Predstavitev igre Might and Magic 5. Kampanja naročila. Letenje v akcijo reševanja

Predgovor: Kraljestvo gospodarjev smrti, raztreseno po deželi Erisha, je izgubilo vsakršno zanimanje za izpolnitev načrtov njihove edine boginje Ashe. Neurejenost okoliških dežel jim omogoča, da živijo v svojem posmrtnem življenju, ne da bi kar koli spremenili, na nekoč nevarno in aktivno deželo pa se je spustil tih, letargičen svet. Arantir je izhajal iz svojega učenjaškega zapora in pridigal, da ga je izbral Asha in da bi moral biti Erish ponovno združen pod enotno oblastjo vrhovnega vladarja. Njegov sloves je podprt z neizmerno magično močjo. Številne nekropole so padle ali so se strinjale, da se mu pridružijo. Visoki vampir Giovanni osvaja okolico svojega kraljestva v upanju, da jih bo prinesel kot darilo izbranki. Gospa Ornella, cesarska grofica, ki je postala privrženka smrti, je ena od mnogih Giovannijevih odličnih učencev. Zanjo ima posebno nalogo. Za nagrado upa, da bo sprejeta v zadnje obrede spreobrnjenja in postala nekromantka.

Glavne naloge misije:

  • Ujemite Illuma Nadine v 3 mesecih.
  • Ornella mora preživeti.

Bonusi:

  • Artefakt "Tarot Deck".
  • Vampirji: 10.
  • Liči: 6.

Kot začetni bonus izberemo liše. Ogledamo si video in naš junak-vitez Ornella je v spodnjem levem kotu zemljevida. Najvišja dovoljena stopnja junaka za to misijo je 12. To nalogo je treba opraviti v 3 mesecih, zato se ne smete sprostiti in pravilno razporediti časa za dokončanje preostalih nalog, ki se bodo pojavile med napredovanjem. Premaknemo se izven ceste in gremo na cesto, na kateri bo vašo pot blokiral oddelek novih bitij frakcije Nekropole - kostnih bojevnikov in gnilih zombijev. Ta bitja so alternativna nadgradnja nemrtvih v Heroes of Morda in Magic 5: Plemena vzhoda. Napadamo jih.

Po zmagi pogledamo video in doda se nam sekundarna naloga . Igra vas bo usmerila na Witch's Hut, ki se nahaja v spodnjem desnem kotu zemljevida. Premikamo se po cesti in ko pridemo do razcepa, se kamera premakne na enosmerni portal, dodani pa vam bosta 2 nalogi: in . Brez ključa ne boste mogli uporabljati tega portala, ki vodi do Illuma Nadine. Toda to je še daleč, zato bomo zajeli grad nemrtvih, ki se nahaja nedaleč od razcepa.

Po uspešnem zajemu si ogledamo kratek video. Zajemite vse bližnje zgradbe za pridobivanje virov in najem bitij na tem ozemlju, nato pa uporabite dvosmerni portal, ki se nahaja južno od vašega prvega mesta. Pred portalom, ob prisotnosti za boj pripravljene vojske, zavijte levo za čarobnim vodnjakom in planetarijem. Tam bodo kostni in astralni zmaji frakcije Necropolis.

Ko jih premagate, nalogo "Poiščite spodnjo polovico ključa portala" se bo štelo za zaključeno. Zdaj pa uporabimo portal in se premaknimo na novo ozemlje. Ko se premikate po cesti, boste prišli do drugega sovražnikovega gradu. Zgrabimo tudi njega.

Po uspešnem obleganju napadite odred somračnih in astralnih zmajev, ki so nedaleč od gradu, ki ste ga zajeli. Ko jih premagate, nalogo "Poišči zgornjo polovico ključa portala" se bo štelo za zaključeno. Gledamo video, vendar je takoj dodana nova naloga -. Za popravilo ključa potrebujete 15 mernikov rude. Ne hitite v kovačnico in obiščite Witch's Hut. Po interakciji z njo, sekundarna naloga "Ornella se mora pogovoriti s čarovnico" se bo štelo za dokončano, vendar je dodana nova sekundarna naloga - . Če želite to narediti, morate imeti 10 mer živega srebra, 10 mer sijoče rude in 50 zombijev. Če še niste ujeli zapuščenega šaha, vas bo kamera usmerila nanj - tam lahko enkrat dobite svetlečo rudo v pravi količini. Ko boste imeli dovolj komponent za dokončanje te stranske naloge, znova obiščite Witch's Hut. Če so izpolnjeni vsi pogoji, potem sekundarna naloga "Zberi dovolj komponent za poskus" se bo štelo za zaključeno. Gledamo video in v zajetih mestih boste imeli priložnost zgraditi izboljšane zgradbe za najem bitij in kupiti alternativne enote.
Nato, če imate 15 mernikov rude, uporabite dvosmerni portal, ki se nahaja blizu drugega gradu. Popeljal vas bo v kovačnico elementov, kjer je mogoče pridobiti ključ.

Takoj, ko komunicirate s kovačnico v skladu s pogoji, je naloga "Popravi ključ v kovačnici elementov" se bo štelo za zaključeno. Nato se vrnite v prvo mesto, dopolnite vojsko in pojdite do istega enosmernega portala, ki se nahaja vzhodno od gradu. Takoj, ko prestopite skozi portal, se bo začel prizor. Na koncu se pomaknemo po cesti in zavijemo izven ceste, ki je blizu observatorija Redwood. Ta pot vas bo pripeljala naravnost do gradu Illuma Nadine. Napadi ga.

Po uspešnem zajemanju si ogledamo video, po katerem boste morali prerazporediti spretnosti in sposobnosti Ornelle, ki je postala junak Nekropole. Na koncu distribucije preidemo na naslednjo misijo.

žalosten pohod

Predgovor: Erish mora biti združen pod vodstvom Arantirja, Ashinega izbranca. Vrhovni vladar je izvršil voljo Aše, toda z zavzetjem Illum-Nadina so se njegovi sumi okrepili. Asha ga spodbuja, naj naredi več. Demoni hodijo po deželi Ashan, podpirajo pa jih pokvarjeni čarovniki Srebrnih mest. Aranthir mora sprostiti legije nemrtvih v deželi čarovnikov, da bi lovili tiste, ki jih je okužil kaos, preden postanejo resnična grožnja ravnovesju sveta.

Glavne naloge misije:

  • Premagajte čarovnika, ki časti demone.
  • Premagajte vodjo lokalnega demona.
  • Aranthir mora preživeti.

Bonusi

  • Artefakt "Štiriperesna deteljica".
  • Urok "Ledeni blok".
  • Zlato: 2000.

Kot začetni bonus izberemo urok "Ice Block". Pri izbiri bonusa si ogledamo videoposnetek, po katerem se podamo v boj s čarovnikom. Ko zmagate, si oglejte še en video. Najvišja dovoljena stopnja junaka za to misijo je 16. Igro začnemo v zgornjem desnem kotu Arantirja. Pod vašim nadzorom bo grad Nekropola. Bodite prepričani, da obiščete Prerokovo kočo, ki se nahaja v bližini vašega mesta. Po ogledu videoposnetka vam bo dodana sekundarna naloga "Dosezi 5. stopnjo" . Takoj, ko dosežete zahtevano raven, se vrnite v Kočo, si oglejte videoposnetek, po katerem bo ta naloga opravljena in 6 vitezov smrti se vam bo pridružilo kot nagrada - omogočili vam bodo, da zajamete zgradbe za pridobivanje virov, ki jih varuje različna bitja veliko hitreje. Obiščite Mage's Hut, ki se nahaja pod robom vašega mesta, in razkrila vam bo lokacijo dveh nevtralnih mest. Sprva nas bo zanimalo mesto nemrtvih, ki ga bosta naselili dve enoti Inferna. Takoj, ko zberete dovolj močno vojsko, se odpravite ujeti. Ko se mu približate, se začne videoposnetek, po katerem vam bo dodana sekundarna naloga . Če ga želite dokončati, se morate spustiti na nižjo raven z uporabo vhoda v podzemlje, ki se nahaja za kripto. Takoj, ko se znajdete v ječi, se pomaknite proti vampirjem, nato pa se bo začel prizor. Na koncu jih poskusite napasti, nato pa se bodo želeli pridružiti junakovi vojski. Zdaj morate zajeti tri postojanke nekropole, nato pa sekundarno nalogo "Najdi vse kripte v ječi" se bodo šteli za dokončane in v mestih nemrtvih bodo lahko gradili zgradbe za najem vampirjev, visokih vampirjev in vampirskih princev. Po tem se vrnite skozi enosmerni portal na zgornjo raven in oblegajte nevtralno mesto nemrtvih.

Ko ga uspešno zavzamete, sestavite dovolj močno vojsko in pojdite zavzeti mesto Joh Magic Academy.

Po uspešnem zajemu je naloga " Premagajte čarovnika, ki časti demone” se bo štelo za zaključeno. Zdaj se vrnite v eno od mest nekropole, napolnite vojsko in pojdite zavzeti nevtralno mesto, ki nam ga je pokazala čarovniška koča.

Ko ga zavzamete, se odpravite do rdečega varuhovega šotora, ki se nahaja zahodno od na novo zajetega mesta - ključ tega šotora bo potreben za dokončanje naloge. Po tem, če je potrebno, dopolnite vrste vojske in pojdite na podzemno raven s prehodom, ki se nahaja nekoliko vzhodneje od središča zemljevida. Ko ste v podzemlju, pojdite naprej. Pred in za Red Border Guardianom bodo pentagrami, ko se jim približajo, pa bodo klicana bitja Inferno. Takoj ko opravite z njimi, bo gospodar demonov Erazial na koncu tunela. Napadi ga.

Po premagovanju sovražnikove naloge "Porazite vodjo lokalnega demona" se bo štelo za zaključeno in prejeli boste naslednje sporočilo: »Demon se je uspel izmuzniti, a mu je med begom padel zelo zanimiv ključ. Očitno je skovan v Shioghovih plamenih, zaradi česar Aranthir verjame, da morda odpira nekakšno ključavnico, ki so jo naredili demoni.". V tem primeru bomo dodali 2 nalogi - "Poiščite vodjo demonskih kultov" in . Obiščite Mage's Hut in pokazala vam bo lokacijo pravega prehoda, ki ga morate uporabiti za dokončanje nalog. Skozi enosmerni portal smo prestavljeni na površje. Če želite dokončati nove naloge, morate iti v sovražni garnizon in iti skozi njega, potem ko premagate vsa bitja v njem. Ko pridete do naslednjega sovražno mesto zavijte proti jugovzhodu proti križišču. Lahko tudi zajamete mesto, da se izognete težavam v prihodnosti. Uporaba prehodnega dela "Najdi skrivno pot pod zemljo" se bo štelo za zaključeno. Pomaknite se naprej in ko pridete do razcepa, zavijte desno. Tam bo tempelj matere Zemlje, ki ga bo varovala skupina gnomov. Ob obisku te zgradbe se bo količina zdravja v bitjih povečala za 10%. Vrnemo se do razcepa in nadaljujemo pot do izhoda na površje. Ko ste enkrat na zgornji ravni, napadite sovražnikov grad.

Ko zmagate, si oglejte video in nadaljujte z naslednjo misijo.

Prebujenje Bika

Predgovor: Giovannijeve mreže so segale do njegovih osebnih ambicij. Na ozemlju imperija Griffin so bile »speče« celice nemrtvih spretno skrite. Aranthir naroči Ornelli, naj jih združi pod njegovo vladavino in jih pokliče pod svoj prapor, da se borijo za ponovno vzpostavitev Ashinega ravnovesja. Ornella se mora infiltrirati v Vojvodino Bika in poiskati Giovannijeva skrivališča. Njihove natančne lokacije ji ni razkril.

Glavne naloge misije:

  • Pripelji okrepitve Arantira.
  • Ornella mora preživeti

Bonusi

  • Liči: 4.
  • Artefakt "Markelova lobanja".
  • Zlato: 7000.

Kot začetni bonus izberemo liše. Ogledamo si video in se znajdemo na dnu zemljevida malo zahodneje od centra. Največja dovoljena raven junakov za to misijo je 20. Ko začnete Ornellino gibanje, ne pozabite obiskati Mage's Hut na levi - pokazala vam bo kraj, ki ga morate doseči, da dokončate nalogo. Še ne končate prvega dne v tednu, morate na poti doseči odred milice, ki bo označen z zelenim znakom nekromantov.

Ko jih poskušate napasti, se bo na njihovem mestu pojavil oddelek vampirjev, po katerem se bo začel prizor. Na koncu se bodo vampirji želeli pridružiti Ornellini vojski - s čimer se strinjamo. Nato bo v kmečkih kočah, ki so v bližini, možno najeti okostnjake. Dodani sta tudi dve sekundarni nalogi: (igra bo pokazala lokacijo mesta) in . Skupaj morate najti 7 zavetišč. V bistvu bo šlo za majhno naselje 2 koč, med katerima bodo bitja, označena z zelenim znakom nemrtvih, samo znaki nemrtvih, ki se bodo nahajali v bližini cest (kazalci bodo kazali nanje) in zgradbe za najem bitij imperija Griffin (v bližini bodo imeli enake znake). Pomikamo se po cesti in ko pridemo do križišča zavijemo levo, hkrati uporabimo znak nekromantov (dodani so nam zombiji) in obiščemo vojašnico, nakar se le-te spremenijo v porušeni stolp - 3 ven od 7 nemrtvih celic so že našli. Pomikamo se po cesti in pridemo do mesta. Napademo ga.

Po uspešnem zajemu sekundarna naloga "Vzemite Giovannijevo zapuščeno nekropolo" se bo štelo za zaključeno. Nadgradite svojo vojsko in se odpravite do tistega križišča in uporabite drugo cesto. Ko pridete do naslednjega križišča, izberite tisto, ki vodi proti jugovzhodu. Cesto, ki vodi proti severu, bo varoval oddelek bitij frakcije Reda reda - na koncu njegove poti bo postojanka Nekropole (5. celica nemrtvih pod krinko postojanke reda reda). red), stolp Marletto in trije mlini na veter). Nadaljujte proti jugovzhodu in mimo vodnjaka mladosti zavijte s ceste na desno - tam bo 4. celica nemrtvih. Vrnite se na cesto in nadaljujte pot. Kmalu boste dosegli naslednjo naselbino - komunicirajte z bitji, označenimi z znakom nemrtvih, nato pa se bodo spremenili v lišaje in se želeli pridružiti Ornellini vojski - 6. celica je bila najdena. Še naprej se premikamo po cesti, ob poti zajemamo zgradbe za pridobivanje virov in pridemo do naselja. Interagiramo z označenimi milicami, nato pa se bodo spremenili v zombije in v bližini se bodo pojavili princi vampirjev. Imeli boste izbiro: sprejeti jih v vrste vojske ali pa jih prepustiti rudarjenju zlata. Za drugo nalogo "Sprejmi lokalne nemrtve v svojo vojsko" izberite prvo možnost - najdena je 7. celica. Ko je vseh 7 celic sprejetih v vrste Ornelle, se začne prizor, na koncu katerega se bodo pojavili glasniki smrti želeli pridružiti vojski vašega junaka - sekundarna naloga se bo štela za opravljeno. Zdaj morate zbrati dovolj močno vojsko, da premagate četo serafov in vitezov Isabelle, kar nam je prej nakazala Mage's Hut. Ko ste pripravljeni, jih napadite.

Po zmagi si ogledamo video. telovadba "Pripelji okrepitve Arantire" se bo štelo za dokončano, sam pa bo prešel pod vaš nadzor. Dodane bodo tudi nove naloge - "Zavzeti grad, kjer je sedel Orlando" in "Aranthir mora preživeti". Mesto, v katerem se nahaja ta junak, se nahaja v zgornjem levem kotu. Na poti do njega boste morali zavzeti dva grada Grifinovega cesarstva. Nadgradite vojsko enega od junakov in se odpravite na pot.
Po uspešnem obleganju prvega mesta si ogledamo video, prečkamo most in se premaknemo po cesti do križišča - drugo mesto imperija bo na desni, tisto, v katerem je sedel Orlando, pa na levi. Ko boste pripravljeni, zavzemite mesto Millfield.

Po uspešnem zavzetju gradu si ogledamo video in nadaljujemo z naslednjo misijo.

Zveri in kosti

Predgovor: Vojvodstvo Bika je bilo očiščeno svojega demonskega madeža in brezživa telesa njegovih glavnih bogoskruncev so se pridružila vrstam legije Aranthir. Zasledovanje Orlanda se nadaljuje: znova mu je uspelo pobegniti v sosednjo vojvodino Volka. Postalo je očitno, da je v vodstvu imperija Griffin nekaj gnilo. Aranthir je odkril, da kultisti-častilci demonov zelo častijo mesto Holyflame in ga imenujejo sveto mesto svoje nove vere. Razume, da če mora očistiti celoten Ashan iz madežev kaosa, mora iztrgati srce sekte.

Glavne naloge misije:

  • Poiščite pot do Svetega plamena.
  • Aranthir in Ornella morata preživeti.
  • Poiščite in uničite peklenski brlog.

Sekundarni cilji misije:

  • Zadrži vse rudnike zlata.

Bonusi

  • Zlato: 3000.
  • Ruda: 30.
  • Artefakt "Oklep poguma".

Kot začetni bonus lahko izberete zlato ali rudo - obe možnosti vam bosta ustrezali za dokončanje te misije. Ogledamo si video in se znajdemo v spodnjem desnem kotu zemljevida. Na razpolago nam je mesto Nekropole 5. stopnje. Največja dovoljena raven junakov za to misijo je 26. Pod vašim nadzorom bosta 2 junaka - Arantir in Ornella. Modri ​​igralec ne bo pokazal nobene akcije v primerjavi z rumenim in rdečim - slednji vas bo motil na vse možne načine. Za dokončanje sekundarne naloge "Zadrži vse rudnike zlata" Vse rudnike zlata, vključno s tistimi, ki so pod nadzorom nasprotnikov, morate imeti pod svojim nadzorom do konca misije. Ko se premikate po cesti, ne hitite dlje od tabora plačancev, saj vas bo tam čakal orkov junak (rumeni igralec). Do tega trenutka, v 3 treh tednih, poskusite zajeti vse zgradbe za pridobivanje virov in očistiti ozemlje pred nevtralnimi bitji - na njihov račun boste lahko zahvaljujoč spretnosti Necromancy sestavili dokaj dobro vojsko za enega vaših junakov.
Ko ste pripravljeni, se približajte orkovemu junaku.

Nato boste prejeli naslednje sporočilo "Zažgite njihovo smrdljivo meso in poberite njihove kosti!" Orkov vojni poglavar ukaže svoji vojski, naj brez opozorila napade Aranthirja in njegove zaveznike, ne da bi mu dal priložnost za pogajanja."- po katerem se boste spopadli s sovražnikom. Ko zmagamo, si ogledamo video in dodani sta nam dve nalogi: "Poiščite vodjo enot orkov" in stransko nalogo "Obnovite vse utrdbe" . Če ste do tega trenutka že zgradili citadelo, potem je sekundarna naloga "Obnovite vse utrdbe" se bo štelo za dokončano, Aranthir pa bo kot nagrado prejel izkušnje v višini 3000. Vodja orkov se bo nahajal v zgornjem levem kotu zemljevida - on je modri igralec. Takoj, ko pridete do križišča, zavijte desno in se približajte garnizonu, v katerem so bitja imperija Grifinov.

Na tej točki se bo začel prizor, na koncu katerega se bo v spodnjem levem kotu zemljevida odprlo območje z vhodom v podzemlje. K njemu pošljite Arantirja z vojsko in pustite Ornello, da zaščiti območje pred napadi demonov in orkov. Ko se približate vhodu, boste videli strukture rumenega igralca. Ne smete jih zajeti, razen enega rudnika zlata (priporočam, da ga zajamete nazadnje, ko ste pred gradom vodje orkov). Prav tako niti ne razmišljajte o napadu na mesto Velike Horde - preprosto boste zdrobljeni, vendar se lahko po potrebi borite z njihovimi junaki zunaj gradu. Obkrožite ga in se odpravite proti vhodu. Ko ste na nižji ravni, se pomaknite po cesti. Na prvem razpotju, ki je desno od junaka, bo krvavi tempelj na koncu tunela. Ko nadaljujete pot, ne pozabite na poti zgrabiti rudnika zlata. Kmalu boste naleteli na drugo križišče, ki vodi do dvorane škratov - tam bodo skrinje z zakladi in bojevniški grob. Če greste naprej po glavni cesti in mimo zadnjih bakel, se bo na njej za Arantirjem pojavil junak Inferno, pred garnizonom pa se bosta pojavili 2 skupini arhidijev, ki vam bosta blokirali pot.

Najprej se ukvarjajte z junakom in šele nato s stražarji garnizona in bitji v njem. Za garnizonom bo dvorana z zakladi in izhod iz nje podzemlje. Ko ste na površju, zajemite vse zgradbe za črpanje virov in napadite mesto demonov.

Po uspešnem obleganju se pojavita dve sporočili: "Peklensko mesto je bilo zajeto, duhovi kultistov so bili zaslišani in Arantyr zdaj zagotovo ve, da je Sveti plamen središče nove cerkve Urgash in da se je Orlando tam zatekel."(telovadite "Najdi in uniči peklenski brlog" ki se šteje za dokončano) in "Nekje v teh delih je skrit portal med Ashanom in Sheoghom, zaporniškim svetom Urgash. Vsak teden pridejo skozenj sveže demonske čete. Arantir ga mora najti in uničiti« (dodana naloga). V tem primeru bo mesto Inferno uničeno in ga ne boste mogli uporabljati. Če želite dokončati nov cilj, se vrnite v rudnik draguljev in pojdite proti severu do dvosmernega portala iz njega. Popeljal vas bo do tunela na spodnjem nivoju, na koncu katerega bo portal demonov, ki ga varujeta 2 četi jamskih gospodarjev. Ko jih premagate, naloga "Najdi in uniči portal demonov" se bo štelo za zaključeno.

Vrnite se na površje, prečkajte most in se odpravite proti drugi garniziji imperija Grifinov. Ko ga prehodite, prečkajte garnizon modrega igralca - za njim bo še en rudnik zlata. Vrnite se na cesto in nadaljujte pot po njej. Pred 2. garnizono modrega igralca zavijte s ceste - tam bo še en rudnik zlata. Vrnite se na cesto in pojdite desno od garnizije. Ko pridete do mostu in ga začnete prečkati, se bo začel video, nato pa naloga "Najdi pot do svetega plamena" se bo štelo za zaključeno. Po tem prečkajte most, zavijte levo - tam je rudnik zlata in se po poti odpravite do mesta imperija Grifinov, v katerem se nahaja vodja orkov. Napadi grad.

Začel se bo prizor, po katerem znova napadite orkovega junaka. Po zmagi si ogledamo zadnji video in nadaljujemo na zadnjo misijo.

Srce teme

Predgovor: Srhlji dim, ki se vije čez stene Svetega ognja, diši po razpadlu. Aranthir je že blizu razkritja skrivnosti nove cerkve Grifinskega imperija, ki v svoje vrste sprejema demone in vse, ki se klanjajo pred izgnanim bogom Urgašem. Askha je pripeljal Aranthirja sem, da bi obnovil ravnovesje in uničil madeže kaosa. Prisegel je, da bo to storil, tudi če bo ta pot vodila v njegovo dokončno smrt.

Glavne naloge misije:

  • Aranthir mora preživeti.
  • Ornella mora preživeti.
  • Ujemite sveti plamen.

Bonusi

  • Živo srebro: 20.
  • Artefakt "Mošnja neskončnega zlata".
  • Mumije: 8.

Tu smo pri končnem poslanstvu kampanje. Kot začetni bonus izberemo živo srebro. Po ogledu kratkega videa se znajdemo v spodnjem desnem kotu zemljevida. Največja stopnja razvoja junakov za to misijo je 40. Pod vašim nadzorom bo mesto Necropolis in dva junaka - Ornella in Arantir. Vsak peti dan novega tedna bodo prispeli vagoni z bitji kot okrepitev. V mestu bodo liči, vitezi smrti in mumije, ki jih je mogoče priključiti eni od junakovih vojsk. Tudi v bližini vsakega mesta, z izjemo Svetega plamena, bosta 2 portala, ki vam omogočata hitro premikanje med mesti. Na žalost jih bodo skoraj vsi blokirali nevtralna bitja in za premikanje jih bo treba vse uničiti.
Začnite čistiti najbližje ozemlje, vendar ne hitite, da bi presegli postojanke reda reda. Napadite paladine, ki se nahajajo jugovzhodno od gradu, nato pa se bo začel prizor in dodana bo sekundarna naloga "Ubij peklenskega junaka" in kamera vam bo pokazala lokacijo junaka, ki ga morate premagati.

Zaželeno je dokončati dano nalogo v manj kot 2 tednih, saj se bo pri ubijanju demonskega junaka treba vrniti k istim paladinom, po tem pa sekundarna naloga "Ubij peklenskega junaka" se bo štelo za dokončano in za nagrado se bodo, a že v preobleki vitezov smrti, želeli pridružiti vojski enega od junakov - s čimer se strinjamo.
Ko boste pripravljeni, pošljite Ornello in Aranthirja na ti dve postojanki in ju ujemite. Po tem napredujte po cestah vzdolž dveh front in videli boste dve sovražni mesti. Napadi jih.

Z uspešnimi obleganji dopolnite vojske junakov in enega pošljite na sredino zemljevida - tam bo 3. mesto Grifinovega cesarstva. Zgrabi tudi njega. Medtem raziščite cesto iz Stuzhvila (mesto v spodnjem levem kotu zemljevida), pojdite od spodnjega levega kota do levega kota zemljevida - na cesti bo še ena postojanka, za katero je 4. mesto reda reda. Na poti v to mesto lahko srečate demone, ki so nasproti izhoda iz enosmernega portala - iz njega se bodo občasno pojavili junaki Inferna, ko jih boste poskušali napasti, se bo prikazalo naslednje sporočilo: »Približaš se sukubu in ona s smehom izgine v oblačku zloveščega dima. Nenadoma se pred tabo dvigne zid peklenskega ognja. Da se meso ne lušči s kosti, si prisiljen prenehati.. Če poskušate premagati požar, ki je nastal, bo junak umrl. Nedaleč stran je tudi šotor vijoličnega varuha. Takoj, ko se znajdete v bližini mesta reda reda, ga napadite.

Ko so vsa štiri mesta pod vašim nadzorom, prečkajte most, ki se nahaja v bližini zavzetega osrednjega gradu Stormwind. Na koncu mostu bo garnizija. Ko ga poskušate napasti, se začne video, po katerem vam bo dodana naloga "Odstrani čarobno oviro" in stransko nalogo . Najbolje je, da najprej opravite stransko nalogo. Če želite to narediti, se vrnite na začetek mostu in uporabite dvosmerni portal, ki se nahaja na njegovem začetku. Portal vas bo popeljal na območje, kjer boste morali napasti morilce. Istočasno se bo začel videoposnetek in ponudili vam bodo storitev - lahko odvrnejo te same demonice in lahko zaprete portal, iz katerega se pojavijo junaki Inferna. Če se strinjate z njihovo ponudbo, potem sekundarna naloga "Maščujte vladarja Fulberta tako, da uničite njegove morilce" se bo štelo za neuspeh. Morilci se bodo premaknili k sukubom in jih ubili, vam pa bo dodana sekundarna naloga "Uniči portal." Vse kar morate storiti je, da se vrnete na prejšnjo lokacijo demonov in uporabite Tempelj čarobnih urokov - sekundarna naloga "Uniči portal" se bo štelo za zaključeno. Če se odločite kaznovati morilce, se bo začel boj in če zmagate, se vrnite k duhu - sekundarna naloga "Maščujte vladarja Fulberta tako, da uničite njegove morilce" se bo štelo za zaključeno. Za nagrado vam bo duh dal priložnost, da uporabite enega od treh enosmernih portalov, ki bodo vodili do različnih lokacij z artefakti, viri in drugimi bonusi. Če želite prezgodaj ugotoviti, kaj se skriva za portalom, morate uporabiti najbližjo Mage's Hut.

Za dokončanje naloge "Odstrani čarobno oviro" in odpreti prehod do Svetega plamena, je treba postaviti 4 nekromante, z izjemo Aranthirja, na svete kraje, obdane s stebri v bližini zajetih mest Grifinovega imperija. Rekrutirajte 3 junake Nekropole in jih postavite na zahtevana mesta. Četrta junakinja bo Ornella. Takoj, ko je vse opravljeno, se prikaže sporočilo in začne se predvajati film, po katerem bo ta naloga končana in dodana zadnja naloga - "Drive Orlando".

Junaki in njihove vojske ter artefakti bodo med obredom nepreklicno izgubljeni, zato jih dajte Aranthirju.

Na poti se odpravite proti Svetemu plamenu in napadite mesto.

Ko zmagate, si ogledamo zadnji video misije.

Čestitamo, zaključili ste drugo kampanjo igre Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East.

Cilji in pogoji misije:

  • Rešite Isabelle in ujemite Dunmoorja
  • Preprečite, da bi Dunmoorja ujeli
  • Poiščite in posadite Ashino solzo v Dunmoorju (ni na voljo takoj)
  • Pošlji Godrica k Nicholasu (po bitki s 3. peklenskim junakom)
  • Priskoči na pomoč Miklavžu (pojavi se na koncu misije)
  • Isabelle in Godric morata preživeti

    Kot bonus vzamemo 1500 zlata.

    Začetni pogoji:

    Na začetku imamo Godrica z 62 samostrelci, 39 oboroženimi možmi, 20 kraljevimi grifini, 10 vitezi in šotorom.

    Predaj idejo:

    V presledkih med ujetji treh junakov pekla imejte čas, da se prebijete skozi garnizijo, ki blokira pot Godricu do srečanja z Nicholasom.

    Razvoj junaka:

    Razvijamo srečo, svetlo / črno magijo. Sreča ima prednost.

    Prehod junakov 5:

    1-2 dni tečemo do zapora na severu (zapor se nahaja neposredno nad mestom Dunmoor, na severovzhodu).

    3. dan zavzamemo zapor (če se ne izide popolnoma brez izgub, žrtvujemo 3 oborožene može, ki motijo ​​balorje, medtem ko grifini letijo, ostali pa sedijo v rezervi). Vse čete prenesemo k Isabelle, ona zavzame mesto, v njem kupimo hleve, premagamo Ghostly dragons, vendar ne porabimo potez za prevzem rudnika, tečemo navzdol, proti 1. peklenskemu junaku.

    4. dan - vse viteze damo Godricu, ki teče severovzhodno od Dunmurja do "vojaške postojanke reda reda" za 2 viteza, Isabelle pa z ostalo vojsko teče proti jugu po cesti in ob poti odpira rudnik rude. , in južni red "vojaške postojanke reda". Kupljeni manjši junak označuje odprte rudnike in zbira vire.

    5. dan - premagamo junaka pekla, tečemo naprej proti jugu proti garniziji, ki se nahaja v jugovzhodnem kotu zemljevida.

    6-7 dan - Isabelle teče v garnizijo, ostali zbirajo sredstva, Godric odpelje viteze v Dunmoor.

    8. dan - Isabelle uporabi čarobna "klicna bitja" in pokliče viteze (in kogar koli drugega) iz mesta, zavzame garnizijo in steče nazaj v mesto - da sprejme 2. peklenskega junaka.

    9-10 dan - Godric teče do jugozahodnega obeliska, manjši junak do severovzhodnega, Isabelle pa do portala, od koder se bo pojavil 2. junak pekla.

    11-13 dan - Odvisno od portala, od koder je prišel sovražni junak, ga Isabelle prestreže na poti v Dunmoore.


    Lokacija obeliskov

    14-19 dan - Godric z majhno vojsko (da ga ne bi motili sovražni junaki zaradi garnizije, ki varuje njihovo mesto) teče do jugovzhodne garnizije, ki jo je očistila Isabelle. Isabelle teče do portala, od koder se bo prikazal zadnji junak pekla, in med potjo odstranila osrednji obelisk. Manjši junak izkoplje "Ashino solzo" in ga odpelje v Dunmoor.

    20. dan - Isabelle bije zadnji junak Inferno, Godric odide v garnizijo in izgine.

    21 dan - oglejte si končni video.

    V tej misiji ni težkih bitk, vendar morate rešiti čete. V mestu gradimo ceh čarovnikov do maksimuma, kamor Isabelle priteče, da bi se naučila čarovništva pred zadnjo bitko.

    Odprta izkaznica podjetja (velikost 136x136)

  • Heroes of Might and Magic V - Plemena vzhoda


    Uvod

    Tako je bil izdan drugi in zadnji dodatek za domišljijsko potezno strategijo "Heroes of Might and Magic V". To serijo je prvo razvilo rusko podjetje Nival Interactive, o uspehu eksperimenta Ubisofta (imetnika avtorskih pravic blagovnih znamk Might and Magic in Heroes of Might and Magic) pa priča dejstvo, da je šesti del igre že nastaja v stenah ruskega razvijalca, ki je "Heroes of Might and Magic" vrnil nekdanjo slavo.

    V tem članku bom opisal svoje zapiske o prehodu misij Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East (v Rusiji je igra izdana pod imenom "Lords of the Horde"). Imam izvirno angleško različico igre (disk je poslal Ubisoft Corporation), vendar upam, da to ne bo povzročalo težav pri opisovanju ...

    Pomembna opomba: ves opis je vezan na prehod na Normalni težavnostni stopnji Različica igre: 3.0
    Uvodna kampanja Rage of the Tribes
    Misija 1. "Umor vran"

    Glavna naloga je zavzeti mesto Voron Peak in osvoboditi vse ujete orke (pojavi se kasneje). Torej, vojna z demonsko obsedeno dvojnico kraljice Isabelle (aka Biara) se nadaljuje. Tokrat so trpeli orki, od katerih so bili njihovi sorodniki odgnani v suženjstvo. Na začetku misije se nam prikaže video, v katerem je šamanka Kujin govorila o znamenjih, ki jih je videla v viziji, ko je komunicirala z duhovi svojih prednikov.

    Nestrpni vodja Quroq pravi, da tisti, ki želijo še naprej čakati na znamenja in vizije, lahko ostanejo v taborišču, in gre na pomoč svojim soplemenikom. Na voljo imate junaka po imenu Quroq, barbara 5. stopnje. Takoj presenetljiva je nova stavba na zemljevidu, ki vam omogoča najem enot orkovskih bojevnikov.

    Ko ste preučili vmesnik, boste opazili tudi spremembo Spellbook "a - za barbare ta knjiga izgleda takole:

    Torej, že od prvih korakov ste seznanjeni z najpomembnejšo značilnostjo barbarske rase - Rage (vojaški duh). Pri napadu na sovražnika barbari prejmejo t.i. Točke besa - točke besa, ki se kopičijo in, ko dosežejo določeno raven, dajejo bonuse ekipi, ki jih je zbrala. Na primer, enota Warrior ima povečanje za 5 HP in 1 povečanje hitrosti.

    Pri kentavrih, ko zberejo potrebno število točk besa, se njihov napad poveča za 6 enot. Na splošno je značilnost Rage obdelana precej globoko. Obstaja več stopenj besa, doseganje vsake od njih prinaša svoje bonuse, a da bi vaše bitje imelo koristi od prehoda na drugo stopnjo besa, mora junak "načrpati" posebno veščino. Poleg tega se spremenijo taktike boja. Zaradi dejstva, da ekipa uporablja dejanja "počakaj" in "obramba" - del točk besa je odstranjen iz nje. Na bes vplivajo različne veščine, ki jih pridobi junak. Na primer, spretnost Spomin naše krvi - pred začetkom bitke barbarskim enotam podeli določeno količino točk besa.

    Zasnova in zgradbe mesta barbarov, čeprav se opazno razlikujejo od navadnih mest, še vedno niso revolucionarne. Oboževalci bodo sami opazili razlike, oboževalci začetniki pa bodo zlahka ugotovili nove funkcije brez večjih težav.

    Vrnimo se k misiji. Načeloma ni težko. Lahko varno raziskujete celotno desno polovico zemljevida in "pumpate" svojega junaka. Ko zgodba napreduje, se bodo v spodnjem desnem kotu pojavile zgradbe, ki vam bodo omogočile najem enot barbarske rase. Grad, ki ga morate zajeti, je v zgornjem levem kotu. Eden ali dva "rdeča" junaka lahko občasno lezeta iz gradu, kar pa ne povzroča posebnih težav. Ko zavzamete grad, se ta zruši in vaše misije je konec.

    Ločeno se ne morem zahvaliti za zelo izjemno izvedbo enote "goblin" s strani barbarov. To je nekaj! Ko sovražnik udari, ta strahopetno pobegne od njega in če vašemu Kiklopu zmanjkuje zdravja in je enota tik pred smrtjo, potem ni problema - svojega goblina lahko požrete kar na bojišču in vaše zdravje bo opazno izboljšati. Poleg tega lahko kiklop vrže gobline na sovražnike (če oddelek teh nesrečnih bitij preudarno postavite poleg kiklopa). Za nameček se lahko vaša četa goblinov prestraši in se bo borila na strani sovražnika. To so tako smešna bitja, ti goblini ...

    Kampanja The Will of Asha
    Misija 1. "Last Soul Standing"

    Misija za viteza po imenu Ornella, ki želi postati nekromant. Naloge: zavzeti mesto Iluma-Nadin v treh mesecih, kar bo zahtevalo najti dve polovici ključa (ki ju varujejo zmaji) in ju zliti v kovačnici (kar bo zahtevalo določeno količino rude). Sekundarna naloga je od čarovnice izvedeti informacije o novih enotah (alternativne nadgradnje bitij, ki so se pojavile v Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East). Da, zdaj boste imeli možnost izbrati eno od dveh možnosti za nadgradnjo bitij - natančno preučite njihove značilnosti in izberite tiste, ki se bodo bolj harmonično prilegali vaši bojni taktiki.

    V tej misiji se seznanimo z inovacijo Nekromantov - temno energijo. Pod ploščo z viri je prikazan trak s "temno energijo", katere količina je odvisna od stopnje in ustreznih veščin junaka, števila junakov nekromantov, prisotnosti posebnih zgradb v mestih itd. Po bitki vam bodo morda ponudili, da dopolnite svojo vojsko z bitji v zameno za točke temne energije.

    Enkrat tedensko se količina temnih energetskih točk polni.

    Kar se tiče same misije, lahko rečemo naslednje - junaku je dovoljeno "pumpati" do 12. stopnje, le na koncu misije bo Ornella namesto viteza postala nekromantica, začenši s 1. stopnjo (in naprej odvisno od izkušenj, pridobljenih v zadnji bitki). Zemljevid je preprost, časa je dovolj, najprej zajemite enega, nato drugi grad Nekropole, nato zgradite mišice in dobite obe polovici ključa, ju skovajte in nato enosmerni portal v središču zemljevida. bo postalo operativno. Skočite vanj in mirno osvojite Iluma-Nadin...

    Misija 2. "The Grim Crusade"

    Ugotoviti morate razloge za združitev nekaterih čarovnikov z demoni. Na zemljevidu je veliko nalog - več primarnih in sekundarnih, ki se dodajajo dinamično, glede na zaplet. Na začetku imate tri nasprotnike - oranžno, rumeno in rdečo. Zemljevid ni zelo težak - pravočasno zajemite in hitro razvijajte gradove nekropole, medtem ko "pridobite" nekaj dodatnih junakov.

    V misiji boste videli takšno novost kot tematski sklop artefaktov iz skupne "obleke".

    Misija je precej dolga, še posebej, če se odločite za tihi razvoj. Na zemljevidu, kot lahko vidite, je tudi podzemno območje, vendar je na splošno pomožno. V prvi ječi pokličite vampirje, da se borijo, sicer bo v mestih necroolis, glede na zgodbo, nemogoče postaviti zgradbe, da bi jih najeli. Druga ječa skriva sovražnega demonskega junaka s ključem do tretjega podzemnega območja, ki vodi do zadnje ključavnice, ki jo vzamete za dokončanje misije.

    Misija 3. "The Bull's Wake"

    Naloga Ornelle je srečati se z glavnim junakom kampanje, nekromantom Arantirjem. Tam bo stranske naloge- zberite nemrtve pod zastavo, zajemite grad. Po srečanju z Arantirjem se pojavi zadnja naloga - ujeti grad, v katerem se skriva vitez Orlando.

    Zemljevid je preprost, podzemnega dela ni. Edina stvar, ki se je spomnim, je, da vas lahko malo nadlegujejo vitezi rdečega igralca - toda po srečanju z Aranthirjem boste hitro zajeli dva grada frakcije Haven in napadi se bodo ustavili. Ničesar ni za svetovati, samo hitro se razvijajte (poleg tega pokličite nekaj junakov iz gostilne, da pomagajo Ornelli). Stopnji Ornella in Arantir sta omejeni – razvijete se lahko le do 20. stopnje.

    Misija 4. "Zveri in kosti"

    Zemljevid dveh območij - glavnega, nadzemnega, in "pomožnega", podzemnega (v podzemlju so večinoma le hodniki do pravih mest in nekaj ključnih objektov). Nasprotniki - modri (barbari), rumeni (barbari) in rdeči (demoni) igralci. Rumenega gradu na jugovzhodu je nemogoče zavzeti v običajnem časovnem vidiku (samo štiristo ali petsto kiklopov ti bo hitro ohladilo gorečnost), a rumenega junaka sem ujel in "zalupil", da me ne bi razjezil. Toda najprej boste hitro uničili "rdečo" frakcijo (najprej uničite mesto frakcije Inferno na vzhodu, nato portal do Sheoga v ječo). Primarnih in sekundarnih nalog je skoraj ducat, vendar so vse opravljene brez težav. Misija se bo končala po zajetju "modrega" mesta na severozahodu (odpre se prizor - dialog s šamanom plemena orkov). Pred tem finalom napolnite glavne junake do maksimuma - Ornella in Arantira ...

    Misija 5. "Srce teme"

    Glavna naloga je zavzeti mesto Flammschrein in uničiti demona volkodlaka Orlanda. Na zemljevidu sta dva nasprotnika - modri (frakcija Haven) in rdeči (demoni). Na zemljevidu je veliko portalov, ko odprete celotno ozemlje - lahko izbirate dolge prehode z navedbo končne točke - in iskanje poti, implementirano v igri, bo poiskalo najkrajšo pot (vodilo vas bo skozi portale). Obstaja tudi veliko različnih predmetov (neposredno leglo čudežev), ki jih pogosto varujejo močne čete nevtralnih bitij.
    Glavno (in edino) mesto nekropole bo opremljeno s prikolicami z okrepitvami (neizboljšana bitja nekropole, več od vsakega bitja, vključno z enim kostnim zmajem). To bo dobra pomoč pri zajetju štirih mest frakcije Haven. Seveda bi morali taktično uporabiti tudi točke temne energije, tako da dopolnite vojske Ornelle in Arantirja s potrebnimi enotami nemrtvih (brez menjave za majhne stvari, kot so zombiji). Blizu štirih zavzetih mest Reda reda boste videli oltarje s pentagrami - na koncu misije boste morali vanje pognati vse svoje junake nekromante (vključno z Ornello, ne pa tudi Aranthirja!) - in izvesti obred odpiranje čarobne pregrade, ki zapira vhod na cesto v Flammschrein. Preden postavite zadnjega junaka nekromanta na četrti pentagram - se prepričajte, da ste predali vse čete junakov v grad ali Arantiro - sicer bodo vsa bitja umrla skupaj z junaki nekromanti. Da, za ceno smrti štirih junakov odprete pot do Flammschreina, kamor gre Arantir s svojo vojsko (osebno nisem bil preveč len, da bi tekel po vseh mestih Haven in zbral vsako posamezno rast bitja).
    Končna bitka ni preveč težka, a iti skozi to prvič tudi ni tako enostavno - sovražni junak nenehno dopolnjuje svojo mano s pobiranjem duš ubitih enot, čete pekla pa kličejo na pomoč in povečujejo svoje število ( poleg tega sovražni junak pogosto ustvarja fantome). Zmagal sem takole: najprej sem takoj ubil sovražnikovo balisto (ima štiri strele, in to z ognjenimi puščicami!); drugič, prevzel je nadzor nad odredom sovražnih hudičev in jih povzročil, da so šumeli v obrambnih formacijah sovražnika; tretjič, uničil je ustvarjene fantome in bližnja bitja z "bombardiranjem s preprogami" - ognjenimi kroglami ali meteorskimi vodami (fantomski odred lahko odbije preprost udarec - zaradi dejstva, da je breztelesen).
    Ob koncu misije si ogledamo video o osvoboditvi iz ujetništva duše kraljice Isabelle.
    Zelo pomembno: pravilno načrpajte Arantirja - soočil se bo s končno bitko v zadnji misiji igre!

    Kampanja v čast našim očetom
    Misija 1. "Zbiranje lobanj"

    Začetek kampanje za orke (zelo močne povezave z monogolo-tatari!). Ste mladi vodja Gotaija, ki ga je umirajoči Quroq (se spomnite, prva misija-vadnica?) prosil, naj se maščuje sektašem iz Reda reda. Naloga misije je zbrati 1000 sovražnikovih lobanj. Tavate po zemljevidu, ubijate odrede nevtralnih bitij in napolnite svoj smrtonosni prašiček. Zažgite vasi (predmet, ki poveča število kmetov) - zanje dajo veliko glav in sprva dajejo prednost kmečkim enotam - šibke so, a hkrati številne. Vaš tekmec ni prehiter, a tudi ne spi. Ob koncu "žetve" - ​​vrnitev v Kujin (zeleni junak). Načeloma je misija zelo enostavna in osebno niti nisem potreboval trika podkupovanja škratov, da bi tekmecu ukradli manjkajoče glave (sekundarna naloga za misijo).

    Misija 2. "En kan"

    V tej misiji igrate kot rumeni junak - Kujin - ženska šamanka, ki pomaga mlademu voditelju Gotaiju združiti plemena barbarskih orkov. Poleg vas so sprva na zemljevidu še štiri frakcije - oranžna, rjava, zelena, modra. Najprej greste v oranžno mesto in po dialogu - oranžna frakcija postane rumena in preide pod vaš nadzor.
    Nadalje, takoj ko zberete malo moči, se takoj "prebijte" skozi garnizone do gradu rjavega junaka, drugače, če začnete sedeti, bo Modri ​​​​junak z impresivno vojsko, ki jo bo težko premagati, kopičenje virov v samo enem mestu.
    Ko se pridružite rjavemu igralcu - morate odplavati do otoka v severovzhodnem kotu zemljevida - do zelenega junaka. Tu bo prišlo presenečenje - na zemljevidu se bodo pojavili trije vijolični junaki - dva iz frakcije temnih vilinov in eden - navaden vilinec. Vojska vseh treh ni slaba, zato vnaprej zberite vse čete enega najmočnejših junakov in se ubranimo nepričakovanim gostom.
    Ko se pridružite zelenemu gradu - morate odpluti do zadnjih, modrih barbarov. Če želite to narediti, pripeljite junaka na severovzhodnem otoku na to mesto:

    In uporabite urok "priklic ladje" (lahko ga dobite tako, da kupite talisman v katerem koli barbarskem mestu, kliknite ikono talismana v skrajnem levem meniju v vmesniku mesta). Ko prispete na otok, se borite z vojsko militantnega vazala modrih in nato govorite s samim vodjo, s čimer zaključite misijo.
    Misija je dovolj dolga, skozi to ne morete iti z zamahom, pripravite se na sistematično gradnjo in uresničitev svoje prednosti. Ne prezrite razvoja baliste in pomagajte spretnostim nadzora šotora - bile so mi zelo koristne, zlasti v boju proti enotam nevtralnih bitij.

    Misija 3. "Father Sky's Fury"

    V tej misiji boste prestrašili kmečka naselja in mesta Reda Reda (tako modra kot rdeča). Nasprotniki so v vojni med seboj in uničiti morate pet mest, po čemer se misija konča. Na zemljevidu je majhna ječa, kjer se lahko borite z nevtralci in zbirate zaklade in artefakte.

    Če želite, lahko uporabite katapulte v bližini mest - en strel na mesto stane 15 enot rude. Trije streli - in mesta ni na zemljevidu, spremeni se v ruševine skupaj z garnizijo, ki ga varuje. Glavne težave povzročajo sovražni junaki - vohljajo sem in tja, zato napihnjena logistika ne bo prav nič škodila vašim barbarskim poveljnikom.
    Na splošno misija ni tako težka, a precej dolga (še posebej, če se odločite povzpeti v ječo). Dobro premislite in pretehtajte vse svoje poteze že na samem začetku misije, pravočasno sestavite čete, najemite več junakov, hitro zgradite ladjo (ali tecite do teleporta v zgornjem levem kotu zemljevida) - drugače bo katapult uničil zgradba, ki jo toliko potrebujete, kar vam omogoča, da najamete enote frakcije orkov. Imeli boste le en domači grad, zato prej ko uničite sovražne, manj težav boste imeli pri opravljanju misije ...

    Misija 4. "Modrost matere Zemlje"

    Najbolj prijetna misija v kampanji orkov. Glava o gradnji gradov ne boli, strateški element pa se umakne igri vlog. Raziskovali boste zemljevid, rekrutirali nevtralne čete iz svoje "barbarske" frakcije, poslušali prerokovanja orakljev, zbirali ključe in prečkali zemljevid v boju proti nevtralnim enotam. Pojavile se bodo različne stranske naloge, ki so izključno pustolovske vsebine, saj je vaša glavna naloga teči do severozahodnega kota zemljevida, kjer vas čaka rdeči demonski junak (zelo šibek glede na vašo armado orkov, ki je skrbno sestavljena in izboljšana v utrdbi). Ne zamudite – če pozabite pritisniti gumb Complete Quest v pogovornem oknu orakeljske koče in pobegnete na drug segment zemljevida, bo naloga neuspešna. Če povzamem - enostavna in prijetna karta, prave počitnice!

    Misija 5. "Lov na lovca"

    Konec orkove kampanje ni preprosta zadnja bitka, ampak je velik zemljevid s kupom gradov, s tremi nasprotniki: frakcijami - rdečo, oranžno in modro. Kaj se lahko priporoči tukaj? Previdno kalibrirajte vsako potezo, hitro osvojite drugo barbarsko mesto na severu, oranžnemu igralcu ne dovolite, da se obrne. Zelo pomembno je nadgraditi več junakov hkrati in jim dati močne vojske (zaradi velikih razdalj taktika "cela vojska - z enim junakom" tukaj na začetku in sredini igre ne bo delovala). Gotai je zelo močan in je sposoben "razbiti" vsakega nasprotnika z enakovredno vojsko, uporabiti ga kot udarni oven, ki raziskuje zemljevid.
    Od nasvetov bom navedel tudi obvezno izbiro denarja v skrinjah, ker brez tega ne boste mogli pravočasno razviti in zaposliti vojske (manjkajoče izkušnje bodo prišle same od sebe, ker je na igrišču dovolj nevtralnih in sovražnih junakov zemljevid).
    Ignorirajte nekromante - oni so vaši zavezniki (čeprav so me iz nekega razloga napadli, vendar je to verjetno posledica dejstva, da sem se povzpel na njihovo ozemlje). Nekromante bodo prej ali slej uničili "pomaranči" in takrat morate obiskati in ujeti Nekropolo.
    Obstajata dve veliki bitki - ena za mesto čarovnikov na jugovzhodu in druga - odločilna bitka z Alarikom, klerikom Biare (v podobi Isabelle). Na splošno se borite, misija je dolga, porazdelite sile in vnaprej izračunajte strategijo. Osebno sem bil utrujen po več urah igranja in nisem odprl celotnega zemljevida, zavzel ključno mesto in srečal Alarica, ki je pobegnil iz severnega dela zemljevida iz oči v oči (glej posnetek zaslona) ...

    Letenje v akcijo reševanja
    Misija 1. "Dark Ways and Deeds"

    Začetek te kampanje, sestavljene iz štirih misij, je precej nenavaden: najprej dobite junaka 25. stopnje, ki se potem, ko pristane z neba (!) na tleh akademijskega mesta, spusti na 9. stopnjo v razvoju. .
    Zemljevid ima dva dela - majhen zgornji (vogal z otokom in vašim mestom) in velik podzemni del. Glavna naloga na zemljevidu je uničenje vijoličnega sovražnika. Na zemljevidu gre poteza tudi za rjavega igralca, vendar nikoli nisem videl nobenega aktivnega dejanja z njegove strani. Spet morate teči, zato nadgradite logistiko junakov. Sistem portalov na začetku igre bo sovražniku dal prednost - njegovi junaki bodo skakali sem in tja, vi pa se boste čudili, od kod so prišli, dokler ne odprete celotnega zemljevida. Tako aktivno razvijajte zajete gradove temnih vilinov, z uporabo za novačenje prava sredstva trg v bližini mesta Academy.
    Občasno se prepustite dopolnjevanju Zehirjeve vojske s pomočjo tedenskega klica golemov iz srebrnih mest - včasih vam bo ta akcija (čeprav za ceno 1500 točk izkušenj) pomagala "prebiti" pot do gradov v sovražniki. Seveda nadgradite Zehirjevo sposobnost, da pravočasno prikliče strelce elementov ognja. Nato si boste v kateri koli bitki s pomočjo njihovega klica in nato z urokom "ustvari fantoma", izbranim na začetku zemljevida (to ste se odločili, kajne?), močno olajšali vašo nadaljnjo bitko.
    Misija vas prisili, da razmislite o svojih korakih, pomanjkanje informacij zaradi neodprtega zemljevida pa boste nadomestili z "vrnitvijo nazaj" z uporabo samodejnih shranjevanj (ne pozabite omogočiti te možnosti igre) in spremembo načrtovanja akcije.
    Osebno sploh nisem imel časa odpreti celotnega zemljevida do konca - vijolični igralec, ki je ostal brez zadnjega mesta, je napadel moje mesto, ki ga je varovala impresivna garnizija, in neslavno umrl.

    Misija 2. "Raztrganje tančice"

    Misija se začne z napadom norega rdečega viteza. Glede na Zehirjevo sposobnost priklicanja elementalov bitka ne bi smela biti težka. Prva polovica misije je iskanje Ashine solze (v angleški različici igre - "Asha"), za katero boste morali plavati v ječi. Rdeči igralec vas ne bo motil, zato mirno izvajajte iskanja, v celoti razvijajte svoje mesto. Koristno bi bilo, da svojo vojsko občasno dopolnjujete z duhovi, poslanimi iz Srebrnih mest (nato v bitki "xxer" njihovo ekipo s fantomskim urokom in tukaj je tehten argument za vas v bitki). Potem, ko je "solza" najdena, morate opraviti očiščevalni ritual, v katerem sodelujejo trije duhovniki, ki jih povabite vi in ​​vi. Preden odidete na obred, se morate ustrezno pripraviti - rekrutirati impresivno (v nekaj tedenskih korakih) vojsko, saj bo na mestu obreda skočila impresivna vojska demonov - tri ducate archidevilov, sto sukubov itd. Hkrati ne boste mogli zapustiti mesta obreda - boriti se boste morali s tem, kar imate.
    Po zmagi se začne druga polovica misije - Frieda in Duncan se srečata z Zehirjem, on pa odide k škratom in vas pusti s tema dvema junakoma (vsak ima krhko, izbrano vojsko bitij reda reda). Pojdite proti severu zemljevida, vzemite čete iz sosednje garnizije, uničite modrega junaka in se naselite v svojem mestu. Zberite malo moči (s pomočjo enega od junakov in vojakov, zbranih v garnizonu - pojdite "izpeljite" zgornje mesto hudičev, drugi junak pa bo v tem času zbral drugo polovico vojske - od gradu in iz bližnjih nabornih poslopij). Uničite rdeče junake in gradove - in zdaj je misija uspešno zaključena. Zelo pomembno: izvajajte vsa dejanja s Frido (naj Duncan "počiva" v gradu), jo napolnite do maksimuma in ji dajte vse artefakte - to vam bo pomagalo pri končni misiji igre!

    Misija 3. "Summoning The Dragon"

    Zemljevid je razdeljen na podzemni in nadzemni. Sprva se razvijate pod zemljo - ključnega pomena je, da hitro zavzamete drugo mesto škratov na severozahodu. Vaš glavni sovražnik - rumena frakcija - vas občasno nadleguje s svojimi napadi iz portalov, eden od sovražnih junakov pa lahko izgine (teleportira se), kar vas bo rahlo razjezilo. Rumena mesta - ki se nahajajo v ječi, vhod v katero je bil v mojem primeru varovan (v času, ko sem prišel do njih) - 247 izboljšanih tanov. Nisem želel stopiti v stik z njimi, ker se mi je smilila nakopičena vojska za zadnjo bitko. Zato je preprosto tekel kot en junak (Wulfsten) z impresivno vojsko (ki se je redno dopolnjevala z dvema tedenskima dobitkoma) skozi ječo in razbijal "rumene" in vzel nazaj svoje mine. Mimogrede, po scenariju - Wulfsten ne more gor, zato bo Zehir raziskoval zgornji del zemljevida. Boril se bo tudi za vhod v portal v Arcatov tempelj - pot vam bo zaprl Rolf, nori in moči željni škrat (bo dovolj močan - vojsko vodi 20 zmajev iz lave in 50 izboljšanih tanov, itd., zato bodite previdni).

    Karto delimo tudi na podzemno in nadzemno. Najprej vodite Zehirja skozi nadzemlje, ujeti morate nekaj zakladov škratov, da izkrvavite Biarine rezerve. Ne prezrite možnosti tedenske dopolnitve vojske s štirimi titani (za to bodite pozorni na zalogo točk izkušenj in draguljev ob koncu tedna). Najemite nekaj junakov v gostilni - koristni vam bodo za različne "tekanje" (na primer izmenjava virov v trgovski postaji). Zgrabite nekaj ključev (rdečega in modrega) in se spustite v ječo, ki jo varuje vojska demonov na vzhodu (po zgodbi ne boste smeli vstopiti v severni vhod v ječo). Zajemite oba rudnika in začela se bo scena, na koncu katere bo Wulfsten napadel mesto Inferno, ki ga brani demon Jezebeth 27. stopnje (in celo "napolnjen" z artefakti).

    Bitka se na prvi pogled zdi težka, toda runska magija škratov vse spremeni v popotnico. Previdno izračunajte svoje poteze in taktike, pošljite močne enote enot v sovražnikovo središče in uporabite napadalno runo vseh bližnjih sovražnikov brez njihovih povračilnih napadov. Ko več kot polovica bitij (približno dve tretjini) v vaši skupini že umre, uporabite runo, da obnovite 40 % padlih bitij. No, ne pozabite, da je vsako od zgornjih run mogoče uporabiti dvakrat, vendar za trojno ceno virov. Poleg tega bo pomemben prispevek k zmagi Wolfstenova uporaba urokov maščevanja na samem koncu bitke (uničenje določenega števila bitij v sovražnikovi ekipi, odvisno od tega, koliko vaših enot je ta sovražnik ubil ekipa med celotno bitko). Porabite mano samo za Vengeance in šele na koncu boja! Ko boste s tem urokom v enem zamahu ubili poldrugo sto sukubijev ali dva ducata archidevilov, boste cenili ves njegov čar ...

    Nato boste tekli po zemljevidu, očistili območje okoli ključnega mesta - Talongarda in povzročili prizore napadov na mesta Inferno s strani junakov - viteza Fride, šamanke Kujin in tudi desne roke Railaga - Elijaha. Boji so približno enaki kot v primeru Wolfstena. Tukaj boste razumeli, kako pomembno je bilo pravočasno črpati Wolfstena, Friedo, Kugina in Elijaha. Ker liki ohranijo glavne artefakte v kampanji, boste tudi razumeli, kako pomembno je bilo te junake oskrbeti z njimi. Poleg tega bosta borba delala glavobol Arantirju in seveda Zehirju - tudi njiju previdno "zibaj". Na žalost so različni forumi polni ogorčenih sporočil igralcev, ki so zamudili priložnost, da "pumpajo" in priskrbijo artefakte enemu od zgornjih junakov. Za nekatere igralce dokončanje teh bitk celo na enostavni ravni postane nemogoča naloga.

    Moram reči, da sem imel tudi jaz takšne težave - ena od bitk je bila dvajsetkrat ponovljena (ducat krat na Normal in ducat krat na Easy). Od prehoda te karte nisem dobil NOBENIH pozitivnih čustev. Igra mora biti zabavna in prijetna za vse in vsakogar, in ne mora biti orodje za piljenje veščin veteranov igre, ki se borijo na spletu. Za začetnike - soočiti se s katastrofalno težko bitko zaradi dejstva, da se bo izkazalo, da bo v zadnji misiji ta junak šibek in se ne bo mogel upreti svojemu nasprotniku (demonski junak) - strašno neprijetno. In Nival tudi trdi, da so programerji naučeni ustvarjati AI z edino nalogo - "lepo se predati igralcu." Žal, ravnotežje ima pomanjkljivost: veliko neizkušenih igralcev je imelo težave (večina jih je ponovno igrala kampanjo ali celo celoten dodatek - tokrat posebej "črpali" junake za bitke na končnem zemljevidu). Takšna ureditev je seveda depresivna. Upam, da vam bodo te informacije pomagale vnaprej načrtovati svoja dejanja in se izogniti nepotrebnim "udarcem", medtem ko uživate v igri ...

    zaključki
    V dodatku je dovolj novosti - ena rasa barbarov in alternativne nadgradnje vseh bitij so nekaj vredne, še vedno pa obstajajo tematski sklopi artefaktov, "pozabljeni

    Carly moj najljubši škrat

    To ni izjava ljubezni, to je strateška igra za severna ljudstva v dodatku.
    Besedilo se je izkazalo za obsežno, privoščite si čaj ali kavo in se udobno usedite.

    Po igranju več kot 30 iger na ubi.com kot gnomi v različici 2.0 je tukaj moja izkušnja.
    Je zelo drugačen. Bilo jih je več svetle igre proti čarovnikom, vključno z boji z Iranno, Sinitarjem in Vaishanom (mimogrede, to je bil najmočnejši boj). Po mojem mnenju je League of Shadows zdaj najbolj priljubljena na ubi (mb, ker imajo veliko lepih dam?).
    Večkrat sem igral proti nekromantom, še posebej proti Casparju, Deidri in Vladu. Imel sem številne igre proti elvesom, Ossir in Vinrael sta bila moja nasprotnika. Spominjam se dveh iger z Redom reda – obeh proti Dougalu. Bilo je več iger proti drugim škratom (nenavadno, vsi so bili proti Ingvarju), vključno z edinim porazom v tem trenutku, zahvaljujoč mojemu vrednemu nasprotniku, naučil me je uporabljati rune stopnje 3+. Proti močnemu igralcu za Akademijo sem igral le dvakrat, tako da še ne morem soditi na splošno. Seveda sta obe igri proti Hafizu. Do sedaj še nisem igral proti Infernu, vendar želim tekmovati z Delebom v hitrosti razvoja karakterja, prepričan sem, da ga bom lahko prehitel. Do sedaj še nisem videl močna strategija za Inferno brez Deleba je jasno, da nihče ne želi zapravljati dragocenega časa za vrata enot in odstranjevanje njihovih odgovorov =)
    Moji nasprotniki so bili različnih težavnostnih stopenj. Lepo, da ljudje igrajo 2.0, da je po izidu dodatka več ljudi, razlika je očitna, sploh ponoči. Na žalost svetle končne bitke niso bile pogosto dosežene. Verjetno zaradi dejstva, da je v 5x Heroes le nekaj trdoživih igralcev in se to v prihodnosti verjetno ne bo spremenilo. Pa tudi precej pogoste sesute igre in nesinhronizacija, a to je že druga zgodba.
    Igral sem naprej različne zemljevide. S poskusi in napakami sem našel najprimernejšega za igro - Mesto čudes.
    Zato upam, da bom zahvaljujoč forumom in zlasti svoji objavi, Nivalovemu trženju in relativni priljubljenosti ubi.com našel več vredni nasprotniki. Ki bo z veseljem vedno znova izzival.

    Medtem ko je bilo besedilo, je čas, da preidemo na bistvo objave.
    Začel bom s pečico. Iz značilnosti palčkov.
    Značilnosti gnomov so podane vsakič drugače, včasih se izkaže a la ranger 2-8-3-5, včasih a la čarovnik 2-3-6-7, včasih 4-5-5-5 a la gnome. Ker gnomi nimajo izrazite specializacije v določenih parametrih, vendar jih je 20% / 30% / 30% / 20%. Tudi pri Artful Education dobro definiran izbor, kot je 2-3-17-4 (na primer čarovniki ali nekromanti), ne deluje. Posebej sem preizkusil različne palčke, še nisem našel vzorcev v porazdelitvi parametrov. Če je kdo videl naj napiše, zanimivo je.
    Kot rezultat, v smislu parametrov, vsakič, ko je prišlo nekaj med bojevnikom in čarovnikom.
    Zato obstaja izbira, katero idejo razviti glavni lik. Tukaj so moje misli.

    Razviti gnome mage?
    Izkušnje kažejo, da mega-ubijalec-nuker ne deluje iz kaosa.
    Čarovništvo običajno ne izstopa v ozadju drugih parametrov, tudi znanja.
    Običajno je na ravni 14-15 približno 5-6 ali 4-7, včasih 7-4, seveda brez upoštevanja artefaktov. Za magijo kaosa je najmočnejša možnost očitna - Firelord + Pyrokinesis. Ta sveženj lahko povzroči največjo škodo zaradi tehnologije "Mahmud, Pajigay". To nekako kompenzira nizko čarovništvo junaka, vendar pa škrati še zdaleč niso pravi morilci, kot so čarovniki, čarovniki z znakom Mage in nekromanti. Ni funkcij, kot sta val lasa in močna rast Čarovništva. Res je tudi, da svečeniki Arcata, ki ob prisotnosti Permanent Luck + Soldier Luck redno postavljajo križ na nasprotnikove kupe, vendar je tudi s to sposobnostjo škoda zaradi urokov veliko manjša kot pri zgoraj opisanih tovariši.
    Poleg tega je vsak drugič dana ognjena krogla in Armagedon z ogromnim povečanjem čete škratov se mi zdi sporen. Ne razmišljam o možnosti, kot so zmaji z Armagedonom. Zakaj? Ker je pobuda zmajev nizka, ne moreš dati vseh na en Armageddon, sedem skladov + nasprotnikov junak pa bo nekako prehitel nize zmajev in škratov v škodi. Poleg tega, dlje kot v gozd, večja je možnost, da bo nasprotnik prerezal žeton in zbral protistrup za našo strategijo. In vsaka frakcija jih ima, hvala bogu so dirke v igri izjemno dobro uravnotežene, vsaka ima svoje prijetne malenkosti.
    To vidim kot dodaten argument proti dragon-geddonu. Pri težavnosti Veteran lahko do 4. tedna zgradite samo čarobna in zmajeva bivališča 5. stopnje, če ne žrtvujete preostalih zgradb. In če podarite hodeče medvede s Tans, ste daleč v zaostanku pri čiščenju nevtralnih in razvijanju junaka.
    AT prave igre Na to možnost sem naletel dvakrat. Proti gnomom je tudi sporen. Runa vstajenja, odpornost na čarobnost in gnomska sreča se Karlie vzamejo enostavno in hitro, veščine iz veje Dwarven Protection pa so uporabne v vsaki situaciji, razloge bom opisal spodaj.

    S čarobnostjo svetlobe se mi zdi situacija veliko lepša. Palčki vzamejo »meso«, tj. rast in obilje zadetkov. Masovni učinki svetlobne magije so zelo koristni, saj krepijo in krepijo čete. Poleg tega lahko vzamete Eternal Light in naredite te učinke stabilne, če vemo, da jih bo nasprotnik odstranil ali prekinil s temo (mimogrede, tega še nisem videl). Hkrati pa vse čarovnije Luči, razen vstajenja, niso odvisne od čarovništva junaka, kar nam je v prid. Samo vstajenje ima zelo dobro zmogljivost in brez velike čarovniške moči.
    Čarovnijo teme sem prevzel samo enkrat, ko so mi dali kugo proti čarovniku. Pomagalo je, vendar ne bom sklepal, ker je malo statistike =)
    Nikoli nisem vzel magije klica, tudi molčal bom. V domačem stolpu imajo škrati magijo svetlobe in magijo kaosa, zato je nisem vzel. In mimogrede nisem videl, da bi urok runskega oklepa deloval. In še ne vem, kakšna žival je to.

    Vendar pa jemanje magije brez spremljajočih bonusov ni dovolj, če bomo naredili gnoma-čarovnika. Kombinacija čarovništva in skrivnostnega znanja bo omogočila, da s pomočjo odvračanja pozornosti spremenite življenja drugih čarovnikov v pekel. Tudi če imajo Čarovništvo, bo izguba junakove pobude po izvajanju uroka zelo velika.
    V izobraževalni panogi obstaja še ena, po mojem mnenju zelo uporabna sposobnost. Med vračanjem run nazaj bitja, ko so rune aktivirane, vrnejo GG mano sorazmerno s svojim znanjem. Na prvi pogled, z znanjem 6, je to le 3 mane, kar je precej malo. Hkrati v odločilni bitki čete gnomov uporabljajo rune skoraj na vsakem koraku, nizi pa so običajno 6-7. Posledično je težavo z 20-odstotnim povečanjem znanja mogoče rešiti z regeneracijo mane že v bitki, če le ima junak vire in reže.
    Erling in Helmar sta v tej situaciji najbolj primerna za vlogo naglavnega škrata, in to oba na različne načine.
    Ker sem poskusil različne variante- in gnome-čarovnik in gnome-bojevnik, zdaj bom opisal tistega, ki mi je bil najbolj všeč.

    Carly moj najljubši škrat II

    Morda škrat bojevnik?
    Bojevnik se izkaže za smešnega, a učinkovitega (naj mi moderatorji oprostijo za citat KK).
    Lastnosti so spet povprečne, obramba 30%, napad 20%, če sem iskren, ne to ne ono, v primerjavi z demoni ali vitezi.
    Od "vojaških" veščin so vse uporabne in vse na različne načine.
    Večina vej pritlikavih čet ima več obrambe kot napada, medtem ko v primerjavi s četami drugih frakcij povzročajo škodo na ravni povprečnih vrednosti. Izjema sta tani in zmaji, oba sta čudovito dobra, a strašno draga.
    Hkrati so škrati v smislu rasti čet prvih stopenj in kazalnikov zaščite čet na konju, v smislu MedvedE.
    Tisti, ki želite narediti primerjalno analizo čet različnih frakcij, si lahko ogledate priročnik za 2.0 in dodate svoje komentarje glede čet škratov, tudi to je zame zelo zanimivo.
    Zelo pomembna podrobnost je podpora škratjim četam z runsko magijo, ki jih v zadnji bitki naredi "močnejše, okretnejše in hitrejše". Podroben in zelo uporaben vodnik po magiji run, skupaj z izborom drugih zelo zanimivih gradiv o škratih, lahko najdete tukaj.

    Ob tej priložnosti izražam svoje spoštovanje podjetju Protos, ker je te informacije zbiral dobesedno po koščkih – in iz različnih virov. In alexrom66 za pisanje in zagotavljanje teh odličnih besedil. Kar tako naprej fantje!

    Še ena podrobnost o četah gnomov so kar 3 bitja s posebnimi sposobnostmi, ki pogosteje sodelujejo z Vojakom Srečo. Po osvoboditvi 5 junakov imam sanje o škodljivi rani Javelina - saj zmanjša hitrost nasprotnikovega niza IN njegovo pobudo. Udarec z medvedjo šapo pomeni neodgovorjen napad + veliko trikov, kot je potiskanje nizov v ognjeni zid, zadetek s tani ali samo odrivanje od strelcev. Ognjeno znamenje svečenikov iz Arkata mi je manj privlačno, vendar se mi zdi uporabno v povezavi z ognjenimi kroglami in morda z ognjenim zidom (še vedno ne vem, ali povzroča škodo zaradi ognja ali ne - gori pa odlično ).
    Naj tu dodamo še runo groma, katere učinkovitost je odvisna tudi od sreče vojaka - da damo še en razlog več, da želimo osvojiti to odlično veščino.

    Hkrati sama veščina Sreče več kot kompenzira razmeroma nizke stopnje škode škratov, v kombinaciji z runami in vodstvom pa jih naredi žive stroje za ubijanje.

    Kakšen je rezultat?
    Kombinacija, izbrana s poskusi in napakami, mi je pomagala do zmage. Sestavljajo ga glavni lik, čete, veščine in sposobnosti ter vrstni red gradnje mesta. Veliko je pomagal tudi skener-razporejevalnik razvoja junaka. Tukaj je povezava za prenos in razprava.

    Ker sem omenil skener, bom dodal svojih 5 kopeckov, hkrati pa bo o čem razpravljati. Po mojem mnenju, dokler skener obstaja, obstaja možnost, da bo vaš nasprotnik na račun tega pridobil močno prednost. Srčno upam, da bo avtor ali Nival ugotovil, kako rešiti težave, ki so bile izražene v tej temi. Medtem se ne rešijo, uporabljam skener. In hvala bogu se ne počutim samega. Vse pogosteje opažam, kako kot odgovor na napad, ki sem ga izvedel, nasprotnik prevzame obrambo in obratno. Igra mutira, igralci se prilagajajo.

    Kdo je glavni junak?
    Moje tekmovanje za glavnega škrata (GG) je dobila Carly, specialistka za metalce kopja. Zakaj?
    Na štartu ima vojaško srečo, voz s strelivom in okoli 30 strelcev.

    Vsi, ki so poskušali igrati za škrate, so bili presenečeni, koliko draguljev potrebujejo! Res - vzemite ven in dajte 20 za tane, 10 za duhovnike, 5 za lomilce kosti. In še 10 za nadgradnjo tanov, 10 za nadgradnjo duhovnikov, potrebujete pa tudi Runsko šolo, ceh čarovnikov ...

    Po mojih izkušnjah je koristno dati prednost gradnji stanovanj. Tisti. za kateri teden in koga bomo gradili. In skuša zagotoviti pretok potrebnih virov. Poiščite in se z njimi namenoma borite z nevtralnimi.

    Carly ima lep bonus, ko je sredstev malo. Srečno na poti. To je zelo priročno, saj ga lahko dobesedno vzamete na ravni 3-4 in več kot nadomesti pomanjkanje draguljev in zlata. Ob sreči na poti se izkaže, da vzame 500 zlata več iz skrinj, junak dobi več dragocenosti iz nizov virov na zemljevidu. No, tudi iz najrazličnejših mlinov z vrtovi veselih ljudi. Ljubitelji razmišljanja o strategijah bodo zlahka našli uporabo za takšno spretnost. Osebno ga vzamem, ko rabim nos, pa gradim IN tane IN svečenike v drugem tednu, zraven rudnika pa je samo par kupov gemov. Primer je redek, a iz življenja.

    Zame je ključni plus Carlyna sposobnost hitrega popravljanja nevtralnih točk veliko bolje kot vsi drugi škratovi junaki (in drugi junaki, sodeč po multiplayerju). Huda rana + veliko strelcev + brezplačen voz = odličen začetek. In odličen začetek = ena najmočnejših prednosti junakov.
    Skupaj s četami drugega ali tretjega junaka in avtomobili čisti nevtralne na avtomatski bitki od stopnje 3-4. S pomočjo skenerja vsakič preverim hitrost čiščenja v primerjavi z drugimi junaki. Zaenkrat je samo ena ugotovitev: Carly (vsaj v mojih rokah) zelo hitro očisti. O tem, kako in koga očistiti, bom pisal spodaj.

    Katere veščine naj ima Carly?
    Opisal jih bom, ko se spomnim, v 90% iger sem izbiral s tega seznama. Obstajata dve glavni merili za izbiro.
    Prvi. Za pomoč pri čiščenju nevtralnih elementov in razvoju junaka. Številka ena tukaj je Car Control + First Aid. Številka dve - obramba + utaja + trdnost. Nevtralne puščice v 90% pomenijo izgube v osebju, z izogibanjem jih je veliko lažje očistiti. Podrobnosti, kot obljubljeno, spodaj.
    Druga prioriteta je pomoč v zadnji bitki. Tu pomaga nekaj stvari. Prvič, poznavanje glavnega junaka nasprotnika. Videl sem Dugala, Ossirja, Elaine, Hafiza in katerega koli od nekromantov - pričakujte 100.000 strelcev. Zato vzamemo Evasion in Fortitude. Če vidite Oro ali enega od čarovnikov - pripravite Trdnost, Odsev in Škratovo srečo.
    Drugič, skener pomaga biti bolj ciljno usmerjen, saj spremlja, kaj in kdaj nasprotnik vzame svojega glavnega junaka.
    In za glavne nasprotnike optičnega bralnika je taverna, izvidovanje in analiza čet in slog čiščenja nevtralcev. Če želite to narediti učinkovito, morate imeti izjemno sposobnost opazovanja, dobro poznati druge frakcije in izvajati izvidovanje, kar ni mogoče na vseh zemljevidih.

    Torej, seznam veščin.
    Če ima šola dobre rune, je runska magija. Do končne bitke je koristno imeti 5-10 virov želene vrste, več, če že imate največjo veščino rune. V 90% primerov vzamem dokončano runo, posodobljeno pa v primerih, ko vem, da bo imel junak najmanj uporabne magije in bo njegove poteze mogoče porabiti za posodabljanje run.
    Če se glavna bitka odvija na ravni sredine drugega meseca in kasneje, menim, da je celoten nabor run in veščin zanje obvezen. Več vojakov, bolj uporabne so rune. In ker imata na stopnji 3 obe runi zelo močan učinek, vam v kombinaciji s tani in zmaji omogočata, da hitro in z užitkom pošljete nasprotnikove čete v pekel.
    Edino vprašanje je, kdaj in kje dobiti mesta za te veščine, to pa je močno odvisno od zemljevida in pogojev.

    Carly, moj najljubši škrat III

    Ko smo že pri runah.
    V praksi obstajajo močne rune in obstajajo situacijske. Runa energije, vstajenja, oblike zmaja, neoprijemljivosti in bojnega besa so si prislužili mojo brezmejno in stalno ljubezen in naklonjenost. Da, pozabil sem na runo Berserk. Iz neznanega razloga se primerja z runo energije - in velja za manj pomembno. V zadnji bitki se lahko runa energije na začetku uporabi 1-krat za tek. Ampak berzerking... Sploh ne vem, kako naj to opišem. 2 napada za 1 rudo sta ubijanje. Predstavljajte si tana z dvema napadoma, opremljenega z verižno strelo. Ali jezdeci medvedov ... Ali zmaji ... Ali kateri koli kup, ki zadene dve sreči pri dvojnem napadu ...
    Edina stvar, ki vam je ne svetujem, je, da uporabite runo berserk na rugby MEDV v središču igrišča. Z vojaško srečo bodo medvedji gostitelji v večini primerov odrinili sklad namesto drugega napada. Ampak v kotu dajo dvakrat šapo, to je test.
    Obenem pa, če so dali runo vstajenja, se zadeva obrne še bolj zabavno. Omogoča vam dvigniti 40% padlih bojevnikov. Tisti. najučinkovitejši je pri številnih nizih, ki jih je sovražnik močno premagal. Kot mojstri kopja, medvedi in bojevniki. Predvsem na bojevnike s stražnice, ki jih je že 10.000.000.

    Vrnimo se k veščinam, ki so koristne za GG.
    Kontrola vozila + Balista + Prva pomoč. Omogoča hitro in enostavno čiščenje nevtralnih barv. V zadnji bitki šotor odstrani negativne učinke, balista pa pokonča nasprotnikove nize. Rune stroji so dobri, če so reže, jih vzamemo. Brzostrelna balista je zelo dobra, vendar zadene šotor, kar je zelo slabo. Posledično prečrtamo tretji strel v korist zdravljenja, če pričakujemo škodljive navdušence. Obstaja še en tehten argument za razvoj krmiljenja strojev. V zadnji bitki skušajo pametni nasprotniki hitro ubiti naš voziček s strelivom, da bi strelce prisilili v boj z rokami. Vožnja z vozili bistveno poveča preživetje vagona, v našem primeru pa je to veliko vredno.

    Vodenje + diplomacija + harmonija rune. Diplomacija je sama po sebi dobra veščina in harmonija run je ZELO močna v zadnji bitki, kjer rune odletijo s piskanjem. Hkrati porabim rune in samo zaradi morale je vredno. Če ste dobro seznanjeni z igro, ste že razumeli, da je za harmonijo rune potrebno razvito vodstvo, in to je +4 k morali v zadnji bitki, če ima škrat samo domače enote. In +3, če so med palčki dobri tujci. Ker je +5 morale = največji bonus, Rune Harmony nadomesti režo za spretno vodstvo v primerih, ko od nasprotnika ne pričakujemo učinkov znižanja morale (kot je avra strahu pred peklenskimi konji, prstan ali krik banshee).
    +5 morale, plus stalna sreča, rune in vojaška sreča, to je zelo močna kombinacija, verjemite mojim izkušnjam.

    Obramba + Utaja + Trdnost. O tem je že pisalo. Borim se proti junakom s številnimi strelci. To so nekromanti, Ossir, Dougal in drugi navdušenci nad treningi.
    Obramba + odsev + trdnost proti čarovnikom. Neizkušeni čarovniki mislijo, da lahko s pomočjo ogromnih jedrskih orodij, kot sta zemeljski udar in meteorski dež, premagajo množice škratov. In zberejo glavnega junaka kot čistega čarovnika – s čarovništvom, izobrazbo in srečo čarovnika. Dudki. Mesa je dovolj za vse, čete škratov pod runami, srečo in moralo pa s piščalko odnesejo svoje običajne čete.
    Izurjeni in močni čarovniki poskušajo uničiti ogromne izrastke debelih gnomov s kombinacijo ogromnih jedrskih bomb in močnih udarcev furij in jezdecev. Prevzamejo napad, včasih, če imate srečo, vodstvo. Pri tem pomaga Defensive Hird + Willingness. Tak sveženj vam omogoča, da se odzovete na vse napade, vključno z napadi hid in furij.
    Pomaga tudi od gnomov, ki se pod vodstvom Ingvarja ali Ibbe pogosto najprej zatečejo k taktikam in energetskim runam.

    Svetlobna magija + veščine, odvisno od urokov v cehu. O koristih sem že pisal zgoraj, po mojem mnenju najučinkovitejša čarovnija za škrate.
    V idealnem primeru si vedno želiš vešče čarovnije svetlobe + vstajenja, v resničnem življenju sem ta sveženj prejel le dvakrat. Toda kaznovalni udarec in pospešek = ogromen pospešek + ogromen kaznovalni udarec, to je preizkus. Še posebej, če sta bila oba uroka dana v cehu. Ponovno, skener pomaga razumeti to že na prvi potezi igre. In to posledično pomaga pri izbiri zmagovite strategije.

    Napad + bojna norost + streljanje + taktika. Jemljem ga redkeje, prednost pred zaščito in svetlobno magijo je manjša. Zakaj? Stalna vojaška sreča daje dvakratno povečanje škode. Svetlobna magija poveča škodo, okrepi in pospeši čete. In tudi rune.
    In napad v popravku 2.0 poveča škodo za 15 %, poleg tega pa ta veščina požre dragocene stopnje junaka. In zakaj jemati veščino, katere učinek lahko kompenzirajo drugi?
    Če pa ste dali Boots of the Wanderer, je taktika uporabna za zagotovljen zadetek tanov in medvedov na prvem koraku. Borbena blaznost je pogosto bolj uporabna kot streljanje, saj nasprotniki, ki vidijo Carly od prve poteze, poskušajo pohabiti metalce kopja ali voziček s strelivom. In duhovniki na drugem mestu, ker gori zid ognja in izogibanja. In delajo prav.

    Kakšne čete?
    pri hitra igra in pomanjkanje draguljev - bojevniki, mojstri kopja, mojstri medvedov. Izboljšave so drage, a vredne.
    Če je gemov dovolj, izberemo svečenike ali tane, izboljšave za medvede in majhne palčke bodo morale počakati.

    Kdo je bil prvi - Tans ali duhovniki?
    Če ima nasprotnik rad strelce - duhovniki so prvi 100%. V drugih primerih pa, ker so zelo močni.

    Kdo 100% ne vzame.
    Berzerkerji z kostolomci. Ne glede na to, kako sem zasukal, nisem videl 100% koristi od njih. Manj udarcev kot medvedi, lastnosti niso višje, hitrost je manjša, edina prednost je največja pobuda med četami palčkov - 12 (medvedi jih imajo 11). Bes berserkerja se mi zdi zelo dvoumna sposobnost, sami ljubitelji petelin pa so lahka tarča. Poleg tega njihovo bivališče zahteva dragulje in les. In oba vira sta običajno dragocena in hitro zmanjka. Posledično rečem odločen ne berserkerjem in prihranim dragulje za tane in duhovnike.

    Kaj in kdaj graditi?
    Če je raven mesta 1.

    Prvi dan - Taverna. Čete drugega ali tretjega junaka so preprosto potrebne za hitro pometanje nevtralcev in razvoj glavnega junaka. Tretji junak je uporaben za izvidništvo in dodatne čete, glede na zemljevid se odločim, ali ga bom vzel ali ne. Poleg tega od drugega dne naprej pripelje vojake in vojaška vozila Carly, medtem ko drugi zbira sredstva za glavnega škrata.
    Drugi dan - Dvorane ščitov. Več palčkov, več vojakov, vse za Carly, vse za zmago.
    Tretji dan - Forge ali Halls of Blades, kar je bolj uporabno - šotor z balisto ali dodatni metalci kopja. In Carly ima voziček že na začetku.
    Četrti dan - glej tretji dan, po rezidualnem principu.
    Peti dan - Runska šola ali Ceh čarovnikov, odvisno od razpoložljivosti draguljev na začetku in bližnjih dežel. Če jih je dovolj In za tane In za duhovnike, šola run. V nasprotnem primeru - ceh čarovnikov.
    Šesti dan - mestna hiša. V nasprotnem primeru nas bo v začetku drugega tedna zajela gospodarska kriza (na težavnosti Veteran seveda). Če je iz nekega razloga veliko zlata, sobe črnega medveda.
    Sedmi dan - glej šesti dan, po rezidualnem principu.
    8. dan in pozneje - odvisno od okoliščin, prioriteta #1 - Kapitol 14. dan, prednost #2 - tani in/ali duhovniki v drugem tednu.

    Če je raven mesta 3 (običajno je to zgrajena taverna in utrdba), potem je možnosti veliko in končna je resno odvisna od zemljevida in najbližjih nevtralnih točk.
    V vsakem primeru morate do konca tedna imeti vsaj 3 zgradbe za vojake, mestno hišo in možnost izbire ceha čarovnikov ali šole rune.

    Obljubil je, da bo napisal, kako čistim nevtralne.

    Carly, moj najljubši škrat IV

    Kaj je na začetku?
    Približno 30 metalcev kopja, voziček, čete dodatnih junakov. V prvih dneh se temu pridruži tudi balista s šotorom. Prvi dan drugega tedna - povečanje metalcev kopja. Opažam, da Carly na začetku nima nobenih run ali magije, zato prve dni neumno zbada nevtralne s svojo ... palico. Potem pa se pojavijo uporabne čarovnije, predvsem iz magije kaosa, ki močno olajšajo čiščenje zapletenih nevtralcev, navedel bom nevtrale po kategorijah.

    Neumno meso. To so kmetje, milice, posestniki, demoni, hudiči, kostni bojevniki, vile, driade, gorski branilci in bojevniki, preprosti in kužni zombiji, navadni demoni. Njihova diagnoza je smrt avtoboja. Z vojaško srečo so vsi naslednji ekspresno poslani v pekel. V redkih primerih morate sami igrati proti vilam, driadam in hudičem. Kako deluje?
    Osnovno načelo je več nizov strelcev, več kupov kritja med enotami dodatnih junakov, v težkih primerih zamenjamo enote iz kritja, da odstranimo povračilni napad. Da bi to naredili, postavimo 2 niza strelcev, 1-2 več kupov pokrova in 2-3 enega. Metalci kopja onesposobijo nevtralne, zmanjšajo njihovo pobudo in (!!!) hitrost gibanja. Zato z njimi po vrsti napadamo nize nevtralnih, dokler rana, ki hromi, ne deluje. In spomnimo se formule za vojakovo srečo, ko postavimo čete na polje. Poleg tega, več nizov strelcev, večja je možnost, da bo Crippling Wound deloval - še posebej z Carlyjino vgrajeno vojaško srečo =)

    Puščice in drugi. To so gremlini in starejši gremlini, infiltratorji in atentatorji, koščeni lokostrelci, metalci kopja, mojstri kopja, lokostrelci, samostrelci in odpadniški lokostrelci. Tu so v 100% primerih izgube, če ni nadzora nad stroji in prve pomoči. Kaj pomaga bistveno zmanjšati izgube?
    1-2 niza strelcev, 1 več kupov kritja in 3-4 nizi 1 sprednjih strani. Najbolj primerni za vlogo navideznih enot so MEDVED-i (čeprav je škoda), gargojli in plesalci - vsi pritečejo do strelcev na drugi potezi. Njihova naloga je, da tečejo in neumno stojijo pred strelci, zadržujejo njihove strele, dokler branilci gora ne pritečejo.
    Tukaj je trik številka 1. Če je bil Ingvar dan kot drugi junak, sploh ne morete postaviti svojih strelcev. 60+ gorskih branilcev z izgubami, vendar bodo odvzeli strelce zaradi vgrajenega izogibanja. In za nadaljnje čiščenje nevtralnih, kot boste videli, bomo branilce potrebovali samo kot navidezne enote. Glavno delo bodo opravili metalci kopja, junak in morebitni bojni stroji.

    Česa od naštetega ne bi smeli takoj napasti?
    Prevaranti lokostrelci, horda lokostrelcev, horda metalcev kopja, horda starejših gremlinov. Bolje jih je pospraviti s šotorom, saj je spretnost vožnje s stroji dana gnomom s 15-odstotno verjetnostjo, kovačnica pa je prehodna zgradba za mestno hišo v mestu.

    Hitro meso. To so navadni in ognjeni demoni, ki plešejo z rezili in s smrtjo, zveri in besi, razni medvedi, peklenski psi in kerberi. Taktika se od topega mesa razlikuje le po tem, da je treba kupe strelcev postaviti pod različne kote ali pokriti z enotami. Pri tem je pomembno izbrati pravo število strelcev v nizu za optimalno delovanje vojakove sreče. Slab sem s številkami, delam to na podlagi intuicije in izkušenj. Vsaka ohromljena rana, ki se sproži, bistveno zmanjša izgubo osebja, zato je vredno izbrati pravo število strelcev pred vsako tako bitko.
    Ločena podvrsta hitrega mesa so kamniti in obsidijanski gargojli ter jekleni golemi. Vsi se živahno gibljejo in so imuni na hromeče rane. Tako jih čistimo s pomočjo strelcev, pokritih z enotami.

    Obstaja zelo zanimiv trik številka 2. Če strelce tesno pokrijete z enotami in pustite nevtralce z nezaščiteno balisto s šotorom, bodo najverjetneje brcali avtomobile namesto vojakov. Tu pride prav spretnost obvladovanja strojev, ki poveča njihovo preživetje. Večkrat sem preveril, veteran zelo pogosto dela na težavnosti. Razumete, v tej situaciji lahko čistite tudi zapletene nevtralne, kot so jahači kuščarjev in drugi podobni, v skrajnih primerih boste morali kupiti novo opremo =)

    Neumno meso-2. To so mečevalci, orožniki, verniki, različni minotavri in železni golemi. Razlika v primerjavi s topim mesom-1 je le v številu strelcev, potrebnih za slečenje. Na primer, za skupino »mnogih mečevalcev« je zaželeno 2 povečanja metalcev kopja, če še niste obvladali subtilne umetnosti odvzema nevtralnih na stran z lažnimi enotami. Mimogrede, golemi so v tej kategoriji zaradi svoje zelo nizke hitrosti in pobude. Enostavno jih je očistiti in brez ohromljene rane, neumno zbadanje junaka in puščic.

    Za odstranitev preostalih nevtralcev je potrebnih več vojakov, sicer pa načela ostajajo podobna. Koristno je zapomniti, da imajo archlichs kugo, thanes in jarls prebadajo skozi oblikovanje tistih skozi in do smrti. In kraljevski grifini se potopijo na strelce na prvi potezi (na veteranski težavnosti), proti njim je vredno zbrati strelce v en kup, ga pokriti z enimi in pustiti v bližini prosto mesto za umik.
    Trik številka 3. Od 2 do 3 tednov GG zbere 4+ nizov različnih vojakov. In da od zdaj naprej očistite nevtralne, potrebujete 1-2 niza strelcev, 1 velik kup gorskih branilcev ali bojevnikov in enoto za kritje. Sami nevtralci se radi maščujejo MEDV in enotam v slabem položaju. Posledično je potrebno imeti pri roki čete in čim več enot v boju. Tukaj pomaga naslednje. Običajno drugi junak sledi GG za zbiranjem virov. On je pred težke borbe in smiselno je podariti "dodatne" sklade. In po bitki jih bo vrnil nazaj. Bolje je izgubiti enega samega kot dragoceno meso Medvedjevih.

    Tukaj je. Zakaj sem jo poimenoval "Carly, moja najljubša palčka"?

    Ker se je po zaslugi Nivala v igri pojavil še en močan junak, ki ga rad igram in zmagam.

    Hvala, ker ste prebrali tako daleč!

    Vesel bom vaših komentarjev in misli, pišite.

    Življenje je sprememba, kaos, razuzdanost in trpljenje. Smrt je mir, red in večna lepota. Od prvih izdaj serije do danes je bil grad nekromantov deležen najrazličnejših nadgradenj. Tudi v okviru petih junakov so spremembe dobile globalen in nepovraten značaj, zaradi česar so privrženci Nekropole morali razviti nove taktike in strategije za razvoj svojih junakov in mest. Kakšna je cena same inovacije temne energije!? V trenutni različici do tako drastičnih sprememb ni prišlo, vendar morate biti še vedno občutljivi na novosti. Ampak najprej.
    Naša priporočila so namenjena dokaj izkušenim oboževalcem Herojev, pa tudi igralcem, ki začenjajo obvladovati modrost Herojev, menim, da bodo zanimiva in uporabna.


    Začnimo morda z najpomembnejšim in najtežjim vprašanjem - z opredelitvijo vrhovnega poveljnika. Pomembno je ne le naučiti se izbrati pravega junaka, ampak se tudi razvijati na najbolj primeren način. Prvi dan prvega tedna imamo začetnega junaka, še enega pa imamo na voljo v taverni (ne bomo računali na srečo, ko lahko tam najamete kar dva nekromanta). Oglejmo si pobližje osem kandidatov:

    Vlad, "Resurrectionist". Nekoč ena najmočnejših, zdaj pa doživlja upad nekdanje popularnosti. Ali je logično? Seveda je čas "naseljenih rudnikov" že minil (čeprav na turnirjih za prehod še vedno trdno drži vodilno palico), posebnost pa ne daje zelo oprijemljivega plusa (na ravni 21 - dodatnih +5 do čarovništvo pri izračunu uroka "Obudite mrtve"), vendar je še prezgodaj, da bi ga odpisali v arhiv. Vse je odvisno od njegovih začetnih veščin – z osnovami magije priklicanja hitro osvoji veščino »Fire Warriors«.

    Zakaj je strategija namenjena igranju na zemljevidu Forsworn Land?
    Ta zemljevid je postal priljubljen zaradi svoje zelo majhne velikosti in pomanjkanja pošasti med njimi začetne lokacije igralcev in možnost igranja dvoboja v samo eni uri. Kar je zelo pomembno pri nadaljevanju igranja, kjer so kakršne koli zamude polne prekinitev povezave, desinhronizacije, izginotja sovražnika v resnično življenje in druge zadrege. Mimogrede, kar zadeva trajanje, moje igre redko presegajo 30-40 minut. Verjetno zaradi redkosti močnih igralcev na .

    Kaj je v tem besedilu?
    Spodaj bom opisal naslednje: izbiro težavnostne stopnje za igro, značilnosti Outcast Lands, izbiro glavnega junaka, značilnosti izvajanja izvidovanja, izbiro glavnih enot, vrstni red gradnje mesta, vrstni red razvoja junaka, najboljši načini za čiščenje nevtralnih točk, pregled štirih močnih možnosti za igranje proti Kasparju. In bonus: kaj storiti, ko je nasprotnik začetnik, a se ima za junaka.

    Kaj je bistvo strategije?
    Kaspar, Rogue Lands, Veteran težave, minimalne žrtve, velika vojska.
    Kaspar je edini nekromant, ki lahko izniči nevtralne izgube v zgodnji igri, tako da se specializira za šotor. S spodaj opisano strategijo se zmaga doseže z zbiranjem velike vojske v kratkem času in enim močnim udarcem po nasprotniku.

    Kakšno težavnostno stopnjo naj izberem?
    Opisal jo bom za igranje na težavnosti Veteran, saj jo za igro izberem kot najbolj uravnoteženo.
    Pri Heroju so prednosti nekropole očitne, vedno predlagam, da jo zmanjšate na Veteran, da bi izenačili kvote.
    Na Warriorju igra postane enostavna in nezanimiva - veliko virov, šibki nevtralci, vse zgradbe so na voljo, ni vam treba izbirati - zgradite, kar želite, ni vam treba razmišljati. Zame to pomeni 5-6 junakov z dolgimi verigami prenosa čete, lahkimi zmagami proti nevtralcem in dolgimi obrati, kar hitro postane dolgočasno.
    Na Veteranu so viri omejeni, zato je treba skrbno izbrati strategijo in se boriti za vse razpoložljive vire na zemljevidu. In v takšnih razmerah je enostavno videti moč in izkušnje nasprotnika v akciji. In igra postane bolj zanimiva.

    Kakšne so značilnosti Izobčenih dežel?
    Kartica je razvrščena kot "običajna" velikost. Igre tradicionalno potekajo med modrimi in rdečimi igralci. Rdeči se začnejo na severozahodu, modri se začnejo na jugovzhodu. Na zemljevidu je podzemni del, katerega vhode varujejo zelo dobro hranjene pošasti. Koristno se je spomniti dveh rudnikov zlata, zmajeve utopije, čarobnega potoka in drugih okusnih stvari, ki so na površju. Preden začnete igro, toplo priporočam, da si zemljevid ogledate prek urejevalnika. Datoteko zemljevida za ogled v urejevalniku lahko prenesete tukaj:

    Razdalja med začetnimi mesti je majhna, na poti do nasprotnika ni ovir v obliki pošasti. Kar pogosto pomeni igro 'hitenja', kjer se prvo srečanje zgodi v prvih dveh tednih - in včasih zadnje za obe strani. Ravni junakov na tem zemljevidu le redkokdaj presežejo raven 10, najpogosteje se prva bitka odvija med junaki stopenj 5-8.
    Pomembna značilnost pri igranju na Lands je površina tal okoli začetnih gradov. Za Red je trava, kar pomeni, da ni kazni za gibanje za junake vseh frakcij. In za modre je to teren, ki je domači tip terena za nekromante, junaki drugih frakcij se tam premikajo opazno počasneje tudi s kopico veščin Logistics + Pathfinding. Več o vrstah ozemelj in domovinah si lahko preberete v odličnem vodniku HeroesV tukaj:
    Izkoriščam to priložnost, da izrazim brezpogojno spoštovanje ustvarjalcem tega priročnika za noro uporabno titansko delo =)

    Katerega Necromancerja izberem, ko igram v Forsworn Lands?
    Moja izbira je med Vladom in Kasparjem.
    Po mojih izkušnjah druge specializacije Necromancer zagotavljajo bistveno manj uporabnih učinkov pri igranju tega zemljevida. Navsezadnje se polni potencial Lucretia, Deidra, Orson in Ravenna razkrije bližje stopnjam 10-12, medtem ko se glavna bitka na ZG pogosto zgodi veliko prej - že na stopnjah 6-9.

    Vlad je specialist za vstajenje iz mrtvih, ima na začetku osnovno priklicno magijo in gospodarja življenja. Že od 3. stopnje lahko naseljuje rudnike z duhovi, ki jih je mogoče priključiti glavni vojski. Njegova specializacija je še vedno ustrezna kljub ogromnemu nerfu urokov v popravku 1.3. Zdaj stane 9 mane in zmanjša število zadetkov ciljnega sklada za 1/5. Glavna pomanjkljivost Vlada je potreba po obnavljanju mane v vodnjakih in v mestu, kar upočasnjuje razvoj lika in pridobivanje potrebnih virov z zemljevida med hitro igro.

    Kaspar je specialist za zdravljenje in pohabljenje sovražnikov s pomočjo šotora za prvo pomoč, ima osnove vožnje strojev in veščino prve pomoči na začetku. Z nekaj sreče že od tretje stopnje prejme veščino Kužni šotor, ki šotor prve pomoči spremeni v prenosni raketomet, ki lahko povzroči težke poškodbe sovražnikovih enot (z izjemo mehanskih bitij in nemrtvih).
    Kombinacija šotora, ki lahko obuja svoje čete in obuja mrtve, pomeni najmanjše možne izgube pri odstranjevanju nevtralnih pošasti. Glavna pomanjkljivost Kasparja je pomanjkanje čarobnih veščin na začetku.

    Na podlagi tega je moja odločitev igrati kot Kaspar. Vlada izberem samo, če nasprotnik igra za nekropolo in je pred mano, Kaspar pa vzame zase.

    Če nasprotnik sam izbere Vlada, vzamem Zoltana, ki že od 3. stopnje lahko dobi zelo uporabno veščino Lord of the Dead (+1 k znanju in + 5% za vzgajanje mrtvih poleg Nekromantije), njegova specializacija pa daje možnost da lahko Vlad dvigne okostnjake samo 1-krat. Zoltan tudi hitreje napreduje skozi stopnje in pridobiva dodatne statistike, kar je zelo lepo, če se igra zavleče.

    Nekromantska taktika v izobčenih deželah II

    Se splača raziskovati na tem zemljevidu? In če da, kako?
    Ja, vredno je. Poleg pridobivanja informacij o nasprotniku je vredno upoštevati, da je na zemljevidu veliko virov, ki niso zaščiteni z nevtralci. To pomeni, da bo skavtski junak lahko zbral tudi nekaj stvari, ki so sovražniku na voljo, kar daje prednost pri razvoju.
    Poleg skavtskega junaka je smiselno vsak zavoj začeti z ogledom novic tatovskega ceha. Tam lahko ugotovite parametre najmočnejšega sovražnega junaka, ki vam na začetku igre včasih pove, kaj točno počne. Na primer, če naš nasprotnik igra rdeči Inferno in nas bo obiskal od drugega dne, bo imel na poti samo dve skrinji, en dolmen znanja in eno drevo. In s spremembo njegovih parametrov bo mogoče presoditi, ali je takoj pritekel k nam ali se je odločil porabiti čas za čiščenje nevtralnih točk.

    Na katere čete je smiselno staviti?
    Tukaj vam ne ponujam nič izvirnega. Naše glavne enote bodo okostnjaki lokostrelci, pokrivali jih bodo zombiji, duhovi in ​​vampirji, včasih tudi liči. Ker se glavni spopad odvija v drugem tednu, predlagam, da pozabite na koristne nadgradnje čete. In se osredotočite na hitro ustvarjanje velike vojske.
    Igralci na začetku dobijo grad 3. stopnje, tako da je izbira med liči in vampirji pomembna za sedmi dan prvega tedna in določa, kdo zraste več v drugem tednu. V prihodnosti je smiselno imeti obe stanovanji.
    Po izkušnjah zaradi majhnosti zemljevida ne pride do gradnje Grobnice zmajev, uteži pa predstavljajo najmočnejšo enoto nekropole v Izobčenih deželah. In s strategijo, ki jo bom opisal spodaj, ne bo prišel do mrtvih =)

    Kaj in kdaj graditi v mestu?
    Prvi dan je pokopališče.
    Takšna poteza daje 20 dodatnih okostij, ki pomagajo pri čiščenju rudnika in žage.
    Drugi dan je pokopališče.
    Drugi dan dobimo 50-70 skeleton lokostrelcev, s katerimi lahko čistimo nevtralne z minimalnimi izgubami.
    Tretji dan je čarovniški ceh.
    Prvič, brez ceha ne morete zgraditi kostnega stebra, ki je potreben za povečanje dvignjenih okostnjakov in izvajanje strategije velike vojske. Drugič, če ima ceh Slowdown, obstaja tehten argument za junaka, da vzame zelo močno kombinacijo Dark Magic - Master of the Mind. Ali pa, če izpade čarobna puščica ali kamniti konici, meditirajte na magijo kaosa. Vsekakor prejete uroke zapišem na papir in ob ponudbi, da vzamem to ali ono magijo, preverim seznam. Zaradi tega se izognete neumnim situacijam, ko vzamete čarobno spretnost, ceh pa nima urokov, ki jih potrebujete za to.
    Četrti dan je kostni steber.
    Okostnjaki so naša sreča. +10% nekromantije pomeni več okostnjakov. 10 žveplo je drago, vendar učinek opravičuje stroške. Pomembna podrobnost - smiselno je zgraditi steber na začetku obrata, tako da je Kaspar po bitki že pod njegovim učinkom..
    Peti dan je prekleta kripta. Prvič, zelo rad imam zombije. Te čete so nepogrešljive pri odstranjevanju nevtralnih. In v odločilni bitki skupina zombijev zelo pogosto zada odločilen udarec. Drugič, mestne hiše ne morete zgraditi brez kripte.
    Šesti dan je stolp žganih pijač. V prvem tednu se dotok zlata zlahka zagotovi z zbiranjem slabo ležečih virov z zemljevida. Toda števila vojakov ni mogoče zagotoviti na noben drug način. Drugi razlog je moja naklonjenost duhov. In njihove super moči, da se izognejo kakršni koli škodi. Kar je nepogrešljivo v odločilni bitki in tudi pri čiščenju nevtralcev. Nič ni lepšega kot videti skupino mojstrov gremlinov, ki jih vodi Hafiz, streljati na prihajajočo skupino Wraithov in ... zgrešiti! Ali pa kako Sinitar vanje izstreli izboljšane strele za 1000000 škode in v odgovor prejme napis "miss" ...
    Sedmi dan - Vampirski dvorec ali mavzolej. Še eno stanovanje za povečanje števila vojakov. Izkušen bralec ve, da so lišaji v prvem tednu težavnosti Veteran možni le, če vam uspe zbrati nekaj žvepla. Po drugi strani pa imam raje liče kot vampirje, ko vem, da bo nasprotnik stavil na veliko število živih lokostrelcev, ki jih pokrivajo druge čete. V drugih primerih so mi vampirji bolj všeč zaradi neodgovorjenega napada in samozdravljenja.
    Osmi dan - trg ali kovačnica. Običajno se na večer sedmega dne Kaspar vrne v grad, da bi se naučil urokov, obnovil mano in rekrutiral vojsko. In ker do te točke še nimamo mestne hiše, postane denarja precej malo. Vendar običajno pričakujem, da bom zgradil Capitol konec drugega tedna in zahteva mesto 15. stopnje. Zato na ta pomemben dan zgradim nekaj poceni. Če zlato dopušča in junak nima vagona s strelivom, izberem kovačnico. Če ni dovolj denarja - trg.
    Deveti dan in naprej. Zgradbe sem postavil tako, da sem do konca tedna zbral 10.000 gold za Kapitol. Prioriteta številka 2 je citadela, prioriteta številka 3 je prisotnost petih bivališč vojakov ob koncu tedna.

    Kaj počnejo junaki v tem času?
    Prvi dan zaposlim dva. Nekromant daje Kasparju vse razen 4-5 zombijev in teče brez postanka proti sovražniku, da bi zbral slabo ležeče vire in izvidoval ozemlje. Nekromanti tečejo po tleh brez kazni, kar pomeni, da bo ta funkcija ne glede na barvo pospešila gibanje izvidnice.
    Drugi najeti, največkrat junak druge frakcije, preda celotno vojsko Kasparju, v zameno pa prejme 1 zombija. Njegova naloga je prvih nekaj dni zbirati vire in artefakte za Kasparjem, vzeti rudnike in nato, ko je dal vse, kar je vredno, teči po brezplačne vire na naši strani zemljevida. Konec tedna naj stoji ob mlinu, če igramo za rdeče, ali na vrtu veseljakov, če igramo za modre. Za pridobivanje svežih virov prvi dan drugega tedna.
    Kaj počne skavt?
    Njegova naloga je teči do edinega prehoda na sredini zemljevida, od koder lahko priteče nasprotnik. In poleg tega zbrati največjo količino virov, preden se sreča s svojo inteligenco ali glavno vojsko. In v bitki, pobegniti, ubiti največje čete nasprotnika. Da bi to naredili, so zombiji razdeljeni v 4-5 nizov enega za drugim in postavljeni ločeno, tako da več kot eden ni zataknjen s kamnitimi konicami in ognjenimi kroglami. Mimogrede, če je bil nasprotnik pohlepen in je svojemu skavtu dal 1-3 enote, ga bo najverjetneje naša inteligenca premagala.
    Kaj dela Kaspar?
    Njegova naloga je opraviti kratko pot skozi najbližje dolmene skrinj znanja in izkušenj do gradu. Med potovanjem Kaspar očisti nevtralne in, kar je zelo pomembno, se izogne ​​zbiranju brezplačnih virov. Za to obstajajo zbiratelji, njegova naloga pa je razvoj in zajem ključnih predmetov. Hkrati naj čim prej ponovno obišče grad, da bi se naučil urokov in obnovil Mano. Najpogosteje se to zgodi ob koncu sedmega dne, ko je inteligenca že daleč in drugi najeti junak že stoji na točki izdaje zlata. Do tega trenutka bi morala biti njegova raven v območju 5-8, odvisno od nevtralnih vrednosti, ki so nam padle.
    Prednostne naloge pri razvoju njegovih veščin in koristni nasveti o čiščenju nevtralnih točk so spodaj.
    Če nameravam hitro udariti nasprotnika, potem prvi dan drugega tedna kupim drugega junaka, če le razpoložljivost zlata to dopušča. Običajno dajo enega nekromanta, kar pomeni drugega nts okostnjake in 7+ zombijev. In če je Orson, potem na splošno praznik - 27-33 zombijev. Če je bil Orson dan v prvem tednu, je smiselno, da z njim posebej napadete nasprotnika in pobegnete po zgoraj opisani shemi. V začetku drugega tedna se bo najverjetneje vrnil – a z novimi zombiji!
    Po odhodu iz gradu na začetku drugega tedna se Kaspar odpravi k nasprotniku in med potjo očisti nevtralne, ki so že na nasprotnikovem ozemlju. In potem obstajata dve možnosti - bodisi srečanje na odprtem polju ali obleganje njegovega gradu. V prvi možnosti je prednost na naši strani - zaradi visoke učinkovitosti kužnega šotora in številčne prednosti (in pogosto v prednosti v ravni junaka). V drugem primeru je smiselno napasti grad v tretjem tednu po prejemu svežih okrepitev. Opišite poseben recept za nadaljnji razvoj dogodkov se mi zdi nemogoče, ker je število možnosti neverjetno veliko.

    Nekromantska taktika v izobčenih deželah III

    Kako razviti Caspar?
    V prvem tednu sta dve glavni prioriteti: nadzor stroja in nekromantija.
    Vožnja vozil je zelo močna veščina v zgodnji igri. Kužni šotor ne le zmanjša izgube, ampak je tudi sposoben povzročiti znatno škodo tako pri odstranjevanju nevtralnih pošasti ravni 3-5 kot pri spopadu z nasprotnikovim junakom. Ob koncu prvega tedna s spretnim upravljanjem strojev ta čudež tehnologije v enem zamahu odvzame tedensko povečanje števila lokostrelcev. Ali dvigne rast okostnjakov v "življenje".
    Verjetnost povečanja znanja po pridobitvi naslednje stopnje za njih je le 15%. Če ima junak samo 10 mane, lahko samo enkrat dvigne padle nemrtve, medtem ko šotor deluje trikrat na bitko. Zato kužni šotor prihrani tudi mano junaka, kar je v veliko pomoč nekromantom na prvih nivojih.
    Po popravku 1.3 število točk zadetkov na šotoru vliva zaupanje, spretnost prve pomoči pa vrne celoten šotor, če so ga nasprotniki porušili v bitki. Zato je med veščinami za upravljanje strojev na prvem mestu kužni šotor, nato balista. Katapult je pomemben le, če je sovražnik ljubitelj posedanja v gradu. Poleg tega spreten nadzor nad vozili okoli baze daje 50-odstotno možnost uničenja mestnih stolpov ali vrat. Mimogrede, še posebej dobro je, ko je začetno mesto Adad-Usur, v njem se balista prodaja po običajni ceni 1500 zlata proti 4500.
    Med veščinami nekromantije so prednostne naloge naslednje. Večno ministrstvo je številka ena v prvem tednu. Ker občutno zmanjša izgube pri odstranjevanju nevtralnih valov. Vzgoja lokostrelcev je prednostna naloga številka 2 v prvem tednu, ker se bo ob koncu tedna Kaspar vrnil v mesto in vsakemu okostnjaku dal lok. Toda v drugem tednu se prioritete spremenijo ravno nasprotno.
    Izogibam se jemanju bansheejevega joka. Razlogi so naslednji. Živi nevtralci imajo običajno pozitivno moralo, -1 le zmanjša možnost, da dobijo dodaten turn, vendar jih je nemogoče ustrahovati z jokom brez specializacije Deirdre. In golemi, gargojli in nemrtvi se preprosto ne odzivajo na padce morale. V tem primeru imajo nasprotnikove čete najpogosteje moralo +2, krik pa ima nanje enak učinek kot na nevtralce. Če Haven igra proti nam in celo močnemu vodji (kar je zelo redko), -1 ne bo dalo močnega učinka.
    Zmanjšanje pobude za 10 % je močan bonus. Vendar pa je njegov vpliv močnejši, hitrejše so sovražne čete. In šibkejše, enote so počasnejše. Zelo hitrih čet je kar nekaj, kar pomeni, da bo krik le v nekaterih primerih močno vplival na pobudo. Za moj okus in barvo situacijska spretnost ni vredna igralnega mesta, še posebej, če igramo hitro in bo Kaspar do boja dosegel raven 7-9. Veliko bolj pomembne so 100% uporabne veščine, ki bodo potrebne v vsaki bitki, kričanje pa bomo prepustili Deirdre, ona kriči bolje kot Kaspar.
    Od drugega tedna naprej dodajam naslednjo prednostno nalogo: pridobite čarovniško spretnost.
    Možnosti so naslednje - temna magija + spretnost, odvisno od naučenega uroka. Po mojem bi bilo najbolj uporabno TM + mind lord = mass slow in TM + curse lord + spirit link = mark of the necromancer. Prvi naredi premike naših čet pogostejši, drugi pomaga obnoviti mano v bitki in oddati več urokov, kar je zelo pomembno glede na nizko znanje nekromantov. TM + lord of pain je smiselno vzeti proti ljubiteljem živih strelcev 1-2 ravni, če so dali kugo na drugi stopnji stolpa. Ta urok ima neverjeten učinek na število vojakov 1-2 stopenj, ki včasih presega šok uroke magije kaosa v smislu žrtev.
    Summon Magic + Life Lord je druga močna možnost. Zaradi visoke stopnje čarovništva in prisotnosti uroka Obudi mrtveca, vgrajenega v vsakega nekromanta, bomo obnovili še več čet – in še hitreje.
    Magija kaosa je dobra izbira, če nekako uspete pridobiti drugo stopnjo v cehu s strelo ali ledenim blokom in dobite artefakt s povečanjem škode zanje. AT dolga igra gospodar mraza + smrtonosni mraz povzroči nepričakovano veliko škodo.

    Katere možnosti razvoja situacije so koristne?
    Izberem jih, ko igram z močnimi nasprotniki, ko se igra zavleče. Namen te možnosti je fina "nastavitev" za določenega sovražnika. Na primer, proti Sinitarju pomaga kup razvite obrambe + trdnosti + refleksije = naše čete so gostejše in njegove uroke naredijo 1/5 manj škode.
    Proti ljubiteljem lokostrelcev se odločim za Advanced Defense + Fortitude + Evasion, še posebej, če pričakujem Ossierja z 10.000.000 lokostrelci.
    Redko uporabljam priljubljene veščine, kot sta logistika in napad.
    Zakaj ne logistika? Forsworn Lands je majhen zemljevid s številnimi ozkimi prehodi, travo in zemljo kot glavnim terenom (navsezadnje se igre tradicionalno igrajo med rdečimi in modrimi, brez ječ). Z uporabo tukaj opisane strategije ni težko načrtovati premikov tako, da bi izključili možnost pregonov (v katerih je Kaspar brez logistike odkrito šibek). Zaradi zgodnjega izvidovanja je možno na zemljevidu videti ključne prehode in jih po potrebi blokirati z junakom. In s hitro igro uspe Casparju sedmi dan zbežati od svojega gradu do nasprotnikovega gradu.
    Po drugi strani pa, če se zgodaj lotite logistike, boste morali žrtvovati bodisi zbirko okostnjakov z uporabo nekromantije bodisi nadzor nad stroji, kar bo povečalo izgube pri čiščenju nevtralnih točk.
    Zakaj ne bi napadli? Prvič, strategija temelji na številčnosti naših enot. In zmaga se doseže s številčno premočjo. Sredi drugega tedna imamo nekaj sto lokostrelcev + 40-80 zombijev + 15-20 duhov + 10-11 vampirjev ali 6 ličev + kužni šotor + balista in voziček. Nasprotnik ima dvotedenski prirast vojakov + njegova možna tehnika - morebitne izgube pri čiščenju nevtralcev, kar kompenziramo s šotorom, urokom Raise from the Dead in veščino Eternal Service.
    Drugič, glavni značilnosti nekromantov sta zaščita in čarovništvo. In izbira veščin za krepitev obrambe vpliva na naše prednosti in daje večji učinek. Lep dodatek je dejstvo, da je mogoče učinek priljubljene veščine Battle Madness delno oponašati tako, da dobite ogrlico krvnega kamna od nevtralcev ali iz trgovine trgovca z artefakti.

    Nekromantska taktika v izobčenih deželah IV

    Kako očistiti nevtralne v prvem tednu?
    Stopnja Casparja, njegova moč in število skeletnih lokostrelcev, s katerimi bomo šli proti nasprotniku, so odvisni od tega, koliko nevtralnih lahko očistimo v prvem tednu.
    Glavna prioriteta pri čiščenju je razmerje med izgubami enot in pridobljenimi izkušnjami. Druga prioriteta je zbiranje okostnjakov. Mimogrede, koristno je zapomniti, da se okostnjaki ne dvignejo iz nemrtvih, golemov in elementalov.
    Kakšne enote moramo očistiti? Običajno je to 50-70 okostnjakov lokostrelcev, 20+ zombijev, morda nekaj duhov ali vampirja (Lucretia ga pripelje s seboj) + žive čete tretjega junaka.
    Splošno načelo: uporabljajte obujanje mrtvih na skeletnih lokostrelcih le, če jih ne moremo dvigniti s šotorom. Zombiji in žive čete igrajo vlogo branilcev strelcev in niso predmet vzpona. Duhovi in ​​vampirji so postavljeni na bojno polje samo, če so nevtralci močni in je bitka zelo pomembna. Na primer, če očistimo kripto ali sta za nevtralci dve skrinji.

    Gremlini in starejši gremlini, taborniki in morilci, koščeni lokostrelci, lokostrelci in samostrelci (samo če je zadnja četa ali skupina).
    Na polje postavimo 2 niza zombijev (1+ vsi ostali, oba niza v sredini) in strelce (v kotu), ostale čete skrijemo. Lokostrelce in junaka osredotočimo na en kup nevtralnih elementov, se plazimo proti njemu z osamljenim zombijem (da ga kasneje blokiramo), ostali zombiji se plazijo na drugega. Nevtralni bodo usmerili naše lokostrelce, dokler se zombiji ne bodo približali udarni razdalji, zato zdravimo okostnjake s šotorom, ne pozabimo, da ima 3 naboje. Zombije je mogoče ozdraviti le, če so okostnjaki že ozdravljeni.
    Če že obstaja kužni šotor in lahko z enim strelom pobijemo kopico strelcev, pomislimo na posledice in se glede na situacijo odločimo za zdravljenje ali pohabljanje.
    "Pass", če ste izgubili nekaj zombijev in niti enega lokostrelca.

    Kamniti in obsidianovi gargojli, mečevalci, navadni in kužni zombiji, minotavri, železni golemi, navadni in ognjeni demoni, ki plešejo z rezili.
    Lokostrelce postavimo na polje v kotu, obkrožimo jih s tremi nizi zombijev (1 + 1 + vsi ostali), ločeno v sredino postavimo samotnega zombija (OZ) ali dva, če je dovolj rež. Ostale izpostavimo le, če je veliko nevtralnih. In po možnosti v drugem kotu, da shranite do boljših časov. Druga možnost je, če je veliko nevtralnih, uporabimo žive kot OZ v središču.
    Junaka in lokostrelce osredotočimo na en kup nevtralnih, premaknemo HP proti njim, tako da je (to?) v radiju njihovega napada. Hkrati je zaželeno, da enega od nizov odvrne k sebi. Da lahko čim dlje teče do strelcev in njihovih varovancev.
    Takoj ko nevtralni ubijejo HP in pridejo do glavne skupine v kotu, se škoda lokostrelcev dramatično poveča. Zdaj je naloga dati najmanj zombijev in 0 lokostrelcev. Če se je izšlo - zachot.

    Demoni in hudiči - podobno kot v prejšnjem odstavku, z eno izjemo. Očistimo jih bodisi z drugim junakom zaradi skrinj ali dolmena znanja ali Casparja, če vemo, kje bo obnovil mano. Ki ga bodo ti geeki potegnili iz njega ob prvi potezi.

    Loči zlo - ples s smrtjo. Najbolje se očistijo, ko je kužni šotor + spreten strojni nadzor. Zombije izpostavimo z enim kupom v sredini, lokostrelci v kotu, okoli njih so 3 OZ, ostale skrijemo. Nato z junakom enega za drugim fokusiramo nize, z lokostrelci pa s šotorom prvič pohabimo plesalce, nato pa zdravimo lokostrelce. HP postavimo okrog lokostrelcev v obrambi, dokler so živi (do prvega prihoda lokostrelcev). Zachot, če ste izgubili nekaj lokostrelcev in nekaj zombijev.

    Katere strategije so močne proti temu?
    Doslej sem jih videl štiri.

    Deleb, Inferno
    Prva se imenuje Deleb, je gospodar demonov, specialist za baliste in samo peklenska ženska =).
    Njena balista običajno strelja dvakrat in vsakič vrže ognjeno kroglo, ki zadene tarče okoli glavne. Udari natančno, udari boleče, okostnjaki s piščalko odletijo v drugi svet.
    Ko se srečam iz oči v oči na odprtem polju, naredim tole:
    A) Okostnjake razdelim na 2-3 pakete, jih postavim na sredino, ob straneh postavim običajno zaščito pred duhovi in ​​zombiji na razdalji 2 celic, da jih ne ujamejo baliste ali kamnite konice.
    B) Igram se igro »kdo bo koga prej pokopal«: poskušam s pomočjo šotora, junaka in lokostrelcev hitreje odnesti njegove enote, kot mine. V tej igri imam takšne prednosti - močan urok za dvig nemrtvih in možnost vrnitve vojakov s šotorom. In ima neskončne balistične strele in obilico mane proti našemu slabemu znanju in šotor, ki deluje samo 3x. Poleg tega bodo vragi izsesali delček mane, ki je že tako majhen.
    Od tega sta možna dva odgovora:
    Hitro očistite nevtralne, ki so najbližje vašemu gradu, skupaj s kripto in zgradite vsaj citadelo do njegovega prihoda. Če se pričakuje prihod v prvem tednu, na račun logistike, prejete na poti, in bonusa iz vodnjaka morale (kar je zelo redko). Če Deleb doseže naš grad na začetku drugega tedna, je Bog sam naročil, da vzame pridobitev drugega tedna in jo napolni s svojim demonskim hmm ... obrazom =)
    V vsakem primeru je smiselno, preden se srečate z njo, naučiti Kasparja magije prve stopnje v upanju, da bo napadel uroke, kot so kamnite konice ali čarobna puščica. In povečajte količino mane z eno od štirih možnosti: vzemite začetno izobraževanje in privlačnost mane, vzemite +1 bonus k znanju z bojem (lažje, če igramo kot rdeči), vzemite čarobni tok z bojem in podvojite svojo mano (če sovražnik ni norec, tam nas bo ujel), namenoma razvijemo temno magijo do znamenja nekromanta in regeneriramo mano že v bitki.
    Več uporabni nasveti in opažanja:
    1. Ne strinjajte se z igranjem proti Delebu na težavnosti Hero - to bo dalo nasprotniku več prednosti kot nam. Enako velja za izbiro barv – pri rdeči dobi bistveno prednost, če zraven dobi še logistiko. Torej, če igrate proti tako odkrito neuravnoteženemu junaku, potem na Veteran in Red.
    2. Za zmago pri Delebu ne potrebujete posebne sposobnosti, kar pritegne veliko igralcev, ki si želijo lahke zmage. Toda igre proti njej so hitre - enkrat ji je odvzel vojake, jo vrgel nazaj v grad, zdaj pa demon že drugič priteče k nam, dvignemo junaka in zaposlimo okostnjake.
    3. Dober odgovor za balista bi bile Osnove obrambe + odsev, idealna možnost bi bila razvita obramba + odsev + trdnost, čeprav boste najverjetneje morali žrtvovati nekromantijo. In seveda je smiselno vzeti svojo balisto, da ustreliš nazaj na okrepitve, ki so poklicane od zadaj.
    Hafiz, Akademija
    Močan in priljubljen odgovor Kasparju je Hafiz iz akademije s sposobnostjo nadzora strojev. Sredi drugega tedna imajo njegovi gremlini navadno lastnosti višjih vampirjev, nasprotnik pa skoraj vedno igra v obrambi – pokriva gremline z golemi in gargojli, kliče elementale, napada z džini in čarovniki.
    Zelo pomembno je, da je do srečanja višja raven od njegove. Po mojih izkušnjah moč nad stroji deluje redkeje, če je Kaspar višji od Hafiza po stopnjah. In pogosteje, če je obratno. Poleg tega ta veščina z nekaj verjetnosti prevzame šotor. In Hafizu pogosto primanjkuje veščin prve pomoči, da o kužnem šotoru niti ne govorimo. In čarobne veščine tega čarovnika so do sredine drugega tedna redko dobro razvite v primerjavi z Nazirjem ali Oro.
    Zato za odločilni boj uporabljam naslednjo taktiko.
    V vogalih izpostavim dva niza okostnjakov, če so liči, jih postavim na sredino. Na sredino sem postavil preostale čete - duhove z vampirji in kopico zombijev. Prednostne tarče za lokostrelce so čarovniki, nato glavni gremlini (MG). Tam bodo 2-3 nizi čarovnikov, tako da bosta 2 niza okostnjakov našla tarče. Duhovi v takem boju igrajo ključno vlogo. Njihova naloga je priti do MG in stati poleg njih ter otežiti streljanje. Izkušeni čarovnik jih bo poskušal čim prej ubiti s čarovniki, MG-ji ali njihovimi uroki. Zato je smiselno biti pripravljen, da jih zdravimo s šotorom ali obujamo od mrtvih.
    Vloga vampirjev v tem boju je, da izrežejo napadajoče duhove in pohabijo stražarje MG, da jih duhovi dosežejo. Če so liši na naši strani, je njihova tarča seveda MG, ker po volji Nivala njihov napad iz nekega razloga poškoduje goleme in gargojle. S katerim bo nasprotnik pokrival MG.

    Necromancer Taktics in the Outcast Lands V

    Vittorio, red reda
    Bitka proti Vittoriu, specialistu za oblegovalne naprave iz Havena, izgleda podobno. Izkušeni igralci poskuša hitro pripraviti strelce iz kmetov. Torej do boja jih bo več iz drhal. Kar pomeni podobno razporeditev na bojišču kot Hafiz - lokostrelci ali samostrelci v kotu (ali v kotih), poleg mečevalcev ali oboroženih mož z velikimi ščiti (en ali dva niza), kraljevi grifini (en ali dva niza) v središče. Če so menihi, potem običajno v nasprotnem kotu od lokostrelcev (bojijo se napadov liča in to storijo prav). Če so vitezi ali paladini, jih postavijo v sredino poleg grifinov, da prestrežejo naše vampirje in duhove. Vittorio je močan z balisto s tremi streli, nekateri njegovi nasprotniki prevzamejo vodstvo zaradi navdiha in Aura hitrosti in napada zaradi taktike in povračila.
    Zato bi bil naš odgovor na takšno strategijo Napredna obramba + Izmikanje + Trdnost. Izmikanje bo zmanjšalo škodo strelcev in balistov, ne bom ponavljal o vzdržljivosti =)
    V boju sem v kot postavil kup okostnjakov, diagonalno od njega kup zombijev, v primeru napada vitezov ali navadnih grifinov. Vampirji, duhovi - v sredini, če so liči - v drugem kotu. Nasprotnik navadno v nebo izstreli kraljevske grifone in meri na okostnjake. Zato sem dal samo en kup okostnjakov, ki naj se po premiku grifinov preprosto umaknejo. Hkrati visoka pobuda grifinov včasih omogoča, da pristanejo, preden se okostnjaki premaknejo:<.
    Prioritete za napad z okostnjaki in šotorom so grifini, menihi in lokostrelci. Naloga vampirjev z duhovi je blokirati lokostrelce. Zombiji varujejo naše lokostrelce in pogosto pokončajo grifone, ko letijo. Pomemben detajl je sovražnikov šotor, ki ne le zdravi in ​​obuja od mrtvih, ampak tudi odstranjuje škodljive uroke. Zato je škoda smiselna za uničenje nasprotnikovih nizov med zavoji šotora – ali porazdelite škodo po različnih skladih, da se težje zaceli.

    Sinitar, Liga senc
    Za posladek sem pustil taktiko proti Sinitarju, čarovniku. Njegova moč so močne čarovnije in goste čete. Do konca drugega tedna 6 jamskih hid z regeneracijo omogoči nasprotniku, da igra svojo najljubšo igro napad-urok-zadetek-pobeg. Da, in inteligenca čarovnikov si najpogosteje prizadeva napasti Kasparja in, ko je pobožala okostnjake, pobegniti.
    Kaj naj naredim z inteligenco? Izpostavim kup zombijev (vsaj 20) proti običajnim 7 skavtom. Šotor zdravi zombije, medtem ko junak metodično izbija duha iz skavtov.
    Kaj naj naredim z glavnim likom? Če je igra hitra, potem je poravnava običajno taka. Ima 2-4 nize ene hidre, furije, minotavre in skavte. Vsi nameravajo stati v obrambi, razen furij. Vse čete razporedim z intervalom ene celice s črko G, da se izognem udarcem s kamnitimi konicami in ognjenimi kroglami. Okostnjaki v kotu, zombiji v bližini, vampirji in duhovi naprej. Tarče za lokostrelce in šotore - furije, hidre. Običajno je eno polnjenje šotora dovolj, da furijem preprečimo beg. Do te točke jim običajno uspe enkrat ali dvakrat boleče odgrizniti zaradi velike pobude in začetne naključnosti med dogovarjanjem. Nato se zombiji odplazijo naprej in igra se zmanjša na središče čet hid in minotavrov ter zdravljenja in obujanja lastnih od mrtvih. Kar zadeva meso, šotor in vstajenje iz mrtvih, doslej še nikoli nisem izgubil zgodnje bitke. Pogosto nasprotnik enkrat vrže strelo in pobegne v grad. Hkrati se zaradi večne službe vrne del mrtvih in Kaspar teče naprej.
    Med pozno bitko (konec prvega meseca) se je smiselno pripraviti tako, da poberete razvito obrambo + refleksijo + trdnost. Drugi nasprotnik čarovnikom so arhilihi. Tudi zaradi same gradnje je smiselno odstraniti mine. Kaj je narobe? Dejstvo pa je, da imajo ostale čarovniške čete poleg hid relativno majhno število zadetkov. In izjemno ranljiv za urok kuge. Katera dva niza arhilijev se v zadnji bitki precej hitro vsilita nasprotnikovi vojski. In čarovnik ima resno izbiro - zadeti okostnjake z Ground Slamom ali pa to storiti z archliches.

    Trenutno nisem videl niti ene močne strategije proti mojim vilinom. Da, in ljubiteljev ušesih je nekako malo, če igrate na Outcast Lands.

    Hvala za vaše zanimanje in potrpežljivost! Prepričan sem, da je to besedilo priložnost za razpravo o zanimivih trenutkih v igri za in proti Nekropoli v Izobčenih deželah.

    Bonus: kako igrati proti novincem zaradi uvrstitve
    Preden sem srečal res močne igralce na , sem imel veliko srečanj z začetniki. Ki so se imeli za izkušene in prekaljene. In še vedno zaradi napačnega sistema ocenjevanja, v katerem številke v profilu ne zagotavljajo prisotnosti veščine, naletim nanje. Takšne igre so zame zanimive le, če je človek zrel, izobražen in se želi naučiti dobro igrati. V takih primerih se je prijetno pogovarjati in ni greh nadaljevati poznanstva. V drugih primerih morate poslušati jok o hroščih, napakah razvijalcev itd., Ko nasprotnik začne izgubljati, vendar mi ni všeč.
    Proti takim začetnikom (in teh je dovolj) igram _zelo_zelo_ agresivno. Tisti. ko sem prvi dan zajel rudnike, takoj poženem Kasparja za izvidnikom. Tretji junak istočasno tretji dan dohiti Kasparja in pripelje bodisi balisto z vagonom streliva bodisi trop zombijev. Med potjo Kaspar naredi naslednje:
    A) očisti Dolmen znanja na sredini
    B) prihaja piti iz čarobnega potoka, kar je zelo koristno, če znanje med razvojem ni izpadlo
    C) vzame vse skrinje za izkušnje. Hkrati pa, kar je zelo pomembno, izbiram najprej dve stvari - Nekromantijo in nadzor nad stroji. In seveda kužni šotor, takoj ko se ponudi priložnost. Ostale veščine zanemarim, ker je z vsako novo odprto vejo spretnosti manjša možnost, da nam bodo dali stvari, ki jih potrebujemo, kot so kužni šotor, balista in katapult. In seveda veščine, kot sta večno služenje in banshee scream, vzamem le, če ne ponujajo nekromantije ali strojev. Vzpon lokostrelcev prevzamem, če sem premagal polovico poti - in okostnjakov ni mogoče vrniti za nadgradnjo.
    D) očisti kripto, če je tam 100+ okostnjakov lokostrelcev in 20+ zombijev. Edina težava s kripto je lahko, če ima 5 ličev ali 5 vaj. Mrtve usmerimo z junakom, strelce prekrijemo z zombiji ali duhovi in ​​medtem, ko tečejo proti, hranimo 1-2 enoti, da pridobimo čas. Liči so bolj zanimivi - žive čete razdelimo v različne kote, naboje šotora poskušamo shraniti za konec boja, pustimo ličem, da uničijo lokostrelce, in jih ignoriramo, dokler ne pokopljemo preostalih prebivalcev kripta. Dejstvo je, da imajo liči le 5 nabojev v svojih palicah, po 5 strelih počasi lezejo proti nam, zaradi česar postanejo lahek plen za preostale čete, medtem ko junak dviguje okostnjake in jih zdravi iz šotora (verjetno veste, da po dviganje šotora za okostnjake jim še bolje uspe =)).
    E) Očisti nevtralne, ki niso videti kot lokostrelci, visoki vampirji ali druidi z nadmagi. Hkrati se pošasti prvih treh stopenj, ko se srečajo s sto lokostrelci, mudi, da dopolnijo svoje čete. O bližnjih pošastih do tretje stopnje sploh ne govorimo. Koga še lahko očistimo z minimalnimi izgubami? Odred samorogov, oddelek nočnih mor, oddelek hid, oddelek preprostih grifonov, oddelek džinov - taktika je ena in ista. Lokostrelce prekrijemo z zombiji in duhovi, naprej pošljemo osamljene zombije ali, če je zelo pomembno, duhove. Ker so vse zgoraj opisane pošasti velika bitja, jih je pogosto običajno ustaviti tako, da blokirajo cesto s samomorilskimi bombniki. Smiselno jih je pošiljati v naslednji svet kup za kupom, se osredotočiti na junaka, šotor in lokostrelce ter postaviti branilce v obrambo. Z malo vaje bodo izgube pri čiščenju teh bitij minimalne - kot 3-4 zombiji in/ali 1 duh.
    E) po potrebi obišče vodnjak. Je pred vhodom v ozemlje modrega.

    Ob srečanju s sovražnikovo izvidnico skrijem tako skeletne lokostrelce kot njihove običajne kolege, saj jih nasprotnik običajno osredotoči s svojim junakom ali uroki, preden pobegne z bojišča.
    Zmaga v takih igrah se zgodi 7-8. dan na območju nasprotnikovega gradu.

    Barbarska tehnika na vojni poti I

    Po tradiciji se na kratko seznanimo s kandidati za vlogo vrhovnega poveljnika - prav tako pa bomo po tradiciji naredili delitev na šprinterje in ostanke, čeprav je tako kot pri barbarih ta delitev precej poljubna. . Torej, v prvi skupini smo prinesli tipične jurčke...

    Haggesh je vodja kentavrov.
    Velika večina igralcev jo brez oklevanja sprejme na začetku igre - prisotnost skoraj treh ducatov strelcev v njeni vojski in njihovo skupno povečanje za +1 za napad / obrambo za vsaki dve stopnji vam omogoča, da takoj dobite pošteno močna udarna pest, pred katero so mnogi nemočni nevtralci. Poleg tega njena posebnost poveča začetno iniciativo kentavrov - na visokih ravneh je skoraj 100-odstotno zagotovilo, da bo vaš volej prvi. Vendar pa je prav v tej moči, nenavadno, njegova glavna slabost - prav Haggesh iz celotne vrste barbarskih junakov je najlažje zapustiti brez specializacije.

    Tilšek - kanova pest.
    Tisti, ki si ne upajo vzeti Haggesh, ga vzamejo. Močan junak s strojnimi osnovami in opremljen z balisto – začne tako hitro kot Haggesh. Tudi brez veščine "Prva pomoč" (vendar s prisotnostjo samega šotora) je sposoben odstraniti močne nevtralce z minimalnimi izgubami (nekaj enot preprostih goblinov) z uporabo veščine "Bes" svojih orkovskih bojevnikov.

    Krag je vsiljivec.
    V igro uveden po volji razvijalcev v spomin na nepozabni Crag Hack iz tretjih junakov. Dober na začetku, vendar se še posebej jasno razkrije bližje ciljni črti v boju proti bitjem na visoki ravni - sposoben je premagati horde, kjer Haggesh kentavri ne morejo brez resnih izgub.

    Argat je krvosledec.
    Od vseh sprehajalcev (Grock, Rutger) najhitrejša v vseh pogledih - njena specializacija prinaša več točk gibanja in začetek, zahvaljujoč isti "Logistiki", je uspešen. Na zemljevidih, gosto poseljenih z nevtralci s prisotnostjo "Poti vojne", očisti svoje in sovražne dežele z orkanom - in to vodi do dejstva, da sovražnik nima dovolj časa za uspešno dokončanje svojega razvoja.

    V drugo skupino smo pogojno vključili junake, katerih posebnosti se najbolj razkrijejo v dolgotrajnih igrah - vendar ne smemo misliti, da je njihov začetek veliko slabši in imamo opravka z autsajderji.

    Keegan je kralj goblinov.
    Nekoč sem slučajno preizkusil par Keegan-Haggesh - v skoraj vseh primerih je bil on tisti, ki je bil v razvoju pred voditeljem kentavrov. Vse je v tem, da imate osnove "vodenja", ki postanejo vešči precej hitro, in zahvaljujoč temu tako kentavri kot škrati v bitki začnejo hoditi kot po maslu. Poleg tega ima ta junak najbolj neposredno pot do Super sposobnosti in o tem bomo zagotovo govorili kasneje. Drugi del specializacije povzroča nekaj obžalovanja - preklic izdaje na začetku ni zelo pomemben in v končnih bitkah sploh ne igra vloge - vendar je mogoče razumeti razvijalce, ki so uspeli upoštevati slabosti Ingvarjev oster porast na škodo drugih junakov.

    Haruna je krvopijec.
    Poleg Keegana je tudi eden izmed mojih petih najljubših barbarskih junakov in ga tako kot Keegana večina igralcev podcenjuje. Njena posebnost se bolj jasno čuti, višja je stopnja junakinje - vendar je njen začetek zaradi hitrega prejema "Fire Arrows" (običajno najkasneje na ravni 4-5) zelo dober.

    Goshak je Khanovo rezilo.
    Krepi morilce, krvnike in vodje. Ima razvit "Blood Wrath" (ki takoj postane spreten) in "Help" - glavna predpogoja za uspešen začetek igre.

    Shak-Karukat je krotilec wyvern.
    Svojim varovancem daje povečanje v obliki 2 enot zdravja za vsako raven, začenši s prvo - v primerjavi z že omenjenim neuravnoteženim Ingvarjem to ni tako opazno (v količinskem smislu), vendar prisotnost "Osnov zaščite" zelo verjetno, da boste kmalu prejeli BDP - in z njim je prebijanje, kot veste, zelo olajšano.

    Razvoj junaka

    Pogovorimo se zdaj o možnih načinih razvoja naših junakov (in junakinj). Najprej pa se posvetimo tako imenovani "univerzalni razvojni shemi", ki vključuje pridobivanje moči - "napad", "obramba", "stroji", "vodenje" in peti element "sreča", "logistika" ali " Izobraževanje" (odvisno od zemljevida ali naključnega padca določene veščine, na primer v čarovniški koči). Med igralci uživa precejšnjo priljubljenost, ne toliko zaradi dobro znane preprostosti izvedbe, temveč zaradi svoje sposobnosti preživetja.

    V "Napadu" brez izjeme so vse veščine uporabne za barbara - škoda je, da morate izbrati le dva od sedmih možnih (zakaj dva? - ker vzamemo "Battle Madness" s katero koli napadalno shemo). Na primer, "Taktika" bi pomagala pokriti kentavre (ali, na primer, gobline, ki se nahajajo v samem kotu - kiklope med napadom na utopijo) v procesu postavljanja čet pred začetkom bitke - sicer imate porabiti pobudo goblinov, ki pokrivajo enote. Kljub temu se običajno najpogosteje srečata z dvema možnostma: odhod na "Ognjene puščice" prek vmesnega "Streljanja" ali prizadevanje za "Hudičev udarec" (posnet po "Pomoči" in "Osupljivemu udarcu") - priporočamo slednji razvoj , kot najbolj optimalen, ker učinkovitost "Fire Arrows" (in na splošno "War Machines") pade v dolgotrajni igri; poleg tega obstaja alternativni način zamenjave "Fire Arrows" - o tem malo kasneje. Obstaja tudi čudovita veščina "Retribution" (škoda se poveča za 5% za vsako enoto morale) - njen vpliv je opazen v kasnejših fazah igre in je enakovreden "Devil's Strike". Res je, da obstaja pomembna pomanjkljivost - čeprav so barbari morda edina rasa, ki lahko razprši kazalnik morale na območje 12-15 enot, dodatna škoda od "Retribution" še vedno ne bo presegla 25% ( to omejitev so postavili razvijalci, da bi ohranili ravnotežje). Vendar pa je to veliko, o čemer se bo bralec lahko prepričal v bitki, kjer sodeluje veliko število bitij.

    Obramba je bistvena veščina za vse rase in barbari niso izjema. Najbolj priljubljena je želja, da bi dobili "bitko do zadnjega" (pogovorno - BDP), ki je vzeta po "izmiku" - takrat se namesto enot goblinov v prodoru uporabljajo dvojke in že je mogoče odstranite precej močan nevtralni ščitnik velike velikosti skoraj brez izgub (s "Prvo pomočjo" - torej brez izgube. Druga veja pridobiva "Resilience" in nato - "Deep Defense" (zelo učinkovito pri udarjanju skozi regeneracijo wyverns ali pri jemanju utopij). Spretnost "Pripravljenost" po našem skrbnem mnenju verjetno ne bo nikoli prišla prav in je prazna pridobitev - namesto nje obstaja dobra alternativa v obliki "Odseva" (zmanjša magično škodo za 15%) ali "Odpornost". " (junak prejme enkratno povečanje obrambnega parametra za +2), čeprav namesto slednjega raje "Zaščiti nas vse" - ne le poveča obrambo za +2, ampak tudi doda bitja 1. stopnje vojski. Vendar se vse to pojavlja v glavnem junaku epizodično - in najpogosteje so "Evasion", "Fortitude" in "Reflection" vzeti z različnimi dodatki v obliki BDP ali "Deaf Defense".

    Barbarska tehnika na vojni poti II

    V razvoju petih junakov inženirska misel ni mirovala in v "strojih" se je pojavila edinstvena veščina "pomoč goblinom" - zdaj se junak, če ima voziček s strelivom, vsak dan dopolnjuje v obliki pastir. Najpogosteje ga izvaja več manjših junakov, občasno pa ga uporablja glavni v dolgotrajni igri - ne pozabite, da je ta veščina ena od vmesnih na poti do super spretnosti "Čisti bes". Vendar pa je za lažji začetek bolj pomembno, da hitro dobite "Ballista" in "Prva pomoč" - povečajte svoje in izravnajte učinke sovražnikove škode v eni steklenici. V idealnem primeru je ta steklenica napolnjena tudi z "Rapid-Fire Ballista" - saj je "Plague Tent" praktično neuporaben pri prebijanju skozi nevtralne (njegova škoda ni primerljiva s škodo kentavrov ali balist) in lahko le občasno pride prav pri zadnja bitka (zagotovljeno je na primer, da se bo spopadel s fantomom), "Catapult", ki mu sledi "Brimstone Rain" [po vmesnih "Goblin Aid" in "Strength vs. Magic"], je dober v dolgi igri z težnje velesil. Tukaj je pomemben odtenek - pogosto se zgodi, da na začetni stopnji razvoja sploh ne ponujajo "strojev" - zato mora junak v pričakovanju boljših časov izpolniti prej pridobljene veščine in sposobnosti. Pri tem je pomembno, da se zaradi tega ne vznemirjate (barbar je sposoben uspešno izvesti precej zapleten prodor tudi brez opreme), ampak da popravite svoj razvoj - po približno 15. stopnji "stroja", če mu niso ponudili prej, je bolje, da ga sploh ne vzamete in preklopite na razvoj drugih vej - korist je, da izbirate (glejte odstavka zgoraj in spodaj).

    Podobno sliko lahko opazimo v smislu veščin v "Leadership" - dve liniji razvoja z majhnimi variacijami: "Diplomacy" z "Empathy" (in tukaj je morda edina sprejemljiva alternativa v obliki "Treasury Management") in "Zbiranje čet" plus "Zanos bitke" in nato "Navdih" (kot eden od načinov do super-spretnosti) ali "Aura hitrosti" - zadnjo veščino bomo priporočili za prevzem, še posebej, ker v napadalna shema Maxima Sorokina (več o tem pozneje) - to je pomembna povezava.

    Zdaj smo se gladko približali razvpiti "peti točki" (glej opombo), ki vključuje nekaj, kar iz neznanega razloga ni bilo mogoče sprejeti prej.

    Torej, gospa Sreča. In tukaj vidimo tudi isti dve liniji razvoja - vendar še bolj subtilno (to je skromno) kot zgoraj: "Magic Resistance" z "Barbaric Luck" in "Soldier's Luck" s "Deadly Failure". Res je, da se v praksi ti dve tanki črti združita v eno, tako tanko kot te črte - to je posledica dejstva, da napaka z "Barbarsko srečo" še danes ni bila odpravljena - ta veščina zmanjša škodo, ki jo je prejel barbar enote iz magije za stalnih 5% - niti deset niti petnajstodstotno zmanjšanje ni mogoče doseči niti s parametrom "Sreča" pet ali več enot! "Sreča na cesti" (kot tudi "Trofeje" in "Ashino pokroviteljstvo") - je ostala pravica manjših junakov.

    Podobno situacijo je mogoče upoštevati pri "Izobraževanju" - odhod na "Mentorstvo" (po obveznem "Vojaškem znanju" in "Privlačnosti magije"), ki je pomemben v dolgih igrah, se zgodi tako pogosto kot prevzem "Ognja besa" spretnost - njegova učinkovitost je zelo pomembna, zato jo priporočamo. "Endurance" in "Dark Revelation" se praviloma vzameta le, če ni mogoče izbrati ničesar drugega.

    In v logistiki se tudi te tradicionalne tanke niti tako rekoč spremenijo v eno - pravzaprav nič ne more nadomestiti učinkovitosti povezave "Iskanje poti" - "Pot vojne". Seveda ga je mogoče popestriti z dodatkom v obliki "Looting" (po našem mnenju - zelo stvar) ali, v najslabšem primeru - "Reconnaissance" ali "Tread of death" (imajo tudi svoje pozitivne vidike) - vendar , obstaja močan občutek edinstvenosti možnosti, ko je vsa vidna raznolikost spretnosti. (Zelo pomembno: spretnost "Sharp Mind" je pomemben del napadalne sheme Maxima Sorokina (glej spodaj)).

    Antimagičen

    Zdaj je čas, da govorimo o anti-magičnih smereh - toliko bolj, po našem mnenju, je tukaj "edina pravilna" rešitev vprašanja razvoja junaka. Z navidezno očitnostjo izbire ene ali druge veščine (odvisno od rase / junaka sovražnika) obstajajo možnosti, na izbiro katerih vpliva tisto, za kar si na koncu prizadevamo. Pojdimo na podrobnejšo obravnavo, vendar na začetku (za boljšo asimilacijo gradiva, ki so ga bralci predstavili in da ga v prihodnosti ne bi več ponovili), menimo, da je potrebno naslednje pojasnilo: "Korupcija" narašča stroški sovražnikovih urokov za 50%; »Hold« premakne kolesce na lestvici ATV za 25 % (še več, slednjega lahko vrže tudi v negativno pozicijo – z drugimi besedami, premik je vedno vsaj 25 %); "Oslabitev", kot pove že ime, pri izračunu učinka urokov zmanjša urokovno moč sovražnika za istih 25%.

    Najmanj učinkovita od vse anti-magije je po mnenju mnogih "Anti-dark" - navsezadnje uroke "Subjugation" in "Berserk", ki sta za orke najbolj neprijetna, le rahlo oslabi. Vendar je v resnici ta "rahla" oslabitev zelo občutljiva za igralca - "Berserk" tudi na strokovni ravni traja samo 1 obrat in zato morate ta postopek nenehno ponavljati (in ni dejstvo, da je uspešen - ker " Magical Resistance" lahko deluje, če seveda obstaja), in ne bo več mogoče ukrotiti Cyclopes, in na splošno morate pri izračunu učinka uroka odšteti še 25% (kumulativno z " Oslabitev teme", ki odstrani tudi 25%). Torej ne samo proti Letosu, to utišanje lahko priporočamo. Od veščin je po našem mnenju najboljša standardna kombinacija "Corruption", "Weakening" in "Hold" - že zato, ker "Weakening Strike" zmanjša napad tarče za samo 3 enote, "Cursed Earth" pa znatno izgubi v njegova učinkovitost v dolgi igri in je lahko dobra le v začetnih fazah igre in v boju proti nevidnim (vendar proti slednjim obstaja še en, nič manj učinkovit način - glejte razdelek o taktičnih trenutkih).

    Druga nepriljubljena antimagija je Priklic tišine. Kljub temu bi bila neodpustljiva napaka, če ga ne bi vzeli na primer proti nekromantom - navsezadnje je za nas pomembno, da ne le izločimo njegove glavne adute v obliki "Raising the Dead" ali "Fire Trap" - uporabna bosta tudi spretnost "Vrnitev v praznino" (osnova - "Moč proti magiji") in "Meglena tančica" (osnova - spretnost "Oslabitev klica") - prva v boju proti feniksu ali priklicanim elementalom (seveda in proti demonom, priklicanim iz pekla), drugi - zmanjšati pobudo (za 20% ) in škodo (za 10%) sovražnikovim pehotnim enotam (seveda v igri z vilini, "Anti-Summon" " je precej eksotičen - vendar je sam Bog ukazal, da ga vzamejo proti Diraelu). Druge veščine ("Hold the Summon", "Corrupt the Summon") je po našem mnenju treba uporabiti, ko iz nekega razloga ne vzamemo zgornje "Fog Veil" z "Return to the Void". (Zelo pomembno: artefakt "Ring of Banishment" prav tako oslabi magijo Summona - njegov učinek je kumulativen z "Summon Mute".)

    Barbarska tehnika na vojni poti III

    Tukaj igralci že bolj cenijo "Mute Chaos" - še posebej v zgodnjih fazah igre, ko je barbar zelo občutljiv na šok uroke, ki jih ne izvajajo le čarovniki (celo vitezi in vilini s svojimi smešno nizkimi črkovalnimi parametri se dobro spopadejo škoda z običajnim "Magic Missile"). Poleg tega obstaja tudi odlična zamenjava za "Fire Arrows" - spretnost "Fiery Fury", ki je prevzeta po "Corruption of Chaos", vam omogoča, da povzročite dodatnih deset odstotkov škode vsem našim enotam (vključno z balisto ) z elementi ognja. Zelo pomembno: proti sovražnemu BDP je "Fiery Fury" učinkovit v katerem koli časovnem okviru igre! Edina stvar, ki jo je treba jasno razumeti, je, da učinkovitost te veščine ni zelo opazna v zgodnjih fazah igre in je neuporabna proti bitjem, ki imajo zaščito pred ognjem. Poleg tega ne bo mogoče združiti "Fiery Fury" in "Fire Arrows" - njuni učinki se ne zlagajo in dodatna škoda na balisti v obliki 50 enot za vsak strel ne bo pripisana (pravzaprav to je očitna napaka, vendar morate vedeti o njej! ) je še en razlog za razmišljanje o optimalnem razvoju. "Mana Explosion" ima dvojno učinkovitost - proti čarovnikom v sovražnikovi vojski je učinkovit v zgodnjih fazah igre; pri dolgotrajnih se njegova vloga opazno zmanjša (in čarovniki že naredijo več škode z navadnim streljanjem) - vendar te veščine ne moremo imenovati neuporabno, čeprav le zaradi dobro znanega dejavnika nepričakovanega presenečenja.

    No, zadnja anti-magija - Dim Light - nam je prav tako všeč njen močan potencial. Obstaja zelo privlačna možnost prebadanja ("Viharni veter" [osnovna spretnost "Light hold"] + "Zaščita pred ognjem" [osnovna spretnost - "Moč proti magiji"]), ki se bo dobro izkazala v zadnjih bitkah in tam je tudi zanimiva shema s poudarkom na hčerah neba - z veščino "Skrivnosti svetlobe" [povzeto po "Corruption of Light"] vstopijo v bitko tako, da sovražnika zadajo navzkrižni udarec z verižno strelo (to škodo je še vedno mogoče podvojiti s polovičnim nizom Sar-Issa). Samoumevno je, da je "Anti-Light" dober proti škratom, vilinom, akademikom (in tudi v primeru, ko ne razvijejo magije svetlobe, ampak kaosa) - kup veščin "Nevihtni veter" - "Zaščita pred ognjem" trdi, da gre za neke vrste univerzalne aplikacije. Zelo pomembno: Zatemnitev svetlobe ne zmanjša ravni urokov, vrženih na svetlobne samoroge kot rezultat veščine Otrok svetlobe.

    Vojni kriki

    Na kratko o "Bojnih krikih". Sama spretnost je precej zanimiva v dolgotrajni igri in celo v kombinaciji z "Empathy". Poleg tega veščine, kot je "Krik besa", ki podvoji število točk besa, ki jih prejmejo naši vojaki iz junakovih bojnih vzklikov (kumulativno z "Ogenj besa"), in anti-magična veriga do "Distraction" [skozi srednji "Razvoj bojnega krika" in "Mogočni krik"]. Skratka, ta veščina je precej uporabna v prisotnosti priljubljenih vzklikov, kot sta Fury of the Horde in Frightening Roar, vendar ne le z njimi - kar bomo omenili kasneje.

    Rasne veščine in zmožnosti je najbolje vzeti v tem zaporedju - "Podpora", nato dvigniti "Jezo krvi" na raven spretnosti in šele nato "Spomin naše krvi" in "Moč proti magiji". Ta temelji na učinkovitosti teh veščin pri prodoru - v njem "Pomoč" prinaša največjo korist.

    Nekaj ​​o uspešnicah

    Na samem začetku izdaje "Lords of the Horde" je bilo slišati veliko ogorčenih vzklikov barbarskih igralcev: dejansko je bil spopad med desetkrat močnejšo vojsko orkov in peščico lovcev videti precej smešen; med drugim je po dveh ali treh takšnih "bitkah" desetkratna premoč v človeški sili izginila in čarovnik je poklical okrepitve in zlahka zmagal. Vendar pa je te težave povzročilo nesporazum ali morda zmeda ali neizkušenost igralcev - tako v različici 3.0 kot v trenutni 3.1 je bilo zlahka odkriti lovce, ki so šli v nevidnost s pomočjo pasti, ki jih nastavljajo lovci s pastmi - samo prikrito si morate zapomniti celice, ki se nahajajo na njih (to je enostavno narediti na samem začetku bitke, ko se lovci šele pripravljajo na skok v neznano) in vanje nastaviti pasti. Obstaja še ena dobro uveljavljena metoda - nebeške hčere s spretnostjo "Skrivnosti svetlobe" (ali katerim koli dvema predmetoma iz nabora Sar-Issa - še bolje pa tako spretnost kot artefakti!) Takoj dobijo priložnost, da povzročijo škodo. z "Chain Lightning" - njihova pobuda je enaka kot pri lovcih in skoraj vedno uspe uničiti večino nevidnih, ki se niso imeli časa skriti.

    O bitjih in njihovih alternativah

    Omenili smo že uporabnost lovcev s pastmi pri odvračanju napadov hit-runnerjev; njihova vloga je velika tudi pri običajnem prebijanju - tudi enote precej dobro upočasnjujejo različne nevtralce, njihova bojna pobuda pa je višja kot pri goblinskih šamanih. Poleg tega je tu še celi 2 točki več zdravja, kar je zelo pomembno. Zdi se, da je vprašanje tukaj nedvoumno rešeno v korist lovcev s pastmi - vendar obstaja en pomemben odtenek: v poznejših fazah igre lahko popolnoma blokirajo sovražno magijo. Da bi olajšali izračun potrebnega števila blokatorjev tudi brez kalkulatorja, upoštevajte naslednjo formulo: (raven čarovnika + stopnja uroka + 17) * 25; tj. junaka 10. stopnje, ki izvaja urok 4. stopnje, bo blokiralo 775 škratov; če morate blokirati urok 5. stopnje, ki ga izvede isti junak, boste potrebovali že 800 škratov. Junaka stopnje 30 z urokom stopnje 5 blokira 1300 škratov. Na splošno, pošteno povedano, ima celo en šaman goblin možnost, da blokira sovražnikov urok - vendar tam ta verjetnost ni prevelika (vendar vedno vsaj 5%!). Torej, v poznem finalu je treba razmišljati, komu dati tukaj prednost.

    Toda s kentavri je situacija, nasprotno, zelo preprosta. Tu so bojni kentavri izven konkurence - tako zaradi višjega zdravstvenega parametra kot zaradi odsotnosti kazni za boj z roko v roko. Manevriranje nomadskih kentavrov je bolj minus kot plus - zaradi bega nazaj padejo pod udarce več sovražnih enot in posledično hitro umrejo. Poleg tega močno trpijo zaradi "ognjenih zidov" ali "ognjenih pasti".

    Večina igralcev daje svoje simpatije vojnim hujskačem - spet zaradi razlike v zdravju (in tukaj je zelo pomembna - kar 8 točk!). Vendar pa imajo orkovski borci svoje adute - nadpovprečna iniciativa (11 enot v primerjavi z 9 vojnimi hujskači) in spretnost napada. Res je, da bi povečali verjetnost sprožitve slednjega, bi morali poskrbeti za pridobitev "Soldier's Fortune" - vendar je vredno.

    Daughters of Heaven in Daughters of Earth sta med seboj približno enakovredni - razumeti morate le, da če je vaša vojska osredotočena na juriš z močjo blizu, bodo Hčere Zemlje tukaj naklonjene (kot tudi pastirji); če ste dobili regalije Sar-Issa ali razvili "Skrivnosti svetlobe" - potem izbira Hčera neba ni več dvomljiva.

    Enaka je situacija z krvniki/voditelji. Vse je odvisno od vaše možnosti razvoja. Na primer, v prej omenjeni napadalni shemi Maxima Sorokina je pomembna vloga dodeljena voditeljem - pospešeni s strani hčera Zemlje, praktično ne sodelujejo v neposrednem boju z roko v roko in uporabljajo svoj "Ukaz voditelja" spretnost za izmenično prilagajanje kiklopov, vojnih hujskačev ali čarovnic.

    V položaju z wyvernami izbiro precej določa sovražnik - proti nekromantom je treba paokai sprejeti ne samo zaradi odpornosti na "Blind" ali neuporabnosti veščine "Animal Venom" temne wyverne, ki ne vpliva na nemrtve , elementali in mehanizmi, ampak tudi zato, ker lahko njihova sposobnost Scavenger zameša karte sovražnemu junaku, ki namerava uporabiti Raise Dead. Na splošno so te izboljšave približno enakovredne, vendar jih v večini iger skoraj nikoli ne najdemo, morda zaradi glavne pomanjkljivosti teh bitij - "Blood Wrath" nanje nikakor ne vpliva, zaradi česar je njihova sposobnost preživetja včasih nižje kot pri istih vojnih hujskačih.

    Barbarska metodologija na vojni poti IV

    Prosti kiklopi imajo 10 enot manj zdravja in pogosto ujamejo prijazna bitja - posledično mnogi raje vzamejo krvooke kiklope v svojo vojsko. Vendar pa imajo prosti tisti dobro sposobnost "Crushing Blow" - možnost vrženja tarče do konca ATV lestvice in sposobnost razbijanja trdnjavskih zidov in vrat (čeprav je slednja učinkovita, ko je število kiklopov okoli 20 cilji \ za vsako škodo, povzročeno utrdbam, je 10 enot).

    Kratek povzetek po stopnjah:

    Jaz - 50%-50%
    II - 20%-80%
    III - 45%-55%
    IV - 50%-50%
    V - 50%-50%
    VI - 60%-40%
    VII - 50%-50%

    Nekaj ​​o barbarski magiji (ali bojnih krikih)

    Najbolj priljubljena med igralci sta bila "Frightening Roar" in "Fury of the Horde" - včasih pride celo do tega, da se glavni razlog za poraz imenuje smola z izgubo želenega krika: namesto "normalnega" dali so "šibko" ("Word of the Leader" ali "War Cry"). A »smolo« povzroča predvsem nezmožnost uporabe »neugodnih« klicev (ali nepoznavanje njihovih lastnosti). Pravzaprav me nihče ne bo prepričal, da je "Battle Cry" (v bistvu izboljšan analog splošnega "Punishing Strike") prazna pridobitev. Na visokih ravneh junaka (nad 20.) in celo v kombinaciji z "Mighty Cry", ne samo da preseže napadalni bonus "Punishing Strike", ampak daje tudi +1 hitrosti vseh njegovih bitij (seveda je doda tudi točke jeze). Edina pomanjkljivost je, da je trajanje klica le en obrat; vendar je v kombinaciji z Empathy in Masterful Warcry ta pomanjkljivost skoraj nevidna. "Beseda voditelja" je izjemno učinkovita proti četam na nizki ravni (škrati, kentavri in vojni hujskači) - nezaželena je uporaba proti, recimo, kiklopom zaradi posebnosti povzročanja neposredne škode junaku (primerjava na primer - junak stopnje 21 ubije z neposrednim napadom 8 bitij prve stopnje, 6 - druge, 4 - tretje, ....., 1 - sedme - izgubiti 1 kiklopa ali 8 goblinov, razlika je opazna ).

    O urbanističnem načrtovanju

    Barbari ne morejo le sejati smrti in uničenja, ampak tudi zgraditi zelo zanimive strukture. Zanima nas prednostni vrstni red gradnje v prvem ali drugem tednu - saj je tu položen temelj prihodnje zmage. Običajno se izvaja shema z gradnjo citadele na 7. dan (da bi dobili povečano povečanje glavne udarne pesti v obliki kentavrov in goblinov na začetku drugega tedna) - na nekaterih zemljevidih ​​(za na primer, "Rogue Lands"), v prisotnosti utrdbe jim uspe tudi prilepiti bivališče za šamane - nato v ponedeljek veriga sekundarnih junakov prenese prirastke na vrhovnega poveljnika in ta vodi zadnja bitka. Glavna stvar pri tem je poskrbeti za zadostno količino potrebnih virov (predvsem rude in živega srebra) - običajno lahko tudi pri igranju na težavnostni stopnji "junak" uspešno rešite te naloge. Obstaja še ena shema - najhitrejše polaganje brloga wyvernov. Tu je že bolj prioritetno imeti les in žveplo. Vendar pa je različica z wyvernami precej redka - zaradi poznejšega pojava (običajno v drugem tednu), visokih stroškov in kadar se težko prehodni nevtralci (gozdni lokostrelci, archmages, archruids itd.) nahajajo v ključnih strateških položajih.

    Napad Maxima Sorokina

    Zgornji pozorni bralec je že imel opraviti z omembo tega priimka. Prišel je na vrsto, da se seznanite z enim od številnih razvojnih dosežkov te nadarjene osebe, ki je v junaškem svetu znana kot Psionic. Napadalni potencial njegove odlične ideje se najbolj jasno pokaže v dolgotrajnih igrah, ko mu uspe ne le zbrati impresivno količino delovne sile pod svojo zastavo, temveč pridobiti tudi dobre artefakte in, kar je morda še pomembneje, svojemu junaku pripraviti pravo postavo spretnosti in sposobnosti. Začeli bomo s slednjim (spomnimo se Shakespearovega izreka: »Last but not least«).

    Na splošno bi bilo koristno takoj omeniti, da je bil razvit kot alternativni odgovor na vilinsko agresijo - v zadnji bitki skoraj polovici njihovih čet (in pod nadzorom Vingaela - skoraj vse) uspe iti pred sovražnika. in uničiti večino naše vojske in posledično to - čakamo na neizogiben poraz. Vendar je mogoče (in potrebno!). Tako kot v starih časih tudi tukaj vse sloni na treh stebrih – to so veščine: »Aura hitrosti«, »Viharni veter« in »Oster um«. Tukaj je popoln seznam potrebnih veščin in sposobnosti: spretno "Vodenje" ("Zbiranje čet" + "Aura hitrosti" (obvezno) in "Bojna opojnost" (priporočeno)); spretna "Utišana luč" ("Zadrži luč" + "Nevihtni veter" (obvezno); "Zaščita pred ognjem" (priporočljivo za prodor, vendar lahko pride prav v finalu)); spretna "Logistika" ("Inteligenca" + "Oster um" (obvezno, vendar se običajno vzame pred zadnjimi bitkami prek prekvalifikacije od mentorja, pred njimi pa se vadi priporočeno "Iskanje poti" v predhodnem prodoru nevtralnih v povezavi s "Path of War" in "Looping") "); spreten "Napad" ("Taktika" (obvezna - najpogosteje pomembna za izravnavo podobne sovražne veščine; zelo pomembno: proti Nibrosu (frakcija Inferno) morate sprejeti katero koli drugo veščino, saj našo "Taktiko" izravna s svojo specializacijo, hkrati pa obdrži sposobnost uporabe lastne), "Battle Madness" (priporočeno, a po našem mnenju skoraj obvezno) + "Retribution", ki je lahko zamenjati z "Omamljanjem udarec"); peti - izbira med "Zaščito" (v večini primerov je bolje) in "Srečo", ki se nam v tem kontekstu zdi primernejša, še posebej obogatena z "Soldier's Luck" in " Magic Resistance"... Tisti, ki znajo med seboj primerjati različne dejavnike, se bodo takoj obrnili Upoštevajte, da je ključna vrednost v predlagani razvojni shemi dana indikatorju "Hitrost" - tukaj se uporabljajo vse veščine, ki vplivajo na to. Zato je dober dodatek k njemu artefakt Boots of Speed ​​​​in vsaj dva predmeta iz kompleta Embrace of Death - čeprav bi osebno namesto škornjev raje imel Dragon Leggings. Od bitij so potrebni vodje (vozni kiklopi), razdeljeni v 2-3 čete, hčere Zemlje (prav tako razdeljene na 2-3 čete) in 1 četa prostih kiklopov (čeprav imajo tako hitrost kot pobudo za 1 enoto nižjo od tistih krvavih oči), posnetih z uničujočim udarcem. Na samem začetku bitke naši hčerki voditeljem in kiklopom uporabita Naglica, barbarski junak zavpije Bojni krik (ne samo znatno povečanje parametra Napad, ampak kar je najpomembnejše: +1 k hitrosti! ) in po tem ne boste zavidali sovražnim četam, ki so padle pod moč Kiklopov in uničile vse po vrsti.

    Na kratko o artefaktih

    Za zaključek se malo dotaknimo vprašanja opremljanja našega junaka. Na žalost je orožje mogočne posebne rase zelo redko videti v akciji - ulov je v tem, da ima lahko barbar največ koristi od tega, da ga ima v zgodnjih fazah igre - a celotno vprašanje je: kako do njega? In v srednjih in poznih fazah igre, ko jih lahko dobimo, se izkaže, da so namesto njih bolj uporabne stvari (na primer "Ščit kralja škratov" ali "Fiery Dragon Tongue"). Poleg tega je s tem montažnim artefaktom povezana naslednja napaka - v nasprotju z opisom se pri uporabi "Pomoči" naš junak ne premika po lestvici ATV. Na splošno je običajno vse, kar se najde na cesti (vzeto iz nevtralnih), dano na junaka, vendar v kasnejših fazah igre že obstaja izbira - tukaj so artefakti, ki vplivajo na pobudo bitij, kot tudi "obesek Mojstrstvo« in »Zlata podkev« bosta prinesla največ koristi. Zelo pomembno: naslednja napaka je povezana s celotnim naborom "Dwarven Kings" - stopnja "Stoneskin" in "Evasion", uporabljena na začetku bitke, je odvisna od obvladovanja magije Svetlobe; zato so za barbare, ki se ne morejo naučiti magičnih znanosti, te čarovnije izvajane na ravni "Brez spretnosti", kar pomeni, da dajejo samo +3 obrambo in 25% zmanjšanje škode od napadov na daljavo. Žal tudi zatemnitev svetlobe ne izboljša situacije.

    Zaščita in zaklad zmajevih utopij

    1. Splošne določbe

    Prejeta nagrada za zmago v Utopiji je odvisna samo od vrste Utopije (podroben opis vrst je spodaj).
    Plundered Utopia se posodobi po 28 dneh. Unplundered Utopia se NE posodobi po 28 dneh.
    Celotna nagrada se ustvari na začetku igre, torej je ob nalaganju nespremenjena.
    2. Vrste utopij

    2.1 "Naključne" utopije.
    Za "naključne" utopije sta značilna naključno ustvarjena garnizija in število zlatih kovancev, prejetih kot nagrada.

    Glavne značilnosti:

    2) Število skladov zmajev v garnizonu je 2.
    3) Sestava: naključna kombinacija dveh nizov iz dveh skupin, en kup iz vsake skupine:
    Skupina 1: 9 zelenih zmajev, 7 smaragdnih zmajev;
    Skupina 2: 6 somračnih zmajev, 4 črni zmaji.
    Tako obstajajo 4 različne kombinacije garnizonov:
    1. 9 zelenih zmajev + 6 somračnih zmajev.
    Možnost pojava = 25%
    2. 9 zelenih zmajev + 4 črni zmaji.
    Možnost pojava = 25%
    3. 7 smaragdnih zmajev + 6 somračnih zmajev.
    Možnost pojava = 25%
    4. 7 smaragdnih zmajev + 4 črni zmaji.
    Možnost pojava = 25%
    Opomba: Možnost drstenja enega od štirih garnizij je izračunana iz 40-odstotne možnosti "naključnega" drstenja Utopije. To pomeni, da bo v splošnem primeru verjetnost pojava določene garnizije enaka: 0,4*0,25=10%.

    4) Nagrada:
    1. Zlato: 12000-20000. Vrednost je določena z naključnim generatorjem in ni odvisna od ničesar.
    2. Artefakti:
    1) 1 relikvija + 2 velika artefakta. Verjetnost ~ 90%
    2) 1 relikvija + 3 veliki artefakti. Verjetnost ~ 10%
    3. Uroki:
    2) 2 uroka 5. kroga. Verjetnost ~ 50%
    Opomba: (točke 1,2,5 so skupne za vse vrste utopij)
    1. Razvrstitev artefaktov je povzeta iz priročnika.
    2. Uroki so izbrani naključno izmed tistih, ki se jih je mogoče naučiti, a se jih junak ne nauči (v primeru učenja več vrst magije so lahko prejeti uroki iz različnih ali iz iste šole magije).
    3. Če kot nagrada izpadeta 2 uroka 5. stopnje, vendar ni nenaučenih urokov te stopnje, potem ju nadomestita 2 uroka 4. stopnje (vendar ne obratno). Če sta nagrajeni 2 uroki 5. stopnje, vendar obstaja samo 1 nenaučen urok te stopnje, potem je drugi urok izgubljen (tj. urokov različnih stopenj ni mogoče nagraditi).
    4. Čarovnij pod 4. stopnjo ni mogoče dobiti.
    5. Prav tako je mogoče dobiti potujoče uroke: "vrata dimenzij" (enako 4. krogu) in "portal v mesto" (enako 5. krogu), vendar zahtevajo zahtevano stopnjo junaka.

    2.2 "Nenaključne" utopije
    Za "nenaključne" utopije je značilna vnaprej določena garnizija in količina zlatih kovancev, prejetih kot nagrada. Razdeljeni so v 2 vrsti:

    2.2.1 Prva vrsta.

    Glavne značilnosti:
    1) Verjetnost drstenja = 40%.
    2) Število nizov zmajev v garnizonu je 4.
    3) Sestava: 8 zelenih zmajev + 6 somračnih zmajev + 4 smaragdni zmaji + 4 črni zmaji.

    4) Nagrada:
    1. Zlato: 20000.
    2. Artefakti:
    1) 2 relikvija + 3 veliki artefakti. Verjetnost ~ 90%
    2) 2 relikvi + 4 odlični artefakti. Verjetnost ~ 10%
    3. Uroki:
    3 uroki 5. krog. Verjetnost = 100 %.
    Opomba:
    Ne morete dobiti urokov pod 5. stopnjo.

    2.2.2 Druga vrsta.

    Glavne značilnosti:
    1) Verjetnost drstenja = 20%.
    2) Število kupov zmajev v garnizonu je 3.
    3) Sestava: 6 zmajev somraka + 5 črnih zmajev + 11 duhov zmajev.

    4) Nagrada:
    1. Zlato: 14000.
    2. Artefakti:
    1) 1 relikvija + 2 velika artefakta + 1 majhen artefakt.
    Verjetnost ~ 10%
    2) 1 relikvija + 2 večja artefakta + 2 manjša artefakta.
    Verjetnost ~ 80%
    3) 1 relikvija + 2 večja artefakta + 3 manjši artefakti.
    Verjetnost ~ 10%

    3. Uroki:
    1) 2 uroka 4 kroge. Verjetnost ~ 50%
    3) 2 uroka 5. kroga. Verjetnost ~ 50%
    Opomba:
    1. Če kot nagrada izpadeta 2 uroka 5. stopnje, vendar ni nenaučenih urokov te stopnje, potem ju nadomestita 2 uroka 4. stopnje (vendar ne obratno). Če sta nagrajeni 2 uroki 5. stopnje, vendar obstaja samo 1 nenaučen urok te stopnje, potem je drugi urok izgubljen (tj. urokov različnih stopenj ni mogoče nagraditi).
    2. Čarovnij pod 4. stopnjo ni mogoče dobiti.

    3. Verjetnost pridobitve artefaktov.

    Verjetnosti pridobitve različnih artefaktov v utopijah so različne tudi za določeno skupino, tukaj so navedeni približni podatki.

    Nicholas je mrtev in Isabelle žaluje za svojim ljubimcem, medtem ko se mora Agrail podati na pot v neznano prihodnost.
    Za Agraila morate iti skozi kampanjo Inferno, ugotoviti njegovo zgodovino in razloge, ki vodijo njegova dejanja.

    čaščenje

    Demonska odločitev

    izdaja

    Predgovor: Cesarske čete, ki jih vodi vitez Godric, zasledujejo Agraila, ki ni opravil misije Gospoda Demonov. Smrt mu je za petami, pred njim pa ga čaka neznano. Agrail bo moral najti izhod iz te situacije.

    Glavne naloge misije:

    • Poišči pot do Shia.
    • Agrail mora preživeti.

    Bonusi

    • Artefakt "Levji ovratnik".
    • Cerberus: 8.
    • Peklenski žrebci: 3.

    Po umoru Nicholasa se bo Agrail moral umakniti lovu v osebi Godrica, ki ima pod poveljstvom precej močno vojsko, poleg tega pa njegova raven presega raven Agraila, zato se v nobenem primeru ne smete boriti z njim. V obliki začetnega bonusa izberemo Cerberus. Ko se prikažemo v zgornjem levem kotu zemljevida, obiščemo čarovniško kočo in s tem odpremo področja zemljevida v dosegu čarovnikovega očesa.

    Na križišču zavijte levo, zajemite Thieves' Den in vzemite All-Seeing Crown. Pomaknemo se naprej po brezpotjih in obiščemo observatorij Redwood, s čimer odpremo najbližje območje. Na začetku tretjega dne se na zemljevidu v zgornjem levem kotu pojavi sam Godric, po katerem moramo biti zelo previdni, saj če ga srečamo, tega srečanja zagotovo ne bomo preživeli. Odpravljamo se v Hudičev stolp, s čimer bomo, čeprav malo, vendar povečali velikost naše vojske.

    Pravzaprav se lahko vsa nevtralna bitja frakcije Inferno pridružijo vaši vojski in s tem povečajo njeno moč - tega ne zaničujte.

    Ob koncu našega obrata izvemo tudi z obiskom Mage's Hut, da Godric ni edini junak, ki želi Agrailovo glavo. Če greste spet na cesto, lahko pridete do garnizona, le bitja v njem so dovolj močna in spet smo prisiljeni iti izven ceste in bežati pred zasledovalcem. Naprej naletimo na mejnega stražarja, ki nas lahko spusti skozi le, če prejmemo ključ v varuškem šotoru ustrezne barve.
    Iščemo šotor varuha, dobimo ključ in uporabimo enosmerni portal, da se takoj premaknemo do varuha meje. S temi predmeti komuniciramo in odpre se nam pot do Vhoda v podzemlje. Če smo se uspešno izognili zasledovalcem in zbrali dovolj sredstev, lahko izboljšamo bitja v Gradišču.

    Ko dosežemo izhod iz podzemnega izhoda, bomo rešili igro, saj se nam bo po interakciji z izhodom približala vojska demonov, s katerimi se moramo boriti. Po porazu nad sovražno vojsko demonov si ogledamo video, po katerem smo obveščeni o prehodu misije.

    Obljuba

    Predgovor: Agrail bo moral prehiteti demonskega gospodarja Vyerja, ki bo po ukazu demonskega gospodarja ujel Grifinovo srce.

    Glavne naloge misije:

    • Ujemite Griffinovo srce.
    • Agrail mora preživeti.

    Bonusi

    • Zlato: 2000.
    • Sukubi: 8.
    • Urok za ustvarjanje fantoma.

    V tej misiji moramo prehiteti gospodarja demonov Vayerja, medtem ko moramo vojsko čim bolj okrepiti, da se spopademo z njim. Kot začetni bonus izberemo sukubije. Da prihranimo poteze in ugotovimo trenutni položaj sovražnika, vsakič obiščemo Mage's Hut. Spet smo v spodnjem levem kotu zemljevida, sovražnik pa v spodnjem desnem.

    In tako obiščemo stavbe, v katerih je mogoče najeti bitja frakcije Inferno. Ko ste zajeli Imp Cauldron in Infernal Kennel, ne hitite, da bi vzeli najbližjo skrinjo z zakladom, saj vas čaka zaseda morilcev. Da, lahko jih premagate, le da bodo znatno zmanjšali število bitij v vaši vojski.

    Če nadaljujemo po cesti in mimo konjušnice, ki bi jo morali obiskati, spet naletimo na skrinjo z zakladom in tam nas spet čakajo morilci. Ne vzamemo skrinje in gremo naprej. Zavzamemo postojanke Inferna in s tem povečamo število bitij na visoki ravni. Na poti napademo bitja, ki varujejo zaloge zlata in skrinje z zakladi, pri čemer izberemo zlato pred izkušnjami - še vedno ga potrebujemo v trdnjavi na griču, kjer lahko izboljšamo svoja bitja.

    Ko dosežemo kraljevi mavzolej, se moramo boriti z junakom imperija Grifinov, ki ga varuje. Po zmagi si ogledamo kratek video in se takoj spustimo v boj z Vayerjem. Premagamo ga in si ogledamo video, nakar smo obveščeni o uspešnem zaključku misije.

    osvajanje

    Predgovor: Pred Agrailom je težka pot do Tiera. Pot do njega poteka skozi kraljestvo vilinov in malo verjetno je, da bodo gospodarju demonov dovolili, da nekaznovano preide skozi njihovo kraljestvo. Toda Agrail ne bo dovolil, da bi ga peščica vilinov ovirala na poti do njegovega cilja.

    Glavne naloge misije:

    • Prestopite mejo.
    • Agrail mora preživeti.

    Bonusi

    • Jamski demoni: 2.
    • Ognjeni demoni: 43.
    • Nočne more: 4.

    V tej misiji moramo iti skozi dežele vilinov in verjemite mi - ne bo tako enostavno. Mi se skupaj z mestom prikažemo v spodnjem levem kotu. Kot začetni bonus vzamemo jamske demone, saj nam na tej stopnji ne bodo na voljo vse stavbe na visoki ravni. Prvi teden se nam ne mudi v Garnizon, kjer nas čaka Gilraen. Zajamemo najbližje zgradbe - Kotel demonov in Hudičev stolp. Na žalost ne moremo zajeti Inferno Outpost, saj moramo najti oranžni šotor varuha, da dobimo ustrezen ključ. V prvem tednu zgradimo gostilno, mestno hišo, Hudičev stolp, ceh čarovnikov 1. stopnje, peklensko psarno, hudičev kotel in kotel kaosa. Po čakanju na začetek 2. tedna zapustimo mesto, ponovno obiščemo zgradbe za najem bitij in gremo do meje, kjer nas že čaka vilinski junak.

    Napademo ga, ko ga premagamo, prejmemo sporočilo, da je Gilraen uspel pobegniti z bojišča in da se bo moral Agrail znova boriti z njim. Seznam nalog je posodobljen z naslednjim: " Zajemite vsa mesta vilinov", "Poraz sovražnega junaka", a "Čez mejo" se bo štelo za zaključeno. Ko se premikamo po cesti, bomo zajeli rudnike in pravljična drevesa, nato pa bomo napadli prvo sovražno mesto vilinov.

    Ko ga zavzamemo, poskušamo zajeti najbližje zgradbe, ki pridobivajo vire. Z nastopom novega tedna se zgodi naslednje: druidi s svojo magijo poskrbijo, da se z naslednjim novim tednom na zemljevidu pojavijo bitja frakcije Forest Union, medtem ko se rast bitij v mestih vilinov se poveča in dodana je sekundarna naloga "Najdi vir druidske magije in ga uniči" . Zato je priporočljivo najeti vilinskega junaka v Taverni in nato poskusiti napolniti njegovo vojsko z nevtralnimi bitji Gozdne zveze.
    Kot običajno sestavljamo vojsko, zbiramo vire, povečujemo stopnjo junakov, dokler sam Gilraen ne pride po Agrail. Tako, da ga še enkrat premagate, naloga "Poraz sovražnega junaka", se bo štelo za zaključeno. Če pa pride do situacije, da je ena od vojsk, ki ste jih ustvarili, dejansko uničena, potem vzamemo junaka, iz katerega je pripravljena zavzeti sovražna mesta.

    Naslednje mesto je v zgornjem levem kotu in če je vse pripravljeno za nas, ga gremo ujeti.

    Po zajetju drugega mesta lahko obiščemo druide, ki so se odločili pokvariti življenje našega junaka. Iskanje njihovega gozdička je dovolj enostavno, saj nam bo obisk Mage's Hut, ki je blizu prvega mesta, ki smo ga zajeli, dal lokacijo starih ljudi, vhod v gozdič pa je tik na poti do zadnjega gradu vilinov .

    Po obračunu z druidi se odpravimo v zadnjo trdnjavo vilinov, jo napademo in po zmagi smo obveščeni o uspešno opravljeni misiji.

    Ladja

    Predgovor: Da se sreča s Tierujem, mora Agrail zavzeti Erivel, glavno vilinsko pristanišče, in odpluti do otoka meglenega zmaja. Sam proti vsej državi, brez podpore in preklin s strani vseh, bo Agrail umrl ali dosegel svoj cilj.

    Glavne naloge misije:

    • Ujemite Arivel.
    • Agrail mora preživeti.

    Bonusi

    • Druidi: 10.
    • Les: 40.
    • Zlato: 6000.

    In spet se bo Agrail moral boriti proti vilinom, samo število mest se poveča na 4, na začetku igre pa nimamo nobenega. Nenavadno je, da so v vojski našega junaka samo bitja frakcije Forest Union. Kot začetni bonus izberemo les, saj ga bomo potrebovali pri gradnji objektov ne le v mestu Inferno, ampak tudi v mestih vilinov - a o tem kasneje. Pojavimo se v spodnjem levem kotu in zavijemo s ceste ter obiščemo Observatorij Redwood, da bi imeli pregled in izvedeli lokacijo Vhoda v podzemlje. Po koncu obrata izvemo, da bodo bitja pod poveljstvom gospodarja demonov Agraila postopoma zapustila vrste njegove vojske, po tem pa nam je dodana sekundarna naloga "Vzemi Ur-Niberjasa" . Zato ne izgubljamo časa in hitimo do obzidja mesta Inferno, ki se nahaja v podzemlju. Ko smo tam, obiščemo Mage's Hut, da ugotovimo točno lokacijo mesta, ki ga potrebujemo.

    Ne mudi se nam, da bi zajeli najbližje zgradbe za pridobivanje virov, povečanje in nakup bitij - bolje je, da to pustite za pozneje. Zavzetje mesta je sekundarna naloga "Vzemi Ur-Niberjasa" se bo štelo za zaključeno. Rad bi opozoril, da je bolje zgraditi stavbo za nakup bitij frakcije Inferno, medtem ko bitja Gozdne unije pustite v mestu. Na naslednjem koraku zgradimo Taverno, po možnosti pa najamemo vilinskega junaka in mu podarimo ostanke bitij iz vilinske frakcije. Zajamemo najbližje objekte in postavimo ustrezne zgradbe.
    Počakamo na pravi trenutek in se vrnemo na površje, da zajamemo najbližje mesto frakcije Forest Union. Po njegovem zajetju vanj prenesemo našega vilinskega junaka, ki bo v prihodnosti lahko samostojno oblegal druga mesta vilinov. Takoj bom rekel - ne smete takoj zgraditi vseh struktur, saj je naša prednostna naloga povečati vojsko Agraila.

    Z glavnim junakom nadaljujemo raziskovanje podzemlja, medtem ko so stranski liki navadni. Med Agrailovim potovanjem lahko naletimo na Ghostly Dragons, ki nam lahko ponudijo dogovor: pripeljemo jim 100 vilinskih lokostrelcev ali mojstrov lokov, v zameno pa nam bodo odprli neposredno pot do Erivela. Hkrati dodamo še sekundarno nalogo "Dokončaj misijo zmaja" .

    Zmaji bodo sprejeli ponudbo le, če so vilinski lokostrelci ali mojstri lokov v Agrailovi vojski v času interakcije z Ghost Dragons.

    Medtem lahko eden od vilinskih junakov zavzame drugo bližnje mesto Gozdne zveze in s tem poveča moč naše vojske. Po uspešnem obleganju mesta zavzamemo najbližje zgradbe.

    Na enak način zavzamemo tretje mesto, vse zgradbe, ki so mu najbližje, nato pa povečamo moč vilinske vojske.

    Do tega trenutka bi morali uspešno pridobiti 100 vilinskih lokostrelcev ali mojstrov lokov. Vzamemo jih in gremo do Ghostly Dragons, in ko komuniciramo z njimi, dobesedno odpremo neposredno pot do zadnjega mesta vilinov - Erivel, in naloga je opravljena "Dokončaj misijo zmaja" . Zapustimo ječo in se odpravimo proti njej. Po uspešnem zavzetju mesta si ogledamo naslednji video in lahko nadaljujemo na naslednjo misijo.

    Zdaj o sestavi vilinske vojske pod vašim nadzorom. Včasih je junak, ki se je s svojo vojsko naselil v Erivelu, tako močan, da ga je praktično nemogoče premagati. Zato vnaprej pošljemo junaka vilinov s svojimi četami, da vsaj oslabijo sovražnika, po katerem postane zavzetje mesta lažje.

    Agrailova odločitev

    Predgovor: Iskanje Agraila se bliža koncu - zadnja stvar, ki mu preostane, je, da najde Tiero v čarobni megli otoka.

    Glavne naloge misije:

    • Poiščite Tiero.
    • Agrail mora preživeti.

    Bonusi

    • Demonice: 4.
    • Peklenski psi: 12.
    • Artefakt "Sekstant morskih vilinov".

    Tu smo prišli do zadnje misije kampanje Inferno. Vse kar nam preostane je, da najdemo vilinskega druida Tiera. Na tem zemljevidu moramo potovati ne samo po kopnem in v podzemlju, ampak tudi po morju. Pojavimo se v spodnjem levem kotu na ladji. Kot začetni bonus izberite Demoness. Edina težava pri opravljeni tej misiji je, da lahko območje raziskujemo samo s kopnega ali ob obisku posebnih objektov - Redwood Observatories in Mage Huts. Za začetek pristanemo na prvem otoku in komuniciramo s predmeti, o katerih sem govoril zgoraj, nato pa odpremo lokacije na zemljevidu. Nato se vrnemo na ladjo in odplujemo do tega otoka.

    Na celini gremo v podzemlje - navsezadnje je premikanje po kopnem veliko hitrejše kot po morju. Na razpotju najprej zavijemo levo in se odpravimo na naslednjo celino, na kateri opravimo običajna dejanja. Nato se spustimo nazaj in se usmerimo do razpotja ter sledimo preostali poti. Ko zapustimo ječo, najdemo zgradbe za najem bitij frakcije Inferno, ki jih moramo ujeti.

    Po zajetju in čiščenju se vrnemo do izhoda iz podzemlja, kjer se nahaja Ladjedelnica, kjer najamemo ladjo in izplujemo. Bitja v bližini ladjedelnice na najbližjem otoku lahko izboljšamo tako, da obiščemo trdnjavo na hribu. Sprejmemo lahko tudi bitja frakcije Inferno, ki so raztresena po otočkih. Nato se odpravimo na ta otok in se spustimo v podzemlje.

    Na tem otoku je tempelj čarobnega očaranja, ko ga obiščete, se lahko naučite uroka "Summon Ship", ki bo olajšal potovanje, saj se ne bo več treba vračati po ladjo.

    Pod istim otokom je tudi Cartographer, pri katerem je možno kupiti zemljevid morij, kar bo spet nekoliko olajšalo prehod misije.

    Spustimo se v podzemlje, obiščemo Konjušnico in gremo naprej. Na prvem križišču ceste lahko zavijemo s ceste in pridemo do zakladov in Cerberja. Po cesti na naslednjem odcepu poti zavijemo desno in izstopimo na ta otok.

    Ko nadaljujemo po otoku, najdemo še en vhod v podzemlje, s katerim lahko pridemo do osrednjega zgornjega otoka.Tam najdemo dvosmerni portal, ki nas popelje do otoka v zgornjem levem kotu, po katerem gremo v podzemlje in se znajdemo na otoku, ki je pod prejšnjim. Tam najdemo ladjedelnico in najamemo drugo ladjo, na kateri moramo odplavati do naslednjega otoka in se spustiti v podzemlje.

    Ko zapustijo podzemlje, se znajdemo na zaželjenem otoku Tieru. Gremo po cesti, premagamo Emerald Dragons in prečkamo most, nato pa si ogledamo zadnji video misije.

    Čestitamo, zaključili ste drugo kampanjo igre Heroes of Might and Magic 5.