Pasazhi i origjinës së epokës së dragoit për një xhuxh fisnik. Pasazh: Sfondi - Xhuxh fisnik. Historitë e kukudhëve në Epokën e Dragoit: Origjina

Lojë Dragon Mosha: Origins ofron gjashtë histori unike për të zgjedhur. Kjo është një mundësi e shkëlqyer për të njohur më mirë personazhin kryesor, për të kuptuar motivet, për të njohur jetën e tij përpara se të bashkoheni me Grey Guardians. Historia e pasme praktikisht nuk ka asnjë efekt në përfundimin e lojës, por ndikon shumë në kushtet e fillimit - kapitulli fillestar, linjat e dialogut dhe një sërë aftësish ndryshojnë. Raca dhe gjinia kanë një ndikim të dukshëm në komplotin e lojës: ato përcaktojnë se si personazhet e tjerë do ta perceptojnë personazhin kryesor. Një grua, falë "butësisë" së saj, mund të ketë sukses në ato situata ku një mashkull do të jetë pa punë. Të gjitha këto dallime të vogla dhe të mëdha të bëjnë të kthehesh në lojë dhe ta kalosh sërish, çdo herë duke zbuluar diçka të re.

Historitë e pasme për njerëzit në Epokën e Dragoit: Origjina:

  • person fisnik(klasat: luftëtar, grabitës) - ju duhet të mbijetoni humbjen e familjes tuaj dhe të filloni të kërkoni vrasësin.
  • Magjistarët

Historitë e kukudhëve në Epokën e Dragoit: Origjina:

  • Elf Dalish(klasat: luftëtar, grabitës) - duhet të shkoni në rrënojat e lashta dhe të pengoheni në një pasqyrë të çuditshme, eluviane.
  • kukudh qyteti(klasat: luftëtar, grabitës) - duhet t'i mbijetoni anulimit të dasmës tuaj dhe humbjes së nuses tuaj.
  • Magjistarët(klasa: magjistar) - do të merrni pjesë në arratisjen nga Rrethi i magjistarëve në liqenin Calenhad.

Historitë e Xhuxhit në Epokën e Dragoit: Origjina:

  • Xhuxhi i zakonshëm(klasat: luftëtar, grabitës) - duhet të punoni për Charter, një grup kriminal nga Orzammar, duke bërë punë të pista.
  • Xhuxhi fisnik(klasa: luftëtar, grabitës) - do të zhyteni në intriga politike midis familjeve fisnike të Orzammar.

Zbulova se lidhja në Udhëzues është vetëm një koleksion udhëzimesh për të niveluar një personazh me disa spoilerë të përgjithshëm të komplotit, i cili, natyrisht, nuk e ka këtë fjalë të plotë, IMHO.

Pra, ju jeni fëmija i dytë i mbretit Orzammar Endryn Aedukan. Historia fillon me atë që ju mësoni nga bashkëpunëtori juaj më i ngushtë Gorim i kastës së Luftëtarit të operacionit të planifikuar të nesërm kundër Errësirës. Ky është detyra juaj e parë si Komandant i ri i Përgjithshëm i Orzammar dhe emërimi do të bëhet sot. Luftimet janë caktuar të përkojnë me këtë ngjarje në Arenën e Shenjtë të Provave dhe në fund është planifikuar një festë.

Gorimi do t'ju dhurojë një mburojë dhe do t'ju pyesë se si do të dëshironit të kalonit kohën e mbetur para festës - ose shikoni betejat ose kaloni nëpër tregtarët që sot, me lejen e mbretit Endrin, mund të bëjnë tregti në lagjet e fisnikërinë.

Unë rekomandoj të kaloni nëpër dhoma dhe të pastroni të gjitha raftet, gjokset dhe kabinetet që keni në dispozicion - merrni përvojë shtesë, faqe në kodeks dhe gjëra që mund t'u shisni tregtarëve dhe merrni shuma të vogla. Në dhomën e vëllait tuaj Belen, do të gjeni të dashurën e tij Rika (më shumë detaje rreth saj mund të gjenden në sfondin e Xhuxhit të zakonshëm), por nuk do të mësoni asgjë veçanërisht të rëndësishme.

Jo shumë larg hyrjes do të shihni dy xhuxha që po debatojnë me zë të lartë - Brantin Volni dhe Guardian Gertek. Nëse kërkoni një shpjegim, do të zbuloni se Gerteku zbuloi disa fakte komprometuese të paraardhësit Volni që pasardhësi i tij do të preferonte të mos i shihte të publikuara. Ju mund të mbështesni Gertekun për hir të së vërtetës historike (dhe të kërkoni një shpërblim nëse dëshironi, madje të urdhëroni Gorimin të vrasë Volnin), ose të mbani anën e aristokratit - lë të kuptohet se shkencëtari mund të hiqet, ose ta bindni atë të kursejë Gardianin.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Tregtarët mund të shkrijnë të gjitha mbeturinat që gjeni në dhomat e pallatit. Një tregtar armësh që qëndron pranë daljes së Lagjes së Diamanteve do t'ju ofrojë një kamë pune të mahnitshme, duke pretenduar se është thjesht një dhuratë - thjesht mund ta refuzoni, ta pranoni këtë dhuratë ose ta vrisni donatorin që guxoi t'ia ofronte një anëtari të familja mbreterore.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Në Lagjen e Diamanteve mund të gjenden zonja, të cilat Gorimi do t'i quajë "gjuetare fisnike", të cilat merren me joshjen e aristokratëve meshkuj për të ngjizur prej tyre një djalë, gjë që mund të shërbejë si arsye për t'i dhënë nënës një status më të lartë.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Nëse karakteri juaj është një burrë, atëherë këto zonja mund të ftohen në dhomën tuaj për një mbrëmje (kjo mund të japë në të ardhmen kërkim shtesë), ose rekomandojini vëllezërve tuaj. Trian, vëllai juaj më i madh dhe trashëgimtari i fronit të Orzammar, dhe Belen, vëllai juaj më i vogël, po shëtisin gjithashtu nëpër Lagjen e Diamantit tani.

Ju do të shoqëroheni në Arenë nga roje speciale - mund të shikoni betejat ose të merrni pjesë në to. Në rastin e fundit, do t'ju duhet të luftoni me 4 kundërshtarë, dhe për fitoren do t'ju jepet një helmetë. Mund ta shisni më vonë ose t'ia jepni njërit prej kundërshtarëve tuaj.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Kur të ktheheni në Pallat, shkoni direkt në dhomën e Fronit - Gardiani Gri Duncan dhe Lord Days do të jenë atje. Ky i fundit do të kërkojë mbështetje në pretendimin e tij për kthimin e të drejtave për banorët e tokës - xhuxhët që lanë Orzammar në sipërfaqe.

Zonja Helmi do t'ju tregojë menjëherë se Lord Days ka një interes egoist për këtë çështje. Ju mund të përmbushni menjëherë kërkesën e Ditëve, ose së pari të flisni me të dhe ose të kërkoni një duel nderi në Arenë (do të duhet të luftoni me djalin e Ditëve), ose të kërkoni një ryshfet të mirë. Në rastin e fundit, ia vlen të ndryshoni faturën nga tregtarët përpara se të flisni me mbretin - më vonë nuk do të keni më një mundësi të tillë. Si rezultat, ju do të merrni një kapital fillestar të mirë.

Pasi të flisni me babain tuaj Mbretin Endrin, do t'ju duhet të gjeni Trian. Ai do të jetë ose në arenë, ose, nëse keni qenë tashmë atje, ose në dhomat e tij.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Pas kësaj bisede, do të transportoheni për të nesërmen, në Aedukan teig të braktisur, ku do t'ju duhet të gjeni një relike të llojit tuaj - mburojën e Aedukanit të përsosur. Nuk do të ketë asgjë veçanërisht interesante këtu - sulme të rralla nga Krijesat e Errësirës dhe një takim me disa bashkëluftëtarë: një luftëtar dhe një grabitës. Kjo e fundit do të jetë e dobishme në dritën e pranisë së gjokseve të mbyllura dhe kurtheve në vende. Problemi më i madh është një grup mjaft i madh Darkspawn i udhëhequr nga një udhëheqës Garlock, por ju mund ta joshni armikun mbi veten tuaj duke përdorur harqe.

Në Aedukan teig, ju do të ndesheni me një skuadër mercenarësh të cilët tashmë kanë vrarë Darkspawn dhe tani duan t'ju pyesin për vendndodhjen e saktë të mburojës Aedukan. Në një bisedë, në çdo rast, do të provokoni një sherr.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Kini kujdes - ka shumë kurthe, dhe ballisti mund t'ju bëjë dëm serioz. Është më mirë të tërhiqeni nga zona e qitjes dhe të joshni armikun drejt jush. Aty pranë është kalimi për në sallën sekrete, ku duhej të arrinit. Pasi të keni vrarë mercenarët, hiqni unazën e vulës nga trupi i udhëheqësit, e cila hapi derën e teig dhe shkoni atje.

Për të marrë një mburojë, vendosni bashkëluftëtarët tuaj në tre pllaka të zhytura pak në dysheme (ato ende kërcasin në të njëjtën kohë) dhe më pas përdorni unazën që ju është besuar për të hapur sarkofagun.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Jashtë, një tufë krijesash të Errësirës do t'ju sulmojnë menjëherë. Pas pastrimit të zonës, kthehuni në pikën e takimit me pjesën tjetër të trupave. Për të mos vrapuar, mbushni ballistin me bulonat që gjenden në fuçi dhe prishni bllokimin e gurit. Pasazhi i hapur do t'ju çojë drejt e në vendin e duhur.

Në varësi të rezultatit të bisedës suaj me Belen (nëse vendosni të merreni me Trianin, ose nuk bëni asgjë), ose do të pengoheni mbi Trian dhe ai do t'ju sulmojë, dhe ju do të duhet ta vrisni atë, ose një vëlla tashmë të vdekur.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Në çdo rast, menjëherë pas kësaj, babai juaj, Belen dhe Lordi Harrowmont do të shfaqen aty pranë, dhe ju do të akuzoheni për vrasjen e vëllait dhe trashëgimtarit të fronit. Gorimi do t'i bindë të gjithë për pafajësinë tuaj, por dy shokë të tjerë do t'ju tradhtojnë dhe do të shpallin vrasjen e pabesë të Trianit. Dhe nëse nuk ka besim në fjalët e skautit pa rrënjë, atëherë fjalimet e luftëtarit të dytë, të cilin, meqë ra fjala, mund ta mposhtje i fundit në Arenë, do të bëhen fatale.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Si rezultat, ju do të hidheni në burg (të gjitha gjërat do të humbasin përveç DLC-së dhe parave), dhe pas ca kohësh Gorim do të vijë dhe do t'ju informojë se do të dërgoheni në Rrugët e Thella në mënyrë që të vdisni në kthetrat e Errësirë. Do të keni mundësinë të përgojoni edhe përgatitjen e gjatë të Belen për një event të tillë. Gorim do t'ju informojë gjithashtu se Duncan dhe disa Gardianë të tjerë Gri kanë shkuar në Paths në këtë zonë - kështu që shpëtimi juaj është në takimin me ta. Për më tepër, Gorimi do të tregojë se ai u përjashtua nga kasta e luftëtarëve dhe u dërgua në sipërfaqe. Zoti Harrowmont do t'ju japë një shpatë dhe një mburojë pak para mërgimit.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Në Deep Roads, do të hasni disa merimanga të vetme dhe vezullues të errët. Duncan ndodhet në jug të vendndodhjes.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Pasi t'ju shohë dhe të dëgjojë historinë tuaj, Duncan do t'ju ftojë të bashkoheni me Gardianët Gri (duke përdorur të drejtën e thirrjes nëse është e nevojshme), dhe pas kësaj do të shkoni në Ostagar.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

lindje fisnike

Ky kërkim është i disponueshëm në Orzammar vetëm nëse personazhi juaj është një xhuxh fisnik mashkull dhe nëse ai e ka kaluar natën me Mardi, gjuetarin fisnik në prolog. Pas kësaj nate do të kesh një djalë (tëndin), por meqë je shpallur mërgimtar dhe ke humbur kastën, edhe fëmija i saj është jashtë kastës. Ju mund t'i kërkoni Belen ose Harrowmont (në varësi të kë zgjidhni të jetë mbret) që ta pranojnë djalin tuaj në familjen e tyre. Bëjeni këtë menjëherë pas kurorëzimit, përndryshe fëmija do të mbetet i dëbuar. Por ju mund t'i jepni një emër gjithsesi.

Shënim: Më vonë, Gorimin do ta takoni në lagjen Tregtare të Denerimit, ku ai shet armë dhe forca të blinduara. Ju do të jeni në gjendje t'i shisni atij gjëra vetëm për gjysmën e çmimit (dhe jo 4-6 herë më lirë se çmimi i kostos). Ai do t'ju japë dhuratën e fundit të babait të tij - Mburojën e Aedukanit të Përsosur.

Unë do të shtoj mendimet e mia ...
Ose në lëshimin e lojës kishte një kusht për të ndryshuar / prerë pak komplotin, ose skenaristët nuk e konsideruan të nevojshme të shkruanin atë që tashmë është e qartë për të shëndoshë. Çfarë është kjo?
Pse Belen vrau familjen e tij? nëse lexoni gjithçka dhe kuptoni sundimin e tyre, ju krijohet përshtypja e një familjeje tiranësh me etje për të sunduar dhe shtypur gjithçka për veten e tyre, si dhe me frikën se gnomat e zakonshëm (tani të paprekshëm) do të kërkojnë barazi, që në të vërtetë është saktësisht siç duhet të jetë - unanimiteti ose në rastin më të keq barazi. Se babai i tij, se vëllai i tij ishin mizor, sundim i poshtër dhe ndarje klasore në "Unë jam mbi ju, ju jeni poshtë meje". Një mendje e ndritur nuk e lejon këtë, është një frikë e trashë.
Pra, pse Belen i vrau të gjithë? vrau edhe nënën e tij? Unë nuk kam dëgjuar për këtë dhe nuk është shkruar askund ... dhe pse vetëm timen? nëse donte pushtet absolut, si mund t'i përgjigjet dikush që nuk kupton, t'i bëjë vetes pyetjen - pse nuk i vrau TË GJITHË trashëgimtarët dhe pretenduesit e mundshëm (duke hyrë ose nënshtruar të drejtën për të trashëguar) në mbretëri?
Bazuar në një analizë të tillë të fakteve, Belen vetëm "i hoqi" tiranët nga froni, sepse ai e dinte - pa ndryshime dhe thjeshtëzime, pa heqjen e mizorisë dhe qëndrimit të keq ndaj xhuxhëve të zakonshëm, jetë të gjatë për të gjithë njerëzit e xhuxhëve. për të mos parë.
Dhe ne perfundim .... Belen nuk vrau asnje tjeter, degjon, ASKUSH te vrare. Ai shpëtoi vetëm nga arsyet e vdekjes së afërt të popullit të tij (që ishin babai dhe vëllai i tij). Kur plotësohet tregimi për të, nuk bëhen vrasje mbi një xhuxh të pafajshëm. Dhe dokumentet ne fakt NUK jane false, po te shkosh te kujdestaret para se t'i prezantosh tregoji dokumentet plakut .... si eshte ai .... nuk e mbaj mend, do te pyes ku ju mund të gënjeni, por pyetja e dytë do të jetë "pra janë të falsifikuara?", për të cilën plaku * përgjigjet menjëherë "jo, kjo NUK është false, por këtu janë ndryshuar disa kushte". Domethënë, në fakt dokumentet janë origjinale, ky i moshuar, i cili është edhe i afërm i Haroumont-it, ka dijeni për këtë transaksion dhe do të konfirmojë pyetjen "pra a dinit ju për të?". Pra, Haroumont donte shumë të mashtronte, domethënë ishte AI që luftoi pandershëm në zgjedhje.
Detyra e dytë është të merreni me një bandë kriminelësh. Dhe përsëri, banda e kujt është kjo në fakt? sigurisht, Haroumont, ne e zbulojmë gjatë komplotit dhe duke lexuar të gjitha llojet e shënimeve. Jarvia mbështet Haromont me fuqi dhe kryesor.
Pra, kush është vrasësi, m? Belen, apo është Haroumont?
Unë mendoj se për njerëzit e arsyeshëm është e qartë se Haroumont është SHUMË më keq.
Dhe në fund .... për herë të parë luajta (ishte shumë kohë më parë), nëse ishte e mundur, shkova për të dyja, dhe tani Haroumont thjesht i kërkoi heroit të vriste disa personalitete "ndërhyrës" që nuk ishin kriminelë, mirë, nuk e plotësova.
Meqë ra fjala, Branca ka qenë gjithmonë e fiksuar, thotë Ogren për këtë. Domethënë, edhe kur ishte një “vajzë e këndshme”, siç e quante xhuxhi, kështu që vështirë se mund të konsiderohet e ndershme.

Në fillim të lojës, ju duhet të zgjidhni një racë (njerëz, xhuxh ose kukudh) dhe një klasë (luftëtar, mashtrues ose magjistar); kukudhët dhe gnomet kanë edhe 2 nën-raca të tjera (kukudhët e qytetit / kukudhët e drurit dhe xhuxhi fisnik / i paprekshëm). Në varësi të rrugës që zgjidhni, do të keni sfonde të ndryshme për t'u bashkuar me rojet gri. Shkurtimisht për secilën prej tyre.

Njerëzore
Mashtrues ose luftëtar
Ju do të luani si një burrë fisnik nga familja Couslands. Teirnir Highever është konsideruar prej kohësh shtëpia e tyre stërgjyshore. Loja fillon me një bisedë me babanë e tij, Bryce Cousland. Ai do t'ju tregojë se në lidhje me pushtimin e krijesave të errësirës, ​​ai është i detyruar të shkojë në luftë në tokat jugore së bashku me vëllain tuaj të madh. Vëllai është gati të largohet dhe detyra e parë është ta gjejë atë dhe t'i thotë lamtumirë. Po kështu, babai ynë do të na prezantojë me Gardianin Gri Duncan dhe mikun e tij, Earl of Aramantine, Rendon Howe. Le të shkojmë në kërkim të vëllait tonë. Gjatë rrugës, do të na kërkohet të shikojmë në kuzhinë dhe të qetësojmë qenin tonë. Le të shkojmë atje. Në kuzhinë do të na takojë një kuzhinier i cili është në humor shumë të keq. Ajo do t'i bërtasë mikut tonë të varfër me katër këmbë. Duke iu afruar qenit, do të shohim se ai po lufton heroikisht një turmë minjsh të trashë që kanë vërshuar kuzhinën. Ne e ndihmojmë atë të merret me brejtësit, të marrë gjithçka që gënjen keq, e qortojmë pronarin për mungesë respekti ndaj një qeni të racës së pastër me një origjinë 100-vjeçare dhe vazhdon të ecë nëpër kështjellë. Mund të flasim me nënën tonë dhe dy të ftuarit. nuk do të ketë detyra prej tyre, por megjithatë. Shkoni gjithashtu në kishë te predikuesi për një bekim dhe te shkencëtari për ta ndihmuar atë të zhvillojë një mësim historie me fëmijët (në bibliotekë dhe kishë mund të lexoni disa libra që japin përvojë).
Tani shko në shtëpinë e vëllait tënd, jepi atij udhëzimet e babait tënd dhe shko të flesh në dhomën tënde.
Në mes të natës do të zgjoheni nga zhurma e armëve dhe rënkimi i mabarit tuaj besnik. Qeni në fakt do t'ju shpëtojë jetën, sepse. përndryshe, do të zgjoheshe te Krijuesi me një kamë në qafë. Pajisemi shpejt (një gjoks me sende pranë shtratit) dhe shkojmë të zbulojmë se çfarë është. Në korridor do të takohemi me nënën, e cila gjithashtu do të jetë plotësisht e armatosur. Ajo do t'ju tregojë se Earl Howe tradhtoi babanë tonë dhe sulmoi kështjellën natën. Bëjmë rrugën për në familjen e vëllait tonë, por mjerisht, i gjejmë të vdekur edhe gruan edhe vajzën (mbesën tuaj). Ne duhet të gjejmë babanë tonë pa marrë parasysh çfarë. I presim ushtarët e Hou-së në lakër dhe marrim rrugën për në sallën kryesore, ku do të informohemi se teyrni ishte plagosur dhe u tërhoq në qilar. Nëna do të thotë se ka një dalje të fshehtë nga kalaja, gjatë rrugës do të na kërkojë të shkojmë në thesar dhe të marrim shpatën dhe mburojën e familjes në mënyrë që Howe të mos i marrë këto relike. Pasi e kemi bërë këtë, shkojmë në qilar. Aty do të takojmë një baba të plagosur për vdekje, pak më vonë Duncan do të vijë me vrap atje. Siç rezulton, ai është në anën tonë dhe fillimisht erdhi në kështjellë për ... ne. Ai dëshiron të na marrë në rojet gri. Ne jemi dakord. Babai do t'ju kërkojë ta lini atë. Ne teorikisht mund ta shpëtojmë nënën, por ajo dëshiron të qëndrojë me burrin e saj. Mjerisht, ne nuk do të jemi në gjendje të ndryshojmë asgjë - prindërit tanë do të vdesin në një betejë të pabarabartë me banditë e Howe, dhe ne do të shkojmë direkt në Ostagar për t'u inicuar në rojet gri dhe një luftë të gjatë me krijesat e errësirës.
Shënim 1: Një mundësi për t'u hakmarrë ndaj Earl Howe shfaqet në fund të lojës. Personalisht, pata një kënaqësi të madhe duke vrarë atë kasapin e poshtër.
Shënim 2: Kur luani këtë histori, mabari do të shfaqet menjëherë, nëse luani për degë të tjera, atëherë vetëm në Ostagar.

magjistar
Ju do të luani si magjistar fillestar. Loja do të fillojë në kullën e rrethit në sallën e torturës. Ju duhet ta kaloni këtë torturë. Çfarë përfaqëson? Asgjë e veçantë: do të dërgoheni në hije (diçka si një botë paralele e banuar nga demonë dhe shpirtra), ku do t'ju duhet të vrisni demonin.
Pasi të jeni brenda, shikoni përreth dhe shkoni drejt pak, duke vrarë fshikëzën (të tilla xixëllonja qesharake). Do të takoni një mi që flet, i cili rezulton të jetë shpirti i një magjistari që ishte ngecur në hije shumë kohë më parë. Ai do të pranojë t'ju ndihmojë dhe do t'ju këshillojë të mos shkoni ende në betejë me demonin, por të vizitoni dy shpirtra vendas. Ne jemi dakord. Miu do t'ju ndjekë. Në lëndinën e parë do të takojmë frymën e trimërisë (duket si një templar). Ne flasim me të dhe i kërkojmë armë. Ai do të pranojë të na japë nëse ne e mposhtim atë në një luftë të drejtë. Ne mund të luftojmë, ose mund t'i bindim që të na japin një armë ashtu si kjo (kjo kërkon një aftësi bindjeje të nivelit 2). Marrim një staf nga shpirti dhe vazhdojmë. Rrugës do të sulmohemi nga ujqërit fantazmë. Këto monstra vriten mjaft lehtë, por më parë një moment të caktuar do të jetë i padukshëm. Së shpejti do të arrijmë në lëndinën e dytë, ku demoni i përtacisë do të dremitë. Edhe pse ai është një demon, por jo ai që ne kemi nevojë. Kështu që ne flasim me të dhe kërkojmë ndihmë. Ai mund ta mësojë miun të kthehet në ari, por për këtë ne duhet të zgjidhim 3 gjëegjëza. Nëse nuk doni të grumbulloni trurin tuaj, atëherë thjesht përfundoni shpirtin siç duhet. Tani që Miu është kthyer në ari, le të kthehemi. Në skajin e parë, ku folët së fundmi me Valor, u shfaq Demoni i Zemërimit. Së pari, flisni me të, duke qenë i pasjellshëm në mënyrën më të ashpër. Kur të fillojë lufta, demoni do të thërrasë disa mashtrues për të ndihmuar. Është më mirë t'i besoni Miut të Ariut për t'u marrë me ta dhe të merreni me vetë demonin. Venat e liriumit përreth mund të shërojnë plagët tuaja. Pas fitores, bisedoni me miun. Rezulton se ishte ai që ishte demoni dhe shumë më i fortë se i afërmi i tij i sapo vrarë. Për fat të mirë, demoni i dytë nuk do të duhet të vritet. Misioni juaj në hije ka përfunduar dhe është koha që ju të ktheheni në realitetin e ashpër.
Do të vijmë në vete duke qenë në dhomat e studentëve (kjo është në katin e parë të kullës). Miku ynë Jovan do të vrapojë menjëherë tek ne dhe do të pyesë për testin. Ai vetë do të jetë jashtëzakonisht i pakënaqur me faktin se nuk është dërguar ende në Torment. Ne e qetësojmë atë, pas së cilës ai do të thotë se magjistari i parë Irving po na kërkonte. Ai jeton në katin e dytë, kështu që le të shkojmë atje. Në dhomat e tij do të takojmë komandantin e templarëve Gregor dhe rojen gri Duncan. Ne flasim me të gjithë, pas së cilës e çojmë Duncan në qelinë e miqve. Më pas do të takojmë sërish Jovanin, i cili do të jetë jashtëzakonisht i preokupuar me një problem. Shkojmë me të në kishën lokale, ku ai do të na prezantojë me të dashurën e tij. Ajo është një templare dhe ata takohen pavarësisht nga ndalesat e komuniteteve të tyre (templarët dhe magjistarët në një marrëdhënie shumë të vështirë). Jovan dëshiron të largohet nga kulla me të, por për ta bërë këtë, së pari duhet të shkatërrosh amuletin me gjakun e Jovanit (templierët përdorin amuletë të tillë për të gjetur magjistarë të arratisur). Relikti ruhet në bodrumin e kullës, ku mund të arrihet vetëm me ndihmën e një shkopi zjarri, i cili nga ana tjetër ndodhet në Owain të qetësuar. Shkojmë tek ai dhe kërkojmë shufrën. Ai do të pranojë ta heqë atë në këmbim të një letre rekomandimi të nënshkruar nga magjistari i parë. Është e qartë se Irving nuk do ta nënshkruajë këtë dokument. 3 magjistarë mund të falsifikojnë një firmë. Secili prej tyre do të ketë detyrën e vet. Unë do të përshkruaj rrugën që kam kaluar vetë. Shkojmë në laborator dhe flasim me magjistaren atje. Në fillim, ajo do të refuzojë kërkesën tonë, por në të njëjtën kohë do të lë të kuptohet me delikatesë se jo gjithçka është në rregull në qilar. Ne i përmbahemi këtij informacioni dhe biem dakord të zgjidhim problemet. Unë jam duke shkuar në magazinë. Gjithçka është e infektuar me merimangat. Ne vrasim artropodët dhe kthehemi te magjistarja për një nënshkrim. Tani kemi dokumentin, përsëri shkojmë në Owain dhe marrim shufrën. Kthehemi në Jovan. Për pak do të heqë mantelin nga gëzimi, do të bashkohet me ju në një grup dhe së bashku do të shkoni në bodrumet e kullës.
Pasi të hyni, kaloni nga dera e parë. Dera e dytë do të mbyllet, kështu që do t'ju duhet të bëni një devijim të madh. Gjatë rrugës dënojmë me vdekje rojet. Arrijmë në dhomën me statujën e maces. E ekzaminojmë, pas së cilës lëvizim kabinetin dhe e përdorim macen si detonator për një shpërthim të madh. Hyjmë brenda, merremi me një grusht roje dhe marrim amuletin e Jovanit. Unë po shkoj në dalje. Mjerisht, atje jemi të mbështjellë nga një tufë templarësh të udhëhequr nga Gregor dhe Irving. Nëse para arratisjes ju megjithatë i keni thënë Irving për qëllimet e Jovanit, atëherë nuk do të rriheni. Jovan do të rezultojë të jetë një magjistar gjaku dhe, për të shpëtuar të dashurin e tij nga kthetrat e templarëve, ai do t'i vrasë ata në 2 akuza. Vetëm këtu është fati i keq, nusja-tempulli nuk do të dojë të falë magjistarin e dhëndrit-gjak. Jovani do të ikë dhe ata do të duan të të ekzekutojnë se ke ndihmuar dhe fshehur Malifikar. Këtu ndërhyn Duncan dhe shpall të drejtën për të thirrur. Tani ju jeni nën mbrojtjen e rojeve gri dhe ata nuk kanë të drejtë t'ju ekzekutojnë. Falenderojmë Duncan-in për shpëtimin dhe e ndjekim në Ostagar. Dhe do të takosh “mikun” Jovanin.

Elf
Shënim: luajtja e roleve si magjistar është e ngjashme me racën njerëzore.
Mashtrues ose luftëtar
Dalish (Dru) Elf
Kjo histori fillon me një skenë të shkurtër që ju tregon duke gjurmuar një skuadër kontrabandistësh njerëzish. Sapo i vini në qoshe, shfaqet partneri juaj dhe ju ofron t'i vendosë vogëlushët me kotelet Dalish. Vritni ata apo jo - ju vendosni. Në një mënyrë apo tjetër, pas kësaj do të jetë e nevojshme të ekzaminohen rrënojat jo shumë larg buzës. Brenda tyre, ne bëjmë rrugën përmes turmave të merimangave derisa të arrijmë në Dhomën e Pasqyrave. Atje do të sulmoheni nga një ujk i madh me një lëkurë me thumba. Pasi e vrasim, i afrohemi pasqyrës. Ne flasim me një partner, në këtë moment pasqyra do të fillojë të marrë jetë, dhe në një moment tjetër do të bini në errësirë ​​...
Mjaft e çuditshme, do të zgjoheni në shtëpi në kampin e kukudhëve, ku do të takoni Duncan dhe do të mësoni se pasqyra në një kohë shërbeu si një portal për komunikimin midis kampeve Dalish. Megjithatë, tani ajo është kthyer në një lloj vrime të zezë që mbush shpirtrat e atyre që e shikojnë me pisllëk, pas së cilës fatkeqit kthehen në krijesa të errësirës. Tashmë jemi shpëtuar nga një finale e tillë, por partneri ynë nuk dihet. Duhet të flasim me nxënësin e plakut dhe më pas të kthehemi te rrënojat.
Në kohën kur të ktheheni, ata do të banohen nga një numër i vogël i vezëve të errët. Përsëri ne bëjmë rrugën tonë përmes të gjithë shpirtrave të këqij për në Dhomën e Pasqyrave. Aty do të takojmë sërish Duncan-in, i cili do të raportojë se shoku ynë ka shumë të ngjarë të mos shpëtohet. Duke u kthyer në fshat, i raportojmë çdo gjë plakut. Pastaj Duncan na fton të bashkohemi me rojet gri dhe na çon në Ostagar.

kukudh qyteti
Kjo histori fillon me shumë optimizëm dhe gëzim. Motra jote të zgjon dhe flet për dasmën tënde të ardhshme. Ne vishemi siç duhet, flasim me babanë tonë dhe më pas dalim jashtë. Shkojmë te shoqja, pastaj te nusja. Një video do të fillojë të na tregojë për dasmën, e cila, mjerisht, u ndërpre në mënyrë të çmendur dhe të pahijshme.
Djali i dehur i Arl Denerim Vaughan mbërriti në Elfinage (lagjja e kukudhëve të kryeqytetit) dhe mori të gjitha vajzat nën përcjellje në pronën e tij, përfshirë gruan tuaj. Pikërisht në këtë moment, Duncan do të arrijë. Ne flasim me të, dhe më pas me plakun Valendrian. Tani shkoni në rezidencën e Earl Denerim. Aty i thyejmë për të copëtuar rojet që hasin gjatë rrugës. Ne shkojmë në dhomën e shërbëtorëve dhe vrasim roja. Marrim alkool në kuzhinë, helm për miu në qilar. Ne shkojmë në dhomën e ngrënies dhe ua japim këtë ruf tre ushtarëve. Ne i grabitim deri në lëkurë dhe shkojmë në kërkim të Vaughan-it. Kur ta gjejmë, ai do të grindet. Ne i lëshojmë zorrët, i lirojmë vajzat dhe i kthejmë në tjetërsi. Në momente, gardianët do të vijnë me vrap dhe do të duan të na arrestojnë. Duncan do të ndërhyjë në konflikt dhe do të deklarojë të drejtën për të thirrur. Ne jemi dakord të bëhemi roje gri dhe shkoni me të në Ostagar.

Xhuxhi
Shënim: Xhuxhët nuk mund të bëhen magjistarë.

Mashtrues ose luftëtar
Princi i Kurorës (Xhuxh Fisnik)
Historia fillon në sallat e diamantit të Orzammar në Pallati mbretëror. Ju duhet të luani për djalin e dytë më të madh të mbretit xhuxh aktual nga familja Aedukan. Ne flasim me truprojën tonë, pas së cilës shkojmë në sallën kryesore. Mund të zgjedhim të endemi nëpër qytet ose të shkojmë direkt në festë.
Në festë, bisedoni me babanë tuaj. Ai do t'ju kërkojë të gjeni vëllanë tuaj më të vogël Belen në arenën e sprovave. Shkojmë atje dhe flasim me një të afërm. Ai do të thotë se vëllai ynë i madh dëshiron të na vrasë. Falenderojmë Belen për informacionin dhe ju ftojmë në banket. Pas një deti me ale dhe ushqim të shijshëm, do të njoftohet se ju dhe vëllai juaj më i madh duhet të shkoni në shtëpinë e braktisur të shtëpisë Aedukan.
Kur jemi në vend, ne marrim rrugën drejt udhëkryqit përmes grupeve të merimangave dhe shkëputjeve të vogla të krijesave të errësirës. Në udhëkryq do të marrim përforcimet e para, përmes dy dhomave nëntokësore - e dyta (ruhuni nga pritat e krijesave të errësirës). Me një detashment të pajisur plotësisht, shkojmë në teig. Brenda do të përplasemi me një detashment mercenarësh. Ne i dërgojmë ata në një takim me Krijuesin dhe marrim një unazë vule nga kufoma e udhëheqësit të tyre. Pasi të hyjmë në shtëpi dhe të zgjidhim një enigmë të thjeshtë. Ne duhet të hapim sarkofagun me një mburojë, për këtë, thjesht vendosni shokët tuaj në pllakat e zhvendosura në dysheme. Marrim mburojën, dalim jashtë dhe thyejmë murin me një goditje të ballistit. Një tufë gjuetarësh të thellë do t'ju mbarojë. I vrasim dhe kthehemi në udhëkryq. Vëllai yt i madh të ka ngritur një kurth. Asgjë për të bërë veçse ta vrisni. Pasi ta bëni këtë, babai juaj dhe Belen do të shfaqen. Ju do të akuzoheni për vrasjen e vëllait tuaj, do t'ju heqin titullin dhe kastën tuaj dhe do të burgoseni, dhe vëllai ynë i vogël Belen do të jetë pas gjithë kësaj. Në burg do t'ju vizitojë një ish-truproje dhe do t'ju njoftojë se do të na dëbojnë, duke na dërguar të zhveshur, por me armë, në shtigjet e thella. Gjithashtu, nga miqësia e vjetër, truproja do të na lë të kuptohet se ndoshta ka ende roje gri në atë sektor që mund të na ndihmojnë. Pastaj do të pasojë një skenë e shkurtër mërgimi: do të na japin një armë, do të lexohet një fjali dhe do të hidhet nga dera, pas së cilës do të ngacmohet. Atëherë gjithçka është e thjeshtë: ne bëjmë rrugën tonë përmes krijesave të errësirës për në roje gri pas kolapsit, duke marrë pajisje në betejë (nga xhuxhët e vdekur). Mezi arritëm te rojet, ne flasim me Duncan dhe tregojmë për atë që ndodhi. Ai do të jetë jashtëzakonisht i befasuar nga e gjithë kjo, do të na ofrojë ndihmë dhe mundësinë për t'u bërë një roje gri. Ne pajtohemi dhe shkojmë në Ostagar.

E paprekshme
Kjo histori fillon në lagjen më të pistë dhe më të qelbur të Orzammar (Qyteti i pluhurit), ku jetojnë të paprekshmit (xhuxhët pa kastë, pa klan, pa fis, por thjesht nuk bëjnë asgjë). Ne jemi një nga ata me fat. Ne jetojmë duke punuar për bandën kriminale Charter. Rezulton gjithashtu se një farë Berati, shefi ynë, është i pakënaqur me punën tuaj si dallavere dhe punën e motrave tuaja prostituta. Ai na jep detyrën të klikojmë në një tregtar për temën e liriumit të vjedhur nga Karta. Tregtari ulet në tavernën "Tek tavernat". Me bashkëpunëtorin tonë Leske, ose duhet të vrasim tregtarin, ose të kërcënojmë se do të marrim lirium. Sapo marrim mallin, e çojmë në dyqan në Berat. atje do të akuzohemi për minjtë (thonë se nuk mjafton liriumi). Të bësh justifikime është e kotë. Ne do të dërgohemi në arenën e provave për të helmuar një luftëtar të quajtur Mylar (për këtë do t'ju duhet të shtoni helm në verën e tij), i cili duhet të luftojë kundër një prej varëseve të shefit tuaj të quajtur Everd. Më vonë rezulton se Everd është i dehur si shtrojë, dhe për këtë arsye ne do të duhet të luftojmë në arenë për të (në armaturën e tij). Pajisemi dhe shkojmë të shpërqendrojmë Mylarin ndërsa Leske shton helmin.
Pastaj zbritni në arenë dhe filloni të luftoni. Në vend të një lufte, ju merrni pesë. Si rezultat, do të ekspozoheni, do të arrestoheni, sepse. të paprekshmit nuk kanë të drejtë të marrin pjesë në beteja dhe do të dërgohen në burg. Vetëm tani, jo për gnome të zakonshme, por në Berat nën një qytet me pluhur. Me ndihmën e rojës dalim nga qelia, lirojmë bashkëpunëtorin dhe shkojmë të shlyejmë borxhet. Me gjetjen e Beratit, i hapim barkun për të gjitha të mirat. Dalim jashtë dhe futemi në dyqan, ku jo shumë kohë më parë i dhamë porosinë të ndjerit. Pastaj shkojmë në rrugë, ku tashmë do të na presin rojet. Pa pritur (si gjithmonë), Duncan do të ndërhyjë, do të na japë topuzin familjar të familjes Aedukan (familja mbretërore, megjithatë) dhe do të na çojë në Ostagar.