Puzzle me kthetra të arta Skyrim. Kalimi i lojës Elder Scrolls V: Skyrim, The. Maja me erë - Sanctuary

Përpara ishte një derë tjetër me një gjëegjëzë. Por për ta zgjidhur atë është e thjeshtë - duhet të shikoni me kujdes vetë Kthetrin e Artë. Para nesh u shfaq një sallë e madhe në shkëmb dhe një tufë lakuriqësh nate u vërsulën në drejtimin tonë me Fendalin. Rrethinat ishin në mënyrë të dyshimtë të qetë. Një sallë-shpellë e madhe, e bukur, me ujëvara dhe askush?

U ngjita shkallëve dhe gjeta fjalën e parë të Dragoit - Forca e Pamëshirshme. Këtu është - sekreti i Windy Peak! Një mur i madh mbi të cilin një dragua kishte skalitur një fjalë.

Por ku është Dragonstone?

Sapo e mendova, dëgjova një kërcitje nga pas. Zotëruesi i draugrit doli nga sarkofagu dhe filloi të sulmonte. Faleminderit Fendal, më ndihmoi përsëri. Me sundimtarin draugr, u gjet Dragonstone. Përveç nga gjoks i madh pranë draugrit, aty pranë ishin edhe 2 të tjerë, të fshehur pas ujëvarave nga të dyja anët. Pasi hapëm sëndukët me çelësat kryesorë dhe morëm gjithçka, më në fund nxituam për në dalje.

Në dalje të shpellës në të majtë, pothuajse në errësirë ​​të plotë, pashë një balonë mezi të dukshme me një ilaç. Vështrimi im elven nuk më ka dështuar kurrë. Unë thjesht dua të rregulloj shpejt të gjithë koleksionin tim të ilaçeve në raftet, do të mendoj të blej një shtëpi në Skyrim.

Më në fund përfundova në Riverwood, e bëra Lucas të lumtur me kthetrën e Dragoit të Artë që gjeta! Dhe ai më falënderoi për këtë, duke derdhur 400 septime, dhe më lejoi të përdor gjërat në dyqanin e tij dhe në shtëpinë në katin e 2-të, dhe gjithashtu më lejoi të qëndroja në gjumë kur të doja.

Meqenëse koha ishte vonë, pasi pashë kukudhën e lodhur në shtëpi, e falënderova për ndihmën e tij, e vendosa në shtrat dhe shkova vetë, si një dragua, të flija në Tempullin Windy Peak. Grabitësit krijuan vërtet rehati pranë hyrjes. U zvarrita në çantën time të gjumit dhe rashë në gjumë duke parë zjarrin...

Në mëngjes u ngjita përsëri në Windy Peak, mblodha pjesën tjetër të sendeve të mia për të shitur dhe u ktheva në Riverwood.

Për njerëzit si unë që pëlqejnë të mbledhin gjithçka, gjithçka, gjithçka, unë rekomandoj shumë të shqyrtojnë me kujdes çdo cep. Ju mund të gjeni një gjoks të fshehur që është i fshehur në rrjetë, ose një shishe krejtësisht të padukshme, mezi që shkëlqen, me një ilaç shumë të shtrenjtë dhe të rrallë.

Prej andej, shkova drejt e në Dragonsreach te magjistari Farengar dhe i dhashë gurin e Dragoit, për të cilin ai ishte shumë i lumtur. Pranë saj takova një vajzë të heshtur të quajtur Delphine, së cilës i bëri përshtypje guximi im për të marrë këtë Gurë.

Sapo përfundoi misioni im, dikush më thirri përsëri...

Sekreti për të hapur derën e fundit fshihet në Kthetrën e Dragoit të Artë.

Dera e enigmës hapet nga Kthetra e Dragoit të Artë.

Lakuriqët e natës.

Sallë shumë e bukur dhe e madhe në shpellë.

Sekreti i majës së erës - Fjala e Dragoit.

Zotëruesi i Draugr.

Lukas Valery ishte shumë i lumtur për kthetrën e kthyer (në banak).

Gjoksi mund të fshihet në ueb.

Unë kam ndryshuar tashmë dhe kam ardhur në Dragon's Reach.

I dhashë Dragonstone magjistarit të oborrit Farengar.

maja me erë(origjina. Black Falls Barrow) - Rrënojat nordike në lojë The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Kodet e vendndodhjes:

BlackFallsBarrowExterior
BlackFallsBarrowExterior02
BlackFallsBarrowExterior03
BlackFallsBarrowExterior04
BlackFallsBarrow01
BlackFallsBarrow02

Përshkrim

Me shumë mundësi, këto do të jenë rrënojat e para nordike që personazhi kryesor do të duhet të vizitojë gjatë aventurave të tij. Ky vendështë një kaskadë e madhe guri mbi të cilën është ndërtuar tempulli i lashtë nordik i adhuruesve të dragoit. Tempulli ngrihet në një majë mali dhe muret e tij i rezistojnë vazhdimisht erërave të dhunshme dhe stuhive të borës. Tradicionalisht, për lokacione të tilla, i gjithë kompleksi ndodhet vetëm pjesërisht në sipërfaqe. Pjesa më e madhe e tij përbëhet nga tunele dhe salla me origjinë natyrore dhe artificiale, që depërtojnë malin përmes dhe përmes. Vendndodhja përbëhet nga dy zona: Tempulli Windy Peak dhe Windy Peak Sanctuary.

Rruga drejt Majës Windy mund t'i tregohet personazhit kryesor nga Camilla Valeria (menjëherë pasi ajo jep detyrën e Kthetrave të Artë). Ajo e çon heroin te ura, e cila ndodhet pranë portës verilindore të Riverwood. Ka një pirun menjëherë pas urës. Rruga në të djathtë të çon në Whiterun, në të majtë - në Windy Peak.

Ndërsa ngjiteni në mal, moti do të fillojë të ndryshojë në mënyrë dramatike. Toka përreth do të bëhet me borë dhe do të mund të vëzhgohen reshjet e borës, duke u kthyer në një stuhi të vërtetë më afër majës së malit.

Rrugës për në tempull, ekziston një kullë vrojtimi e vjetër nordike, në të cilën janë vendosur disa banditë - rojet e pjesës kryesore të bandës, të cilat do të ndeshen në vetë Windy Peak. Duke vënë re udhëtarin, ata nuk do të sulmojnë menjëherë, por vetëm nëse i shpërfillni paralajmërimet e tyre për të mos u afruar. Rreziku është drejtuesi i patrullës së banditëve, i pajisur me forca të blinduara të rënda. Sidoqoftë, ai nuk del jashtë dhe qëndron në njërën nga platformat e kullës, dhe gjithashtu sulmon vetëm kur afrohet (edhe nëse të gjithë banditët e tjerë u vranë). Në platformën e sipërme të kullës, në ajër të hapur, ka një sënduk.

Duke ecur pak më tej përgjatë shtegut dredha-dredha, personazhi kryesor më në fund do të arrijë në kompleksin kryesor të Windy Peak. Në hyrje do të ketë një betejë me pjesën kryesore të bandës. Me sa duket, duke kuptuar se patrulla e tyre u vra, ata sulmojnë menjëherë. Një thesar i fshehur mirë mund të gjendet pranë mureve të tempullit.

Brendshme

Maja me erë - tempull

Duke kaluar nëpër portat masive brenda tempullit, udhëtari do të gjendet në një sallë të gjerë me boshllëqe në kasafortë, duke lënë dritën e diellit. Midis shkatërrimit të përgjithshëm, vërehen gjurmët e një beteje të ashpër të kohëve të fundit midis anëtarëve të bandës dhe një tufe minjsh keqdashës: dy kufoma banditësh (njëri prej tyre shtrihet në një tryezë të lashtë guri, tjetri në dysheme) dhe tetë kufoma grabitqarësh. Nëse aftësia Stealth është zhvilluar mjaft mirë, atëherë mund të përgjoni një bisedë midis një çifti anëtarësh të bandës të mbijetuar rreth një kthetra të artë. Gjithashtu këtu mund të gjeni një çekiç hekuri lufte, dy sëpata beteje hekuri, një mburojë hekuri dhe një klerik. Pranë zjarrit është një gjoks tjetër.

Rrugës më tutje përgjatë tuneleve, mund të hasni në një tavolinë në të cilën nuk ka gjë tjetër veçse një urnë funerali. Në kamare tjetër është e njëjtë, vetëm me dy urna. Në dysheme, mes rrënjëve të gërshetuara, shtrihen edhe dy kufoma të tjera shkopi.

Më tej, pirunët e kalimit. Një rrugë e shkurtër në të majtë përfundon në një rrugë qorre, në të cilën nuk ka asgjë të jashtëzakonshme. Kalimi drejtpërdrejt gjithashtu nuk është i bollshëm me gjetje. Këtu mund të gjeni një tjetër kufomë të një skele dhe disa rafte dhe rafte me copa liri të padobishme dhe vegla qeramike të lashta nordike po aq të padobishme, prania e të cilave është tipike për të gjitha rrënojat nordike. Në një nga raftet mund të gjeni një ilaç.

Kalimi kalon në një sallë, e cila përmban një enigmë të vogël, vetëm duke e zgjidhur atë, mund të hyni në dhomën tjetër. Puzzle përbëhet nga tre bazamente rrotulluese me vizatime dhe tre koka guri me të njëjtat vizatime (ajo në mes ra në dysheme). Detyra është e thjeshtë: thjesht ktheni piedestalet në mënyrë që shenjat në anën e përparme të tyre të përkojnë me ato në skulpturat e kokës dhe të vendosen në të njëjtin rend. Anëtari i fundit i bandës huton mbi vendimin. Nëse e shikoni, mund të dëshmoni fiasko të tij - njeriu i pafat aktivizon levën dhe trupi i tij shpohet nga të gjitha anët nga bulonat e kurthit të ndezur, dhe grila mbetet e mbyllur. Nuk është e vështirë të merret me mend se një fat i ngjashëm pret këdo që e zgjidh gabimisht enigmën. Para se të shkoni më tej, duhet të ngjitni shkallët dhe të merrni një ilaç tjetër. Nuk ka asgjë më shumë për të bërë në këtë dhomë dhe mund të shkoni në kalimin e hapur.

Në dhomën tjetër, mund të gjeni një tavolinë me një ilaç dhe një libër shkollor Hajduti (Xhepa Xhepi), dy urna funerare dhe një sënduk midis tyre. Aty pranë në një stendë qëndron një gur shpirtrash. Këtu duhet të jeni të kujdesshëm: tre skevera mund të sulmojnë menjëherë nga mbrapa, ose do të takohen më vonë, kur zbresin shkallët spirale. Pas zbritjes, një dhomë do të hapet në sy, në qendër të së cilës, në tryezë, janë një rrotull me një magji dhe helm. Gjatë avancimit të mëtejshëm nëpër tunele, do të dëgjohet zëri i një farë Arvel Agjëruesi, i cili në fillim do të marrë personazhin kryesor për një të tijën (Harknir, Bjorn dhe Soling, me sa duket, miqtë e tij bandit që mbetën në hyrje) . Rruga është e mbushur drejtpërdrejt me kalldrëm, midis të cilëve shtrihet një skelet dhe një gjoks i fshehur.

Rruga në të majtë është e qartë dhe të çon në një sallë të madhe, të mbuluar me rrjetë. Për të hyrë në të, duhet të preni shtresat e rrjetës, në të cilat u ngatërrua Arvel i Fast. Rrjeti i nënshtrohet prerjes disa herë me ndonjë armë përleshjeje. Vetë salla është strofulla e një merimange gjigante acar, e cila sulmon menjëherë ndërhyrësin e dhomave të tij. Ka shumë kufoma përfaqësuesish të shtrirë përreth raca inteligjente Skyrim dhe kufomat e helleve, të ngatërruara në rrjetë kockash, dhe ka edhe urna funerali. Arvel i Shpejtë, duke parë luftën nga fshikëza e tij, do t'i bërtasë personazhit kryesor, duke i kërkuar që të vrasë sa më shpejt merimangën tashmë të plagosur.

Pasi mposhtni merimangën, rezulton se fshikëza në të cilën është ngatërruar Arvel mbyll kalimin në thellësitë e birucës, kështu që do t'ju duhet të ndihmoni aventurierin e pafat dhe ta nxirrni atë nga rrjeta. Para kësaj, mund të përpiqeni ta pyesni atë për kthetrat e artë, por ai do të refuzojë të flasë derisa të lirohet. Pasi fiton lirinë e shumëpritur, Arveli ia mbath nëpër tunele duke qeshur me të thjeshtën naiv. Sidoqoftë, mos u mërzitni, fati i mëtejshëm i këtij mashtruesi është i palakmueshëm: pas disa dhjetëra metrash nëpër tunele, mund të hasni në trupin e tij të pajetë. Me shumë mundësi, ai u godit nga një kurth me thumba e vendosur atje. Me të, Arveli do të gjejë kthetrën e nevojshme për të përfunduar detyrën, si dhe ditarin e tij me shënime interesante për kthetrat. Megjithatë, pas gjetjes së tij, hyrja "Mëso sekretin e Windy Peak" do të shfaqet në regjistrin e kërkimit.

Duke u nisur nga ky vend, biruca është një katakombë në të cilën Nordët e lashtë varrosnin të vdekurit e tyre. Këtu, ka shumë të ngjarë, do të ndodhë "njohja" e parë e protagonistit me draugr - të vdekurit Nord të pavdekur, të cilët janë plot këtu, duke pretenduar të jenë të palëvizshëm në kamaret e tyre. Megjithatë, disa prej tyre realisht nuk tregojnë shenja jete. Trupat e tyre mund të kërkohen për trofe pa u ndëshkuar.

Rruga e mëtejshme është një bredhje mjaft e gjatë nëpër katakombe, e mbushur me të pavdekur dhe kurthe. Më e pakëndshme prej tyre është një kalim i ngushtë me lavjerrës të lëkundur, vdekjeprurës. Menjëherë pas tij, duke ngritur hekurën, mund të dilni në shpellat natyrore nëntokësore, ku mbi mure rriten kërpudha të ndritshme. Tunelet do të çojnë në një pus të madh natyror, në qendër të të cilit ka një urë të ruajtur nga disa kundërshtarë (në varësi të nivelit të personazhit kryesor, kjo mund të jetë ose një draugr ose një troll akulli që është mjaft i rrezikshëm në nivele të ulëta ). Në fund të pusit, ku të çon një shteg i ngushtë përgjatë parvazëve, ka diçka për të marrë.

Maja me erë - Sanctuary

Pasi të kalojë nëpër tunele të mëtejshme dhe të mbledhë të gjithë trofetë e hasur, udhëtari do të hyjë në zonën tjetër të birucës - Maja Windy - Sanctuary. Nuk është aq i madh sa Tempulli Windy Peak, por ka arkitekturë më interesante. Këtu do të takoni disa draugrë, pasi t'i mposhtni të cilët mund të kaloni përmes derës së hekurt në sallën ku ndodhet dera misterioze. Për ta hapur atë, do t'ju duhet një kthetër dragoi i artë. Nuk është e vështirë ta hapësh atë: thjesht duhet të përdorësh ditarin e Arvelit, i cili përshkruan se si ta bësh atë me thua.

Pas derës është një sallë e madhe, në skajin e kundërt të së cilës është Muri i Fjalëve dhe tre gjokse: njëra ndodhet drejtpërdrejt përpara murit, tjetra është menjëherë pas saj, e treta është në të majtë në qoshe. Menjëherë pasi të mësojë një nga fjalët e fuqishme të britmës së Forcës së Paepur, një mjeshtër draugr do të ngrihet nga sarkofagu pas murit. Pasi ta mposhtni, nga kufoma e tij, ndër të tjera, mund të merrni gurin e dragoit të nevojshëm për të përfunduar kërkimin Windy Peak.

Pas sallës ka një kalim të vogël që të çon në një shpellë të vogël me një altar të çuditshëm dhe një gjoks. Ekziston edhe një dalje në sipërfaqe. Pas daljes nga shkëmbi, mund të gjeni një ilaç të rastësishëm.

Kërkimet

Ky vend është skena e dy kërkimeve. Ata janë të ndërlidhur me njëri-tjetrin, pasi guri i dragoit nuk mund të merret pa marrë një thua të artë.

Shënime

  1. Një pamje e bukur e Windy Peak hapet nga shkëmbi i mbuluar me borë, i cili ndodhet mbi Minierën Torch, për faktin se ky shkëmb ndodhet pak më lart se vetë maja dhe jo shumë larg saj. Mund të arrini në këtë vend në rrugën nga Riverwood në Ivarstead, pasi të keni arritur në pirun dhe duke u kthyer prej tij drejt majës.
  2. Nëse shkoni në të majtë të dyerve masive, duke gërmuar rreth pjesës së jashtme të mureve të tempullit, në një nga qoshet mund të gjeni një arkë të vogël, të përbërë nga dy enë. Çanta e farmacistit përmban disa përbërës dhe ndoshta një ilaç, dhe kasaforta e mbyllur përmban bizhuteri në formën e floririt, gurëve të çmuar dhe/ose unazave (niveli i bllokimit është fiks - "Adept").
  • Nëse, duke qëndruar drejt shkëmbit, ndiqni shtegun nga kulla e vëzhgimit në Majën Windy dhe shikoni majtas, atëherë mund të shihni folenë e skifterit, e vendosur në anën e pjerrët të shkëmbit dhe jo shumë larg shtegut. Por ju mund ta arrini atë vetëm duke shkuar rreth shkëmbit dhe duke u hedhur mbi shkëmbinjtë.
  • Nëse duke hyrë komanda e konsolës tcl , shkoni përtej teksturave, një shqiponjë mund të gjendet mbi urën e akullit të patrulluar nga një draugr. Ai do të ulet periodikisht në një "fole" në një trung peme të varur mbi urë.

Filloni kërkimin "Wind Peak. Mund të themi se ky kërkim është një nga ato fillestarët: ju jeni dërguar për të paralajmëruar Jarl Balgruuf në Whiterun. Kur të jepni mesazhin, Jarl do t'ju kërkojë të flisni me Farengar Arcanefire, magjistari i tij i gjykatës. Farengar do t'ju shpjegojë se ai është duke kërkuar për Dragonstone dhe do t'ju drejtojë në Windy Peak. Kështu, një shënues do të shfaqet në hartë, me të cilin do të vini në Windy Peak.

  • Nëse e keni përfunduar tashmë kërkimin Golden Claw, atëherë mund të zbuloni se Dragonstone është tashmë në inventarin tuaj, pasi në këtë kërkim do të ndiqni të njëjtën rrugë si në kërkimin Windy Peak. Ju nuk do të jeni në gjendje ta shisni ose ta hidhni Dragonstone nga inventari juaj, kështu që patjetër do ta mbani atë derisa t'ia jepni Farengar në fund të kërkimit Windy Peak.

Shkoni në Windy Peak. Mënyra më e shpejtë për në Windy Peak është të shkoni në jug nga Whiterun. Do t'ju duhet të gjeni një shteg nga shpati verior i malit që të çon deri në majën Windy; ka më pak rreziqe gjatë rrugës. Më shpesh, lojtarët ndjekin shtegun nga Riverwood: këtu ju duhet të kaloni urën në veri të fshatit, dhe më pas të ktheheni në veriperëndim, duke ndjekur rrugën dredha-dredha që të çon në majë. Sidoqoftë, gjatë rrugës do të takoni kafshë agresive pyjore (më shpesh këta janë ujqër) dhe disa banditë pranë një kulle të braktisur.

  • Kini kujdes kur i afroheni majës, pasi në hyrje do të hasni gjysmë duzinë banditësh. Në hapësirën e hapur të këtij lokacioni, harkëtarët e armikut do të kenë një mundësi të shkëlqyeshme për t'ju mbushur me shigjeta, kështu që bashkohuni me luftën pranë kolonave që do t'ju mbulojnë ndërsa përballeni me banditët në luftime të ngushta.
  • Hyni në Windy Peak. Kur zbrisni në tumë për herë të parë, do të vini re se ka shumë mbetje njerëzore dhe skelet përreth. Vazhdo më tej dhe do të dëgjosh banditët duke diskutuar për dikë të quajtur Arvel i cili u largua me një lloj kthetra të artë. Nëse nuk e keni filluar ende kërkimin e Kthetrave të Artë, ai do të fillojë që tani. Vritni banditët dhe lëvizni më thellë në tumë.

    Zgjidheni enigmën e shtyllës. Duke ecur përpara, përfundimisht do të takoni një bandit me një pishtar, i cili shkon në një dhomë me një enigmë brenda. Lëreni të tërheqë levën dhe ai do të vdesë nga shigjetat e kurthit të shkaktuar. Tani shkoni përpara dhe shqyrtoni simbolet përreth (një në tokë, dy në mur). Kushtojini vëmendje kafshëve që përshkruhen në kolona dhe kthejini ato në modelin e dëshiruar drejt jush. Nga e majta në të djathtë, këto simbole duhet të jenë si më poshtë: gjarpër-gjarpër-balenë. Tërhiqni të gjitha levat e nevojshme dhe vazhdoni rrugën tuaj.

    • Kini kujdes kur zbrisni shkallët spirale, sepse hepat do të fillojnë të mbarojnë drejt jush. Qëndroni në krye të shkallëve në mënyrë që të mos ju rrethojnë dhe do të vrisni një skelë në të njëjtën kohë.
  • Vritni merimangën gjigante. Pas një kohe do të gjendeni në një vend të mbuluar me rrjeta kaurmerie, ndërsa dikush do të thërrasë për ndihmë. Hyni me kujdes thellë në dhomë. Do të shihni se dikush është ngatërruar në rrjet. Një merimangë acar do të zbresë nga lart, me të cilën do t'ju duhet të luftoni. Vritni merimangën dhe bisedoni me njeriun e bllokuar, i cili rezulton të jetë Arvel Shpejtësi.

    • Nëse e keni të vështirë të luftoni merimangën, tërhiquni nga dera e përparme e dhomës. Merimanga nuk mund të kalojë nga ajo derë. Shëroni me magji ose me armë me rreze dhe vrisni merimangën nga larg. Mos harroni se merimanga ende mund t'ju godasë me helm. Shmangni kur merimanga ngrihet në këmbët e saj të pasme, pasi kjo do të thotë se do t'ju pështyjë helm.
  • Lironi Arvelin e Shpejtë. Flisni me Arvelin për ta pyetur për vendndodhjen e kthetrave dhe ai do të pranojë t'ju tregojë se si funksionon në këmbim që ju ta lironi. Përdorni armë përleshjeje ose magji për të shkatërruar rrjetën që e lidh atë me duar dhe këmbë. Arvel do të bjerë poshtë dhe më pas do të vrapojë shpejt thellë në tumë, duke u përpjekur të shpëtojë nga ju. Ai do të goditet për vdekje nga një draugr i shqetësuar ose do të përplaset në një mur me thumba duke shkelur në një pllakë kurthi. Vritni Draugrin dhe kërkoni trupin e Arvelit për Kthetrën e Artë. Pasi të keni kthetrat, shkoni më thellë në tumë, duke anashkaluar kurthet dhe duke vrarë draugr.

    Hyni në shenjtërore. Së shpejti do të gjendeni përballë një dere të mbyllur me unaza guri që rrotullohen rreth vrimës së çelësit. Hapni inventarin tuaj, zgjidhni Kthetrin e Artë dhe ekzaminojeni atë. Kthejeni atë në mënyrë që kthetrat të jenë përballë jush dhe studioni simbolet që përshkruhen në të: ariu-mole-buf. Rrotulloni unazat rreth vrimës së çelësit për të bërë këtë kombinim, dhe dera do të hapë derën, pas së cilës është hyrja në Sanctuary të Pejës Windy.

    Merrni Gurin e Dragoit. Me të hyrë në shenjtërore, do të gjendeni në një dhomë të gjerë me ujëvara dhe një mur të dalë, në të cilin janë gdhendur simbole të çuditshme. Do të dëgjoni zëra që bëhen më të fortë ndërsa ecni drejt murit. Kur t'i afroheni murit, ekrani do të errësohet dhe një fjalë në mur do të shkëlqejë e bardhë e shndritshme dhe në këtë mënyrë do të mësoni Fjalën e Fuqisë nga Muri i Fjalëve. Sapo të mësoni Fjalën e Fuqisë, sarkofagu pas jush do të hapet dhe një shef draugr i nivelit të lartë do të dalë prej tij. Vriteni këtë draugr dhe më pas kërkoni trupin - atje do të gjeni Dragonstone.

    "Wind Peak" është një nga të parët misionet e historisë, të cilin do ta takoni në lojën e pestë të rrotullave të lashta - Plaku Rrotullat V: Skyrim. Detyra do të bëhet e disponueshme sapo të shkoni në Whiterun dhe të flisni me Jarl Balgruuf. Gjatë kalimit të misionit, loja i kërkon dragoit të lindur disa gjëegjëza që shpesh hutojnë edhe lojtarë me përvojë.

    Në këtë udhëzues, natyrisht, ne do të analizojmë se si të zgjidhim misterin e Windy Peak dhe të zgjidhim të gjitha enigmat. Dhe gjithashtu do të mësoni shumë këshilla të dobishme për një fillestar, sepse kjo është një nga detyrat e para, gjatë kalimit të së cilës zotëroni më mirë lojën dhe fitoni përvojë.

    Është koha për të përfunduar misionin, le të fillojmë.

    Kërkimi i komplotit "Wind Peak" - kalimi i misionit

    Le të fillojmë nga pika e parë - ku është detyra? Për ta marrë atë, duhet të mbërrini në Dragonsreach dhe të flisni me Jarl Balgruuf.

    Pasi të mësojë për rrezikun e afërt, Balgruuf do t'i ofrojë heroit tonë të punojë me magjistarin e oborrit Frengar, i cili sapo po studion dragonjtë dhe magjinë. Ne nuk kemi asnjë mundësi për të refuzuar, kështu që ne ndjekim jarl në dhomë tek magjistari, ku do të prezantohemi me klientin e ardhshëm.

    Ne flasim me Zjarrin Arcane (po, ky është pseudonimi i magjistarit të gjykatës), madje mund të tregtoni me të nëse jeni të interesuar për magji ose keni nevojë për gurë të rinj shpirti.

    Pasi të mësojmë se ai ka një repart, magjistari do të na japë detyrën e parë - të shkojmë në jug të Skyrim në kështjellën Windy Peak dhe të marrim një gur dragoi atje, i cili do t'i japë magjistarit shumë informacione të nevojshme për dragonjtë. Nëse dëshironi të përparoni më tej në histori, atëherë detyra do të duhet të përfundojë në çdo rast. Jo më herët se bëhet, kështu që ne ecim përpara.

    Interesante! Nëse e keni marrë kërkimin e Kthetrave të Artë nga tregtari Lucan në Riverwood dhe e keni përfunduar me sukses, atëherë duhet të keni tashmë një gur dragoi në inventarin tuaj. Kjo do t'ju lejojë të ktheni menjëherë artikullin për kërkimin dhe të kaloni te tjetri pa u kthyer në Windy Peak. Nëse e keni humbur misionin në Tregtarin Riverwood, atëherë ne po largohemi tani.

    Ku është Windy Peak

    Një shenjë me rrënojat nordike do të shfaqet në hartën e botës për ta bërë më të lehtë për Dovakin të lundrojë. Shkoni direkt nga Whiterun, ose së pari mund të arrini në Riverwood me vagon, dhe prej andej mund të shkelni në këmbë. Vendbanimi i rrënuar nordik ndodhet lart në male, dhe ngjitja atje është mjaft e gjatë dhe e dhimbshme.

    Sido që të shkoni, rrugës do të takoni banditë.

    Nëse i afroheni Windy Peak nga Whiterun, atëherë do të ketë vetëm tre grabitës. Edhe në vështirësi të vështira, mund t'i përballoni lehtësisht, falë hapësirës së madhe të hapur në të cilën mund të goditni dhe të ikni për të rimbushur shëndetin tuaj.

    Pasi të keni vrarë të gjithë banditët, sigurohuni që të mblidhni forca të blinduara dhe plaçkë të tjera të vlefshme prej tyre. Në fazat e hershme të lojës, çdo qindarkë është e rëndësishme - për shembull, për të blerë një kalë. Pasi të keni mbaruar këtu, mos ngurroni të shkoni brenda rrënojave.

    Si të shkoni në Windy Peak në Skyrim

    Duke hyrë në tumë, do të gjeni veten në një sallë të madhe me një tufë kockash njeriu dhe miu nën këmbët tuaja. Askush nuk do t'ju takojë në hyrje, por më tej do të pengoheni në një kamp të vogël me disa banditë. Njëri prej tyre me hark dhe tjetri me shpatë dhe mburojë. Nëse keni një hark, atëherë unë ju këshilloj që së pari të bëni sa më shumë dëme me Stealth, dhe vetëm atëherë të shkoni frontal.

    Kjo do t'ju ndihmojë shumë në një luftë. Ju mund të fshiheni pas një kolone të madhe nga një grabitës me hark, ndërsa keni të bëni me një mbrojtës.

    Interesante! Nëse nuk përfshiheni menjëherë në betejë me banditët, por fshiheni dhe përgjoni bisedën e tyre, atëherë do të dëgjoni informacion interesant, të cilën duhet ta bëjmë më pas. Banditët do të diskutojnë për bashkëpunëtorin e tyre Arvelin, i cili vendosi t'i mashtrojë dhe iku me një thua të artë në xhep. Nëse nuk e keni marrë kërkimin "Golden Claw" nga tregtari, atëherë ai do të aktivizohet menjëherë. Pas betejës, ju mund të pushoni në divanin e tyre, të mbledhni plaçkë nga kufomat dhe nga gjoksi dhe të kontrolloni të gjithë sallën. Pasi të kemi përfunduar me kërkimin e bizhuterive, ne do të vazhdojmë rrugën tonë. Pasi të kaloni disa dhoma të tjera bosh, do të gjeni veten në një sallë të madhe dykatëshe, në qendër të së cilës qëndron një grabitës me një pishtar. Mos e trembni atë! Dhe ndiqni hapat.

    Çfarë do të ndodhë? I gjori do të vrapojë drejt levës, do ta tërheqë dhe .... do të vdesë menjëherë nga kurthi i shkaktuar. Sakrifica e tij nuk ishte e kotë, tani dimë më shumë! Sigurisht, kjo nuk do të na pengojë të mbledhim para, çelësa master dhe forca të blinduara të shtrenjta prej tij. Le të shqyrtojmë dhomën.

    "Wind Peak" enigma e parë - si të aktivizoni kolonat

    Shikoni rreth dhomës me kujdes. Në qendër shohim levën, e cila vrau banditin me pishtar. Pas tij është një portë që duhet ta hapim. Por në murin e majtë ka tre kolona me imazhe. Me ndihmën e butonit të ndërveprimit, kolonat mund të përdredhen, duke parë modelet në ndryshim.

    Ky është enigma që duhet të zgjidhim. Nëse shtypni levën pa kombinimin e duhur, do të keni të njëjtin fat si banditi me pishtarin. Në vështirësi të vogla, kurthi mund të mos ju vrasë, por në vështirësitë e larta është e lehtë.

    Për të gjetur fjalëkalimin e derës, thjesht ktheni kokën dhe kontrolloni me kujdes dhomën. Ne jemi më të interesuar për këto pllaka.

    Në fakt, këtu është përgjigja për enigmën tonë. Kushtojini vëmendje kafshëve që përshkruhen në pllaka dhe rikrijoni të njëjtin kombinim, duke filluar nga ana e majtë. Për të hapur derën, kolonat duhet të duken kështu: gjarpër-gjarpër-balenë. Pasi t'i ekspozoni ato në këtë mënyrë, mund të tërhiqni me siguri levën pa frikë nga një kurth.

    Për çdo rast, ju këshilloj të bëni një kursim të shpejtë, papritmas keni bërë një gabim dhe keni futur gabim kodin.

    Kujdes! Ekziston një gabim i njohur për shkak të të cilit kolonat nuk rrotullohen kur ndërveprojnë. Për shkak të kësaj, bëhet e pamundur të përfundoni detyrën dhe të përparoni përgjatë komplotit të mëtejshëm. Për të rregulluar defektin, dilni nga vendndodhja dhe kthehuni në tempull.

    Pas hekurave është një kabinet me plaçkë të shijshme dhe një gjoks (kam marrë një hark gjuetie të magjepsur në të, i cili ndihmoi shumë në fazat e hershme të lojës). Nëse nuk kurseni pas levës, atëherë përsëri ju këshilloj të bëni një kursim të shpejtë. Në të majtë të dollapit është një shkallë spirale, pas së cilës ju pret një pritë e vogël.

    Si të shkoni në shenjtërore

    Sapo të filloni të zbrisni shkallët, do t'ju sulmojnë menjëherë disa shtiza. Unë ju këshilloj që menjëherë të ktheheni në hapin e lartë në mënyrë që të mos jeni të rrethuar dhe të merreni me brejtësit e këqij një nga një.

    Menjëherë pas shkallëve do të gjeni veten në një dhomë të madhe, dalja nga e cila është e mbuluar me rrjeta kaurgjimi. Nga pas rrjetës dëgjohen thirrje për ndihmë. Dhe ja Arveli, për të cilin dëgjuam nga banditët në sallën e parë të barroit! Por mos mendoni se gjithçka do të jetë kaq e lehtë.

    Sapo Dovakin të pastrojë kalimin e mbuluar me rrjeta kockash dhe të hyjë në dhomë, një merimangë e madhe e ngrirë do të zbresë nga tavani. Një krijesë e një niveli mjaft të lartë, dhemb në çdo vështirësi dhe pështyn helm, i cili i merr shumë shëndet. Nëse e kuptoni që gjërat janë keq, atëherë mund të dilni me vrap nga dhoma, të shëroheni pak dhe të ktheheni përsëri te merimanga. Lufta është mjaft e vështirë, veçanërisht për personazhet e nivelit të ulët, kështu që nëse e kuptoni se nuk mund të vrisni, ju këshilloj që ta ulni vështirësinë në "Fillimtar".

    Pas kësaj, nuk duhet të ketë asnjë problem.

    Si të merrni kthetrat e artë

    Duke u marrë me përbindëshin, ne mbledhim plaçkë të dobishme nga trupi i tij, dhe gjithashtu kërkojmë fshikëzat e shpërndara në të gjithë dhomën. Këtu mund të gjeni bravë, ilaçe shëruese dhe vezë merimangash. Pas kësaj, ju mund t'i afroheni Dunmerit, i cili po kërkon kaq dëshpërimisht ndihmë.

    Arveli i Shpejtë pranon se e ka kthetrën e artë, por do ta kthejë vetëm kur të lirohet.

    Për fat të keq, pazari nuk do të funksionojë. E tëra çfarë mund të bëjmë është të marrim fjalën e tij dhe të ndërpresim rrjetin. E kush do ta mendonte, grabitësi vendosi të na mashtrojë dhe të ikë me thua!

    Këtu ka dy skenarë:

    • Kapeni me banditin e poshtër, vriteni dhe merrni kthetrën nga trupi së bashku me ditarin. Në këtë rast, draugr në kriptë nuk do të zgjohet dhe ju do të keni mundësinë t'i kaloni fshehurazi ose t'i vrisni para se të zgjoheni.
    • Lëreni Arvelin të shpëtojë dhe të vëzhgojë ngjarjet. Me goditjen e tij, sulmuesi fatkeq i varreve do t'i zgjojë të gjithë zvarritësit dhe nëse nuk vdes nga duart e tyre, atëherë ai patjetër do të futet në një kurth që do ta përfundojë atë.

    Ju do të merrni kthetrat gjithsesi, ndaj zgjidhni vetë. Vendosa ta lë të shkojë për të vuajtur më pak nga draugr dhe më pas ua mora sendet të gjithë kundërshtarëve menjëherë.

    Nëse vendosni të luftoni vetë rebelët, atëherë kjo pajisje do t'ju ndihmojë shumë. Por kini kujdes, kurthi mund t'ju godasë gjithashtu. Kur shtypni pllakën, mekanizmi i derës do të funksionojë dhe grila e hekurit me thumba do të fluturojë menjëherë në ballin e viktimës. Më vonë gjatë lojës, shpesh do të hasni të tilla pllaka presioni, si dhe shirita në dysheme, gjoks me kurthe dhe mekanizma të tjerë të rrezikshëm.

    Lexoni ditarin dhe shqyrtoni kthetrën e marrë nga trupi i Arvelit. Tani thua mund t'i kthehet tregtarit në Riverwood, por kjo është më vonë, ne ende kemi nevojë për të. Ne bëjmë rrugën tonë më tej thellë në tumë, duke luftuar me turmat e zvarritësve të zgjuar, duke pastruar kutitë dhe gjokset, derisa goditëm një derë të mbyllur. Gjithçka është e thjeshtë këtu - thjesht tërhiqni unazën në të djathtë për të hapur kalimin.

    Tani e tutje, gjithmonë inspektoni muret, kolonat rreth dyerve të varrosura - unaza të tilla janë shumë të zakonshme në birucat e Skyrim.

    Interesante! Ndërsa përparoni, shpesh do të hasni kurthe vaji. Ato duken qartë në dysheme, dhe një enë me vaj pothuajse gjithmonë varet mbi vajin e derdhur. Ato mund të përdoren në luftime duke përdorur magjinë e zakonshme të shkatërrimit, e cila është në dispozicion të Dovahkiin nga vetë Helgen. Mendoj se kjo këshillë do t'ju ndihmojë shumë për t'u marrë me turmat e tërheqësve që do të takoni ndërsa përparoni nëpër birucë.

    Maja me erë: enigma e dytë me figurat e një bufi, një fluture dhe një ariu

    Ndërsa përparoni nëpër rrënojat nordike, do të vini në një dhomë të gjatë pa asnjë armik, që është sekreti i dytë i rrënojave. Në fund të dhomës ka një derë me një vrimë çelësi në qendër dhe tre pllaka lëvizëse me kafshë në skajet. Vrima e çelësit mund të hapet me thua, por që ajo të funksionojë, fillimisht duhet të merrni me mend fjalëkalimin, si në enigmën e parë.

    Mos nxitoni të ekzaminoni muret në kërkim të të dhënave - ato nuk janë këtu. Përgjigja është shumë më e thjeshtë, madje e keni në inventarin tuaj.

    Hapni çantën e shpinës dhe shikoni më nga afër kthetrën e artë. Nëse shikoni nga afër, mund të shihni tre imazhe me figura të një bufi, një fluture dhe një ariu. Zbulimi i sekretit nuk ishte aq i vështirë! Tani mjafton të aktivizoni kolonat në rendin e duhur, futni kthetrën e artë në portë dhe dera do të hapet.

    Pas enigmës është shenjtërorja e tumës dhe hapja e derës nuk do të jetë e lehtë. Kjo është dhoma e fundit, pas së cilës detyra do të përfundojë. Nxitoni dhe studioni fjalën e pushtetit të përshkruar në mur. Mos kini frikë nga efektet e ndritshme, mure të tilla me fjalë fuqie do t'ju presin pothuajse në çdo cep të Skyrim.

    Menjëherë pasi të mësojë fjalën, shefi i vendndodhjes do të zgjohet - komandanti draurg nivel të lartë. Arratisja nuk do të funksionojë, sepse ai ka një gur dragoi në inventarin e tij, për të cilin erdhëm. Draurger ka një armë të magjepsur që godet me të ftohtë, përdor në mënyrë aktive Shout dhe ka shumë shëndet. Ky është një kundërshtar i rrezikshëm, kështu që përdorni të gjithë arsenalin tuaj, pini ilaçe për dëmtim dhe shërim, vini zjarrin dhe copëtojeni në copa.

    Pas fitores, merrni gurin e dragoit, armët e magjepsura dhe xhingla të tjera të shtrenjta nga kufoma. Në gjoks afër sarkofagut, mund të gjeni një armë të rastësishme të magjepsur, libër magjish, perlë dhe sende të shtrenjta. Të gjithë artikujt janë marrë, që do të thotë se mund të ktheheni.

    Nuk do t'ju duhet më kthetrat e arta, prandaj ju këshilloj t'ia ktheni atë tregtarit në Riverwood për një tarifë. Ne e çojmë gurin e dragoit në Dragon Reach te magjistari kryesor. Si shpërblim për përfundimin e guximshëm të detyrës, heroi ynë do të marrë një armaturë të rastësishme të magjepsur nga vetë Jarl.

    Kjo përfundon kërkimin Windy Peak.

    maja me erë(origjina. Black Falls Barrow) - kërkimi kryesor tregimi ne loje The Elder Scrolls V: Skyrim.

    Përshkrim i shkurtër

    1. Bisedoni me Farengar.
    2. Merrni Dragonstone nga rrënojat e tempullit.
    3. Merre gurin në Farengar.
    shënim: Dragonstone gjithashtu mund të merret pa një kërkim nga Farengar duke përfunduar kërkimin Golden Claw për Lucan Valery përpara se të niseni për në Whiterun. Kjo do t'ju lejojë të shkoni menjëherë në kërkimin tjetër në Whiterun.

    Kalim

    Ky kërkim është dhënë nga Farengar Arcanefire, një magjistar në oborrin e Jarl Balgruuf Plakut në Whiterun. Është pjesë e rrëfimit kryesor. Magjistari kërkon të marrë Dragonstone, dhe gjithashtu raporton se ndodhet në rrënojat e lashta nordike të quajtura Windy Peak.

    Rrënojat ndodhen lart në male, në jug të Whiterun, dhe për të arritur në to, duhet të kapërceni një ngritje mjaft të lartë, mbi të cilën u vendosën banditët. Ata janë të shpërndarë përgjatë rrugës deri në vetë tempullin. Vlen të përmendet se nëse i afroheni rrënojave nga ana e Whiterun, dhe jo Riverwood, atëherë do të jenë vetëm tre banditë, dy prej tyre do të jenë harkëtarë. Pasi të siguroheni që të gjithë banditët të kenë vdekur, mund të shkoni në tempull. Brenda ka edhe disa banditë të tjerë. Do të jetë interesante të përgjoni bisedën e tyre (ata flasin për Kthetrin e Artë, të zhdukur së fundmi nga një tregtar nga Riverwood), por ju mund të merreni me ta menjëherë.

    Kur lëvizni më tej, heroin e pret një enigmë me kolona. Për ta zgjidhur atë, duhet t'i ktheni gurët në këtë renditje: gjarpër - gjarpër - balenë (një aluzion mund të gjendet në pllakat në mur sipër grilës, njëra prej tyre ra në dysheme). Pasi të vendosni kolonat në pozicionin e duhur, duhet të shtypni levën.

    Paralajmërim-ikona E rëndësishme: një kombinim i gabuar do të aktivizojë një kurth që gjuan shigjeta të helmuara.

    Pasi të hapet kalimi, heroi do të jetë në gjendje të ndjekë më tej përgjatë shkallëve spirale, duke vrarë tre minj keqdashës gjatë rrugës. Në katin e poshtëm, e pret një dhomë, hyrja e së cilës është e mbuluar me rrjeta kaurmerie. Pasi ka pastruar kalimin nga rrjeti, heroi hyn në sallë. Një merimangë gjigante do të zbresë menjëherë nga lart, gjë që është një rrezik i madh për një personazh të nivelit të ulët. Pas merimangës, në kalim, një dunmer është i varur në një rrjetë dhe kërkon të lirohet. Pasi të keni vrarë merimangën, duhet të flisni me Arvelin e Shpejtë, i cili premton Kthetrën e Artë në këmbim të shpëtimit. Pasi heroi e liron, Arveli arratiset me thua.

    Këtu ka dy opsione

    Fjala e Fuqisë në mur në Windy Peak
    1. Kapeni dhe vrisni Arvelin, merrni një thua dhe një ditar nga trupi i tij. Në këtë rast, Draugrët, të cilët me siguri do të ndeshen përpara, nuk do të shqetësohen dhe ekziston mundësia t'i kalojnë fshehurazi ose t'i shkatërrojnë ata edhe para se të zgjohen, nëse protagonisti ka zhvilluar aftësinë e vjedhjes.
    2. Lëreni të shpëtojë dinak Dunmer, i cili do të duhet të përballet me një turmë të pavdekurve të zgjuar. Ndoshta ai do të vrasë një nga draugr, por, në fund, ai do të vdesë në duart e pjesës tjetër të banorëve të tempullit ose do të bjerë në grackën e parë.

    Pas më tej, heroi do të takojë shumë draugers, të cilët do të duhet të shkatërrohen. Në fund, shtegu do të çojë në një derë të mbyllur, e cila mund të hapet vetëm duke shtypur kombinimin e duhur në unazat rrotulluese. Ditari i Arvelit thotë se përgjigja e enigmës mund të gjendet nëse shqyrtoni me kujdes Kthetrën e Artë. Në të vërtetë, kombinimi për hapjen e derës është gdhendur në një nga faqet e këtij objekti. Kur hapni derën, brenda mund të shihni një sallë të madhe varrimi me një mur fjalësh, mbi të cilin është shkruar Fjala e Fuqisë.

    Sapo heroi ta ekzaminojë atë, një shef i rrafshuar draugr do të zgjohet nga sarkofagu afër Murit. Ai është qëllimi kryesor i kërkimit, pasi është ai që ka Gurin e Dragoit, për të cilin Farengar ka aq shumë nevojë. Pasi vrau një draugr që përdor në mënyrë aktive atë "mendje dhe ka një armë të magjepsur për dëmtimin e ftohtë, heroi mund të marrë gurin dhe të kthehet në Arritjen e Dragoit. Për ta bërë këtë, nuk është e nevojshme të ktheheni nëpër të gjitha korridoret dredha-dredha të tempull - prerje e shkurtër në dalje është në krye të shkallëve. Duke e kthyer dorezën, mund të ulni murin që mbyll kalimin. Nga rruga, pas përfundimit të kërkimit, nëse ka një detyrë të përshtatshme, thua mund të kthehet përsëri në dyqan, siç kërkohet nga pronari i saj.

    Shperblim

    Si shpërblim, heroi do të marrë një pjesë të armaturës nga Jarl Balgruuf, lloji dhe magjepsja e së cilës varen nga niveli i personazhit. Gjithashtu, jarl do t'i lejojë protagonistit të blejë një shtëpi brenda qytetit.

    Tjetra, fillon kërkimi "Dragon në qiell".

    Bugs

    • Ekziston një gabim i mundshëm ku pas vrasjes së shefit të draugr, kufoma e tij nuk mund të kërkohet, gjë që e bën të pamundur përfundimin e kërkimit, pasi është e pamundur të merret Dragonstone. Ky problem ndodh kur heroi fshihet gjatë leximit të Fjalës së Fuqisë në Mur, ose arratiset përpara se të zbulohej nga draugr.
      • Zgjidhja 1: ndërroni vendndodhjen dhe kthehuni. Ndonjëherë kërkohet të nivelizohet karakteri i lojtarit dhe të kthehet vetëm pas kësaj.
      • Zgjidhja 2: ngarkoni një kurs të hershëm dhe lëreni draugr të zbulojë protagonistin.
      • Zgjidhja 3: ruajeni në një vend të veçantë dhe ngarkoni menjëherë këtë kursim. Ndonjëherë kjo është e mjaftueshme për të marrë një gur.
      • Zgjidhja 4 PC : theksoni kufomën e draugrit në tastierë duke klikuar mbi të me butonin e majtë të miut dhe futni fillimisht ringjallni dhe më pas vrisni. Pas kësaj, kufoma duhet të bëhet e disponueshme për kërkim.
    • Gjatë kalimit të enigmës së parë, shtyllat mund të ngecin dhe të mos rrotullohen.
      • Zgjidhja: ndryshimi i vendndodhjes dhe kthimi.

    Fazat e kërkimit

    Për të shkuar në një fazë të caktuar të kërkimit, futni në tastierë:

    Faza e vendosjes MQ103

    ku parametri i fazës është një numër, faza e kërkimit (të gjitha fazat janë renditur më poshtë).

    Maja me erë (ID: MQ103)
    FazëRegjistrimi i ditarit
    10 Jarl Balgruuf mendon se mund ta ndihmoj Farengarin, magjistarin e tij të oborrit, me disa biznese të lidhura me dragoin.
    (Synimi 10): Flisni me Farengar.
    50 Farengar Secretfire, magjistari i oborrit të Jarl Balgruuf, më kërkoi të merrja Dragonstone nga Temple of Windy Peak - një pllakë guri që tregon vendet e varrosjeve të lashta të dragonjve. Ai shpreson se kjo do ta ndihmojë atë të kuptojë se si dhe pse dragonjtë po kthehen në Tamriel.
    (Qëllimi 50): Merrni Gurin e Dragoit.
    180 (Synimi 80): Merrni Dragonstone në Farengar
    190 Farengar Secretfire, magjistari i oborrit të Jarl Balgruuf, më kërkoi të merrja Dragonstone nga Temple of Windy Peak - një pllakë guri që tregon vendet e varrosjeve të lashta të dragonjve. Ai shpreson se kjo do ta ndihmojë atë të kuptojë se si dhe pse dragonjtë po kthehen në Tamriel. Suksesi im e kënaqi atë dhe ai premtoi se Jarl do të më shpërblente për përpjekjet e mia.
    Faza e treguar me jeshile korrespondon me përfundimin e suksesshëm të kërkimit, dhe me të kuqe tregon dështimin e saj.
    Hapat e mëposhtëm janë lënë jashtë sepse nuk kanë përshkrim ose kuptim: 0, 1, 5, 8, 15, 20, 55, 60, 80, 90, 100, 182, 185, 200.

    Shënime

    • Jo të gjitha fazat e kërkimit mund të shfaqen në regjistrin e kërkimit. Cili prej tyre do të shfaqet dhe cili nuk do të varet nga mënyra se si është përfunduar kërkimi.
    • Fazat nuk shfaqen gjithmonë në mënyrë sekuenciale. Kjo zakonisht ndodh nëse kërkimi ka përfundime të shumta të mundshme, dhe gjithashtu nëse disa nga hapat e kërkimit mund të kryhen në çfarëdo radhe.
    • Nëse faza është e shënuar me jeshile, d.m.th. si fundi i kërkimit, atëherë kjo do të thotë që kërkimi zhduket nga lista e kërkimeve aktive në ditar, por hyrjet e reja që lidhen me kërkimin mund të shfaqen ende në ditarin e kërkimit.