Child of Light Walkthrough Lost Wisps. Kalimi i fëmijës së Dritës. Kërkimi anësor: Problemi i Angus

“Fëmija i Dritës” është një përrallë që na tregon historinë e një vajze të vogël me zemër të pastër, një princeshe me emrin Aurora. Artikulli përfshin pasazhin nga 1 deri në 5 kapituj.

Prezantimi

Fëmijë, dëgjo historinë time

Asnjë zbukurim dhe asnjë zbukurim.

Shumë kohë më parë kishte një vend

Emri i saj ishte Lemuria.

Në skajet e largëta të Austrisë

Aty jetonte vajza e Dukës Aurora.

Dashuria e babait ishte e pafund.

Çfarë po ndodh me mamin? Gjithçka është e mbuluar me mister.

Duka ishte vetëm për një kohë të gjatë.

Ai e rriti Aurorën sa më mirë që mundi.

Dhe kështu ai vendosi se ai kishte nevojë

Në fund të fundit, ai është gruaja e tij.

E premtja e mirë ka ardhur

Dhe ajo solli me vete mesazhin:

Lum duka dhe baba

E çon nusen në korridor.

Aurora po fle. Por në një orë të vonë

Zjarri në atë dhomë u shua.

Dhe tani ajo gënjen

Si bora, e zbehtë dhe e ftohtë.

Rrezi i agimit depërtoi në dritare

Dhe ndriçoi fytyrën e palëvizshme.

Dhe pavarësisht lutjeve të babait

Skuqja nuk ia përkëdhelte fytyrën.

Dhe tani Aurora nuk është më.

Por ky nuk është fundi, jo jo!

Vajza është gati të zgjohet

Dhe ne botë e re ajo do të hyjë.

Kapitulli 1 - Vajza dhe Firefly

Fëmijë, ndiq rrugën e pyllit.

Hapni një botë të re për veten tuaj.

Loja që në fillim magjeps me tablonë e saj, jep ndjesinë e një përralle, ku ne, lojtarit, na jepet mundësia të jetojmë të gjithë historinë së bashku me personazhin kryesor. Leximi i librit e çon në një nivel tjetër. Së pari, rehatohuni me kontrollet: ecni majtas, djathtas, kërceni disa herë. Vini re sa bukur zhvillohen flokët e Aurora, si reagon ndaj veprimeve tuaja. Shkoni te menyja kryesore për të ekzaminuar vendndodhjen e inventarit, në këtë lojë është në skedën Pajisjet, shihni pemën e aftësive në skedën Aftësitë etj.

Ne vrapojmë në të djathtë. Nëse keni parë një shenjë udhëzuese, atëherë kur ndërveproni me të, do të lexoni: "Në të djathtë - në manastirin e vjetër". Ju jeni në rrugën e duhur. Në gropë do të përballeni me detyrën e parë, shumë të thjeshtë. Fakti është se shkëmbi është shumë i lartë për Aurora për të kërcyer. Kur përballeni me këtë në lojë, kërkoni menjëherë një kuti druri aty pranë dhe zhvendoseni në kodrën e dëshiruar. Ka edhe raste kur nuk ka kuti pranë, që do të thotë se duhet të kërkoni një mënyrë tjetër ose në një mënyrë tjetër.

Përdorni kutinë për të kërcyer lart. Përpara do të shihni një dritë jeshile të ndritshme, afrohuni - ajo të çon në një shpellë, në fund të së cilës fshihet një gjoks. Por ai ruhet nga një ujk i tmerrshëm. Aurora është e paarmatosur dhe nuk mund të jetë pranë tij. Prandaj, ngjiteni në shpatin që është në hyrje të shpellës. Më pas, hidheni mbi pemë dhe ngjituni përgjatë degëve në kodrën në të djathtë. Këtu do të gjeni një shenjë tjetër që tregon drejt manastirit, që do të thotë se jemi në rrugën e duhur.

Sapo Aurora t'i afrohet pemës me gjethe rozë, do t'ju shfaqet një skenë e shkurtër e dialogut të Aurora me një xixëllonja blu - e ardhmja miku më i mirë dhe partnere besnike e princeshës sonë. Igniculus mund të lëvizë në mënyrë të pavarur, të ndërveprojë me objekte dhe personazhe, si dhe të nxjerrë në pah vendet e errëta për ju dhe të ngadalësojë armiqtë. Me kërkesën tuaj, kontrolli i foshnjës mund t'i jepet lojtarit të dytë për të përfunduar lojën në modalitetin KO-OP.

Gjeni një profeteshë. Ajo është

Ju ndihmon të dilni nga gjumi.

Vazhdoni rrugën tuaj. Kur të arrini në humnerë, bini qëllimisht poshtë. Pas uljes, shkoni majtas në dritën jeshile, atje do të gjeni një gjoks me eliksir shërues. Pastaj kthehuni në kënetë, pa hyrë në të, hidhuni lart, kjo duhet t'ju kthejë në rrugën kryesore.

Së shpejti do të vini në një vend me tre skeptra me rruzull të verdhë. Kërkoni butonin për ndërveprim pranë derës së shtëpisë së pemës, ai duhet të jetë pranë skeptrit të dytë. Pas dialogut, zhvendoseni xixëllonja në një nga sferat dhe kërkoni që ai të ndizet. Një hije me një simbol do të bëhet e dukshme. Duke kontrolluar Igniculus, sillni këtë hije në një pemë, në një vend me një model të ngjashëm. Bëni të njëjtën gjë për dy sferat e mbetura. Dera do të hapet, hyni.

Afrojuni statujës dhe nxirrni shpatën. Sapo arma të jetë në duart e vogla të Aurora, menjëherë do t'ju ofrohet ta provoni atë në luftim. Në nivelin mesatar të vështirësisë, mjaftojnë dy goditje për të mposhtur armikun.

Parimi i sistemit luftarak është i thjeshtë, pasi nuk është kryesori në lojë. Detyra jonë si lojtar është të ndjejmë botën dhe të marrim pjesë në një përrallë, dhe të mos humbim kohë në komponentin luftarak. Nëse e keni shumë të lehtë, nuk është vonë për të kaluar në vështirësinë e lojës Niveli i vështirë(shikoni në cilësimet e lojës, përmes butonit të menusë).

Ju mund të zgjidhni një veprim vetëm kur ikona e personazhit tuaj arrin fillimin e shenjës së kuqe. Rruga me korsinë e kuqe llogaritet si koha juaj e transmetimit.

Kur t'ju vijë radha, do t'ju jepen disa opsione të njohura për fansat e RPG: Veprim - sulm ose mbrojtje, ilaçe - përdorni ndonjë nga ilaçet në çantë, Arratisje - përpjekje për të shpëtuar nga fusha e betejës, Ndryshoni - ndryshoni përbërjen luftarake të grupit (do të jetë i dobishëm kur ju bashkohen më shumë personazhe të luajtshëm).

Nëse tashmë keni zgjedhur një veprim, por armiku ju sulmoi me sukses, sulmi juaj anulohet dhe ju do të rrëzoheni. E njëjta gjë do të ndodhë nëse arrini ta goditni armikun më shpejt sesa ai arriti të arrijë në fundin e shiritit të kuq.

Vraponi përpara në vendndodhjen tjetër, ku një përbindësh tjetër me pamje rrëqethëse do t'ju bllokojë rrugën. Përpara se ta angazhoni atë në një duel, drejtoni xixëllonja e mikut tuaj drejt përbindëshit dhe shkëlqeni atë për ta zënë në kurth dhe për të fituar një avantazh të madh në rrëshqitësin e kohës. Pastaj, tashmë në betejë, mund të përsërisni mashtrimin me Igniculus. Duke përdorur këtë truk, ju mund të dilni fitimtar pa marrë asnjë goditje të vetme në Aurora. Nëse papritmas nuk ia dolët dhe përbindëshi ju goditi - drejtojini vajzës me xixëllonja dhe ndizni dritën - kjo do t'i rikthejë një pjesë të shëndetit të saj të humbur.

Pas kënetës do të shihni një përbindësh tjetër dhe një të dhënë rreth saj sulm i befasishëm- Një sulm nga mbrapa që ju jep drejtimin e menjëhershëm të afatit kohor. Prisni që armiku t'ju kthejë shpinën, verboni me Igniculus dhe sulmoni. Në mënyrë të ngjashme, së pari mund të ngadalësoni, dhe më pas të hidheni pas shpine dhe të bëni një sulm të befasishëm. Në fund të luftës, hidheni mbi shkëmb me një gjoks me eliksir shërues. Do të ketë një përbindësh tjetër përpara, ose më mirë dy, pasi ky është numri i armiqve që do t'ju sulmojnë në fushën e betejës.

Do të jetë jashtëzakonisht e errët në shpellë, kështu që përdorni llambanë si një llambë. Mundi përbindëshin. Vraponi përpara, në fund të shpellës do të gjeni një gjoks me ilaç magjik. Tani kthehuni, pas pellgut do të vini re një ngritje lart. Kur të largoheni nga errësira, ndaloni, merrni kontrollin e xixëllonjës dhe fluturojeni në anën e majtë të ekranit, ku një gjoks tjetër është i fshehur në errësirë. Shtypeni me Igniculus për të marrë atë që shtrihet në të, Elixir Firefly.

Lëvizni kutinë prej druri, hidheni mbi të dhe më pas në shkëmb. Ecni disa hapa në të djathtë dhe hidheni në shpat. Ngrihu lart. Mundi përbindëshin. Afrohuni sa më afër shkëmbit, duhet të shihni një gjoks blu në kodrën përballë. Dërgoni një xixëllonj për ta hapur. Ky zbulim do t'ju prezantojë me Gurë Kristali, bashkëngjitni ato me artikuj për të përmirësuar statistikat e karakterit tuaj. I njëjti perlë jep efekte të ndryshme, në varësi të folesë që e vendosni.

Tani vraponi në të djathtë, ku heroina jonë do të kalojë në kapitullin e dytë të aventurës së saj.

Kapitulli 2 - Mbretëresha e Dritës

Gjeni një profeteshë. Ajo është

Ju ndihmon të dilni nga gjumi.

Vraponi përpara, ku do të takoni një lloj të ri përbindëshi nga bota e Lemuria në shatërvan. Fantazma është imun ndaj sulmeve të thjeshta të fuqisë, kështu që sulmet si Sword Strike do t'i shkaktojnë dëme të reduktuara armikut. Pavarësisht kësaj, ju mund të përballeni lehtësisht me një fantazmë nëse keni mësuar të paktën një nga sulmet magjike të Aurora, pasi ky lloj përbindëshi është i prekshëm ndaj Dritës.

Mundohuni të hidheni në majë të shatërvanit. Pastaj në një degë peme dhe deri në një gjoks me Rubin i ashpër.

Ejani në rrënojat e vjetra të errëta. Për të filluar, hidheni poshtë për të marrë nga gjoksi Elixir Firefly. Vetëm kini kujdes, armiku do t'ju sulmojë nga errësira. Pasi artikulli të jetë në inventarin tuaj, kthehuni, hidhuni lart dhe dilni në dritë.

Shkoni te një derë e mbyllur që do t'ju duhet ta hapni. Por për këtë do të duhet të gjesh rrugën drejt levës në krye. Kapni kutinë prej druri pranë derës dhe tërhiqeni në skajin e majtë. Shkoni edhe më shumë në të majtë, ku do të shihni një fantazmë dhe një derë përmes së cilës duhet të kaloni.

Shikoni skenën e fundit ku mund të keni marrë me mend se ne kemi nevojë për ndihmën e Igniculus. Drejtojeni xixëllonja në dritaren blu në mekanizmin e levës dhe kërkoni që ajo të ndizet. Qëndroni në platformë si Aurora dhe shkëlqeni përsëri xixëllonja për ta ngritur vajzën deri te kutia që patë më parë. Hidheni kutinë, hidheni poshtë dhe shtyjeni në të djathtë drejt kodrës. Kërceni lart, pastaj poshtë, shtyni kutinë dhe përsëri lart.

Ecni majtas te leva dhe pasi mekanizmi të funksionojë, hidheni poshtë. Arrini kutinë në të djathtë dhe përpiquni ta tërhiqni në platformë. Prisni që platforma të ngrihet lart dhe tërhiqni shpejt arkën mbi butonin në dysheme në mënyrë që dera të mos mbyllet sapo Aurora përpiqet të hyjë në të. Kaloni në vendndodhjen tjetër.

Shkoni në skajin e majtë, ku do të vini re një perlë të madhe blu në një kodër. Merrni kontrollin e xixëllonjës dhe hapeni atë. Brenda do të gjeni Safir i papërpunuar.

Pastaj vraponi djathtas, ku do të gjeni pikërisht atë, të ruajtur nga një gargoyle, duke hapur derën e poshtme me një levë. Hidheni poshtë dhe shkoni në manastir.

Ngjituni lart, ku do të dëgjoni kërkesën e një personi të panjohur për ta çliruar atë nga prangat e xhamit. Shikoni më nga afër mekanizmin me rrathë në të kuqe, vjollcë, jeshile dhe blu. Më pas shikoni me sytë tuaj për kristale pranë afreskut të ngjyrës përkatëse (jo vetëm vjollcë). Përsëritni trukun e hijeve nga kapitulli i parë: zhvendoseni Igniculus në ngjyrën e kuqe të hapur të pajisjes, kushtojini atij dhe sillni hijen që shfaqet në kristalin me të njëjtën ngjyrë. Arrini levën e ndryshimit të ngjyrës, do ta gjeni pak në të majtë, në platformën prapa mekanizmit dhe lëvizni derisa të shfaqet një rreth i ngjyrës së dëshiruar.

Sapo të thyhen pjesët e fundit të afreskut, Rojet do të zgjohen - përbindëshat e parë në lojën e nivelit Boss.

Mundja e Gardianëve do t'ju japë artikull i riStardust Magic. Shkoni te Pajisja dhe "hani" atë për të rritur parametrin Magic me 3 pikë.

Dielli shkëlqeu mbi tokë

E cila nuk është më e bukur në botë,

Rrënojat e kalasë nën hënë

Drita e saj më e ëmbël

Dhe yjet vezullues reflektuan.

Zonja e këtij pallati

Njëri endej nëpër dhoma,

I ndriçoi me një fytyrë të ndritshme.

Por mbretëresha një herë

U zhduk pa lënë gjurmë. Dhe bashkë me të drita u shua

Dukej si përgjithmonë.

Dhe Umbra, mbretëresha e natës,

Dërguar me porosinë e vajzave -

Kështu që dielli, yjet dhe hëna

Rrëmbyer, më pas kapur

Reshjet janë larguar nga vendi.

Pastaj krijimet e keqe Umbra

Dhe ata pushtuan tërë vendin.

Zana e pyllit do t'ju japë flaut. Përveç një dhuratë të këndshme, Aurora do të marrë krahë dhe aftësi për të fluturuar, duke zëvendësuar kërcimin. Fluturoni nëpër ekran, ndjeni lirinë dhe butësinë dhe mendoni për të gjitha gjokset e fshehura që na humbën për shkak të lartësisë së paarritshme.

Rreth pyllit të dendur të errët,

Drita e yjeve rridhte nga parajsa.

Aurora me mikun e Firefly

Gjithçka shkoi, por shtëpia ishte larg.

Ajo ishte e trishtuar që nuk e dinte

Të afërmit për fatin e saj,

Dhe duke kërkuar diellin dhe hënën,

Të përqafoj babanë tim.

Por diku, me një zemër plot të keqe,

Në fron, duke parë natën

Umbra u ul dhe priti

Kur të fiken dritat bijë.

Fluturoni lart, në platformat majtas dhe djathtas mbi mekanizmin e ngjyrave do të gjeni gjoks me të Ilaç magjik (x2) dhe Eliksiri i fuqishëm shërues. Më lart do të gjeni një gjoks të madh xhevahiri blu, hapeni atë me dritën e një xixëllimë. Brenda do të gjeni Elixir Firefly (x2). Fluturoni jashtë manastirit përmes kalimit në të majtë.

Kapitulli 3 Drejt aventurës

Në të majtë, në altar, nxitoni,

Shiko për thumba dhe një trung të fuqishëm.

Hidheni për të filluar të fluturoni dhe fluturoni drejt manastirit. Mbi dalje do të gjeni një zarf që noton në ajër. Merr Hyrja #1. Shiko rreth gjetur Regjistrimet, si dhe të lexoni përmbajtjen e tyre, mundeni në skedën përkatëse në menuja kryesore.

Më shumë rreth vendndodhjes së të gjitha faqeve në këtë artikull:

Rrugës në të majtë do të dëgjoni zërin e dikujt, ai të çon në ishull balona. Në të do të takoni asistentin e ri të shakasë sonë të vajzës Aurora Rubeola. Për të mos harruar më vonë, sapo pas një dialogu të gjatë të rifitoni kontrollin e Aurora, shkoni te Menuja kryesore dhe konfiguroni degën Rubella Skills. Nga interesante, e disponueshme pothuajse menjëherë, është aftësia Shans i dyte, që ringjall një aleat të rënë me 60% rigjenerim shëndetësor. Përveç ringjalljes, Rubeola ka një magji Shërimi dhe imuniteti i përkohshëm ndaj statuseve negative, gjë që e bën atë një shok ekipi edhe më të dobishëm në fushën e betejës. Përveç kësaj, sulmi i saj është shumë i shpejtë (edhe pse i dobët), kështu që do të jetë i dobishëm për të ndërprerë veprimin e armikut.

Lexoni më shumë rreth misioneve shtesë Lemurian në këtë artikull:

Shkoni poshtë, kaloni faltoren në të djathtë. Këtu do të gjeni ngjyrë vjollce Mana Stardust, kur përdoret, mund të rrisni sasinë maksimale të pikëve magjike për një nga heronjtë tuaj. Shkoni në dhomën me platforma, në atë ku duhej të tërhiqje kutinë e drurit nga njëra anë në tjetrën. Qëndroni në dalje dhe shikoni lart, duhet të ketë një dritare blu në tavan. Shkëlqeni mbi të një fishekzjarr për të hapur kalimin në gjoks Safir i papërpunuar (x2).

Dilni jashtë. Fluturoni lart dhe fluturoni në të majtë, përtej pemëve, drejt ishullit lundrues. Është e ngjashme me atë ku Aurora dhe Igniculus takuan Rubeolën, vetëm më e madhe. Shkoni në shtëpi, e cila është më e vogël. Në të do të gjeni një gjoks me Eliksiri shërues (x2).

Fluturoni pak mbrapa, në të djathtë, ku midis degëve do të gjeni një shtëpi të fshehur. Duke hyrë në të, do të çoheni në një vend të ri. Eksploroni atë për Stardust Health dhe gjoks me Smerald i ashpër. Kujdes nga kontakti me gjembat e mprehtë të pemëve, pasi ato dëmtojnë Aurorën.

Në jugperëndim të ishullit lundrues, ka një sënduk tjetër që përmban Uji i gjallë. Ilaçi ka të njëjtin efekt si magjia "Shansi i dytë" i Rubeolës që ringjall një aleat të rënë. Tani nuk është e frikshme të bësh aksidentalisht një gabim dhe të vdesësh në betejë. Por unë ende nuk e rekomandoj ta bëni këtë.

Hiqni dhe fluturoni në të majtë. Pak sipër dhe në të majtë të shenjës së indeksit "Në të majtë - në altarin e Matildës", një gjoks xhevahiri varet në ajër, brenda të cilit shtrihen Eliksiri shërues (x2).

Më tej në perëndim është një ishull tjetër. Nuk mund të futesh në shtëpi, siç thotë xixëllonja: "Jo i habitur". Por pranë tij do të gjeni një gjoks me ilaç magjik. Afrohuni në skajin e djathtë të platformës dhe bini poshtë. Merrni atë që është në gjoks ilaç magjik. Para kësaj, do t'ju duhet të luftoni përbindëshin, kujdestarin e tij, ose ta verboni atë me Igniculus. Vazhdo të fluturosh në të djathtë. Nëse shihni një ujëvarë para jush, atëherë jeni në rrugën e duhur. Kërkoni merimangën dhe gjoksin poshtë. në gjoks ilaç magjik. Kthehuni në ishull, shkoni në skajin e tij të majtë dhe hidheni poshtë. Këtu pas përbindëshit të merimangës do të gjeni Smerald i papërpunuar.

Hiqni dhe pak më lart vështrimi juaj do të vërejë një kalim degësh. Shkoni me kujdes rreth thumbave për të marrë fuqia e pluhurit të yjeve dhe duke fluturuar pak më poshtë, ilaç magjik nga gjoksi te koleksioni te pjesa tjetër e gjetur më parë.

Kthehuni në ishull dhe në shenjën pranë tij. Fluturoni në perëndim. Këtu, në ishullin e ri, do të gjeni një gjoks me ujë të gjallë, një shtëpi me gjoks dhe Safir i papërpunuar (x2) i shtrirë në atë gjoks. Afrohuni në skajin e djathtë të platformës dhe hidheni poshtë. Këtu, mes gjembave, do të gjejë Aurora Mbrojtja nga pluhuri yjor.

Në të majtë të ishullit të fundit që vizituam, një tjetër pjesë e ngjashme e tokës po noton në ajër. Pasi të fluturoni në mesin e tyre, do të gjeni një gjoks me gurë të çmuar Elixir Firefly (x2).

Zbrisni në shenjë, pastaj hidheni poshtë. Në errësirë ​​do të shihni një përbindësh fluturues dhe një gjoks me të Smerald i ashpër pas tij. Pastaj fluturoni poshtë në humnerë me një moçal. Në të majtë, gjatë kalimit të kapitullit të parë, ne kemi mbledhur tashmë Eliksiri shërues. Por ne nuk mund të futeshim në shpellën në të djathtë. Tani mundemi. Dhe ne do ta bëjmë atë, sepse nuk është e fshehur Mbrojtja nga pluhuri yjor.

Kujtoni shpellën nga kapitulli i parë ku pamë ujkun dhe gjoksin pas saj. Në gjoks Ilaç magjik (x2) gënjeshtra. Hidhini një sy nëse dëshironi.

Fluturoni në majë të pemës që qëndron në hyrje të shpellës. Aty do të gjeni Safir i papërpunuar (x2). Pastaj fluturo mbi pemën tjetër, ku dikush fshehu një tjetër në gjoks Safir i papërpunuar. Në një degë të së njëjtës pemë qëndron një gjoks me Eliksiri shërues (x2).

Fluturoni në zonën me altarin nga skena e hapjes. Në të majtë të tij, në parvaz të malit, i fshehur në një sënduk Smerald i papërpunuar.

Ngjituni poshtë dhe fluturoni në perëndim drejt pemës me thumba. Rruga do t'i bllokojë djemtë Gjigant. Mos e lini të hajë Aurorën e vogël.

Për të mposhtur shefin ju do të merrni një pasazh të hapur Tek një pemë me gjemba dhe ylli i shëndetit. Prisni. Mos nxitoni të hyni brenda. Fluturoni deri në krye të ekranit ku do të gjeni Hyrja #5.

Rezulton se nuk është e lehtë

Fluturo mes gjembave të mprehta.

Zhvendosja në një vend të ri do të hapë një skedë të re në menynë kryesore - Harta e Lemuria, duke ju dhënë mundësinë për të udhëtuar shpejt nëpër birucat ose qytetet e vizituara më parë.

Afrojuni shkëmbit dhe fluturoni thellë në gropë për Ilaç magjik (x2). Pastaj kthehu dhe fluturo në pemën e artë me gjemba. Fluturoni lart sa më shpejt të jetë e mundur. Në të djathtë do të gjeni një luftë me një griffin dhe një gjoks me eliksir shërues. Në të majtë është një gjoks blu me ujë të gjallë. Pastaj poshtë në rrugën kryesore dhe pothuajse menjëherë poshtë. Në të dyja anët janë gjokset me Smeraldi të përafërt. Kthehuni në shtegun kryesor dhe fluturoni në perëndim. Sapo arrini te tabela "Në të majtë - në fshatin Capilli", shikoni lart. Kërkojini Igniculus të marrë atë që fshihet atje. ilaç magjik dhe fluturo lart. Rrugës, Aurora do të gjejë tre gjoksa - me Rubin i ashpër, bar dhe .

Humbja e shefit të fshehtë do t'ju ofrojë një përvojë të fortë, e cila është e mjaftueshme për të marrë një nivel të ri, dhe Mbrojtja nga pluhuri yjor.

Zbrisni deri në fund të pemës dhe fluturoni jashtë Ajer i paster. Pikërisht në dalje, poshtë në tokë, ka një gjoks me Safir i papërpunuar. Hiqni dhe fluturoni lart nëpër degë për të gjetur Hyrja #8. Në perëndim të gjetjes, në majë të pemës do të gjeni Eliksiri shërues. Vazhdoni fluturimin drejt perëndimit.

Ardhja në fshatin Capilli përfundon kapitullin e tretë të përrallës.

Kapitulli 4 - Pusi i thellë

Fluturoni më lart

Igniculus, gjeje hënën.

Në pamje të parë, fshati duket se është një vend i gjallë, kopshtet janë të mirëmbajtura dhe dritat janë ndezur në shtëpi. Por sado të përpiqeni, nuk do të gjeni të paktën një person. Veç nëse sorrat, nga të cilët ka shumë, i kanë ndërtuar të gjitha këto shtëpi. Me siguri jo.

Shkurtimisht për objektet e fshehura në fshat. Në shtëpinë në lindje, në një dhomë komode, do të gjeni një gjoks me eliksir shërues. AT Shtepi e madhe në perëndim - Rubin i ashpër dhe i pakënaqur me gjetjen tënde të një sorrë.

Pasi të jeni gati për të vazhduar, një shigjetë do t'ju drejtojë në drejtimin e duhur.

Në mes të qendrës së këtij qyteti të banuar nga sorra do të shihni një pus. Nga titulli, mund të merret me mend se pjesa kryesore e pasazhit të kapitullit të katërt do të zhvillohet atje. Para se të shkoni në thellësitë e saj, bëni edhe një gjë në Capilli.

Mos e prekni ende zonën në të majtë të fshatit. Është e kotë të kontrollosh shtëpitë në të djathtë, në dy nga tre të hapura, do të gjesh vetëm korba. Dhe nuk mund t'i vendosni në një qese, nuk mund t'i futni në forca të blinduara. Afrojuni xhaxhait mjekërr, ai qëndron pak në të majtë të pusit dhe zbuloni arsyen e pikëllimit të tij. Rezulton se mbretëresha e keqe i ka magjepsur fshatarët dhe i ka kthyer në zogj. finlandez, kështu quhet ai me mjekër, ishte me fat dhe magjia nuk e kapi. Ai do të ishte shumë mirënjohës nëse Aurora do ta ndihmonte të gjente Lethe, e cila shtrihet në fund të pusit.

Pastaj zbrit në pus. Finn, falënderues për përpjekjen tuaj për të ndihmuar miqtë e tij, do t'i bashkohet grupit tuaj. Burri me mjekër është një magjistar i fortë. Shkoni te skeda Aftësitë, organizoni pikë aftësish falas dhe lexoni për magjitë e disponueshme për të. Siç mund ta shihni, Finn specializohet në sulme magjike elementare si: Goditje vetetime(Rrufeja) e dobishme kundër armiqve të tipit uji; Zarnica(Zjarri) - kundër tokës, por godet dobët ujin; Dush(Uji) - kundër zjarrit, i dobët ndaj elementit të vetëtimës.

Më duhet të gjej Verën

Për të zhgënjyer kapilet.

Shumica e përbindëshave që jetojnë në pus, pra një përbindësh i caktuar që haset shpesh, janë të llojit të ujit. Kështu që nuk do t'ju dëmtonte të fusni një Smerald në armët e Aurora dhe Rubeolës. Nëse keni një shtesë, atëherë Finn nuk do të lëndohej nga një gur i gjelbër në rast se nuk ka më energji të mjaftueshme për magji.

Ngjituni poshtë dhe sapo të shihni merimangën, sulmoni atë për t'u stërvitur në aksion Zëvendësimi. Pastaj do të ketë një pushim të shkurtër dialogu, pas së cilës ju mund të merrni kontrollin e Igniculus dhe të hapni gjoksin e gurëve të çmuar me të. Ruaj me Safir i papërpunuar shikoni në këndin e poshtëm të majtë të ekranit.

Ka disa zbrazëtira në fund të pusit.

Së pari, fluturoni deri në kalimin e ngushtë në të djathtë, duke çuar lart. Nëse nuk ju pëlqen të rrezikoni, mund të kapërceni kurthin e shtizës. Thjesht dërgo një xixëllonje dhe ai do të të fshehë në një gjoks Smerald i papërpunuar.

Kthehu prapa dhe fluturo djathtas, pas merimangës, në mur ka një gjoks tjetër perlë me Rubin i ashpër. Më pas, hidheni poshtë, mbani shigjetën poshtë dhe shtypni butonin e kërcimit, do të hyni në një shpellë të re. Në fund të tij është një gjoks me Rubin i ashpër.

Kthehuni në vendin nga keni mbërritur në fund. Në të majtë të saj është një kalim lart, i cili ruhet me shtiza të mprehta. Për të ndaluar pamjen e tyre për një kohë të shkurtër, gjeni dritaren blu në tavan. Drita e Igniculus aktivizon mekanizmin e ngadaltë. Thjesht prisni derisa shtizat të jenë plotësisht jashtë syve. Pas kurthit do të gjeni ylli i shëndetit.

Në shpellën prapa Derrit, kërkoni një kalim poshtë ku do të gjeni Safir i papërpunuar dhe Qetësues (x2).

Pa u larguar nga shpella, drejtohuni në perëndim. Si rezultat, do të pengoheni në një derë të mbyllur. Vendosni hijen e hënës në vizatimin e hënës mbi kokën e gruas së vizatuar dhe hijen e skeptrit me diellin në vizatimin e diellit në anën e djathtë të derës. Shqetësimet e Finnit ishin të kota, e përballuam lehtësisht pengesën që hasëm.

Por, para se të shkoni në vendndodhjen pas derës, zbritni në korridor. Pasi të keni kaluar rrugën deri në fund të shpellës, mund të ktheheni me të sapo fituarit Rubin i papërpunuar (x2)(gjoks perlë), Eliksiri i shpejtësisë(gjoks) dhe Smerald i ashpër(kuti).

Kthehu te dera. Hyni brenda. Vraponi ose fluturoni drejt shtizave, çaktivizoni ato dhe fluturoni më tej.

Në pirun, fluturoni lart - kjo rrugë do t'ju çojë në dy gjokse të ruajtura nga një merimangë. Në të djathtë Eliksiri i shpejtësisë (x2), në të majtë Rubin i ashpër.

Pastaj fluturoni poshtë, pastaj edhe më poshtë, ku do të gjeni një kalim në një shpellë të errët. Në të majtë do të gjeni një gjoks me Rubin i ashpër, djathtas pas murit është një gjoks gur i çmuar me rubin i pabarabartë, dhe në mes Ujku i zjarrtë (i prekshëm nga magjia e ujit, armët me safir).

Cache tjetër Magjia e pluhurit të yjeve do ta gjeni duke fluturuar deri në tavan ndërsa jeni në një dhomë të gjerë dhe të gjerë. Përdorni objektin e gjetur dhe zbritni poshtë. Këtu, gjysma në ujë, shtrihet një kokë e madhe e një statuje, mbi të është një sorrë. Ndërveproni me zogun për të parë dialogun midis Aurora dhe Finn. Burri me mjekër e njeh gjyshin e tij në zog. Ai fluturoi larg.

Vazhdoni të shkoni në lindje, dhe sapo të kaloni ose fluturoni mbi ujë dhe të shkelni një gur të fortë nën këmbët tuaja, shikoni në këndin e poshtëm djathtas për një perlë. Në të Eliksiri shërues (x2). Në të djathtë të tij është një gjoks në të cilin shtrihet Elixir Firefly, pikërisht mbi të, merimanga ka një shkronjë me Hyrja #3.

SHIFT - Hidra

Hidra është një kundërshtar serioz, tre kundërshtarë për të qenë të saktë. Siç e keni vënë re tashmë, kokat e përbindëshit kanë ngjyra të ndryshme dhe përkatësi elementare.

Koka e kuqe është zjarri, që do të thotë se sulmet e ujit do t'i shkaktojnë dëme të shtuara. Ajo lëviz më ngadalë se motrat e saj në afatin kohor, por shpejt bën një magji. Zjarri i saj godet dy objektiva menjëherë.

Koka e gjelbër është toka. I prekshëm ndaj sulmeve nga zjarri. Koka e kësaj ngjyre arrin shpejt në shenjën e kuqe, por ngadalësohet shumë pasi arrihet. Ka një efekt që mund të paralizojë Aurorën ose partnerin e saj.

Koka blu është, e keni marrë me mend, ujë. Goditje me sulme të elementeve rrufe. Mban në ekuilibër afatin kohor të shpejtësisë dhe kohën e transmetimit.

Për shkak të magjisë së tij, Finn është i përsosur për këtë luftë. Meqenëse ai ka një magji për çdo proces. Vritni kokat në këtë mënyrë - kokën jeshile, kokën blu dhe në fund - të kuqe. Vendoseni Igniculus pranë kokës së zjarrtë për ta mbajtur atë në zonën blu më gjatë. Mos harroni për lulet - ka tre prej tyre në fushën e betejës, përdorni ato për të rivendosur pikat magjike dhe shëndetin. Është shumë më e lehtë për ta bërë këtë në momentin e zgjedhjes së një veprimi.

Për mposhtjen e përbindëshit nga pusi, Aurora dhe kompania do të marrin 4800 pikë eksperience, të mjaftueshme për të marrë një nivel të ri, Nektar i fortë magjik dhe një skenë në të cilën vajza mëson për fatin e babait të saj.

Tani jeni kthyer në Capilli. Fshatarët kanë rifituar formën e tyre njerëzore. Historia nuk mbaron me kaq. Kapitulli nuk mbaron.

Fluturoni më lart

Igniculus, gjeje hënën.

Çfarë lloj njerëzish janë ata nëse nuk kanë detyrë shtesë për të kryer në me nxitim dhe një dhuratë me vlerë. Flisni me gjyshin e Finnit, Avo. Kërkoni plakun te pusi me një pikëçuditëse të verdhë sipër kokës. Ai do t'ju japë një detyrë të re, "Kopshti Nerai" quhet. Drejtohuni në lindje dhe futuni në shtëpinë e ngjashme me klasën. xhaxhai mustaqe Ja, jam gati t'ju jap një lopatë për një mollë. Një artikull kërkimor, një regjistrim i detyrës në inventar, nuk do të jepet për këtë kërkesë, por për një shënim do të ishte e mundur të mbani mend këtë.

Shkoni në hyrje të fshatit, në vendndodhjen pranë pemës me gjemba. Në dalje do të takoni një grua që pi duhan. Shenja e verdhë sipër kokës na tregon se ajo ka një detyrë për Aurorën. Derri i saj me krahë, emri i të cilit është Akil, fluturoi larg në një drejtim të panjohur. Qëllimi ynë është ta gjejmë atë.

Fluturoni në perëndim nga Capilli. Sapo të largoheni nga territori i fshatit, Finn do të kthehet në grupin tuaj. Pa të, do të ishte e mërzitshme, dhe magjitë e tij janë të lakmueshme, dhe kjo mjekër ... Burri me mjekër ka diçka për të qenë krenar në moshën trembëdhjetëvjeçare.

Kontrolloni majat e pemëve, në njërën prej tyre do të gjeni një gjoks me të Smerald i ashpër (x2). Më pas zbrisni në tokë dhe hidheni poshtë. Këtu është një gjoks, i fshehur në të Eliksiri shërues.

Fluturoni deri në krye të ekranit, ku pas barrierës elementare do të gjeni një gjoks me Rubin i ashpër. Më dukej se në këtë vend është më e lehtë të ecësh përgjatë majës së pemës duke shtypur butonin poshtë. Kthehu në tokë. Në fund do të shihni një vrimë nga e cila periodikisht del një rrymë e fortë ere. Pas tij është një gjoks me ilaç magjik.

Dhe pas vetë gjoksit do të shihni një zbritje në shpellë. Në hyrje do të vini re një sënduk me gurë të çmuar eliksir shërues. Fluturoni djathtas, ku pas krijesës që duket si një pemë e vjetër, do të vini re një derë. Një cache rri pezull në ajër mbi derën me Uji i gjallë (x2). Ndërveproni me derën për të arritur në një vend të ri.

Fluturoni poshtë në udhëkryq. Merrni rrugën që të çon në të majtë. Shikoni me kujdes erën pasi do të përpiqet ta shtyjë Aurorën nën shtiza. Rrugës, shikoni lart, për të mos humbur degët me gjoks në të cilin shtrihet Rubin i ashpër.

Pastaj kthehuni te era dhe lëreni që t'ju çojë nëpër kryqëzim. Qëndroni pas kodrës, merrni kontrollin e Igniculus, drejtojeni atë në rrethin blu në tavan dhe hidhni kutinë e drurit poshtë. Zvarritni arkën në të djathtë, ajo duhet të bjerë në nivelin më të ulët. Fluturoni drejt tij dhe vendoseni në butonin në të majtë. Pastaj qëndroni nën rrymën e erës që fryn lart.

Në mes të dhomës ju mund të mbledhni Magjia e pluhurit të yjeve, në një gjoks të zakonshëm guri do të gjeni Mjekësi (x2), në një gjoks blu - Smerald i papërpunuar (x2), dhe në gjoksin e gurëve të çmuar, i cili është fshehur në këndin e sipërm të djathtë pas degës, ka një tjetër Smerald i papërpunuar. Pasi të jeni gati të largoheni nga ky vend, tërhiqni levën.

Kthehu te gjoksi i gurëve të çmuar. Në perëndim të tij do të vini re një vend të ndriçuar me dritë të kuqe. Fluturoni deri tek ai për të hapur rrugën drejt gjoksit me Safir i papërpunuar (x2).

Mbi gjoks është i dukshëm kalimi nga jashtë. Ngjituni dhe përpiquni të futeni në shpellën nga e cila po fryn era. Këtu do të gjeni Pluhuri yjor nga magjia.

Kur të dilni nga tuneli, shkoni pak në lindje, në gjoks me Rubin i ashpër. Pastaj të marrë jashtë në qiell, ku një faqe me Hyrja #6.

Kthehu në shpellë në perëndim. Shkoni te vrima, nga e cila fryn një rrymë ere lart. Këtu keni nevojë për një reagim të mirë - kur era ulet, shpejt fluturoni lart, pastaj lini në vjollcë Pluhuri yjor nga magjia.

Vazhdoni udhëtimin tuaj drejt perëndimit, ku jashtë shpellës do të shihni një rrugë që të çon Në fushat e Rambertit.

Rruga e saj kalonte nëpër fusha të zymta dhe të zbrazëta.

Hëna dhe dielli nuk mundën

Ajo nuk e gjen këtu e jo atje

Aurora e kuptoi me trishtim:

"Sepse kjo është gjithçka që munda"

Por rruga ka çuar...

Jo për diellin, jo, nuk bëhet fjalë për këtë.

Sekreti do të zbulohet më vonë...

Kapitulli 5 - Një takim i papritur


Fluturoni më lart

Igniculus, gjeje hënën.

Kthehuni në hyrje të vendndodhjes Në fushat e Rambertit, në lindje, teksa Aurora, në skenën me vargun, fluturoi pranë gjoksit me Ilaç magjik (x2). Pastaj fluturoni majtas në mullinjtë e erës.

Në të majtë të skenës me dialogun midis Aurorës dhe Rubeolës, do të gjeni një ujëvarë qiellore. Më shumë në të majtë, do të gjeni të dytën, të njëjtë. Fluturoni deri në të dytën dhe përpiquni të zbrisni. Do të hapet një pasazh i fshehur, në të cilin do të gjeni një arkë guri me . Hapeni duke marrë kontrollin e xixëllonjës.

Tani hyni në ujëvarë dhe lëreni që t'ju "rrokulliset" poshtë. Ju do të transferoheni në urën e vjetër, tashmë të thyer hekurudhore. Vraponi në të djathtë, ku do të hapni kalimin në gjoks. Kaloni kurthin dhe mblidhni shpërblimin tuaj Smerald i papërpunuar (x2).

Fluturoni nën urë ku do të gjeni një gjoks guri në tokë. në gjoks Qetësues (x2). Gjatë rrugës, mund të takoni një derr fluturues, mbani mend detyrën për Akilin? Fatkeqësisht, Aurora nuk do të jetë në gjendje të gjejë shenjën e duhur në kafshë. Por mos u shqetësoni, ne patjetër do ta përmbushim këtë kërkesë. Vetëm pak më vonë.

Ndërsa jeni ende nën urë, fluturoni përpara, ku nën pjesën e dytë hekurudhor ose sipër trollit, cilado që të jetë më e lehtë për të lundruar, do të gjeni një sënduk me gurë guri Eliksiri i shpejtësisë (x2).

Ju mund të gjeni një tjetër gur të çmuar nëse ngjiteni në anën e majtë të urës hekurudhore dhe fluturoni lart midis shkëmbit dhe ujëvarës. Igniculus do t'ju ndihmojë të merrni .

Në vendin nga ku shfaqet pjesa perëndimore e urës ndodhet një tunel. Ejani në të. Do të shihni një kurth të ngjashëm me një mekanizëm të erës dhe dy opsione për rrugën: majtas dhe lart. Nuk ka kuptim të bëni rrugën në të majtë, pasi dera që të çon jashtë është e mbyllur. Prandaj, fluturoni lart, ku do të gjeni një levë që do të hapë këtë derë.

Një takim i papritur ju pret jashtë derës, siç premtoi titulli i kapitullit të pestë. Aurora do të takojë një person të njohur nga bota e saj e vërtetë njerëzore. Vajza flokëbardhë, heroina jonë e quan motrën e saj. Dhe emri i saj Nora. Në fund të dialogut, ajo do të bëhet asistentja jonë e re. Shtesë e re në grup! Shkoni menjëherë te Menyja kryesore, në skedën Aftësitë, të gjitha të pandryshuara, ju mund të shikoni pemën e saj të aftësive dhe të mësoni magjitë e disponueshme për të. Nora - tampon, mbështetje ose si njerëz që nuk janë të njohur me të kushtet e lojës, klasa mbështetëse. Roli i saj në grup, për shembull, është të rrisë karakteristikat e aleatëve (Nxitimi- Rrit shpejtësinë e të gjithë aleatëve me 50% për 4 sekonda) ose i ulni ata te kundërshtarët (I qetë- Zvogëlon shpejtësinë e pjellës së errët të zgjedhur me 60% për 4 sekonda). Nga aftësitë interesante, për mendimin tim, do të vërej aftësinë e saj pasive - Magjepsja e kohës. Por më e rëndësishmja, ajo ka një sulm me forcë të mesme, i cili gjithashtu ka një shans për të ngadalësuar armikun. Në një variant masiv, një sulm i tillë bëhet shumë efektiv, pasi dobëson shumë shpejtësinë e armiqve, gjë që lehtëson shumë betejën.

Fluturo lart, ku në një urë tjetër, nën ujëvarë, ka një gjoks me të fortë ilaç magjik(x2).

Në të majtë të gjoksit që sapo gjetët, do të gjeni një ujëvarë që nuk ndryshon nga të tjerat. Vetëm nëse prania e një gjoksi gur i çmuar në majë të tij. Ngrihuni me kujdes lart, deri në momentin kur për shkak të pjesës së sipërme të ekranit, ai fillon të bëhet mezi i dukshëm. Tërhiqeni shpejt Igniculus-in mbi gjoks dhe hapeni përpara se era të fryjë Aurorën poshtë ujëvarës, e cila nga ana tjetër ju merr poshtë, larg nga cache. Një përpjekje e suksesshme do t'ju pasurojë Qetësues (x2). Nëse, megjithatë, ujëvara arriti t'ju kapte, atëherë përfitoni nga ky moment për të kërkuar fluturimin nën të, Hyrja #7 dhe një gjoks i ruajtur nga një i madh në tokë me ujë të gjallë.

Ngjituni deri te ujëvara me gjoksin e gurëve të çmuar dhe kaloni nëpër të. Nëse dështon, fluturo pak më lart në mënyrë që rryma e ujit, megjithëse të hedh poshtë, të mos mjaftojë që të humbasësh. Mes dy ujëvarave, në ishullin nga ura e shkatërruar, do të shihni një kuti prej druri. Shtyje atë poshtë. Pastaj fluturoni në perëndim, ku pas ujëvarës së dytë është një gjoks me Elixir Firefly (x3).

Fluturoni poshtë në arkën e rënë. Ai ra pikërisht mbi butonin që hapi derën. Prandaj, mos e prekni pajisjen tonë me peshë dhe futuni brenda. Menjëherë në hyrje, do t'ju pëlqejë rruga poshtë, ku një sënduk me Smerald i ashpër (x3).

Rruga e sipërme e dhomës të çon në levë. Shikoni atje së pari. Më pas dilni në ajër të pastër dhe zbritni. Në të njëjtin shkëmb që sapo dolëm, ka një degë tjetër. Nuk është e vështirë të gjesh. E gjetur? Fluturoni poshtë, pastaj largohuni. Ju do të gjeni këtu ylli i shëndetit.

Poshtë molit është një derë. Hyni brenda. Fluturoni poshtë dhe majtas dhe përpiquni të gjeni në mur Mbrojtja nga pluhuri yjor. Ndiqni rrugën e drejtë për në pirun e parë. Nëse keni ecur me mjaft kujdes, atëherë gjatë rrugës jeni bërë më të pasur Eliksiri mbrojtës (x2), Smerald i papërpunuar (x3), Eliksiri i fortë shërues (x2) dhe Smerald i papërpunuar (x2).

Në të djathtë, midis dy shtizave me thumba, ka një gjoks me Eliksiri i fortë shërues (x2). Pas tij, në kafaz, do të gjeni gjoksin tjetër. Në të Safir i papërpunuar (x2). Leva që mund të hapë derën për ju është brenda kafazit. Për të arritur tek ai dhe për të mbledhur disa të mira, në formën e: Qetësues (x2) dhe Safir i ashpër(Pas derës), Eliksiri mbrojtës (x2) dhe Magjia e pluhurit të yjeve, gjatë rrugës, kthehu në pirun dhe fluturo poshtë. Tërhiqeni levën.

Në dhomën e hapur, kërkoni një kuti druri dhe shtyjeni në vrimën në të djathtë. Këtu, ju do të vini re një gjoks gur i çmuar në këndin e sipërm të djathtë të ekranit. Në të Rubin i papërpunuar (x3). Kërceni poshtë në kuti. Në të djathtë të vendit ku ai zbriti në errësirë ​​të plotë fshehu një sënduk me Qetësues (x2). Shtypni kutinë në butonin dhe fluturoni te memoria e hapur.

Dikur dikush fshehu tre arka në këtë dhomë: në ar - Ametist i papërpunuar (x2) në blu - Ilaç i fortë magjik (x3), në një gjoks me një levë - Emerald i rreckosur (x3), një gjoks Gem me Uji i gjallë (x2) dhe një faqe me një varg Hyrja #2. Falendero shpellën për dhuratat e saj dhe lëri kufijtë e saj.

Në perëndim të hyrjes së shpellës me një arkë, në tokë është një sënduk me Eliksiri i shpejtësisë (x2).

Merrni në ajër dhe fluturoni në të majtë, ku nën një pjesë tjetër të shkatërruar të urës hekurudhore mund të merrni Ilaç magjik (x3).

Do të gjeni dy hyrje në tunel, poshtë urës dhe pikërisht në vendin nga vjen ura, zgjidhni cilindo, pasi të çojnë në një vend. Në këndin e sipërm të majtë do të gjeni dy leva: një të rregullt dhe një mekanizëm rrotullues. Tërhiqni fillimisht atë normale për të hapur derën. Pastaj ktheni levën e dytë - në të djathtë, një herë. Fluturoni në rrugë, fluturoni rreth trungut të rrugës dhe kthehuni në tunel përmes kalimit të poshtëm.

Përveç derës në anën e shkëmbit që na nevojitej, kishim një pamje nga rruga poshtë. Ajo të çon në rrugë, nën një rrugë guri, për shkak të së cilës nuk patëm mundësinë të kontrollonim derrin që fluturonte këtu.

Hiq fuqia e pluhurit të yjeve dhe fluturo më tej.

Ju shpejt fluturoni në parajsë

Dhe gjeni një pasqyrë në kështjellë.

Zbrisni në tokë ku mund të merrni Smerald i papërpunuar (x2) nga një gjoks i ruajtur nga Ogre. Në perëndim të këtu, do të gjeni edhe dy arka të tjera. Në një rubin i pabarabartë, dhe në fqinjët Mjekësi (x2). Poshtë dhe në të majtë të tyre, në një shpellë me kurth, fshihet një gjoks Safir i papërpunuar (x2). Mbi dhe në të majtë të fqinjëve, në një gjoks mbi një shkëmb shtrihet Smerald i papërpunuar (x3).

Fluturoni në perëndim dhe së shpejti do të dëgjoni zërin e dikujt. Pronari i saj, një vetmitar, do t'ju japë Safir i papërpunuar (x6) dhe lë të kuptohet se gurët mund të përmirësohen. Me shumë mundësi e keni gjetur butonin Artizanatit skedën Gurë Kristali. Nëse nuk e keni provuar ende këtë opsion, eksperimentoni.

Dalëngadalë po i afrohemi qytetit Bolmus Populi. Qëndroni afër tokës. Pas Merimangës së Zjarrit, kërkoni një ujëvarë, pas ujëvarës ka një tunel, në tunel ka një derë. Përdoreni atë për të hyrë thellë në shkëmb. Ky vend fsheh një lloj të ri kurthi: niveli i lavës do të rritet periodikisht dhe për të mbijetuar, do t'ju duhet të kërkoni shpejt një rrugë të lirë për në majë. Shpëtoni veten nga vala e parë, prisni dhe kur niveli i lavës të fillojë të bjerë, sillni xixëllonja në rrethin blu dhe ndizni dritën e saj për të hapur derën e kalimit deri në lëvizjen tjetër të kursimit lart. Hapni edhe një herë derën me Igniculus dhe vraponi për të mbledhur thesare lokale. Në gjoks me levë do të gjeni Turmalinë e papërpunuar, në Gem Chest Smerald i papërpunuar (x3). Fluturoni lart dhe majtas te leva. Kjo do të anashkalojë nevojën për të kaluar kohë në kurthin e lavës për t'u kthyer në dalje.

Dilni nga shpella e llavës dhe fluturoni drejt në perëndim. Këtu, në zonën e ujëvarave, mund të grumbulloni Qetësues (x3) nga gjoksi blu dhe Mjekësi (x2) nga cache-gem. Fluturoni në të majtë të ujëvarës për të gjetur një gjoks me Eliksiri i shpejtësisë (x2). Midis këtij gjoksi dhe ujëvarave ka një kalim poshtë. Më poshtë, pas Spider Magma është një dhomë e fshehur me Uji i gjallë (x2).

Përballë saj, në shkëmbin pas ujëvarës është një tunel. Pasi të kaloni nëpër korridoret e tij të errëta, pajisjet tuaja do të bëhen më të pasura Ilaç i fortë magjik, Qetësues (x2), Smerald i papërpunuar (x3) dhe Eliksiri shërues (x3). Ky i fundit shtrihet në gjoks pas Miut Minator.

Kthehuni në ujëvarat binjake, pranë të cilave morëm ilaçet nga guri i çmuar më herët dhe fluturoni midis tyre, lart. Pastaj kthehu në perëndim. Shkoni në një vend të ri. Këtu do të vini re menjëherë një gur të madh zjarri në madhësi, le ta quajmë atë gur lavë. Big Brother gurë të zakonshëm dhe bosi i dytë opsional i lojës. Sigurohuni që armët tuaja të kenë Safirë (këngë uji) dhe Rubi (mbrojtje nga zjarri) në armaturën tuaj sesa cilësi më të mirë, aq më mirë, sigurisht.

Mundja e shefit të Rambert Plains do t'ju fitojë 3800 XP dhe Mbrojtja nga pluhuri yjor. Ngjituni në këndin e sipërm të majtë të shpellës, ku ka një gjoks me safir i pabarabartë. Lëreni dhe fluturoni në lindje.

Fluturoni në majë të malit. Merrni një gjoks për disponueshmërinë Smerald i ashpër (x2) dhe vazhdoni udhëtimin tuaj në perëndim. Si rezultat, rruga do t'ju çojë në Bolmus Populi - qyteti i minjve.

Faleminderit per vemendjen. Shihemi në kapitujt e ardhshëm. biskotë

Emri i lojës: Fëmija i Dritës (Fëmija Ruse i Dritës")

Zhanri: arcade, rpg

Platforma: PC, PS3, PS, X360

“Aurora, çfarë do të thotë princeshë?

- Vajza e mbretëreshës.

- Interesante!"

Kapitulli 1

Ne fillojmë udhëtimin tonë në një vend misterioz. Aurora nuk e kupton se ku është dhe ku është babai i saj. Nëse shkoni në të majtë, do të ketë një pemë me gjemba. Shkojmë djathtas, drejt manastirit, rrugës do të hasim në një kuti, i afrohemi dhe e shtyjmë më tej në parvaz. Pasi të kemi tërhequr kutinë, ne hidhemi mbi të, dhe më pas në parvaz. Pas kësaj, ne kërcejmë lart degët e pemës dhe shkojmë gjatë gjithë kohës djathtas - drejt. Pasi të ketë arritur pemën e trëndafilit, vajza do të qajë pranë tij.

Një xixëllonj Igniculus do të shfaqet dhe do të pyesë veten se çfarë po ndodh. Aurora dhe xixëllonja do të fillojnë një dialog, pas së cilës ata do të shkojnë së bashku te zana e pyllit që i pret. Tani mund të kontrollojmë si vajzën ashtu edhe xixëllonjan me miun. Nëse thjesht kontrolloni Aurorën, atëherë Igniculus do të fluturojë pas saj.

Ne shkojmë përpara me shokun tonë, kërcejmë mbi hendek, ju mund të hidheni poshtë dhe të hapni një gjoks me një eliksir shërues. Pasi të ketë arritur bimën ndriçuese, xixëllonja do të mbledhë drita për ne. Drita jeshile është shëndeti i Aurora-s, ato vjollca janë mana, ato blu rikthejnë energjinë e fishekzjarrës. Shkojmë më tej dhe te pema e mbyllur pas së cilës është shtegu.

Për të hapur kalimin pas pemës, sillni xixëllonja në tre shtyllat rreth pemës. Mbajmë butonin e majtë të miut në mënyrë që xixëllonja të fillojë të shkëlqejë, do të shfaqet një hije me figurë, e lidhim hijen me të njëjtën figurë mbi pemë. Sapo të lidhim të tre hijet me figurat mbi pemë, kalimi do të hapet më tej, ne shkojmë në altarin e Matildës

Shpata dhe lufta e parë

Ne marrim shpatën e Matildës nën statujë. Armiku ynë i parë në lojë do të shfaqet, ne hyjmë në betejë me të. Lufta zhvillohet hap pas hapi. Më poshtë shohim një shkallë në të cilën ka një periudhë pritjeje dhe pranimi. Kur Aurora është në peshore pritjet vetëm duke pritur që armiku të godasë. Pasi Aurora është në shkallë pritje përdorni një sulm, shëroni ose vendosni një mburojë. Fireflies duke pritur, ju mund të mbledhni dritat nga bimët dhe gjithashtu armiqtë e verbër me dritën e tyre, duke i ngadalësuar ato.

Pas betejës së parë, largohemi nga shpella me statujën dhe lëvizim më tej përgjatë shtegut, do të takojmë kundërshtarë në të cilët do të stërvitemi. Siç u tha, armiku mund të verbohet gjatë betejës për të ngadalësuar, sulmuar atë nga pas, gjë që do të konsiderohet një sulm i befasishëm dhe jep një bonus para fillimit të betejës. Ju thjesht mund ta verboni armikun me një xixëllonj para fillimit të betejës dhe t'i afroheni me qetësi nga pas, kjo do të konsiderohet një sulm i befasishëm.

Kapitulli 2

Arrijmë te qerrja mbi të cilën ulet sorra dhe na kërkohet ndihmë, fillon kapitulli i dytë. Ne vazhdojmë, tani do të takojmë krijesat e errësirës - fantazmat e bardha fluturuese. Ata janë të prekshëm ndaj dritës, kështu që një rreze drite funksionon mirë kundër tyre.

I afrohemi derës së mbyllur. Dikush po kërkon ndihmën tonë. Por dera është e mbyllur, nuk ka rrugë. Ne e tërheqim kutinë e afërt përsëri në parvaz, hidhemi në kuti dhe më pas në parvaz, lëvizim drejt shtëpisë, futemi brenda.

Brenda ndërtesës, ngjituni lart

Duhet të ngjitemi lart. Ne shkëlqejmë me një fishekzjarr në qendër për të ulur platformën e varur poshtë, kërcejmë përsëri me Aurorën mbi platformë, shkëlqejmë me një xixëllonj për të shkuar lart, tërhiqni kutinë mbi urë, zbresim me të dhe tërhiqni atë në të djathtë në parvaz. Ne kërcejmë mbi të, nga ana tjetër tërheqim një kuti tjetër dhe arrijmë te leva.

Ne e nisim ashensorin duke lëvizur vazhdimisht lart e poshtë. Ne e tërheqim kutinë e parë mbi të që e kemi tërhequr kur ashensori zbret dhe ngjitemi me të. E vendosim kutinë në butonin në dysheme për të hapur derën përballë. Arrijmë në një pasazh të vogël të mbyllur. Në pjesën e sipërme, nën tavan, ne shkëlqejmë një fishekzjarr në butonin për të hapur derën. Ne largohemi nga ndërtesa.

Zanë druri

Ne shkojmë përgjatë majës, shtypim levën për të hapur derën që ishte e mbyllur, hidhemi poshtë dhe shkojmë atje. Ne duhet të shkatërrojmë xhamin, me ndihmën e levës lëvizim rrathët me ngjyra me një xixëllonj, hedhim një hije dhe i drejtojmë ato te shtyllat. Zgjohu dy statuja pranojnë luftën. Të dyja statujat janë të prekshme nga drita. Ne e përqendrojmë goditjen në njërën nga statujat, duke përdorur një rreze drite mbi të. Pasi merremi me të parën, përfundojmë të dytën. Në këtë rast, ne përdorim eliksire.

Pasi mposhtim statujat, flasim me zanën e pyllit dhe fitojmë aftësinë për të fluturuar.

Kapitulli 3

Ne ngrihemi lart pasi bisedojmë me zanën e pyllit drejt qiellit. Shkojmë majtas rrugës do të takojmë shakakun Rubella, i cili do të bëhet partneri ynë. Tani mund të fluturoni dhe të luftoni me armiqtë për të rritur nivelin tuaj dhe nivelin e partnerit tuaj dhe për të mbledhur gurë të çmuar dhe eliksire. Pas kësaj, shkojmë në fillim të lojës në altar, ku Aurora u zgjua. Drejtohemi majtas te një pemë me gjemba dhe më pas fluturojmë mbi parvaz dhe rrugës do të takojmë një gjigant që do të bllokojë rrugën.

Gjigant

Ne e pranojmë luftën me gjigantin. Shkëlqeni një xixëllonj për ta ngadalësuar, pasi ai shkakton dëmin më të madh. Pas kësaj, ne merremi me ujqërit dhe e marrim atë, ose e përqendrojmë të gjithë sulmin mbi të, duke injoruar ujqërit. Gjigandi reflekton çdo sulm magjik, ndaj ne e godasim vetëm me ato fizike. Nëse ai godet, ai do të marrë shumë jetë përnjëherë. Ne përdorim aftësitë e partnerit tonë për të shëruar ose përdorim eliksire për të rikthyer shëndetin.

pemë me gjemba

Pranë shtyllës me të cilën ai qëndronte ne shkojmë në kalimin më tej. Një hartë e Lemurisë së Vjetër do të bëhet e disponueshme për ne. Pasi u shfaqëm në një vend të ri, shkojmë në të majtë dhe fluturojmë brenda një peme me gjemba, pasi kemi arritur në mes të bazës së saj, ne fluturojmë lart përgjatë bazës dhe në kurorat e pemës mund të luftoni me një krijesë të madhe fluturuese . Fluturojmë më tej për në fshatin Capilli.

Kapitulli 4

Problemi i Finnit

Fshati Capilli është praktikisht bosh, vetëm sorra të dehura. Shqyrtojmë shtëpitë pranë pusit, i afrohemi magjistarit që qan. Nga dialogu me të mësojmë se i gjithë fshati është kthyer në zogj. Ju duhet ujë nga një pus për t'i kthyer të gjithë në njerëz. Ne zbresim në pus. Partneri Finn do të na bashkohet.

Ne lëvizim brenda pusit, fikim bajonetat lëvizëse në kalim duke ndriçuar një xixëllonj në buton. Zbresim në fund të pusit dhe shkojmë majtas te dera. Ne hedhim hije për ta hapur dhe për të hyrë brenda. Ne shkojmë në të djathtë, fikim kunjat me ndihmën e një xixëllonje. Në kokën e madhe të statujës do të takojmë një sorrë - gjyshin e Finnit. Sipër në të djathtë gjejmë një kalim dhe shkojmë te shefi i hidrës me tre koka.

Hidra me tre koka

Koka e parë e zjarrit është e ndjeshme ndaj sulmit me ujë (stuhi shiu) që ka Finn. Kokë mesatare helmuese - nuk e di (kush e di, ju lutemi shkruani në komente) Koka e largët e ujit - e pambrojtur ndaj goditjeve nga rrufeja. Ne shkaktojmë sulme në secilën kokë për të cilën ata janë të dobët dhe shërohemi kur kanë mbetur pak jetë. Këshillohet që të përqendroheni te ai i zjarrtë, pasi ju dëmton menjëherë ju dhe partnerin tuaj.

Pas fitores në fshat, të gjithë do të bëhen njerëz. Aurora do t'i luajë fyellit të zanës së pyllit për kryeplakun. I afrohemi gjyshit Avo, ai do të na tregojë për kopshtin. Ne do të marrim një kërkim shtesë "Kopshti Nerai". Është gjithashtu e rëndësishme të flasim me të gjithë banorët e fshatit, për këtë ne hyjmë nëpër shtëpi dhe afrohemi me banorët në rrugë. Shumë thjesht do të na tregojnë diçka interesante. Dikush për një kushëri, dikush do të ketë nevojë për një mollë. Në të ardhmen, ky informacion do të jetë i dobishëm për ne. Shkoni edhe te vajza Capilli që e quan derrin Akil, do të marrim një kërkim shtesë "Odisea e Akilit"

Pasi ndihmojmë fshatin, loja nuk na thotë çfarë të bëjmë më pas dhe ku të shkojmë. Ne shkojmë në të majtë nga fshati, Finn do të na arrijë dhe do të kërkojë të shkojë me ne. Shkojmë më tej majtas përmes shkëmbinjve dhe grykave në të cilat fryn era, Kapërcejmë rrjedhat e erës dhe në fund arrijmë në kalimin për në rrafshinat e Rambertit.

Kërkim shtesë Kopsht Neray

Kërkimin e marrim nga gjyshi i Avos në fshatin Capilli. Pas kësaj, ne fluturojmë në pemën e trëndafilit, ku takuam për herë të parë një xixëllonje, ka një shtëpi afër. Pranë kësaj shtëpie ne shkatërrojmë merimangat, duhet të jenë tre grupe. Pasi të shfaqet Avo, pasi të bisedoni me të, detyra do të përfundojë.

Kapitulli 5

Duke arritur nga fshati në Rrafsh, do të fillojë Kapitull I ri lojëra. Bëjmë rrugën përmes shatërvanëve që derdhen direkt nga qielli, drejt urës së shembur hekurudhore. Pastaj spiralja do të rrotullohet përmes shfryrjeve të saj, do të ngjitet lart, do të shtypë levën për të hapur kalimin, do të shkojë atje te motra e Aurorës, Nora. Pasi biseduam me të, marrim një tjetër partnere Norën.

Ne shkojmë më tej duke bërë rrugën tonë nëpër mullinj. Pasi të kaloni mullinjtë, mund të takoni vetmitarin Capilli, i cili do të japë gurë të çmuar. Ne fluturojmë lart prej saj dhe shohim se si dalin gishtat e gurtë, dhe para tij është një fytyrë prej guri. Nën të, mund të futeni në shpellë dhe të shkatërroni kokën e madhe të zjarrtë të golemit. Pasi fluturojmë mbi faqen e gurit dhe futemi në qytetin e Bolmus Populi.

Kërkim shtesë Odiseu Akil

Detyrën në fshatin Capilli e marrim nga një vajzë me të njëjtin emër. Ajo humbi derrin e saj. Derrat do të fluturojnë në Rrafshin Rambert. Ne kemi nevojë për një prej tyre. Në një nga mullinjtë që hyjmë brenda, kthejmë marshin e madh që të mund të zbresim. Duke ecur përgjatë fundit, një pritë do të na sulmojë. Tjetra do të jetë derri që na nevojitet. E theksojmë me xixëllonja tonë për të njohur Akilin.

Kapitulli 6

Arrijmë në qytetin e Bolmus Populi. Shkojmë në bankë dhe flasim me kryebashkiakun Bolmus. Kryetari i bashkisë do të raportojë shqetësimet e tij për kasafortën. Largohemi nga banka dhe në rrugë tashmë do të na presë një mi i ri, Roberti. Ai do të na premtojë se do të na çojë në kalanë në kodra dhe do të bashkohet me ne.

Do të dalim përballë malit Magna, i cili do të hapë gojën dhe do të na lëshojë brenda në gjoks. Ne shmangim pikimin e llavës dhe shkatërrojmë tre merimanga. Pas kësaj, drejtohemi drejt e në zemër të Magna-s dhe luftojmë me merimangën kryesore zbathur. Merimanga vazhdimisht përshpejton shpejtësinë e vetes dhe aleatëve të saj. Kështu e kam rrahur. Në fillim, Robertom u përpoq ta ngadalësonte atë dhe më pas qëlloi me shigjeta në çdo gjë. Ju gjithashtu mund të përdorni Finn për të goditur të gjithë.

Nëse një nga aleatët tuaj është pothuajse duke vdekur, atëherë ne shërohemi, Rubeola është shumë e përshtatshme për këtë, ose ne shërojmë me eliksire, në raste ekstreme, ne e ndryshojmë të plagosurin në një aleat tjetër. Pas fitores, Margaret do të largohet nga Roberti.Dhe ne po shkojmë në Magna, që do të na ngrejë lart.

Kërkimi anësor: Ligjet e tregut

Detyra mund të merret nga Adolphus në qytetin e Bolmus Populi. Ai ulet në një frëngji me një violinë. Ai do të na japë një mollë dhe do të na kërkojë të sjellim ar për të. Tashmë kam shkruar më lart se në fshatin Capilli ia vlen të dëgjosh banorët. Në një nga shtëpitë, një nga magjistarët flet për një mollë dhe është gati të shkëmbejë një lopatë për të.

Ne fluturojmë te magjistari, i japim një mollë, i marrim një lopatë. Tani fluturojmë në vendin ku ka një vagon ose karrocë të bukur me një sorrë. Pikërisht aty ku filloi kapitulli 2. Do të jetë një magjistar dhe do të kërkojë lopatën e tij. Ne i japim një lopatë, ai do të na japë një fanar në këmbim.

Më pas, ne fluturojmë nga qyteti i Bolmus Populi në vendin ku titani i madh Magna (fytyra dhe gishtat që dalin nga toka) zbret nën të në një cep të errët, ku ulet minatori i nishanit, i japim një fanar, sepse të cilën do ta lejojë të marrë një copë ari. Kthehemi në Adolphus për të dorëzuar kërkimin.

Kërkimi anësor: Mallkimi i Bolmusit

Në qytetin Bolmus Populi hyjmë në shtëpinë e zotit Bolmus. Ai do të ankohet se kohët e fundit ka marrë një hapësirë ​​banimi, por dikush jeton në bodrum. Ne zbresim në bodrum dhe shkatërrojmë fantazmat me gërsheta. I prekshëm nga uji. Pas kësaj, kthehemi në Bolmus për të dorëzuar kërkimin.

Kërkimi anësor: Problemi i Robertit

Brenda Magna, kur i afrohemi kasafortës, Roberti do të kërkojë ndihmë dhe kjo detyrë do të shfaqet. Duhet të marrim një shifër. Në të djathtë dhe në të majtë të kasafortës do të ketë dy leva; lëvizni simbolet në majë të kasafortës në mënyrë që ato të përputhen me simbolet në derë. Pas kësaj, ne ndezim shtyllat rrotulluese me një fishekzjarr. Dera do të hapet dhe detyra është përfunduar. Brenda, hapni kutitë dhe mblidhni gurë të çmuar dhe eliksire.

Kapitulli 7. Duka dhe Dukesha

Kur Magna na ngre në kështjellë, ne ngrihemi në tempullin e hënës, shefi i gargoylit fluturues na pret atje. Errësirat do të jenë me të. Krijesat e errësirës janë të prekshme nga drita, ne fillimisht i shkatërrojmë ato me dritë dhe përpiqemi ta mbajmë vetë shefin me një xixëllonje. Epo, atëherë merremi me vetë shefin. Ne shërojmë me shërime, ngremë aleatë të rënë dhe kështu me radhë))). E gjitha varet nga kombinimet tuaja dhe nga përdorimi i aftësive.

Pas fitores, ne hyjmë në tempull dhe shkojmë në pasqyrë. I themi lamtumirën miqve dhe shkojmë në shtëpi me Norën. Por vrima do të na çojë te njerka, e cila është Umbra. Umbra do të burgos Aurorën. Aurora do të luajë në flaut dhe roja Angus do ta ndihmojë atë të lirohet. Kush do t'i bashkohet asaj dhe do të bëhet partner.

Kërkimi anësor: Mjerimi i Rubeolës

Duhet të gjejmë vëllain e Rubeolës. Siç e kuptoni, kërkimi merret në fillim të lojës, por mund të përfundojë vetëm në kapitullin 7. Kur Magna na ngre lart në kështjellë. Menjëherë ne fluturojmë lart, duke u ngjitur në skajin e djathtë deri në fund. Kur të fluturojmë në të majtë do të ketë një kalim, ne fluturojmë përgjatë tij në të majtë atje dhe do të takojmë Tristis. Ai do të na bashkohet.

Kapitulli 8

Sapo Angus të na shpëtojë, shkojmë te mekanizmi, pas saj do të ketë një derë, futemi atje. Të gjithë aleatët tanë janë ulur brenda, në fund shtypim levën për të çliruar të gjithë nga qelitë. Ne kthehemi te mekanizmi për ta nisur atë. Zgjidhja nuk është e vështirë. Thjesht lëvizni pajisjen e vogël lart. Në fund, shtypni levën për të nisur marshin e madh në drejtimin tjetër. dhe pas kësaj shkëlqejmë me një xixëllonj për ta ulur në ingranazhe të tjera dhe për të hapur kalimin poshtë.

Arrijmë në kullë me shefin. Emrat, siç e kuptoj unë, që ka shumë: Kripusculum, Cordelia. Ne luftojmë me të. Si gjithmonë, unë rekomandoj që së pari të shkatërroni asistentët e saj fantazmë. Ata janë të prekshëm nga një rreze drite. Pas kësaj merremi me vetë shefin. Ju mund t'i jepni një eliksir dëmtimi më të madh aleatit tuaj që shkakton më shumë dëme fizike. Për shembull, Angus. Me këtë eliksir, ai e rrëzoi Cordelia me një goditje për 900 kf.

Pas fitores marrim hënën. Dhe Aurora do të marrë një pamje tjetër.

Kërkimi opsional: Problemi i Angus.

Angus do të kërkojë ndihmë për të ndihmuar miqtë e tij të burgosur në burg. Shkojmë në kampin e vëllezërve të tij. Pastaj kalojmë nëpër dyer. Ne kemi nevojë për një derë mbi të cilën ka një shenjë të hënës, njësoj si në mburojën e statujës. Aty do të gjejmë vëllezërit e tij.

Kapitulli 9

Nisemi për në fshatin Rybnikov, ku takojmë Fisherman Drust dhe Jen. Ata do të na tregojnë për ogreun, i cili tërheq zvarrë të gjithë banorët në shpellën e tij nënujore. Ne fluturojmë djathtas në shpellën e ogreut. Në mal gjejmë tre podiume me numra romakë, i tërheqim te mbishkrimet dhe hedhim një hije me një xixëllonje për të hapur kalimin te ogre.

Ne luftojmë me të mëdhenjtë. Ne kemi takuar tashmë një. Fillimisht shkatërrojmë ujqërit, pastaj merremi me vetë ogremin. Pas fitores, ju mund të ktheheni në fshat dhe të merrni Jen si partner. Ne shkojmë nga erdhi ogreku dhe zbresim në batiskaf në fund të detit.

Kërkimi anësor: Sekreti i Kinbel

Lexoni mbishkrimin pranë statujës dhe merrni këtë detyrë. Duke kërkuar për

Kapitulli 10

Ne zbresim në fund të detit. Ne bëjmë rrugën tonë përmes lumenjve të akullit mbi të cilat zbret rryma dhe në të majtë drejt shatërvanit me statujën. Nga uji mësojmë se babai po përkeqësohet. Shkojmë më tej te shefi i ujit. Si gjithmonë, i shkatërrojmë ndihmësit e tij të vegjël, pastaj merremi me të.

Shkojmë më tej te katër statuja. Ata kanë objekte të ndryshme në duart e tyre, ju duhet të shkëlqeni mbi to një xixëllonj për të hedhur një hije në portë, por ju duhet ta bëni atë në rendin e duhur. Së pari, ne hedhim një hije nga statuja e parë në të majtë, pastaj nga statuja e dytë në të djathtë. Më pas vendosim një shtizë dhe në fund një harpë.

Ne bëjmë rrugën tonë përmes kunjave për në Knox. Knox do të fluturojë lart dhe do të mbyllë kalimin pas tij dhe do të lëshojë gaz helmues në dhomë. Në të majtë dhe të djathtë, ne hapim dyert me një xixëllonj dhe arrijmë te valvulat që hapin kalimin e mbyllur lart. Ne veprojmë shpejt pasi Aurora-s po i hiqet jeta nga gazi. Pas kësaj, ne fluturojmë lart nëpër thumba. Nga poshtë, një platformë me thumba do të ngrihet pas nesh, kështu që ne nuk gezojmë, veprojmë shpejt. Duke ikur nga platforma, ia vlen të shërohemi me një xixëllonj para se të takohemi me Nox. Ajo do të kthehet në një krijesë. Ne luftojmë me të.

Kërkim anësor: Lost Wisps

Pasi kemi zbritur në humnerë, nëse fluturojmë gjatë gjithë kohës në të djathtë, do të takojmë vëllanë Igniculus atje, një tjetër xixëllonja - shpirtin e elementeve. Ai është dobësuar dhe do të kërkojë të mbledhë të gjithë vëllezërit e tij. Të gjitha dritat janë pranë altarëve që na tregonin se ku të shkonim.

  • Firefluja e parë do të jetë menjëherë, sapo të marrim detyrën, zbresim poshtë dhe majtas
  • Pranë një vajze pirate Pranë malit Magna
  • fshati Capilli duhet të jetë në anën e djathtë përpara se të hyni në fshat
  • Ne lëvizim në kështjellë në ajër (mund të përdorni kartën ose nga dora e Magna) në qendër të vendndodhjes dhe do të ketë një altar me një xixëllonj.
  • Në të njëjtin vend ku takuam partnerin tonë Rubella.
  • Fshati i peshkatarëve midis tij dhe shpellës së ogreut

Boss Umbra dhe finale

Të gjithë ata që e ndihmuan Aurorën do të mblidhen pranë trupit të saj. Ngrohtësia e shokëve të zemrave do ta ngrejë princeshën në këmbë dhe ajo do të shkojë në Qëndrimi i fundit me Umbrën. Nëse pomponi aleatët tuaj dhe heroinën tonë, atëherë nuk duhet të ketë probleme me shefin. Ne përdorim të gjithë eliksirët dhe partnerët tanë në maksimum pasi kjo është beteja e fundit në lojë. Umbra është gjithashtu e ndjeshme ndaj dritës.

Pas fitores, të gjithë banorët e ishullit do të kalojnë përmes pasqyrës në Lemuria dhe do të fillojnë një jetë të re në këtë vend. fund.

“Fëmija i Dritës” është një përrallë që na tregon historinë e një vajze të vogël me zemër të pastër, një princeshe me emrin Aurora.Artikulli përfshin një vazhdim të pasazhit 6-10 kapituj.

Kapitulli 6 - Nga Minjtë dhe Magna

Ju shpejt fluturoni në parajsë

Dhe gjeni një pasqyrë në kështjellë.

Bolmus Populi- një qytet që ndodhet lart në male; një qytet ku jetojnë vetëm minjtë. Minj gri dhe të bardhë, të trashë dhe të hollë - minj të ndryshëm. Dhe gjëja kryesore është se këta janë minj që flasin, dhe Aurora e kupton në mënyrë të përsosur gjuhën e tyre.

Vraponi përpara dhe ndaloni te shtëpia, e cila është në të majtë të stallës së frutave, dhe fluturoni deri në majë. Së shpejti do të vini re një mi duke luajtur violinë dhe një gjoks me të Nektar magjik (x2). Pikëçuditja e verdhë mbi kokën e violinistit sugjeron se ai ka një lloj të tillë detyrë interesante. Flisni me të.

Detyrë shtesë - "Ligjet e tregut"

Pa gurë të çmuar, magji dhe lloj-lloj magjie atje

Merrni këtë mollë, shkoni rreth Lemuria

Dhe kthejeni arin në këmbim.

Miu violinist, emri i të cilit është Adolphus, na kërkoi pikërisht një detyrë kaq të vështirë. Po të dëgjoje me kujdes dhe durim bisedat e banorëve që jetojnë në vazhdim vendndodhjet e lojërave, i vizituar nga ne më herët, atëherë ju, ka shumë të ngjarë, tashmë keni menduar se si ta zgjidhni atë. Ju duhet të bëni një udhëtim nëpër vende tashmë të njohura dhe, ndoshta, të harruara.

Apple. Kthehu në Fshati Capilli. Hyni në shtëpinë e dytë në të djathtë. Në një dhomë që duket si një klasë shkolle, në plan të parë do të shihni një plak që në këmbim të mollës së Adolfit do t'i japë Aurorës një lopatë.

Lopatë. Leviz ne Manastiri i vjetër dhe fluturoni në perëndim në vendin ku filloi kapitulli i dytë i lojës. Këtu, pranë karrocës ulet një varrmihës xhuxh. Flisni me të dhe ai do të pranojë ta ndërrojë fenerin e tij me lopatën tuaj.

Elektrik dore. Vraponi përsëri në Bolmus Populi. Më tej djathtas e poshtë, pastaj brenda malit, në një shpellë të madhe, në të cilën në kapitullin e fundit gjetëm shumë thesare të fshehura. Gjeni këtu një shpellë të errët, në thellësi të së cilës, në errësirë ​​të madhe, një mi minator po punon. Jepini atij fanarin dhe ai me kënaqësi do ta ndajë arin me ju.

Nugget e Artë. Tregoji copën e arit Adolfit brenda Bolmus Populi. Për faktin që keni arritur të ktheni një mollë të zakonshme në ar të vërtetë, violinisti do t'ju japë Power Stardust (x6).

Në të majtë të Adolfit, brenda mullirit shtrihet një sënduk guri meNektar magjik. Dhe akoma më shumë në të majtë, në shtëpi do të gjeni një gjoks me gurë të çmuarSmerald i ashpër, një gjoks blu dhe një kërkim i ri.

Kërkimi anësor - Mallkimi i Bolmusit

Zbrisni në derën e bodrumit. Hyni brenda. Në të djathtë mund të mbledhësh Smerald i papërpunuar (x3)(perlë e gjoksit). Në fund do të takoni përbindëshin e parë - ai është i prekshëm nga uji dhe i mbrojtur nga sulmi fizik, të cilit do t'i përgjigjet me një kundërsulm të shpejtë rrufe, kështu që goditet vetëm me magji. Pas korrës është një gjoks me safir i pabarabartë.

Në të djathtë është një kurth me shtiza. Dritarja blu që çaktivizon mekanizmin është në dysheme. Më poshtë është një gjoks. Ka një përbindësh në gjoks. Në fund të betejës, fluturoni në të majtë, kur t'i afroheni murit, një kalim do të hapet në një dhomë me ylli i shëndetit.

Fluturoni në lindje, ku do të takoni korrësin tjetër. Pas përbindëshit, i fshehur në mur është një gjoks i çmuar me .

Më poshtë do të shihni një levë, disa kurthe shtizash dhe një derë të mbyllur. Sapo Aurora të tërheqë levën, kapaku do të mbyllet, duke shkurtuar rrugën drejt derës. Ju do të duhet të kaloni rrugë e gjatë nëpër kurthe. Përveç rrezikut për t'u lënduar, keni një shans që të vonoheni dhe dera të mbyllet. Këshilla: fillimisht vraponi te çelësi blu, i cili do të fikë mekanizmin e poshtëm, më pas kthehuni lart, tërhiqni levën dhe fluturoni shpejt te dera.

Në lindje, korrësi i fundit u fsheh në një gjoks të artë.

Fluturoni në të djathtë, pastaj lart, kthehuni majtas pas shtizave. Merrni safir i pabarabartë nga gjoksi, më pas tërhiqni levën dhe fluturoni për të dorëzuar detyrën.

Shperblim - Stardust Magic (x2). Të paktën faleminderit për këtë.

Fshehur në shtëpinë në të majtë Elixir Firefly (x2). Dilni dhe vraponi, të gjithë njësoj, pa ndryshim, në perëndim dhe shkoni në një vend të ri - në shtëpinë e kryetarit. Flisni pa dobi me të dhe dilni jashtë, ku një aleat i ri do t'i bashkohet grupit tonë. Bolmus Robert- një jack i të gjitha tregjeve, një kryqëzim midis një shigjetari dhe një mbështetjeje, pasi ai ka të dyja zhvillimin sulmues, i cili fokusohet në sulm, dhe teknikat mbështetëse, për shembull pengesë(Shkrep një raketë magjike që ngadalëson vezullin e errët të synuar me 50% për 2 sekonda) ose Antidot(Shëron aleatin e zgjedhur të sëmundjeve.) Ndani pikë aftësish falas, nëse ka, në pemën e tij të aftësive dhe fluturoni në grykën e gjigantit malor Magna.

Katër merimanga në gjoksin e Magna-s.

Vriti ata dhe mposhte dhimbjen e saj.

Drejtohuni drejt perëndimit. Mbledh Eliksiri i dëmtimit (x2) nga cache-gem dhe Eliksiri i shpejtësisë (x3) nga gjoksi, dhe duke u përpjekur të mos prekni muret e llavës, zbrisni. Përafërsisht në mes të fytit të Magna-s është një gur i çmuar me Qetësues (x2).

Më pas fluturoni majtas, duke iu shmangur rrugës nga pikat e kuqe të nxehta të llavës, që pikojnë nga lart poshtë dhe duke gurgulluar nga poshtë lart. Zbrisni dhe kthehuni djathtas. Kërkojini Igniculus të hapë gurin e çmuar që përmban . Gjoksi tjetër, i cili gjithashtu është i fshehur Eliksiri i fortë shërues (x2) qëndron edhe më në të djathtë, pas merimangës. Ka dy mënyra për të arritur në të: e para është të fluturosh drejt mbi pellgun e llavës, e dyta është të anashkalosh platformën me pellgun nga poshtë.

Merimangat sulmojnë në grupe prej tre vetash. Nuk kanë një element ndaj të cilit do të kishin një cenueshmëri. Por ata kanë rezistencë ndaj magjisë, kështu që goditni monstrat me goditje normale. Duke sulmuar me sulme të shpejta fizike, merimangat nuk do të kenë frikë të thyejnë magjinë tuaj dhe t'ju rikthejnë në afatin kohor sapo të kenë mundësinë. Ilaçi mbron nga ndërprerja Imuniteti ose veprimi i Norës - pashmangshmëri. Është parë gjithashtu aftësia e merimangave për të sulmuar me ngadalësi.

Përqendroni vëmendjen tuaj në një armik. I vrarë? Kaloni te tjetra. Në betejë, fuqia dhe aftësia e mirë luftarake do të jenë të dobishme Shërimi Rubeola. Ju mund të merrni çdo personazh tjetër në vend të luftëtarit të dytë, megjithëse Finn do të duket më pak i dobishëm. Këshilla: Përdorni mbështetjen e Norës më shpesh - ngadalësoni ose trullosni armikun, nxitoni për aleatët, kundër ndërprerjes, arsenali i saj i magjive është i shkëlqyeshëm për luftimet kundër shefave.

Pasi të mposhtni vezullin e errët, fluturoni poshtë për Pluhuri yjor nga magjia, ngjituni lart në gjoks me levën pas rubin i pabarabartë dhe pastaj kthehu në zemër.

Fluturoni poshtë, pastaj në perëndim. Si rezultat, do të vini në një udhëkryq. Në korridorin në të majtë do të gjeni Hyrja #9, dhe në korridor në të djathtë Mbrojtja nga pluhuri yjor. Kur të mblidhni këto sende, fluturoni poshtë, ku do të gjeni veten në një dhomë të gjerë, në këndin e poshtëm të majtë të së cilës shtrihet një gjoks me Safir i papërpunuar (x2). Në anën e djathtë të dhomës është një derë për një shpellë. Atje, nëse provoni, mund të gjeni Rubin i papërpunuar (x2), Ilaç magjik (x2), Elixir Firefly (x2), Qetësues (x3) dhe fuqia e pluhurit të yjeve.

Zbrisni edhe më poshtë, në pirun.

Kthehu majtas - detyrë shtesë ju do të merrni nga Roberti, por vetë miu do të largohet nga grupi juaj derisa kërkesa e tij të plotësohet. Nëse tashmë jeni mësuar me pjesëmarrjen e tij në duetin tuaj kryesor luftarak, atëherë kaloni radhën për një kohë. Ose bëjeni menjëherë.

Detyrë shtesë - "Problemi i Robertit"

Rruga për në kasafortën e dëshiruar është e bllokuar nga një derë. Nuk është e habitshme. Për të hapur këtë derë, do t'ju duhet të zgjidhni dy enigma të thjeshta.

Së pari. Synimi- mblidhni kombinimin e duhur të tre simboleve. Gjeni me sytë tuaj dy leva të vendosura në të djathtë dhe në të majtë të derës. Tërhiqeni secilin dy herë.

Së dyti. Synimi- ndizni dritaret blu në skeptrat që shfaqen.

Sapo të keni kohë për të ndriçuar të tretën nga tre dritaret, dera do të hapet dhe ju do të transferoheni në një kasafortë të mbushur deri në buzë me ar. Nuk do të ketë dhuratë personale nga Roberti për detyrën e përfunduar. Shpërblimi për përpjekjet tuaja do të jenë katër gjokse që janë në këtë dhomë. Në to: Nektari Magjik (x2), Turmalinë e papërpunuar, Rubin i papërpunuar (x3), Uji i Gjallë (x2). Mblidhni ato dhe dilni nga kasaforta.

Ju do të transferoheni në shtëpinë e kryetarit, gjë që do të zvogëlojë kohën që mund të shpenzoni për t'u kthyer vetë. Flisni me kryetarin e bashkisë, pastaj me Robertin. Lini ndërtesën dhe fluturoni drejt kokës së Magna-s. Në mirënjohje për ndihmën e paçmuar, ajo do ta ngrejë heroinën tonë në parajsë, në fillim të kapitullit të shtatë.

Kapitulli 7 - Duka dhe Dukesha

Ju shpejt fluturoni në parajsë

Dhe gjeni një pasqyrë në kështjellë

Filloni eksplorimin tuaj të ishullit qiellor me plaçkë Smerald i ashpër nga një gjoks i artë. Për ta bërë këtë, ndërsa jeni në pëllëmbën e Magna, fluturoni deri në krye të ekranit. Do t'ju duhet të fluturoni larg dhe një erë e fortë do të ndërhyjë vazhdimisht me ju, por në fund gjetja do të bëhet e juaja.

Ngjituni poshtë dhe fluturoni drejt perëndimit. Do të vini re një humnerë nga e cila do të dalë periodikisht një rrymë ere. Pas saj, kërkoni një zonë pak të ndriçuar në mal. Ajo të çon në një shpellë dhe në të është fshehur një sënduk. Citrinë e papërpunuar. Fluturoni jashtë përmes daljes në anën e majtë të shpellës.

Përpara vendit ku ka një shigjetar përbindësh me tre këmbë dhe një shenjë treguese - "Deri në tempullin e hënës", ka një shpellë tjetër. Duke vizituar të cilin, inventari juaj do të pasurohet Eliksiri mbrojtës (x2) dhe .

Fluturoni lart, ngjituni në murin e malit perëndimor dhe sapo të arrini majën e tij, kthehuni majtas dhe përpiquni të depërtoni përmes erës dhe ujëvarës në një shpellë të fshehur me zgjuarsi. Në të cilën mund të gjeni një gjoks me Eliksiri i dëmtimit (x2) dhe Pluhuri yjor nga magjia.

Shkoni në majën e malit lindor. Shkoni pak në të djathtë të shkurret e xixëllonjave, ku do të keni një kalim poshtë në gjoksin blu dhe Rubin i papërpunuar (x3) i shtrirë në të. Pastaj kthehu, pra lart dhe vrapo djathtas. Atje, në buzë, ka një gjoks me Antimagjike (x3).

Kthehuni në shkurret (kjo do ta bëjë më të lehtë shpjegimin e drejtimit), ngrihuni dhe vazhdoni rrugën drejt ishullit lundrues. Në vetë ishullin, do të takoni vetëm një përbindësh, por nëse shikoni nën atë, do të gjeni një gjoks me ilaç magjik.

Pastaj fluturoni në ishull në të majtë, në gjoks Ilaç i fortë magjik (x3). Kur të grumbulloni plaçkën, vraponi në të majtë derisa të arrini në fund të ekranit. Më pas, ngrihuni dhe fluturoni lart, ku mund të gjeni dhe shtoni në koleksion Hyrja #15 dhe emri i saj është i çuditshëm dhe faqja ka tekst të thjeshtë të pazakontë.

Në ishullin në të djathtë të vendndodhjes së faqes është një sënduk me Smerald i ashpër. Edhe më në të djathtë, në ishullin tjetër, Aurora do të vërejë një Sanctuary, identike me ato që kemi parë më parë, ato duket se janë të vendosura kudo dhe një gjoks në të cilin shtrihet ujë të gjallë.

Hiqni dhe fluturoni në të djathtë, dhe më pas deri në ishull. Ujëvara që rrjedh nga zona që na duhet të jetë udhërrëfyesi juaj. Udhëtoni nga njëri skaj i ishullit deri te dera në anën tjetër, dhe gjatë rrugës merrni safir i pabarabartë nga gjoksi blu Mbrojtja nga pluhuri yjor dhe Nektari Magjik (x3) nga një gjoks guri. Kur të arrini te dera, merrni kontrollin e Igniculus, drejtojeni atë dhe shkëlqeni në dritaren blu mbi kalimin e mbyllur.

Hidhen poshtë te korrësi. Pas përbindëshit të zjarrit dhe vëllezërve të tij është një gjoks me . Përpara do të shihni humnerën poshtë, së pari merrni Eliksiri i dëmtimit (x3) nga gjoksi pas tij, dhe pas kësaj, zbrit atje dhe kthehu djathtas në rastin e parë. Kjo rrugë duhet t'ju çojë në një gjoks gur i çmuar me rubin i pabarabartë.

Fluturoni drejt vendit ku gjetët rekordin e pesëmbëdhjetë, më saktë, drejt ishullit sipër atë vend. Këtu, nën mbrojtjen e dy përbindëshave, ka dy gjoks: në pjesën e poshtme - Safir i papërpunuar, në krye - Rubin i papërpunuar (x2).

Ngjituni deri në shtresën e sipërme të ishujve. Do t'ju pëlqejë menjëherë gjoksi blu në anën e majtë, në të rubin i pabarabartë. Vazhdoni të fluturoni në perëndim. Hape gjoksin nga karroca e cirkut për të marrë Rubin me gunga (x2), dhe pastaj shkoni te kllouni që qan në shkëmb.

Afrojuni shkëmbit ku ishte ulur Tristis dhe hidhuni poshtë për të marrë një gjoks Eliksiri i shpejtësisë (x3). Pas kësaj, fluturoni në lindje, pastaj lart. Përdorni Firefly për të hapur Gem Cache për të tërhequr perlë të fshehur në të. rubin i pabarabartë. Në të djathtë do të bllokoheni nga një derë guri me pamje të njohur. Mënyra e hapjes së saj nuk ka ndryshuar - "merr kontrollin e Igniculus-it, drejtoje atë dhe ndriçoje atë në dritaren blu mbi kalimin e mbyllur (c) Cookie"

Në këndin e sipërm të djathtë të kësaj dhome gardhe hekuri kërkoni, të humbur më parë nga ne, një perlë me Nektar i fortë magjik.

Për një kohë të shkurtër mund të bëjmë një pushim nga kërkimi i artikujve. Shëroni Aurorën dhe fluturoni lart në Tempullin e Hënës, hyrja në të cilën rojet Gjiganti Griffin dhe dy fantazma të errësirës.

BOSI - Griffin

Disa shënime për taktikat e luftimit me këtë treshe armiqsh. Deri në këtë pikë, të gjithë shefat u vranë në të njëjtën mënyrë, domethënë - ne hoqëm qafe ndihmësit e udhëheqësit, pastaj ngadalë shefi kotsal. Në një betejë me një griffin, kjo metodë vetëm do ta komplikojë lojën, pasi pothuajse menjëherë do të ringjallë aleatin e saj.

Bazuar në këtë, filloni duke mposhtur Griffin. Me dy fjali për të. Një sulm normal fizik shkakton dëme të shkëlqyera dhe kjo është një kursim i energjisë magjike. Ka rezistencë ndaj ndërprerjes, të cilës i përgjigjet me ulje të shpejtësisë.

Fantazmat e errësirës janë të prekshme nga drita dhe magjia në përgjithësi, ata i përgjigjen një sulmi fizik me një kundërsulm.

Ekziston një mënyrë tjetër efektive, e mundur vetëm nëse keni mësuar teknikën Aurora. Drita e Yjeve (për të gjithë). Në ekipin tim, të dyja motrat morën pjesë aktive në betejë. Kundërshtarët e Aurora aoshila dhe Nora i vendosën asaj një anti-ndërprerje dhe u kthyen me shpejtësi kur magjia goditi aksidentalisht Griffin gjatë kastit.

Kur armiku i fundit të mposhtet, ju do të merrni Shpejtësia e pluhurit yjor dhe një tranzicion i hapur në një vend të ri - Tempulli i Hënës.

Shikoni skemën për babain e Aurorës. Duka është shumë i sëmurë, duhet të nxitojmë dhe ta kthejmë vajzën në shtëpi. Fluturoni në perëndim drejt kalimit. Kur dalin të gjithë asistentët e mbledhur nga ne në të gjithë Lemuria - Rubella dhe vëllai i saj Tristis, finlandezi me mjekër dhe miu Robert, ju ... jo, mos nxitoni të largoheni. Shkoni majtas, pas gjoksit me Safir i papërpunuar (x2). Kthehuni te djemtë, kaloni pranë tyre dhe hidhuni poshtë, ku nën shatërvan ka një gjoks me Rubin i papërpunuar (x2).

Tani shpirti është i qetë, thesaret nuk mungojnë. Thuaj lamtumirë secilit nga Lemurians individualisht. Edhe miku besnik Igniculus nuk do të shkojë më tej me ne.

Duhet të ngjitesh vetëm

Dhe përmes pasqyrës - në shtëpi.

Vraponi ose fluturoni, siç preferoni, drejt pasqyrës që është në krye. Shikoni në anët për të vënë re gjokset e disponueshme këtu për të ardhmen. Ju do të hapni tre sëndukë më vonë, por Aurora do të merret vetë me katër gjokse të zakonshme. Do t'i gjeni në platformat e sipërme. Në to - Elixir Firefly (x2), Eliksiri mbrojtës (x2), Emerald i rreckosur (x3) dhe Rubin me gunga (x2).

Një gjethe fluturon mbi pasqyrë Hyrja numër 10. Merrni atë përpara se të hyni në pasqyrë.

Pas pasqyrës ju pret një surprizë e pakëndshme. Njerka doli të ishte mbretëresha e keqe Umbra, babai i Aurora është në telashe, nëna e saj, Mbretëresha e Dritës, vdiq dhe vetë princesha pret burgimin.

Kujdestarët e Lemurias, lutem:

Ti mbron vajzën time

Nga një helmues i keq.

Kur rruga e tokës ndërpritet,

Merre vajzën time me vete.

Lëreni vdekjen të dyfishojë fuqinë e magjisë

Kjo do të jetë dhurata ime e fundit.

Kapitulli 8 - Lartë

Mos u dorëzoni para magjive të tmerrshme

Ik nga kulla e harruar.

Pas kthesës dramatike të ngjarjeve në fund të kapitullit të mëparshëm, Aurora do ta gjejë veten në një vend të ri mjaft të frikshëm dhe të zymtë. Miqtë e saj të përkushtuar mbetën atje, në distancë. Ata nuk e dinë se çfarë fati i ka ndodhur vogëlushes.

Aurora ishte tashmë e trishtuar dhe e humbur shpresën. Por përbindëshi iu përgjigj melodisë së njohur të flautit Angus. Ai do ta lirojë princeshën nga biruca dhe do të bashkohet me të për ta ndihmuar atë të gjejë shokët e saj dhe të mposhtë shtrigën e keqe Mbretëreshën e Natës.

Kaloni në të majtë, ngrihuni dhe fluturoni në majë Kulla e harruar. Merrni Rubin i papërpunuar (x4) nga gjoksi në kullë në të djathtë dhe një faqe me Hyrja #4, të cilën era e çon nga njëra anë në tjetrën në një pemë të zymtë. Pastaj fluturoni në perëndim dhe hapni gjoksin me Imuniteti (x2).

Në të djathtë të këtij gjoksi është zbritja që na nevojitet. Ulu. Do ta shohësh Pluhuri yjor në kullën e mesme, por pa ndihmën e Igniculus nuk do të mund ta mbledhësh. Mos harroni këtë vend për të ardhmen dhe fluturoni te roja, nëse e kaloni shpejt vjedhurazi, atëherë mund të shmangni betejën.

Vazhdoni të zbrisni. Kur të arrini në korridor me shtiza, shikoni në anën e djathtë për një gjoks me një levë, në të Eliksiri i fortë shërues (x2). Edhe më poshtë, ka një gjoks me Imuniteti (x3), por përpara se ta merrni, duhet të qetësoni përbindëshin që e ruan.

Fluturoni në perëndim dhe sapo të gjeni veten në rrugë, ngjituni lart dhe fluturoni në gjoksin që është brenda kullës, në të djathtë. në gjoks Rubin i papërpunuar (x4).

Kthehuni te shtizat dhe fluturoni poshtë në dhomë me një mekanizëm interesant. Mbetet vetëm të gjejmë mikun tonë të xixëllonjës për të zbuluar se për çfarë është ai. Dhe do ta bëjmë shumë shpejt.

Shkoni te dera në anën e majtë të dhomës, nga e cila mund të dëgjoni lutjen e dikujt për ndihmë. Hyni brenda. Po, këta janë miqtë tanë, të fshehur në kafaze zogjsh! Vraponi shpejt te leva që do t'i hapë ato. Pastaj merrni Safir i papërpunuar (x2) nga gjoksi, dilni nga dhoma e burgut, fluturoni mbi derë në gjoks dhe gjoks me safir i pabarabartë dhe fluturoni përsëri në mekanizëm.

Tani asgjë nuk ju pengon të zgjidhni enigmën me ingranazhe. Por së pari, kthehuni në vendin ku filloi kapitulli. Në fund të fundit, gjatë rrugës na duhej të humbnim shumë sende të dobishme. Gjegjësisht: Imuniteti (x3), Emerald i rreckosur (x3), Antimagjike (x3) dhe Mana Stardust.

Zgjidhja e enigmës:

Shkëlqeni Igniculus pajisje të vogla në të djathtë për ta ngritur lart.

Tërhiqe krahu i levës një herë në mënyrë që ingranazhi i madh të lëvizë në drejtim të kundërt të akrepave të orës.

Shkëlqeni Igniculus pajisje të mëdha.

Nën mekanizmin, në të majtë, ka një gjoks me Citrinë e papërpunuar. Keni marrë? Pastaj hiqeni në rrugën ku mund të gjeni Ilaç i fortë magjik (x2) dhe Magjia e pluhurit të yjeve.

Fluturoni në perëndim, zbritni në gjoks me Safir i papërpunuar (x3). Në të djathtë të saj, përballë murit përballë, ka një gjoks me Rubin i papërpunuar (x3).

Më poshtë do të gjeni ndryshime të vogla në përbërjen e grupit, pasi është koha kërkim personal Angus. Ashtu si në rastin e miut Robert, ai do të largohet për pak kohë nga ekipi derisa të plotësohet kërkesa e tij. E drejtë. Nëse pranoni të ndihmoni brutin të shpëtojë klanin e tij të lindjes nga burgu i labirintit makth, atëherë bisedoni me të për të pranuar detyrën e tij.

Çohu, hidhe mbulesën e errësirës!

Dëgjoni thirrjen e Kategydes!

Misioni anësor - Angus Trouble

Kërceni poshtë. Rrugës për në fund të birucës, hapni gjokse-xhevahire, në to: Rubin i papërpunuar (x2), Qetësues (x2), . Mos humbisni, të fshehur në mur në të djathtë, një grimcë pluhuri me një simbol çizme - Evazioni i pluhurit yjor.

Në fund të zbritjes, do të ketë një dialog të shkurtër midis Aurora dhe Angus. Kur të mbarojnë bisedën e tyre, kontrolloni tendat për sende të dobishme. Në atë që qëndron më lart në të majtë, varet mbi tavan Shëndeti Stardust. Poshtë saj, në çadrën poshtë majtas, ka një përbindësh dhe një gjoks me Ilaç i fortë magjik (x2).

Hyni në derën e madhe të kuqe që të çon në labirintin e nëndheshëm. Në dhomat e labirintit janë tre dyer. Total pesë dhoma. Le të fillojmë.

1 - Shikoni më nga afër mburojën e statujës në sfond, më saktë simbolin e hënës në të. Kjo është shenja që ju nevojitet. Kërkoni një model të ngjashëm në një nga tre dyert. Bazuar në këtë informacion, rruga e duhur është dera e poshtme. Vetëm mos harroni të merrni Eliksiri mbrojtës (x2) nga gjoksi në të djathtë mbi derën që na nevojitet.

2 - Dhe përsëri, mburoja do të jetë një çelës për Aurorën. Gjoks të hapur me Safir i papërpunuar (x2)(nën derën e përparme) dhe Rubin i ashpër (x2)(prapa statujës) dhe fluturoni majtas te dera me shenjën e yllit.

3 - Merr smerald i pabarabartë në lindje dhe fluturojnë lart. Dera me model dielli është përgjigjja e saktë për dhomën e tretë.

4 - Merr Qetësues (x3) dhe zbrit te dera e hënës.

5 - Zgjidhja e enigmës së dhomës së fundit do të jetë dera, e cila ndodhet në mes të dhomës, përballë gjoksit të perlë me Antimagjike (x3), do ta njihni me simbolin e hënës mbi të.

Dera e pestë ndiqet nga një dhomë me luftëtarët e zhdukur të Kategis, të udhëhequr nga vëllai i Angus. Të afërmit, për fat të keq, nuk i kuptuan viktimat e tij. Ndoshta ndihma e tij në luftën e Aurorës kundër Umbrës do t'i kthejë nderin.

Merrni fuqia e pluhurit të yjeve dhe Eliksiri i fortë shërues (x2), Citrinë e papërpunuar, Emerald i rreckosur (x3) nga gjoksi, dhe mund të dilni jashtë.

Jashtë kullës janë dy gjokse: në platformën në krye - Turmalinë e papërpunuar, nën urë - Eliksiri mbrojtës (x3).

Shërohuni, kontrolloni për gurë të çmuar mbi heronjtë dhe vraponi drejt lindjes, ku Aurora do të takohet me atë që vajza e konsideronte familjen e saj.

BOSS - Crepusculum (Cordelia)

Merrni një gjarpër, vizatoni krahë dhe krahë të gjatë, zhyteni në një bojë që na duhet për të fituar mbi një krijesë të tillë të Mbretëreshës së Natës.

Një kundërshtar i pakëndshëm. Më lejoni t'ju jap një shembull të teknikave të saj veçanërisht ilustruese - I ngadalshëm, një kombinim i Rritjes së Forcës ose Dëmtimit Kritik + një sulm i fuqishëm fizik në kthesën tjetër, Imobilizoj. Ka rezistencë ndaj ndërprerjes nëse goditni Kordelia ndërsa ajo është duke zbatuar veprimin, ajo do t'ju përgjigjet shërim mbi veten dhe aleatët e tyre. Rreth 100 pikë shëndetësore secila.

Si të jesh. Lëreni Aurorën në fushën e betejës, magjia e saj e Dritës është veçanërisht efektive kundër asistentëve Dark Reapers të Crepusculus. Filloni me to. Këshillohet që të thërrisni Finn me magjitë e tij magjike si partnerë. Goditi me faktin se ai ka më shumë pompuar, deri në dy yje.

Pas korrësve do të jetë radha e masakrës së gjysmëmotrës. Ndryshoni Aurorën për Angus dhe Finn për Rubeolën. Pse zgjedhja ime ra mbi ta? Është e thjeshtë Angus luan rolin e një tanku. Një numër i madh pikësh shëndetësore, një teknikë e veçantë që i tërheq sytë armikut vetëm tek ai. Përveç kësaj, ai ka Greva e Kategida- Një goditje e fuqishme me një shans 20% për të trokitur 30% (me një yll) mbrapsht në kohë vezullin e zgjedhur të errët. Rubeola merr rolin e një tregtari dëmi, ajo Lufta me grusht kalon shpejt nga fillimi në fund të shenjës së kuqe, dhe Shërimi shëro, nëse është e nevojshme, Angusin tonë.

Me goditjen e fundit do të fitoni veten diamant i pabarabartë dhe një pamje e re, e rritur e Aurora. Mrekullitë. Por kjo nuk është e gjitha - shkoni te menyja kryesore, në skedën Aftësitë. Vendet për pemët e aftësive që ishin më parë bosh, tani janë të hapura. Lëvizje të përmirësuara dhe bonuse të reja statistikore. Ka një arsye për të mbushur nja dy tre nivele shtesë.

Shkoni në qiell, kapni një gjethe Regjistrimet #14 dhe fluturojnë Në Tokat e Përmbytura.

Hëna fantazmë shkëlqeu

I rrethuar nga yje vezullues.

Duke u larguar nga ajo kështjellë, Aurora

Përkundrazi nxitoi në det.

Në fund të fundit, nëse lartësia është ai qiell,

Ky është fundi nën kreshtën e valëve.

Detet e Lemuria kalojnë

Dhe gjeni të gjithë të humburit atje.

Më shumë ujë çdo orë.

Dhe duka? Ai pothuajse u zbeh.

Duke pritur për Knox dhe Umbra në errësirë ​​-

Të gjithë le t'i nënshtrohen fatit.

Kapitulli 9 - Peshqit dhe Ogres

Në detet e heshtjes nënujore

Do të gjeni Diellin në fund.

Përpara se të vazhdoni të shkoni më tej në komplotin e tregimit, vizitoni Tempulli i Hënës. Aty, në dhomën me pasqyrë, mbetën të pazbuluara tre gurë të çmuar. Në to: Eliksiri mbrojtës (x2), Ametist i papërpunuar (x2) dhe ujë të gjallë. Kur të mbledhni, kthehuni në tokat e përmbytura.

Afrojuni shenjës së indeksit, e cila thotë "Në të djathtë - në fshatin Rybnikov", dhe fluturoni deri në majë të shkëmbit, ku do të gjeni një gjoks me Nektar magjik (x3).

Fluturoni në lindje përtej Derrit në shkëmbin tjetër. Gjeni vendin e ndriçuar në të, i cili të çon në një gjoks gur i çmuar, brenda të cilit - Ilaç i fortë magjik (x3). Fluturoni nga tuneli në anën e djathtë.

Në një shkallë natyrore prej guri, ka një gjoks me Safir i papërpunuar (x2). Ngjituni një hap më lart dhe afrohuni malit një shteg për në një shpellë me Shpejtësia e pluhurit yjor. Mbi këtë shpellë, nga ana e rrugës, do të gjesh një sënduk tjetër, në të Uji i gjallë (x3).

Në majë të këtij mali do të vini re një statujë me një pikëçuditëse të verdhë mbi kokën e tij prej guri. Ndërveproni me të për të marrë një detyrë shtesë - "Sekreti i Kinbelit". Do ta bëjmë në kapitullin tjetër.

Merrni Imuniteti (x3) nga gjoksi në të djathtë të statujës së kërkuesit dhe zbritni në rrëzë të malit. Kërkoni hyrjen në shpellë. Në shpellë ka një sënduk me turmalinë e pabarabartë.

Në lindje të këtu është fshati Rybnikov. Në pamje, ky është një vend i braktisur nga banorët vendas. Shikoni thellë në qytet dhe së shpejti do të ndaleni nga një skenë në të cilën Aurora mëson për telashet që kanë kapluar familjen dhe miqtë e Jenës. Do ta përfundoni bisedën brenda njërës prej shtëpive. Filloni kërkimin tuaj për artikuj me të. Fluturoni deri në tavan, ku do të keni një pamje të dy dhomave shtesë, dhe Emerald i rreckosur (x3) dhe fuqia e pluhurit të yjeve të fshehura në to.

Mbi shtëpinë e Jenës është një sënduk me Rubin i papërpunuar (x2). Në shtëpinë në të majtë një gjoks me Uji i gjallë (x2). Në çatinë e shtëpisë në të djathtë është një sënduk me Rubin i papërpunuar (x2), dhe në vetë shtëpinë do të gjeni Turmalinë e papërpunuar dhe Imuniteti (x3).

Pas fshatit do të vini re një ishull të vogël. Në ishull, në anën e djathtë të tij, ka një mal. Mbi gjoksin e malit me Mjekësi (x3). Në mal - një kalim në shpellë. Hiqni qafe, sipas dëshirës, ​​krijesën e errësirës që ruan hyrjen dhe hyni.

Notoni poshtë në platformë me levë. Pa prekur levën, zbritni në kalimin nën të. Nga poshtë ju pret një lloj tjetër pengese - nga kokat e peshkut do të dalin rrjedha të një rryme të fortë, nëse mund ta quani kështu. Parimi është i ngjashëm me erën që takuam më herët. Merrni Pluhuri yjor nga magjia dhe Mbrojtja nga pluhuri yjor, dhe kthehuni te leva.

Tërhiqeni levën. Tani keni kohë të kufizuar për të arritur te dera e hapur. Dhe rruga drejt saj shtrihet përmes vetë rrjedhave të rrymës së ujit. Përdorni zonën e sigurt dhe kërcitjet, dhe do të arrini në vendin e duhur pa asnjë problem.

Merrni gjokset e dhomës sekrete, dhe me shtesë Smerald i ashpër (x3), Ilaç i fortë magjik (x3) dhe turmalinë e pabarabartë në inventar, notoni jashtë. Për të arritur në dalje, ngjituni lart, tërhiqni levën dhe do t'ju hapet një derë që të çon në derën e rrugës.

Ngjituni më lart, më afër një rryme të fortë ere, në mënyrë që të jetë më e lehtë të vëreni një gjethe me të Hyrja #11, dhe fluturoni në lindje për ta peshkuar atë për koleksionin tuaj.

Vazhdoni udhëtimin tuaj në lindje. Në fund të fundit, Aurora do të fluturojë në ishull, në mes të të cilit ka një shkëmb të lartë. Fluturoni në majë të saj, ku një gjoks me Rubin i ashpër (x2). Kërkoni gjoksin e gurëve të çmuar pak më lart, në të Rubin i papërpunuar (x2). Pastaj fluturoni përsëri poshtë dhe kaloni nëpër derën kryesore, më të madhe.

Para jush është një dhomë me një fotografi të numrave romakë në mur. Gjeni një piedestal të bardhë me një numër në këndin e majtë të dhomës VII mbi të, shkëlqeni Igniculus mbi numrin dhe rri pezull hijen që shfaqet në versionin e vizatuar të VII.

Tani fluturoni jashtë dhe kaloni nga dera më e lartë në katin e dytë. Fluturoni lart dhe majtas, në piedestal me numrin XIII. Shtyjeni në të djathtë në mënyrë që të bjerë poshtë, shkëlqeni për të aktivizuar një numër të ngjashëm në foto.

Mbetet për të gjetur dhe nxjerrë në pah shifrën e fundit. Fluturoni në katin e tretë. Kapeni në piedestal me numrin V dhe shtyjeni poshtë në dhomën e ndenjes në katin e parë. Shëroni heronjtë tuaj dhe kur të jeni gati për të luftuar Ogre, vizatoni hijen e numrit V në vizatimin e numrit V.

SHFENJA - Ogre

A i kishte ngrënë vërtet të gjithë fshatarët e Rybnikov që kishte rrëmbyer, si dhe prindërit e Jenit gjithashtu? Nëse në të vërtetë është kështu, atëherë djemtë duhet të përpiqen t'i japin Ogre një mësim.

Ogre, si xhelatët e tij, nuk përdorin sulmin magjik. Pra, nëse goditeni fort nga armiqtë, përdorni teknikën tallje Angus, dhe bruta do të marrë të gjitha dëmet që vijnë.

Veprimet kryesore të Ogre - ai shpenzon hapa në një goditje normale, përgatitje për lëvizjen tjetër, e ndjekur nga një sulm i fuqishëm ndaj të gjithë kundërshtarëve në fushë, nga të cilët janë dy. Ashtu si shefat e fundit para se të prezantohej, Ogre ka rezistencë ndaj ndërprerjes. Çfarë përgjigjet ai imobilizimi. Gjë shumë e pakëndshme, përpiquni të mos kapeni.

Taktikat e betejës. Rrihni qentë me magji, përfundoni atë me mjekër me goditje fizike.

Për mposhtjen e Ogrenit do të merrni oniks i pabarabartë, një skenë dialogu dhe një detyrë shtesë - "Problem Jen".

Kthehu në shkëmb ku u zhvillua beteja me Ogre. Kontrolloni gjokset në anën e djathtë të shkëmbit. Në gjoks Gem Eliksiri mbrojtës (x3), në të djathtë të saj - Evasion Stardust, në një gjoks guri poshtë, pranë murit të shkëmbit - Imuniteti (për të gjithë) (x2), në një gjoks me një levë, në këmbët e shkëmbit - Safir i papërpunuar (x3).

Kjo është e gjitha, fluturoni në dhomë me një fotografi të numrave romakë dhe shkoni në ashensorin në të cilin mbërriti Ogre.

Kapitulli 10 - Humnera

Në detet e heshtjes nënujore

Do të gjeni Diellin në fund.

Historia e një vajze të vogël që e gjen veten në një botë të panjohur po i vjen fundi. Në kërkim të hënës, yjeve, diellit dhe mbretëreshës së keqe Umba, Aurora dhe miqtë e saj janë ngjitur lart në Lartësia. Tani ata duhet të udhëtojnë deri në fund, në humnerë, në botën e krimit. Sapo Aurora të dalë nga ashensori, do të keni një pamje të një lokacioni mahnitës të bukur. Ujëvara, kolona prej kristali të pastër dhe, natyrisht, shumë gjëra të fshehura.

Dy gjoksa janë të dukshme nën ashensor, një i rregullt me ​​një levë dhe një perlë. Në ky moment ju mund të hapni vetëm një prej tyre. Merrni kontrollin e xixëllonjës dhe arrini Rubin i papërpunuar (x2).

Shkoni në të majtë, ku poshtë ujëvarës do të shihni një dritare blu të një mekanizmi të njohur, ndriçoni atë me dritën e Igniculus dhe dera pas ujëvarës do të hapet për një kohë të shkurtër. Kalimi i hapur do t'ju çojë në shpellë me Rubin i papërpunuar (x2) dhe .

Më tej, përgjatë rrugës, në një nga platformat do të takoni të parin nga përbindëshat e këtij vendi. Siç pritej bota nënujore, shumica e armiqve që jetojnë këtu kanë një lidhje me elementin e ujit. Prandaj, gurët e çmuar në armë që kanë fjalën Emerald në emër të tyre janë perfekte për udhëtimin tuaj në detin Kinbel. Mos harroni edhe magjinë e Finnit.

Ekziston një zonë e fshehur mbi platformën me përbindësh, në të cilën mund të hyni ose nga ana e majtë ose nga ana e djathtë. Aty do të gjeni dy arka: Rubin i ashpër (x2) dhe Antimagjike (x3), dhe Mana Stardust sipër tyre.

Në lindje, pasi të kaloni nëpër ujëvarat, do të gjeni dy kalime. E para mund të arrihet nga poshtë. Fillimisht, ajo është e fshehur nga pamja, por sapo Aurora i afrohet murit, një pamje e degës në të cilën shtrihet Safir i rreckosur (x2) dhe Citrinë e papërpunuar.E dyta ndodhet më lart, në të Aurora do të takojë një krijesë të ngjashme me Igniculus. Bisedoni me Fryma e elementeve dhe do të merrni një kërkim të ri anësor.

Detyrë shtesë - "Dritat e humbura"

Kaloni fushat, pyllin, detet, kaloni nëpër faltoret, gjeni gjashtë fishekzjarre të ndritshme. Le të fluturojnë te shpirti i robëruar, duan ta çlirojnë.

Shpirti ka nevojë për ndihmën tuaj për t'u kthyer në shtëpi. Aurora dhe Igniculus duhet të gjejnë gjashtë fishekzjarre që ndodhen në Sanctuaret që ndodhen në të gjithë Lemuria. Ne kemi hasur në monumente të tilla më shumë se një herë në rrugëtimin tonë.

Fireflies janë mbledhur në çdo mënyrë:

E para. transportoni veten në Manastiri i vjetër. Fluturoni jashtë, fluturoni në ishullin ku keni takuar Rubeolën dhe zbritni në çati.

Së dyti. transportoni veten në Fshati Capilli. Shkoni drejt Pemës me gjemba.

Së treti. transportoni veten në Qytet Bolmus Populi. Zbrisni në tokë dhe fluturoni në lindje. Do të gjeni një xixëllonj pak më larg nga vendndodhja e Hermitit.

Së katërti. transportoni veten në tempulli i hënës. Ngjituni poshtë, në një nga ishujt fluturues të Shkëmbit të Erinit qëndron Sanctuary.

E pesta. transportoni veten në Fshati Rybnikov dhe fluturo deri në ashensor. Rrugës do të shihni shenjtëroren dhe xixëllonja.

E gjashta. Fluturoni për në Deti i Kinbelit. Vendi i shenjtë ndodhet në të djathtë të platformës me përbindëshin me katër këmbë. Jo larg treguesit - "Poshtë në Sallat e Diellit".

Fluturoni drejt Shpirtit. Për plotësimin e kërkesës, do të merrni Spinel me anë (x3).

Kthehuni në vetë platformën me përbindëshin. Nën të, do të vini re një shenjë treguese që tregon kalimin poshtë. Ulu. Mundohuni të mos goditeni nga efekti i rrufesë, fshihuni prej tij sapo ta shihni atë duke lëvizur drejt Aurora.

Së pari, fluturoni në të djathtë, fluturoni përmes ujëvarës në kalimin në një vend të ri. Kaloni nëpër një korridor të rrezikshëm kristalesh të mprehta si brisk. Një erë e lehtë do t'ju pengojë, por nuk duhet të keni ndonjë vështirësi të veçantë. Në fund të rrugës është Përbindëshi i derrit madhësive të mëdha. Shërohuni, ngadalësoni shefin me Igniculus dhe shkoni në betejë!

BOSS - Derri El Giganto

Aurora është MVP i kësaj beteje, pasi armiqtë janë të prekshëm ndaj Dritës, nga e cila marrin dëme të shtuara. Ekziston edhe një variant me Citrine të ngulitur në armë, e cila i jep asaj dëmtim të shenjtë në përleshje. Për referencë, gjuajtjet e Robertit llogariten si "sulm përleshje".

Në thelb, ju mund të jeni më të pakëndshëm me ndihmësit e kalit për shkak të shpejtësisë së tyre sesa vetë Shefi i Derrit. Largohuni prej tyre së pari. Goditni përbindëshat fantazmë me magji, ata do t'i përgjigjen goditjeve fizike me një rritje të shpejtësisë për veten ose një aleat.

Thirrni Xhenin dhe mundoni armiqtë e saj imobilizimi, Zhvendos prapa ose frenimi. Nëse tashmë ju mungon mbështetja e Norës, Vajza Peshkatar do të bëhet personazhi juaj i domosdoshëm në fushën e betejës.

Nga shefi sekret i mundur, në rastin tonë i fundit, do të bjerë Turmalinë me fytyrë dhe një sasi e mirë përvoje. Dhe meqenëse së shpejti kemi betejën përfundimtare, çdo nivel shtesë jo aq e tepërt. Merrni nga gjoksi Emerald i rreckosur (x2) dhe Imuniteti (për të gjithë) (x3), dhe fluturo prapa.

Afrojuni ujëvarës dhe lëreni që t'ju zbresë deri në gjoks me të Eliksiri i dëmtimit (x3) dhe një gjoks gur i çmuar me turmalinë e pabarabartë pas murit. Dhe në të majtë është një gjoks i artë me Turmalinë e papërpunuar.

Fluturoni drejt burimit të ngarkesave elektrike. Në të majtë të saj ka dy pasazhe të mbyllura. Poshtë dhe lart. Ju mund t'i hapni ato me dritën e Igniculus. Hapni atë në krye dhe fluturoni në gjoks dhe perlë të hapur më parë nën ashensor. Fshehur në një gjoks me një levë Safir i rreckosur (x3).

Kaloni pasazhin poshtë dhe fluturoni majtas. Në krye të ujëvarës është një gjoks-perlë, në të Safir i rreckosur (x2). Në të majtë të ujëvarës, një përbindësh uji fluturon, pas përbindëshit është një gropë, në fund të së cilës ka një gjoks me Eliksiri i fortë shërues (x3). Fluturoni në perëndim të këtu - do të shihni një kristal të gjelbër, ndaj të cilit do të reagojnë Aurora dhe xixëllonja Igniculus.

Detyrë shtesë - "Sekreti i Kinbel"

Shkëlqe kristal jeshil në mënyrë që të shfaqet një shigjetë që tregon se ku duhet të shkojmë më pas.

Nën kristal (do të jetë e nevojshme të fluturoni përreth) ka një gjoks me Smerald i ashpër (x2).

Zbrit ku të gjesh kristali i dytë jeshil. Ndriçoje dhe fluturo kundër erës në lindje. Merrni safir i pabarabartë dhe Imuniteti (x3) nga gurët e çmuar në ujëvara, dhe Nektari Magjik (x4) nga një gjoks i zakonshëm. Fluturoni lart dhe kthehuni djathtas. Në fund të tunelit të kristalit të mprehtë, mund të gjeni fuqia e pluhurit të yjeve, Citrinë e papërpunuar dhe Elixir Firefly (x3). Dhe së fundi, vazhdoni rrugën drejt perëndimit, merrni Mjekësi (x4), hapni derën me xixëllonja dhe fluturoni përsëri në kristalin e parë jeshil.

Në perëndim të kristalit të aludimit, kërkoni një ujëvarë, pas saj mund të gjeni Magjia e pluhurit të yjeve. Pastaj fluturoni poshtë, pikërisht nën ujëvarë është një statujë e madhe. Shikoni poshtë Peshkut për një gjoks me Eliksiri mbrojtës (x3). Shkoni në shkëmb dhe zbritni në fund, pastaj shkoni djathtas - do të shfaqet një shpellë kristali i tretë jeshil dhe gjoks me Imuniteti (x4).

Ecni në të majtë, vetëm disa hapa nga shpella dhe fluturoni lart. Do të shihni një grup ujëvarash, dhe pranë tyre një faqe meHyrja #13.

Vazhdimi i detyrës - "Sekreti i Kinbelit"

Më tej do të gjeni një pjesë shumë të errët të shpellës. Nga vendi ku gjetët regjistrimin, fluturoni majtas, drejt Pluhuri yjor nga magjia. Pastaj zbrit. Kur shihni valë të akullta, kthehu majtas. Këtu ata qëndrojnë kristali i katërt jeshil dhe gjoks me Eliksiri mbrojtës (x4). Ngjitu lart dhe fluturo në perëndim. Kjo rrugë do t'ju çojë në një rrugë pa krye, por jo pa qëllim. Këtu është një gjoks me Elixir Firefly (x3).

Kthehuni në kalimin lart, përgjatë skajeve të së cilës janë kristale të mprehta dhe në mes të një ere të fortë të pakëndshme. Në pirun, fluturo lart. Në degën tjetër, kthehu djathtas për të marrë Eliksiri i shpejtësisë (x3), ose u largua për të marrë Safir i papërpunuar (x3). Kthehuni në pirun e parë, merrni rrugën e kapërcyer në të majtë. Në pirunin e tretë, së pari shikoni lart, pas një gjoksi me Antimagjike (x4) i shtrirë në të.

Lëreni këtë shpellë të zymtë përmes daljes në perëndim, zbritni në ujë dhe vraponi në të djathtë, ku do të gjejë Aurora Rubin me gunga (x2) dhe kristal i pestë çelës.

Afrojuni valës së akullit, ngrihuni dhe përdorni xixëllonja për të hapur gjoksin e gurëve të çmuar pranë tavanit me ametist i pabarabartë. Ngjituni poshtë, gjeni urën e shkatërruar, përdorni vrimën për të arritur në gjoks Rubin i papërpunuar (x3) dhe kristali i gjashtë. Gjithashtu, ju mund të mbledhni Ametist i papërpunuar, Imuniteti (x2) dhe të fshehura kristali i shtatë jeshil. Ky i fundit është në korridor në të majtë të gjoksit me rubin.

Përpara, Aurora do të ndalet për të pyetur shatërvanin për fatin e babait të saj, kështu që do të keni një skenë të shkurtër në fund të së cilës do t'ju duhet të ngjiteni deri në tavan dhe të gjeni një kalim të fshehtë për në thesarin e Kinbel (shtegu do' t hapet, thjesht do të futni teksturën). Dhe kjo - Oniks i përafërt (x6) dhe Mana Stardust.

Në perëndim të shatërvanit, heronjtë tanë do të sulmohen nga një përbindësh blu, version i zmadhuar gjarpër uji.

Duke mposhtur një vezullues të errët do të fitoni plus një citrinë e fytyrës në çantën tuaj.

Eja poshtë, merr Uji i gjallë (x4) dhe Antimagjike (x3), dhe fluturoni lart mizat mbi fushën e betejës Hyrja #16. Në të majtë dhe në të djathtë të vendit që fluturojnë faqe janë gjokset me Antimagjike (x3) dhe Nektar i fortë magjik (x2). Tërhiqeni levën dhe kaloni nëpër derën e hapur. Merrni Imuniteti (për të gjithë) (x2) dhe shkoni te porta.

porta për të Sallat e Diellit mbyllur. Si të hapet? Shkëlqeni mbi objektet blu në duart e katër statujave dhe lëvizni siluetën e hijes mbi vizatimin në portë. Imazhi i dëshiruar është i vështirë për t'u parë, por sapo të shfaqet silueta e parë, do t'ju bëhet e qartë se si të vazhdoni. Rendi i vendosjes është si më poshtë: guaskë, skeptër, shtizë, harpë.

Kaloni në perëndim të portës, futuni poshtë Mjekësi (x4), Safir i rreckosur (X3) dhe vraponi në Sallat e Diellit.

Fluturoni djathtas dhe lart. Ktheni majtas për të mbledhur Turmalinë e papërpunuar (x2) nga një gjoks i artë. Pastaj fluturoni në të djathtë, në levë. Ai do të hapë njërën nga dy dyert në katin e poshtëm. Për një kohë. Meqenëse duhet një humbje kohe për të aktivizuar dritaren blu dhe për të fluturuar më tej te dera që hapet nga leva, hapni fillimisht derën e parë dhe më pas tërhiqeni levën.

Mbi derën, për të cilën ishte përgjegjës leva, nën mbikëqyrjen e një krijese të errësirës, ​​është një gjoks me citrinë e pabarabartë.

Ngjituni poshtë, shkoni në shkallët e thyera, këtu, nën dysheme do të gjeni Magjia e pluhurit të yjeve, merrni me Igniculus. Mos e prekni arkën dhe fluturoni lart, atje ku shkallët do t'ju çonin nëse do të mbetej e paprekur. Merrni nga perlë Safir i papërpunuar (x3).

Fluturoni deri në vrimën në dyshemenë e katit të tretë. Në të djathtë, menjëherë do të vini re një gjoks. në të - Rubin i papërpunuar (x3). Ecni majtas dhe hapni gjoksin me gurë të çmuar Eliksiri i shpejtësisë (x4).

Ec në kurth, merr Imuniteti (x2) nga gjoksi në të majtë, fikni mekanizmin e kurthit dhe fluturoni në të djathtë, pastaj lart. Merrni Nektari Magjik (x4) dhe fluturo në lindje. Ndërsa kaloni kurthin e qosheve, kërkoni në mur një perlë me të Safir i ashpër (x3).

Zbrisni poshtë në levë. Tek ajo në fund dhe hap derën që të çon në shkallët e thyera dhe atë kuti druri që kaluam më herët. Kapni kutinë dhe tërhiqeni te butoni në të djathtë të levës. Dera lart do të hapet. Ajo të çon në një dhomë Stardust i goditjes kritike, një gjoks me Nektar magjik (x4) dhe përbindëshi që i ruan të gjitha.

Ngjituni deri te leva që mungon, tërhiqeni atë dhe fluturoni nëpër derën e hapur në të djathtë. Do të keni një skenë të shkurtër të takimit midis Aurora dhe Nora / Knox, pas së cilës gazi helmues do të mbushë dhomën. Do të marrë gradualisht forcën jetësore të Aurorës. Dhe këtu kemi diçka për të bërë.

Së pari, merrni shënimin e fundit nga një Sophie Ashton Ellis Hyrja #12. Mund ta keni vënë re kur treguat skenën e arratisjes së motrës Aurora. Nëse nuk e keni vënë re, atëherë këtu janë udhëzimet e mia për ju - ngrihuni dhe fluturoni drejt kapakut, faqja ndodhet afërsisht në mes të kësaj dhome. Tani mund ta lexoni të gjithë historinë, por nëse do ta kuptoni, nuk ju jap garanci.

Rreth veprimeve tona të mëtejshme dhe gjoksit të sallës helmuese: Poshtë në këndin e djathtë të dhomës i fshehur Oniks i papërpunuar (x2), një xixëllonj do të ndihmojë në hapjen e gjoksit; Mbi të, pas derësturmalinë e pabarabartë,Imuniteti (x2) dhe leva e parë që hap kapakun; Edhe më lart, pas përbindëshit ka një gjoks me Safir i ashpër (x3); Në anën e majtë të dhomës, sipër derës ka një përbindësh dhe pas tij është një gjoks me (për t'u shtuar); Dhoma e degëve sipër tyreçon tek Deri në ametist të pabarabartë, Eliksiri i dëmtimit (x3) dhe leva e dytë që hap kapakun; Fluturoni larg dhomës, përmes kapakut të hapur.

Merr oniks i papërpunuar nga gjoksi i gurëve të çmuar pas murit në të majtë dhe vazhdoni lart. Një kurth me hala do të shfaqet nga poshtë, pengesa të mprehta do të dalin edhe në anët. Mos u përpiqni të mbledhni sende nga gurët e çmuar tani, vetëm do të humbni shëndetin. Fluturoni lart dhe kur ajo, kurthi, të zhduket, mblidhni nga sëndukët e artë Uji i gjallë (x3), Imuniteti (për të gjithë) (x3) dhe Nektar i fortë magjik (x4), dhe fluturoni poshtë për Smerald i ashpër (x3), Elixir Firefly (x2), Fuqia Stardust dhe Eliksiri mbrojtës (x2). Pastaj kthehuni dhe fluturoni lart - në finale.

BOSS - Knox (Nora)

Përkundër faktit se vetëm Nox merr pjesë në betejë, ka tre kundërshtarë: ajo vetë dhe dy tentakulat e saj, të cilat duhet t'i sulmoni së pari. Elementi Rrufeja në një armë dhe mbrojtje nga Ujë në forca të blinduara do të lehtësojë shumë procesin e betejës. Knox nuk ka një rezistencë kaq të pakëndshme ndaj ndërprerjes. Një kokë pa tentakula bëhet një krijesë plotësisht e pafuqishme, pasi shpejtësia e lëvizjes përgjatë vijës kohore është minimale, ngadalësimi i Igniculus e ngadalëson atë edhe më shumë. Në këtë listë mund të shtohet qetësues ose pengesë Robert.

Epo, nëse keni mësuar Rrënja (për të gjithë) Jen, atëherë shefi mund vetëm të simpatizojë.

Në fund të betejës me një nga asistentët tanë më të mirë nga e kaluara e afërt, ju pret një skenë e gjatë, dhe më pas shefi i fundit: një luftë me Umbra.

konkluzioni

Ai goditi gjashtë. Epo, këtu vjen Pashkët.

Dhe banorët e pesë kodrave

Rrezik i tmerrshëm kërcënohej:

Uji qëndron përsëri.

U hap humnera e ujit

Mbyt mysafirët e paftuar.

Por këtu mashtrimi është i kotë:

Ajo nuk mund ta gëlltisë Aurorën.

Heronjtë tanë janë të ndarë.

Rreth gjysmë ore më vonë

Të gjithë e gjetën veten në kullën e kështjellës,

Kë solli Aurora?

Ata hynë në dhomën e zbrazët

Uji ra në këmbët e tyre.

Ata nuk kishin asgjë

Si të mbytesh, duke pranuar shkëmbin tënd.

Por Aurora buzëqeshi

Dhe papritmas kthen shpinën

Hyri pa frikë në pasqyrë

Dhe ajo i mori të gjithë me vete.

Mbeti vetëm një ishull në Austri -

Gjurma e dikurshme që nuk bie në sy.

Për ne në Lemuria lindi

Gëzuar dritën e së ardhmes.

Që atëherë, Lemuria është rritur.

Shtëpia jonë është vendi ku gjetëm shpëtimin.

Princeshë, është radha juaj

Shkoni në një aventurë.

Fëmijë, historia ime ka mbaruar.

Nata është e padepërtueshme dhe e errët.

Tani që zjarri është shuar

Nxitoni shpejt në krahët e gjumit.

Lojë e re +

Nëse keni arritur në këtë seksion, atëherë urime.

e keni përfunduar lojën fëmijë i dritës

"Cfare duhet te bej tani?" ju pyesni.

Së pari- mund të prisni derisa të rrokullisen kreditet ose të rifilloni lojën Vazhdoni udhëtim në Lemuria. Ndoshta, ju keni ende gjoks të hapur, ose nuk keni pasur kohë për të bërë ndonjë detyrë shtesë, ose thjesht keni vendosur ta kaloni atë. Ose mbase thjesht dëshironi të udhëtoni nëpër Lemuria pa menduar për Mbretëreshën e Natës.

Së dyti- mund të filloni lojë e re + . Historia do të nisë që në fillim, që në kapitullin e parë. Armiqtë në lojë do të bëhen edhe më të egër, por nuk duhet të keni frikë, sepse nivelet, artikujt, të dhënat e gjetura dhe gurët e çmuar do të mbeten me ju. Vetëm përbërja e grupit do të ndryshojë - ju duhet të mbledhni të gjithë miqtë tuaj në një mënyrë të re.

Në vitin 2014, u lëshuan një numër i madh lojërash të nivelit të lartë, shumë prej të cilave ishin lëshime tepër të pritura nga prodhues të njohur apo edhe vazhdime të serive të famshme. Por vlen të theksohet se ka pasur disa surpriza, njëra prej të cilave ishte projekti Child of Light, kalimi i të cilit do të përshkruhet në këtë artikull. por në të njëjtën kohë, veprimi zhvillohet në një botë përrallore dhe dizajni grafik i projektit është plotësisht në përputhje me mjedisin. Ju luani si vajza Aurora, e cila ka një udhëtim të gjatë dhe jashtëzakonisht emocionues përpara saj, gjatë rrugës ajo do të përballet me një sërë rreziqesh, por ajo do të jetë në gjendje t'i përballojë të gjitha ato me ndihmën tuaj. Natyrisht, nëse keni ndonjë vështirësi në lojën Child of Light, udhëzimi i përshkruar më poshtë do t'ju ndihmojë të përballeni me to. Sidoqoftë, menjëherë vlen të përmendet se kalimi i pavarur i lojërave është gjithmonë shumë më interesant, kështu që duhet ta përdorni këtë artikull vetëm nëse keni vështirësi serioze.

Kapitulli 1

Në lojë Fëmija i Kalim i lehtë fillon në një vend të mrekullueshëm dhe shumë të bukur, por në të njëjtën kohë personazhi kryesor nuk e kupton saktësisht se ku përfundoi - përveç kësaj, ajo humbi babanë e saj, kështu që ju duhet ta ndihmoni atë të dalë sa më shpejt të jetë e mundur. Si në shumicën e të tjerave Lojra kompjuterike, kapitulli i parë është një lloj trajnimi. Së pari ju duhet të kuptoni se si të lëvizni dhe të ndërveproni me objektet përreth jush. Pas kësaj, do të takoni një xixëllonje, e cila do të bëhet shoqëruesi juaj i parë - ai do t'ju ndihmojë të arrini në shtëpinë e zanës së pyllit. Më tej, do të mësoni se si të përdorni xixëllonja për të mbledhur shëndetin për heroinën tuaj, si dhe për vetë insektin, si të merrni energji për të kryer truket e veçanta. Pasi të jeni në shpellë, mund të merrni armën tuaj - një shpatë, të cilën mund ta përdorni menjëherë në betejë. Do t'ju mësohet sistemi i luftimit - betejat këtu janë të bazuara në kthesa, kështu që duhet të jeni të kujdesshëm kur heroina juaj ka mundësinë të sulmojë, shërojë ose bllokojë. Gjatë pritjes, ju mund të përdorni Fireflyn për të mbledhur pikë shëndetësore dhe mana, si dhe për të verbëruar armikun. Pas fitores, ju duhet të kaloni disa beteja të tjera dhe do të mësoni se si të sulmoni papritmas armikun. Në lojën Child of Light, pasazhi do të përbëhet kryesisht nga luftime të tilla, por mos mendoni se kjo është gjithçka që projekti ka për t'ju ofruar - kjo është diçka shumë më tepër se një lojë e zakonshme standarde.

Kapitulli 2

Të luash Child of Light është një kënaqësi e vërtetë pasi nuk është shumë e vështirë, ka një ekuilibër të mirë midis historisë, betejës dhe enigmave - po, enigmat këtu janë thjesht të shkëlqyera. Pra, është e vështirë të gjesh diçka negative këtu. Pra, në kapitullin e dytë, ju ende duhet të takoni Zanën e Pyllit, por së pari ju duhet të arrini tek ajo duke zgjidhur disa enigma, përfshirë enigmën e famshme me një ashensor, dhe gjithashtu të luftoni disa beteja. Deri më tani, ju nuk keni ndonjë aftësi të veçantë, kështu që ju duhet të përballeni vetëm me fuqinë e shpatës dhe me ndihmën e një xixëllimë. Sidoqoftë, takimi me Zanën e Pyllit, i cili do të ndodhë në fund të kapitullit, do të kontribuojë në ndryshimin tuaj. Është prej saj që ju do të merrni aftësinë tuaj të parë - tani Aurora mund të fluturojë, dhe kjo mund ta bëjë shumë më të lehtë për ju të përfundoni lojën Child of Light.

Kapitulli 3

Pra, tani ju keni aftësinë për të fluturuar, kështu që mund të arrini në vendet ku nuk kishit akses më parë. Siç e keni kuptuar tashmë, aftësia për të fluturuar do t'ju lehtësojë shumë kalimin në lojën Child of Light. Elementet do të bëhen të disponueshme për ju më vonë, kështu që tani për tani, përdorni atë që keni në dispozicion. Pra, ju mund të fluturoni në mënyrë të sigurt nëpër vende dhe të luftoni me kundërshtarët për të ngritur nivele dhe për të mbledhur sa më shumë plaçkë që të jetë e mundur. Megjithatë, është më mirë ta bëni këtë pasi të keni fluturuar mbi murin që ju ka bllokuar rrugën më parë. Aty do të takoni një vajzë shakaje të quajtur Rubella. Ajo do të bëhet partneri juaj i dytë. Rubeola ka një aftësi shëruese, kështu që ajo do të jetë shumë e dobishme për ju. Kur të mbarojnë të gjitha betejat në zonë, duhet të ktheheni në vendin ku filloi loja, por shkoni në drejtim të kundërt - ka një shkurre me gjemba që ju pengonte të lëvizni në atë drejtim më parë. Tani mund të fluturoni me siguri mbi të, por nuk do të jeni në gjendje të fluturoni mbi Gjigantin - ju duhet të merrni luftën. Ai shoqërohet nga ujqër, kështu që fillimisht duhet të merreni me ta, dhe më pas të merrni vetë Gjigantin. Ai shkakton shumë dëme, kështu që aftësitë e Rubeolës do të vijnë në ndihmë këtu. Pasi të mposhteni, do të jeni në gjendje të përparoni më tej në një shkurre edhe më të madhe me gjemba - hidheni brenda për të zbuluar një vendndodhje të re, Lemuria e Vjetër, ku duhet të udhëtoni në një fshat të quajtur Capilli për të vazhduar në shëtitjen e Fëmijës së Dritës. Pjesa 1 e lojës përfundon këtu, dhe më pas gjithçka do të bëhet më e vështirë.

Kapitulli 4

Në këtë kapitull të lojës Child of Light, kalimi i kërkimeve do të luajë një rol të rëndësishëm, pasi do të ketë mjaft. Fakti është se një herë në fshat nuk do të gjesh asnjë person të vetëm. Rezulton se me ndihmën e një magjie ata u shndërruan në sorrë dhe tani fshati është rrënuar. Ju duhet të zbrisni në pus dhe gjatë rrugës do të takoni shokun tuaj të ardhshëm, emri i të cilit është Finn. Në pus, ju pret një enigmë tjetër, e cila duhet të zgjidhet në mënyrë që të arrini në fund. Aty do të takoni armikun tjetër serioz, Hidrën, i cili ka tre koka, ata të gjithë sulmojnë ndryshe dhe, në përputhje me rrethanat, kanë dobësi të ndryshme. Duke e mundur atë, ju do të çlironi fshatin nga mallkimi, duke i kthyer njerëzit në pamjen e tyre të mëparshme. Dhe pastaj mund të filloni të bëni të gjitha kërkimet anësore të disponueshme në fshat. Për më tepër, vlen të përmendet se komploti nuk priret të përparojë dhe nuk ju thuhet saktësisht se çfarë të bëni. Por nëse shkoni më tej në të majtë, atëherë Finn do t'ju arrijë dhe do t'ju çojë në një vend të ri, ku duhet të shkoni në të ardhmen.

Kapitulli 5

Siç e keni kuptuar tashmë, gjëja më e rëndësishme që mund ta bëjë më të lehtë për ju në lojën Child of Light janë xixëllonjat. Këtë mund ta vëreni veçanërisht në vendndodhjen e re, ku duhet të zgjidhni shumë mistere, në shumicën e të cilave një rol shumë të rëndësishëm do të luajë partneri juaj i zjarrit. Për më tepër, këtu shpesh do t'ju duhet të luftoni me kundërshtarët, kështu që aftësia e tij për të verbëruar ju gjithashtu mund të jetë e dobishme. Por ia vlen të përmendet menjëherë se do të keni personazh i ri- Nora motra e Aurorës. Ajo do t'ju bashkohet dhe së bashku mund të vazhdoni udhëtimin, i cili do t'ju çojë në shpellë, ku ju pret një nga luftimet më serioze në lojë. Por do t'ju duhet ta kaloni atë në mënyrë që të vazhdoni ecjen në lojën Child of Light. Golemi është një krijesë e madhe guri me të cilën duhet të matni forcën tuaj dhe vetëm duke e mposhtur do të mund të fluturoni mbi të dhe të ecni përpara. Atëherë pothuajse menjëherë do ta gjeni veten në një vendbanim të ri. Këtë herë është një qytet i quajtur Bolmus Populi.

Kapitulli 6

Kapitulli tjetër do të zhvillohet në një mjedis mjaft të pazakontë - fakti është se do t'ju duhet të futeni brenda malit Magna, pasi kryetari i bashkisë së qytetit mundohet nga shqetësimet për sigurinë e thesarit. Fakti është se merimangat filluan të shfaqen vazhdimisht në afërsi, të cilat kërcënojnë mirëqenien. lokaliteti kështu që shkoni në mal. Rruga për në të është e bllokuar nga një fytyrë e madhe që flet dhe ju mund ta kaloni kur të kërkoni ndihmë nga miu i vogël Robert, i cili do t'i bashkohet grupit tuaj. Brenda, do t'ju duhet të luftoni merimangat derisa të arrini te bosi - një merimangë e madhe e rrethuar nga shumë kundërshtarë të vegjël. Vetëm pas fitores do të mund të dilni dhe të ktheheni në qytet, pasi të keni përfunduar detyrën kryesore. Ju lutemi vini re se në këtë kapitull mund të kryeni disa kërkime anësore menjëherë, kështu që nëse jeni të interesuar, mos i humbisni ato.

Kapitulli 7

Shumëkujt mund t'u duket se pikërisht në këtë moment përfundon kalimi në lojën Child of Light - finalja është afër, sepse keni arritur në kështjellë. Thjesht duhet të luftoni me një gargoyle të madhe, e cila ndihmohet nga krijesa të shumta të errësirës. Pasi të keni mbaruar, mund të lini miqtë tuaj dhe të shkoni me Norën në kështjellë, ku ju pret një pasqyrë magjike. Me të, ju ktheheni në shtëpi dhe gjithçka duket se do të përfundojë mirë. Jeni takuar nga njerka juaj, por befas zbulohet e vërteta e tmerrshme - ajo është zuzarja kryesore e lojës Umbra. Umbra e hedh Aurorën në një birucë, nga ku vetëm roja Angus mund t'ju ndihmojë të arratiseni, i cili do të bëhet shoqëruesi juaj i parë në pjesën e dytë të lojës. Siç mund ta shihni, pasazhi është ende larg përfundimit.

Kapitulli 8

Epo, tani jeni i lirë dhe mund të vazhdoni në lojën Child of Light. Labirinti përpara nuk është aq i vështirë dhe do t'i çojë Aurorën dhe Angusin në kafaze të tjera, në të cilat do të gjeni të gjithë miqtë tuaj që Umbra i burgosi ​​në të njëjtën birucë me ju. Duke zgjidhur një enigmë mjaft të vështirë, do të jeni në gjendje të hapni mekanizmin dhe të lironi të gjithë partnerët tuaj. Pas kësaj, ju duhet të dërgoni në kullë, ku jeton një nga miqtë e Umbra, Cordelia. Ajo është e rrethuar nga fantazmat, ndaj mos harroni për to. Pas fitores, ju do të jeni në gjendje të merrni hënën, pas së cilës Aurora do të kthehet nga një vajzë e vogël në një vajzë luftëtare.

Kapitulli 9

Në këtë kapitull e gjithë shoqëria shkon në fshat, ku takohen nga një peshkatar i vjetër dhe vajza e tij Jen dhe kanë një problem serioz. Një zot i madh rrëmben njerëz, kafshë dhe gjithçka që mund të gjejë, dhe askush nuk mund të merret me të. Dhe meqenëse keni nevojë për ndihmën e Xhenit në aventurat tuaja, do t'ju duhet të merreni me ogremin. Strehimi i tij ndodhet në një grykë malore - pas fitores, mos nxitoni të largoheni dhe kushtojini vëmendje batiskafit. Është mbi të që ju do të vazhdoni kalimin në lojën Child of Light (për fat të mirë, nuk do t'ju duhet një lopatë për të arritur në shtratin e detit). Por së pari, ju duhet të ktheheni në fshat për të raportuar se ogre nuk është më një kërcënim për fshatarët, dhe gjithashtu të merrni Jen me vete.

Kapitulli 10

Pasi të zbrisni në fund, do të gjeni hyrjen në qytetin nënujor, ku do të zhvillohet beteja juaj e fundit me Umbra, për të cilën nuk ishit gati për herë të fundit. Por tani Aurora ka ndryshuar, dhe ju mund ta mposhtni zuzarin, por së pari ju duhet të shkatërroni Nox - dorën e djathtë të Umbrës. Së pari do t'ju duhet të dilni nga dhoma që mbushet me gaz, përmes një kalimi plot me thumba, kështu që me shumë mundësi do të humbni shëndetin, ndaj mos harroni të shëroheni përpara luftës me Nox, i cili do të kthehet në një krijesë e frikshme.

Lufta e fundit

Fatkeqësisht, Aurora vdes në luftën me Nox-in, por ngrohtësia e zemrave të të gjithë miqve që ajo bëri gjatë udhëtimit e ringjallën dhe ajo tani mund të luftojë Umbrën. Këtu mund të përdorni gjithçka që mund të gjeni gjatë lojës, të gjitha eliksirët dhe aftësitë, pasi kjo është beteja e fundit. Pas fitores, ju pret një fund i lumtur - loja mbaroi!

Vajza dhe xixëllonja

Pasi të shikoni skenën e hapjes, shkoni përpara. Më pas zbritni poshtë dhe lëvizni arkën duke shtypur butonin E. Kur arka godet parvazin, hidheni mbi të dhe vazhdoni. Do të ketë një shpellë përpara, ujë poshtë dhe një ujk që qëndron në breg. Nuk ka asnjë kalim tjetër, kështu që dilni nga shpella dhe ngjituni në pemë, pastaj vazhdoni të lëvizni. Duke u ngjitur lart, do të ketë një pemë në të majtë, në të cilën gjithashtu duhet të hidheni dhe ta ndiqni. Më pas, do të arrini një pemë të madhe, ku personazhi kryesor thotë: "Zgjohu. Çfarë ëndrre e tmerrshme”. Kjo pasohet nga një bisedë me një xixëllonje. Ndiqni heroin e ri, dhe tani ju mund të kontrolloni xixëllonja. Arrini pemën e madhe dhe biseda mes Aurorës dhe xixëllonjës do të zhvillohet sërish. Lëvizni miun në mënyrë që tre figurat që janë në mur të gjejnë hijet e tyre. Për ta bërë këtë, lëvizni miun mbi secilën figurë më poshtë, klikoni LMB dhe lidhini ato me hijet në mur. Më pas, merrni shpatën dhe beteja po vjen. Gjithçka është e thjeshtë këtu: zgjidhni veprimin që goditni topin dy herë dhe armiku do të shkatërrohet.

Pastaj do të ketë disa beteja të tjera me kundërshtarët, të cilat janë të lehta për t'u fituar. Aurora do të shkojë më tej, dhe vetëm në një shpellë të errët është e nevojshme të mos shkoni përpara, por të ngjiteni në një pemë, pastaj të vazhdoni, të lëvizni kutinë dhe të ngjiteni lart.

mbretëresha e dritës

Pothuajse menjëherë, do të fillojë një betejë, në të cilën është më mirë të përdoren sulme të fuqishme. Më pas, zbritni në birucë, fitoni një luftë tjetër dhe hapni derën për të hyrë brenda. Na pret një enigmë. Së pari, me ndihmën e një xixëllonjeje, ulni ashensorin qendror, ngjituni lart dhe ulni kutinë poshtë. Më pas me ndihmën e kutisë hidhemi mbi parvaz dhe me ndihmën e kutisë së dytë arrijmë te lulja. Pastaj ngjituni duke përdorur platformën që do të jetë në të majtë - ajo do të aktivizohet nga një xixëllonj. Dhe hidhuni në platformë menjëherë, përndryshe do të ngrihet pa ty. Më pas zbritni poshtë dhe zhvendoseni kutinë në platformë për ta vendosur në butonin sipër. Më pas, kaloni nëpër derë, mposhtni më shumë kundërshtarë dhe tërhiqni levën, e cila do të hapë derën nga poshtë.

Një tjetër enigmë vijon. Gjithçka është e thjeshtë këtu: duhet të ktheni levën, pas së cilës secila nga katër ngjyrat shfaqet në krye të rrethit. Më pas, me ndihmën e LMB-së lidhim secilën ngjyrë me një kristal sipër, pas së cilës vitrina do të thyhet. Pastaj do të takoheni me zanën dhe Aurora do të ketë mundësinë të fluturojë. Më tej në dy kuti, e cila është afër parvazit, merrni dy artikuj (duke mbajtur E) dhe fluturoni lart.

Drejt aventurës

Fluturoni majtas. Aty do të takoni interpretuesin e cirkut Rabella; ajo do të bashkohet me ju dhe ju do të shkoni së bashku në kërkim të vëllait të saj. Fluturoni poshtë, merrni një rubin nga kutia, e cila më vonë mund të ngjitet në forca të blinduara ose armë. Pastaj ndiqni majtas, së shpejti do të takoni një gjigant - ai nuk do t'ju lejojë të kaloni ashtu. Ne e mposhtim atë dhe fluturojmë lart. Zgjidh një faqe me vargje.

Kthehuni te treguesi dhe fluturoni pas tij deri në fshatin Capilli. Përpara se të nisesh, ngrihu lart dhe merr një faqe tjetër me vargje.

pus i thellë

Shtriga i ktheu të gjithë në një korb. Shkoni në vendndodhjen e mësipërme dhe atje do të gjeni një gnome - Finn. Mblidhni ujë nga pusi, i cili do t'u kthejë banorëve pamjen e mëparshme. Finn do t'i bashkohet aventurës tuaj. Armiqtë - merimangat blu vriten më së miri me një sulm gnome - një goditje rrufeje.

Zbrisni në lumë. Fatkeqësisht, atje nuk ka ujë. Fluturoni te dera dhe hapeni; lëvizni hënën dhe vendoseni mbi derë. Futni atë. Pastaj shkoni djathtas. Merreni me armiqtë. Hyni në shpellë dhe shkoni djathtas në dalje. Mund Hidrën.

Pas betejës, kthehuni në fshat dhe merrni kërkimin "Jo një kopsht i Edenit" nga gnome. Në kopsht, ju duhet të pastroni zonën nga armiqtë. Pastaj merrni kërkimin nga vajza që qëndron në fshat. Qëllimi i detyrës është gjetja e një derri në Mullinj (vendndodhja). Do të ketë një shenjë të veçantë në kafshë - lehtë mund ta identifikoni atë nga ajo.

Pastaj ndiqni në Rrafshinat Rambert. Shkoni te tabela. Zbrisni në kalimin, i cili ndodhet afër. Më tej iditol në tunelin e mbushur me gjemba. Shtë e nevojshme të merrni kutinë nga lart dhe ta shënoni në platformën më poshtë në mënyrë që të futeni në dhomë me një bonus. Pasi të keni aktivizuar levën, dilni nga dera e majtë. Dilni nga shpellat dhe ndiqni në fushat.

Një takim i papritur

Ecni majtas dhe arrini timonin. Kaloni nëpër mal, takoheni me Norën. Ndiqni shenjën me të dhe do të arrini kalimin për në male. Gjeni gurin e citrinës në dhomë. Leviz. Do të hyni në një shpellë brenda malit. Eksploroni siç duhet - ka shumë artikuj të dobishëm.

Kur ta keni eksploruar shpellën me kënaqësinë tuaj, dilni prej saj dhe fluturoni lart në anën e malit. Fluturoni mbi mal dhe do të hyni në qytetin lundrues.

Rreth minjve

Para së gjithash, do të takoni një mi që do t'ju japë një mollë; do t'ju duhet ta çoni në shkollën e xhuxhit që ndodhet në fshat. Jepini frutat mësuesit në këmbim të një lopate, e cila duhet t'i çohet xhuxhit me një karrocë - do ta takoni atë rrugës për në manastir. Prej tij do të merrni një fener. Jepini kërkuesit të arit në shpellën e artë pranë fshatit të miut. Për këtë ju do të merrni një shufër ari. Jepini miut të violinës dhe do të merrni një shpërblim të vlefshëm.

Në fund të sallës do të ulet një guvernator i miut. Bisedoni me të dhe shkoni me miun e ri të bashkuar në kasafortë. Ajo do t'ju tregojë se di një rrugë alternative përmes malit.

Pasi arriti në mal, rezulton se ajo është gjallë. Mali pranon t'ju ngrejë me dorën e tij të madhe drejt qytetit që fluturon në qiell, por së pari do t'ju duhet të vrisni merimangat që e pengojnë atë të të dërgojë në vendin e duhur. Vritni të gjitha merimangat, pas së cilës do të gjeni kasafortën. Kodi prej tij është ky: kthejeni levën në të djathtë një herë, dy të tjera në të majtë dhe një tjetër në të djathtë. Pas kësaj, aktivizoni tre butonat e ndezur rrotullues.

Pas betejës, kthehuni në qytet dhe ngjituni në mal.

Duka dhe Dukesha

Ngjituni dhe eksploroni vendndodhjen. Në krye të majtë do të jenë mbetjet e cirkut. Aty do të gjeni vëllain e interpretuesit të cirkut Rubella. Shkoni në dalje në krye të hartës. Luftoni grifinën gjigante.

drejt qiellit

Ju jeni në një qeli. Luaj fyellin. Roja Angus na liron dhe na bashkohet. Pasi të dilni nga dhoma, fluturoni poshtë. Ne futemi në dhomë me mekanizmat. Për t'i aktivizuar ato, ju duhet një xixëllonj. Ne fluturojmë në të majtë, do të ketë një derë të kuqe. Ne shkojm. Lirimi i miqve.

Puzzle zinxhiri - aktivizoni levën në të majtë dhe më pas lëvizni skajin djathtas. Pastaj ne aktivizojmë ingranazhin kryesor në krye.

Ne po fluturojmë poshtë. Këtu Angus do të na kërkojë ta ndihmojmë të çlirojë miqtë e tij luftëtarë. Në fund presim hyrjen në labirintin e Erinës.

Ju dëshironi derën që ka simbolin e treguar në mburojën e statujës mbi ose pranë saj. Ju duhet të gjeni një statujë me një shenjë në nivel, dhe më pas të gjeni një derë me të njëjtën shenjë. Pasi kalojmë 4-5 nivele të labirintit, vijmë në dhomën me luftërat.

Pasi dalim nga dhoma dhe shkojmë majtas. Njihuni me Kordelinë.

Rybniki dhe Ogre

Fluturoni drejt. Bisedoni me një statujë të gjallë. Pastaj shkojmë në fshat. Mësojmë për ogremin që i tërhoqi banorët në thellësi. Ruajini ato. Ne ndjekim shpellën në të djathtë, hyjmë. Pastro të gjitha gjokset.

Shkojmë më tej djathtas pas shpellës. Kjo do të jetë hyrja në strofkën e trollit. Duhet të hapim hyrjen. Për ta bërë këtë, gjeni dy shkronja romake në piedestalin në krye dhe ulni ato poshtë. Pastaj shkëlqeni mbi to një xixëllonj dhe drejtojeni lepurin te simbolet e dëshiruara. Lufta me ogremin nuk është shumë e vështirë. Ai është veçanërisht i prekshëm ndaj dëmtimit fizik, ndërsa qentë e tij janë veçanërisht të prekshëm ndaj dritës. Mund të mbushni së pari ogremin, pastaj qentë e tij. Pas vdekjes së tij hyjmë në derë dhe zbresim nën ujë.

Humnerë

Ne fluturojmë djathtas dhe takojmë Shpirtin e elementeve, një xixëllonje. Ai do t'ju kërkojë ta ndihmoni të gjejë pesë fishekzjarrë. E para është në altar në të majtë. Ne zbresim kristalin, në të djathtë shpella e parë është një bos i madh derri. Ai është i prekshëm nga drita. Ne ndjekim majtas dhe futemi në qytetin nënujor. Ne shikojmë në shatërvan. Pastaj luftojmë me shefin e ujit.

Fluturoni lart nga shatërvani dhe pak në të majtë, do të shihni një pasazh të fshehur në tavan. Ka një cache të Kinbel. Ne marrim gjashtë gurë të zi nga kutia. Pastaj fluturojmë në të majtë. Do të ketë një portë që duhet të hapet duke ndriçuar në mënyrë të njëpasnjëshme tabelat në portë. Rendi është si më poshtë: guaskë, krahë, shtizë, harpë. Hyjmë në sallat e Diellit.

Shkojmë në të djathtë derisa arrijmë në një sallë të madhe. Aty takojmë motrën Norën, e cila tani quhet Knox. Ajo lëshon gaz helmues dhe fluturon lart. Duhet të futeni shpejt në pasazhet në të djathtë dhe në të majtë për të hapur kalimin. Para se të luftoni Nox-in, ndani të gjitha pikët për aftësitë dhe damask, përndryshe nuk do të keni një mundësi të tillë më vonë.

Pas betejës, ne shikojmë ekranin spërkatës dhe luftojmë me njerkën. Ajo ka dy griffina me 800 jetë secili. Gjëja kryesore këtu është të vendosni mbrojtje më shpesh. Ju mund të hidhni një ilaç ngadalësues te njerka juaj.

Vrasja e saj do t'i japë fund lojës. Urime për kalimin!