjigo, ga prosite, naj odloži toliko števank, kolikor je bilo na primer živali v pravljici. Ko preštejete, koliko živali je v pravljici, vprašajte, koga je bilo več, koga manj in koga enako. Primerjajte igrače po velikosti: kdo je večji - zajček ali medved? Kdo je manj? Kdo je enako visok?

Igre, namenjene matematičnemu razvoju predšolskih otrok starejše skupine

Igra "Bodi previden."

Cilj: utrditi sposobnost razlikovanja predmetov po barvi.

ploščate slike predmetov v različnih barvah: rdeči paradižnik, oranžno korenje, zeleno božično drevo, modra krogla, vijolična obleka.

Opis: otroci stojijo v polkrogu pred tablo, na kateri so položeni ploski predmeti. Učitelj, ki imenuje predmet in njegovo barvo, dvigne roke. Enako počnejo otroci. Če učitelj napačno poimenuje barvo, otroci ne smejo dvigniti rok. Tisti, ki je dvignil roke, izgubi fantoma. Pri igranju porazov lahko otrokom ponudimo naloge: poimenujte nekaj rdečih predmetov, povejte, kakšne barve so predmeti na zgornji polici omare itd.

Igra "Primerjaj in izpolni".

Cilji: razvijati sposobnost izvajanja vizualno-kogitativne analize; utrditi ideje o geometrijskih oblikah.

Gradivo za igro in vizualni pripomočki: niz geometrijskih oblik.

Opis: dva se igrata. Vsak od igralcev mora natančno pregledati svoj krožnik s podobami geometrijskih oblik, poiskati vzorec v njihovi razporeditvi in ​​nato prazne celice zapolniti z vprašajem, tako da vanje vpiše želeno figuro. Zmagovalec je tisti, ki pravilno in hitro opravi nalogo. Igro lahko ponovite tako, da figure in vprašaje razporedite na drugačen način.

Igra "Izpolnite prazne celice."

Cilji: utrditi idejo o geometrijskih oblikah; razviti sposobnost primerjave in primerjave dveh skupin figur, najti posebnosti.

: geometrijski liki (krogi, kvadrati, trikotniki) v treh barvah.

Opis: igrata dva. Vsak igralec mora preučiti razporeditev figur v tabeli, pri čemer mora paziti ne le na njihovo obliko, ampak tudi na barvo, poiskati vzorec v njihovi razporeditvi in ​​izpolniti prazna polja z vprašaji. Zmagovalec je tisti, ki pravilno in hitro opravi nalogo. Igralci lahko nato izmenjajo znake. Igro lahko ponovite tako, da v tabelo postavite figure in vprašaje na drugačen način.

Igra "Čudovito steklo".

Cilj: naučijo se določiti mesto danega predmeta v številskem nizu.

Igralni material in vizualni pripomočki: 10 jogurtovih lončkov, majhna igračka, ki gre v skodelico.

Opis: na vsako skodelico nalepite številko, izberite voznika, ta naj obrne stran. V tem času pod eno od skodelic skrijte igračo. Voznik se obrne in ugiba, pod katero skodelico se skriva igrača. Vpraša: »Pod prvim kozarcem? Manj kot šest? In tako naprej, dokler ne ugane. Odgovorite lahko s pozivi: "Ne, več", "Ne, manj".

Igra "Počitnice v živalskem vrtu"

Tarča: naučiti se primerjati število in število predmetov.

Igralni material in vizualni pripomočki: mehke igrače, števne palice (gumbi).

Opis: pred otroka postavite živalske igrače. Ponudite jim, da jih nahranite. Učitelj pokliče številko, otrok pa pred vsako igračo položi potrebno število palic (gumbov).

Igra "Dolžina".

Cilj: utrditi pojme "dolžina", "širina", "višina".

Gradivo za igro in vizualni pripomočki: trakovi papirja.

Opis: učitelj si zamisli nek predmet (na primer omaro) in naredi ozek papirnati trak njegove širine. Da bi našel namig, bo moral otrok primerjati širino različnih predmetov v sobi z dolžino traku. Nato lahko uganete drug predmet z merjenjem njegove višine, naslednjega pa z merjenjem njegove dolžine.

Igra "Pojdi skozi vrata."

Gradivo za igro in vizualni pripomočki: karte, "vrata" s podobo številk.

Opis: Otroci dobijo karte z različnim številom krogcev. Da bi lahko prišel skozi »vrata«, mora vsak najti par, to je otroka, katerega število krogov, dodano krogcem na njegovem kartončku, bo dalo število, prikazano na »vratih«.

Igra "Pogovor o številkah".

Cilj: popraviti neposredno in obratno štetje.

Gradivo za igro in vizualni pripomočki:številske kartice.

Opis: otroci-"številke" prejmejo karte in stojijo ena za drugo v vrstnem redu. "Številka 4" pravi "številki 5": "Jaz sem ena manj kot ti." Kaj je "številka 5" odgovorila na "številko 4"? In kaj je rekla "številka 6"?

Igra "Ne zehaj!".

Cilji: utrditi znanje štetja od 1 do 10, sposobnost branja in pisanja številk.

Igralni material in vizualni pripomočki: številske karte, porazi.

Opis: otroci dobijo kartončke s števili od 0 do 10. Učitelj pripoveduje pravljico, v kateri so različna števila. Ob omembi številke, ki ustreza številki na kartici, jo mora otrok dvigniti. Kdor ni imel časa za hitro izvedbo tega dejanja, izgubi (dati mora fantoma). Na koncu igre se izvede "odkupnina" porazov (za rešitev težave, šale, uganke ipd.).

Didaktična igra Snežaki

Pravila igre. Pazljivo si morate ogledati sliko in navesti, kako se snežaki med seboj razlikujejo. Igrata dve osebi in zmaga tisti, ki na risbah izpostavi največ razlik. Prvi igralec poimenuje neko razliko, nato dobi besedo drugi igralec itd. Igra se konča, ko eden od partnerjev ne more poimenovati nove razlike (ki prej ni bila zabeležena).

Ko začnete igro, lahko odrasel otrok nagovori takole:

»Tukaj je zajec ob reki, ki stoji na zadnjih nogah ... Pred njim so snežaki z metlami in v klobukih. Zajček gleda, tiho je. Grize samo korenje, kaj pa je na njih drugače - ne more razumeti.

Zdaj pa poglejte sliko in pomagajte zajčku razumeti, v čem so ti snežaki drugačni. Najprej poglejte klobuke ... "

Didaktična igra

"Matrjoška"

Tarča. Razvoj pozornosti in opazovanja pri otrocih.

Pravila igre. Pozorno si morate ogledati risbe in poudariti razlike med matrjoškami. Ker je predšolskemu otroku težko primerjati štiri predmete hkrati, se lahko najprej igrate igro vprašanj in ugotovite, zakaj otrok daje ravno tak odgovor.

Vprašanja: ali imajo matrjoške enake lase? Ali so šali enaki? Ali so noge gnezdilnic enake? Ali imata enake oči? Ali so ustnice enake? itd.

Ko se znova vrnete v igro, lahko ponudite, da navedete razlike brez vprašanj.

Didaktična igra

"fantje"

Tarča. Popravi rezultat in redne številke. Razvijte ideje: "visoko", "nizko", "debel", "tanek", "najdebelejši", "najtanjši", "levo", "desno", "levo", "desno", " med". Naučite svojega otroka sklepati.

Pravila igre. Igra je razdeljena na dva dela. Najprej se morajo otroci naučiti imena fantov in nato odgovoriti na vprašanja.

Kako je ime fantom?

V istem mestu so živeli in bili neločljivi prijatelji: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha in Seva. Pozorno poglejte sliko, vzemite palico (kazalec) in pokažite, komu je ime, če: je Seva najvišja; Miša, Griša in Tiša so enake višine, vendar je Tiša najdebelejša od njih, Griša pa najtanjši; Kolya je najnižji fant. Sami lahko ugotovite, kdo je ime Tolya. Zdaj pokažite fante po vrstnem redu: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Zdaj pokažite fante v tem vrstnem redu: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Koliko fantov je tam?

Kdo kje stoji?

Zdaj poznate imena fantov in lahko odgovorite na vprašanja: kdo je levo od Seve? Kdo je desno od Tolya? Kdo je desno od Tishe? Kdo je levo od Kolye? Kdo stoji med Koljo in Grišo? Kdo stoji med Tišo in Toljo? Kdo stoji med Sevo in Mišo? Kdo stoji med Tolyo in Kolya? Kako je ime prvemu fantku na levi? Tretji? peti? šesti? Če gre Seva domov, koliko fantov bo ostalo? Če Kolja in Tolja odideta domov, koliko fantov bo ostalo? Če se njihov prijatelj Petya približa tem fantom, koliko fantov bo takrat?

Didaktična igra

"Govoriti po telefonu"

Tarča. Razvoj prostorskih predstav.

igralni material. Palica (kazalec).

Pravila igre. Oboroženi s palico in jo prenašate po žicah, morate ugotoviti, kdo koga kliče po telefonu: kdo kliče mačka Leopolda, krokodila Geno, žemljico, volka.

Igro lahko začnete z zgodbo: »V nekem mestu sta na enem mestu stali dve veliki hiši. V isti hiši so živeli maček Leopold, krokodil Gena, medenjak in volk. V drugi hiši so živeli lisica, zajec, čeburaška in miška. Nekega večera so se maček Leopold, krokodil Gena, medenjak in volk odločili poklicati sosede. Ugani, kdo je koga poklical."

Didaktična igra

"Konstruktor"

Tarča. Oblikovanje sposobnosti razgradnje kompleksne figure na tiste, ki jih imamo. Vadite štetje do deset.

igralni material. Večbarvne figure.

Pravila igre. Iz kompleta vzemite trikotnike, kvadrate, pravokotnike, kroge in druge potrebne oblike ter jih nanesite na obrise oblik, prikazanih na strani. Po izdelavi vsakega predmeta preštejte, koliko figur vsake vrste je bilo potrebnih.

Igro lahko začnete tako, da se obrnete na otroke s takimi verzi:

Vzel sem trikotnik in kvadrat,

Iz njih je zgradil hišo.

In tega sem zelo vesel:

Zdaj tam živi palček.

kvadrat, pravokotnik, krog,

Še en pravokotnik in dva kroga...

In moj prijatelj bo zelo vesel:

Avto sem izdelal za prijatelja.

Vzela sem tri trikotnike

In iglo.

Rahlo sem jih položila

In nenadoma dobil božično drevo.

Najprej izberite dva kroga-kolesa,

In med njimi postavite trikotnik.

Naredite volan iz palic.

In kakšen čudež - kolo stoji.

Zdaj pa vozi, šolar!

Didaktična igra

"mravlje"

Tarča. Naučite otroke razlikovati barve in velikosti. Oblikovanje predstav o simbolni podobi stvari.

igralni material. Številke so rdeče in zelene, veliki in mali kvadrati ter trikotniki.

Pravila igre. Vzeti morate velike in majhne zelene kvadrate ter rdeče trikotnike in jih postaviti blizu mravelj, pri čemer povejte, da je velik zeleni kvadrat velika črna mravlja, velik rdeči trikotnik je velika rdeča mravlja, majhen zeleni kvadrat je majhna črna mravlja. , majhen rdeči trikotnik je majhna rdeča mravljica. Treba je doseči, da otrok to razume. Ko pokaže imenovane figure, mora poimenovati ustrezne mravlje.

Igro lahko začnemo z zgodbo: »V istem gozdu so živeli in bili rdeči in črni, veliki in majhni

mravlje. Črne mravlje so lahko hodile samo po črnih poteh, rdeče pa samo po rdečih. Velike mravlje so hodile le skozi velika vrata, majhne pa le skozi majhna. In potem so se mravlje srečale pri drevesu, od koder so se začele vse poti. Ugani, kje živi katera mravlja, in ji pokaži pot.«

Didaktična igra

"Primerjaj in izpolni"

Tarča. Sposobnost vizualno-miselne analize položaja figur; utrjevanje idej o geometrijskih oblikah.

igralni material. Niz geometrijskih likov.

Pravila igre. Dva se igrata. Vsak od igralcev mora skrbno pregledati svoj krožnik s podobo geometrijskih oblik, najti vzorec v njihovi razporeditvi in ​​nato izpolniti prazne celice z vprašaji in vanje postaviti želeno figuro. Zmagovalec je tisti, ki pravilno in hitro opravi nalogo.

Igro lahko ponovite tako, da postavite figure in vprašaje na drugačen način.

Didaktična igra

"Izpolnite prazne celice"

Tarča. Utrjevanje idej o geometrijskih figurah, sposobnost primerjave in primerjave dveh skupin figur, iskanje posebnosti.

igralni material. Geometrijske oblike (krogi, kvadrati, trikotniki) treh barv.

Pravila igre. Dva se igrata. Vsak igralec mora preučiti razporeditev figur v tabeli, pri čemer mora biti pozoren ne le na njihovo obliko, ampak tudi na barvo (zapletenost v primerjavi z igro 7), poiskati vzorec v njihovi razporeditvi in ​​izpolniti prazna polja z vprašaji. Zmagovalec je tisti, ki pravilno in hitro opravi nalogo. Igralci lahko nato izmenjajo znake. Igro lahko ponovite tako, da v tabeli razporedite figure in vprašaje na drugačen način.

Didaktična igra

"Kje katere figure ležijo"

Tarča. Seznanitev z razvrstitvijo figur glede na dve lastnosti (barvo in obliko).

igralni material. Komplet figur.

Pravila igre. Dva se igrata. Vsak ima niz figur. Delajte poteze v zaporedju. Vsaka poteza je sestavljena iz dejstva, da je ena figura postavljena v ustrezno celico tabele. Ugotovite lahko tudi, koliko vrstic (vrstic) in koliko stolpcev ima ta tabela (tri vrstice in štirje stolpci), katere številke se nahajajo v zgornji vrstici, sredini, dnu; v levem stolpcu, v drugem z desne, v desnem stolpcu.

Za vsako napako v razporeditvi figur ali odgovorov na vprašanja se pripiše kazenska točka. Zmaga tisti z najmanj.

Didaktična igra

"Pravila ceste"

Tarča. Oblikovanje idej o pogojnih dovoljenih in prepovednih znakih, uporabi pravil, sklepanju z metodo izključitve, smeri "naravnost", "levo", "desno".

igralni material. Komplet figur v štirih oblikah (krog, kvadrat, pravokotnik, trikotnik) in treh barvah (rdeča, rumena, zelena).

Pravila igre. Slika barvne tabele 10 prikazuje dve različici igre.

Možnost 1. Najprej se vse figure premaknejo proti svojim hišam po isti cesti. A tu je prvo razpotje na poti. Cesta se razcepi. Samo pravokotniki lahko gredo naravnost, saj je na začetku ceste znak za dovoljenje (pravokotnik). Pravokotniki ne morejo iti v desno, saj je na začetku te ceste znak za prepoved (prečrtan pravokotnik). To pomeni, da z izločitvijo pravokotnika sklepamo, da gredo vsi ostali liki (krogi, kvadrati, trikotniki) lahko v desno. Nato se cesta spet razcepi. Kateri kosi gredo lahko na desno? Kaj so levi? In na zadnjem križišču, katere figure gredo lahko naravnost, katere desno?

Po takšni pripravi se začne premikanje figur v njihove hiše. Po koncu gibanja figur je treba navesti, v kateri od štirih hiš živi katera figura, tj. poiščite gospodarico vsake hiše (A - pravokotniki, B - krogi, C - kvadrati, D - trikotniki).

Možnost 2. V drugi različici igre, ki se igra po enakih pravilih, se upoštevajo le barve figur (rdeča, rumena, zelena), njihova oblika pa se ne upošteva.

Na koncu igre je tu navedena tudi gospodinja vsake hiše (D - rdeča, E - zelena, F - rumena).

Primer sklepanja z izločanjem.

ČE je prepovedan prehod rdečih in zelenih figur do hiše G, gredo vanjo samo rumene. To pomeni, da rumene figure živijo v hiši G.

Vsaka napaka med prehodom figur do njihovih hiš se kaznuje s kazensko točko. Če figure eno za drugo vodijo do svojih hiš, se šteje za zmagovalca tisti od igralcev, ki je dosegel najmanj kazenskih točk.

Didaktična igra

"Tretje kolo"

Tarča. Naučiti otroke združevati predmete v sklope glede na določeno lastnost. Nadaljevanje dela na popravljanju simbolike. Razvoj spomina.

Pravila igre. Na strani so prikazane divje živali, domače živali, divje ptice, domače ptice.

Igra omogoča veliko možnosti. Vzemimo za primer velik zeleni kvadrat (ki predstavlja slona), velik rdeč trikotnik (ki predstavlja orla) in majhen rdeč krog (ki predstavlja kravo). Izbrane figure postavite na prava mesta: divje živali lahko postavite samo z divjimi živalmi, domače živali - z domačimi živalmi, divje ptice - z divjimi, domače - z domačimi živalmi. Kam bo šel zeleni kvadrat? Rdeči trikotnik? Mali rdeči krog?

Nato lahko vzamete drugo serijo živali (tiger, lisica, galeb, pes, puran itd.), jih označite s figurami iz kompleta in jim poiščete pravo mesto na strani.

Igra se postopoma zapleta: najprej se risbe dopolnijo z eno živaljo ali ptico, nato dvema, tremi in največ štirimi. Težavnost rešitve se poveča, ker si je treba zapomniti, kaj številke predstavljajo.

Didaktična igra

"Raztreseni umetnik"

Tarča. Razvoj opazovanja in štetja do šest.

igralni material. Številke 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Pravila igre. Treba je vzeti potrebne številke iz kompleta in popraviti napake odsotnega umetnika. Nato morate šteti do šest in navesti ustrezno število predmetov. Na sliki manjka pet predmetov. Vprašati se je treba: koliko ptic ni mogoče prikazati na sliki? (6)

Igro lahko začnete takole:

"Na ulici Basseinaya

Živel je en umetnik

In včasih razpršena

Bil je več tednov.

Ko je nekoč narisal ptice, je na slike odsotno postavil napačne številke. Vzemite potrebne številke iz kompleta in popravite napake odsotnega umetnika. Sedaj pa štejte do šest. Koliko ptic manjka na sliki?

Didaktična igra

"Kako? Katero?"

Tarča. Štejte do deset. Seznanitev z rednimi številkami. Seznanitev s pojmi "prvi", "zadnji", "seštevanje" in "odštevanje".

igralni material. Številke.

Pravila igre. Preštejte število predmetov v vsakem nizu. Popravite napake tako, da vnesete pravilno številko iz niza. Uporabite zaporedne številke: prvi, drugi, ... deseti. Popravite zaporedne številke s poimenovanjem predmetov (na primer, repa je prva, dedek je drugi, babica je tretja itd.).

Reši preproste probleme.

1. Piščanec in tri kokoši so se sprehajali po dvorišču. En piščanec se je izgubil. Koliko piščancev je ostalo? In če dve kokoši tečeta piti vodo, koliko kokoši bo ostalo pri kokoši?

2. Koliko račk je okoli race? Koliko račk bo ostalo, če bo ena plavala v koritu? Koliko račk bo ostalo, če dve rački pobegneta kljuvat listje?

3. Koliko gosk je na sliki? Koliko gosk bo ostalo, če se ena goska skrije? Koliko gosk bo ostalo, če dve goski stečeta kljuvat travo?

4. Dedek, žena, vnukinja, hrošč, mačka in miška izvlečejo repo. Koliko jih je? Če mačka teče za miško in hrošč teče za mačko, kdo bo potem potegnil repo? Koliko?

Dedek je prvi. Miška je zadnja. Če dedek odide in miška pobegne, koliko jih bo ostalo? Kdo bo prvi? Kdo je zadnji? Če mačka teče za miško, koliko jih bo ostalo? Kdo bo prvi? Kdo je zadnji?

Ustvarite lahko tudi druge naloge.

Didaktična igra

"Popravi odejo"

Tarča. Uvod v geometrijske oblike. Sestavljanje geometrijskih likov iz podatkov.

igralni material. Številke.

Pravila igre. S figurami zaprite bele "luknje". Igro je mogoče zgraditi v obliki zgodbe.

Nekoč je imel Ostržek na postelji čudovito rdečo odejo. Nekoč je šel Ostržek v gledališče Karabas-Barabas in takrat je podgana Šušara grizla luknje v odejo. Preštejte, koliko lukenj je v odeji. Sedaj pa vzemite svoje figure in pomagajte Ostržku pokrpati odejo.

Didaktična igra

"Raztreseni umetnik"

Tarča. Razvoj opazovanja in štetja do deset.

igralni material. Številke.

Pravila igre. Popravi umetnikove napake tako, da zraven plošče postaviš pravilne številke iz kompleta. Didaktična igra

"rezultat"

Tarča. Razvoj pozornosti in opazovanja; naučiti se razlikovati podobne predmete po velikosti; poznavanje pojmov "zgornji", "spodnji", "srednji", "velik", "majhen", "koliko".

Pravila igre. Igra je razdeljena na tri stopnje.

1. Trgovina. Ovce so imele trgovino. Poglejte trgovske police in odgovorite na vprašanja: Koliko polic je v trgovini? Kaj je na spodnji (srednji, zgornji) polici? Koliko skodelic (velikih, majhnih) je v trgovini? Na kateri polici so skodelice? Koliko lutk za gnezdenje je v trgovini (velikih, ma¬

len)? Na kateri polici so? Koliko žog (velikih, majhnih?) je v trgovini? Na kateri polici so? Kaj stoji: levo od piramide, desno od piramide, levo od vrča, desno od vrča; levo od kozarca, desno od kozarca? Kaj stoji med malimi in velikimi žogami?

Vsak dan zjutraj so ovce v trgovini razstavljale isto blago.

2. Kaj je kupil sivi volk? Nekoč je na silvestrovo v trgovino prišel sivi volk in kupil darila za svoje mladiče. Pozorno poglej in ugani, kaj je kupil volk.

3. Kaj je kupil zajček? Naslednji dan za volkom je v trgovino prišel zajec in zajcem kupil novoletna darila. Kaj je kupil zajec?

Didaktična igra

"Prometna luč"

Tarča. Seznanitev s pravili prečkanja (vožnje) križišča, ki ga ureja semafor.

igralni material. Rdeči, rumeni in zeleni krogi, avtomobili, figure otrok.

Pravila igre. Igra je sestavljena iz več stopenj.

1. Eden od igralcev nastavi določene barve semaforjev (s prekrivanjem rdečih, rumenih ali zelenih krogov), avtomobilov in figuric otrok, ki gredo v različnih smereh.

2. Drugi vodi avtomobile skozi križišče (ob cestišču) ali figure otrok (vzdolž pešpoti) v skladu s cestnimi pravili.

3. Nato igralca zamenjata vlogi. Upoštevane so različne situacije, ki jih določajo barve semaforjev ter položaj avtomobilov in pešcev.

Za zmagovalca se šteje igralec, ki natančno reši vse težave, ki so nastale med igro, ali naredi manj napak (dobi manj kazenskih točk).

Didaktična igra

"Kje je čigava hiša?"

Tarča. Razvoj opazovanja. Utrjevanje idej "višje - nižje", "več - manj", "daljše - krajše", "lažje - težje".

igralni material. Številke.

Pravila igre. Pozorno si oglejte risbo barvne tabele 18. Prikazuje živalski vrt, morje in gozd. V živalskem vrtu živita slon in medved, ribe plavajo v morju, veverica pa sedi na drevesu v gozdu. Recimo živalskemu vrtu, morju in gozdu »hiške«.

Iz kompleta vzemite: zelene in rumene kroge, rumen trikotnik, rdeči kvadrat, zelene in rdeče pravokotnike in jih postavite blizu živali, kjer so narisane (barvna tabela 19).

Vrnite se na barvno karto 18 in vsako žival postavite na mesto, kjer lahko živi. Na primer, lisico lahko postavite tako v živalski vrt kot v gozd.

Ko so živali nameščene, preštejte, koliko živali se prilega v vsako "hišo".

Odgovorite na vprašanja, kdo je višji: žirafa ali medved; slon ali lisica; medved ali jež? Kdo je daljši: lev ali lisica; medved ali jež; slon ali medved? Kdo je težji: slon ali pingvin; žirafa ali lisica; medved ali veverica? Kdo je lažji: slon ali žirafa; žirafa ali pingvin; jež ali medved?

Didaktična igra

"Kozmonavti"

Tarča. Kodiranje praktičnih dejanj s številkami.

igralni material. Poligoni, trikotniki, figurice astronavtov.

Pravila igre. Igra poteka v več fazah.

1. Izrezan poligon prilepite na debel karton. V sredini izvrtajte luknjo in vstavite koničasto palico ali vžigalico. Z vrtenjem nastalega vrha poskrbimo, da pade na rob, kjer je napisano 1 ali 2, ali na rob črne ali rdeče barve, kjer ni nič napisano.

2. V igri sodelujeta dva astronavta. Izmenično vrtita vrh. Vrtek 1 pomeni dvig za eno stopničko; padec 2 - dvig

dva koraka; padec iz rdečega obraza - dvig za tri stopnice, padec iz črne - spuščanje za dve stopnici (astronavt je pozabil

nekaj vzeti in mora vrniti).

3. Namesto astronavta lahko vzamete majhne rdeče in črne trikotnike in jih premikate po stopnicah v skladu s številom padlih točk.

4. Najprej se astronavti nahajajo na glavni ploščadi in po vrsti vrtijo vrh. Če je astronavt stal na izstrelitveni ploščadi in mu pade črna črta, potem ostane na mestu.

5. Šest stopnic vodi od glavne ploščadi do prvega rekreacijskega območja, od prvega rekreacijskega območja do drugega rekreacijskega območja - drugo

šest korakov; od drugega počivališča do vzletne ploščadi - še štirje koraki. Če želite priti od glavne platforme do začetne, morate doseči 16 točk.

6. Ko astronavt doseže izstrelitveno ploščad, mora doseči štiri točke pred izstrelitvijo rakete. Zmaga tisti, ki odleti z raketo.

Didaktična igra

"Izpolnite kvadrat"

Tarča. Urejanje predmetov po različnih kriterijih.

igralni material. Niz geometrijskih likov, različnih barv in oblik.

Pravila igre. Prvi igralec postavi v polja, ki niso označena s številkami, katere koli geometrijske figure, na primer rdeči kvadrat, zeleni krog, rumeni kvadrat.

Drugi igralec mora zapolniti preostale celice kvadrata tako, da v sosednjih celicah

vodoravno (desno in levo) in navpično (spodaj in zgoraj) so bile figure, ki so se razlikovale tako po barvi kot po obliki.

Izvirne številke je mogoče spremeniti. Igralci lahko tudi zamenjajo mesta (vloge). Zmagovalec je tisti, ki naredi manj napak pri izpolnjevanju mest (celic) kvadrata.

Didaktična igra

"Pujski in sivi volk"

Tarča. Razvoj prostorskih predstav. Ponovitev štetja in seštevanja.

Pravila igre. Igro lahko začnete s pripovedovanjem pravljice: »V nekem kraljestvu - neznani državi - so živeli trije prašičji bratje: Nif-Nif, Nuf-Nuf in Naf-Naf. Nif-Nif je bil zelo len, rad je spal in se veliko igral in si je zgradil hišo iz slame. Tudi Nuf-Nuf je rad spal, vendar ni bil tako len kot Nif-Nif in si je zgradil hišo iz lesa. Naf-Naf je bil zelo delaven in je zgradil zidano hišo.

Vsak od pujskov je živel v gozdu v svoji hiši. Potem pa je prišla jesen in v ta gozd je prišel jezen in lačen sivi volk. Slišal je, da v gozdu živijo pujski in se jih je odločil pojesti. (Vzemi palico in pokaži, po kateri poti je šel sivi volk.)«.

ČE je pot vodila do hiše Nif-Nif, potem lahko zgodbo nadaljujete takole: »Torej, sivi volk je prišel v hišo Nif-Nifa, ki se je prestrašil in stekel k svojemu bratu Nuf-Nufu. Volk je zlomil Nif-Nifovo hišo, videl, da tam ni nikogar, a tam so bile tri palice, se razjezil, vzel te palice in šel po cesti do Nuf-Nufa. Medtem sta Nif-Nif in Nuf-Nuf stekla k njenemu bratu Naf-Nafu in se skrila v zidano hišo. Volk se je približal Nuf-Nufovi hiši, jo zlomil, videl, da tam ni ničesar, razen dveh palic, se je še bolj razjezil, vzel te palice in odšel k Naf-Nafu. Ko je volk videl, da je Naf-Nafova hiša zidana in da je ne more razbiti, je jokal od zamere in jeze. Videl sem, da ena palica leži blizu hiše, jo vzel in lačen odšel iz gozda. (Koliko palic je volk vzel s seboj?)«.

Če volk pride do Nuf-Nufa, se zgodba spremeni in volk vzame dve palici, nato pa eno palico v hiši Naf-Naf.

Če volk takoj pride do Naf-Nafa, potem odide z eno palico. Število palic, ki jih ima volk, je število točk, ki jih je dosegel (6, 3 ali 1). Zagotoviti je treba, da volk doseže čim več točk. Didaktična igra

"Primerov je veliko - en odgovor"

Tarča. Preučevanje sestave števil, oblikovanje veščin seštevanja in odštevanja znotraj desetih.

Pravila igre. Igra ima dve možnosti.

1. Igrata se dve osebi. Gostitelj postavi kartico na rdeči kvadrat s katero koli enomestno številko, na primer s številko 8. Številke so že označene v rumenih krogih. Drugi igralec jih mora izpolniti do številke 8 in v skladu s tem v prazne kroge položiti karte s številkami 6, 7, 5, 4. Če se igralec ni zmotil, dobi točko. Nato gostitelj spremeni številko v rdečem kvadratu in igra se nadaljuje. Lahko se zgodi, da je v rdečem kvadratu malo številk in je nemogoče zapolniti prazne kroge po navedenih pravilih, takrat jih mora igralec zapreti z obrnjenimi kartami. Igralci lahko zamenjajo vloge. Zmaga tisti, ki doseže več točk.

2. Voditelj postavi kartico s številko na rdeči kvadrat in sam dopolni številke 2, 1, 3, 4, tj. gostitelj zapolni prazne kroge, tu in tam namerno dela napake. Drugi igralec mora preveriti, katera od izžrebanih ptic in živali je naredila napako in jo popraviti. V rdeči kvadrat lahko odložite karte s številkami 5, 6, 7, 8, 9, 10. Nato igralca zamenjata vlogi. Zmaga tisti, ki najde in popravi napake.

Didaktična igra

"Pohiti, ne naredi napake"

Tarča. Utrditi znanje o sestavi števil prve desetice.

igralni material. Komplet kartic s številkami.

Pravila igre. Igra se začne z dejstvom, da je karta s številko, večjo od pet, postavljena v osrednji krog. Vsak od dveh igralcev mora izpolniti celice na svoji polovici risbe in pri tem postaviti znak "?" kartonček s takšno številko, da če jo prištejemo tisti, ki je napisana v pravokotniku, dobimo številko, ki je v krogu. Če je nemogoče pobrati številke, ki izpolnjujejo ta pogoj, mora igralec zapreti "ekstra" primer z obrnjeno karto. Zmagovalec je tisti, ki se hitro in pravilno spopade z nalogo. Igro lahko nadaljujete z zamenjavo števil v krogu (začenši s petico).

Didaktična igra

"Russell Swallows"

Tarča. Otroke vadite v seštevanju števil poljubnemu številu.

igralni material. Izrežite karte s številkami.

Pravila igre. Dva se igrata. V dve hišici je treba postaviti lastovke, ki sedijo v vrstah (vodoravno na žicah), nato pa lastovke, ki sedijo v stolpcih (navpično).

Igralci izberejo poljubno vrsto lastovk: bodisi lastovke na žicah in pripadajoči hiši na levi in ​​desni strani bodisi lastovke in pripadajoči hišici na vrhu in dnu. Nato prvi igralec zapre svojo hišo s karto s številko. Številka kaže, koliko ptic bo živelo v hiši. Drugi igralec mora preseliti preostale ptice v tej vrstici ali stolpcu. Svojo hišo tudi zapre s kartico z ustrezno številko. Treba je razvrstiti vse načine postavitve ptic. Nato se izbere naslednja vrstica ali stolpec in drugi igralec najprej zapre svojo hišico, prvi pa s karto pokaže število preostalih ptic. Zmagovalec je tisti, ki najde več načinov za naselitev ptic v dveh hišah.

Didaktična igra

"Pobarvaj zastave"

Tarča. Otroke vadite pri izobraževanju in štetju določenih kombinacij predmetov.

igralni material. Izrezljane zelene in rdeče črte, verige črk K in 3.

Pravila igre. Dva se igrata. Vsak igralec mora uporabiti pet črt - tri rdeče in dve zeleni - za postavitev zastav. Tukaj je en način za oblikovanje takšne zastave: KZKKZ. Najti je treba preostalih devet načinov. Za lažjo primerjavo lahko konstrukcijo vsake zastave spremlja veriga črk K in 3, kjer črka K označuje rdečo črto, 3 pa zeleno. Tako lahko zastavo, zgrajeno na vzorcu, označimo z verigo KZKKZ (zaporedje barv je označeno od leve proti desni).

Torej mora vsak igralec poiskati svoje načine oblikovanja zastave in vsakega od načinov označiti z ustrezno verigo črk. Če primerjate verige črk, je enostavno določiti zmagovalca. Zmaga tisti, ki najde največ načinov.

Didaktična igra

"verižica"

Tarča. Vadite otroke pri seštevanju in odštevanju znotraj desetih.

igralni material. Kvadratne karte s številkami in okrogle karte z nalogami za seštevanje ali odštevanje števil.

Pravila igre. Dva se igrata. Prvi igralec položi karto s poljubno številko v prazno polje. Drugi igralec mora preostala polja zapolniti s kartami s številkami, vsak krog pa z okroglo karto s pripadajočo nalogo seštevanja ali odštevanja, tako da so pri premikanju po puščicah vse naloge pravilno opravljene. Če se drugi igralec ni zmotil pri odlaganju karte, dobi točko, če se je zmotil, pa izgubi točko. Nato igralca zamenjata vlogi in igra se nadaljuje. Zmaga tisti, ki doseže več točk.

Didaktična igra

"Les"

Tarča. Oblikovanje dejavnosti razvrščanja (barvna tabela 27 - razvrstitev figur po barvi, obliki in velikosti; barvna tabela 28 - po obliki, velikosti, barvi).

igralni material. Dva kompleta "figur" po 24 figur (štiri oblike, tri barve, velikosti). Vsaka figura je nosilec treh pomembnih lastnosti: oblike, barve, velikosti in v skladu s tem je ime figure sestavljeno iz imena teh treh lastnosti: rdeča, velik pravokotnik; rumen, majhen krog; zelen, velik kvadrat; rdeča, majhen trikotnik itd. Preden uporabite material za igro "Oblike", ga morate dobro preučiti.

Pravila igre. Slika (barvna tabela 27) prikazuje drevo, na katerem naj bi figure »rasle«. Da ugotovimo, na kateri veji katera figura »raste«, vzemimo na primer zeleno

majhen pravokotnik in ga začnite premikati od korenine drevesa navzgor po vejah. Po barvnem indikatorju moramo premakniti figuro vzdolž desne veje. Prišla sva do razcepa. Na katero vejo naprej? Na desni, ki ima pravokotnik. Prišli smo do naslednjega razcepa. Nadalje božična drevesa kažejo, da se mora velika figura premikati po levi veji, majhna pa po desni. Torej, šli bomo po desni veji. Tukaj bi moral "rasti" majhen zelen pravokotnik. Enako naredimo z ostalimi figurami.

Niz figur je razdeljen na pol med dvema igralcema, ki izmenično izvajata poteze. Število kosov, ki jih posamezen igralec postavi ne tam, kjer bi moral »odrasti«, določa število kazenskih točk. Zmaga tisti z najnižjo številko.

Igra, ki se izvaja na podlagi risbe barvne tabele 28, poteka po enakih pravilih.

Didaktična igra

"Gojenje drevesa"

Tarča. Seznanitev otrok s pravili (algoritmi), ki predpisujejo izvajanje praktičnih dejanj v določenem zaporedju.

igralni material. Komplet figur in palic (črte).

Pravila igre so predstavljena kot graf, sestavljen iz vozlišč, ki so na določen način povezana s puščicami. Na risbah so oglišča grafa kvadrat, pravokotnik, krog, trikotnik, puščice, ki izhajajo iz ene točke v drugo ali več, pa kažejo, kaj potem »raste na našem drevesu«.

Slike 1, 2, 3 prikazujejo različna pravila igre.

Navedimo primer igranja po pravilu, prikazanem na sliki 1.

Otrokom rečemo: »Zrasli bomo drevo. To ni navadno drevo. Na njej rastejo kvadrati, pravokotniki, trikotniki in krogi. Vendar ne rastejo nekako, ampak po določenem pravilu. Puščice kažejo, kaj raste za čim. Iz kvadrata gresta dve puščici: ena proti krogu, druga proti trikotniku. To pomeni, da se po kvadratu drevo razveji, na eni veji zraste krog, na drugi trikotnik. Iz kroga raste trikotnik, iz trikotnika pravokotnik. (Konstruirano po veji pravila 1: krog - trikotnik - pravokotnik.)

Iz pravokotnika ne prihaja nobena puščica. To pomeni, da na tej veji zunaj pravokotnika nič ne raste.

Po razlagi pravil se igra začne. Eden od igralcev postavi na mizo neko figuro, drugi - trak (puščica) in naslednjo figuro v skladu s pravilom. Nato sledi poteza prvega igralca, nato drugega in tako naprej, dokler drevo v skladu s pravilom ne preneha rasti ali pa igralcem zmanjka figur.

Vsaka napaka se kaznuje s kazensko točko. Zmaga tisti z najmanj kazenskimi točkami.

Igra se po različnih pravilih (sl. 1, 2, 3, barvna tabela 29), slika 4 pa prikazuje začetek drevesa, zgrajenega po pravilu 3 (začenši s kvadratom).

Didaktična igra

"Koliko skupaj"

Tarča. Oblikovanje pri otrocih idej o naravnem številu, asimilacija posebnega pomena dejanja seštevanja.

igralni material. Komplet kartic s številkami, niz geometrijskih oblik.

Pravila igre. Dva se igrata. Gostitelj postavi določeno število figur (krogov, trikotnikov, kvadratov) v zelene in rdeče kroge. Drugi igralec mora prešteti številke v teh krogih, izpolniti ustrezna polja s kartami s številkami, med njimi postaviti karte z znakom plus; med drugim in tretjim poljem postavite karto z znakom enačaja.

Nato morate ugotoviti število vseh figur, poiskati ustrezno karto in z njo zapreti tretji prazen kvadrat. Nato lahko igralca zamenjata vlogi in nadaljujeta igro. Zmaga tisti, ki naredi najmanj napak.

Didaktična igra

"Koliko je ostalo?"

Tarča. Razvoj spretnosti štetja predmetov, sposobnost povezovanja količine in števila; oblikovanje pri otrocih posebnega pomena dejanja odštevanja.

igralni material. Kartice s številkami, set geometrijskih oblik.

Pravila igre. Eden od igralcev postavi določeno število predmetov v rdeči krog, nato v zelenega. Drugi mora prešteti skupno število predmetov (znotraj črne črte) in zapreti prvo polje s karto z ustrezno številko, postaviti znak minus med prvo in drugo polje, nato prešteti, koliko predmetov je bilo odstranjenih (so ki se nahaja v rdečem krogu) in označite številko v naslednjem polju, postavite znak "enako".

Nato določite, koliko elementov je ostalo v zelenem krogu, in si zabeležite. Karto z ustrezno številko položite v tretji kvadrat. Igralci lahko zamenjajo vloge. Zmaga tisti, ki naredi najmanj napak.

Didaktična igra

Kateri deli manjkajo?

Tarča. Otroke vadite v dosledni analizi vsake skupine figur, poudarite in posplošite značilnosti, ki so značilne za figure vsake skupine, jih primerjajte in utemeljite najdeno rešitev.

igralni material. Velike geometrijske oblike (krog, trikotnik, kvadrat) in majhne (krog, trikotnik, kvadrat) treh barv.

Pravila igre. Dva se igrata. Po razdelitvi tablet med seboj mora vsak igralec analizirati figuro prve vrstice. Pozornost pritegne dejstvo, da so v vrstah velike bele figure, znotraj katerih so majhne figure treh barv. Če primerjamo drugo vrstico s prvo, zlahka opazimo, da manjka velik kvadrat z rdečim krogom. Na enak način se zapolni prazna celica tretje vrstice. V tej vrstici manjka velik trikotnik z rdečim kvadratom.

Drugi igralec, ki razmišlja na podoben način, naj v drugo vrsto postavi velik krog z majhnim rumenim kvadratom, v tretjo vrsto pa velik krog z majhnim rdečim krogom (zaplet v primerjavi z igro 8). Zmagovalec je tisti, ki se hitro in pravilno spopade z nalogo. Nato si igralca izmenjata karte. Igro lahko ponovimo tako, da postavimo figure in vprašaje na drugačen način v tabelo.

Didaktična igra

"Kako so razporejene figure?"

Tarča. Otroke vadite pri analizi skupin figur, pri določanju vzorcev v nizu značilnosti, v sposobnosti primerjave in posploševanja, pri iskanju znakov razlike med eno skupino figur od druge.

igralni material. Komplet geometrijskih oblik (krogi, kvadrati, trikotniki, pravokotniki).

Pravila igre. Vsak igralec mora natančno preučiti razporeditev figur v treh poljih svoje tablice, videti vzorec v razporeditvi in ​​nato izpolniti prazne celice zadnjega polja, pri čemer nadaljuje opaženo spremembo v razporeditvi figur. Prvi igralec naj vidi, da so vse figure v kvadratih premaknjene za eno celico v smeri urinega kazalca, drugi igralec pa naj bo pozoren na figure, ki stojijo na istih mestih, tj. levo zgoraj sta dva trikotnika in en pravokotnik, desno spodaj pa sta dva pravokotnika in en trikotnik. Torej, zgoraj levo morate postaviti pravokotnik, spodaj desno pa trikotnik. Enaka pravilnost je primerna za polnjenje drugih dveh celic.

Didaktična igra

"Igra z enim obročem"

Tarča. Oblikovanje koncepta zanikanja določene lastnosti s pomočjo delca "ne", razvrstitev po eni lastnosti.

igralni material. Obroč (barvna tabela 34) in komplet "figur".

Pravila igre. Pred začetkom igre ugotovijo, kateri del igralnega lista je znotraj in zunaj obroča, določijo pravila: na primer razporedijo figure tako, da so vse rdeče figure (in samo one) znotraj obroča.

Igralci izmenično odlagajo eno figuro iz razpoložljivega kompleta na ustrezno mesto.

Vsaka napačna poteza se kaznuje z eno kazensko točko.

Po razporeditvi vseh figur se postavita dve vprašanji: katere figure ležijo v obroču? (Običajno to vprašanje ne povzroča težav, saj je odgovor v pogoju že rešene naloge.) Katere figure so zunaj obroča? (Na začetku to vprašanje povzroča težave.) Domnevni odgovor: »Vse nerdeče figure ležijo zunaj obroča« se ne pojavi takoj. Nekateri otroci odgovorijo napačno: "Zunaj obroča ležijo kvadratne, okrogle ... figure." V tem primeru jih je treba opozoriti na dejstvo, da znotraj obroča ležijo kvadratni, okrogli itd. figur, da se v tej igri oblika figur sploh ne upošteva. Pomembno je le, da vse rdeče figure ležijo znotraj obroča in tam ni drugih. Takšen odgovor: "Vse rumene in zelene figure ležijo zunaj obroča" je v bistvu pravilen. Naš cilj je izraziti lastnost figur, ki so zunaj obroča, z lastnostjo tistih, ki ležijo v njem.

Otroke lahko povabite, da z eno besedo poimenujejo lastnosti vseh figur, ki ležijo zunaj obroča. Nekateri otroci ugibajo: "Zunaj obroča so vse figure, ki niso rdeče." Če pa otrok ni uganil, ni pomembno. Povej mu ta odgovor. V prihodnosti pri igranju igre v različnih variantah teh težav ne bo več.

Če vse kvadratne (ali trikotne, velike, ne rumene, nekrožne) figure ležijo znotraj obroča, lahko otroci figure, ki ležijo zunaj obroča, zlahka imenujejo nekvadratne (netrikotne, majhne, ​​rumene, okrogle). Igro z enim obročem je treba ponoviti 3-5 krat, preden preidete na več težka igra z dvema obročema.

Didaktična igra

"Igra z dvema obročema"

Tarča. Oblikovanje logične operacije, označene z unijo "in", razvrstitev po dveh lastnostih.

igralni material. Obroči (barvna tab. 35) in komplet "Figure".

Pravila igre. Igra ima več stopenj.

1. Pred začetkom igre je treba ugotoviti, kje so štiri območja, ki jih na igralnem listu določata dva obroča, in sicer: znotraj obeh obročev; znotraj rdečega, a zunaj zelenega obroča; znotraj zelenega, vendar zunaj rdečega obroča in zunaj obeh obročev (ta območja lahko obkrožite s palico ali koničastim koncem svinčnika).

2. Nato eden od igralcev razglasi pravilo igre. Na primer, figure razporedite tako, da so vse rdeče figure znotraj rdečega obroča, vse okrogle pa znotraj zelenega obroča.

3. V skladu z danim pravilom igralci izmenično izvajajo poteze, pri čemer vsaka poteza postavi eno od svojih figur na ustrezno mesto. Nekateri otroci sprva delajo napake.

Na primer, ko začnejo polniti notranjo površino zelenega obroča z okroglimi figurami (krogi), postavijo vse figure, vključno z rdečimi krogi, zunaj rdečega obroča. Nato so vse druge rdeče figure postavljene znotraj rdečega, a zunaj zelenega obroča. Zaradi tega je skupni del obeh obročev prazen. Drugi otroci takoj ugibajo, da bi morali biti rdeči krogi znotraj obeh obročev (znotraj zelenega obroča - ker so okrogli, znotraj rdečega - ker so rdeči). Če otrok med prvim ni uganil podobna igra, ga pozovete in razložite. V prihodnosti mu ne bo več težko.

4. Po rešitvi praktičnega problema o lokaciji figur otroci odgovorijo na standardna vprašanja za vse različice igre z dvema obročema: katere figure ležijo v obeh obročih; znotraj zelenega, a zunaj rdečega obroča; znotraj rdečega, a zunaj zelenega obroča; zunaj obeh obročev?

Pozornost otrok je usmerjena na dejstvo, da je treba figure poimenovati z uporabo dveh lastnosti - barve in oblike.

Izkušnje kažejo, da na samem začetku igranja iger z dvema obročema vprašanja o figurah znotraj zelenega obroča, a zunaj rdečega obroča in znotraj rdečega, a zunaj zelenega obroča, povzročajo nekaj težav, zato je treba pomagati otroci z analizo situacije: »Zapomnite si, katere figure ¬ry ležijo v zelenem obroču. (Okroglo.) In zunaj rdečega obroča! (Nerdeče.) Torej, znotraj zelenega, a zunaj rdečega obroča, ležijo okrogle nerdeče figure.

Priporočljivo je, da igro z dvema obročema igrate večkrat in spreminjate pravila igre.

Možnosti igre

znotraj rdečega obroča znotraj zelenega obroča

1) vse kvadratne figure

2) vse rumene kose

3) vse pravokotne oblike

4) vse majhne figure

5) vse rdeče figure

6) vse okrogle oblike vse zelene oblike

vse trikotne oblike

vse velike številke

vse okrogle figure

vsi zeleni kosi

vse kvadratne oblike

Opomba. Pri možnostih 5 in 6 ostane skupni del obeh obročev prazen. Ugotoviti je treba, zakaj ni rdečih in zelenih figur, prav tako pa ni okroglih in kvadratnih.

Didaktična igra

"Igra s tremi obroči"

Tarča. Oblikovanje logične operacije, označene z zvezo "in", razvrstitev po treh lastnostih.

igralni material. Igralni listi (barvne tabele 36-38) s tremi sekajočimi se obroči in kompletom "figur".

Pravila igre. Igra s tremi sekajočimi se obroči je najtežja v seriji iger z obroči.

Dve barvni tabeli (36, 37) sta namenjeni pripravi na igro. Najprej se izkaže, kako poimenovati vsako od oblikovanih osmih regij (prva je znotraj treh obročev, druga je znotraj rdečega in črnega, a zunaj zelene ..., osma je zunaj vseh obročev) .

Potem se izkaže, po katerem pravilu se nahajajo figure.

Na sliki barvne tabele 36 znotraj rdečega obroča - vse rdeče figure, znotraj črne - vse majhne figure (kvadrati, krogi, pravokotniki in trikotniki) in znotraj zelenega - vsi kvadrati.

Po tem se izkaže, katere figure ležijo v vsakem od osmih območij, ki jih tvorijo trije obroči: v prvem - rdeč, majhen kvadrat (rdeč - ker leži znotraj rdečega obroča, kjer ležijo vse rdeče figure, majhen - ker leži znotraj črnega obroča, kjer ležijo vse majhne figure, in kvadrat - ker leži znotraj zelenega obroča, kjer ležijo vsi kvadratki); v drugem - rdeče, majhne nekvadratne figure (slednje - ker ležijo zunaj zelenega obroča); v tretji - majhni ne-rdeči kvadratki; v četrtem - veliki rdeči kvadrati; v petem - velike rdeče nekvadratne figure; v šestem - majhne ne-rdeče ne-kvadratne figure; v sedmem - veliki ne-rdeči kvadrati; v osmem - ne-rdeče, precej velike (velike) ne-kvadratne figure.

Ustrezno je tudi naslednje vprašanje: katere figure so prišle znotraj vsaj enega obroča? (Rdeča ali majhna ali kvadratki.).

Podobno se preučuje situacija, prikazana na sliki barvne tabele 37 (vse velike figure se nahajajo znotraj rdečega obroča, vse okrogle so znotraj črnega, vse zelene so znotraj zelenega itd.).

Barvna tabela 38 prikazuje igralni list za igro s tremi obroči. To igro lahko igrata dve ali tri osebe (oče, mati in sin (hči), učitelj in dva otroka).

Pravilo igre je določeno (zadeva lokacijo figur): na primer, razporedite figure tako, da so vse rdeče figure znotraj rdečega obroča, vsi trikotniki znotraj zelenega obroča in vsi veliki znotraj črnega obroča. obroč.

Nato vsak od igralcev po vrsti vzame eno figuro iz nabora figur, položenih na mizi, in jo postavi na svoje mesto. Igra se nadaljuje, dokler ni izčrpan celoten komplet 24 kosov.

Med prvo in morda drugo igro lahko pride do težav pri pravilni določitvi mesta za vsako figuro. V tem primeru je treba ugotoviti, kakšne lastnosti ima kos in kje mora ležati v skladu s pravilom igre.

Vsaka napaka pri razporeditvi figur se kaznuje z eno kazensko točko.

Po rešitvi praktičnega problema o lokaciji figur vsak igralec drugemu postavi vprašanje: katere figure ležijo v enem od osmih območij, ki jih tvorijo trije obroči (znotraj treh obročev, znotraj rdeči in zeleni, zunaj pa črni itd.). .)? Tisti, ki delajo napake, so kaznovani s kazenskimi točkami. Zmaga tisti z najmanj kazenskimi točkami.

Igro s tremi obroči lahko večkrat ponovimo s spreminjanjem pravil igre, to je s spreminjanjem razporeditve figur.

Zanimiva so tudi taka pravila, po katerih se nekatera področja izkažejo za prazna: če na primer figure razporediš tako, da so vse rdeče figure znotraj rdečega obroča, vse zelene znotraj zelenega in vse rumene znotraj. tisti črni; druga možnost: znotraj rdeče - vse okroglo, znotraj zeleno - vsi kvadrati in znotraj črno - vse rdeče itd.

V teh različicah igre je treba odgovoriti na vprašanja: zakaj so nekatera območja ostala prazna? To je pomembno za oblikovanje stila razmišljanja, ki temelji na dokazih pri otrocih.

Didaktična igra

"Koliko? Koliko več?"

Tarča. Oblikovanje spretnosti seštevanja in odštevanja.

igralni material. Niz številk, kartic s številkami in znaki "+", "-", "=".

Pravila igre. Dva se igrata. Eden postavi več oblik, kot so trikotniki, znotraj zelenega obroča in več drugih oblik, kot so kvadrati, znotraj rdečega, a zunaj zelenega obroča.

Drugi naj postavi odgovore na vprašanja s kart: koliko številk je skupaj? Koliko kvadratov je več kot trikotnikov (ali obratno)?

Nato igralci zamenjajo vloge. Igro je mogoče večkrat ponoviti s spreminjanjem pogojev.

Igro lahko organizirate v nasprotni smeri, to je, da eden od igralcev iz kart položi na primer vnos 4 + 5 = 9, drugi pa naj v obroče postavi ustrezne številke.

Tisti, ki naredi največ napak, izgubi.

Didaktična igra

"Tovarna"

Tarča. Oblikovanje idej o akciji in sestavi (zaporedni izvedbi) akcij.

Figura igralnega stroja. Na primer, deklica je v stroj zagnala rumeni krog, ki spremeni samo barvo figure, fant pa je na izhod postavil rdeč pravokotnik. Naredil je napako. Iz avtomobila bo prišel rdeč krog

Nato igralci zamenjajo vloge. V drugi in tretji vrsti so upodobljeni stroji iz th materiala. Komplet figur.

Pravila igre. V naši "tovarni" so "stroji", ki figuri spreminjajo barvo (prvi z leve v zgornji vrsti), obliko (sredina v zgornji vrsti) ali velikost (prvi z desne v zgornji vrsti).

V igri so figure dveh barv in dveh oblik: na primer rumeni in rdeči krogi ter pravokotniki (veliki in majhni).

Dva se igrata. Eden od igralcev postavi neko figuro na puščico, ki vodi do avtomobila. Drugi mora na izhodno puščico dati preoblikovano barvo in obliko, obliko in barvo (ta dva para strojev bosta vedno dala enake rezultate, saj vrstni red dejanj tukaj ni pomemben), barvo in velikost, obliko in velikost , barva in barva, oblika in oblika (zanimivo je ugotoviti, da zadnja dva para strojev ne spremenita ničesar, saj se v bistvu izvajata dve medsebojni akciji).

Vsaka napaka se kaznuje s kazensko točko. Zmaga tisti z najmanj kazenskimi točkami.

Didaktična igra

"Čudežna torba"

Tarča. Oblikovanje predstav o naključnih in zanesljivih dogodkih (izid izkušenj), priprava na zaznavanje verjetnosti, reševanje ustreznih problemov.

igralni material. Vreča, sešita iz neprozornega materiala, kroglic ali kartonskih krogov enakega premera (5 ali 6 cm) v dveh barvah, na primer rdeče in rumene.

Pravila igre. Igra poteka v več fazah.

1. Dve rdeči in dve rumeni krogli (kroga) sta dani v vrečko. Izvede se niz poskusov, da se odstrani ena in nato dve žogi. Igrajoč po vrsti, ne da bi pogledali v vrečko, vzamejo vsak po dve žogici, določijo njuno barvo, ju vrnejo v vrečko in premešajo. Po zadostnem številu ponovitev teh poskusov se izkaže, da če ju vzameš vrečke, ne da bi pogledali vanjo, dve žogi, lahko sta obe rdeči ali obe rumeni ali ena rdeča in ena rumena. Na sliki barvne tabele 41 je prikazan samo en rezultat poskusa: ena rdeča in ena rumena kroglica. Na koncu te serije poskusov morate v dve prazni polji postaviti krogce, ki ustrezajo preostalim možnim rezultatom.

2. Nato se izvedejo poskusi, da se izvlečejo tri kroglice (krogi). Preprosto je videti, da sta v tem primeru možna samo dva izida: bodisi dve rdeči krogli in ena rumena žoga bosta izvlečeni ali pa ena rdeča in dve rumeni.

Po teh poskusih se predlaga rešitev naslednjega problema: "Koliko žogic je treba vzeti iz vrečke, da se prepričamo, da bo vsaj ena izmed vzetih žogic rdeča!".

Na začetku seveda lahko pride do težav. Zahtevano je dodatno pojasnilo pogoja problema, kar pomeni "vsaj ena" (lahko je več kot ena rdeča, ena pa je obvezna). Vendar pa mnogi otroci hitro ugotovijo, da je treba ven vzeti tri žoge.

V tem primeru je primerno vprašanje: "Zakaj je dovolj, da vzamemo točno tri žoge!". Če otroci težko odgovorijo, je priporočljivo vprašati: »Če vzamete dve žogi, zakaj niste prepričani, da bo vsaj ena rdeča! (Ker se obe lahko izkažeta za rumeni.) Če vzamete tri žoge, lahko vnaprej napoveste, da bo vsaj ena od izvlečenih žog rdeča! (Ker vse tri frnikole ne morejo biti rumene, sta v vrečki samo dve rumeni.)

Predlagamo lahko še eno različico problema: "Koliko kroglic (krogov) je treba vzeti iz vrečke, da se prepričamo, da bo vsaj ena od žogic rumena!".

Pomembno je, da otroci odkrijejo popolno podobnost teh nalog (v bistvu iste naloge).

Matematično razmišljanje vključuje sposobnost iskanja istega problema v različnih formulacijah.

3. Pri naslednjem sklicevanju na to igro postane situacija nekoliko bolj zapletena. V vrečko so dane tri rdeče in tri rumene kroglice (krog, barvna tabela 42).

Ponovimo poskuse jemanja dveh žog. Nato se izvedejo poskusi, da se vzamejo tri žoge. Vsi možni izidi so razjasnjeni: vse tri izžrebane kroglice so rdeče, dve rdeči in ena rumena, ena rdeča in dve rumeni, vse rumene. Slika barvne tabele 42 prikazuje samo enega od rezultatov - en rumen in dva rdeča kroga. V tri prazna polja je treba v kroge vpisati preostale možne izide.

Nato se postavi problem, podoben problemu za vrečko z dvema rdečima in dvema rumenima kroglicama: »Koliko žogic je treba izvleči, da lahko predvidevamo, da bo vsaj ena od izvlečenih kroglic rdeča (ali rumena) !”.

Nekateri otroci že ugibajo, da je treba ven vzeti štiri žoge, in svojo odločitev utemeljijo tako, kot pri reševanju enostavnejšega problema.

Če se pojavijo težave, morate otrokom pomagati s pomočjo vodilnih vprašanj, podobnih zgoraj navedenim.

4. Zanimiva je tudi takšna različica igre, ko je v vrečki neenakomerno število rdečih in rumenih žogic: na primer dve rdeči in tri rumene ali tri rdeče in dve rumeni.

Zdaj se predlaga rešitev dveh podobnih problemov: "Koliko žogic morate vzeti ven, da se prepričate, da je vsaj ena rdeča?", "Koliko žogic morate vzeti ven, da se prepričate, da se vsaj eden od njih izkaže za rumenega? Te naloge imajo različne rešitve. Za utemeljitev odgovora pa je potrebno enako sklepanje kot v prejšnjih nalogah.

Didaktična igra

"Najdi vse ceste"

Tarča. Razvoj kombinatornih sposobnosti pri otrocih.

igralni material. Dva raznobarvna okrogla žetona, izrezana veriga črk P in B.

Pravila igre. Dva se igrata. Vsak igralec mora premakniti žeton iz spodnjega levega kota (zvezdica) v zgornji desni (zastavica), vendar pod enim pogojem: iz vsake celice se lahko premaknete samo v desno ali navzgor. Korak je prehod iz ene celice v drugo. Vsaka pot bo vsebovala natanko tri korake v desno in dva koraka navzgor. Da ne bi zašli pri izračunu, lahko vsako napredovanje proti cilju pospremite z verigo črk P in B. Črka P pomeni korak v desno, črka B pa korak navzgor. Na primer, pot čipa, prikazanega na sliki, lahko označimo z verigo črk PPBPB. S primerjavo verig črk P in B se lahko izognemo ponavljanju. Zmagovalec je tisti, ki najde vse ceste (in teh je deset).

Didaktična igra

"Kje je čigava hiša?"

Tarča. Primerjajte številke, vadite otroke v sposobnosti določanja smeri gibanja (desno, levo, naravnost).

igralni material. Komplet kartic s številkami.

Pravila igre. Odrasel vodi. Po navodilih otroka razporedi številke po hišah. Na vsakem razcepu mora otrok pokazati, po kateri poti - desno ali levo - naj zavije. Če figura zavije na prepovedano pot ali gre po napačni poti, kjer je pogoj izpolnjen, potem otrok izgubi točko. Moderator lahko opazi, da se je v tem primeru številka izgubila. Če so vilice podane pravilno, igralec prejme točko. Otrok zmaga, ko doseže najmanj deset točk. Igralci lahko zamenjajo vloge, spremenijo se lahko tudi razmere na vilicah.

Didaktična igra

"Kje živijo?"

Tarča. Naučite se primerjati številke.

igralni material. Številke.

Pravila igre. Številke morate postaviti v njihove "hišice". Samo številke, manjše od 1 (0), lahko pridejo v hišo A; v hiši B - od preostalih - število je manjše od 3 (1 in 2); v hišo B - od preostalih - številke manjše od 5 (3 in 4); v hiši G - številke večje od 6 (7 in 8) in v hiši D - številka, ki je ostala brez hiše (6).

Za to igro lahko ponudite druge možnosti. Na primer, lahko vzamete številke iz niza in postavite 3 namesto 1 pred hišo A, postavite 1 namesto 5 pred hišo B itd. Nato povabite otroke, naj povedo, kje številke zdaj živijo.

Didaktična igra

"Računalniški stroji I"

Tarča. Oblikovanje ustnih računalniških veščin, ustvarjanje predpogojev za pripravo otrok na asimilacijo idej računalništva, kot so algoritem, diagram poteka, računalniki.

igralni material. Karte s številkami.

Pravila igre. Dva se igrata. Eden od udeležencev igra vlogo računalnika, drugi stroju ponudi nalogo. Računalniški stroji so blokovni diagrami s praznimi vhodi in izhodi ter navedbo dejanj, ki jih izvajajo. Na primer, slika A barvne tabele 47 prikazuje najpreprostejši računalnik, ki lahko izvede samo eno dejanje - dodajanje. Če eden od udeležencev v igri na vhod avtomata nastavi neko številko, na primer 3, pri čemer v rumeni krog položi karto z ustrezno številko, mora drugi udeleženec, ki deluje kot računalnik, dati karto z rezultat na izhodu (rdeč krog), tj. številka 4. Igralci lahko zamenjajo vloge, zmaga tisti, ki je naredil manj napak. Računalnik postopoma postaja bolj zapleten. Slika B barvne tabele 47 prikazuje stroj, ki zaporedoma izvede dejanje dvakratnega dodajanja enega. Organizacija igre je enaka kot v prejšnjem primeru. Računalnik, ki izvede dva koraka dodajanja enega, lahko nadomestite z drugim, ki izvede samo eno dejanje (slika B). Če primerjamo stroje na sliki B in C, sklepamo, da delujejo na številke na enak način. Igre z avtomobili v figurah D, E, E so organizirane podobno.

Didaktična igra

"Računalniški stroji 2"

Tarča. Otroke vadite pri izvajanju aritmetičnih operacij v desetih, pri primerjavi števil; ustvarjanje predpogojev za obvladovanje idej informatike: algoritem, blokovni diagram, računalnik.

igralni material. Komplet kartic s številkami.

Pravila igre. Dva se igrata. Prvi je vodja. Razloži pogoje igre, določi naloge. Drugi igra vlogo računalnika. Za vsako pravilno opravljeno nalogo prejme eno točko. Za pet točk dobi malo zvezdico, za pet majhnih zvezdic pa eno veliko zvezdico. Igra poteka v več fazah.

1. Voditelj pošlje na vhod stroja (rumeni krog) neko enomestno število, na primer 3; drugi, ki deluje kot računalnik, mora najprej preveriti, ali je pogoj "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Pri organizaciji igre po sliki A vodja na »vhod« postavi številko. Drugi mora izvesti določeno dejanje. V tem primeru dodajte 3. Igro lahko spremenite tako, da zamenjate nalogo v polju.

Pri igranju po sliki B mora drugi igralec najti številko, ki je postavljena na "vhod". Gostitelj lahko spremeni ne samo številko na "izhodu" (v rdečem krogu), ampak tudi nalogo v polju.

Pri igranju v skladu s sliko B je treba navesti dejanje, ki ga je treba izvesti, da se številka, navedena na "izhodu", dobi iz številke na "vhodu". Vodja lahko spremeni številko na "vhodu" ali "izhodu" ali obe številki hkrati.

3. Gostitelj poda neko enomestno številko na "vhod". Igralec, ki deluje kot računalnik, temu številu dodaja dve, dokler ne dobi števila, ki ni manjše od 9, to je večje ali enako 9. To število bo rezultat, igralec ga bo pokazal na "izhodu"

stroj z uporabo kartice z ustrezno številko.

Na primer, če je »vhod« prejel številko 3, mu stroj doda številko 2 in nato preveri, ali je dobljeno število (5) manjše od 9. Ker je pogoj 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Didaktična igra

"Pretvorba besed"

Tarča. Oblikovanje predstav o različnih pravilih igre, učenje doslednega upoštevanja pravil, priprava otrok na obvladovanje idej računalništva (algoritem in njegova predstavitev v obliki diagrama poteka).

igralni material. Kvadrati in krogi (poljubne barve).

Pravila igre. Igre "Pretvorba besed" modelirajo enega temeljnih konceptov matematike in računalništva - koncept algoritma in v eni od njegovih matematično izpopolnjenih različic, znanih kot "normalni Markovljev algoritem" (po sovjetskem matematiku in logiku Andreju Andrejeviču Markov). Naše "besede" so nenavadne. Niso sestavljene iz črk, ampak iz krogov in kvadratov. Otrokom lahko poveste naslednjo pravljico: »Nekoč so ljudje enega kraljestva znali pisati le krogce in kvadratke. S pomočjo dolgih besed, sestavljenih iz krogov in kvadratkov, so se med seboj sporazumevali. Njihov kralj se je razjezil in izdal odlok: skrajšajte besede po naslednjih treh pravilih (barvna tabela 49):

1. Če je v tej besedi kvadrat levo od kroga, ju zamenjajte; uporabite to pravilo čim večkrat; nato nadaljujte z drugim pravilom.

2. Če sta v prejeti besedi dva kroga drug poleg drugega, ju odstranite; uporabite to pravilo čim večkrat; nato nadaljujte s tretjim pravilom.

3. Če sta v prejeti besedi dva kvadratka, ju odstranite; uporabite to pravilo čim večkrat."

Preoblikovanje te besede po teh pravilih je končano.

Nastala beseda je rezultat preoblikovanja dane besede.

Slika barvne tabele 49 prikazuje dva primera preoblikovanja besed po danih pravilih. V enem primeru je rezultat beseda, sestavljena iz enega kroga, v drugem pa beseda, ki je sestavljena iz enega kvadrata.

V drugih primerih lahko še vedno dobite besedo, sestavljeno iz kroga in kvadrata, ali "prazno besedo", ki ne vsebuje niti enega kroga niti enega kvadrata.

Tudi ježek se želi naučiti preoblikovati besede po danem prvem, drugem, tretjem pravilu.

V Color Chart 50 so ta ista pravila (algoritem za pretvorbo besed) predstavljena v diagramu poteka, ki natančno nakazuje, katera dejanja in v kakšnem vrstnem redu je treba izvesti za pretvorbo katere koli dolge besede.

Iz kvadratov in krogov (približno šest do deset številk) sestavimo besedo. Ta beseda je podana na začetku igre. Od njega puščica na blokovnem diagramu vodi do romba, znotraj katerega je postavljeno vprašanje, ki se glasi takole: "Ali je v tej besedi kvadrat, ki je levo od kroga?". Če obstaja, potem s premikanjem po puščici, označeni z besedo "da", pridemo do prvega pravila, ki zahteva zamenjavo kvadrata in kroga. In spet se po puščici vrnemo na isto vprašanje, vendar povezano s prejeto besedo.

Zato uporabljamo prvo pravilo, dokler je odgovor na vprašanje "da". Takoj, ko postane odgovor negativen, to pomeni, da v prejeti besedi ni niti enega polja levo od kroga (vsi krogi se nahajajo levo od vseh kvadratov), ​​se pomaknemo po puščici, označeni z beseda »ne«, ki Druga nas pripelje do novega vprašanja: »Ali sta v prejeti besedi dva sosednja krogca?«. Če obstajajo, potem s premikanjem po puščici, označeni z besedo "da", pridemo do drugega pravila, ki predpisuje odstranitev teh dveh krogov. Nato se pomaknemo naprej po puščici, ki nas vrne na isto vprašanje, vendar že glede na novo besedo.

In tako nadaljujemo z uporabo drugega pravila, dokler ne sledi odgovor na vprašanje "da". Takoj, ko postane odgovor negativen, to pomeni, da v prejeti besedi ni več dveh sosednjih krogcev, se pomaknemo po puščici, označeni z besedo "ne", kar nas pripelje do tretjega vprašanja: "Ali obstajata dva sosednja kvadratka. 7 . ". Če obstajajo, potem s premikanjem po puščici, označeni z besedo "da", pridemo do tretjega pravila, ki predpisuje odstranitev teh dveh kvadratkov.

Nato nas puščice vračajo k vprašanju, dokler odgovor ni pritrdilen. Takoj, ko je odgovor negativen, se pomaknemo po puščici, označeni z besedo "ne", ki nas pripelje do konca igre.

Izkušnje kažejo, da šestletni otroci po ustrezni razlagi na konkretnem primeru obvladajo sposobnost uporabe blokovnih diagramov.

Opomba. Delo z diagrami poteka ima naslednje značilnosti: iz vsakega romba, ki vključuje pogoj (ali vprašanje), izstopata dve puščici (ena je označena z besedo »da«, druga z besedo »ne«), ki označujeta navodila za nadaljevanje. igra, če je ta pogoj izpolnjen ali ni; iz vsakega pravokotnika, ki predpisuje neko dejanje, pride ven samo ena puščica, ki kaže, kam naprej.

Didaktična igra

"Pretvorba besed"

(po dveh pravilih)

Pravila te igre (barvna tabela 51) se razlikujejo od pravil prejšnje v tem

drugo pravilo odstrani tri sosednje kroge hkrati, tretje pravilo pa odstrani tri sosednje kvadrate.

Potek igre je enak (barvna tabela 52).

Didaktična igra

"Barvne številke"

Tarča. Študij sestave števil in priprava na razumevanje binarne kode in pozicijskega principa zapisovanja števil.

igralni material. Barvne črte in karte s številkama 0 in 1.

Pravila igre. S pomočjo treh trakov različnih dolžin, ki prikazujejo števila 4, 2 in 1 (število 1 je prikazano kot kvadrat), so razporejena števila 1, 2, 3, 4 in označeno, kateri trakovi se uporabljajo za vsaka od številk 1, 2, 3, 4. Če trak določene dolžine (4, 2 ali 1) ni uporabljen, se v ustrezen stolpec vnese 0, če se uporablja - 1. Nadaljevati morate z izpolnjevanjem tabela.

Kot rezultat te dodelitve bodo številke 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 predstavljene s posebno (binarno) kodo, sestavljeno iz številk 0 in 1: 001, 010, 011, 100, 101, PO, 111.

Z isto binarno kodo lahko predstavite tudi lastnosti figur.

V tej igri so informacije o figuri (oblika, barva, velikost) podane v kodirani obliki z uporabo binarne kode. Igralec mora prepoznati figuro po kodi ali najti njeno kodo po figuri.

V igri so figure dveh oblik in dveh barv, na primer rdeči in rumeni krogi in kvadrati.

Igra poteka v več fazah.

1. Zapomniti si je treba vprašanje: ((Ali je figura krog?). Odgovor je seveda lahko "da" ali "ne." Označimo odgovor "da" z 0 in z 1 odgovor "leta".

EDEN OD IGRALCEV dvigne karto, na kateri piše 0. Drugi mora pokazati ustrezno figuro (krožec). Če je prvi pokazal karto, na kateri piše 1, potem mora drugi pokazati lik, ki ni krog, to je kvadrat.

Možno in vzvratno igranje: prva prikazuje obliko, druga pa kartico z ustrezno kodo.

2. Sedaj k prvemu vprašanju (Ali je lik krog! ) je dodano drugo vprašanje: (Ali je lik rdeč 2. ". Odgovor na to vprašanje je

enako kot prvi, označen z 0, če je »da«, in z 1, če je ((ne.

Razmislite o možnih odgovorih na obe vprašanji (zapomnite si vrstni red, v katerem sta zastavljena):

Slika kode odgovora

Da, ne 00 Krog, rdeč

Da, ne 01 Krog, ni rdeč

Ne, da 10 Brez kroga, rdeča

Ne, ne 11 Ni krog, ni rdeča

(kvadrat, rumen)

Opomba. Na voljo so kartice s kodami 00, 01, 10, 1]. Eden od igralcev dvigne karto, drugi mora pokazati ustrezno figuro. Nato igralci zamenjajo vloge. Igra se tudi obratna igra: eden pokaže figuro, drugi mora najti karto z ustrezno kodo.

Tistemu, ki se je zmotil, se odvzamejo figure (ali karte s kodo). Tisti, ki mu ostanejo figure (ali karte), zmaga.

3. Na dve vprašanji: ((Ali je figura krog! ”In ((Ali je figura rdeča!”) - tretje vprašanje: ((Ali je figura velika!).

Odgovor na tretje vprašanje, tako kot na prvi dve, je označen z 0, če je "da", in z 1, če je "ne".

Upoštevane so vse možne kombinacije odgovorov na tri vprašanja:

Slika kode odgovora

da da Da

Da, da, ne Da, ne, da Da, ne, ne Ne, da, da Ne, da, ne Ne, ne, da Ne, ne, ne 000 001 010 011 100 101 110

111 Krog, rdeč, velik

Krog, rdeč, majhen

Krog, nerdeč, velik

Krog, ne rdeč, majhen

Nekrog, rdeč, velik

Nekrog, rdeč, majhen

Ne-krog, ne-rdeč, velik

Ne-krog, ne-rdeč, majhen

Tretja stopnja igre je precej težka in lahko povzroča težave otrokom (morda tudi odraslim), saj si morate zapomniti zaporedje treh vprašanj. V tem primeru se lahko izpusti.

Didaktična igra

"Barvne številke"

(druga možnost)

Tarča. Preučevanje sestave števil in priprava na razumevanje pozicijskega principa pisanja števil.

igralni material. Barvne črte in karte s številkami 0, 1,2.

Pravila igre. Obstajata dve zeleni črti, od katerih vsaka prikazuje številko 3 (dolžina traku je tri), in dva bela kvadrata, od katerih vsak prikazuje številko 1. S temi trakovi morate prikazati poljubno število od 1 do 8. in na desni v tabeli navedite, koliko črt vsake barve je uporabljenih za predstavitev posameznega števila (kot je storjeno za števila 1, 2, 3, 4).

Kot rezultat izpolnjevanja tabele dobimo predstavitev števil od 1 do 8 z uporabo svojevrstne (trojne) kode, sestavljene iz samo treh števk 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

Didaktična igra

"Konješka poteza"

Tarča. Seznanitev s šahovnico, z načinom poimenovanja polj šahovnica(predstavitev koordinatnega sistema), s potezo šahovskega skakača. Merjenje razvoja mišljenja.

igralni material. Izrežite slike belih in črnih konj. (Če imate doma šah, lahko uporabite pravo šahovsko desko in šahovske konje.)

Pravila igre. Na začetku se igra na delu šahovnice, sestavljenem iz devetih črno-belih polj (barvna tabela 55).

Najprej se otroci naučijo poimenovati vsako celico, vsako polje s svojim imenom. Da bi to naredil, pojasnjuje, da so vsa polja levega stolpca označena s črko A, srednjega stolpca s črko B in desnega s črko C: Vsa polja spodnje vrstice so označena s številko 1, srednja vrstica - s številko 2 in zgornja - s številko 3. Tako ima vsako polje ime, sestavljeno iz črke, ki označuje, v katerem stolpcu je polje, in številke, ki označuje, v kateri vrstici je. Zadostuje, če poimenujemo nekaj polj kot primere, tako kot otroci zlahka poimenujejo ime vsakega polja. Odrasla oseba otrokom pokaže določeno polje, oni pa pokličejo njegovo ime (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); poimenovanje polja, otroci ga pokažejo.

Nato jim je razloženo, kako hodi šahovski konj: "Šahovski konj ne hodi po sosednjih poljih, ampak po enem polju, in ne neposredno, ampak poševno,

na primer od A1 do B2 ali BZ, od A2 do B1 ali BZ itd.

Eden od igralcev postavi viteza na neko polje, drugi pokliče to polje in pokaže, na katera polja se lahko premika. Po zadostnem treningu odkrijejo, da če je konj na kateremkoli polju razen B2, ima dve potezi. Če stoji na polju B2, potem nima niti ene poteze.

Nato se igra zaplete z uvedbo dveh vitezov, črnega in belega, ter postavitvijo problema: "Beli vitez izbije črnega (ali obratno)". Povsem jasno je, da je zahtevnost te naloge odvisna od začetnega položaja vitezov. Najprej so ponujeni preprosti problemi: na primer beli vitez je na polju A2, črni je na polju BI (B3). Zmagovalec je tisti, ki hitro ugane, kako z eno potezo izbiti drugega konja. Potem postane igra bolj zapletena, predlaga se naloga z dvema potezama: na primer, beli konj je na polju A1, črni je na polju B1. Ta naloga otroke spodbudi k razmišljanju. Nekateri, ki kršijo pravila igre, izločijo viteza z eno potezo. Zato je treba ves čas razlagati, da se morate premikati samo po pravilih igre, po pravilih viteške poteze. Nekateri ugibajo, da sta potrebni dve potezi (A1 - BZ - B1). Nato se igra prenese na del šahovnice (barvna tabela 56), sestavljen iz 16 polj, na katerih je več možnosti za reševanje večpoteznih problemov v igri izbijanja konja.

Ta igra se na začetku igra na naslednji način: vsak od igralcev igra vlogo enega od šahovskih konjev. Oba viteza zavzameta določena polja in eden od vitezov poskuša izločiti drugega. V prihodnosti se oba konja premikata in zasledujeta drug drugega.

Igro lahko uporabimo tudi za merjenje razvoja otrokovega mišljenja. Da bi to naredili, se igra naslednja igra: otroku ponudijo, da konja premakne na prvo napačno potezo in določi število pravilnih potez. Po treh ali štirih mesecih se igra ponovi. Ponovno popravi število pravilnih potez. Razvoj otrokovega mišljenja, dosežen v tem obdobju, se meri z razliko n2n1, kjer je 1x število pravilnih potez na začetku obravnavanega obdobja, n2 pa število takšnih potez na koncu tega obdobja. (Vendar je treba upoštevati, da če otrok že zna vsaj malo igrati šah, opisana metoda merjenja razvitosti mišljenja ni uporabna.)

Didaktična igra

"Računalniški stroji III"

Tarča. Oblikovanje idej o algoritmu v eni od njegovih matematičnih izboljšav (v obliki "stroja"), o principu programskega krmiljenja stroja.

igralni material. Rdeči krogi, kazalec (glava stroja), izrezljan v obliki roke in kazalca, stroj in programski pomnilnik (barvna tabela 59).

Priprava na igro (barvne tabele 57, 58, 59).

Opis stroja.

Stroj je sestavljen iz pomnilnika in glave.

Pomnilnik stroja je prikazan kot trak, razdeljen na celice (celice). Vsaka celica je prazna ali vsebuje določen znak. Kot takega smo vzeli rdeči krog.

Glava gleda samo eno spominsko celico naenkrat.

Stroj lahko naredi naslednje:

a) če glava gleda v prazno celico, lahko stroj na ukaz " " postavi krog tja;

b) če glava gleda na zapolnjeno celico, lahko stroj odstrani ta krog iz pomnilniške celice z ukazom "X";

c) na ukaz "-" se glava premakne v desno za eno celico;

d) na ukaz<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) na ukaz "D" se stroj ustavi in ​​konča delo.

Stroj se lahko ustavi tudi v primerih, ko mora na ukaz “ ” postaviti krogec v že izpolnjeno celico ali na ukaz “X” odstraniti krogec iz prazne celice. V teh primerih bomo rekli, da se je stroj "pokvaril", "pokvaril".

Stroj opravlja delo strogo po programu.

Program je končno zaporedje ukazov. Barvna tabela 57 prikazuje dva programa A in B ter kako stroj deluje s tema programoma.

Program A sestavljajo tri ekipe. Prikazani so trije primeri (a, b, c) izvajanja tega programa, ki se razlikujejo po začetnem stanju pomnilnika in položaju glave stroja (kazalec):

a) pred zagonom stroja se en krog shrani v pomnilnik in glava gleda to zapolnjeno pomnilniško celico. Ko začne izvajati program, stroj izvede ukaz številka 1. Ukaže glavi, da premakne eno celico v desno in preide na izvajanje ukaza 2 (na koncu ukaza 1 je številka ukaza, na katerega naj stroj se izvede). Na drugi ukaz stroj zapolni prazno celico, v katero gleda glava, s krogom in nadaljuje z izvedbo tretjega ukaza, ki stroju ukaže, da se ustavi. Kakšno je delo, ki ga v tem primeru opravi stroj? Pred začetkom dela je bil v spominu shranjen en krog, po koncu dela pa dva, se pravi en krog je dodala;

b) če sta pred začetkom delovanja stroja v pomnilniku stroja shranjena dva kroga, potem bodo po izvedbi istega programa A trije. Torej, obstaja "dodatek" 1.

Program A lahko imenujemo programski dodatek 1;

c) ta varianta prikazuje primer, ko se stroj med izvajanjem programa A pokvari. Dejansko, če sta pred začetkom dela v pomnilnik shranjena dva kroga in glava gleda levo zapolnjeno celico, potem po izvedbi prvega ukaza, to je premiku v desno za eno celico, ponovno pogleda zapolnjeno celico. Zato se stroj pokvari, ko začne izvajati drugi ukaz, ki narekuje, da se v celico, ki jo gleda, postavi krog.

Pojavi se naloga izboljšati (izboljšati) program dodajanja 1.

Program B. Program B je tako izboljšan program dodatka 1. Vključuje nov ukaz 2 - pogojni prenos nadzora. Ta program deluje takole:

a) pred začetkom dela sta dva kroga shranjena v pomnilnik in glava gleda v levo zapolnjeno celico (opomba, popolnoma enaka situacija, ko se je med izvajanjem programa A stroj pokvaril). Pri prvem ukazu se glava premakne za eno celico v desno in stroj nadaljuje z izvajanjem ukaza 2. Ukaz 2 kaže, na kateri ukaz naj gre naslednji, odvisno od tega, ali glava gleda na prazno ali napolnjeno celico. V našem primeru glava gleda na zapolnjeno celico, kar pomeni, da moramo pogledati spodnjo puščico ukaza 2, označeno kot zapolnjeno

celica. Ta puščica označuje, da se morate vrniti na ukaz 1. To pomeni, da se glava spet premakne za eno celico v desno in stroj nadaljuje z izvajanjem ukaza 2. Zdaj, ko glava gleda v prazno celico, morate pogledati zgornji puščični ukaz 2, ki označuje prehod na ukaz 3. Pri ukazu 3 stroj postavi krog v prazno celico, v katero gleda glava, in nadaljuje z izvajanjem ukaza 4, tj.

Kot lahko vidite, se je v približno enaki situaciji stroj, ki je delal po programu A, pokvaril in izvajal program B, uspešno zaključil seštevanje 1;

b) v tem primeru se simulira delovanje stroja po programu B, če so pred začetkom dela v pomnilnik shranjeni trije krogi, glava pa gleda v skrajno levo zapolnjeno celico.

Barvna tabela 58 prikazuje dva programa odštevanja 1: program B, najenostavnejši, ki pa ne deluje v vseh primerih (če se stroj pokvari), in program D, izboljšan, s pogojnim prenosom krmilnega ukaza.

Šele ko natančno preučite delovanje stroja po programih A, B, C, D (barvne tabele 57-58), lahko nadaljujete z igro (barvna tabela 59) z istimi programi.

Eden od igralcev postavi začetno situacijo, to pomeni, da v zaporedne spominske celice postavi več krogcev, glavo stroja ob eno od zapolnjenih celic in pokaže enega od programov (A, B, C ali D). Drugi naj simulira delovanje stroja po tem programu. Nato igralci zamenjajo vloge.

Zmagovalec je tisti, ki ob simulaciji delovanja stroja naredi manj napak.