Brezplačni analizator šahovskih iger "Creatika" za MS Windows avtor Arkady Polyakevich. Najboljši šahovski programi: motorji in lupine. Kateri šahovski program je najboljši za analizo partij
Z ogromnim številom strežnikov, na katerih lahko igrate na spletu z "živim" nasprotnikom - od playchess.com do chess.rc-mir.com ali chesshotel.ru (da, ogromno jih je), ga ni lahko najti spletni vmesnik do spodobnega šahovskega "motorja" na hitro mi je uspelo najti samo tole:
1. Igrajte šah na spletu z "motorjem" Shredder:
P.S. Po mnenju strokovnjaka spletni motor nima veliko skupnega z močjo pravega Shredderja :)
2. Igrajte šah na spletu z motorjem Rybka:
Koda za povezavo na vašem spletnem mestu:
P.S. Zdi se, da je drugi skript hrošč - po več premikih stabilno visi.
Nalaganje skriptov, še posebej pri počasnih povezavah, lahko traja nekaj časa ... V primeru težav pritisnite tipko F5 v brskalniku, da osvežite stran. Aplikacije zahtevajo, da so v brskalniku omogočene slike in Javascript ter podpora za oznako plavajočega okvirja.
Tudi flash diskov ne štejemo, to niso razvojni motorji z osnovami, ampak jih je v bistvu 3-4 povsod - Spark Chess, asisChess, Flash Chess.
Motorji in protokol UCI so dobro napisani.
Če imate kaj dodati, mi prosim sporočite. Zaželeno je, da so kode enake kot v tem članku - preprosta oznaka
P.S
3 . Predlagali so tudi, kako če se ne igraš z motorjem, pa analiziraj:
Če je na voljo samo računalnik z internetom, vendar želite igrati ali analizirati z bolj ali manj spodobnim programom, kam potem iti? Brezplačno in brez registracije. Zaenkrat ne vidim nič boljšega od tega, da v takih situacijah vnesete pregledovalnik turnirjev in kot stransko možnost vnesete, kaj želite gledati. Domači motor, čeprav malo razmišlja, še vedno najde napake v igrah elite.
1. Kliknite katero koli igro.
2. Pomaknite se na vrh.
3. Naredite potezo (neposredno z miško na plošči ali izberite pod tablo).
4. Izberite možnost odgovora.
Tam igra bolj ali manj pravi Stockfish z globino računanja do 20 potez. Na drugih straneh (turnirji) lahko analizirate na spletu na podoben način, le da pridete do katere koli igre.
Šah Analiza igre uporabo šahovskih motorjev
Prvi del
Google prevedel ruščino
Analiza šahovske igre
Uporaba motorjev ChessBase
(Prvi del)
Steve Lopez
"Eksplozija" šahovske programske opreme v zadnjih petnajstih letih je šahistom prinesla veliko pozitivnih koristi, med katerimi je nenazadnje možnost igranja šaha kadar koli po mili volji. Ni vam treba čakati na tedenske sestanke šahovskega kluba ali vzeti šaha v park v upanju, da boste dobili nekaj priložnostnih iger.
Toda najpomembnejša funkcija, ki je na voljo v skoraj vseh šahovskih programskih paketih, je pogosto najbolj spregledana: možnost, da šahovski mehanizem analizira vašo igro in zagotovi osebne informacije o tem, kako izboljšati vašo igro.
Glavni razlog, zakaj sem v zgodnjih devetdesetih kupil svoj prvi računalnik, je bil dostop do te funkcije. Že leta igram šah in preučujem šahovske knjige, vendar še nikoli nisem imel izkušnje, da bi nekdo pogledal moje partije in mi pokazal, kje sem šel narobe. Ko sem dobil računalnik in nekaj šahovskih programov ter jih začel uporabljati za analizo svoje igre, sem se veliko naučil o svojih pomanjkljivostih kot igralca. Odločil sem se odpraviti te težave in moji rezultati na deski so se znatno izboljšali.
V tej seriji kratkih člankov vam bom pokazal, kako storiti enako. Medtem ko bodo posebna navodila po korakih veljala za uporabo šahovskih mehanizmov v vmesniku ChessBase Chess (ki ga uporabljajo Fritz, Hiarcs, Junior, Shredder, Rybki itd.), načela, o katerih bomo razpravljali, veljajo za kateri koli šahovski program ki ima sposobnost analiziranja igre. V prvem članku si bomo ogledali osnove ustvarjanja in uporabe funkcij analize igre z uporabo funkcije "Popolna analiza" v programskem vmesniku ChessBase za produkcijsko igranje. Drugi članek, o katerem bomo razpravljali z uporabo istega vmesnika, je funkcija "Blundercheck", ki prav tako zagotavlja popolno analizo igre z izidom, ki se pojavi v nekoliko bolj zapleteni (a tudi bolj uporabni) obliki. V zadnjem članku bomo govorili o praktični uporabi povratnih informacij o šahovskem programu, na primer o tem, kako te informacije uporabiti za izboljšanje lastnih igralnih sposobnosti.
Če želite vrhunsko analizo s svojim šahovskim motorjem, boste nekaj stvari želeli narediti, preden začnete s šahovskim programom. Ne zaganjajte drugih programov, medtem ko vaš šahovski motor analizira - s tem oslabite motor. Ta ponudba vključuje tudi morebitne zagnane programe "v ozadju" (tj. "Quit and Stay Resident"), kot so ohranjevalniki zaslona, protivirusni programi, "rumble guard" itd.
Naslednji korak je zagon šahovskega programa (kot je navedeno zgoraj, uporabili bomo produkcijo ChessBase programi za igre za ta članek). Pritisnite F3 za dostop do seznama razpoložljivih motorjev in izberite tistega, ki ga želite uporabiti, v tem članku bomo uporabljali Fritz.
Popolna analiza
Ko izberete svoj šahovski motor, lahko nadaljujete na več različnih načinov. Odpreti je treba seznam baze podatkov iger, dvoklikniti igro, ki jo želite analizirati (naložite jo na glavni zaslon šahovnica) in nato pojdite v meni Orodja, v meniju izberite »Analiza« in nato v podmeniju »Popolna analiza«. Tega postopka ne priporočam iz več razlogov. Prvič, s to metodo ne morete dostopati do celotnega nabora možnosti »Popolne analize«. Drugič, ne pozabite ročno shraniti igre v bazo podatkov, ko je analiza končana.
Namesto tega priporočam naslednji postopek (ki vseeno prihrani nekaj korakov). Najprej naložite zbirko podatkov, v katero ste shranili igro, ki jo želite analizirati - pritisnite F12, da odprete polje s seznamom iger, in če pravilna zbirka podatkov ni prikazana, pojdite na File/Open/Database, da izberete pravilno. Ko prenesete ustrezno zbirko podatkov, na seznamu poiščite igro, ki jo želite analizirati, in z enim klikom postavite kazalec na igro, da jo označite na seznamu. Nato pojdite v meni Orodja, izberite "Analiza" in nato v podmeniju "Popolna analiza". Če želite to narediti, se prikaže naslednje pogovorno okno:
Tu je treba upoštevati nekaj stvari! To pogovorno okno vam omogoča nastavitev časovnih parametrov in nadzor izhoda analize vašega šahovskega mehanizma. Čeprav je to pogovorno okno morda na prvi pogled videti zapleteno, je v resnici zelo enostavno za uporabo. Oglejmo si različne razdelke tega pogovornega okna in raziščimo, kaj počnejo te možnosti.
Izračun časa in praga
Prva stvar, ki jo morate upoštevati, sta možnosti »Izračun« in »Prag«. Na splošno velja, da več časa, ko pustite motorju, da izračuna, globlje (»bolj naprej«) bo videti v tem položaju – in zato boste imeli boljšo analizo kot odgovor. Vendar pa obstajajo morebitne slabosti, če nastavite čas izračuna bodisi previsoko ali prenizko.
Najprej moramo razumeti, kaj čas dejansko pomeni. Vrednost v tem polju je v sekundah. Če to nastavite na, recimo, "30", to pomeni, da bi moral vaš šahovski motor (teoretično) analizirati vsako potezo v igri v povprečju približno trideset sekund. V praksi pa ne gre tako. Nastavitev vrednosti na "30" ne pomeni, da bo program ustavil analizo, ko bo dosegel mejo dvaintrideset in izpustil najboljšo možnost, to je v rezultatu igre. To pomeni, da bo program, ko je dosežena dvaintrideseta številka, dokončal analizo trenutne globinske plasti, preden bo zagotovil svojo analizo in nadaljeval z naslednjo potezo. Če je program pravkar začel, recimo, deseto plast pri oznaki osemindvajset sekund, lahko traja dve minuti ali več, preden konča ocenjevanje te desete plasti in se premakne na naslednjo potezo.
Tako lahko razumemo, zakaj je previsoka nastavitev časovnih parametrov izračuna lahko pomanjkljivost - program lahko zahteva veliko, veliko ur izračuna, da dokonča analizo. Če pa parameter nastavite prenizko (na primer na vrednost "5"), bo program prisilil, da zelo hitro (v nekaj minutah) popolnoma analizira igro, vendar bo kakovost predlogov programa precej nizka.
Ustrezne nastavitve se bodo razlikovale od stroja do stroja in zahtevali boste nekaj poskusov z vaše strani, da jih odkrijete. Igre analize šahovskega mehanizma je najbolje narediti čez noč - trajalo bo več ur, da program zagotovi dostojno kakovostno analizo (šest ur ni predolgo). Trik je v tem, da poiščete primeren čas za analizo, ne da bi privezali računalnik za deset, dvanajst ali več ur. Začnite z vrednostjo "60" (kot je prikazano na zgornji sliki). Če ugotovite, da vaš program konča z razčlenjevanjem dokaj hitro (recimo v dveh urah pri igri s 40 potezami), boste želeli povečati čas. Vendar, če začnete postopek analize, greste spat, se vrnete ob osmih in program še vedno analizira srednjo igro igre s 40 potezami, boste morali ustrezno zmanjšati nastavitev Izračunaj čas.
Prag je podan v korakih po 1/100 kmeta – z drugimi besedami, vrednost praga "1" je enaka 0,01 kmeta. Threshold vam omogoča, da nadzirate, koliko analize zagotavlja šahovski mehanizem in okoliščine, v katerih vam bo pokazal najboljšo potezo. Med analizo bo program ovrednotil vsako pozicijo v igri in v vsaki poziciji našel najboljšo potezo. To bo vsaki poziciji dodelilo številčno vrednost (tj. "Če beli odigra te spremembe, bo boljši za 0,75 kmeta").
Prag prikazuje razliko med najboljšo linijo igre, ki jo najde šahovski mehanizem, in potezo, ki je bila dejansko odigrana v igri. Če na primer nastavite mejno vrednost na "50", bo program za vsak primer posebej prikazal alternativo, v kateri je najboljša linija igre (po presoji programa) za polovico boljša od dejanske poteze kmet ali več.
Kakšno vrednost bi torej morali dodeliti pragu? Če ste šahist začetnik, priporočam vrednost "100", to bo prisililo program, da vam prikaže taktične zgrešene napake, kjer ste izgubili določen material (npr. kmeta ali več). Malo verjetno je, da bo igralec začetnik lahko ugotovil, zakaj je določena poteza boljša od delne vrednosti kmeta, igralci začetniki pa bi se morali vseeno osredotočiti na taktiko, zato bo nastavitev "100" delovala zelo dobro, saj vam bo pokazala taktične napake, ki ste jih naredili. sem naredil.
Za srednjega do naprednega igralca običajno priporočam vrednost "30". Močni šahisti in računalniški šahovski strokovnjaki običajno ocenjujejo izgubo tempa kot približno tretjino kmeta. Uporaba vrednosti "30" bo nakazala te vrste začasne izgube položajnih napak (kot tudi vse druge pomembne položajne napake v naravi).
Nekateri igralci uporabljajo zelo nizke vrednosti (na primer "1"), vendar se mi to ne zdi zelo koristno. Če igrate "popolno igro" (kot da bi kaj takega res obstajalo), lahko večino potez, ki jih igrate, izboljša šahovski mehanizem od 0,05 do 0,10 kmeta, in to je čisto preblizu, od katerih večina človeški igralci lahko izkoristijo pomembne koristi.
Druge možnosti
Ko nastavite možnosti »Izračun« in »Prag«, je čas, da preidete na druga stikala v tem pogovornem oknu. Okno »Pripombe« vam omogoča, da izberete različne oblike pripisov. Začnimo na dnu seznama. "Izbriši stare opombe" pomeni točno to - program bo odstranil vse obstoječe opombe v rezultatu igre. Če predhodno ročno dodate kateri koli besedilni, simbolni ali grafični komentar igri (ali kateri koli drugi igri, ki ste jo izbrali), bo to potrditveno polje povzročilo, da bo komentar odstranjen - zato to stikalo uporabite pametno.
Če se vrnemo na vrh seznama, "Verbose" pomeni, da bo program igri dodal nekaj besednih komentarjev v običajnem jeziku. Pomembno je omeniti, da je ta komentar zelo rudimentaren - program ne bo dal disertacije v devetih točkah o tem, zakaj niste mogli pravilno delati z Maroczyjevo strukturo, da bi vezali nasprotnikove kmete. Malo kasneje bomo pokazali primer ustnega komentarja k programu.
"Grafičen" pomeni, da bo program prikazal barvne puščice in kvadratke na plošči, kjer meni, da je tak komentar potreben. To je običajno v obliki prikaza šibkih polj (z barvanjem) ali kontrolnega polja (na primer, lahko vidite veliko puščic v izoliranem kmetu, ki prikazuje figure, ki napadajo in branijo tega kmeta).
"Usposabljanje" omogoča, da program ustvari časovno načrtovano usposabljanje subjekta na kritičnih točkah v igri. Običajno so v obliki taktičnih izzivov, v katerih morate najti najboljšo potezo v položaju. Upoštevajte, da program ne bo ustvaril teh vprašanj v vsaki igri - po mojih izkušnjah sem jih videl ustvariti enkrat na vsakih dvajset do štiriindvajset iger, v katerih sem imel program za analizo.
Povezava do baze podatkov
Na zgornji sliki boste opazili, da je »Odpiranje povezave« prikazano v poltonih in ni na voljo. To je zato, ker nisem dodelil »Referenčne zbirke podatkov«, preden sem ustvaril ilustracijo. Takšno zbirko podatkov dodelite tako, da kliknete » Referenca- DB" (viden na dnu pogovornega okna) in izbiro zbirke podatkov. Če izberete možnost "Odpri povezave", boste lahko onemogočili možnost odpiranja nameščenih programov iz drugih iger v vašem računu za igro, kot je prikazano spodaj:
Na tej sliki lahko vidite, kje je program dodal tri alternative igri (kot pogosto vidite v šahovskih knjigah in revijah) in celo označil potezo 5...e6 kot "teoretično novost" (kar pa ne pomeni, da 5. ... e6 je bila nujno dobra poteza, le da te poteze ni bilo najti v igrah referenčne podatkovne baze).
Upoštevajte, da mora imeti ta zbirka podatkov, ki jo izberete, priložen odpiralni ključ, da ta funkcija pravilno deluje, ko izbirate referenčno bazo podatkov. Ugotovil sem tudi, da funkcija deluje najbolje, če je referenčna zbirka podatkov tista, ki vsebuje samo začetne igre, ki se uporabljajo v analizirani igri – sicer se program včasih zruši v opombe na samem začetku igre, kar je iz drugih nepovezanih odprtine.
V razdelku »Opombe« lahko izberete katero koli ali vse možnosti, pri čemer izbira ene ne »preglasi« drugih.
Izbirni gumbi v oknu "Side" so samoumevni - izberete lahko šahovski mehanizem za analizo potez obeh igralcev ali samo potez enega igralca. Moj močan predlog je, da vedno izberete "Both" - program bo deloval veliko bolje, če to storite, in vedno vam je koristno videti, kako bi lahko vaš nasprotnik izboljšal svojo igro s kaznovanjem njegovih napak.
Izberete lahko samo eno možnost v "Sid", izbira možnosti tukaj vam prepreči izbiro katere koli druge.
Končno pridemo do možnosti "Shramba". "Zamenjaj" pomeni, da bo program fizično zamenjal vašo igro v bazi podatkov z novo, označeno različico (na primer, če imate v bazi podatkov program za analizo igre št. 320, bo stara igra št. 320 zamenjana Nova različica). »Dodaj« pomeni, da bo program dodal igro v bazo podatkov, ki jo bo »taknil« kot Zadnja igra na seznamu baze podatkov iger (na primer, analizirate igro št. 320 v bazi podatkov iger 2474. Program bo razčlenil igro št. 320, pustil trenutno igro št. 320 nedotaknjeno in dodal njeno razčlenjeno igro v bazo podatkov kot 2475. tekmo v seznam). Pomanjkljivost uporabe Append je, da na koncu dobite isto igro dvakrat v bazi podatkov, enkrat v njeni izvirni obliki in drugič v njeni komentirani obliki.
Začni analizo
Ko nastavite možnosti in izberete možnosti v tem pogovornem oknu, kliknite gumb "V redu" in šahovski mehanizem bo začel analizirati vašo igro. Zaslon se bo spremenil iz okna "seznam iger" v glavni zaslon šahovnice. Ta korak, ki se trenutno ocenjuje, je v oznaki plošče označen s temnim kazalcem. Če sledite procesu nekaj minut, boste opazili nekaj zanimivega: program začne analizirati na koncu igre in deluje nazaj skozi poteze. Ko program najde najboljše različice, jih vstavi v igro, da doseže čim več različic, ki jih je mogoče ponovno igrati. Pri analizi postopka dokončanja se bo program vrnil na prikaz "seznama iger" baze podatkov (če ste postopek analize začeli s seznama iger, kot sem priporočil zgoraj), je izbirni kazalec na novo označene igre, kako ste " bo vedel, da bo postopek zaključen.
Ko je analiza končana, dvakrat kliknite na rezultat igre, da prenesete igro. Ali ste opazili, da program pogosto uporablja simbolični komentar, da pokaže, da ceni predlagane spremembe in dejansko odigrane poteze. Da bi razumeli analizo, morate vedeti, kaj pomenijo ti simboli:
Koliko boljša je priporočena linija, lahko vidite tako, da primerjate oceno dejansko odigrane poteze z oceno predlaganih sprememb šahovskega mehanizma:
Tukaj opazimo zanimiv pojav: šahovski mehanizem bo včasih prikazal šibke črte za ponazoritev točke. Na tej grafiki vidimo, da je ta poteza dejansko odigrana, 18.cxd5 pusti belega s pomembno prednostjo. A če bi beli ujel kmete d5 s topom namesto (18.Rxd5), bi mu po črnem odgovoru 18...a5 ostala samo enaka igra.
Tukaj je posnetek zaslona notne plošče, ki vam bo dal idejo o vrsti komentarjev, ki jih bo šahovski mehanizem zagotovil v vmesniku ChessProgram:
Vidite lahko, da je besedilo komentarja (ustvarjeno, ker smo izbrali "Verbose" kot možnost "opombe") zelo kratko in je namenjeno predvsem temu, da pritegne našo pozornost na zanimive in/ali pomembne točke v igri. Včasih besedilo opisuje namen poteze (kot je to v primeru opomb po sedmi potezi belih in dvanajsti potezi črnih). V drugih primerih nas besedilo komentarja programa preprosto opozori na točke, kjer je en igralec v težavah (beli 21 in 23 potez). In včasih bo program uporabil besedilo za označevanje mest, kjer lahko igralec izboljša svojo igro (kot je sprememba pri 31 belih potezah).
Zdaj, ko vemo, kako deluje možnost »Popolna analiza« v šahovskem vmesniku, si bomo ogledali, kako »natančno prilagoditi« analizo in pridobiti še bolj specifične informacije, čeprav v numerični in ne verbalni obliki. Ta možnost analize »Blundercheck« bo pojasnjena v drugem delu te serije člankov.
(Drugi del)
Steve Lopez
V prvem delu te serije člankov smo obravnavali funkcijo "Popolna analiza" v vmesniku ChessProgram ChessBase (ki ga uporabljajo Fritz, Hiarcs, Rybka, Junior in Shredder). Ta funkcija vam omogoča analizo vaših iger in vam bo zagotovila splošne informacije o tem, kje ste se morda zmotili v igri. Druga oblika analize se imenuje "Blundercheck" in je v mnogih pogledih podobna funkciji "Full Analysis". "Blundercheck" bo analiziral vaše igre in vam pokazal, kje ste vi (in vaš nasprotnik) naredili napake, vendar je rezultat v digitalni obliki, ne verbalen. To je tradicionalni način prikaza šahovske analize; obstaja že od prve komercialne šahovske programske opreme za osebne računalnike v osemdesetih letih prejšnjega stoletja. Ta tradicionalna numerična analiza je v mnogih pogledih veliko natančnejša metoda analize, saj vam bo pokazala natančno (do 1/100 kmeta) razliko med potezo, ki ste jo naredili, in priporočeno potezo, ki jo določi šahovski mehanizem. biti boljši. Namesto simbolične opombe, ki na splošno kaže, koliko boljše so priporočene različice, vam bodo številčni rezultati natančno pokazali, v čem se vaša poteza in priporočene linije razlikujejo.
Blundercheck
Ime "Blundercheck" pomeni, da vam bo program pokazal samo osnovne napake, vendar temu ni tako. Ta način analize je bil prvotno zasnovan kot način za napredne igralce, da preverijo svojo lastno analizo, na primer šahovski pisec lahko komentira igro in uporabi "Blundercheck", da pokaže napake v svojih variacijah kot sredstvo za "dvojno preverjanje" svojega dela za "napake" v vaši analizi. Toda "Blundercheck" je veliko bolj uporaben kot sredstvo za povprečne igralce, da dobijo boljšo predstavo o tem, kaj jim šahovski mehanizem prikazuje.
Najprej pokažimo, kako ustvariti in uporabiti funkcijo "Blundercheck", nato pa bomo opisali moč motorja. Tako kot v prejšnjem članku za "popolno analizo", bomo sledili podobnim prvim korakom, da pridemo do pogovornega okna "Blundercheck". Po zagonu vmesnika ChessProgram pritisnite F3 in izberite šahovski mehanizem, ki ga želite uporabiti za analizo. Ko izberete motor, pritisnite F12, da odprete okno s seznamom iger. Če se ustrezna zbirka podatkov ne prikaže, pojdite v meni Datoteka in izberite Odpri /baze podatkov ter uporabite pogovorno okno za izbiro datoteke, da se pomaknete do ustrezne mape in datoteke zbirke podatkov. Dvokliknite na ime datoteke, da odprete bazo podatkov.
Ko se prikaže seznam iger, enkrat kliknite na igro, ki jo želite analizirati, s tem se bo na ta vnos na seznamu iger postavila črna vrstica kazalca. Zdaj pojdite v meni Orodja, izberite »Analiziraj« in nato »Preverjanje napak«, da prikažete naslednje pogovorno okno:
Nekateri deli tega dialoga vam bodo znani (po branju prvega dela te serije). Razpravljali smo že o "Stranski analizi", vendar bom ponovil svoj najboljši nasvet, da vedno uporabite "IN" - program deluje veliko bolje v tem načinu in vas bo tudi opozoril na napake, ki jih je naredil vaš nasprotnik (in ki bi jih morda storili biti kaznovan).
O "shranjevanju" smo govorili tudi v prejšnjem članku.
"Izhod" je nova funkcija, edinstvena za funkcijo "Blundercheck". »Opombe kot besedilo« pomeni, da je za vrstice, ki jih igra šahovski mehanizem, priporočljivo, da so predstavljene kot besedilne opombe – to pomeni, da bodo videti izključno kot besedilo in jih ne bo mogoče samodejno ponovno predvajati na šahovnici, ko se seznanite z igro. Zato toplo priporočam drugo možnost: "opombe kot različice". Posledica tega bodo priporočene linije šahovskega mehanizma, ki bodo predstavljene kot različice, ki jih je mogoče ponoviti (kot se prikažejo, ko uporabite "Popolno analizo") - različice boste lahko igrali na šahovnici, ko se boste kasneje seznanili z igro .
Nastavitev »Čas« je enaka kot »Izračun časa« v načinu »Popolna analiza« in enaka priporočila veljajo tudi tukaj. Dodatna nastavitev tukaj je "Globina", motor bo vedno analiziral do globine plasti, ki jo nastavite v tem polju - nikoli manj, nikoli več. »Čas« in »Globina« se medsebojno izključujeta, nastavite lahko enega ali drugega, ne pa obojega. Moje priporočilo je, da uporabite nastavitev "Čas" namesto nastavitve "Globina"; uporaba slednjega pogosto povzroči kratke spremembe, ki so odrezane v "prisilnih" linijah (npr. v seriji pregledov ali zajemanj).
»Threshold« deluje v načinu »Blundercheck« natanko tako kot v »Full Analysis« in enaka priporočila veljajo tudi tukaj.
Nabor potrditvenih polj sledi "Pragu" in vam daje nekaj svobode pri tem, kako bo šahovski mehanizem prikazal svoje rezultate. "Napiši celotno različico" je zanimiva nastavitev. Če potrdite to polje, pomeni, da bo šahovski mehanizem prikazal popolno spremembo (s koraki za obe strani), ko bo našel izboljšavo glede na to, kar ste vi ali vaš nasprotnik dejansko igrali. Če počistite to polje, bo program prikazal le začetni korak, ko bo našel nekaj boljšega od same igre. Videti samo prvo potezo ni zelo dobičkonosno za povprečnega igralca, pogosto se boste spraševali: "Zakaj je bilo bolje iti?" Zato vas pozivam, da obdržite to polje, tako da boste videli, da se "opazovanje" premika v najboljšem primeru tega začetnega gibanja.
»Odstrani stare opombe« deluje enako kot pri »Popolni analizi« in se uporablja za igre s predhodno opombami; program bo iz rezultatov iger odstranil vse pred opombo.
"Usposabljanje" je bilo opisano v prejšnjem članku, kar omogoča programu, da ustvari časovno razporejena vprašanja za usposabljanje kot del svoje analize. To se običajno zgodi v povprečju vsakih dvajset do štiriindvajset tekem.
»Shrani rezultate« je treba označiti: to omogoča programu, da doda svoje številčne rezultate spremembam, ki jih vstavi v rezultat igre. Če počistite to možnost, se za povprečnega igralca dejansko izniči celoten namen funkcije "Blundercheck". Možnost izpustitve teh številčnih rezultatov je vključena predvsem za igralce na ravni velemojstra, ki so verjetno sposobni sami doseči te rezultate.
»Preveri hrbtenico« ukaže programu, naj oceni korake, ki so bili dejansko odigrani v igri dveh igralcev. To je treba vedno preveriti. Potrditveno polje »Preveri različice« za igralce, ki želijo, da šahovski mehanizem »ponovno preveri« vse spremembe, ki jih ročno dodajo rezultatu igre; to polje je uporabno za avtorje/komentatorje, ki želijo, da motor preveri njihovo delo glede napak.
Ko nastavite možnosti v tem pogovornem oknu, kliknite gumb »V redu«. Program preklopi na glavni zaslon šahovnice, skoči na zadnjo potezo v igri (kot je opisano v prejšnjem članku) in začne analizo. To bo korak nazaj v igri, dodajanje variacije in numerične analize na točkah, kjer najde najboljšo linijo igre. Ko program konča z analizo igre, se vrne na zaslon s seznamom iger, kjer boste videli, da je igra ponovno označena s črnim kazalcem. Zdaj lahko dvakrat kliknete to igro, da jo prenesete in si ogledate, analizirate igro:
Upoštevajte, da je Fritz (šahovski mehanizem, uporabljen za analizo te posebne igre) v igro vstavil variacijo petih točk, pri katerih je našel najboljšo potezo za katerega koli igralca (na podlagi nastavitve »Prag«, ki je bila podana, ko so bili nastavljeni parametri analize). Zanimivo je, da se samo besedilo opombe glasi: "Zadnja poteza knjige." To pomeni, da je bil 4.Be2 zadnji korak, ki je bil najden pri odpiranju knjige, ki je bila naložena ob začetku analize. Črnega odgovora, 4...a6, ni bilo mogoče najti v odprti knjigi.
Da bi razumeli numerično analizo šahovskega motorja, si podrobneje oglejmo eno od možnosti, ki jih ponuja:
Analiza s sklicevanjem na črno sedemnajsto potezo (17...exd5). Numerična analiza je vedno podana z vidika belega, pozitivna števila pomenijo, da je položaj ugoden za belega, medtem ko negativna števila pomenijo, da je bil položaj boljši za črnega. V tem primeru vidimo, da beli uživa 94/100-tink prednosti kmeta (0,94) po dejanski potezi črnega 17...exd5, kar pomeni, da je beli skoraj polno kmet naprej glede na šahovske mehanizme. Toda črni bi to igro lahko izboljšal s 17...Bxc3. Program še naprej daje priporočeno možnost, pri kateri predvideva, da je najboljša igra za obe strani. Po tem zaporedju potez, ki se konča z 22.Qc4, bo beli še vedno užival 44/100-tink prednosti kmeta - vendar upoštevajte, da je ta prednost veliko manjša kot po dejanski igri. S 17...Bxc3 je bil beli skoraj polno kmeta v prednosti, toda pri menjavi po 17...Bxc3 bi bila bela prednost manj kot pol kmeta. Črni bi zmanjšal prednost belih za točno polovico kmeta (0,94 - 0,44 = 0,50), če bi namesto tega odigral ujetje škofa.
Številka "13" za rezultatom številčne variacije nam pove, kako globoko je šlo iskanje, preden je šahovski mehanizem prišel do danega rezultata. V tem primeru je motor analiziral položaj po 17.d5 na globini trinajstih plasti (polovične poteze), da bi prišel do zaključka, kako bi lahko črni izboljšal svojo igro.
Preprosto lahko ugotovimo, kako točne so te informacije v primerjavi z rezultatom popolne analize. Medtem ko je "Popolna analiza" nekoliko bolj berljiva, "Blundercheck" daje natančnejše informacije. Natančno vemo, koliko boljša je predlagana variacija v primerjavi z dejansko odigrano potezo, prav tako natančno vemo, kako globok je iskalnik, da pride do svojega rezultata. Zato je "Full Analysis" zelo primeren za začetnike ali neizkušene igralce, medtem ko bodo srednji in napredni igralci uživali in imeli koristi od natančnosti analize, ki jo ponuja "Blundercheck".
V zadnjem članku te serije se bomo naučili, kako informacijski mehanizem uporabiti pri izzivu izboljšanja lastne šahovske igre.
(Tretji del)
Steve Lopez
V tem delu, zadnjem delu serije treh člankov, si bomo ogledali, kako boste uporabili šahovski mehanizem (kot so Fritz, Rybka, Shredder, Junior in Hiarcs), ki vam bo pomagal izboljšati šah. To sama po sebi ne bo vadnica za programsko opremo, ne bomo si ogledali navodil »kliknite na x, da se zgodi y«, saj smo jih obravnavali v prejšnjih dveh člankih. Namesto tega raziskujemo, kako boste uporabili rezultate, ki jih ustvarijo analitične funkcije igre, da vam bodo pomagali izboljšati vaš šah.
Nekdo je nekoč rekel, da je "prvi korak k znanju priznanje svoje nevednosti" ta trditev zagotovo velja tudi tukaj. Če želite izkoristiti možnost, da šahovski mehanizem analizira vaše igre, morate najprej (morda boleče) spoznati, da je o šahu veliko stvari, ki jih ne veste, a se morate naučiti. V preteklih letih sem govoril z več kot enim uporabnikom šahovskih programov, ki so uporabljali funkcije razčlenjevanja, kot je "ego booster", in občudovali poteze, ki jih šahovski mehanizem šteje za "pravilne", medtem ko so ignorirali nezadovoljive poteze (ali popolne napake), ki jih je programska oprema odkrila. Ta pristop je morda "piščančja juha za dušo", a prava izguba dragocenega orodja za izboljšanje šaha. Če želite kar najbolje izkoristiti mehanizem za analizo lastne igre Najprej si morate priznati, da je vaš šah potreben izboljšave - ni druge poti.
Pravzaprav celoten proces temelji na tem, da ste se že odločili, da je z vašim šahom nekaj narobe in želite popraviti napake. Zdaj moramo razjasniti postopek: kako bomo za izboljšave uporabili analizo, ki jo je ustvaril motor?
V nasprotju s tem, kar bi vas prepričala številna razvojna podjetja, noben kos šahovske programske opreme sam po sebi ne more izboljšati vaših šahovskih rezultatov. Razumem, da več kot nekaj igralcev išče "čarobno kroglo": eno samo knjigo ali kos programske opreme, ki sama po sebi naredi igralca nekakšnega "mojstra trenutka". Oprosti, ampak to je šibko upanje, da se to ne bo zgodilo. Kar moramo storiti mi, kot igralci, pa tudi kot učenci, je najti način za integracijo študija šaha in vadbe šaha v metodo za izboljšanje. Pravzaprav je to (in trdo delo, ki ga vključuje) ključ do boljšega šaha.
Oglejmo si to idejo pobližje. Izboljšava v šahu je pravzaprav tristopenjski cikel procesov:
Vadite
Analiza
Za študij
Noben del programske opreme vam ne bo pomagal na vseh treh področjih. Programska oprema za igranje šaha je odlična pri tem, da vam pomaga pri vadbi (igre lahko igrate, ko vam ustreza) in analizi (imate lahko tudi motorje za analizo svoje igre v prostem času). Čeprav nekateri šahovski programi vsebujejo vadnice o različnih vidikih šaha, so te običajno namenjene popolnim začetnikom in neizkušenim igralcem. Za več visoka stopnja navodila, primerna za srednje srednje igralce, se morate obrniti na knjige in specializirano programsko opremo za učenje šaha. To nas pripelje do druge pomembne točke. Šahovske knjige in šahovski programi se med seboj ne izključujejo, dovolj enostavno je združiti šahovske knjige in programsko opremo z uporabo najboljšega iz obeh učinkovitih razvojnih okolij za usposabljanje. K tej zamisli se bomo vrnili čez nekaj časa. Najprej pa moramo upoštevati "učni cikel", da bi razumeli tri procese.
Vadba velja za vsako šahovsko partijo, ki jo igrate. Znotraj učnega cikla "vadba" ne pomeni samo iger, ki "ne štejejo" (kot so igre proti računalniku ali improvizirane igre, ki jih igrate za šahovski klub ali proti prijatelju). "Vaja" se nanaša na praktično uporabo obstoječega šahovskega znanja, to je uporabo tega, kar veste, v dejanskem igralnem okolju. Kadar koli igrate šah (v nasprotju s taktiko reševanja ugank ali problemov "mat v x" itd.), vadite, kar znate. To je tisto, kar mislimo s "prakso".
Analiza pomeni ogled vaših iger po tem, ko jih igrate, da bi odkrili napake v vaši igri. Medtem ko je vedno lepo pogledati kombinacijo treh potez, ki je osvojila nasprotnikov top in vam omogočila zmago v zadnji partiji, ki ste jo igrali (in vsi smo želeli občudovati, kaj smo naredili prav), je bolj pomembno pogledati preostanek igra, da vidimo, ali bi lahko kaj naredili bolje. Ironično je, da ima šah sloves igre za egoiste, saj je malo drugih dejavnosti, ki zahtevajo tako ostro samokritičnost, kot trdi šah.
Raziskovanje je točno to, kar ta beseda pomeni: proces učenja novih tehnik, da bi popravili svoje pomanjkljivosti. "Raziskava" lahko pomeni branje knjig o pozicijskem šahu, reševanje taktičnih problemov s šahom na CD-ju in/ali analiziranje iger odličnih šahistov. To so kakršna koli dejanja, ki jih izvajamo, da povečamo naše znanje o "maticah in vijakih" našega načina igranje šaha.
Pozdravljeni dragi prijatelji. S tabo, oče Zhorik.
V današnjem članku vam bom povedal, kako preživimo z Zhorikom analiza šaha igral igro na spletu. Pri čemer je analiza zelo kakovostna.
Računalnik s puščicami pokaže poteze (kam je bolje iti), kje je napaka. Prikazuje "+" ali "-" s številkami, takoj najde možnosti mateja v določenem številu potez, žrtvovanja, kombinacij in vsega podobnega.
In vse je zelo priročno. Odigrano - pritisnil gumb - analiziraš igro za vsako potezo. Računalnik ni bedak, vse zelo dobro analizira. Ne misli, da si pametnejši od njega. =)
Pravzaprav je zdaj veliko različnih brezplačnih in plačljivih programov tako v ruščini kot v angleščina, kjer so povezani vsi možni motorji. Obstajajo storitve itd. Osebno pa tako jaz kot Zhorik bolj rada analizirava vse na lichess.org.
Če igrate na računalniku, je videti takole:
In če na telefonu (iPhone), potem takole:
Shema je preprosta, če igrate na samem spletnem mestu lichess.org. Igrano, po igri pritisnete - analiza:
In s klikom na vsako potezo v tabeli z miško poglejte, kaj vam pokaže računalnik. Šahovsko partijo bo analiziral mehanizem Stockfish 8.0. Pravzaprav zelo kul motor, tako da ste lahko prepričani o njegovi kakovosti analize.
Oglejte si primer igre, ki sem jo igral z Zhorikom. Preizkusili so ga v poznavanju pasti pri obrambi kmeta na e5, s kmetom na f6. Igra je bila: 1. e4 e5 2. Nf3 f6 3. Nxe5 fe:
Vidite, računalnik pokaže s puščico, za katero pravijo, da premakne naslednjo potezo, svetuje dami na h5. Tudi pri položaju ga ocenjuje na +3,6 v korist belega.
Pravzaprav takole sediš po tekmi, pogledaš svoje napake in razumeš, kako enostavno je bilo zmagati, vendar.))) Nasprotnik je tu in tam delal napake ... Eh ... Želim si, da bi lahko zavrtel čas nazaj . Jaz bi mu uredil.)))
Zahvaljujoč analizi šaha se vaša raven igre dvigne. Začneš najti dobre poteze, začneš videti odrekanja, dobre kombinacije itd.
Dlje. Če ne igrate na lichesu, ampak na primer nekje na drugem mestu ali celo brez povezave s prijateljem v šahovskem klubu v vašem mestu ali na kakšnih tekmovanjih, se usedete in zapišete igro na obrazec ter želite analizirati potem pa spet, z lichessom ni problem.
Če imate datoteko pgn, jo lahko uvozite v lichess in analizirate na enak način:
Tudi, če ne potrebujete analize od samega začetka igre, ampak želite analizirati neko šahovsko pozicijo in ugotoviti, kako je bilo mogoče narediti boljšo potezo, kot ste jo dejansko naredili, potem je tukaj vse enako preprosto.
Vstopi urednik odbora in izberite čigavo potezo:
Čiščenje table:
Nastavite želeni položaj tako, da povlečete figure na tablo:
Kliknite gumb "Analiziraj". Posledično mi kopm pokaže tole:
Mat v 4 potezah. Z žrtvovanjem topa.)) To so pite.
Analizirajte, vadite in izboljšajte svoje igralske sposobnosti. Na koncu članka predlagam, da analizirate igre Sergeja Karjakina in Magnusa Carlsena.
Oglejte si igre tukaj in delajte poteze na lichess.org pod analizo stockfish. Svetujem vam tudi analizo različnih.
To je vse zame. Počakajte na nove članke. V nadaljevanju bomo opisali še druge možnosti računalniške analize. Na primer, obstaja tako mega kul program - Chessbase.
Se vidiva kmalu...
Za pisanje tega programa me je navdihnilo moje nekoč priljubljeno šahovsko spletno mesto chess.com. Moj račun je tam dovoljeval samo "globoko" analizo mojih iger (2-3 minute na igro) in ne "največ" (4-6 minut na igro). V vsakem primeru je računalniška analiza na chess.com počasna, ker ne uporablja binarnega mehanizma stockfish, temveč njegovo implementacijo v prevajalnem jeziku javascript. Tako so rezultati analiz iger, pridobljeni na spletni strani chess.com, pogosto nezadovoljivi. Primerjava rezultatov analize iger na strani chess.com in lokalne analize z binarnim Stockfishom še zdaleč ni v prid prvemu.
Zanimivo je, da so takoj po objavi tega programa moj račun na chess.com zaprli brez pojasnila in vračila letne članarine! (Pozneje sem ga moral zahtevati sam). Ali jim je moj program povzročil resno finančno škodo? Mene bi bilo na njihovem mestu sram služiti na nekakovostnih analizah šahovske igre(dodatno narejeno z brezplačnim šahovskim pogonom Stockfish!) in določajo časovno omejitev analize igre, odvisno od zneska denarja, plačanega za članstvo. Chess.com lahko samo zaželimo uspeh pri iskanju "fair" igre!
Poleg tega analiza, kot je Chemova, v šahovskih programih Windows preprosto ne obstaja ali pa v resnici ne deluje. V "SCID vs. PC" ne obstaja, v Chessbase pa "globoka analiza" sploh ne deluje! Zanima me, kaj o tem mislijo razvijalci?
Zato sem se odločil napisati lasten analizator šahovskih iger, podoben Chemovskyju, le da je veliko bolj okreten, enostaven za namestitev ter enostaven za konfiguracijo in uporabo.
Funkcionalnost analizatorja šahovskih iger "Creatika"
Glavne značilnosti in omejitve
- Enostaven za namestitev
- Preprostost in enostavna uporaba. Z desno miškino tipko kliknite datoteko pgn in izberite »Analiziraj«. Datoteka, ki izhaja iz analize, se privzeto samodejno odpre v grafični aplikaciji za datoteke pgn
- Novo v različici 4.1! Grafični uporabniški vmesnik za izbiro serij za analizo
- Novo v različici 4.1! Najboljša poteza motorja je zdaj shranjena v bazi podatkov best_moves.db za hitro iskanje. Ni vam treba vedno znova izgubljati časa z analizo znanega položaja
- Novo v različici 4! pgn-extract.exe in coreinfo.exe nista več potrebna. Analizator šahovskih iger Creatica lahko zdaj neodvisno pretvori iz ene šahovske notacije v drugo in določi vrsto vašega procesorja. Microsoft. NET okvir 4.6 je še vedno potreben, prav tako knjižnica SQlite, ki je vključena v distribucijo
- Novo v različici 4! GUI za nastavitve - ni več treba urejati datoteke chessgame-analyzer.exe.config z urejevalnikom besedil
- Novo v različici 4! Globoka analiza - šahovski mehanizem bo sam s seboj odigral več iger po vsaki potezi in statistično določil najboljšo potezo na podlagi rezultatov odigranih iger. Zahteva zmogljiv računalnik in dovolj časa za uporabo globoke analize. Igrane igre so shranjene v bazi podatkov in jih je mogoče uporabiti za analizo drugih iger
- Novo v različici 4! Izboljšana različica prevajalnika baze podatkov SQlite je zdaj vključena v analizator
- Novo v različici 4.1.0.13! Baza podatkov SQlite KingBaseLite.db posodobljena na 19. 1. Vključuje prvih 20 potez iger KingBaseLite.pgn, ki so jih igrali nasprotniki z oceno Elo najmanj 2300 in razliko v oceni največ 200. Ta zbirka podatkov je zasnovana za statistično iskanje najboljše možnosti v odprtinah
- Pozor! Baza podatkov SQLite za različico 4.0.0.0 ni združljiva z bazo podatkov za različico 3.0.0.0! Prenesite novo zbirko podatkov
- Novo v različici 4! Podprt je nabor šahovskih problemov za motorje Arasan v formatih PGN in EPD - primerjate lahko zmožnosti svojih najljubših motorjev za reševanje šahovskih ugank
- Upoštevajte, da se je format datotek s predlogo pripisov spremenil. Zato datoteke predlog za različico 3.0.0.0 niso združljive z datotekami predlog za različico 4.0.0.0
- Novo v različici 4.1.0.13! Vključuje najnovejše binarne datoteke Stockfish 10 v času izdaje te različice (razvojna različica 8. februarja 2019)
- Novo v različici 3! Izjemno hitro iskanje statistično najboljših možnosti v veliki šahovski bazi podatkov
- Novo v različici 3! Prevajalnik šahovskih baz podatkov (chessdb-compiler.exe) za hitro iskanje statistično najboljših variant iz šahovskih baz podatkov v formatu pgn
- Novo v različici 3! Možnost prenosa pripravljene sestavljene baze podatkov za izjemno hitro (stokrat hitrejše kot na primer v Chesbase) iskanje statistično najboljših možnosti (vključuje več kot milijon iger od leta 2000, Elo rating igralcev ni nižji od 2200, podrobnosti na http://www.kingbase-chess.net)
- Novo v različici 3! Predloge opomb vam omogočajo dodajanje opomb igram v katerem koli jeziku v katerem koli slogu
- Novo v različici 3! Na primer, program ima tri dobro dokumentirane predloge v ruskem in angleškem jeziku
- Profesionalno - praktično brez besed, samo možnosti s simbolično oceno na koncu možnosti
- Polprofesionalno - kratki monotoni komentarji - uporablja jih program privzeto
- Amater - podrobnejši različni komentarji po vašem okusu
- Novo v različici 3! Možnost prikaza več možnosti - nastavite s parametrom multipv v konfiguracijski datoteki
- Novo v različici 3! Simbolično vrednotenje položaja na koncu variante
- Podpora za vse šahovske motorje, združljive z UCI
- Samodejna nastavitev večine parametrov. Možnost ročna nastavitev prek konfiguracijske datoteke
- Ruski in angleški vmesnik
- Samodejna (brez posredovanja uporabnika) analiza velikega števila serij
- Standardna podpora PGN
- Podpora za katero koli kodiranje PGN, datoteke ECO in predloge opomb v sistemu Windows
- Novo v različici 3! Posodobljene binarne datoteke (s popravljenimi napakami in povečano zmogljivostjo) privzetega motorja - Stockfish 8, najmočnejšega doslej (moja zgradba virov iz GitHuba od 7. septembra 2017
- Čas na potezo, globina upodabljanja, število niti in velikost pomnilnika za motor
- Možnost začetka analize iger od začetne pozicije, od katere koli poteze
- Sposobnost analiziranja iger, ki se začnejo s katerega koli položaja
- Nastavljiva prioriteta procesa šahovskega motorja
- Razvrstitev igre v ruščini ali angleščini (koda ECO, ime odprtine in različica)
- Možnost uporabe lastne klasifikacijske datoteke tako, da jo navedete kot vrednost parametra eco_file
- Podpora za šah Fisher (šah 960). Chesbase jih bere pravilno, vendar Scid vs PC daje napake - ne podpira.
Torej, moj program je konzolna aplikacija pod MS Windows. Rezultate analize igre lahko takoj vidite na zaslonu, vendar je bolj priročno, da si jih ogledate v grafični šahovski aplikaciji, ki lahko bere datoteke PGN, na primer v Chessbase ali .
Program je opremljen z brezplačnim motorjem Stockfish, najzmogljivejšim doslej. Aplikacijo lahko konfigurirate tudi za uporabo komercialnih motorjev, kot sta Komodo ali Houdini (nista priložena programu), kot tudi katerega koli drugega šahovskega mehanizma, skladnega z UCI, po vaši izbiri.
Med analizo serije se prikažejo naslednje informacije:
- ime programa, različico in razvijalca
- naslovi (oznake) stranke
- ime šahovskega motorja in imena njegovih razvijalcev,
- število niti in velikost zgoščene vrednosti motorja v MB,
- premika z oceno položaja, globino analize in komentarji.
Vsako potezo privzeto spremlja ocena položaja in globina izračuna. Če je razlika med oceno najboljše poteze in izvedeno potezo v igri večja od določenih mejnih vrednosti, se prikaže komentar o netočnosti, napaki ali vrzeli. Kot različica sta navedena tudi najboljša poteza in nadaljevanje. Na koncu variacije se poroča o oceni najboljše poteze, globini izračuna, številu vozlišč v MU in hitrosti analize v MU/s. Če motor vidi mat, bodo prikazane tudi poteze, ki vodijo do mata.
Ko je razlika v oceni stališč strank večja od enega kmeta, se vključijo spodbudni komentarji. Če se poteza ujema z najboljšo potezo motorja, se prikažejo čestitke. Če razlika v rezultatu med najboljšo potezo in potezo v igri ne presega 0,2 kmeta, se poroča o dobri potezi in boljšem nadaljevanju. Spodbudne opombe se razlikujejo po tonu glede na to, ali stranka zmaga ali izgubi.
Rezultati analize se shranijo v novo datoteko pgn, katere ime je sestavljeno iz imena izvirne datoteke pgn in pripone "-analyzed_<движком>" (ali "-analiziral_
Po končani analizi bodo rezultati samodejno prikazani v privzeti grafični šahovski aplikaciji za datoteke pgn, kot je Chessbase, SCID vs PC ali katera koli druga, ki razume format pgn.
Prenos, namestitev, uporaba in nastavitev
Programi, ki jih uporablja aplikacijski šahovski analizator "Creatika"
Stockfish 10 ( najnovejše gradnje razvijalci)
Analizator šahovskih iger je opremljen z brezplačnim šahovskim pogonom Stockfish, ki je daleč najmočnejši. Sestavljen je iz štirih binarnih datotek:
- stockfish_10_32bit.exe - za 32-bitno različico sistema Windows
- stockfish_10_x64.exe - za 64-bitno različico sistema Windows
- stockfish_10_x64_modern.exe - za 64-bitno različico sistema Windows, ki se izvaja v računalniku s procesorjem, ki podpira navodila POPCNT
- stockfish_10_x64_bmi2.exe - za 64-bitno različico sistema Windows, ki se izvaja v računalniku s procesorjem, ki podpira navodila BMI2
Privzeto bo šahovski analizator samodejno izbral optimalno dvojiško datoteko.
Predavanje, ki ga je prebral častni trener ZSSR v Looju 17. aprila 2014 na trenerskem seminarju
Malokdo oporeka nujnosti in koristnosti analize odigranih iger. Ta analiza omogoča odkriti storjene napake, razkriti načrtovano delovanje strank, določiti kritične in prelomne točke šahovske bitke ter na podlagi vsega tega narediti zaključke, ki pomagajo še izboljšati igro šahista. .
S temi stvarmi sem se začel ukvarjati pred petdesetimi leti, ko sem se moral po diplomi na Moskovskem inštitutu za elektrotehniko odseliti iz aktivna igra na tekmovanjih zaradi velike obremenitve inženirskega dela v zelo resnem projektirnem biroju. Leta 1973 sem se kljub temu vrnil v šahovski svet in sprejel ponudbo, da postanem eden od trenerjev reprezentanc ZSSR.
No, na začetku leta 1976 mi je usoda dala čudovito priložnost - začel sem tesno sodelovati z malim čudežnim dečkom iz Bakuja, ki ga je v nekaj letih priznal ves šahovski svet. Bil je Gari Kasparov.
O podrobnostih in načinu dela s tem super talentiranim mladeničem ne bom več govoril. Naj povem le, da je bila analiza odigranih iger, tako skupnih kot ločenih, ena glavnih oblik njegovega trenažnega procesa.
Clara Kasparova, Garry Kasparov, Vitaly Melik-Karamov in Alexander Nikitin (Vilna, 1984)
Garryjev vzpon je padel na konec igre predračunalniškega šahovskega obdobja, ko je bila kakovost analitičnega dela odvisna le od želje šahista, da pride resnici do dna, za kar je včasih porabil veliko časa in truda. Harry je imel že od malih nog veliko ljubezen do šaha in nenehno željo, da bi izvedel čim več njihovih skrivnosti. Analiza drugačne vrste položaji, ki so se pojavili na različnih stopnjah te modre igre, so v enaki meri pritegnili najprej fanta, nato pa mladeniča.
Rezultate naših analiz je Garik zapisoval v debele zvezke. Ko sem uspel ustvariti datoteko luknjanih kartic v Centralnem šahovskem klubu (ki je na Gogolevskem bulvarju), sem svoje analize vnesel v lastne luknjane kartice, kar je postalo prvi poskus olajšanja zbiranja in shranjevanja potrebnih šahovskih informacij in, kar je najpomembnejše, hitro ekstrakcijo njegovih posameznih kopij iz velikega niza luknjanih kartic, na katerih so bile shranjene specifične informacije, ki sem jih potreboval. V sedemdesetih letih je bil pretok informacij vsako leto večji in obstajala je realna nevarnost, da se utopimo v tem toku novih iger in analiz, objavljenih v knjigah, šahovskih časopisih in revijah, v posebnih številkah itd. Rešil nas je vdor računalnikov v svet šaha.
Sprva so bili to primitivni igralni moduli, malo uporabni tudi za vlogo sparing partnerjev za resnega šahista. Toda ves svet je čakal na pojav računalnikov, ki bi lahko reševali probleme, ki sploh niso bili šah. Ker je šah omogočil preučevanje procesa igranja iz zapisov šahovskih potez, je postal poligon za izdelavo resnih analitičnih programov, namenjenih uporabi v znanosti, upravljanju, vojaških zadevah in na mnogih drugih področjih človekove dejavnosti. Analitični programi za šah niso bili daleč. Resda so prvi računalniki šahistom omogočali le, da na tekmovanja niso nosili težkega kovčka, polnega revij, informatorjev, analitičnih zvezkov ipd., vendar niso bili prilagojeni za delo, ki ga danes poznamo.
Moj prvi računalnik je bil Atari 1040, ki sem ga leta 1987 porabil približno večino svojega honorarja je prejel ob koncu Seville, četrte tekme dveh Ka. Zdaj sem lahko šel na tekmovanja in treninge z majhnim kovčkom, kjer je bil spakiran moj računalnik, na majhnem trdem disku katerega so bile shranjene vse šahovske informacije, ki sem jih potreboval na poti. Bil sem zadovoljen z njim in zelo sem skrbel za svoj računalnik. Takrat so bili računalniki izjemno dragi. Torej, moj kolega, ki se je vrnil iz Seville, je zamenjal isti Atari za popolnoma nov Zhiguli. Moj Atari mi je zvesto služil pet let, dokler nisem leta 1992, ko sem obiskal uredništvo nizozemske revije "New in Chess", kupil "po razumni ceni" za tisti čas naprednejši računalnik na procesorju 386 SL. To je bil pravi prenosnik, ki je omogočal delo s prvima različicama "Chess Base" in "Chess Assistant". Res je, njegov šibak spomin mu ni dopuščal razmišljati o kakršnih koli naprednih oblikah dela - operativni pomnilnik 1,0 megabajta in pomnilnik trdega diska 40 megabajtov mu je omogočal, da ga uporablja le kot skladišče dragocenih šahovskih informacij, ki sem jih izbral. Hitro sem se odvadil pisanja na papir, vse komentarje iger in analizo otvoritev sem delal na računalniku in to avtomatsko shranil v njegov pomnilnik. To je trajalo istih pet let, dokler parametri mojega računalniškega prijatelja niso začeli opazno popuščati njegovim novim, močnejšim in hitrejšim bratom. Trenerski problemi, ki sem jih moral reševati, so postajali čedalje težji, banka šahovskih podatkov je zahtevala selitev v novo, prostornejšo sobo, zamenjati sem moral tudi računalnik.
Na splošno velja, da računalniki zelo hitro zastarijo, njihova uporabna doba pa je približno dve leti. Pet let mirno delam s svojimi silikonskimi pomočniki, se jih hitro navadim, spoznam njihove lastnosti. Postanejo moji prijatelji, s katerimi se je škoda ločiti. Torej, če se vaše šahovske težave ne zapletejo, se ne hitite ločiti od svojih starih računalnikov. Ni čudno, da pravijo, da je stari prijatelj boljši od dveh novih.
Naslednjih pet let sem imel računalnik Pentium 266, ki mi je omogočal poganjanje resnih programov Chess Base 7.0 in Fritz 5.0. Njihova uporaba je omogočila večjo samozavest pri analizi otvoritvenih shem. Res je, da so bili rezultati, ki so jih podajali računalniki, včasih zelo sporni in takoj sem si zadal pravilo, da ne sledim njihovemu zgledu, ampak se zanašam na svoje razumevanje položaja.
Častni trener ZSSR, višji trener FIDE, mednarodni mojster Aleksander Sergejevič Nikitin
Zdaj, že dve leti, tesno prijateljujem z ASUS prenosnikom, katerega srce je dvojedrni Intel (R) Core TM i3 CPE, ki ima taktno frekvenco (2,4 megaherca) povsem zadostno za raziskovanje šaha; več kot zadostna in zmogljivost trdega diska (40 gigabajtov). Z njegovim delom sem kar zadovoljen: tako z dobro natančnostjo njegovih ocen kot tudi s časom njihovega prejema. Zdaj obstajajo računalniki, ki lahko dobijo enake rezultate dvakrat hitreje, vendar mi je vseeno, ne maram prehitevati svojega prijatelja.
Moram reči, da so mi izkušnje z najnovejšimi analitičnimi programi, kot so "Houdini 4", "Stockfish 4", "Komodo 5", omogočile sklepanje, o katerem bi morali razmisliti.
1. Noben računalnik ne more izboljšati vaše igre. Lahko opozori zmote med analizo in ob koncu le-te (zaključek analize določite sami, spet na podlagi vašega razumevanja položaja), podati določeno količino informacij s svojimi čisto formalnimi numeričnimi ocenami (vedno jih je več) , ki jih morate preveriti glede na vaše razumevanje položaja in, kar je najpomembneje, primerjavo z lastno, »človeško« oceno, narediti končna izbira.
2. V analizi mora biti vodilna oseba. Trdno se je treba zavedati, da je računalnik vestni računovodja, ti pa mislec in glavni v iskanju šahovske resnice.
3. Smešno mi je videti mlade šahiste, ki igrajo kot mojstrski kandidati, a že imajo zmogljive računalnike s štirijedrnimi procesorji. Za njih je to kot igranje iger s kristalnim ali zlatim šahom, namesto z običajnimi lesenimi figurami. Na takih računalnikih je dobro preživeti čas zahtevne igre tip " vojna zvezd"itd., a to je, kot pravijo, že druga zgodba. Za reševanje šahovskih problemov so dvojedrni procesorji povsem dovolj. S prihranjenim denarjem je bolje kupiti dobre šahovske knjige.
Nato bom poskušal simulirati proces analize šahovske igre z uporabo računalnika. Da bi to naredil, sem vzel igro starih mojstrov, sploh ne dolgo, ne nezmotljivo, a brez nesramnih napak. Pred 6 leti jo je analiziral že Grandmaster Nunn in želel sem videti, ali mi bo moj zmogljivejši računalnik pomagal najti kaj novega pri pokrivanju dogodkov, ki so se odvijali v tej zanimivi in poučni igri. Opažam, da med predavanjem seveda nisem pokazal variant, daljših od 5-6 potez; predstavljeni so spodaj za neodvisno analizo trenerjev in študentov.
Mladi poslušalci v Loo
Rudolf Shpilman - Arnold Denker
Francoska obramba C06
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nd2 Nf6 4.e5 Nfd7 5.Bd3 c5 6.c3 Nc6 7.Ndf3 Qb6 8.Ne2 cxd4 9.cxd4 Bb4+
Nekateri igralci si želijo, da bi začeli boj brez predhodnega manevriranja. Res je, večina jih ima ocene, ki se komaj povzpnejo nad 2100 - za to je dovolj, da si ogledate izbor iger iz Megabase. V svojih komentarjih operiram s primeri igre močnejših šahistov, ki zmorejo prodreti v razumevanje pozicije, v računalniškem jeziku, na približno večja globina v krajšem času.
Izguba rokade tukaj ne more imeti hujših posledic, saj je položaj v središču stabilen. Medtem je stabilen, kmet e5 daje belemu prostorsko prednost, črnim pa neprijetnosti, povezane z gnečo v lastnem domu, katerega del prestreli sovražnik. Rad bi nekako odstranil tega kmeta, a ne preveč odločne prestraši začetek igre in grožnja lastnemu kralju. Tako takoj nastopi konflikt interesov in nastane šahovski majdan.
Resni igralci raje pridobijo majhno pozicijsko prednost, vendar ne izgubijo rokade. 10.Bd2 (+0,10) Bxd2+ 11.Qxd2 Qb4 12.Rc1 Qxd2+ 13.Kxd2 Nb6 14.b3 Ke7 15.h4 Bd7 16.Rh3 Nb4 17.Bb1 a5 18.a3 +/=, Keres - Flores, 1939.
10...0-0?! (+1,15)
Rudolf Shpilman je v svojih skopih komentarjih dodelil rokado črnega kralja z enim vprašajem in to naravno potezo označil za odločilno napako, ki je dovolila standardno žrtvovanje škofa na h7. Res se ni zmotil, ko je govoril o napaki, obstajajo boljše poteze od tega, kar je naredil. Črna rokada ta trenutek- poteza, v kateri je veliko provokacije, saj se bolj ali manj izkušenemu igralcu ob pogledu na kmeta h7 takoj zasvetijo oči. "Zadeti ali ne zadeti?" - takoj se pojavi starodavno vprašanje.
Najprej se pogovorimo o računalnikih. Moja računalniška pomočnika - naduti "Stockfish 4" in solidni "Komodo 5", kot sem pričakoval, nista bila enotna pri izrecni oceni posledic slonjine zapeljive žrtve. Stockfish se je takoj odločila za žrtvovanje (11.Bxh7+) in ji takoj dala močno podporo "+1,21". Komodo te poteze sploh ni opazil, v primerjavi s solidno splošno krepitvijo 11.Be3 in dvema podobnima potezama, ki sta mi bila dana na izbiro. Odločil sem se, da jim dam čas za delo. Šele po 15 minutah, ko je dosegel globino izračuna 25 pol potez, se je Komodo udostojal videti škofovo žrtev in njene koristi ter potezo takoj postavil na prvo vrstico z rezultatom "+0,79". Hkrati je nakazal variantni dokaz, ki je prepričljivejši od tistega njegovega konkurenta Stockfisha. Nato sem se odločil videti, pri kateri globini izračuna se bodo računalniki nehali premikati naprej. Po uri dela so močno upočasnili hitrost svojih izračunov in ni bilo več smiselno nadaljevati njihovega delovanja. Zabeležiti sem moral naslednje rezultate njihovega dela: »Stockfish 4« je dosegel globino 31 pol potez in ohranil svoj nekdanji navdušeni odnos do škofove žrtve pri ocenjevanju poteze druge linije (11.а3), ki je tudi precej visoko (+ 1,05). Komodo 5 je bil bolj premišljen. Dosegel je globino računanja 26 pol potez in ohranil spoštovanje do škofove požrtvovalnosti ter ga pustil v prvi liniji (+0,88), daleč od druge (11.Be3 z rezultatom +0,31). Obenem velja omeniti, da Nunnova najboljša "človeška" poteza (11.Nf4) nikoli ni bila deležna pozornosti knjigovodje.
Ko smo izvedeli mnenje računalnika, zdaj nadaljujemo našo čisto šahovsko analizo. Glavna začetna zamisel francoske obrambe je spodkopati utrdbe bele peške v središču. Ker je bil kmet d4 uspešno odbit, mora črni pohiteti, da razbije kmeta e5, kar neprijetno ovira gibanje črnih figur. Temu cilju služi napredovanje kmeta f7-f6, ki ga je treba izvesti čim hitreje.
1) 10...f5?(+0,90) Temeljna napaka, ki ne zahteva variantnega dokaza. Črni noče spodkopati centra kmeta in mora zdaj prenašati preizkušnje v utesnjenem položaju brez protiigre. Roke naredijo prve poteze zmagovalnega načrta in pustijo glavi počitek: 11.h4 0-0 12.Rh3 h6 13.Rg3 Kh8 14.Be3.
Računalniki, ki so spremljali moje poteze tukaj, dajejo kruto oceno črne uvodne strategije: "+2,04 ali +-". Se strinjam in preneham z nadaljnjo analizo.
2) 10...f6 (0.56)
Poglejmo ponovno, kako deluje Stockfish4: 1 minuta - globina izračuna 20 polovičnih potez, ocena položaja "+0,58"; 2 minuti - 22 pol potez in "+0,08"; 6 minut – 26 polčasov in ocena »0,00«.
11.Nf4 (11.exf6 (-0,10) Nxf6 12.Bf4 0-0 13.Qb1 Be7 14.a3 Bd7 =)11...fxe5 (11...Ndxe5?! 12.dxe5 fxe5 13.Nh5 0- 0 14.Be3 Qd8 15.Ng3 h6 16.h4 Bd6 17.Rh3 e4 18.Nxe4 dxe4 19.Bxe4 +/-) 12.Nxe6!? g6 (Izgleda zelo sumljivo, a nič bolje) 13.dxe5 Ndxe5 14.Be3 Qa5 15.Nxe5 Nxe5 Zdelo se je, da beli dela vse prav, a zdi se, da njegovo upanje na prednost izginja. 16.a3 (16.Nd4 0-0 17.Be2 Nc4 =) 16...Bxe6 17.axb4 Qxb4 18.Bd4 Bg4! 19.Qa4+ Qxa4 20.Rxa4 Rc8 21.Bb5+ Nd7 22.Bc3 a6 23.Bxa6 bxa6 24.Rxg4 0-0 25.Rd4 Nf6 26.f3 Ne4 =.
3) 10...Be7!(0,00) Škof je opravil svoje delo - škof se lahko približa kralju. 11.a3 f6! ( Kot primer neuspešne uprizoritve uvoda za črnega predstavljam delček igre dveh velikih klasikov, ki sta to igro igrala ob koncu svojega šahovska kariera. Iz nekega razloga je Black takoj prešel v gluho pasivnost in ponižno poginil. 11...Nf8? 12.b4 Bd7 13.Be3 Nd8 14.Nc3 a5 15.Na4 Qa7 16.b5 b6+- (Aljehin - Capablanca, 1938) 17.h4! f5 18.Rh3 h6 19.Rg3+-)12.Nf4 fxe5 13.Nxe6 Bf6. Uvodni razvoj nenadoma prekine začetek bitke na sredini plošče. 14.Qe2 e4 15.Bf4 Nde5! 16.dxe5 Bxe6 17.exf6 0-0! 18.Ng5 Rxf6 19.Nxe6 exd3.
V tej akutni situaciji smo se lotili testiranja delovanja računovodje Stockfish4 v enoprocesorskem stacionarnem računalniku. Po eni minuti je motor dosegel izračunano globino 18 poltaktov; deset minut kasneje je bil na globini 27 pol potez z oceno 20.Qg4 "+0,14". Po nadaljnjih 20 minutah se je ustavil na globini 31 pol giba z oceno istega giba "0,00".
20.Qg4 Rg6 21.Ng5 Qxb2 22.Re1 d2. Računalniki tukaj podajo oceno "=". Toda zame položaj ni tako jasen - pretežko je razumeti, kaj se tukaj dogaja, in ocenjujem, da je "nejasno". Če pa nadaljujemo variacijo - 23.Rd1 h6 24.h4 hxg5 25.hxg5 Re8 26.Kg1 Qc2 27.Rxd2 Re1+ 28.Kh2 Ne5 29.Qh3 Rxh1+ 30.Kxh1 Qe4 31.Qc8+ Kh7 32.Qh3+, dobimo večni ček.
11.Bxh7+ (+1,15)
Belemu se mudi, morda ni zaman. Dejansko lahko na naslednji potezi eden od črnih kmetov - f7 ali h7 preide na 6. mesto in takrat možnost žrtvovanja škofa postane nepomembna. Seveda se roka iztegne, da bi "zalomila" na h7, nakar bela kraljica vdre v trdnjavo, kjer se skriva sovražni kralj, in ta mora bežati. Prav ta okoliščina je omogočila velikemu ljubimcu, da je napadel in menil, da je škofovo žrtev upravičeno, saj je verjel v njegovo sposobnost napada in je verjel, da bodo »nadaljnje priložnosti za napad najdene samodejno. Ko sem žrtvoval škofa, sem bil prepričan, da mora moj napad nekako pripeljati do zmage.
Vendar pa ni vse tako preprosto. Črni položaj je neprijeten, ker so njegove figure v nekakšnem neredu, zaradi česar je težko organizirati protiigro. Če to izkoristi, lahko beli išče način za okrepitev napadalne skupine. In potem je enostavno biti pozoren na skok konja e2.
11.Nf4! (+0.90). To umirjeno krepitev napadalnega potenciala je našel velemojster Nunn, ki ni verjel v učinkovitost žrtvovanja belega škofa, figure, ki je, mimogrede, zelo uporabna pri napadu na kralja. Če se napad zmanjša, jim lahko odsotnost opazovanja belih polj povzroči resne težave.
a) 11...f6 12.Nxe6 fxe5 ( 12...Re8 13.Nf4 fxe5 14.Nxd5 +-) 13.dxe5 Ndxe5 14.Bxh7+ Kxh7 15.Nxf8+ Bxf8 16.Nxe5 Nxe5 17.Qh5+ Kg8 18.Qxe5 +-;
b) 11...h6 12.Bb1 Re8 13.Kg1 Nf8 14.h4 Qc7 15.Rh3 Bd7 16.Rg3 Ne7 17.Nh5 Nfg6 18.Nxg7 Kxg7 19.h5 Rec8 20.Bf4 +-;
z) 11...Be7 12.h4 h6 13.Rh3 Re8 14.a3 Bf8 15.Rg3 Ne7 16.Kg1 a5 17.Ne1 Nf5 18.Bxf5 exf5 19.Nxd5 Qc6 20.Nf4 +-.
Nunnovo potezo sem »pokazal« svojemu računovodji, ko je po 12 minutah preračunanega dela še vedno ni osvetlil na monitorju in Shpilmanova poteza je ostala favorit z oceno »+1,27«. Računalnik se je na takšen "udarec" odzval pozitivno, a brez navdušenja, saj je po 8 minutah računanja na globini 25 pol-gibov dal oceno "+0,94".
11...Kxh7 12.Ng5+ Kg8
Igra se takoj konča, če kralj napade - 12...Kg6?? 13. Qd3+ f5 14. Nf4+! Kxg5 15.Qg3+ Kh6 18.Qg6#.
13.Qd3! (+1,03) Re8 14.Qh7+ Kf8
Prva faza belega napada je končana. Zdaj morajo med več zelo mamljivimi nadaljevanji izbrati najboljše. Črnega kralja praktično ni nikogar, ki bi ga varoval, edina postojanka - kvadrat e7 je rešilna zanka za nadaljnji beg monarha, če mu uspe. Na drugi strani sta zaenkrat v napadu udeleženi le dve beli figuri. Toda ta par je dober samo za parjenje kralja okoli polja f7. Bela rešuje problem te točke, vendar ne na najboljši način.
15.Qh8+?(-0.16)
Ne moremo reči, da je ta okvara očitna. Vendar je to res napaka. Bela kraljica je naredila narobe. Očaran nad lovom prežene sovražnega kralja iz nevarnega območja v razmeroma varno začasno zavetje na d8, od koder vodi steza v varnejše zavetje na b8. Za nagrado bo dobil dve nesrečni kmetu na kraljevi strani in očistil pot belemu podanemu kmetu, da se premakne na kraljico.
V nadaljevanju pa bomo videli razhajanje izjave zmagovalca: "Ideja, da je treba vsako žrtev čim bolj natančno izračunati, je v osnovi napačna. Pri napadu je potrebna samo vera v položaj (?) in vase," z zaključki natančne analize, ki dokazuje, da je tu White zgrešil dve precej učinkovitejši nadaljevanji napada.
Najprej je treba opozoriti, da poskus takojšnje pridobitve figure, ki je bila odrečena zaradi napada, s premikom 15. a3 razkrije napako v belem položaju - oslabitev kmeta d4. To okoliščino lahko črni izkoristi v veliko korist - 15…Nxd4! 16.axb4 Qb5!, in po izsiljeni menjavi dam beli ostane brez kmeta in brez pobude.
Ko smo razpravljali o slabih priložnostih, se zdaj pogovorimo o dobrih.
1) 15.Qh5!? Zmagovalec, ki je zelo zadovoljen z napadom, ki je bil pripeljan do zmage, niti ne omeni druge različice scenarija, ki si ga je izmislil, ko beli pride potezo prej do kmeta f7. Ta prihranek časa močno okrepi napad in ga naredi neustavljivega, na primer: 15...g6 (+2,20) 16.Qh7 Ke7 (16...Nd8 17.Ne4!!+-)17.Qxf7+ Kd8 18.Nxe6+ Rxe6 19. Qxe6 Qb5 20.Be3+- ali 15...Nd8 (1.09) 16.a3 Qa6 17.Be3 Ke7 18.Rc1 Ba5 19.Qh7! Rf8 20.h4! Nc6 21.Qxg7 Bb6 22.Ke1! Ke8 23.Rh3!+- Qd3 24.h5 Bxd4 25.Bxd4+-.
2) 15.Nf3! (+1,27). Vitez, ki je skočil nazaj, ni le okrepil obrambe osrednjega pešca, ampak je, kar je najpomembneje, popustil škofu, njegov videz na polju g5 pa grozi, da bo takoj končal bitko.
Compi se ne zavedajo takoj moči tega manevra in približno pol minute vidim njihovo ogorčenje. Njihov favorit (15.Qh5) je bil iz prve vrste izpodrinjen šele pri globini računanja 25 pol potez in takoj z oceno skoka skakača "+1,90", po obračunu na 27 pol potez pa je ocena dosegla " +2,16".
Takšne kombinacije obrambe kmeta d4 in napada z vpletenostjo temnopolega škofa ni videl niti Nunn. 15...f6 16.Bh6! Ke7 17.Qxg7+ Kd8 18.exf6 Bf8 19.Qg6 Bxh6 20.Qxh6 Qxb2 21.Re1 Kc7 22.f7 Re7 (22...Rf8 23.Ng5 Nd8 24.h4 b6 25.Nf4 Ba6+ 26.Kg1 Kb7 27.Nfxe6 Nxe6 28.Qxe6 +-)23.f8Q Nxf8 24.Qxf8 b6 25.Kg1 Kb7 26.h4 e5 27.Qf6 Re6 28.Qg7+ Re7 29.Qg5 exd4 30.Nfxd4 Rd7 31.Qf6+-
15... Ke7 16.Qxg7 (0,00) 16…Kd8 (+0,30)
Črni bi moral ubraniti kmeta: 16…Rf8 17.Nxe6! "Medtem ko je moj nasprotnik razmišljal o svoji potezi, sem se poglobil v pozicijo in se odločil, da ta žrtev takoj zmaga" R. Shpilman. Škoda, da velemojster ni ponudil variantnega dokaza globokega prodora. Nunn pa nekako mimogrede pripomni, da se zmagovalec enostavno ni obremenjeval s preračunavanjem možnosti in se je povsem zanesel na svojo intuicijo. Ampak zaman ... Nekaj ni vidno zmago takoj, razen morda samo v primeru 17...Kxe6? 18.Nf4+ Ke7 Nxd5+. Do nestabilne enakosti vodi le računalniki 17 … Ke8 18.Nxf8 Nxf8 19.Be3 Ng6 20.Qh7 Bf5. Knjigovodje mrmrajo o Whiteovi majhni pobudi in jaz se strinjam z njimi.
17.Qxf7? (-1.11)
Zatišje, ki je sledilo, vabi k razmisleku. Na položaj bi rad pogledal »po človeško«, odvrgel liste z računalniškimi izračuni. Nekaj ni čisto v redu ali morda ni čisto v redu za Whitea. Igra za mat je zamrla, zdaj jim je najpomembnejše, da kmeta potisnejo čim dlje, a kam?
Nunn je s staro metodo uspel najti povečanje Whiteovega napada. Ta položaj je imel za prvi vmesni rezultat škofove žrtve na h7. Nato se je pojavilo legitimno vprašanje: "Kaj je beli dosegel v teh šestih potezah?" Da, dobili so dovolj zastavnega ekvivalenta za žrtvovanega škofa. Toda njihova tarča, ko so začeli napad, niso bili usmiljeni kmetje. Kralja so odpeljali v središče, kjer se je znašel pod zaščito že tam stoječih črnih figur. No, kaj pa? Grožnjo zajetja kmeta e6 lahko črni zlahka odvrne, vsaj tako, da postavi konja na f8, na njegovo mesto pa postavi škofa, kar dodatno okrepi obrambo kralja. Ni težko razumeti, da dva bela kosa, ki sta "uničila" kraljevo trdnjavo, potrebujeta okrepitve za nadaljevanje ofenzive. Toda potreben je čas, da se v boj pripeljejo rezerve (približno 3-4 poteze), in v tem kratkem časovnem obdobju bo črni imel čas, da pripelje topa na c8, pokrije kralja na b8 in bo pripravljen začeti svojo igro. Izkazalo se je, da Whiteovi dosežki v napadu niso tako veliki. AT vadbena igra ti splošni premisleki in argumenti so povsem dovolj, da se dvomi o pravilnosti žrtvovanja slona. In to je prisililo angleškega velemojstra, da je začel iskati izboljšavo za Whitea, ki se je vrnil v položaj, ki je nastal po desetih potezah. Tako je našel potezo 11.Nf4!
Vrnimo se na položaj na zadnjem diagramu. Njena ocena ni povsem jasna. Beli se mora le še okrepiti s 17.Be3 (+0,30) Be7 18.b3, nato pa se začne burna igra na nasprotnih progah: 18...a5 19.h4 a4 20.b4! Qxb4 21.Nxf7+ Kc7 22.Rc1. Beli podajalec deluje zastrašujoče in marsikdo bi prestopil na stran belih, a računalniki so tukaj v svojem elementu. Nekako mu uspe rešiti črnega po 22...Nb6 in celo po 22...b6. Spodaj podane zgolj ilustrativne variacije so odlična hrana za tiste, ki radi dokazujejo splošno priznan šahovski aksiom "vsaka dolga variacija vsebuje napako."
Mimogrede, ta posvetna izjava je prepojena s solzami mnogih šahovskih analitikov, ki so jih odnesle dolgotrajne analitične študije. Praktiki želijo vedeti, kako dolge naj bodo možnosti, kdaj naj bo verjetnost napake visoka in kaj naj se v tem primeru šteje za napako. Kar zadeva dolžino variacije, G. Kasparov spet meni, da »v zapletenih položajih drevo variacij (opomba, »drevo« in ne samo deblo) običajno sledi (z njimi!) do globine deset polovične poteze, kar je dokaj zanesljiva globina . V praktični igri je pomembno razumeti, kdaj prenehati z računanjem. Običajno pride ta trenutek, ko prideš do določene ocene pozicije (spet glede na svojo šahovsko moč) ali ko ni več časa za nadaljevanje računanja.
No, napaka pri variantah, zaradi katere se vse preračunljivo delo izkaže za potrato časa, morda ni nujno grob pogled na močan nasprotnikov odziv, ampak tudi prisotnost parih stranskih vej iz debla. , usmerjanje igre na načine s povsem nejasnimi posledicami. Kolikokrat so oboževalci kupili to, da bi sledili računalniški poti (vsaj da bi prihranili čas). Tudi taka šahovska pošast, kot je V. L. Korchnoi, je rekel, da ne mara analizirati z računalnikom, saj ga nekaj časa vodi, nato pa nenadoma spremeni oceno položaja in morate začeti znova.
22...Nb6 (22...b6 23.Kg1 (23.Qg6 Nf8 24.Qc2 Bd7 25.Bg5 Qc4 26.Qxc4 dxc4 27.Rxc4 b5 28.Rc1 b4 29.Bxe7 Rxe7 30.Nd6 Bc8 31.Rh3 Ba6 32.h5 Rg7 33.h6 Rh7 34.g4 Ng6 35.Nc4 b3 36.axb3 axb3 37.Rxb3 Rxh6і)23...Ba6 24.Nf4 Rac8 25.Qh6 Nf8 (25...Kb8 26.Qxe6 Nf8 27 .Qxd5 Na5 28.Rxc8+ Rxc8 29.Nd6 Bxd6 30.Qxd6+ Qxd6 31.exd6 Rc2)26.Nxd5+ exd5 27.Rxc6+ Kb7 28.Nd6+ Bxd6 29.Rxd6 Bc4 30.Rh3 Bxa2 31.Rf3 Qbff13 Bd32. .Kh2 Bc4 =) 23.Nd6 Bd7 24.Nxe8+ Rxe8 25.h5 Nc4 26.h6 Nxe3+ 27.fxe3 Rf8+ 28.Kg1 Qd2 29.Rh3 Qxe2 30.h7 Re8 31.Kh2 Qxa2 32.h83 Rxh8. Rxh8. Qa3 34 Rc2 Kb6 35.Ra8 Qxe3 36.Rxc6+ Bxc6 37.Qxe7 Qxd4 38.Qxe6 (38.Qd8+? Kb5 39.Qa5+ Kc4 -+)38...Qh4+ 39.Qh3 Qxh3+ 40.gxh3 Kc7 41.h4 b5 42.Rg8 a3 43.Rg7+ Kb6 44.h5 a2 45.Rg1 b4 46.h6 b3 47.h7 b2 48.h8Q b1Q 49.Qd8+ Ka6 50.Qc8+ Kb6 =.
Omeniti velja, da bosta za premalo izkušenega šahista oba analitična modula ponujala izbiro potez 17.а3, 17.Be3, 17.h4 in 17.Nxf7+ (=), kar pa ne bo lahka izbira.
17...Nf8 (-0,42)
Veliko beljakovinskih posameznikov, vključno z mano, bi naredilo to normalno splošno krepilno potezo, da bi s pomočjo Bd7, Rc8 in Kd8-c7-b8 hitro spravili razporeditev svojih kosov v obliko, ki je očem in umu znana. Vendar se spet vmešajo kompasi, ki svetujejo, da si pobližje ogledamo protiigro na belih poljih, kjer lahko igra pomembno vlogo njihov svetlopoli škof, ki nima nasprotnika.
Natančni računovodje ponujajo elegantno rešitev za Black 17...Qa6!? (-1,11) in prosite privržence bele vojske, da ovržejo svoje možnosti:
a) 18.Nf3 Be7 19.Be3 (19.Qxe6 Nf6 20.Qf7 Rf8 21.Qg7 Rg8 22.Qh6 Ne4 23.Ne1 Kc7 24.Qe3 Bg4 25.Qd3 Bxe2+ 26.Qxe2 Qxe2+ 27.Kxe2 Nxd4+ 28.Kf1 Nc6 -+ )19...Nb6 20.b3 Bd7 21.h4 Nb4 22.a4 Rc8 23.Rd1 Rc2 -/+ in
b) 18.Qf4 Qd3 19.Be3 Nb6 (19...b6!? 20.a3 Ba6 21.axb4 Qxe2+ 22.Kg1 Kc7 23.h4 Re7 24.Qf3 Qxf3 25.Nxf3 Kb7 26.h5 Nxb4 27.Ra3 Rg8-/ +)20.Qh4 Re7 21.a3 Bd2 22.Bxd2 (22.Rd1? Qc2! -+)22...Qxd2 23.b3 Qb2 24.Rc1 Qxb3 25.Qf4 Nc4 26.h4 Qb2 27.h5 Bd7 28. h6 Kc7 29.h7 Rh8 30.Rh3 Kb8-/+.
Zdi se, da zadnja poteza, ki jo je naredil Shpilman, daje Blacku več možnosti za boj za pobudo.
18.h4 Bd7 (-0,42)
19.Be3 (-0,85).
Videti je kot uporabna splošna okrepitvena poteza, a jo je bilo treba narediti pozneje, potem pa je beli uspel rešiti pomemben tempo, ki mu je omogočil, da je nekoliko utrdil položaj: 19.h5 Qa6! 20.Be3! Kc7 21.a3 Rac8. Čeprav je položaj še vedno ostal bolj obetaven za črnega: 22.Rd1 Nd8 23.Qf3 Be7 24.h6 Kb8 25.h7 Ng6 =/+.
19...Rc8? (0,00)
Ne morete takoj reči, da je to napaka, a v resnici črni naredi potezo, ki je tako naravna, tako nepravočasna v tej situaciji, ko je bilo treba hitremu napredovanju belega podanega kmeta nasprotovati z enako hitrim razporeditvijo aktivno protiigro. V tej igri igralec, ki je igral s črnimi, ni bil močan v razumevanju položaja, zato je treba njegove napake tolerirati. Velemojster je bil po mojem mnenju popolnoma prepričan, da gre vse po načrtih, zato je v nekaterih trenutkih popustil, saj je bil prepričan, da bo vse v redu. Analiza dokazuje, da s potezo topa črni zgreši b približno največ velike prednosti, ki mu jo je dal, ki si je niso zaslužili in ki so jo dosegli s takojšnjim začetkom protioperacije na dami.
19...Be7! (-0,95) To je hkrati povečanje obrambe kralja in napad na kmeta b2. Belemu je že težko dobro svetovati. 20.h5 (20.b3 Qa6! 21.h5 Nb4! 22.Rc1 (22.h6 Nc2 23.Rc1 Rc8 24.Qf4 Bb5 25.Kg1 Nxe3 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nc3 Bxg5 28.Qxg5 Nf5 29.Nxb5 Qxb5 30.h7 Nxh7 31.Rxh7 Nxd4 32.Qg7 Kb8 -+)22...Nxa2 23.Ra1 Rc8 24.h6 Rc2 25.Kg1 Rxe2 26.h7 Nxh7 27.Nxh7 Qa5 28.Rh3 Qc3 29.Rf1 Re1 30. Rxe1 Qxe1+ 31.Kh2 Nc3 32.Qg7 Ne2 33.f4 Qb4 34.Nf6 Nxd4 35.Nxe8 Nf5 36.Qf7 Nxe3 37.Nd6 Nf5 -+) 20...Qxb2 21.Rc1 Rc8! (Zdaj je ta poteza povsem primerna, saj na 22.h7 zadevo odloči udarec 22...Nxd4! 23.Rxc8+ Kxc8 24.Nxd4 Qb1+ 25.Ke2 Qxh1). Preostane le še 22.Qg7, potem pa čista ilustracija: a) 22...Nxd4?? 23.Nf7#; b) 22...Nxe5 23.Qxe5 (23.dxe5? Bb5-+)23...Bb5 24.Re1 Rc2 25.Kg1 Nd7 26.Qxe6 Rxe2 27.Rxe2 Qxe2 28.Nf7+ Kc8 29.h6 Qd1+ 30.Kh2 Qh5+ 31.Kg1=; c) 22…Kc7 23.h6 Kb8 24.h7 Nxh7 25.Nxh7 Nxd4 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nxd4 Qa1+ 28.Ke2 Qxh1 29.Nf6 Ba4 30.Nb3 Bb5+ 31.Kf3 Bxf6 32.exf6 Qh5+ 33.Kg3. Qh8 =
20.h5 Ne7.
Črni ne razmišlja o aktivnosti, temveč pripelje figure bližje kralju. Zdaj se temu reče "gosta" igra. Po 20...Qa6 21.h6 Ne7 se je razvnel resen boj za tri izide. Vendar se je s pravo obrambo vse končalo mirno: 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 24.Nf6 Qxe2+ 25.Kg1 Bd2 26.Bxd2 Qxd2 27.Rf1 Rc1 28.g3 Rxf1+ 29.Kxf1+ 29.Kxf1 Qxd4 30.Nxe8 Bxe8 31.Qxe6 (31. Rh8 Qc4+ 32.Kg1 Qc6 -/+) 31...Qd3+ 32.Kg1 Qb1+ 33.Kg2 Qe4+ 34.Kh2 Nf5 35.Rc1 Bc6 36.Kh3 d4 37.Qg8+ Kc7 38.Qf7+ = .
21.Nf4 (0.00)
Beli ni več v nevarnosti, da bi izgubili. Vendar o tem veselem trenutku skorajda niso razmišljali in, ne da bi opazili nevarnosti, ki so jim grozile, so še naprej igrali za zmago in v boj vnesli rezerve. Enakost po 21.h6 Qa6 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 je bila že obravnavana. Oster boj se je končal z izenačenjem po 21.Kg1 Nf5 22.h6 Be7 23.h7 Nxh7 24.Rxh7 Rf8 25.Qh5 Qxb2 26.Rd1 Nxe3 27.fxe3 Qa3 28.Kh2 Qxe3 29.Nf7+ Kc7 30.Rc1+ Kb8.
21... Nf5 22.h6Nxe3+ 23.fxe3 (0,00)
23...Bb5+?? (+3,98)
Prihaja pomoč za White. Razlika v razredu je vplivala, še posebej, ker je bil črni v stiski s časom. Res odločilno napako naredijo v trenutku, ko je izid kaotične bitke še naprej ostal nejasen. No, pri takem nizu zgreškov izgubi tisti, ki naredi zadnjo napako.
Po 23...Be7 (0,00) 24.h7 Nxh7 25.Ngxe6+ Bxe6 26.Nxe6+ Kd7 27.Nf4 Qb5+ 28.Kg1 Ng5 ni bilo mogoče govoriti o čigar koli prednosti v položaju, polnem življenja: 29.a4 Qxb2 30. Qxd5+ Kc7 31.Qa2 Qxa2 32.Rxa2 Kd7 33.Kf2 Rc4 34.Ke2 Rec8 =.
Zdaj lahko že občudujete neprimerljivo umetnost napada slavnih korifejev preteklosti. In spomnim se velikega čarovnika Mihaila Talja in njegovih napadov - to so bili čudeži!
24.Kg1 Rc7 25.h7 Rxf7 26.Nxf7+ Kc8 27.h8Q
Čas je, da Black odstopi, kar je po ducatu popolnoma nepotrebnih potez tudi storil.
Torej, kaj je treba upoštevati po ogledu te zanimive in poučne igre?
1. Začetna različica z 10.Kf1 je zelo primerna za ljubitelje zapletov in za obe barvi. Če je načrtovano, da bo vključeno v bojni uvodni repertoar, je vredno zapisati "pravilno" nadaljevanje igre po 10. potezi belih.
2. Če boste podarili resno gradivo, je treba odločitev sprejeti šele po izračunu potrebnih možnosti do sprejemljive globine, ki je odvisna od praktične moči igralca.
3. "Če ne morete hitro najti izgovora za načrtovano žrtev, ko ste odstranili vse nejasnosti, potem poiščite drugo, bolj zanesljivo nadaljevanje, ki ne poslabša situacije." (Nuna). Praktično bo, če boste, ko ste videli idejo o žrtvovanju, preden jo izračunate, najprej našli to rezervno nadaljevanje.
4. Poskusite imeti situacijo pod nadzorom in opazite najmanjša sprememba značilnosti položaja po vsaki potezi, tako lastni kot predvsem tuji. Lahko vas prisilijo, da prilagodite svojo izbiro poteze.
5. Pri analizi igre spoštujte delo računalnika, ki vas ščiti pred hudimi napakami. Vendar ne pozabite, da je glavna stvar pri analitičnem delu oseba, torej vi. In ti, samo ti boš moral narediti končno izbiro poteze. In ne bo nujno računalniška poteza prve vrstice.
6. Najprej na računalniku preverite, katera poteza je po vašem mnenju najboljša glede na vaše razumevanje položaja in sloga igre, nato pa jo primerjajte z najboljšo izbiro računalnika. Nato se dokončno odločite.
7. Ne silite računalnika, da vam svetuje o bliskovitem tempu, saj vam lahko da napačno potezo. V načelnih položajih naj računalnik razmišlja vsaj 3 minute pri vsaki potezi. Takšno analizo vedno poskusite začeti z oceno položaja, ki temelji na splošnih premislekih in vašem razumevanju položaja.
8. Vedno poskušajte začeti računalniško analizo katerega koli položaja tako, da ga ocenite iz splošnih premislekov in na podlagi vašega razumevanja položaja. Noben analitični program vas ne bo naučil razumeti položaja. Dalo vam bo samo hrano za razmislek. Noben niti najmočnejši računalnik ne bo izboljšal vaše igre, če slabo razumete položaj.
Naučili vas bodo samo šahovskih trikov dobre knjige. Ampak to je posebna razprava.
Aleksander Nikitin vodi pouk v šoli "Šahovski upi Rusije" v penzionu "Ognikovo"
Fotografije B. Dolmatovsky, V. Barsky in E. Kublashvili