Analizues falas i lojërave të shahut "Creatika" për MS Windows nga Arkady Polyakevich. Programet më të mira të shahut: motorët dhe guaskat Cili program shahu është më i miri për të analizuar lojërat
Me një numër të madh serverësh ku mund të luani në internet me një kundërshtar "live" - nga playchess.com në chess.rc-mir.com ose chesshotel.ru (po, ka një legjion prej tyre), nuk është e lehtë të gjesh një ndërfaqe në internet për një "motor" të mirë shahut, unë munda të gjeja vetëm këtë:
1. Luaj online shah me "motorin" Shredder:
P.S. Sipas profesionistit, motori në internet ka pak të bëjë me fuqinë e një grirëse të vërtetë :)
2. Luaj shah online me motorin Rybka:
Kodi për lidhje në faqen tuaj:
P.S. Duket se skenari i dytë është i gabuar - ai varet në mënyrë të qëndrueshme pas disa lëvizjeve.
Ngarkimi i skripteve, veçanërisht në lidhje të ngadalta, mund të zgjasë pak... Në rast problemesh, shtypni tastin F5 në shfletuesin tuaj për të rifreskuar faqen. Aplikacionet kërkojnë imazhe dhe Javascript të aktivizuar në shfletues, si dhe mbështetje për etiketën e kornizës lundruese.
Ne nuk numërojmë as disqet flash, këta nuk janë motorë në zhvillim me baza, por në thelb ka 3-4 prej tyre kudo - Spark Chess, asisChess, Flash Chess.
Motorët dhe protokolli UCI janë shkruar mirë.
Nëse keni ndonjë gjë për të shtuar, ju lutem më njoftoni. Është e dëshirueshme që kodet të jenë të njëjta si në këtë artikull - një etiketë e thjeshtë
P.S
3 . Ata gjithashtu sugjeruan se si nëse jo për të luajtur me motorin, atëherë analizoni:
Nëse ka vetëm një kompjuter me internet, por dëshironi të luani ose analizoni me një program pak a shumë të mirë, atëherë ku të shkoni? Falas dhe pa regjistrim. Deri më tani, nuk shoh asgjë më të mirë sesa të hysh në shikuesin e turneut në situata të tilla dhe të futësh atë që dëshiron të shikosh si opsion anësor. Motorri vendas, edhe pse mendon pak kohë, sërish gjen gabime në lojërat e elitës.
1. Klikoni në çdo lojë.
2. Lëvizni në krye.
3. Bëni një lëvizje (drejtpërsëdrejti me miun në tabelë ose zgjidhni nën tabelë).
4. Zgjidhni një opsion përgjigjeje.
Një Stockfish pak a shumë i vërtetë luan atje me një thellësi llogaritëse deri në 20 lëvizje. Në faqet e tjera (turne) mund të analizoni në internet në një mënyrë të ngjashme, vetëm për të arritur në çdo lojë.
Analiza e lojës së shahut me motorët e shahut
Pjesa e pare
përkthyer rusisht nga Google
Analiza e një loje shahu
Përdorimi i motorëve ChessBase
(Pjesa e pare)
Steve Lopez
"Shpërthimi" i softuerit të shahut gjatë pesëmbëdhjetë viteve të fundit ka ofruar shumë përfitime pozitive për lojtarët e shahut, jo më e rëndësishmja prej të cilave është aftësia për të luajtur shah në çdo kohë sipas dëshirës. Ju nuk keni nevojë të prisni për takimet javore të klubit të shahut ose ta çoni shahun tuaj në park duke shpresuar të merrni disa lojëra të rastësishme.
Por tipari më i rëndësishëm i ofruar pothuajse në të gjitha paketat e softuerit të shahut është shpesh më i neglizhuari: aftësia për të pasur një motor shahu të analizojë lojën tuaj dhe të sigurojë informacion të personalizuar se si të përmirësoni lojën tuaj.
E gjithë arsyeja që bleva kompjuterin tim të parë në fillim të viteve 1990 ishte për të pasur akses në këtë veçori. Kam vite që luaj shah dhe studioj libra shahu, por kurrë nuk kam pasur përvojën që dikush të shikojë lojërat e mia dhe të më tregojë se ku kam gabuar. Pasi mora një kompjuter dhe disa programe shahu dhe fillova t'i përdor për të analizuar lojën time, mësova shumë për të metat e mia si lojtar. Vendosa t'i korrigjoj këto probleme dhe rezultatet e mia në tabelë u përmirësuan ndjeshëm.
Në këtë seri të shkurtër artikujsh, unë do t'ju tregoj se si të bëni të njëjtën gjë. Ndërsa udhëzimet specifike hap pas hapi do të zbatohen për përdorimin e motorëve të shahut brenda ndërfaqes ChessBase Chess (përdorur nga Fritz, Hiarcs, Junior, Shredder, Rybki, etj.), parimet që do të diskutojmë zbatohen për çdo program shahu që ka aftësinë për të analizuar lojën. Në artikullin e parë, ne do të shohim bazat e krijimit dhe përdorimit të veçorive të analizës së lojës duke përdorur veçorinë "Analiza e plotë" në ndërfaqen e programit të lojës së prodhimit të ChessBase. Artikulli i dytë që do të diskutojmë duke përdorur të njëjtën ndërfaqe është veçoria "Blundercheck", e cila gjithashtu ofron një analizë të plotë të lojës me rezultate që shfaqen në një formë pak më komplekse (por edhe më të dobishme). Në artikullin e fundit, ne do të flasim për zbatimin praktik të komenteve të programit të shahut, si p.sh. si ta përdorni këtë informacion për t'ju ndihmuar të përmirësoni aftësitë tuaja të lojës.
Nëse doni analiza të nivelit të lartë me motorin tuaj të shahut, ka disa gjëra që dëshironi të bëni përpara se të filloni një program shahu. Mos ekzekutoni asnjë program tjetër ndërsa motori juaj i shahut është duke analizuar - ju po e dobësoni motorin duke bërë këtë. Kjo ofertë përfshin gjithashtu çdo program "sfondi" (d.m.th. "Quit and Stay Resident") që mund të funksionojnë, të tilla si ruajtësit e ekranit, programet antivirus, "rumble guard", etj.
Hapi tjetër është të ekzekutoni një program lojë shahu (siç u përmend më lart, ne do të përdorim programet e lojës të prodhuara nga ChessBase për këtë artikull). Shtypni F3 për të hyrë në listën e motorëve të disponueshëm dhe zgjidhni atë që dëshironi të përdorni, ne do të përdorim Fritz në këtë artikull.
Analizë e plotë
Pasi të keni zgjedhur motorin tuaj të shahut, ka disa mënyra të ndryshme për të vazhduar. Duhet të shkosh te lista e bazës së të dhënave të lojës, të klikosh dy herë në lojën që dëshiron të analizosh (ngarkoje atë në ekranin kryesor të tabelës së shahut), më pas të shkosh te menyja Vegla, të zgjedhësh "Analizo" nga menyja dhe më pas "Analiza e plotë" nga nënmenynë. Unë nuk e rekomandoj këtë procedurë për disa arsye. Së pari, nuk mund të përdorni gamën e plotë të opsioneve "Analiza e plotë" duke përdorur këtë metodë. Së dyti, duhet të mbani mend që ta ruani manualisht lojën në bazën e të dhënave pasi të përfundojë analiza.
Në vend të kësaj, unë rekomandoj procedurën e mëposhtme (e cila në të vërtetë kursen gjithsesi disa hapa). Fillimisht ngarkoni bazën e të dhënave në të cilën keni ruajtur lojën që dëshironi të analizoni - shtypni F12 për të hapur kutinë e listës së lojës dhe nëse baza e saktë e të dhënave nuk shfaqet, shkoni te File/Open/Database për të zgjedhur atë të duhurin. Pasi të keni shkarkuar bazën e duhur të të dhënave, gjeni lojën që dëshironi të analizoni në listë dhe me një klikim mbi të vendosni kursorin mbi lojë për ta nxjerrë në pah në listë. Më pas shkoni te menyja Tools, zgjidhni "Analysis" dhe më pas "Full Analysis" në nënmeny. Për ta bërë këtë, do të shfaqet dialogu i mëposhtëm:
Këtu duhet të merren parasysh disa gjëra! Ky dialog ju lejon të vendosni parametrat e kohës dhe të kontrolloni rezultatin e analizës së motorit tuaj të shahut. Megjithëse ky dialog mund të duket i ndërlikuar në shikim të parë, ai është me të vërtetë shumë i lehtë për t'u përdorur. Le të hedhim një vështrim në seksionet e ndryshme të këtij dialogu dhe të eksplorojmë se çfarë bëjnë këto opsione.
Llogaritja e kohës dhe pragut
Gjëja e parë që duhet të keni parasysh është opsionet "Llogaritja" dhe "Pragu". Në përgjithësi, sa më shumë kohë t'i jepni motorit tuaj për të llogaritur, aq më e thellë ("më tej përpara") do të duket në atë pozicion - dhe për këtë arsye do të keni një analizë më të mirë si përgjigje. Megjithatë, ka disavantazhe të mundshme për vendosjen e kohës së llogaritjes në shumë i lartë ose shumë i ulët.
Së pari ne duhet të kuptojmë se çfarë do të thotë koha. Vlera në këtë fushë është në sekonda. Nëse e vendosni këtë, të themi, "30", do të thotë që motori juaj i shahut duhet (teorikisht) të analizojë çdo lëvizje në lojë mesatarisht për rreth tridhjetë sekonda. Në praktikë, megjithatë, nuk funksionon në këtë mënyrë. Vendosja e vlerës në "30" nuk do të thotë që programi do të ndalojë analizën kur të arrijë pikën e tridhjetë e dytë dhe të heqë opsionin më të mirë, ai është në rezultatin e lojës. Çfarë do të thotë kjo është se kur të arrihet shifra e tridhjetë e dytë, programi do të përfundojë analizën e shtresës së thellësisë aktuale përpara se të japë analizën e saj dhe të kalojë në lëvizjen tjetër. Nëse programi sapo ka filluar, le të themi, shtresa e dhjetë në pikën e njëzet e tetë të dytë, mund të duhen dy minuta ose më shumë përpara se të përfundojë vlerësimin e shtresës së dhjetë dhe të kalojë në lëvizjen tjetër.
Kështu, ne mund të kuptojmë pse vendosja e parametrave të kohës së llogaritjes shumë të larta mund të jetë një pengesë - mund të kërkojë shumë e shumë orë llogaritje që programi të përfundojë analizën e tij. Sidoqoftë, vendosja e parametrit shumë të ulët (për shembull, në vlerën "5") do ta detyrojë programin të analizojë plotësisht lojën shumë shpejt (në pak minuta), por cilësia e sugjerimeve të programit do të jetë mjaft e ulët.
Cilësimet adekuate do të ndryshojnë nga makina në makinë dhe do të kërkojnë disa eksperimente nga ana juaj për t'u zbuluar. Lojërat e analizës së motorëve të shahut bëhen më së miri brenda natës - do të duhen orë që programi të ofrojë analiza të cilësisë së mirë (gjashtë orë nuk janë shumë të gjata). Truku është të gjeni një kohë të përshtatshme për analiza pa e lidhur kompjuterin tuaj për dhjetë, dymbëdhjetë ose më shumë orë. Filloni me vlerën "60" (siç tregohet në foton e mësipërme). Nëse zbuloni se programi juaj përfundon analizimin mjaft shpejt (të themi, brenda dy orëve në një lojë me 40 lëvizje), do të dëshironi të rritni kohën. Megjithatë, nëse filloni procesin e analizës, shkoni në shtrat, kthehuni në orën tetë dhe programi është ende duke analizuar lojën e mesme të një loje me 40 lëvizje, do t'ju duhet të zvogëloni cilësimin e Llogaritjes së Kohës në përputhje me rrethanat.
Pragu jepet në rritje prej 1/100 pengu - me fjalë të tjera, vlera e pragut të "1" është e barabartë me 0.01 peng. Pragu ju lejon të kontrolloni se sa analiza ofron motori i shahut dhe rrethanat në të cilat do t'ju tregojë lëvizjen më të mirë. Ndërsa analizon, programi do të vlerësojë çdo pozicion në lojë dhe do të gjejë lëvizjen më të mirë në çdo pozicion. Kjo do t'i caktojë një vlerë numerike çdo pozicioni (p.sh. "Nëse White luan këto ndryshime, ai do të jetë më i mirë me 0,75 pione").
Pragu tregon ndryshimin midis linjës më të mirë të lojës që gjen motori i shahut dhe lëvizjes që është luajtur në të vërtetë në lojë. Për shembull, nëse vendosni vlerën e pragut në "50", programi do të shfaqë një alternativë rast pas rasti në të cilën linja më e mirë e lojës (siç gjykohet nga programi) është më e mirë se lëvizja aktuale përgjysmë. një peng ose më shumë.
Pra, çfarë vlere duhet t'i caktoni pragut? Nëse jeni një shahist fillestar, unë rekomandoj një vlerë prej "100", kjo do ta detyrojë programin t'ju tregojë gabime taktike ku keni humbur një material të caktuar (p.sh. një peng ose më shumë). Nuk ka gjasa që një lojtar fillestar të jetë në gjendje të kuptojë pse një lëvizje e veçantë është më e mirë se një vlerë e pjesshme e pengut dhe lojtarët fillestarë duhet të përqendrohen gjithsesi në taktika, kështu që vendosja e "100" do të funksionojë mjaft mirë, duke ju treguar gabimet taktike që keni. kam bërë.
Për lojtarin e mesëm dhe të avancuar, unë zakonisht rekomandoj një vlerë prej "30". Lojtarët e fortë të shahut dhe ekspertët e shahut kompjuterik zakonisht vlerësojnë humbjen e ritmit si të barabartë me rreth një të tretën e një pengu. Përdorimi i një vlere prej "30" do të tregojë këto lloje të humbjes së përkohshme të gabimeve të pozicionit (si dhe çdo gabim tjetër të rëndësishëm pozicioni në natyrë).
Disa lojtarë përdorin vlera shumë të ulëta (si "1"), por unë nuk e shoh këtë të jetë shumë e dobishme. Nëse jeni duke luajtur një "lojë perfekte" (sikur një gjë e tillë të ekzistonte me të vërtetë), shumica e lëvizjeve që luani mund të përmirësohen nga një motor shahu prej 0.05 deri në 0.10 pione, dhe kjo është thjesht një rruajtje shumë afër, nga të cilat shumica lojtarët njerëzorë mund të korrin ndonjë përfitim të rëndësishëm.
Opsione të tjera
Pasi të keni vendosur opsionet "Llogaritja" dhe "Pragu", është koha për të kaluar te çelësat e tjerë në këtë dialog. Dritarja "Shënimet" ju lejon të zgjidhni forma të ndryshme që mund të marrin shënimet. Le të fillojmë nga fundi i listës. "Fshi shënimet e vjetra" do të thotë pikërisht këtë - programi do të heqë çdo shënim ekzistues në rezultatin e lojës. Nëse më parë keni shtuar manualisht ndonjë tekst, koment simbolik ose grafik në një lojë (ose ndonjë lojë tjetër të shënuar më parë që zgjidhni), kjo kuti e zgjedhjes do të bëjë që ai koment të hiqet - prandaj përdorni këtë çelës me mençuri.
Duke u kthyer në krye të listës, "Verbose" do të thotë se programi do të shtojë disa komente verbale të gjuhës konvencionale në lojë. Është e rëndësishme të theksohet se ky koment është shumë rudimentar - programi nuk do të japë një disertacion me nëntë pika se pse nuk keni qenë në gjendje të punoni siç duhet me strukturën e Maroczy për të lidhur pengjet e kundërshtarit. Ne do të tregojmë një shembull të një komenti verbal në një program pak më vonë.
"Grafik" do të thotë që programi do të shfaqë shigjeta dhe katrorë me ngjyra në tabelë ku e sheh të nevojshme një koment të tillë. Kjo zakonisht merr formën e shfaqjes së katrorëve të dobët (duke i ngjyrosur ato), ose një katror kontrolli (për shembull, mund të shihni shumë shigjeta në një peng të izoluar, duke treguar pjesët që sulmojnë dhe mbrojnë atë peng).
"Trajnimi" lejon programin e krijuar trajnimin në kohë të subjektit në pikat kritike të lojës. Këto janë zakonisht në formën e sfidave taktike në të cilat ju kërkohet të gjeni lëvizjen më të mirë në një pozicion. Ju lutemi vini re se programi nuk do t'i gjenerojë këto pyetje në çdo lojë - në përvojën time i kam parë ato të krijuara një herë në njëzet deri në njëzet e katër lojëra që kam pasur programin e analizës.
Lidhja e bazës së të dhënave
Në foton e mësipërme, do të vini re se "Hapja e lidhjes" shfaqet me gjysmëton dhe nuk disponohet. Kjo ndodh sepse nuk kam caktuar një "Bazë të të dhënave të referencës" përpara se të krijoja ilustrimin. Ju caktoni një bazë të dhënash të tillë duke klikuar " Referenca- Butoni DB" (i dukshëm në fund të dialogut) dhe përzgjedhja e bazës së të dhënave. Zgjedhja e opsionit "Hap lidhjet" do t'ju lejojë të hiqni dorë nga opsionet e hapjes së instaluar në program nga lojërat e tjera në llogarinë tuaj të lojës, siç tregohet më poshtë:
Në këtë foto mund të shihni se ku programi shtoi tre alternativa në lojë (siç e shihni shpesh në librat dhe revistat e shahut) dhe madje e caktoi lëvizjen 5...e6 si një "risi teorike" (që nuk do të thotë se 5 ... e6 ishte domosdoshmërisht një lëvizje e mirë, vetëm se kjo lëvizje nuk u gjet në lojërat e bazës së të dhënave të referencës).
Vini re se kur zgjidhni një bazë të dhënash referencë, ajo bazë të dhënash që zgjidhni duhet të ketë një çelës hapjeje të bashkangjitur në mënyrë që kjo veçori të funksionojë siç duhet. Kam zbuluar gjithashtu se veçoria funksionon më mirë nëse baza e të dhënave referencë është ajo që përmban lojërat vetëm hapëse të përdorura në lojën që po analizohet - përndryshe programi ndonjëherë përplaset në shënime në fillim të lojës, e cila është nga të tjera të palidhura hapjet.
Ju mund të zgjidhni një ose të gjitha opsionet në seksionin "Shënime", zgjedhja e njërit nuk "përmban" asnjë tjetër.
Butonat e radios në dritaren "Anës" janë vetë-shpjeguese - ju mund të zgjidhni një motor shahu për të analizuar lëvizjet e të dy lojtarëve ose vetëm lëvizjet e një lojtari. Sugjerimi im i fortë është që të zgjidhni gjithmonë "Të dyja" - programi do të funksionojë shumë më mirë nëse e bëni këtë, dhe është gjithmonë e dobishme për ju të shihni se si kundërshtari juaj mund ta kishte përmirësuar lojën e tij duke ndëshkuar gabimet e tij.
Mund të zgjidhni vetëm një opsion në "Sid", zgjedhja e një opsioni këtu ju pengon të zgjidhni ndonjë nga të tjerët.
Më në fund vijmë te opsionet "Storage". "Replace" do të thotë që programi do të zëvendësojë fizikisht lojën tuaj në bazën e të dhënave me një version të ri, të shënuar (për shembull, nëse keni programin e analizës së lojës nr. 320 në bazën e të dhënave, loja e vjetër nr. 320 do të zëvendësohet Një version i ri). "Shto" do të thotë që programi do ta shtojë lojën në bazën e të dhënave "tacking it on" si Loja e fundit në listën e bazës së të dhënave të lojës (për shembull, po analizoni lojën #320 në bazën e të dhënave të lojës 2474. Programi do të analizojë lojën #320, do të lërë të paprekur numrin aktual #320 dhe do të shtojë lojën e tij të analizuar në bazën e të dhënave si ndeshjen e 2475-të në listë). Disavantazhi i përdorimit të Append është se ju përfundoni me të njëjtën lojë dy herë në bazën e të dhënave, një herë në formën e saj origjinale dhe një herë të dytë në formën e saj të shënuar.
Filloni analizën
Pasi të vendosni opsionet dhe opsionet e zgjedhura në këtë dialog, klikoni butonin "OK" dhe motori i shahut do të fillojë të analizojë lojën tuaj. Ekrani i shfaqjes do të ndryshojë nga dritarja "lista e lojërave" në ekranin kryesor të tabelës së shahut. Ky hap që po vlerësohet aktualisht është i theksuar në përcaktimin e panelit me një kursor të errët. Nëse e ndiqni procesin për disa minuta, do të vini re diçka interesante: programi fillon të analizojë në fund të lojës dhe punon mbrapsht përmes lëvizjeve. Ndërsa programi gjen variacionet më të mira, do t'i futë ato në lojë për të shënuar sa më shumë variacione që të jetë e mundur të riluhen. Kur analizoni procesin e përfundimit, programi do të kthehet në ekranin e bazës së të dhënave "lista e lojërave" (nëse e keni filluar procesin e analizës nga lista e lojërave, siç rekomandova më lart), kursori i përzgjedhjes së lojës së saposhënuar është se si ju " do të dijë se procesi do të përfundojë.
Kur të përfundojë analiza, klikoni dy herë në rezultatin e lojës për të shkarkuar lojën. A e keni vënë re se programi shpesh përdor një koment simbolik për të treguar vlerësimin e tij për ndryshimet e propozuara dhe lëvizjet e luajtura në të vërtetë. Për të kuptuar analizën, duhet të dini se çfarë kuptimi kanë këto simbole:
Ju mund të shihni se sa më e mirë është linja e rekomanduar duke krahasuar vlerësimin e lëvizjes së luajtur në të vërtetë me vlerësimin e ndryshimeve të sugjeruara në motorin e shahut:
Këtu shohim një fenomen interesant: motori i shahut ndonjëherë do të tregojë vija të zbehta për të ilustruar një pikë. Në këtë grafik shohim se kjo lëvizje luhet në të vërtetë, 18.cxd5 lë të bardhën me një epërsi të konsiderueshme. Por nëse Bardhë do të kapte d5-pushët me rook në vend të (18.Rxd5), ai do të mbetej me një lojë të barabartë vetëm pas përgjigjes së Zi 18...a5.
Këtu është një pamje e panelit të shënimeve për t'ju dhënë një ide për llojin e komenteve që motori i shahut do të japë në ndërfaqen ChessProgram:
Mund të shihni që teksti i komentit (i krijuar sepse zgjodhëm "Verbose" si opsionin "shënime") është shumë i shkurtër dhe ka për qëllim kryesisht të tërheqë vëmendjen tonë në pika interesante dhe/ose të rëndësishme në lojë. Ndonjëherë teksti përshkruan qëllimin e lëvizjes (siç është rasti me shënimet pas lëvizjes së shtatë të Bardhës dhe lëvizjes së dymbëdhjetë të Zi). Në raste të tjera, teksti i komentit të programit thjesht na paralajmëron për pikat ku një lojtar është në telashe (lëvizjet e bardha 21 dhe 23). Dhe ndonjëherë programi do të përdorë tekstin për të treguar vendet ku një lojtar mund të përmirësojë lojën e tij (si p.sh. një ndryshim në 31 lëvizjet e White).
Tani që ne e dimë se si funksionon opsioni "Analiza e plotë" në ndërfaqen e shahut, ne do të shikojmë se si ta "rregullojmë" Analizën dhe të marrim informacione edhe më specifike, megjithëse në formë numerike dhe jo verbale. Ky opsion i analizës "Blundercheck" do të shpjegohet në pjesën e dytë të kësaj serie artikujsh.
(Pjesa e dyte)
Steve Lopez
Në pjesën e parë të kësaj serie artikujsh, ne trajtuam veçorinë "Analiza e plotë" në ndërfaqen ChessProgram ChessBase (e përdorur nga Fritz, Hiarcs, Rybka, Junior dhe Shredder). Kjo veçori ju lejon të analizoni lojërat tuaja dhe do t'ju ofrojë informacion i pergjithshem se ku mund të keni gabuar në lojën tuaj. Forma e dytë e analizës quhet "Blundercheck" dhe është në shumë mënyra e ngjashme me tiparin "Analiza e plotë". "Blundercheck" do të analizojë lojërat tuaja dhe do t'ju tregojë se ku keni bërë gabime ju (dhe kundërshtari juaj), por prodhimi i tij është në formë dixhitale, jo verbale. Kjo është mënyra tradicionale e shfaqjes së analizës së shahut; ka ekzistuar që kur softueri i parë komercial i shahut për PC doli në vitet 1980. Kjo analizë tradicionale numerike është, në shumë mënyra, një metodë shumë më e saktë analize në atë që do t'ju tregojë ndryshimin e saktë (deri në 1/100-tën e një pengu) midis lëvizjes që keni bërë dhe lëvizjes së rekomanduar që përcakton motori i shahut. të jesh më i miri. Në vend të një shënimi simbolik që tregon, në terma të përgjithshëm, sa më mirë rekomandohen variacionet, rezultatet numerike do t'ju tregojnë saktësisht se si ndryshojnë linjat tuaja të lëvizjes dhe të rekomanduara.
Kontroll i gabuar
Emri "Blundercheck" do të thotë që programi do t'ju tregojë vetëm gabime themelore, por nuk është kështu. Kjo mënyrë analize fillimisht u konceptua si një mënyrë për lojtarët e avancuar për të kontrolluar analizën e tyre, për shembull një shkrimtar shahu mund të komentojë një lojë dhe të përdorë "Blundercheck" për të treguar gabimet në variacionet e tij si një mjet për të "kontrolluar dyfish" punën e tij për “gafa” në analizën tuaj. Por "Blundercheck" është shumë më i dobishëm si një mjet për lojtarët mesatarë për të marrë një ide më të mirë të asaj që motori i shahut u tregon atyre.
Le të tregojmë fillimisht se si të krijojmë dhe përdorim funksionin "Blundercheck", më pas do të përshkruajmë fuqinë e motorit. Ashtu si në artikullin e mëparshëm për "analizën e plotë", ne do të ndjekim hapat e parë të ngjashëm për të arritur në dialogun "Blundercheck". Pasi të keni hapur ndërfaqen tuaj ChessProgram, shtypni F3 dhe zgjidhni motorin e shahut që dëshironi të përdorni për analizë. Pasi të zgjidhni një motor, shtypni F12 për të hapur dritaren e listës së lojërave. Nëse baza e duhur e të dhënave nuk shfaqet, shkoni te menyja File dhe zgjidhni Open /databases dhe përdorni dialogun e përzgjedhjes së skedarit për të lundruar në dosjen dhe skedarin e bazës së të dhënave përkatëse. Klikoni dy herë mbi emrin e skedarit për të hapur bazën e të dhënave.
Pasi të shfaqet lista e lojërave, klikoni një herë në lojën që dëshironi të analizoni, kjo do të vendosë një shirit të zi të kursorit në atë hyrje në listën e lojës. Tani shkoni te menyja Tools, zgjidhni "Analyze" dhe më pas "Blundercheck" për të shfaqur dialogun e mëposhtëm:
Disa pjesë të këtij dialogu do të jenë të njohura për ju (pasi të keni lexuar pjesën e parë të kësaj serie). Ne kemi diskutuar tashmë "Analiza anësore", por unë do të përsëris këshillën time më të mirë për të përdorur gjithmonë "AND" - programi funksionon shumë më mirë në këtë mënyrë dhe gjithashtu do t'ju paralajmërojë për gabimet që ka bërë kundërshtari juaj (dhe cilat mund t'i bëni të dënohet).
"Magazinimi" u diskutua gjithashtu në artikullin e mëparshëm.
"Dalja" është një veçori e re unike për veçorinë "Blundercheck". "Shënimet si tekst" do të thotë që linjat e luajtura nga motori i shahut rekomandojnë të prezantohen si shënime teksti - domethënë, ato do të duken rreptësisht si tekst dhe nuk do të rishikohen automatikisht në tabelën e shahut kur të njiheni me lojën. Prandaj rekomandoj fuqimisht një opsion tjetër: "shënimet si variacione". Kjo do të rezultojë në linjat e rekomanduara të motorit të shahut, të cilat do të paraqiten si variacione të riluajtshme (siç shfaqen kur përdorni "Analizën e plotë") - do të mund të luani variacione në tabelën e shahut kur të njiheni me lojën më vonë .
Cilësimi "Time" është i njëjtë me "Calc. Time" në modalitetin "Full Analysis" dhe të njëjtat rekomandime zbatohen edhe këtu. Një cilësim shtesë këtu është "Thellësia", motori do të analizojë gjithmonë në thellësinë e shtresës që vendosni në këtë fushë - asnjëherë më pak, kurrë më shumë. "Koha" dhe "Thellësia" janë reciprokisht ekskluzive, ju mund të vendosni njërën ose tjetrën, por jo të dyja. Rekomandimi im është të përdorni cilësimin "Koha" në vend të cilësimit "Thellësia"; përdorimi i kësaj të fundit shpesh rezulton në ndryshime të shkurtra që ndërpriten në vija "detyruese" (p.sh. në një sërë kontrollesh ose kapjesh).
"Threshold" funksionon në modalitetin "Blundercheck" saktësisht si në "Analiza e plotë" dhe të njëjtat rekomandime zbatohen këtu.
Një grup kutish kontrolli ndjek "Pragun" dhe ju jep një hapësirë të këndshme gjerësie në mënyrën se si motori i shahut do të shfaqë rezultatin e tij. "Write full variation" është një mjedis interesant. Zgjedhja e kësaj kutie do të thotë që motori i shahut do të shfaqë një ndryshim të plotë (me hapa për të dyja palët) kur të gjejë një përmirësim mbi atë që ju ose kundërshtari juaj e keni luajtur në të vërtetë lojën. Nëse e zgjidhni këtë kuti, atëherë programi do të shfaqë hapin fillestar vetëm kur të gjejë diçka më të mirë se vetë loja. Duke parë vetëm lëvizjen e parë nuk është shumë fitimprurëse për lojtarin mesatar, shpesh do ta gjeni veten duke pyetur: "Pse ishte më mirë të lëvizësh?" Prandaj, ju bëj thirrje që ta mbani këtë kuti, në mënyrë që të shihni lëvizjet e "vëzhgimit" në më të mirën e asaj lëvizjeje fillestare.
"Hiq shënimet e vjetra" funksionon njësoj si në "Analiza e plotë" dhe aplikohet në lojërat e shënuara më parë, programi do të heqë gjithçka përpara shënimit nga rezultati i lojërave.
"Trajnimi" u përshkrua në artikullin e mëparshëm, kjo i lejon programit të gjenerojë pyetje trajnimi në kohë si pjesë e analizës së tij. Kjo priret të ndodhë mesatarisht çdo njëzet deri në njëzet e katër ndeshje.
"Rezultatet e dyqanit" duhet të kontrollohen: kjo i lejon programit të shtojë rezultatet e tij numerike në ndryshimet që fut në rezultatin e lojërave. Zgjedhja e këtij opsioni në fakt e mposht të gjithë qëllimin e veçorisë "Blundercheck" për lojtarin mesatar. Opsioni për të hequr këto rezultate numerike përfshihet kryesisht për lojtarët e nivelit të mjeshtërve të mëdhenj, të cilët me sa duket janë në gjendje t'i bëjnë këto rezultate vetë.
"Check the backbone" i tregon programit të vlerësojë hapat që janë luajtur në të vërtetë në lojën e dy lojtarëve. Kjo duhet të kontrollohet gjithmonë. Kutia e kontrollit "Check Variations" për lojtarët që duan të kenë motorin e shahut "të kontrollojnë" çdo ndryshim që ata shtojnë manualisht në rezultatin e lojës; kjo fushë është e dobishme për autorët/komentuesit që dëshirojnë që një motor të kontrollojë punën e tyre për gabime.
Pasi të keni vendosur opsionet në këtë dialog, klikoni butonin "OK". Programi kalon në ekranin kryesor të tabelës së shahut, kaloni në lëvizjen e fundit në lojë (siç përshkruhet në artikullin e mëparshëm) dhe filloni analizën. Ky do të jetë një hap prapa në lojë, duke shtuar variacion dhe analizë numerike në pikat ku ajo gjen linjën më të mirë të lojës. Kur programi të përfundojë së analizuari lojën, ai do të kthehet në ekranin e listës së lojërave, ku do ta shihni lojën përsëri të theksuar me një kursor të zi. Tani mund të klikoni dy herë në këtë lojë për ta shkarkuar atë dhe për të parë, analizuar lojën:
Vini re se Fritz (motori i shahut i përdorur për të analizuar këtë lojë të veçantë) futi një variacion prej pesë pikësh në lojë në të cilën ai gjeti lëvizjen më të mirë për çdo lojtar (bazuar në cilësimin "Pragu" i dhënë kur u vendosën parametrat e analizës). Është interesante të theksohet vetëm teksti i shënimit: "Lëvizja e fundit e librit". Kjo do të thotë se 4.Be2 ishte hapi i fundit që u gjet në hapjen e librit që u ngarkua në kohën kur filloi analiza. Përgjigja e Black, 4...a6, nuk u gjet në librin e hapur.
Për të kuptuar analizën numerike të një motori shahu, le të hedhim një vështrim më të afërt në një nga opsionet që ai ofroi:
Analizë duke iu referuar lëvizjes së shtatëmbëdhjetë të Black (17... exd5). Analiza numerike jepet gjithmonë nga këndvështrimi i Bardhës, numrat pozitivë nënkuptojnë se pozicioni është i favorshëm për të bardhën, ndërsa numrat negativë nënkuptojnë se pozicioni ishte më i mirë për të zinjtë. Në këtë rast shohim se Bardhi është duke shijuar avantazhin 94/100 të pengut (0.94) pas lëvizjes aktuale të zezakëve 17...exd5, kjo do të thotë se Bardhi është pothuajse një peng i plotë përpara sipas motorëve të shahut. Por Zi mund të përmirësohet në këtë lojë me 17...Bxc3. Programi vazhdon të japë një opsion të rekomanduar në të cilin supozon më të mirën për të luajtur për të dyja palët. Pas kësaj sekuence lëvizjesh që përfundon me 22.Qc4, White do të gëzojë ende avantazhin 44/100 të pengut - por kini parasysh se ky avantazh është shumë më i vogël se pas lojës aktuale. Me 17...Bxc3, White ishte thuajse një peng i plotë përpara, por në ndryshimin pas 17...Bxc3, avantazhi i Bardhës do të ishte më pak se gjysma e pengut. E zeza do ta kishte reduktuar avantazhin e Bardhës saktësisht me gjysmë pengu (0.94 - 0.44 = 0.50) nëse në vend të kësaj do të kishte luajtur një kapje peshkopi.
Numri "13" pas rezultatit të variacionit numerik na tregon se sa thellë shkoi kërkimi përpara se motori i shahut arriti në rezultatin e dhënë. Në këtë rast, motori analizoi pozicionin pas orës 17.d5 në një thellësi prej trembëdhjetë shtresash (gjysmë lëvizje) për të arritur në përfundimin se si Black mund ta kishte përmirësuar lojën e tij.
Ne mund të shohim lehtësisht se sa i saktë është ky informacion në krahasim me rezultatin e analizës së plotë. Ndërsa "Analiza e plotë" është pak më e lexueshme, "Blundercheck" na jep informacion më të saktë. Ne e dimë saktësisht se sa më mirë është variacioni i sugjeruar në krahasim me lëvizjen e luajtur në të vërtetë, dhe ne gjithashtu e dimë saktësisht se sa i thellë është motori i kërkimit për të arritur në rezultatin e tij. Prandaj, "Analiza e plotë" është shumë e përshtatshme për lojtarët fillestarë ose të papërvojë, ndërsa lojtarët e mesëm dhe të avancuar do të kënaqen dhe do të përfitojnë nga saktësia e analizës së ofruar nga "Blundercheck".
Në artikullin e fundit të kësaj serie, do të mësojmë se si ta zbatojmë motorin e informacionit në sfidën e përmirësimit të lojës sonë të shahut.
(Pjesa e tretë)
Steve Lopez
Në këtë pjesë, kësti i fundit i tre serive artikujsh, ne do të shikojmë se si do të përdorni një motor shahu (si Fritz, Rybka, Shredder, Junior dhe Hiarcs) për t'ju ndihmuar të përmirësoheni në shah. Ky nuk do të jetë një tutorial softuerësh në vetvete, ne nuk do të shikojmë udhëzimet "kliko mbi x për ta bërë y të ndodhë" pasi i mbuluam ato në dy artikujt e mëparshëm. Në vend të kësaj, ne eksplorojmë se si do të përdorni rezultatin e krijuar nga veçoritë e analizës së lojës për t'ju ndihmuar të përmirësoni shahun tuaj.
Dikush dikur tha se "hapi i parë drejt dijes është të pranosh injorancën e dikujt" kjo deklaratë sigurisht që vlen edhe këtu. Në mënyrë që të përfitoni nga analizimi i lojërave tuaja nga një motor shahu, së pari duhet të kuptoni (ndoshta të dhimbshme) se ka shumë gjëra rreth shahut që nuk i dini, por duhet t'i mësoni. Gjatë viteve, unë kam folur me më shumë se një përdorues të programeve të shahut, të cilët kanë përdorur veçori analize si "përforcuesi i egos", duke admiruar lëvizjet që motori i shahut i konsideron "të sakta" duke injoruar lëvizjet e pakënaqshme (ose gabimet e drejtpërdrejta) që zbuloi softueri. Kjo qasje mund të jetë "Supë pule për shpirtin", por një humbje e vërtetë e një mjeti të vlefshëm për përmirësimin e shahut. Për të përfituar sa më shumë nga motori i analizës lojërat e veta Së pari duhet ta pranoni veten se shahu juaj ka nevojë për përmirësim - nuk ka rrugë tjetër.
Në fakt, i gjithë procesi bazohet në faktin se ju tashmë keni vendosur që diçka nuk shkon me shahun tuaj dhe doni të korrigjoni gabimet. Ajo që duhet të bëjmë tani është të sqarojmë procesin: si do ta përdorim analizën e krijuar nga motori për t'u përmirësuar?
Ndryshe nga sa do të donin të besoni disa kompani zhvillimi, asnjë softuer shahu i vetëm nuk është i garantuar të përmirësojë rezultatet tuaja në shah. E kuptoj që më shumë se disa lojtarë po kërkojnë një "plumb magjik": një libër të vetëm ose një pjesë softuerike që, në vetvete, e bën lojtarin një lloj "mjeshtër të momentit". Na vjen keq, por është një shpresë e zbehtë që thjesht nuk do të ndodhë. Ajo që ne, si lojtarë, si dhe nxënës, duhet të bëjmë është të gjejmë një mënyrë për të integruar studimin e shahut dhe praktikën e shahut në një metodë për përmirësim. Në fakt, kjo (dhe puna e vështirë që ajo përfshin) është çelësi për t'u përmirësuar në shah.
Le të hedhim një vështrim më të afërt në këtë ide. Përmirësimi në shah është në fakt një cikël procesesh me tre hapa:
Praktikoni
Analiza
Te studiosh
Asnjë pjesë e softuerit nuk do t'ju ndihmojë në të tre fushat. Softueri i lojërave të shahut shkëlqen për t'ju ndihmuar me praktikë (ju mund të luani lojëra sipas volitshmërisë tuaj) dhe analiza (mund të keni gjithashtu motorë për të analizuar lojën tuaj në kohën tuaj të lirë). Edhe pse disa programe shahu përmbajnë mësime mbi aspekte të ndryshme të shahut, kjo zakonisht është e orientuar drejt fillestarëve absolut dhe lojtarëve të papërvojë. Për më shumë nivel të lartë udhëzimet e përshtatshme për lojtarët e ndërmjetëm, duhet t'i referoheni librave dhe programeve të specializuara të mësimit të shahut. Kjo na sjell në një pikë tjetër të rëndësishme. Librat e shahut dhe programet e shahut nuk janë reciprokisht ekskluzive, është mjaft e lehtë për të kombinuar librat e shahut dhe softuerin duke përdorur më të mirën nga të dy mjediset efektive të zhvillimit të trajnimit. Ne do t'i kthehemi kësaj ideje pas një kohe. Së pari, megjithatë, duhet të kemi parasysh "Ciklin e Mësimit" për të kuptuar të tre proceset.
Praktika vlen për çdo lojë shahu që luani. Brenda ciklit të të mësuarit, "praktikë" nuk do të thotë vetëm lojëra që "nuk llogariten" (të tilla si lojëra kundër kompjuterit ose lojëra të improvizuara që luani për një klub shahu ose kundër një shoku). "Praktika" i referohet zbatimit praktik të njohurive ekzistuese të shahut, domethënë aplikimit të asaj që dini në mjedisin aktual të lojës. Sa herë që luani shah (në krahasim me taktikat e zgjidhjes së enigmave ose problemeve "mat në x", etj.) ju po praktikoni atë që dini. Kjo është ajo që ne kuptojmë me "praktikë".
Analiza do të thotë të shikoni lojërat tuaja pasi t'i luani, t'i shikoni ato për të zbuluar të metat në lojën tuaj. Ndërsa është gjithmonë bukur të shikosh një kombinim me tre lëvizje që fitoi kundërshtarin dhe të lejoi të fitosh ndeshjen e fundit që luajtët (dhe të gjithë donim të admironim atë që bëmë siç duhet), është më e rëndësishme të shikoni pjesën tjetër të lojës. lojë për të parë a ka ndonjë gjë që mund të bëjmë më mirë. Është ironike që shahu ka një reputacion si një lojë për egoistët, sepse ka pak ndjekje të tjera që kërkojnë nga ju të jeni aq të ashpër vetëkritik sa pretendon shahu.
Kërkimi është pikërisht ajo që do të thotë fjala: procesi i të mësuarit të teknikave të reja për të korrigjuar të metat e dikujt. "Kërkim" mund të nënkuptojë leximin e librave mbi shahun pozicional, zgjidhjen e problemeve taktike me shahin CD dhe/ose analizimin e lojërave të shahistëve të mëdhenj, këto janë çdo veprim që ne bëjmë për të rritur njohuritë tona për "arrat dhe bulonat" e mënyrës sonë. duke luajtur shah.
Pershendetje te dashur miq. Me ty babi Zhorik.
Në artikullin e sotëm do t'ju tregoj se si kalojmë me Zhorikun analiza e shahut luajtur lojë online. Në atë që analiza kalon në mënyrë shumë cilësore.
Kompjuteri tregon me shigjeta lëvizjet (ku është më mirë të shkosh), ku është gabimi. Tregon "+" ose "-" me numra, gjen menjëherë opsionet e shokut në një numër të caktuar lëvizjesh, sakrificash, kombinimesh dhe gjithçka të ngjashme.
Dhe gjithçka është shumë e përshtatshme. Luajtur - shtypur butonin - ju analizoni lojën për çdo lëvizje. Kompjuteri nuk është budalla, ai analizon gjithçka shumë mirë. Mos mendo se je më i zgjuar se ai. =)
Në fakt, tani ka shumë programe të ndryshme falas dhe me pagesë si në Rusisht ashtu edhe në Rusisht anglisht, ku janë të lidhur të gjitha llojet e motorëve. Ka shërbime etj. Por personalisht, si mua, ashtu edhe Zhorikut më pëlqen t'i analizojmë të gjithë në lichess.org.
Nëse luani në një kompjuter, atëherë duket kështu:
Dhe nëse jeni në telefon (iPhone), atëherë si kjo:
Skema është e thjeshtë nëse luani në vetë faqen lichess.org. Luajtur, pas lojës ju shtypni - analiza:
Dhe duke klikuar në çdo lëvizje në tabelë me miun, shikoni se çfarë ju tregon kompjuteri. Loja e shahut do të analizohet nga motori Stockfish 8.0. Në fakt, një motor shumë i lezetshëm, kështu që mund të jeni të sigurt për cilësinë e tij të analizës.
Shihni një shembull të një loje që kam luajtur me Zhorikun. Ata e testuan atë për njohjen e kurthit në mbrojtjen e pengut në e5, me pengun në f6. Loja ishte: 1. e4 e5 2. Nf3 f6 3. Nxe5 fe:
E shihni, kompjuteri tregon me një shigjetë që thonë për të lëvizur lëvizjen tjetër, ai këshillon mbretëreshën në h5. Edhe për pozicionin e vlerëson +3.6 në favor të Bardhës.
Në fakt, ju uleni kështu pas lojës, shikoni gabimet tuaja dhe kuptoni se sa e lehtë ishte të fitosh, megjithatë. . Unë do të organizoja për të.)))
Falë analizës së shahut, niveli juaj i lojës rritet. Filloni të gjeni lëvizje të mira, filloni të shihni sakrifica, kombinime të mira etj.
Më tej. Nëse nuk luani në lichess, por për shembull, diku në një faqe tjetër ose edhe jashtë linje me një mik në një klub shahu në qytetin tuaj ose në disa gara, ju uleni dhe shkruani lojën në formular dhe dëshironi të analizoni ajo, pastaj përsëri, me lichess nuk është problem.
Nëse keni një skedar pgn, atëherë mund ta importoni atë në lichess dhe ta analizoni në të njëjtën mënyrë:
Gjithashtu, nëse nuk keni nevojë për analizë që nga fillimi i lojës, por dëshironi të analizoni disa pozicione shahu dhe të zbuloni se si ishte e mundur të bëni një lëvizje më të mirë se sa keni bërë në të vërtetë, atëherë gjithçka është po aq e thjeshtë këtu.
Hyni brenda redaktori i bordit dhe zgjidhni lëvizjen e kujt:
Pastrimi i tabelës:
Vendosni pozicionin e dëshiruar duke zvarritur figurat në tabelë:
Klikoni butonin "Analizo". Si rezultat, kjo është ajo që më tregon kopm:
Mat në 4 lëvizje. Me një kurban roku.)) Këto janë byrekët.
Analizoni, praktikoni dhe përmirësoni aftësitë tuaja të lojës. Në përfundim të artikullit, ju sugjeroj të analizoni lojërat e Sergey Karjakin dhe Magnus Carlsen.
Shikoni lojërat këtu dhe bëni lëvizje në lichess.org nën analizën e stockfish. Unë gjithashtu ju këshilloj të analizoni të ndryshme.
Kjo është e gjitha për mua. Prisni për artikuj të rinj. Më tej do të përshkruajmë mundësi të tjera të analizës kompjuterike. Për shembull, ekziston një program i tillë mega cool - Chessbase.
Shihemi se shpejti...
Unë u frymëzova për të shkruar këtë program nga faqja ime dikur e preferuar e shahut chess.com. Llogaria ime lejoi atje të bënte vetëm analiza "të thellë" të lojërave të mia (2-3 minuta për lojë), dhe jo "Maximum" (4-6 minuta për lojë). Në çdo rast, analiza kompjuterike në chess.com është e ngadaltë, sepse nuk përdor motorin binar stockfish, por zbatimin e tij në një gjuhë të përkthyeshme javascript. Kështu, rezultatet e analizës së lojës të marra në faqen e internetit chess.com janë shpesh të pakënaqshme. Krahasimi i rezultateve të analizës së lojërave në faqen chess.com dhe analiza lokale nga Stockfish binar nuk është në favor të së parës.
Çuditërisht, menjëherë pas publikimit të këtij programi, llogaria ime në chess.com u mbyll pa asnjë shpjegim dhe kthimin e tarifës vjetore të anëtarësimit! (Më duhej ta pretendoja vetë më vonë). A u shkaktoi programi im dëme serioze financiare? Nëse do të isha ata, do të më vinte turp të fitoja para në analizat e cilësisë së dobët të lojërave të shahut (të bëra nga motori falas i shahut Stockfish!) dhe të vendosja një kufi në kohën e analizës së lojës në varësi të shumës së paguar për anëtarësim. Na mbetet vetëm t'i urojmë suksese chess.com-it në kërkimin e tyre për lojë "fair"!
Përveç kësaj, një analizë si ajo e Chemov thjesht nuk ekziston ose nuk funksionon vërtet në programet e shahut të Windows. Në "SCID vs. PC" nuk ekziston, dhe në Chessbase "analiza e thellë" nuk funksionon fare! Pyes veten se çfarë mendojnë zhvilluesit për këtë?
Prandaj, vendosa të shkruaj analizuesin tim të lojës së shahut, i ngjashëm me Chemovsky, vetëm shumë më i shkathët, i lehtë për t'u instaluar dhe i lehtë për t'u konfiguruar dhe përdorur.
Funksionaliteti i analizuesit të lojërave të shahut "Creatika"
Karakteristikat dhe kufizimet kryesore
- Lehtë për t'u instaluar
- Thjeshtësia dhe lehtësia e përdorimit. Thjesht klikoni me të djathtën në skedarin pgn dhe zgjidhni "Analyze". Skedari që rezulton nga analiza do të hapet automatikisht në aplikacionin grafik për skedarët pgn si parazgjedhje
- E re në versionin 4.1! Ndërfaqja grafike e përdoruesit për zgjedhjen e grupeve për analizë
- E re në versionin 4.1! Lëvizja më e mirë e motorit tani ruhet në bazën e të dhënave best_moves.db për rikthim të shpejtë. Nuk ka nevojë të humbni kohë në mënyrë të përsëritur duke analizuar një pozicion të njohur
- E re në versionin 4! pgn-extract.exe dhe coreinfo.exe nuk nevojiten më. Analizatori i lojës së shahut Creatica tani është në gjendje të konvertojë në mënyrë të pavarur nga një shënim shahu në tjetrin dhe të përcaktojë llojin e procesorit tuaj. Microsoft. Korniza NET 4.6 është ende i nevojshëm, siç është biblioteka SQlite që përfshihet në shpërndarje
- E re në versionin 4! GUI për cilësimet - nuk ka më nevojë të redaktoni skedarin chessgame-analyzer.exe.config me një redaktues teksti
- E re në versionin 4! Analizë e thellë - motori i shahut do të luajë me vete disa lojëra pas çdo lëvizjeje dhe do të përcaktojë lëvizjen më të mirë statistikisht bazuar në rezultatet e lojërave të luajtura. Kërkon një kompjuter të fuqishëm dhe kohë të mjaftueshme për të përdorur analiza të thella. Lojërat e luajtura ruhen në bazën e të dhënave dhe mund të përdoren për të analizuar lojëra të tjera
- E re në versionin 4! Një version i përmirësuar i përpiluesit të bazës së të dhënave SQlite është përfshirë tani në analizues
- E re në versionin 4.1.0.13! Baza e të dhënave SQlite KingBaseLite.db u përditësua në 19/01. Ai përfshin 20 lëvizjet e para të lojërave KingBaseLite.pgn të luajtura nga kundërshtarët me një vlerësim Elo prej të paktën 2300 dhe një diferencë vlerësimi jo më shumë se 200. Kjo bazë të dhënash është krijuar për të kërkuar në mënyrë statistikore opsionet më të mira në hapje
- Kujdes! Baza e të dhënave SQLite për versionin 4.0.0.0 nuk është në përputhje me bazën e të dhënave për versionin 3.0.0.0! Ju lutemi shkarkoni bazën e re të të dhënave
- E re në versionin 4! Mbështetet një grup problemesh shahu për motorët Arasan në formatet PGN dhe EPD - mund të krahasoni aftësitë e motorëve tuaj të preferuar për të zgjidhur enigmat e shahut
- Ju lutemi vini re se formati i skedarëve të shabllonit të shënimeve ka ndryshuar. Prandaj skedarët e shabllonit për versionin 3.0.0.0 nuk janë të pajtueshëm me skedarët e shablloneve për versionin 4.0.0.0
- E re në versionin 4.1.0.13! Përfshirë binarët më të fundit të Stockfish 10 në kohën e lëshimit të këtij versioni (zhvillimi i ndërtuar më 8 shkurt 2019)
- E re në versionin 3! Kërkim jashtëzakonisht i shpejtë për opsionet më të mira statistikisht në një bazë të dhënash të madhe shahu
- E re në versionin 3! Përpiluesi i bazës së të dhënave të shahut (chessdb-compiler.exe) për kërkim të shpejtë të varianteve statistikisht më të mira nga bazat e të dhënave të shahut në formatin pgn
- E re në versionin 3! Aftësia për të shkarkuar një bazë të dhënash të gatshme të përpiluar për kërkim ultra të shpejtë (qind herë më shpejt se në Chesbase, për shembull) për opsionet më të mira statistikisht (përfshin më shumë se një milion lojëra që nga viti 2000, vlerësimi i lojtarëve Elo nuk është më pak se 2200, detajet në http://www. kingbase-chess.net)
- E re në versionin 3! Modelet e shënimeve ju lejojnë të shënoni lojëra në çdo gjuhë në çdo stil
- E re në versionin 3! Si shembull, programi vjen me tre shabllone të mirë-dokumentuar në Rusisht dhe Anglisht
- Profesionale - praktikisht pa fjalë, vetëm opsione me një rezultat simbolik në fund të opsionit
- Gjysmë-profesionale - komente të shkurtra monotone - të përdorura nga programi si parazgjedhje
- Amator - komente më të detajuara të ndryshme për shijen tuaj
- E re në versionin 3! Aftësia për të shfaqur opsione të shumta - e vendosur nga parametri multipv në skedarin e konfigurimit
- E re në versionin 3! Vlerësimi simbolik i pozicionit në fund të një varianti
- Mbështetje për çdo motor shahu të pajtueshëm me UCI
- Rregullimi automatik i shumicës së parametrave. Mundësia e konfigurimit manual përmes skedarit të konfigurimit
- Ndërfaqet ruse dhe angleze
- Analiza automatike (pa ndërhyrjen e përdoruesit) e një numri të madh grupesh
- Mbështetje standarde PGN
- Mbështetje për çdo skedar që kodon Windows PGN, ECO dhe shabllone shënimesh
- E re në versionin 3! Binarët e përditësuar (me gabime të fiksuara dhe performancë të rritur) të motorit të paracaktuar - Stockfish 8, më i forti deri më sot (ndërtimi im i burimeve nga GitHub nga 7 shtator 2017
- Koha për lëvizje, thellësia e paraqitjes, numri i fijeve dhe madhësia e kujtesës për motorin
- Mundësia për të nisur analizën e lojërave duke filluar nga pozicioni fillestar, nga çdo lëvizje
- Aftësia për të analizuar lojërat duke filluar nga çdo pozicion
- Prioriteti i procesit të motorit të shahut i konfigurueshëm
- Klasifikimi i lojës në Rusisht ose Anglisht (kodi ECO, emri i hapjes dhe variacioni)
- Mundësia për të përdorur skedarin tuaj të klasifikimit duke e specifikuar atë si vlerën e parametrit eco_file
- Mbështetje për shahun Fisher (shah 960). Chesbase i lexon ato saktë, por Scid vs PC jep gabime - nuk i mbështet.
Pra, programi im është një aplikacion konsol nën MS Windows. Rezultatet e analizës së lojës mund të shihen menjëherë në ekran, por është më i përshtatshëm t'i shikoni ato në një aplikacion grafik shahu që mund të lexojë skedarë PGN, për shembull, në Chessbase ose .
Programi vjen me një motor peshku falas, më i fuqishmi deri më sot. Ju gjithashtu mund ta konfiguroni aplikacionin për të përdorur motorë komercialë si Komodo ose Houdini (nuk jepet me programin), si dhe çdo motor tjetër shahu në përputhje me UCI sipas zgjedhjes suaj.
Gjatë analizës së grupit, shfaqet informacioni i mëposhtëm:
- emri i programit, versioni dhe zhvilluesi
- titujt (etiketat) e partisë
- emri i motorit të shahut dhe emrat e zhvilluesve të tij,
- numri i temave dhe madhësia hash e motorit në MB,
- lëviz me vlerësimin e pozicionit, thellësinë e analizës dhe komentet.
Çdo lëvizje shoqërohet si parazgjedhje me vlerësimin e pozicionit dhe thellësinë e llogaritjes. Nëse ndryshimi midis vlerësimit të lëvizjes më të mirë dhe lëvizjes së bërë në lojë është më i madh se vlerat e caktuara të pragut, atëherë shfaqet një koment për pasaktësi, gabim ose boshllëk. Lëvizja dhe vazhdimi më i mirë tregohen gjithashtu si variacion. Në fund të variacionit, raportohet vlerësimi i lëvizjes më të mirë, thellësia e llogaritjes, numri i nyjeve në MU dhe shpejtësia e analizës në MU/s. Nëse motori sheh mat, atëherë do të shfaqen edhe lëvizjet që çojnë në mat.
Kur diferenca në vlerësimin e pozicioneve të palëve kalon një peng, përfshihen komente inkurajuese. Nëse lëvizja përputhet me lëvizjen më të mirë të motorit, atëherë shfaqen urimet. Nëse diferenca në rezultat midis lëvizjes më të mirë dhe lëvizjes së bërë në lojë nuk i kalon 0.2 pione, atëherë raportohet një lëvizje e mirë dhe një vazhdim më i mirë. Shënimet inkurajuese ndryshojnë në tonin e tyre në varësi të faktit nëse partia fiton apo humbet.
Rezultatet e analizës ruhen në një skedar të ri pgn, emri i të cilit përbëhet nga emri i skedarit origjinal pgn dhe prapashtesa "-analyzed_<движком>" (ose "-analizuar_by_
Pas përfundimit të analizës, rezultatet do të shfaqen automatikisht në aplikacionin e paracaktuar grafik të shahut për skedarët pgn, të tilla si Chessbase, SCID vs PC, ose ndonjë tjetër që kupton formatin pgn.
Shkarko, instalim, përdorim dhe konfigurim
Programet e përdorura nga aplikacioni analizues i shahut "Creatika"
Stockfish 10 ( ndërtimet më të fundit zhvilluesit)
Analizuesi i lojës së shahut vjen me motorin falas të shahut Stockfish, i cili është deri tani më i fuqishmi. Ai përbëhet nga katër binare:
- stockfish_10_32bit.exe - për versionin 32-bit të Windows
- stockfish_10_x64.exe - për versionin 64-bit të Windows
- stockfish_10_x64_modern.exe - për versionin 64-bit të Windows që funksionon në një kompjuter me një procesor që mbështet udhëzimet POPCNT
- stockfish_10_x64_bmi2.exe - për versionin 64-bit të Windows që funksionon në një kompjuter me një procesor që mbështet udhëzimet BMI2
Si parazgjedhje, analizuesi i shahut do të zgjedhë automatikisht binarin optimal.
Leksion i lexuar nga trajneri i nderuar i BRSS në Loo më 17 Prill 2014 në seminarin e stërvitjes
Pak njerëz kundërshtojnë domosdoshmërinë dhe dobinë e analizës së lojërave të luajtura. Kjo analizë bën të mundur gjetjen e gabimeve të kryera, zbardhjen e operacioneve të planifikuara të palëve, përcaktimin e pikave kritike dhe kthese të një beteje shahu, dhe si rezultat i gjithë kësaj, nxjerrja e përfundimeve që ndihmojnë në përmirësimin e mëtejshëm të lojës së një lojtari shahu. .
Fillova ta bëj këtë rreth pesëdhjetë vjet më parë, kur, pasi u diplomova në Institutin e Inxhinierisë së Energjisë në Moskë, më duhej të largohesha nga konkurrenca aktive për shkak të ngarkesës së madhe të punës inxhinierike në një zyrë shumë serioze projektimi. Në vitin 1973, megjithatë u ktheva në botën e shahut, duke pranuar një ofertë për t'u bërë një nga trajnerët e ekipeve kombëtare të BRSS.
Epo, në fillim të vitit 1976, fati më dha një shans të mrekullueshëm - fillova të punoj ngushtë me një mrekulli të vogël nga Baku, i cili brenda dy vitesh u njoh nga e gjithë bota e shahut. Ishte Garry Kasparov.
Nuk do të flas më tej për detajet dhe metodën e punës me këtë të ri super të talentuar. Më lejoni të them vetëm se analiza e lojërave të luajtura, të përbashkëta dhe të ndara, ishte një nga format kryesore të procesit të tij stërvitor.
Clara Kasparova, Garry Kasparov, Vitaly Melik-Karamov dhe Alexander Nikitin (Vilnius, 1984)
Ngritja e Garry ra në fundin e periudhës para kompjuterike të shahut, kur cilësia e punës analitike varej vetëm nga dëshira e shahistit për të arritur në fund të së vërtetës, ndonjëherë duke shpenzuar shumë kohë dhe përpjekje për të. Që në moshë të re, Harry kishte një dashuri të madhe për shahun dhe një dëshirë të vazhdueshme për të mësuar sa më shumë nga sekretet e tyre. Analiza lloj te ndryshme pozicionet që u ngritën në faza të ndryshme të kësaj loje të mençur, tërhoqën fillimisht djalin, e më pas të riun në të njëjtën masë.
Rezultatet e analizave tona u regjistruan nga Garik në fletore të trasha. Unë, pasi arrita të krijoja një skedar letrash me grushta në Klubin Qendror të Shahut (i cili është në Bulevardin Gogolevsky), futa analizat e mia në letrat e mia të grushta, të cilat u bënë përpjekja e parë për të lehtësuar mbledhjen dhe ruajtjen e informacionit të nevojshëm të shahut dhe, më e rëndësishmja, nxjerrja e shpejtë e kopjeve të saj individuale nga një grup i madh letrash me grushta, në të cilat ruheshin informacionet specifike që më nevojiteshin. Në vitet shtatëdhjetë, fluksi i informacionit bëhej çdo vit gjithnjë e më i madh dhe ekzistonte një kërcënim real për t'u mbytur në këtë rrymë lojërash e analizash të reja të botuara në libra, gazeta e revista shahu, në numra të veçantë etj. Pushtimi i kompjuterëve në botën e shahut na shpëtoi.
Në fillim, këto ishin module lojërash primitive, pak të dobishme edhe për rolin e partnerëve sparring për një shahist serioz. Por e gjithë bota priste shfaqjen e kompjuterëve të aftë për të zgjidhur probleme që nuk ishin aspak shah. Meqenëse shahu bëri të mundur studimin e procesit të lojës nga regjistrimet e lëvizjeve të shahut, ato u bënë një terren testimi për hartimin e programeve serioze analitike të destinuara për përdorim në shkencë, menaxhim, çështje ushtarake dhe në shumë fusha të tjera të veprimtarisë njerëzore. Programet analitike të krijuara për shah nuk ishin larg. Vërtetë, kompjuterët e parë i lejonin vetëm profesionistët e shahut të mos mbanin në gara një valixhe të rëndë plot me revista, informatorë, fletore analitike etj., por ata nuk u përshtatën për punën e njohur tashmë.
Kompjuteri im i parë ishte një Atari 1040, të cilin e shpenzova në vitin 1987 rreth pjesën më të madhe të tarifës së tij e mori në fund të Seviljes, ndeshja e katërt e dy Ka. Tani mund të shkoja në gara dhe kampe stërvitore me një valixhe të vogël ku ishte paketuar kompjuteri im, në një hard disk të vogël ku ruheshin të gjitha informacionet e shahut që më duheshin gjatë udhëtimit. Unë isha i kënaqur me të dhe u kujdesa shumë për kompjuterin tim. Në atë kohë, kompjuterët ishin jashtëzakonisht të shtrenjtë. Kështu, kolegu im, duke u kthyer nga Sevilja, ndërroi të njëjtin Atari me Zhiguli të ri. Atari im më shërbeu me besnikëri për pesë vjet, derisa në vitin 1992, kur shkova në redaksinë e revistës holandeze "New in Chess", bleva "me një çmim të arsyeshëm" një kompjuter të avancuar për atë kohë në procesorin 386 SL. Ishte një laptop i vërtetë që të lejonte të punoje me versionet e para të "Chess Base" dhe "Chess Assistant". Vërtetë, kujtesa e tij e dobët nuk e lejoi atë të mendonte për ndonjë formë të avancuar të punës - memorie operative prej 1.0 megabajt, dhe memoria e diskut prej 40 megabajti e lejoi atë ta përdorte atë vetëm si një depo të informacionit të vlefshëm të shahut që kisha zgjedhur. E hoqa shpejt zakonin e të shkruarit në letër, bëra të gjitha komentet e lojërave dhe analizat e hapjeve në kompjuter dhe e ruajta automatikisht në memorien e tij. Kjo vazhdoi për të njëjtat pesë vjet, derisa parametrat e mikut tim kompjuterik filluan të binin dukshëm ndaj vëllezërve të tij të rinj, më të fuqishëm dhe më të shpejtë. Problemet e stërvitjes që duhej të zgjidhja bëheshin gjithnjë e më të vështira, banka ime e informacionit të shahut kërkonte të transferohesha në një dhomë të re, më të gjerë dhe më duhej të ndërroja kompjuterin tim.
Në përgjithësi pranohet se kompjuterët vjetërohen shumë shpejt dhe jeta e tyre e dobishme është afërsisht dy vjet. Unë punoj me qetësi me asistentët e mi silikoni për pesë vjet, mësohem shpejt me ta, mësoj tiparet e tyre. Ata bëhen miqtë e mi, me të cilët është keq të ndahesh. Pra, nëse problemet tuaja të shahut nuk bëhen më të komplikuara, mos nxitoni të ndaheni me kompjuterët tuaj të vjetër. Nuk është çudi që ata thonë se një mik i vjetër është më i mirë se dy të rinj.
Për pesë vitet e ardhshme, unë kisha një kompjuter Pentium 266 që më lejoi të ekzekutoja programe serioze Chess Base 7.0 dhe Fritz 5.0. Përdorimi i tyre bëri të mundur që të ndiheshim më i sigurt në analizën e skemave të hapjes. Vërtetë, pikët e lëshuara nga kompjuterët ndonjëherë ishin shumë të diskutueshme dhe unë menjëherë e vendosa rregull që të mos ndiqja shembullin e tyre, por të mbështetesha në kuptimin tim për pozicionin.
Trajneri i nderuar i BRSS, Trajneri i Lartë i FIDE, Mjeshtri Ndërkombëtar Alexander Sergeevich Nikitin
Tashmë, prej dy vitesh, jam mik i ngushtë me një kompjuter portativ ASUS, zemra e të cilit është një CPU me dy bërthama Intel (R) Core TM i3, e cila ka një frekuencë të orës (2.4 megahertz) mjaft të mjaftueshme për kërkimin e shahut; kapacitet më se i mjaftueshëm dhe i diskut të ngurtë (40 gigabajt). Unë jam mjaft i kënaqur me punën e tij: si për sa i përket saktësisë së mirë të vlerësimeve të tij, ashtu edhe për sa i përket kohës së marrjes së tyre. Tani ka kompjuterë që mund të marrin të njëjtat rezultate dy herë më shpejt, por nuk më intereson, nuk më pëlqen të nxitoj mikun tim.
Duhet të them që përvoja ime me programet më të fundit analitike si "Houdini 4", "Stockfish 4", "Komodo 5" më lejoi të nxjerr përfundime për të cilat duhet të mendoni.
1. Asnjë kompjuter nuk mund ta përmirësojë lojën tuaj. Ai mund të paralajmërojë kundër gabimeve të mëdha gjatë analizës dhe në fund të saj (ju përcaktoni përfundimin e analizës, përsëri bazuar në kuptimin tuaj të pozicionit), të japë një sasi të caktuar informacioni me vlerësimet tuaja thjesht formale numerike (gjithmonë ka disa prej tyre), të cilat duhet t'i kontrolloni bazuar në të kuptuarit tuaj të pozicionit dhe, më e rëndësishmja, duke krahasuar me vlerësimin tuaj "njerëzor", të bëni zgjedhja përfundimtare.
2. Drejtues në analizë duhet të jetë një person. Duhet kuptuar me vendosmëri se kompjuteri është një llogaritar i ndërgjegjshëm dhe ju jeni mendimtari dhe drejtuesi në kërkimin e së vërtetës së shahut.
3. Është qesharake për mua të shoh shahistë të rinj që luajnë si Master Kandidatë, por tashmë kanë kompjuterë të fuqishëm me procesorë katër-bërthamë. Për ta është si të luani lojëra me shah kristal apo flori, në vend të copave të zakonshme prej druri. Në kompjuterë të tillë është mirë të shpenzoni kohë lojëra sfiduese si Star Wars, etj., por kjo, siç thonë ata, është një histori tjetër. Për të zgjidhur problemet e shahut, mjaftojnë procesorët me dy bërthama. Është më mirë të blini libra të mirë shahu me paratë e kursyera.
Më pas, do të përpiqem të simuloj procesin e analizimit të një loje shahu duke përdorur një kompjuter. Për ta bërë këtë, mora një lojë të mjeshtrave të vjetër, aspak të gjatë, jo të pagabueshme, por pa gabime të vrazhda. Ajo ishte analizuar tashmë nga Grandmaster Nunn 6 vjet më parë, dhe doja të shihja nëse kompjuteri im më i fuqishëm do të më ndihmonte të gjeja diçka të re në pasqyrimin e ngjarjeve që ndodhën në këtë lojë interesante dhe mësimore. Vërej se gjatë leksionit, natyrisht, nuk kam shfaqur variacione më të gjata se 5-6 lëvizje; ato janë paraqitur më poshtë për analiza të pavarura nga trajnerët dhe studentët.
Dëgjues të rinj në Loo
Rudolf Shpilman - Arnold Denker
Mbrojtja franceze C06
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nd2 Nf6 4.e5 Nfd7 5.Bd3 c5 6.c3 Nc6 7.Ndf3 Qb6 8.Ne2 cxd4 9.cxd4 Bb4+
Disa lojtarë po kruhen për të filluar një luftë pa manovruar më parë. Vërtetë, shumica e tyre kanë vlerësime që mezi ngjiten mbi 2100 - për këtë, mjafton të shikoni një përzgjedhje lojërash nga Megabase. Në komentet e mia, unë operoj me shembuj të lojës së shahistëve më të fortë që janë në gjendje të depërtojnë në kuptimin e pozicionit, në gjuhën kompjuterike, në rreth thellësi më të madhe në më pak kohë.
Humbja e kalasë këtu nuk mund të ketë pasoja të rënda, pasi pozicioni në qendër është i qëndrueshëm. Ndërkohë, ai është i qëndrueshëm, pengu e5 i jep Bardhës një avantazh hapësinor, dhe Zikut shqetësimin që lidhet me grumbullimin në shtëpinë e tij, një pjesë e së cilës është qëlluar nga armiku. Do të doja ta hiqja disi këtë peng, por ata që nuk janë shumë vendimtarë janë të frikësuar nga hapja e lojës dhe kërcënimi ndaj mbretit të tyre. Kështu fillon menjëherë një konflikt interesash dhe lind një Maidan shahu.
Lojtarët seriozë preferojnë të marrin një avantazh të vogël pozicioni, por të mos humbasin castling. 10.Bd2 (+0,10) Bxd2+ 11.Qxd2 Qb4 12.Rc1 Qxd2+ 13.Kxd2 Nb6 14.b3 Ke7 15.h4 Bd7 16.Rh3 Nb4 17.Bb1 a5 18.a3 +/=, Keres - Flores, 1939.
10...0-0?! (+1,15)
Rudolf Shpilman, në komentet e tij të pakta, i dha kështjellës së mbretit të zi me një pikëpyetje të vetme dhe e quajti këtë lëvizje të natyrshme një gabim vendimtar, duke lejuar flijimin standard të peshkopit në h7. Në të vërtetë, ai nuk gaboi kur foli për një gabim; ka lëvizje më të mira se ato që bëri. Kalaja e Black për momentin është një lëvizje në të cilën ka shumë provokime, pasi një lojtari pak a shumë me përvojë ndizet menjëherë me shikimin e pengut h7. "Të godasësh apo të mos godasësh?" - lind menjëherë një pyetje e lashtë.
Le të flasim së pari për kompjuterët. Asistentët e mi të kompjuterit - snooty "Stockfish 4" dhe solid "Komodo 5", siç prisja, nuk ishin të bashkuar në vlerësimin e shprehur të pasojave të sakrificës joshëse të elefantit. Stockfish vendosi një sakrificë në çast (11.Bxh7+), duke i dhënë menjëherë një mbështetje të fuqishme "+1.21". Komodo nuk e vuri re fare këtë lëvizje, krahasuar me forcimin e përgjithshëm solid 11.Be3 dhe dy lëvizje të ngjashme që më dhanë për të zgjedhur. Vendosa t'u jap kohë për të punuar. Vetëm pas 15 minutash, pasi ka arritur thellësinë e llogaritjes prej 25 gjysmëlëvizash, Komodo denjoi të shohë sakrificën e peshkopit dhe përfitimet e saj, duke e vendosur menjëherë lëvizjen në vijën e parë me rezultatin "+0.79". Në të njëjtën kohë, ai tregoi një variant provë më bindëse se ai i konkurrentit të tij Stockfish. Më pas, vendosa të shikoja se në çfarë thellësie llogaritjeje kompjuterët do të ndalonin së ecuri më tej. Pas një ore pune, ata ngadalësuan ndjeshëm shpejtësinë e llogaritjeve të tyre dhe nuk kishte më kuptim të vazhdonin funksionimin e tyre. Më duhej të regjistroja këto rezultate të punës së tyre: "Stockfish 4" arriti një thellësi prej 31 gjysmë lëvizjesh dhe mbajti qëndrimin e tij entuziast ndaj sakrificës së peshkopit kur vlerësoi lëvizjen e vijës së dytë (11.а3), që është gjithashtu mjaft e lartë (+ 1.05). Komodo 5 ishte më i menduar. Ai arriti një thellësi llogaritjeje prej 26 gjysmë lëvizjesh dhe ruajti respektin për sakrificën e peshkopit, duke e lënë atë në rreshtin e parë (+0,88), larg rreshtit të dytë (11.Be3 me rezultat +0,31). Në të njëjtën kohë, vlen të theksohet se lëvizja më e mirë "njerëzore" e Nunit (11.Nf4) nuk ka marrë kurrë vëmendjen e kontabilistëve.
Pasi mësuam mendimin e kompjuterit, ne vazhdojmë tani analizën tonë thjesht shahu. Ideja kryesore e hapjes së Mbrojtjes Franceze është të minojë fortifikimet e pengut të White në qendër. Meqenëse pengu d4 u zmbraps me sukses, Zi duhet të nxitojë për të thyer pengun e5, i cili në mënyrë të pakëndshme pengon lëvizjen e pjesëve të zeza. Ky qëllim shërbehet duke avancuar pengun f7-f6, i cili duhet të kryhet sa më shpejt që të jetë e mundur.
1) 10...f5?(+0.90) Një gabim themelor që nuk kërkon një provë variant. E zeza refuzon të dëmtojë qendrën e pengut dhe tani duhet të durojë prova në një pozicion të ngushtë pa kundërluajtje. Duart bëjnë lëvizjet e para të planit fitues, duke i dhënë pushim kokës: 11.h4 0-0 12.Rh3 h6 13.Rg3 Kh8 14.Be3.
Kompjuterët që ndoqën lëvizjet e mia këtu japin një vlerësim mizor të strategjisë së hapjes së Black: "+2.04 ose +-". Jam dakord dhe ndaloj analizat e mëtejshme.
2) 10...f6 (0.56)
Le të shohim se si funksionon sërish Stockfish4: 1 minutë - thellësia e llogaritjes 20 gjysmë lëvizje, vlerësimi i pozicionit "+0.58"; 2 minuta - 22 lëvizje gjysmë dhe "+0.08"; 6 minuta - 26 gjysmëlëvizje dhe rezultati "0.00".
11.Nf4 (11.exf6 (-0.10) Nxf6 12.Bf4 0-0 13.Qb1 Be7 14.a3 Bd7 =)11...fxe5 (11...Ndxe5?! 12.dxe5 fxe5 13.Nh5 0- 0 14.Be3 Qd8 15.Ng3 h6 16.h4 Bd6 17.Rh3 e4 18.Nxe4 dxe4 19.Bxe4 +/-) 12.Nxe6!? g6 (Duket jashtëzakonisht e dyshimtë, por asgjë më mirë) 13.dxe5 Ndxe5 14.Be3 Qa5 15.Nxe5 Nxe5 White dukej se po bënte gjithçka siç duhet, por shpresat e tij për një avantazh duket se po shuhen. 16.a3 (16.Nd4 0-0 17.Be2 Nc4 =) 16...Bxe6 17.axb4 Qxb4 18.Bd4 Bg4! 19.Qa4+ Qxa4 20.Rxa4 Rc8 21.Bb5+ Nd7 22.Bc3 a6 23.Bxa6 bxa6 24.Rxg4 0-0 25.Rd4 Nf6 26.f3 Ne4 =.
3) 10...Be7!(0.00) Peshkopi e ka bërë punën e tij - peshkopi mund të afrohet më pranë mbretit. 11.a3 f6! ( Si shembull i një inskenimi të pasuksesshëm të hapjes për Black, unë paraqes një fragment të lojës së dy klasikëve të mëdhenj që luajtën këtë lojë në fund të tyre. karrierën e shahut. Për disa arsye, Black menjëherë kaloi në një pasiv të shurdhër dhe u zhduk me butësi. 11...Nf8? 12.b4 Bd7 13.Be3 Nd8 14.Nc3 a5 15.Na4 Qa7 16.b5 b6+- (Alekhin - Capablanca, 1938) 17.h4! f5 18.Rh3 h6 19.Rg3+-)12.Nf4 fxe5 13.Nxe6 Bf6. Zhvillimi i hapjes ndërpritet papritur nga fillimi i betejës në qendër të tabelës. 14.Qe2 e4 15.Bf4 Nde5! 16.dxe5 Bxe6 17.exf6 0-0! 18.Ng5 Rxf6 19.Nxe6 exd3.
Në këtë pozicion të mprehtë, ne filluam testimin e funksionimit të llogaritarit Stockfish4 në një kompjuter të palëvizshëm me një procesor. Pas një minutë, motori arriti një thellësi llogaritëse prej 18 gjysmë goditjesh; dhjetë minuta më vonë ai ishte në një thellësi prej 27 gjysmë-lëvizjesh me një vlerësim 20.Qg4 "+0.14". Pas 20 minutash të tjera, ai u ndal në një thellësi prej 31 gjysmë lëvizje me një vlerësim të së njëjtës lëvizje "0.00".
20.Qg4 Rg6 21.Ng5 Qxb2 22.Re1 d2. Kompjuterët japin këtu një vlerësim të "=". Por për mua pozicioni nuk është aq i qartë - është shumë e vështirë të kuptoj se çfarë po ndodh këtu, dhe unë e vlerësoj atë "të paqartë". Mirëpo, nëse vazhdojmë variacionin - 23.Rd1 h6 24.h4 hxg5 25.hxg5 Re8 26.Kg1 Qc2 27.Rxd2 Re1+ 28.Kh2 Ne5 29.Qh3 Rxh1+ 30.Kxh1 Qe4 31.h3+2, marrim. një kontroll i përhershëm.
11.Bxh7+ (+1.15)
E bardha nxiton, ndoshta jo më kot. Në të vërtetë, në lëvizjen tjetër, një nga pengjet e zeza - f7 ose h7 mund të shkojë në gradën e 6-të, dhe atëherë mundësia e sakrifikimit të peshkopit do të bëhet e parëndësishme. Sigurisht, dora shtrihet për të "përplasur" në h7, pas së cilës mbretëresha e bardhë shpërthen në kala, ku fshihet mbreti armik dhe ai duhet të ikë. Ishte kjo rrethanë që e lejoi dashnorin e madh të sulmonte dhe ta konsideronte të justifikuar sakrificën e peshkopit, sepse ai besonte në aftësinë e tij për të sulmuar dhe besonte se “mundësi të mëtejshme sulmi do të gjenden automatikisht. Pasi sakrifikova peshkopin, isha i bindur se sulmi im duhet të çonte disi në fitore.
Megjithatë, jo gjithçka kaq e thjeshtë. Pozicioni i Black është i pakëndshëm sepse pjesët e tij janë në një lloj çrregullimi, duke e bërë të vështirë organizimin e kundërluajtjes. Duke përfituar nga kjo, White mund të kërkojë një mënyrë për të forcuar grupimin sulmues. Dhe atëherë është e lehtë t'i kushtohet vëmendje kërcimit të kalorësit e2.
11.Nf4! (+0.90). Ky shtim i qetë i potencialit sulmues u gjet nga mjeshtri i madh Nunn, i cili nuk besonte në efektivitetin e sakrificës së peshkopit të bardhë, një pjesë, meqë ra fjala, shumë e dobishme për të sulmuar mbretin. Nëse sulmi bie, atëherë mungesa e një vëzhgimi për fushat e bardha mund të krijojë probleme serioze për ta.
a) 11...f6 12.Nxe6 fxe5 ( 12...Re8 13.Nf4 fxe5 14.Nxd5 +-) 13.dxe5 Ndxe5 14.Bxh7+ Kxh7 15.Nxf8+ Bxf8 16.Nxe5 Nxe5 17.Qh5+ Kg8 18.Qxe5 +-;
b) 11...h6 12.Bb1 Re8 13.Kg1 Nf8 14.h4 Qc7 15.Rh3 Bd7 16.Rg3 Ne7 17.Nh5 Nfg6 18.Nxg7 Kxg7 19.h5 Rec8 20.Bf4 +-;
Me) 11...Be7 12.h4 h6 13.Rh3 Re8 14.a3 Bf8 15.Rg3 Ne7 16.Kg1 a5 17.Ne1 Nf5 18.Bxf5 exf5 19.Nxd5 Qc6 20.Nf4 +-.
Lëvizjen e Nunit ia “i tregova” kontabilistit tim kur pas 12 minutash punë të llogaritur, ai ende nuk e vuri në pah në monitor dhe lëvizja e Shpilmanit mbeti e preferuara, me një vlerësim që arrinte në “+1,27”. Kompjuteri reagoi pozitivisht ndaj një "goditjeje" të tillë, por pa entuziazëm, duke dhënë një vlerësim "+0.94" pas 8 minutash llogaritje në një thellësi prej 25 gjysmë lëvizjesh.
11...Kxh7 12.Ng5+ Kg8
Loja përfundon në çast nëse mbreti sulmon - 12...Kg6?? 13. Qd3+ f5 14. Nf4+! Kxg5 15.Qg3+ Kh6 18.Qg6#.
13.Qd3! (+1.03) Re8 14.Qh7+ Kf8
Ka përfunduar faza e parë e sulmit të Bardhës. Tani ata duhet të zgjedhin nga disa vazhdime shumë joshëse më të mirën. Praktikisht nuk ka njeri që të mbrojë mbretin e zi, i vetmi post i skenës - katrori e7 është një shteg shpëtimi për fluturimin e mëtejshëm të monarkut, nëse ai ia del. Nga ana tjetër, vetëm dy bardha janë përfshirë në sulm deri tani. Por kjo palë është e mirë vetëm për çiftëzimin e mbretit rreth katrorit f7. Bardha e zgjidh problemin e kësaj pike, por jo në mënyrën më të mirë.
15.Qh8+?(-0.16)
Nuk mund të thuhet se ky mosfunksionim është i dukshëm. Megjithatë, kjo është me të vërtetë një defekt. Mbretëresha e bardhë bëri gjënë e gabuar. I magjepsur nga ndjekja, ai e dëbon mbretin armik nga zona e rrezikut në një strehë të përkohshme relativisht të sigurt në d8, nga ku një shteg të çon në një strehë më të sigurt në b8. Si shpërblim, ai do të marrë dy pengje fatkeqe në krahun e mbretit dhe do t'i hapë rrugën pengut të bardhë të kaluar për të lëvizur te mbretëresha.
Megjithatë, më tej do të shohim divergjencën e deklaratës së fituesit: "Ideja se çdo sakrificë duhet të llogaritet sa më saktë që të jetë e mundur është thelbësisht e gabuar. Kur sulmoni, kërkohet vetëm besim në pozicion (?) dhe në vetvete." me konkluzionet e analizave të kujdesshme, që dëshmon se këtu White humbi dy vazhdime shumë më efektive të sulmit.
Para së gjithash, duhet të theksohet se një përpjekje për të fituar menjëherë një pjesë të dorëzuar për hir të sulmit duke lëvizur 15. a3 zbulon një defekt në pozicionin e White - një dobësim të pengut d4. Kjo rrethanë mund të përdoret nga Black në një avantazh të madh - 15…Nxd4! 16.axb4 Qb5!, dhe pas shkëmbimit të detyruar të mbretëreshave, Bardhi mbetet pa peng dhe pa iniciativë.
Pasi diskutuam mundësinë e keqe, tani le të flasim për ato të mira.
1) 15.Qh5!? Fituesi, i cili është shumë i kënaqur me sulmin e sjellë në fitore, nuk përmend as një version tjetër të skenarit që ai shpiku, kur White arrin në f7-push një lëvizje më herët. Kursimi i kësaj kohe forcon ashpër sulmin, duke e bërë atë të papërmbajtshëm, për shembull: 15...g6 (+2.20) 16.Qh7 Ke7 (16...Nd8 17.Ne4!!+-)17.Qxf7+ Kd8 18.Nxe6+ Rxe6 19. Qxe6 Qb5 20.Be3+- ose 15...Nd8 (1.09) 16.a3 Qa6 17.Be3 Ke7 18.Rc1 Ba5 19.Qh7! Rf8 20.h4! Nc6 21.Qxg7 Bb6 22.Ke1! Ke8 23.Rh3!+- Qd3 24.h5 Bxd4 25.Bxd4+-.
2) 15.Nf3! (+1.27). Kalorësi, pasi u hodh prapa, jo vetëm që forcoi mbrojtjen e pengut qendror, por, më e rëndësishmja, i dha rrugën peshkopit, dhe pamja e tij në sheshin g5 kërcënon të përfundojë menjëherë betejën.
Kompet nuk e kuptojnë menjëherë fuqinë e kësaj manovre dhe për rreth gjysmë minutë shoh indinjatën e tyre. E preferuara e tyre (15.Qh5) u zhvendos nga rreshti i parë vetëm në një thellësi llogaritëse prej 25 gjysmë lëvizjesh, dhe menjëherë me një vlerësim të kërcimit të kalorësit "+1.90", dhe pas llogaritjes për 27 gjysmë lëvizje, vlerësimi arriti " +2.16".
Një kombinim i tillë i mbrojtjes së pengut d4 dhe sulmit, me përfshirjen e peshkopit me katrorë të errët, nuk u pa as nga Nunn. 15...f6 16.Bh6! Ke7 17.Qxg7+ Kd8 18.exf6 Bf8 19.Qg6 Bxh6 20.Qxh6 Qxb2 21.Re1 Kc7 22.f7 Re7 (22...Rf8 23.Ng5 Nd8 24.h4 b6 25.Nf6Kx27+1. Nxe6 28.Qxe6 +-)23.f8Q Nxf8 24.Qxf8 b6 25.Kg1 Kb7 26.h4 e5 27.Qf6 Re6 28.Qg7+ Re7 29.Qg5 exd4 30.Nfxd4 Rd7 31.
15... Ke7 16.Qxg7 (0,00) 16…Kd8 (+0,30)
E zeza duhet ta kishte mbrojtur pengun: 16…Rf8 17.Nxe6! “Ndërsa kundërshtari im po mendonte për lëvizjen e tij, unë u futa thellë në pozicionin dhe vendosa që kjo sakrificë të fitojë menjëherë” R. Shpilman. Është për të ardhur keq që mjeshtri i madh nuk dha një variant provë të depërtimit të thellë. Nunn, megjithatë, disi rastësisht vëren se fituesi thjesht nuk shqetësohej për llogaritjen e opsioneve dhe u mbështet plotësisht në intuitën e tij. Por më kot ... Diçka nuk është e dukshme duke fituar menjëherë, përveç se ndoshta vetëm në rastin e 17...Kxe6? 18.Nf4+ Ke7 Nxd5+. Kah barazia e paqëndrueshme drejtohet vetëm nga kompjuterët 17 … Ke8 18.Nxf8 Nxf8 19.Be3 Ng6 20.Qh7 Bf5. Kontabilistët po murmuritin për iniciativën e vogël të White, dhe unë jam dakord me ta.
17.Qxf7? (-1.11)
Përgjumja që pason fton reflektim. Do të doja të shikoja pozicionin "në mënyrë njerëzore", duke hedhur mënjanë fletët me llogaritjet kompjuterike. Diçka nuk është plotësisht e drejtë, ose ndoshta jo shumë e drejtë për White. Loja për mat ka rënë, dhe tani gjëja më e rëndësishme për ta është ta shtyjnë pengun sa më larg, por ku?
Nunn arriti të gjente një rritje në sulmin e White duke përdorur metodën e vjetër. Ai e konsideroi këtë pozicion si rezultatin e parë të ndërmjetëm të flijimit peshkop në h7. Pastaj lindi një pyetje legjitime: "Çfarë arriti White në këto gjashtë lëvizje?" Po, ata morën mjaftueshëm ekuivalent pengu për peshkopin e sakrifikuar. Por nuk ishin pengjet e dhimbshme që ishin objektivi i tyre kur nisën sulmin e tyre. Ata e çuan mbretin në qendër, ku ai u gjend nën mbrojtjen e copave të zeza që tashmë qëndronin atje. Epo, çfarë nga ajo? Kërcënimi i kapjes së pengut e6 mund të zmbrapset lehtësisht nga Zi, të paktën duke vendosur kalorësi në f8, dhe në vend të tij të sjellë peshkopin, duke forcuar më tej mbrojtjen e mbretit. Nuk është e vështirë të kuptosh se dy bardha, pasi kanë “shkatërruar” kështjellën mbretërore, kanë nevojë për përforcime për të vazhduar ofensivën. Por duhet kohë për të sjellë rezervat në betejë (rreth 3-4 lëvizje), dhe në këtë periudhë të shkurtër kohore, Zezaku do të ketë kohë për të sjellë rook në c8, për të mbuluar mbretin në b8 dhe për të qenë gati për të filluar lojën e tij. Rezulton se arritjet e White në sulm nuk janë aq të mëdha. Në një lojë praktike, këto konsiderata dhe argumente të përgjithshme janë mjaft të mjaftueshme për të hedhur dyshime mbi korrektësinë e sakrificës së peshkopit. Dhe kjo e detyroi mjeshtrin anglez të fillojë të kërkojë një përmirësim për White, duke u rikthyer në pozicionin që u ngrit pas dhjetë lëvizjeve. Kështu ai gjeti lëvizjen 11.Nf4!
Le të kthehemi në pozicionin në diagramin e fundit. Vlerësimi i saj nuk është plotësisht i qartë. White duhet vetëm të forcohet me 17.Be3 (+0.30) Be7 18.b3, dhe më pas fillon loja e vrullshme në drejtimet e kundërta: 18...a5 19.h4 a4 20.b4! Qxb4 21.Nxf7+ Kc7 22.Rc1. Kalimtari i bardhë duket frikësues dhe shumë do të kalonin në anën e të bardhëve, por kompjuterët janë në elementin e tyre këtu. Ai disi arrin të shpëtojë Zi pas 22...Nb6 dhe edhe pas 22...b6. Variacionet thjesht ilustruese të dhëna më poshtë janë ushqim i shkëlqyer për ata që duan të provojnë aksiomën e shahut të njohur botërisht "çdo variacion i gjatë përmban një gabim".
Nga rruga, kjo deklaratë botërore është e ngopur me lotët e shumë analistëve të shahut, të cilët u morën me studime të gjata analitike. Praktikuesit duan të dinë se sa duhet të zgjasin opsionet, kur probabiliteti i gabimit duhet të jetë i lartë dhe çfarë duhet të konsiderohet si gabim në këtë rast. Sa i përket gjatësisë së variacionit, G. Kasparov përsëri beson se "në pozicione komplekse, pema e variacioneve (shënim, "pema", dhe jo vetëm trungu) zakonisht gjurmohet (nga ata!) në një thellësi prej dhjetë gjysmë-lëvizje, e cila është një thellësi mjaft e besueshme. Në një lojë praktike, është e rëndësishme të kuptoni se kur duhet të ndaloni punën e llogaritjes. Zakonisht ky moment vjen kur arrini në një vlerësim të caktuar të pozicionit (përsëri, bazuar në forcën tuaj të shahut), ose kur nuk ka mbetur kohë për të vazhduar llogaritjen.
Epo, një gabim në një variacion, për shkak të të cilit e gjithë puna e llogaritur rezulton të jetë humbje kohe, mund të mos jetë domosdoshmërisht një vështrim i përafërt i përgjigjes së fortë të kundërshtarit, por edhe prania e disa degëve anësore nga trungu. , duke e drejtuar lojën në mënyra me pasoja krejtësisht të paqarta. Sa herë e kanë blerë fansat këtë për të ndjekur rrugën e kompjuterit (të paktën për të kursyer kohë). Edhe një përbindësh i tillë shahu si V.L. Korchnoi tha se nuk i pëlqente të analizonte me kompjuter, pasi ai e çon atë për ca kohë, dhe pastaj befas ndryshon vlerësimin e pozicionit dhe duhet të filloni përsëri nga e para.
22...Nb6 (22...b6 23.Kg1 (23.Qg6 Nf8 24.Qc2 Bd7 25.Bg5 Qc4 26.Qxc4 dxc4 27.Rxc4 b5 28.Rc1 b4 29.Bxe7 Rxed7 3Rc3N. Ba6 32.h5 Rg7 33.h6 Rh7 34.g4 Ng6 35.Nc4 b3 36.axb3 axb3 37.Rxb3 Rxh6і)23...Ba6 24.Nf4 Rac8 25.Qh6 Nf8 (25...Q28 Nf8. .Qxd5 Na5 28.Rxc8+ Rxc8 29.Nd6 Bxd6 30.Qxd6+ Qxd6 31.exd6 Rc2)26.Nxd5+ exd5 27.Rxc6+ Kb7 28.Nd6+ Bxd6 29.Nd6+ Bxd3 29.Fff34Rx . .Kh2 Bc4 =) 23.Nd6 Bd7 24.Nxe8+ Rxe8 25.h5 Nc4 26.h6 Nxe3+ 27.fxe3 Rf8+ 28.Kg1 Qd2 29.Rh3 Qxe2 30.h7 Re8 31.Kh3 Qah2. Rc2 Kb6 35.Ra8 Qxe3 36.Rxc6+ Bxc6 37.Qxe7 Qxd4 38.Qxe6 (38.Qd8+? Kb5 39.Qa5+ Kc4 -+)38...Qh4+ 39.Qh3 Qxh3+ Kh4.g4xh3. a3 43.Rg7+ Kb6 44.h5 a2 45.Rg1 b4 46.h6 b3 47.h7 b2 48.h8Q b1Q 49.Qd8+ Ka6 50.Qc8+ Kb6 =.
Vlen të përmendet se për një shahist me përvojë të pamjaftueshme, të dy modulet analitike do të ofrojnë një zgjedhje të lëvizjeve 17.а3, 17.Be3, 17.h4 dhe 17.Nxf7+ (=), dhe kjo nuk do të jetë një zgjedhje e lehtë.
17...Nf8 (-0,42)
Shumë individë proteinikë, duke përfshirë edhe mua, do ta kishin bërë këtë lëvizje normale të përgjithshme forcuese në mënyrë që të sillnin shpejt renditjen e pjesëve të tyre në një formë të njohur për syrin dhe mendjen me anë të Bd7, Rc8 dhe Kd8-c7-b8. Gjithsesi ndërhyjnë sërish kompletët, të cilët këshillojnë të shikohet nga afër kundërluajtja në kuadratet e bardha, ku një rol të rëndësishëm mund të luajë peshkopi i tyre me katrorë dritë, që nuk ka kundërshtar.
Kontabilistët e përpiktë ofrojnë një zgjidhje elegante për Black 17...Qa6!? (-1.11) dhe kërkojuni mbështetësve të ushtrisë së bardhë të hedhin poshtë opsionet e tyre:
a) 18.Nf3 Be7 19.Be3 (19.Qxe6 Nf6 20.Qf7 Rf8 21.Qg7 Rg8 22.Qh6 Ne4 23.Ne1 Kc7 24.Qe3 Bg4 25.Qd3 Bxe2+ 26.Qxe2 Qxe2+2x2. )19...Nb6 20.b3 Bd7 21.h4 Nb4 22.a4 Rc8 23.Rd1 Rc2 -/+ dhe
b) 18.Qf4 Qd3 19.Be3 Nb6 (19...b6!? 20.a3 Ba6 21.axb4 Qxe2+ 22.Kg1 Kc7 23.h4 Re7 24.Qf3 Qxf3 25.Nxf3 Kb7 26.h2g5 Rxb4 +)20.Qh4 Re7 21.a3 Bd2 22.Bxd2 (22.Rd1? Qc2! -+)22...Qxd2 23.b3 Qb2 24.Rc1 Qxb3 25.Qf4 Nc4 26.h4 Qb2 27.h85 Bd7 h6 Kc7 29.h7 Rh8 30.Rh3 Kb8-/+.
Duket se lëvizja e fundit e bërë nga Shpilman i jep më shumë mundësi Zisë për të luftuar për iniciativën.
18.h4 Bd7 (-0,42)
19.Be3 (-0.85).
Duket si një lëvizje e dobishme përforcuese e përgjithshme, por duhej bërë një lëvizje më vonë, më pas White arriti të shpëtojë një ritëm të rëndësishëm, i cili i lejoi të konsolidonte pak pozicionin: 19.h5 Qa6! 20.Be3! Kc7 21.a3 Rac8. Edhe pse pozicioni mbeti akoma më premtues për Zi: 22.Rd1 Nd8 23.Qf3 Be7 24.h6 Kb8 25.h7 Ng6 =/+.
19...Rc8? (0.00)
Nuk mund të thuash menjëherë se ky është një gabim, por në fakt Zezaku bën një lëvizje kaq të natyrshme, kaq të parakohshme në këtë situatë, kur përparimi i shpejtë i pengut të bardhë të kaluar duhej të kundërshtohej nga një vendosje po aq e shpejtë e kundërluajtje aktive. Në këtë lojë lojtari që luan me të zezat nuk ishte i fortë në kuptimin e pozicionit dhe gabimet e tij duhen toleruar. Mjeshtri ishte, për mendimin tim, në besim të plotë se gjithçka po shkonte sipas planit, dhe për këtë arsye në disa momente ai qetësoi vigjilencën e tij, duke qenë i sigurt se gjithçka do të ishte mirë. Analiza vërteton se me lëvizjen e rokut Zi humbet b rreth pjesën më të madhe të avantazhit të madh që ai i dha, të cilën ata nuk e meritonin dhe që u arrit me fillimin e menjëhershëm të një kundër-operacioni në krahun mbretëreshës.
19...Be7! (-0,95) Kjo është një rritje në mbrojtjen e mbretit dhe një sulm ndaj pengut b2. Është tashmë e vështirë për White të japë këshilla të mira. 20.h5 (20.b3 Qa6! 21.h5 Nb4! 22.Rc1 (22.h6 Nc2 23.Rc1 Rc8 24.Qf4 Bb5 25.Kg1 Nxe3 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nc3 Bxg5x2. 30.h7 Nxh7 31.Rxh7 Nxd4 32.Qg7 Kb8 -+)22...Nxa2 23.Ra1 Rc8 24.h6 Rc2 25.Kg1 Rxe2 26.h7 Nxh7 27.Nxh7 Qa5 28.Rh9.3Rf01 . Rxe1 Qxe1+ 31.Kh2 Nc3 32.Qg7 Ne2 33.f4 Qb4 34.Nf6 Nxd4 35.Nxe8 Nf5 36.Qf7 Nxe3 37.Nd6 Nf5 -+) 20...Qxb2 21.Rc1 Rc8! (Tani kjo lëvizje është mjaft e përshtatshme, sepse në 22.h7 goditja 22...Nxd4! 23.Rxc8+ Kxc8 24.Nxd4 Qb1+ 25.Ke2 Qxh1 vendos çështjen). Mbetet për të kontrolluar vetëm 22.Qg7, dhe më pas një ilustrim të pastër: a) 22...Nxd4?? 23.Nf7#; b) 22...Nxe5 23.Qxe5 (23.dxe5? Bb5-+)23...Bb5 24.Re1 Rc2 25.Kg1 Nd7 26.Qxe6 Rxe2 27.Rxe2 Qxe2 28.Nf7+ Kc8 29.h6 Qd1+Q2h5. 31.Kg1=; c) 22…Kc7 23.h6 Kb8 24.h7 Nxh7 25.Nxh7 Nxd4 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nxd4 Qa1+ 28.Ke2 Qxh1 29.Nf6 Ba4 30.Nb3 Bb5+ 31.f36h3 .
20.h5 Ne7.
E zeza nuk mendon për aktivitetin, por i afron pjesët më pranë mbretit. Tani kjo quhet një lojë "e dendur". Një betejë e rëndë për tre rezultate u ndez pas 20...Qa6 21.h6 Ne7. Mirëpo, me mbrojtjen e duhur gjithçka përfundoi në paqe: 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 24.Nf6 Qxe2+ 25.Kg1 Bd2 26.Bxd2 Qxd2 27.Rf1 Rc1 28.g3 Rxf1+ 29.KxdKNx3 . Bxe8 31.Qxe6 (31. Rh8 Qc4+ 32.Kg1 Qc6 -/+) 31...Qd3+ 32.Kg1 Qb1+ 33.Kg2 Qe4+ 34.Kh2 Nf5 35.Rc1 Bc6 36.Kh3 d38+7. .
21.Nf4 (0.00)
E bardha nuk rrezikon më të humbasë. Megjithatë, ata mezi menduan për këtë moment të gëzueshëm dhe, pa vënë re rreziqet që i kërcënonin, vazhduan të luanin për fitore, duke futur rezerva në betejë. Tashmë është marrë parasysh barazia pas 21.h6 Qa6 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2. Lufta e mprehtë përfundoi me barazi pas 21.Kg1 Nf5 22.h6 Be7 23.h7 Nxh7 24.Rxh7 Rf8 25.Qh5 Qxb2 26.Rd1 Nxe3 27.fxe3 Qa3 28.Kh2 Qxe3 29.Nf30+bRc7.
21... Nf5 22.h6Nxe3+ 23.fxe3 (0,00)
23...Bb5+?? (+3,98)
Këtu vjen ndihma për White. Diferenca në klasë pati një efekt, veçanërisht pasi Zi ishte në telashe të kohës. Ata bëjnë një gabim vërtet vendimtar në një moment kur rezultati i betejës kaotike vazhdoi të mbetej i paqartë. Epo, me një grup të tillë gabimesh humbet ai që bën gabimin e fundit.
Pas 23...Be7 (0.00) 24.h7 Nxh7 25.Ngxe6+ Bxe6 26.Nxe6+ Kd7 27.Nf4 Qb5+ 28.Kg1 Ng5 ishte e pamundur të flitej për avantazhin e dikujt në një pozicion plot jetë: 29.a4 Qxb2 30. Qxd5+ Kc7 31.Qa2 Qxa2 32.Rxa2 Kd7 33.Kf2 Rc4 34.Ke2 Rec8 =.
Tani ju tashmë mund të admironi artin e pakrahasueshëm të sulmit të korifeut të famshëm të së kaluarës. Dhe mbaj mend magjistarin e madh Mikhail Tal dhe sulmet e tij - këto ishin mrekulli!
24.Kg1 Rc7 25.h7 Rxf7 26.Nxf7+ Kc8 27.h8Q
Është koha që Black të japë dorëheqjen, të cilën e bëri pas një duzinë lëvizjesh krejtësisht të panevojshme.
Pra, çfarë duhet të keni parasysh pasi të shikoni këtë lojë interesante dhe mësimore?
1. Variacioni i hapjes me 10.Kf1 është mjaft i përshtatshëm për adhuruesit e komplikacioneve, dhe për të dyja ngjyrat. Nëse planifikohet të përfshihet në repertorin e hapjes së luftimeve, ia vlen të shkruani vazhdimin "korrekt" të lojës pas lëvizjes së 10-të të White.
2. Nëse do të dhuroni materiale serioze, atëherë vendimi duhet të merret vetëm pasi të keni llogaritur opsionet e nevojshme në një thellësi të pranueshme, e cila varet nga forca praktike e lojtarit.
3. "Nëse nuk jeni në gjendje të gjeni shpejt një justifikim për sakrificën e planifikuar, duke hequr të gjitha paqartësitë, atëherë duhet të kërkoni një vazhdim tjetër, më të besueshëm që nuk e përkeqëson situatën." (Nunn). Do të jetë praktike nëse, pasi të keni parë idenë e një sakrifice, përpara se ta llogaritni atë, së pari të gjeni këtë vazhdim rezervë.
4. Mundohuni ta mbani situatën nën kontroll dhe të vini re ndryshimi më i vogël veçoritë e pozicionit pas çdo lëvizjeje, si të vetes ashtu edhe të dikujt tjetër. Ata mund t'ju detyrojnë të bëni rregullime në zgjedhjen tuaj të lëvizjes.
5. Kur analizoni një lojë, respektoni punën e kompjuterit, i cili ju mbron nga gabimet e mëdha. Por mbani mend se gjëja kryesore në punën analitike është personi, pra ju. Dhe ju, vetëm ju do të duhet të bëni zgjedhjen përfundimtare të lëvizjes. Dhe nuk do të jetë domosdoshmërisht një lëvizje kompjuterike e linjës së parë.
6. Fillimisht kontrolloni në kompjuter se çfarë mendoni se është lëvizja më e mirë bazuar në të kuptuarit tuaj të pozicionit dhe stilit të lojës, dhe më pas krahasojeni atë me zgjedhjen më të mirë të kompjuterit. Pastaj bëni zgjedhjen tuaj përfundimtare.
7. Mos e detyroni kompjuterin t'ju japë këshilla me ritëm të shpejtë, pasi mund t'ju japë një lëvizje të gabuar. Në pozicione parimore, lëreni kompjuterin të mendojë për të paktën 3 minuta në çdo lëvizje. Gjithmonë përpiquni të filloni një analizë të tillë me një vlerësim të pozicionit, bazuar në konsideratat e përgjithshme dhe të kuptuarit tuaj pozicional.
8. Gjithmonë përpiquni të filloni analizën kompjuterike të çdo pozicioni duke e vlerësuar atë nga konsideratat e përgjithshme dhe në bazë të të kuptuarit tuaj pozicional. Asnjë program analitik nuk do t'ju mësojë të kuptoni pozicionin. Kjo do t'ju japë vetëm ushqim për të menduar. As kompjuteri më i fuqishëm nuk do ta përmirësojë lojën tuaj nëse nuk e kuptoni mirë pozicionin.
Vetëm librat e mirë do t'ju mësojnë truket e shahut. Por ky është një diskutim i veçantë.
Alexander Nikitin zhvillon mësime në shkollën "Shpresat e shahut të Rusisë" në konviktin "Ognikovo"
Fotot nga B. Dolmatovsky, V. Barsky dhe E. Kublashvili