Yard Bridge është një konkurs i AI (libcanvas). Lojë me letra "Bridge": rregullat, veçoritë dhe rekomandimet Lojë me letra Bridge

Asyonka, përshkrimi i lojës suaj më dukej i njohur. Ne duam ta luajmë gjithashtu. Unë ju shkrova rregullat, nëse diçka nuk është e qartë, pyesni. Kalofshi mirë!

Lojë me letra"Urë"
Rregullat:
1. Numri i lojtarëve është dy ose më shumë.
2. Kuvertë me 54 letra (me 2 shaka)
3. Çdo lojtar merr 6 letra. Kartat e mbetura në kuvertë
shtrihen në tryezë me fytyrë poshtë, me vendosjen e kartës së parë të sipërme
pranë kuvertës me fytyrë poshtë. Tregtari përcaktohet me short ose me marrëveshje, pastaj ata bëhen tregtarë me radhë në drejtim të akrepave të orës. Lëvizja e parë bëhet nga lojtari tjetër pas tregtarit.
4. Qëllimi i lojës: Fitoni më shumë pikë duke bërë llogaritje. Fituesi është lojtari që shënon shpejt 500 pikë ose pak më shumë (pikët e marra në disa lojëra janë përmbledhur).

5. Set: Një grup përbëhet nga tre ose më shumë letra të shtruara në të njëjtën kohë. Mund të jetë dy llojesh: me kostum
(për shembull: K majat, T majat, 2 lopata; 3 zemra, 4 zemra, 5 zemra etj.) ose me meritë
(për shembull: lopata, klube, diamante; 7 shkopinj, 7 diamante, 7 zemra, etj.)
Sekuenca e kartave në llogaritjet sipas vlerës: 2,3,4,5,6,7,8,9,10, V, D, K, T, 2,3,4,5, etj.

6. Bridge: këto janë letra të vendosura nga lojtarët në sekuencë në tavolinë me fytyrë poshtë pranë kuvertës (d.m.th. ka një kuvertë të mbyllur në tryezë dhe pas saj një rresht letrash të hapura)

7.--Kursi i çdo lojtari fillon me faktin që ai merr një kartë dhe përfundon me faktin që ai vendos një kartë.Të gjitha operacionet (llogaritjet, shkëmbimi i shakave, raportimi i kartave në llogaritje) kryhen rreptësisht gjatë radhës së tyre.
--Lojtari duhet të marrë një kartë në radhën e tij ose nga kuverta ose nga ura, d.m.th. nëse për formimin e paraqitjes letra që i nevojitet lojtarit është në urë, ai e merr atë (e bën paraqitjen nga kjo kartë) dhe të gjitha letrat që e pasojnë (d.m.th. merr të gjithë urën duke filluar nga karta e dëshiruar për paraqitjen).
--Lojtari duhet të bëjë një llogaritje me kartën e parë të marrë nga ura.
--Në fundçdo kthesë, lojtari vendos një kartë në urë (nga ato letra që janë në dorë).
-- Xhokerët mund të zëvendësojnë çdo kartë në llogaritjet. Lojtari duhet të njoftojë se cilën kartë zëvendëson shakaxhiu.
Për shembull: lojtari A ka një plan urbanistik - 8 klube, një shakaxhi (duke zëvendësuar 9 klube), 10 klube. Lojtari B, i cili ka një kartë me 9 klube, mund ta ndërrojë (sipas dëshirës) me shakaxhiun e lojtarit A. Këtu duhet të ndiqni rregullin - ata nuk munden
gënjeshtër në të njëjtën kohë një kartë dhe një shakaxhi duke e zëvendësuar atë.
Për shembull: nëse lojtari A ka një plan urbanistik - D lopata, D diamante, D klube, atëherë lojtari B
nuk mund të ketë një llogaritje të tillë - klubet B, një shakaxhi (duke zëvendësuar klubet D), klubet K.
Klubet D janë tashmë në një plan tjetër.
--Një lojtar që ka bërë të paktën një llogaritje mund të raportojë një ose më shumë letra në llogaritjet e tij dhe të njerëzve të tjerë, d.m.th. vazhdoni ato. Në të njëjtën kohë, lojtari vendos kartat e raportuara pranë llogaritjeve të tij dhe pikët llogariten si një plus për të.
Për shembull: lojtari A ka një plan urbanistik - 2 diamante, 2 klube, 2 lopata. Ekrani i lojtarit B -
K zemra, T zemra, 2 zemra, 3 zemra. Kjo do të thotë që përpara se lojtari B të shtrojë, lojtari A ose lojtari B mund të raportojnë letrat e mëposhtme: 4 zemra (dhe më pas 5 zemra, 6 zemra ...)
ose zemra D (dhe më tej zemra B, 10 zemra...). Përpara se lojtari A të vendoset, asnjë lojtar B, te lojtari A, nuk mund të raportojë kartën 2 zemrat, sepse. është tashmë i ekspozuar
lojtari V.

8. Loja përfundon kur njëri nga lojtarët vendos kartën e tij të fundit në urë (d.m.th. nuk do të ketë letra në dorën e tij).

9. Rezultati:
Kartat me vlerë 2,3,4,5,6,7,8,9 - 5 pikë; 10, V, D, K - 10 pikë; T- 15 pikë.
Pas përfundimit të lojës, të gjitha kartat në llogaritjet i shkruhen lojtarit si një plus, ato të mbetura në dorë - si minus. Jokerët në llogaritjet japin 0 pikë, në duar japin 100 pikë në minus.

Urë

Një teknikë e njohur e zgjedhjes së kartave midis mashtruesve. Me heqje nënkuptohet shkëmbimi i vendeve të dy gjysmave të ndara të kuvertës. Me ekzekutim të mirë, është e pamundur të shihet ky shkëmbim letrash. Ai konsiston në sa vijon. Rrumbullakësi fillimisht përkul njërën pjesë të kuvertës lart, dhe më pas pjesën tjetër të kuvertës poshtë. Pasi ka përgatitur letrat, më i mprehti mbart pjesën e sipërme të kuvertës poshtë, duke treguar me lëvizjet e tij se synon të përziejë. Kështu, gjysmat e përkulura të kuvertës janë palosur dhe formojnë një zbrazëti në mes, e cila ju lejon të qëlloni në këtë vend të veçantë. Në këtë pozicion, mashtruesi i mban letrat me gishtin tregues derisa të hiqet kuverta. Pse një mashtrues duhet të marrë letra në një vend të caktuar? Për shembull, një mashtrues, duke përzier letrat, kryen një falsifikim, kartat e dëshiruara mbledhur në fund të kuvertës. Pastaj mprehtësi duhet të ndërrojë pjesën e sipërme dhe të poshtme të kuvertës. Më e mprehtë ndan kuvertën në vendin e duhur dhe mblidhet kartat e nevojshme për të fituar, lëvizni në krye të kuvertës kur hiqeni.
Kjo teknikë përshkruhet në mënyrë më të detajuar në seksionin e truket me letra të quajtur

Jo çdo person është një lojtar profesionist i letrave, por rregullat e lojës së njohur "Bridge" janë ende të kuptueshme dhe të arritshme. Falë saj, ju mund të provoni fatin tuaj dhe t'i tregoni kundërshtarit tuaj pikat e forta dhe aftësitë tuaja.

Dashamirët e vërtetë të eksitimit nuk do ta kenë problem ta luajnë atë disa herë në kohën e tyre të lirë. Intriga vazhdon që nga fillimi deri në fund fitimtar. Kush nuk dëshiron të tregojë njohuritë e tij si profesionist? Këtu të gjithë do të ndjejnë adrenalinën dhe do të kujtojnë patjetër të gjitha momentet e lojës.

Histori

Rregullat e lojës me letra të preferuara të të gjithëve "Bridge" janë mjaft të thjeshta. Këtu nuk keni nevojë të grumbulloni trurin tuaj dhe të mësoni përmendësh disa skema komplekse, thjesht duhet të gërmoni në thelbin dhe të shijoni procesin.

Moderne lojë sportive origjinën nga garat e lashta të kartave që gjeneratat e kaluara luanin nga kompanitë. Gjatë gjithë kohës së ekzistencës së saj, ajo ka kaluar në shumë nivele, të gjithë u përpoqën ta ndryshojnë disi, të thjeshtojnë rregullat. Por version klasik shumë e pëlqyen më shumë. Rregullat për regjistrimin e rezultateve, numri i kartave dhe kostumeve kanë ndryshuar. Tani loja ka rregulla të mirëpërcaktuara që njerëzit përdorin, dhe është ky variacion që i tërheq më shumë.

Tani të gjithë e njohin "Urën", e cila filloi dhe filloi të zhvillohet në 1915. Ajo u zyrtarizua në vitin 1926, dhe tashmë në 1945 komuniteti ndërkombëtar e quajti atë të vetmen lojë ndërkombëtare me letra të këtij lloji.

Kartat dhe faqosja e kostumeve

"Bridge" është një lojë me letra, rregullat e së cilës janë të njohura pothuajse për të gjithë. Por fillestarët duhet të dëgjojnë ende disa këshilla dhe rekomandime nga njerëz me përvojë.

Zakonisht luhet me një kuvertë standarde prej saktësisht 52 letrash. Janë marrë dy kuverta, secila prej të cilave duhet të përzihet veçmas. Nga dhjetë në ACE - letrat më të larta, dhe të gjitha të tjerat quhen fosks (d.m.th., junior). Ekziston edhe një kostum i ndryshueshëm, i cili është atu. Por detyra kryesore e lojtarëve është numri maksimal i hyrjeve (pikë për një dhe dy lojëra të fituara).

Një kostum i shkurtër përbëhet nga 1-3 letra, dy prej të cilave quhen dyshe dhe njëra quhet teke. Nëse nuk ka letra në të njëjtin kostum, atëherë kjo është një heqje dorë. Kostumi i gjatë fillon nga 4 letra. Në procesin e dorëzimit, secilit lojtar i jepen 13 letra, e cila ka emrin e vet - një dorë. Shtrirja me një dyshe mori edhe emrin - uniformë. Ju gjithashtu duhet të mbani mend rregull detyrues kostum i shkurtër - nuk mund të përmbajë më shumë se një treshe.

Partnerët

Rregullat e lojës në “Bridge” duken të komplikuara vetëm në pamje të parë. Në fakt, ju mund t'i mbani mend mjaft shpejt, edhe pse sa njerëz do të marrin pjesë në të.

Tradicionalisht, 4 persona luajnë, domethënë dy çifte (por ka mundësi me një ndryshim në numër). Kundërshtarët duhet domosdoshmërisht të ulen përballë njëri-tjetrit. Ju mund të caktoni një vend për veten tuaj si me ndihmën e një marrëveshjeje të rregullt me ​​pjesën tjetër të lojtarëve, ashtu edhe duke përdorur shumë. Pas kësaj, të gjithë quhen drejtimi kardinal, në varësi të vendit ku ulen (veri / jug / perëndim / lindje). Për lehtësi më të madhe, lejohet vendosja e një fotografie me udhëzime në tryezë për të mos u ngatërruar, siç bëhet në klube të veçanta.

Rregullat bazë për të luajtur Bridge me 36 letra konsiderohen të thjeshta, pasi njerëzit tashmë janë mësuar me një kuvertë me kaq shumë letra. Ju mund të përdorni të njëjtat rregulla që janë parashikuar për një kuvertë me 52 letra.

Loja

E gjithë loja është e ndarë në vetëm dy pjesë - kjo është tregti dhe vizatim. Kur bëhet ofertimi, rivalët hartojnë traktate ose kontrata ndërmjet tyre. Këto dokumente konfirmojnë detyrimin për të marrë një sasi të caktuar ryshfeti. Këto ryshfet mund të jenë me ose pa atu. Detyrimi vlen për çiftin e lojtarëve që kanë mundur t'u ofrojnë partnerëve kontratën më të madhe.

Ryshfeti dhe tregtia

Në një lojë të quajtur Bridge, rregullat tregojnë qartë se çfarë është dhe për çfarë bëhet fjalë. Një truk përbëhet nga saktësisht 4 letra, të cilat hidhen me radhë nga të gjithë lojtarët. Ai që mori të fundit e merr i pari. Pastaj gjithçka vazhdon, në mënyrë alternative në drejtim të akrepave të orës. Ju mund të hidhni letra në tryezë vetëm në një kostum, megjithëse nëse nuk shfaqet, mund ta zëvendësoni me një tjetër, nuk është aspak e nevojshme të përdorni një atu për këtë.

Tregtimi fillon me tregtarin dhe më pas gjithçka shkon përsëri në drejtim të akrepave të orës. Fjala "kalim" mund të refuzojë menjëherë të marrë pjesë në tregti. Fillimisht shpallet një kontratë dhe më pas lojtar i caktuar duhet të marrë një ose më shumë ryshfet. Pazaret mbarojnë vetëm pasi tre persona e refuzojnë atë.

Marrëveshje ose kontratë

Shumë fillestarë janë të interesuar se si të luajnë "Bridge". Rregullat këtu janë të thjeshta, ndaj nuk duhet të sforcoheni shumë.

Pas tre “kalimeve” ka një aplikim, i cili quhet kontratë. Siç është përmendur tashmë, lojtari do të duhet të marrë një numër të caktuar mashtrimesh. Çifti, lojtari i të cilit mori truket abonohen në të. Kontrata mund të përbëhet nga më shumë se 6 truke.

Vizatim dhe regjistrim

Rregullat bazë të lojës "Bridge" në disa momente mund të jenë edhe të ngjashme me lojërat e tjera me letra në të cilat çdo person ka marrë pjesë të paktën një herë në jetën e tij.

Ai që ishte i pari që shpalli kostumin e aut merr të drejtën të jetë playmaker. Por lëvizja e parë duhet të bëhet nga kundërshtari, i vendosur në anën e majtë. Pasi ka bërë lëvizjen e parë, partneri duhet të shtrojë letrat e tij, duke ua treguar të tjerëve. Më pas janë 13 truke dhe vetëm pas tyre vijon rekordi.

Regjistrimi kryesor bëhet në një fletë të veçantë letre, e cila ndahet në dy pjesë ("ne" dhe "ata"). Regjistroni pikët e marra për ryshfet me kontratë, bonus dhe fitime.

Lojë sportive

Në lojën “Bridge” rregullat janë përcaktuar qartë që në fillimet e saj. Shumë njerëz janë përpjekur vazhdimisht të ndryshojnë disa pika në to, por megjithatë ligjet klasike janë të vlefshme edhe sot.

Turnetë mund të zhvillohen rregullisht midis skuadrave të çiftuara, e cila quhet "lojë sportive". Rregullat nuk janë më të komplikuara se ndryshimi i zakonshëm. Këtu përdoren kuvertë të para-përzier, të cilat duhet të jenë të njëjta me kartat e tabelave të tjera.

Në garat e këtij lloji, më së shpeshti përdoret një program kompjuterik, i cili është në gjendje të zgjedhë kartat optimale për shpërndarje. Fituesi do të jetë çifti që ka numrin më të madh të pikëve të shënuara gjatë gjithë lojës.

Fati nuk ka të bëjë absolutisht me të. Në këtë lojë, aftësia për të marrë shpejt vendime të sakta dhe fitimprurëse në të ardhmen është e rëndësishme.

kineze

Rregullat e tipit kinez të kartës "Bridge" janë gjithashtu të thjeshta. Ata nuk kanë ndonjë ndryshim të veçantë nga variacionet e tjera të lojës. Këtu kundërshtarët marrin të drejtën të dorëzohen me radhë. Së pari ju duhet të shpërndani 4 letra, dhe më pas 44 të tjera në të njëjtin rend.Pas kësaj, duhet të zbuloni 11 nga ato që u shpërndanë në pjesën e dytë, 4 të parat mbeten në duart tuaja gjatë gjithë kohës.

Ura për dy

Në lojën "Bridge" rregullat duhet të studiohen përpara shpërndarjes së kartave. Në fund të fundit, gjatë rrugës mund të mos jetë gjithmonë e qartë momente të caktuara rregullat, kështu që alternativa më e mirë është t'i konsideroni ato përpara se të fillojë loja. Në përgjithësi, ky ndryshim është shumë i ngjashëm me atë të mëparshëm. Ndryshimet e vetme janë në numrin e letrave të shpërndara dhe ofertat shtesë.

Dileri i përzgjedhur shpërndan 13 letra për 4 vrapime kundërshtarit dhe vetes së tij. Tregtimi gjithashtu fillon me tregtarin, por që në aplikimin e parë, ai humbet të drejtën e kalimit. Kur krijohet një aplikacion, tregtari zgjedh një dummy (hap - hapet menjëherë pas marrëveshjes, mbyllet - mbetet i fshehur për të gjithë gjatë gjithë lojës), me të cilin do të vazhdojë lojën. Një vendim i tillë duhet të merret pa dështuar. Ofertimi gjithashtu vazhdon derisa të tingëllojë "kalimi" i parë. Rregullat e regjistrimit nuk ndryshojnë në asnjë mënyrë.

Urë, e quajtur "shumë e njohur në qarqe të caktuara" nga Encyclopædia Britannica, është e vetmja lojë me letra e përfshirë në listën e sporteve olimpike.

Ura klasike quhet gome, lloji i dytë i kësaj loje - sporti - është krijuar posaçërisht për garat në mënyrë të tillë që të minimizojë ndikimin e rastësisë në rezultat. Bridge luhet me një kuvertë me 52 letra dhe numri i lojtarëve është shumëfish i katër. Shorti përcakton çiftet dhe vendosja në tavolinë bëhet në atë mënyrë që dy lojtarë partnerë nga i njëjti çift të ulen përballë njëri-tjetrit. Tradicionalisht, është zakon të caktohen të gjithë lojtarët sipas pikave kardinal. Klubet e urave dhe organizatorët e garave praktikojnë të shtrojnë në tavolina një lloj "busulle" me përcaktimin e pikave kardinal. Pikat kardinal të treguara në to nuk duhet të përkojnë me ato reale gjeografike, megjithatë, pas barazimit, lojtarët dhe kartat e tyre fillojnë të emërohen sipas pikave kardinal të treguara në "busull". Shembull: Lojtari i Veriut, letrat e tij janë dora e Veriut. Meqenëse partnerët janë ulur përballë, Veriu çiftohet me Jugun, letrat e të cilit quhen dora e Jugut. Cikli i përfunduar i lojës quhet raundi, ai përbëhet nga tre grabitës, në fillim të secilit prej të cilëve bëhet një short i ri. Çdo gomë është dy lojëra (lojëra), gjatë të cilave ndryshimet në çifte janë të pamundura.

Shpërndarja e letrave në bridge

Ai që ka marrë kartonin më të lartë gjatë shortit zë vendin e Veriut. Ai ia jep së pari kuvertën, duke ia kaluar këtë përgjegjësi një fqinji të ulur pranë tij në drejtim të akrepave të orës. Dorëzimi kryhet gjithashtu në drejtim të akrepit të orës, një për çdo lojtar derisa të shpërndahen të gjitha letrat. Të gjitha veprimet e tjera të lojës zhvillohen në të njëjtin drejtim, duke përfshirë tregtimin me ryshfet.

Kartat në urë

Një kuvertë me 52 letra përbëhet nga katër kostume me nga 13 letra secila. Në bridge, vjetërsia e kartave konsiderohet jo vetëm nga "vlera nominale (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, jack, mbretëresha, mbret, ace - në ngjitje), por edhe nga kostumet. Klubet dhe diamantet konsiderohen kostume minore, quhen "minore". "Majors" ose kostume për të moshuar - zemra dhe lopata. Më i vjetri nga "majorët" është kapi, më i vogli nga "minorja" është klubi. Emrat e kartave në urë janë të ngjashëm me emrat në preferencë. Vjetërsia e "vlerave nominale" është tradicionale. Të moshuarit (nga 10 në ACE) quhen nderime (mbretëresha, mbret, ace - nderime të larta). Kartat e ulëta (nga 2 në 9) me fytyrë poshtë.

Shpërndarja ose shtrirja e kostumeve

Një plan urbanistik është shpërndarja e kostumeve të kartave në njërën dorë. Një shpërndarje uniforme konsiderohet të jetë një shpërndarje në të cilën nuk ka më shumë se një dyshe (dy letra të së njëjtës kostum) në dorë. Një kartë që përfaqëson kostumin e saj si të vetmen në dorë quhet singlet. Nëse ndonjë kostum mungon në dorë, ai është anulim i padisë. Nëse ka tre ose më pak letra të të njëjtit kostum, ai është një kostum i shkurtër, më shumë se katër - i gjatë. Kur shtroni letrat, përdoren termat e mëposhtëm: - dorë e rregullt - një plan urbanistik që nuk përmban "pesë" (pesë letra të së njëjtës kostum), - dorë e zhdrejtë - një plan urbanistik në të cilin bëjnë pjesë të paktën nëntë letra të dorës tek kostumet e gjata.

Ryshfete në Bridge

Fillimi i ryshfetit (lëvizjes) kryhet nga lojtari që ka marrë ryshfetin e mëparshëm. Lëvizja bëhet duke shtruar në tavolinë çdo kartë sipas zgjedhjes së lojtarit. Dalja nga truku i parë (fillimi i lojës) është përgjegjësi e lojtarit që ulet në të majtë të tregtarit. Në të ardhmen, lojtarët shtojnë letra me radhë (në drejtim të akrepave të orës). Letrat që do të shpërndahen duhet të jenë të të njëjtit kostum si letra e parë e shpërndarë. Në mungesë të një kostumi në dorë, lëvizja mund të bëhet nga çdo kostum (jo domosdoshmërisht atu). Kur të gjitha letrat e lojtarëve të tabelës janë hedhur, përcaktohet se kush e merr trukun. Nëse të gjitha letrat janë të të njëjtit kostum, ryshfeti i takon pronarit të letrës më të lartë, nëse ka një atu midis letrave të paraqitura, pronarit të atuit. Nëse ka disa atu në tryezë, ai që ka shtruar atu më të lartë merr ryshfet. Truku i marrë i përket një çifti lojtarësh dhe nuk ka rëndësi se cili prej tyre e merr atë në të vërtetë.

Aplikacionet

Në lojë, çiftet bëjnë oferta. Ky është detyrimi për të marrë një numër të caktuar ryshfetesh. Në të njëjtën kohë, parashikohet padia për ryshfet dhe prania e atueve në to. Aplikimet janë të llojeve të mëposhtme:

  1. Refuzimi për tregti. Kaloni. Nuk privon të drejtën për të bërë aplikime në raundin tjetër.
  2. Kontrata. Një deklaratë e numrit, kostumit dhe pranisë së atueve në truket që një palë partnerë merr përsipër të marrë. Aplikimet bëhen në rend rritës.
  3. Kundër - një përgënjeshtrim i pretendimit të kundërshtarëve. Një bast që çifti nuk do të mund të përmbushë ofertën e bërë.
  4. Dyfishimi - një përgjigje ndaj një dyfishi, konfirmimi i porosisë së bërë.

Palët e negociatave në urë kanë pranuar tradicionalisht emërtimet: autori i aplikacionit është partneri hapës, partneri i ulur përballë është përgjigjësi, në të majtë të kundërshtarit hapës është mbrojtësi i parë, partneri i tij është mbrojtësi i dytë. Fillimi i tregtimit është lëvizja e tregtarit. Mund të jetë ose në formën e një aplikacioni specifik ose në formën e një kalimi. Kalimi i të gjithë tryezës do të thotë një mulligan dhe lojë e re. Tregtimi kryhet në rend rritës, dhe ju mund të ndërprisni aplikimin jo vetëm të kundërshtarëve, por edhe të partnerit tuaj. Përfundimi i ankandit shpallet pas tre kalimeve radhazi pas çdo aplikimi. E njëjta gjë vlen edhe për kushtet për hyrjen në fuqi të një dyfishi ose dyfishi.

Tërheqja e letrave

Pas përfundimit të ankandit, kontrollohet mundësia e përmbushjes së porosive të bëra nga lojtarët. Në të njëjtën kohë, qëllimi i atyre që kanë bërë aplikimin është ta përmbushin atë, qëllimi i kundërshtarëve të tyre është ta parandalojnë këtë. Deklaruesi, pavarësisht se kush ka bërë thirrjen përfundimtare, do të jetë ai që ka emërtuar padisë së kësaj kontrate.Kundërshtarët e deklaruesit quhen “bilbila” në bridge. Një nga fishkëllyesit bën daljen e parë, pas së cilës partneri i atij që u bë roje pikë në këtë lojë i vendos të gjitha letrat në tryezë me fytyrë poshtë (të hapura). Deklaruesi, nga ana tjetër, disponon kartat e tij dhe të hedhura në lojë, ndërsa partneri nuk ka të drejtë të marrë pjesë në lojë, duke mbetur vëzhgues. Pasi të jenë luajtur të gjitha truket, rezultatet e lojës në pikë llogariten dhe regjistrohen. Për ekzekutimin e kontratës, caktohet një bonus, përndryshe - një gjobë. Numri i pikëve shtesë të dhëna ose të tërhequra përcaktohet nga kompleksiteti (lartësia) e kontratës dhe zonimi, i cili negociohet para fillimit të lojës. Në “zonë” ka gjoba dhe shpërblime më të ulëta. Lartësia e një kontrate përcaktohet nga klasa e saj. Klasa e kontratave "helmet" - detyrime për 12 ose 13 ryshfet. Kontratat e lojës sjellin bonuse të vogla. Kjo klasë quhet minimale, pasi sjell të njëjtat shpërblime me një numër të barabartë mashtrimesh, por një mospërputhje në cilësinë e tyre (prania e një atu, kostumi, etj.). Kontratat më të ulëta se kontratat e lojës klasifikohen si të pjesshme dhe sjellin bonuse shumë të vogla. Llogaritja e pikëve sipas standardit ndërkombëtar të pranuar kryhet në përputhje me rregullat e mëposhtme: Mashtrim në një kostum minor (klubi ose pa atu) - 20 pikë secila, në kostumin më të lartë (zemër ose lopatë) - 30 pikë secila, truku i parë pa atu - 40 pikë, pasues pa atu - 30 pikë secila. Një dyfish mund të dyfishojë rekordin, një dyfish rrit numrin e pikëve me 4 herë. Ryshfete shtesë (në tejkalim të detyrimeve) sjellin: diamante ose shkopinj - 20 pikë, zemra ose lopata - 30.

Varietetet

Ura e grabitësve

Lloji më i thjeshtë i lojës është gome urë në të cilën garojnë katër lojtarë, dy kundër dy, derisa njëri nga çiftet të fitojë dy lojë.

Ura sportive

Në një version më të avancuar, lojtarët konkurrojnë kundër njëri-tjetrit në turne ku e njëjta dorë luhet në dy ose më shumë tavolina, me krahasimin e mëvonshëm të rezultateve. Kështu, turneu fitohet nga ai që luajti më mirë se të tjerët në të njëjtat harta. Kjo lloj ure quhet dublikatë urë (anglisht) Ura e dyfishtë). Duke qenë se elementi i fatit në këtë lloj ure është i përjashtuar, kjo e transferon lojën nga kategoria e lojërave të fatit në kategorinë e sportit. Prandaj, quhet edhe ura e dyfishtë sportive. Shkalla e një turneu sportiv mund të variojë nga një turne klubesh me disa çifte deri në kampionatet botërore ku luhet e njëjta dorë në qindra tavolina. Ura e Sporteve njihet zyrtarisht nga Komiteti Olimpik Ndërkombëtar si sport dhe së bashku me shahun, damën, shahun kinez dhe go, hyri në programin e Botës së Parë. Lojëra me mendje në Pekin një vit.

Histori

Paraardhësi i menjëhershëm i urës ishte whist - një lojë në çift për ryshfet, në të cilën atu u përcaktua gjatë shpërndarjes. Në vitet 1890, u shfaq një variant i bilbilit në të cilin tregtari shpallte atu bazuar në letrat e tij. Rregullat pranë urës moderne të gomës filluan me pjesëmarrjen e drejtpërdrejtë të Harold Stirling Vanderbilt (Eng. Harold Stirling Vanderbilt), i cili investoi shumë para në popullarizimin e urës.

Shumë personalitete të famshme i kushtuan vëmendje urës, si Winston Churchill, Margaret Thatcher, Deng Xiaoping, Omar Sharif, Bill Gates dhe të tjerë. Sipas legjendës, statusi në Byronë Politike të Partisë Komuniste të Kinës u përcaktua jo pak nga suksesi në tavolina e urës. Në vitet e fundit të jetës së tij, Deng Xiaoping mbajti postin e tij të vetëm zyrtar - kryetarin e nderit të Shoqatës së Urës Gjithë Kinës.

Përparimi i lojës

Dy palë lojtarë luajnë në të njëjtën tavolinë, lojtarët e njërës palë ulen përballë njëri-tjetrit. Tradicionalisht, lojtarët emërohen sipas pikave kryesore: Veriu (N), Lindja (E), Jugu (S) dhe Perëndimi (W). Dyshja Veri-Jug (NS) luan kundër çiftit Lindje-Perëndim (EW). Çdo shpërndarje përbëhet nga dy faza - tregtimi dhe vizatimi. Aplikimet në tregtimin dhe letrat e lojës bëhen nga lojtarët me radhë në drejtim të akrepave të orës.

Përgatitja për lojën

Loja përdor një kuvertë standarde prej 52 letrash nga deuce në ace prej katër kostume. Kur shpërndahen, çdo lojtar merr 13 letra. Një nga lojtarët është tregtari tregtari).

AT gome Në bridge, tregtari shpërndan letra një nga një në drejtim të akrepave të orës, duke filluar me kundërshtarin në të majtë dhe duke përfunduar me veten e tij. Në të njëjtën kohë, për lehtësinë e lojtarëve, partneri i tregtarit përzien ndryshimin që do të luhet më pas. Tregtarët rrotullohen në drejtim të akrepave të orës, që do të thotë se kundërshtari në të majtë bëhet tregtari tjetër.

Ndryshoni kutitë e ruajtjes

AT sportive urë në secilën dorë të veçantë, një nga lojtarët është zyrtarisht tregtari, por në fakt të gjitha duart përgatiten vetëm një herë në fillim të turneut ose ndeshjes. Gjatë lojës, lojtarët nuk i hedhin letrat në mes të tabelës, por i vendosin përpara dhe i kthejnë me fytyrë poshtë në fund të çdo truke. Kjo lejon, në rast mosmarrëveshjeje midis lojtarëve në lidhje me numrin e trukimeve të fituara, për të rivendosur rrjedhën e barazimit pas përfundimit të ndryshimit. Kur tabela luhet, secili lojtar i kthen letrat e tij në ndarjen e një kutie të veçantë në të cilën bordi mund të transferohet në një tryezë tjetër. Ndërsa kalojnë në kutinë tjetër, lojtarët tërheqin letra nga slotet që korrespondojnë me pozicionet e tyre të lojës në tavolinë dhe i numërojnë ato me fytyrë poshtë për t'u siguruar që ka saktësisht 13 letra në tavolina të tjera.
Në turnetë kryesore, përgatitja e duarve bëhet automatikisht. Për këtë, përdoren karta speciale me një barkod të shtypur në anën e përparme. Programi gjenerues gjeneron një paraqitje të rastësishme, e cila dërgohet në makinën shpërndarëse, e cila i njeh kartat me barkod dhe i rendit ato në ndarjet e kutive standarde në përputhje me paraqitjen e specifikuar.

Tregtisë

Artikulli kryesor: Tregtia (urë)

Qëllimi i tregtimit është të përcaktojë kontratës- detyrimi i njërës palë për të marrë një numër të caktuar ryshfetesh në një të caktuar emërtimet(kostume ose "pa atu"). Gjatë basteve, lojtarët, duke filluar nga tregtari, bëjnë me radhë aplikacionet. Ekzistojnë 4 lloje aplikimesh:

  • Kaloni- një aplikim i parëndësishëm.
  • Qëllimi- treguesi i nivelit dhe emërtimit. Çdo emërim i mëpasshëm duhet të jetë më i lartë se ai i mëparshmi qoftë në nivel ose (nëse niveli është i njëjtë) në emërtim. Vjetërsia e mëposhtme e emërtimeve pranohet në urë: klube (♣), diamante (♦), zemra (), lopata (♠), "Jo Trump" (BC). Kështu, pas ofertës 3, detyrat e mundshme janë 3♠, 3BC, dhe të gjitha detyrat në nivelin 4 e lart.
  • Kundër- kjo ofertë mund të bëhet në rastin kur oferta e fundit e rëndësishme ishte caktimi i kundërshtarëve. Kjo do të thotë një detyrim për të parandaluar kundërshtarët që të marrin numrin e deklaruar të mashtrimeve. Dënimi për nën dyfishim, si dhe bonusi për kontratën e përfunduar, po rriten.
  • Rekontra- e mundur nëse thirrja e fundit e rëndësishme ishte dyfishi i kundërshtarëve. Si dënimi për shtytje ashtu edhe bonusi për kontratën e përfunduar janë dy herë më të larta nën dyfishin se sa nën dyfishin.

Nëse të katër lojtarët thonë "pasoj" në fillim të bastit, të gjithë marrin 0 pikë dhe marrëveshja përfundon.

Tregtimi ndalon pas tre kalimeve radhazi, e ndjekur nga një aplikim i rëndësishëm. Quhet takimi i fundit "N emërtimi" (me dyfish ose dyfishim të mundshëm). kontratën përfundimtare dhe nënkupton detyrimin e çiftit për të marrë truket N+6 me atutë e treguara (ose në një lojë pa atu). Në çiftin që fiton bastin, bëhet lojtari që deklaroi i pari emërtimin përfundimtar pikë roje(anglisht) deklarues) dhe partnerin e saj bllokim(anglisht) bedel). Kundërshtarët e çiftit të lojës thirren fishkëllima(anglisht) mbrojtësit).

Një shembull i tregtimit (i dorëzuar nga Perëndimi):

Perëndimi Veriu Lindja Jug
kalojnë 1 kalojnë 1♠
kalojnë 2♦ kundër 3♠
kalojnë 4♠ kalojnë kalojnë
kalojnë

Pra, Lindja-Perëndimi (EW) bëhet fishkëllimë, Jugu bëhet pikë roje (pasi ai shpalli të parët lopën), Veriu bëhet bedel dhe lopata bëhet kostum atu. Dyshja NS kërkohet të marrë 10 truke për të përmbushur kontratën. Dyfishi i Lindjes u anulua nga oferta pasuese e Jugut 3♠, kështu që nuk ka asnjë efekt në kontratën përfundimtare.

Vizatoni

Artikulli kryesor: Vizatim (urë)

Lëvizja e parë bëhet nga kundërshtari i deklaruesit, i ulur në të majtë. Pas kësaj, dummy vendos letrat e tij në tavolinë dhe deklaruesi kontrollon letrat e tij, duke treguar se cila letër duhet të lëvizë nga tavolina.

Loja luhet në të njëjtën mënyrë si në lojërat e tjera për ryshfet me një veçori të rëndësishme: nuk është e nevojshme të mundesh me atu.

Rezultati i barazimit është numri i trukimeve të marra nga secila palë, pavarësisht se kush në çift e ka marrë trukun.

Shënimi (Ura e grabitës)

Ura grabitëse ndahet në dy lloje kryesore: Grabitës sipas rregullave klasike dhe më moderne - "Chicago".

Në variantin "Chicago", pikët llogariten pothuajse në të njëjtën mënyrë si në urën sportive (shih pikët në urën sportive). Ky lloj gome aktualisht është më popullor.

Në urën klasike të gomës, loja ndahet në "grabitës" të pavarur. Hyrja e grabitësit duket diçka si kjo:

| | 50 |200 ----|---- 120 | ----|---- 60 | 40

Ekzistojnë dy lloje pikësh - pikët "poshtë vijës" jepen për kontratat e porositura dhe të luajtura, pikat "mbi vijë" janë bonuse për truket e marra, për truket etj.

Për të fituar një grabitës, një nga çiftet duhet të fitojë dy lojë, domethënë, shënoni të paktën 100 pikë poshtë vijës dy herë. Pas çdo loje, pikët "nën vijë" janë "mbi vijë" dhe ato duhet të shënohen përsëri.

Dyshja që fiton lojën është "në zonën e cenueshmërisë" deri në fund të gomës (zakonisht thonë, vetëm në zonë). Në të njëjtën kohë, ndëshkimet për ngritjen dhe shpërblimet për helmetat rriten (shih më poshtë).

Bonusi për të fituar një gome është 500 pikë nëse kundërshtarët fitojnë një lojë dhe 700 pikë nëse nuk fitojnë një lojë.

Kontrata e luajtur

Kontrata konsiderohet e luajtur nëse deklaruesi ka shënuar të paktën numrin e porositur të trukimeve.

Primi për një kontratë të luajtur varet nga përshtatja e kontratës: klubet dhe diamantet konsiderohen kostume të vogla ( të mitur, 20 pikë për një truk), zemra dhe lopata - i moshuar ( diploma, 30 pikë për truk); Truku i parë në një kontratë pa Trump vlen 40 pikë, pjesa tjetër vlen 30 pikë. Bonusi për truket e porositura shkruhet poshtë rreshtit, nëse çifti shënon më shumë truke, bonusi për truket shtesë (“overs”) shkruhet sipër rreshtit. Për shembull, nëse në një kontratë 2BC deklaruesi ka 9 marifete, ai merr 40+30=70 pikë poshtë vijës dhe 30 pikë mbi vijë.

Kontratat 3NT, 4, 4♠, 5♣, 5♦ dhe më lart ju lejojnë të mbyllni lojën në një marrëveshje dhe quhen kontratat e lojës, kontrata më e ulët quhet hyrje e pjesshme. Natyrisht, në gomë, nëse një palë pikë nën vijë ka një kontratë më të ulët, mund të rezultojë të jetë një lojë.

Për kontratat e porositura dhe të luajtura në nivelet 6 dhe 7 ( helmetë e vogël dhe Grand Slam) jepen bonuse shtesë:

  • përplasje e vogël(partnerët porositën dhe morën 12 hile): bonus deri në zonën 500 pikë, në zonën 750 pikë.
  • Grand Slam(partnerët porositën dhe morën të 13 truket): bonus deri në zonën 1000 pikë, në zonën 1500 pikë.

podsad

Nëse pala që luan nuk arrin të shënojë numrin e porositur të trukimeve, bilbilët shënojnë 50 pikë mbi vijën për çdo truk të pambledhur nëse rojet e pikës ishin përpara zonës dhe 100 pikë nëse ishin në zonë.

Kundër dhe kundër

Një kontratë e luajtur nën një dopio jep 2 herë më shumë pikë nën vijë sesa pa një dopio. Për më tepër, çifti i lojës shënon një bonus prej 50 pikësh mbi vijën "për një dyshe të pasaktë". Ryshfetet mbi porositë kushtojnë 100 pikë në zonë dhe 200 - në zonë. Për shembull, 2 zemra të dyfishuara në një zonë një mbi do të vlejnë 120 pikë poshtë vijës dhe 50+100 pikë mbi vijën. Vini re se dyfishi në këtë rast ktheu hyrjen e pjesshme në një kontratë loje.

Gjatë mbjelljes, dënimi nën dyfish është:

  • Në zonë - 100 pikë për mashtrimin e parë të pambledhur, 200 për të dytin dhe të tretën, dhe 300 për secilin tjetër.
  • Në zonë - 200 pikë për mashtrimin e parë të pambledhur, dhe 300 pikë për secilin tjetër.

Të gjitha pikat e listuara nën dyfishim dyfishohen. Dyshe dhe dyshe nuk ndikojnë në shpërblimet e helmetës.

Madhësia e gjobave për ryshfet e pambledhura, qoftë edhe të falsifikuara, nuk është shumë e madhe. Pra, në të njëjtën zonë, të ulesh pa dy nën kontroll rezulton të jetë më fitimprurëse sesa t'i lejosh kundërshtarët të luajnë një lojë. Prandaj, edhe me letra relativisht të dobëta, shpesh ka kuptim pretendimet e mbrojtjes kur një çift shkon qëllimisht për të humbur kontratën.

Sistemet e tregtisë

Gjatë lojës, çifti lejohet të shkëmbejë informacione rreth kartave, por ka dy kufizime të rëndësishme:

  • Informacioni mund të transmetohet vetëm duke përdorur porosi gjatë procesit të tregtimit dhe duke luajtur letra gjatë shortit.
  • I gjithë informacioni i transmetuar duhet të jetë i disponueshëm për kundërshtarët. Së paku, një lojtar duhet të shpjegojë kuptimin e çdo thirrjeje ose të luajë me kartën e partnerit të tij sapo të kërkohet nga kundërshtari i tij (shpjegimi i partnerit ose fakti që partneri ka kërkuar shpjegim është informacion i paligjshëm). Në turnetë e mëdha, të ashtuquajturat kartat e konventës përdoren shpesh për këto qëllime, duke zbuluar thelbin e marrëveshjeve të çiftit.

Kështu, një palë mund të ketë vlera të ndryshme për oferta të ndryshme, me kusht që kundërshtarët të kenë mundësinë të njihen me vlerat e tyre. Megjithatë, disa turne mund të vendosin kufizime në vlera të caktuara të aplikacioneve të caktuara.

Grupi i vlerave të pretendimeve të ndryshme të një çifti quhet i tij sistemi tregtar. Ka shumë sisteme tregtare, me gjuhë të përbashkët, precision, thupër, frëngjisht natyral dhe standard polak që janë më të njohurit në Rusi.

Detyrat, dyfishimet, dyfishimet dhe madje kalimet mund të jenë të natyrshme ose konvencionale.

Të vendosësh se cilën padi të emërtosh dhe në çfarë niveli është një nga vendimet themelore në bridge. Si rregull, do të varet nga vlerësimi i dorës nga lojtari. Ekzistojnë një sërë metodash për vlerësimin e forcës së dorës, themelore ndër të cilat është llogaritja e pikëve nga Milton Wark. Mund të plotësohet me metoda më komplekse, të tilla si llogaritja e mashtrimeve të humbura, ligji i mashtrimeve totale dhe pikët Zar.

Ura sportive

Artikulli kryesor: Ura atletike

Në urën e gomës, shumë varet nga fati. Për të eliminuar plotësisht ndikimin e rastësisë (fatit), në sport urë e njëjtë situata e lojës luhet nga pjesëmarrës të ndryshëm në disa tavolina, pas së cilës krahasohen rezultatet dhe rezulton se kush luajti më mirë në të njëjtën situatë. Ekzistojnë dy lloje kryesore të garave të urës atletike.

Ndeshje

Konkurrojnë dy ekipe, secila prej të cilave përbëhet nga dy çifte. Në tavolinën e parë, dyshja nga ekipi i parë ulet në vijën N-S dhe dyshja nga skuadra e dytë ulet në vijën E-W; në të dytën - përkundrazi: një palë nga ekipi i parë në linjën E-W, nga e dyta - në linjën N-S. Të gjitha marrëveshjet luhen në të dyja tavolinat. Dallimi në rezultatet e secilës dorë përkthehet në të ashtuquajturat IMP. Shkalla IMP është në thelb jolineare; kjo është bërë për të fitore e madhe nuk bllokoi në rëndësi të gjitha ndryshimet e tjera. Shuma e IMP-ve konvertohet në VP ( pikët e fitores) sipas tabelës që korrespondon me numrin e dorëzimeve në ndeshje. Një ndeshje luhet zakonisht për 30 VP, por një ekip nuk mund të marrë më shumë se 25 VP. Shembuj të rezultateve të ndeshjeve në VP: 15-15, 17-13, 21-9, 25-5, 25-3, 25-0. Por ka tabela për konvertimin e IMP në VP në shkallën prej 20 VP për ndeshje.

Turneu në çifte

Një turne me çifte përbëhet nga marrëveshje që janë të pavarura nga njëra-tjetra, marrëveshja e të cilave çdo palë lojtarësh luan me radhë me disa pjesëmarrës të tjerë në turne, zakonisht 2 (rrallë 3) merren me të njëjtët kundërshtarë. Sistemi për ndryshimin e kundërshtarëve mund të jetë i ndryshëm dhe ne nuk do ta përshkruajmë këtu. Si rezultat i lojës, çdo dorë luhet në shumë tavolina, protokolli i kësaj dore përmban rezultatet e luajtura nga çifte të ndryshme. Rezultatet e arritura në të njëjtat linja krahasohen me njëri-tjetrin (Veri-Jug veç e veç, Lindje-Perëndim veçmas).

Përdoren dy skema standarde për llogaritjen e rezultateve të turneve në çifte. Njëri (më i zakonshëm) quhet turneu maksimal, tjetri (mesatar) llogaritet për IMP-të. Taktikat e lojës varen nga lloji i turneut.

Shënimi në maksimum në turne kryhet si më poshtë. Të gjitha hyrjet në të njëjtën linjë renditen, më pas çifti merr dy pikë për çdo hyrje më të keqe se e tyre dhe një pikë për të njëjtën hyrje. Në të njëjtën kohë, nuk ka rëndësi se sa pika mbeten pas njëra-tjetrës hyrjet në protokoll. Zakonisht, si rezultat, pikët e fituara konvertohen më pas në përqindje. Një rezultat shumë i mirë në turne është 60%, një 100% i paarritshëm do të thotë se në secilën dorë çifti ka marrë rekordin më të mirë.

Notimi për IMP-të është afër rezultatit të ndeshjes. Rezultatet e arritura në dorëzimin në një rresht merren, disa ekstreme (maksimale dhe minimale, për eliminimin e objekteve) hidhen prej tyre, rezultatet e mbetura janë mesatare. Më pas, rezultati i çdo çifti krahasohet me këtë rezultat mesatar dhe shndërrohet në imps. Me zhvillimin e teknologjisë kompjuterike, shpesh përdoret edhe numërimi i numrit të imps-eve në krahasim me të gjitha tabelat e tjera.

Shënime

Lidhjet

  • Ura e Ligës Ruse të Sporteve. Marrë më 16 prill 2009.
  • Ura sportive në Rusi. Marrë më 16 prill 2009.
  • Klubi i Urës së Sporteve në Moskë. Marrë më 16 prill 2009.
  • Liga Evropiane e Urave
  • Federata Botërore e Urës. Marrë më 16 prill 2009.

Fondacioni Wikimedia. 2010 .