Lojëra interesante matematikore për parashkollorët. Lojëra matematikore. manuale dhe materiale për femp. Detyra kreative të lojës dhe situata problemore

PJESA PRAKTIKE

Bëri lojëra aksioni për zhvillimin e koncepteve elementare matematikore

Këtu është një përzgjedhje e lojërave që do të ndihmojnë në zhvillimin e kujtesës, vëmendjes, imagjinatës së fëmijëve të moshës parashkollore fillore.

Rregullimi i lojërave forma gjeometrike.

Udhëzimet: lojërat janë të destinuara për fëmijët e moshës parashkollore fillore, mund të përdoren në mëngjes, si për punë individuale ashtu edhe për aktivitete të pavarura të fëmijëve.

1. "Domino"

Qëllimi: t'i mësoni fëmijët të gjejnë një figurë specifike midis shumë, emërtojeni atë. Loja konsolidon njohuritë për format gjeometrike.

Materiali stimulues: 28 letra, secila gjysmë tregon një ose një figurë gjeometrike (rreth, katror, ​​trekëndësh, drejtkëndësh, ovale, shumëkëndësh). Dy figura identike përshkruhen në kartat "dyshe", "dyfishi" i shtatë përbëhet nga dy gjysma boshe.

Kartat vendosen me fytyrë poshtë në tryezë. Pas shpjegimit të rregullave për fëmijën, loja fillon duke shtruar kartën "dyfish-bosh". Ashtu si në dominotë e zakonshme, me një lëvizje fëmija merr dhe aplikon një kartë të nevojshme në çdo skaj të "pistës" dhe emërton figurën. Nëse lojtari nuk ka figurën e nevojshme në kartë, ai kërkon një fotografi me këtë shifër nga numri i përgjithshëm i letrave. Nëse fëmija nuk e emërton pjesën, ai nuk ka të drejtë për lëvizjen tjetër. Ai që heq qafe kartat i pari fiton.

2. "Zbuloni konfuzionin"

Qëllimi: të mësojë fëmijët të përdorin lirshëm objektet për qëllimin e tyre të synuar.

Materiali: lodra, të dizenjuara të ndryshme, të cilat mund të grupohen (kukulla, kafshë, makina, pira midki, topa, etj.).

Të gjitha lodrat vendosen në tryezë në një rend të caktuar. Fëmija largohet dhe udhëheqësi ndryshon vendndodhjen e lodrave. Fëmija duhet të vërejë konfuzionin, të kujtojë se si ishte më parë dhe të rivendosë rendin e vjetër.

Së pari, për shembull, ndërroni kutinë blu me atë të kuqe. Më pas ndërlikoni detyrën: vendoseni kukullën të flejë nën shtrat, mbuloni topin me një batanije. Pasi fëmija mësohet me të, ai mund të krijojë vetë konfuzion duke shpikur situatat më të pamundshme.

3. "Merr një çift"

Qëllimi: të mësojë fëmijët të krahasojnë objektet në formë, madhësi, ngjyrë, qëllim.

Materiali: forma gjeometrike ose koleksione tematike të imazheve të objekteve të ndryshme që mund të kombinohen në çifte (mollë me ngjyra të ndryshme, të mëdha dhe të vogla, shporta me madhësi të ndryshme ose shtëpi të madhësive të ndryshme dhe të njëjtat arinj, kukulla dhe rroba, makina, shtëpi, etj.) d.).

Në varësi të llojit të materialit stimulues që keni, fëmijës i parashtrohet një problem: ndihmo kukullën të vishet, ndihmo në korrjen, etj.

Lodrat falënderojnë fëmijën për një çift të zgjedhur mirë

4. "Ndihmoni Fedora"

Qëllimi: për të formuar dhe zhvilluar një përfaqësim të ngjyrave tek fëmijët. Mësojini ata të përputhen me ngjyrat e objekteve të ndryshme.

Materiali stimulues: karta me imazhe kupash dhe dorezash me ngjyra të ndryshme.

“Djema, gjyshja e gjorë Fjodora i kishte thyer të gjitha kupat në shtëpi. Dorezat e tyre u prishën dhe tani ajo nuk do të jetë në gjendje të pijë çajin e saj të preferuar me reçel mjedër prej tyre. Le të ndihmojmë gjyshen Fedora të ngjitë filxhanat e saj së bashku. Por për këtë ju duhet të shikoni me kujdes këto karta me imazhin e kupave dhe të gjeni stilolapsa që përputhen me to me ngjyra. Nëse fëmija e ka të vështirë ta kryejë këtë detyrë, tregojini atij se si të kërkojë letra të çiftëzuara. Pastaj kjo detyrë kryhet në mënyrë të pavarur.

5. "Gjeni objekte me ngjyrë të ngjashme"

Qëllimi: të ushtrohet fëmija në përputhjen e objekteve sipas ngjyrës dhe përgjithësimin e tyre në bazë të ngjyrës.

Materiali stimulues: sende të ndryshme postare, lodra me pesë nuanca të secilës ngjyrë (filxhan, disk, fije; rroba për kukulla: fustan, këpucë, skaj; lodra: flamur, ari, top, etj.).

Në dy tavolina, të zhvendosura krah për krah, ata rregullojnë lodrat. Fëmijës i jepet një objekt ose një lodër. Ai duhet të zgjedhë në mënyrë të pavarur të gjitha nuancat e kësaj ngjyre për ngjyrën e lodrës së tij, t'i krahasojë ato dhe të përpiqet të emërojë ngjyrën.

6. "Gjeni një objekt me të njëjtën formë"

Qëllimi: të mësojë fëmijën të dallojë objekte specifike nga mjedisi në formë, duke përdorur modele gjeometrike.

Materiali stimulues: forma gjeometrike (rreth, katror, ​​ovale, trekëndësh, drejtkëndësh), objekte në formë të rrumbullakët (topa, topa, butona), objekte në formë katrore (kube, shall, karta), objekte në formë trekëndëshi (material ndërtimi, flamur , libër) , formë ovale (vezë, kastravec).

Renditni forma dhe objekte gjeometrike në dy pirgje. Fëmija ftohet të shqyrtojë me kujdes objektin. Pastaj i tregojmë fëmijës një figurë (mirë, nëse fëmija e thërret) dhe i kërkojmë të gjejë një objekt me të njëjtën formë. Nëse ai gabon, ftojeni fëmijën të rrethojë figurën së pari me gishtin e tij dhe më pas objektin.

7. "Rrathët magjikë"

Qëllimi: të vazhdojë të mësojë fëmijën të veçojë objekte specifike në formë.

Materiali stimulues: një fletë letre me rrathë të së njëjtës madhësi të vizatuar (gjithsej dhjetë rrathë).

“Le ta shohim nga afër këtë fletë. Çfarë shihni në të? Cila figurë është vizatuar në një copë letër? Tani mbyllni sytë dhe imagjinoni një rreth."

8. "Shtrojeni ornamentin"

Qëllimi: të mësojmë fëmijën të dallojë rregullimin hapësinor të formave gjeometrike, të riprodhojë saktësisht të njëjtën rregullim kur shtron stoli.

Materiali stimulues: 5 figura gjeometrike të prera nga letra me ngjyra, 5 secila (gjithsej 25), karta me zbukurime.

“Shikoni, çfarë stoli janë para nesh. Mendoni dhe emërtoni figurat që shihni këtu. Dhe tani përpiquni të vendosni të njëjtën stoli nga figurat e gdhendura gjeometrike.

Pastaj ofrohet karta tjetër. Detyra mbetet e njëjtë. Loja përfundon kur fëmija ka shtruar të gjitha stolitë e treguara në kartë.

9. "Lojë me rrathë"

Qëllimi: të mësojmë fëmijët të përcaktojnë me fjalë marrëdhëniet e objekteve në madhësi ("më i madhi", "më pak", "më shumë").

Materiali stimulues: tre rrathë (të vizatuar dhe të prerë nga letra) të madhësive të ndryshme.

Propozohet të shikoni me kujdes rrathët, t'i shpërndani para jush, t'i rrethoni në letër përgjatë konturit. Më pas, fëmija ftohet të krahasojë 2 rrathë, pastaj 2 rrathë të tjerë. Përpiquni që fëmija të emërojë madhësinë e të tre rrathëve.

10. Topa

Qëllimi: të zhvillojë dhe konsolidojë aftësinë për të vendosur një marrëdhënie midis elementeve në madhësi (më shumë - më pak, më të trashë, më të gjatë, më të shkurtër).

Materiali stimulues: një grup prej pesë shkopinjsh, që zvogëlohen në mënyrë uniforme në gjatësi dhe gjerësi, një grup prej pesë rrathësh, të cilët gjithashtu zvogëlohen në mënyrë të barabartë në përputhje me shkopinjtë.

“Të shohim se çfarë ka ndodhur. Në rrugë, gjyshi i sjellshëm Fedot shiste balona. Sa të bukura janë! Të gjithëve u pëlqeu. Por befas, nga askund, era u ngrit aq e fortë sa të gjithë topat e gjyshit Fedot u shkëputën nga shkopinjtë e tyre dhe u shpërndanë në të gjitha drejtimet. Për një javë të tërë, fqinjët e mirë sollën topat që kishin gjetur. Por këtu qëndron problemi! Gjyshi Fedot nuk mund ta kuptojë se cili top është ngjitur në cilin shkop. Le ta ndihmojmë atë!"

Së pari, së bashku me fëmijën, shkopinj vendosen në tryezë në madhësi nga më i gjati dhe më i trashë deri tek më i shkurtri dhe më i hollë. Pastaj, sipas të njëjtës metodë, vendosen "topat" - nga më i madhi tek më i vogli.

12. Vizitor i zgjuar

Qëllimi: të zhvillojë aftësinë për të ekzaminuar formën e objekteve, për të dhënë dhe kuptuar përshkrimin e tyre kompleks.

Materiali stimulues: enë plastike për fëmijë, qese.

Lodrat ekzaminohen nga pjesëmarrësit, pastaj futen në një qese. Fëmija ulet me shpinë nga lojtarët. Ata i afrohen me radhë, duke i trokitur në shpatullën e tij dhe duke i thënë: “Ana ka nevojë për diçka të tillë, por unë nuk do t'ju them si quhet, por do t'ju shpjegoj se si është ... (Dhe më pas përshkrimi i objekti vijon Për shembull, një filxhan: "Rrumbullakët, me anët konveks, të ulët, të ngushtë në fund, më të gjerë në krye, një dorezë në anën").

Kur fëmija gjen objektin e dëshiruar me prekje, e nxjerr nga çanta; më tej, vlerësohet nëse detyra është kryer saktë.

13. "Njeri i vogël i gëzuar"

Qëllimi: të formohet tek fëmijët aftësia për të copëtuar një figurë të caktuar në elementë (figura gjeometrike) dhe, anasjelltas, nga elementë individualë që korrespondojnë me modele gjeometrike, për të kompozuar objekte të një forme të caktuar të caktuar.

Materiali stimulues: figura gjeometrike (1 trekëndësh, 1 gjysmërreth, 1 drejtkëndësh, 2 ovale, 4 drejtkëndësha të ngushtë, vizatim "Njeriu i gëzuar").

“Sot një djalë i vogël i gëzuar erdhi për të na vizituar. Shikoni sa qesharak është ai! Le të përpiqemi të bëjmë të njëjtin njeri të vogël nga figurat gjeometrike që shtrihen në tryezë.

14. "Shkopi"

Qëllimi: Të mësojë fëmijët rregullimin vijues të elementeve të madhësive të ndryshme.

Materiali stimulues: 10 shkopinj (druri ose kartoni) me gjatësi të ndryshme (nga 2 deri në 20 cm). Çdo shkop i mëpasshëm ndryshon nga ai i mëparshmi me madhësi 2 cm. Për ta kryer këtë detyrë në mënyrë korrekte, çdo herë duhet të merrni shiritin më të gjatë nga ata që shihni përpara. Ne e përdorim këtë rregull dhe shtrojmë shkopinjtë me radhë. Por nëse të paktën një herë bëhet një gabim, pavarësisht nëse bëhet fjalë për një rirregullim të elementeve ose për të provuar shkopinj, loja ndalet.

15. "Gjeni një shtëpi"

Qëllimi: të formohet një perceptim vizual i qëllimshëm i formës.

Materiali stimulues: dy grupe figurash gjeometrike, gjashtë figura në secilin grup. Tre nga këto

figurat (katrore, rreth, trekëndësh) janë ato kryesore, dhe tre të tjerat (trapezoid, ovale, romb) janë shtesë. Duhen shifra shtesë për të dalluar dhe zgjedhja e duhur figurat kryesore. Ju gjithashtu keni nevojë për imazhe konturore të secilës figurë në karta të veçanta (konturet mund të priten, bëni "dritaret deri në mika"). Çdo grup materiali stimulues përfshin gjashtë deri në tetë letra me konturet e secilës figurë. Kartat mund të ngjyrosen me ngjyra të ndryshme.

Fëmijëve u tregohen tre forma themelore (rrethi, katrori, trekëndëshi). Pastaj shfaqet një kartë që tregon një formë të vetme (për shembull, një trekëndësh). “Çfarë mendoni ju djema, çfarë figure jeton në këtë shtëpi? Le të mendojmë së bashku dhe të vendosim figurën e duhur këtu. Tani djema, le të luajmë së bashku. Shihni, figura të ndryshme shtrihen në dy tavolina (dy fëmijë thërrasin). Këtu janë kartat për ju. Çfarë figurash jetojnë në këto shtëpi? Pas përfundimit të detyrës, jepen dy karta të tjera identike. Nëse fëmija e ka të vështirë të kryejë detyrën, ai ftohet të rrethojë "kornizën" e figurës me gishtin e tij, pastaj të vizatojë konturin e saj në ajër, gjë që do të lehtësojë riprodhimin e formës.

16. "Trego të njëjtën gjë"

Qëllimi: të mësoni një fëmijë të ndërtojë një imazh të një objekti të një madhësie të caktuar.

Materiali stimulues: forma gjeometrike (katrore, rreth, trekëndësh, ovale, gjashtëkëndësh) të madhësive të ndryshme. Numri i grupeve të formave gjeometrike varet nga numri i fëmijëve. Seti përmban 3-4 variante të secilës figurë. “Unë kam të njëjtat shifra. Unë ju tregoj një figurë dhe ju duhet të gjeni të njëjtën në grupin tuaj. Jini shumë të kujdesshëm!”

Pasi fëmijët gjejnë dhe tregojnë figurën, udhëheqësi "provon" zgjedhjen e tyre për figurën e tij. Nëse fëmija është i bindur për një gabim, ai lejohet ta korrigjojë vetë duke e zëvendësuar figurën e përzgjedhur me një tjetër.

17. "Çfarë na solli kukulla?"

Qëllimi: të mësojmë fëmijën të prekë formën e objektit dhe ta emërojë atë.

Materiali stimulues: kukull, çantë, të gjitha llojet e lodrave të vogla, të cilat duhet të jenë dukshëm të ndryshme nga njëra-tjetra dhe të përshkruajnë objekte të njohura për fëmijët (makina, kube, enë lodrash, lodra kafshësh, topa, etj.). Është e dëshirueshme që të futni një brez elastik në çantë në mënyrë që fëmija të mos mund ta shikojë atë kur kërkon një lodër.

"Djema! Sot kukulla Masha erdhi të na vizitojë. Ajo solli lodra për ne. Dëshironi të dini se çfarë na solli kukulla? Duhet t'i afroheni çantës me radhë, por mos e shikoni, por zgjidhni vetëm një dhuratë për veten tuaj me duar, pastaj thoni atë që keni zgjedhur dhe vetëm pas kësaj nxirreni nga çanta dhe ia tregoni të gjithëve.

Pasi të gjitha lodrat janë nxjerrë nga çanta, loja përsëritet përsëri. Të gjitha lodrat kthehen dhe fëmijët me radhë i nxjerrin përsëri lodrat.

18. "Topa qesharak"

Qëllimi: të zhvillojë ide për formën, ngjyrën.

Materiali stimulues: vizatim i topave (10-12 copë) ovale dhe forme e rrumbullaket, kutia e zgjedhjes.

“Shikoni foton. Sa topa! Ngjyrosni topat e rrumbullakët blu dhe topat ovale të kuqe. Vizatoni fije për balonat në mënyrë që të mos shpërndahen nga era dhe "lidhini ato në flamur".

19. "Gjeni figurat"

Qëllimi: të zhvillojë perceptimin vizual të formave gjeometrike.

Materiali stimulues: vizatime të figurave gjeometrike.

“Shikoni këto vizatime. Gjeni forma gjeometrike. Kushdo që gjen më shumë copa, dhe më e rëndësishmja, më shpejt, fiton.

Lojëra për orientim në hapësirë ​​dhe kohë për orientim në një fletë letre.

20. "Ku është?"

Qëllimi: të formohet orientimi hapësinor në një copë letër.

Materiali stimulues: fletë e bardhë letre në të cilën paraqiten figura gjeometrike (ovale, katrore, drejtkëndëshe, trekëndëshe) me ngjyra të ndryshme. avion, makinë, KAMAZ), lodra etj. Figurat janë të vendosura në qoshe, vizatohet një rreth. në mes.

“Shikoni me kujdes foton dhe më tregoni ku është vizatuar rrethi?, ovale?, katror?, trekëndësh?, drejtkëndësh?

Trego çfarë është vizatuar në të djathtë të rrethit?, në të majtë të rrethit?

Çfarë tregohet në këndin e sipërm djathtas?, në këndin e poshtëm të majtë?

Çfarë vizatohet sipër rrethit?, poshtë rrethit?”

21. "Majtas - Djathtas"

Qëllimi: të mësojmë fëmijët të lundrojnë në hapësirë, në trupin e tyre.

"Djema, dëgjoni me kujdes poezinë:

V. Berestov

Nxënësi qëndroi në degën e rrugës

Ku eshte e drejta

Ku është e majta

Ai nuk mund ta kuptonte.

Por papritmas një student

E gërvishtur në kokë

Me të njëjtën dorë

kush shkroi

Dhe hodhi topin

Dhe duke shfletuar faqet

Dhe duke mbajtur një lugë

Dhe fshiu dyshemetë.

"Fitore!" - jehoi

Një klithmë ngazëllyese.

Ku eshte e drejta

Ku është e majta

Student i ditur!

Si e dinte nxënësi se cila është e djathta dhe cila është e majta? Me çfarë dore e ka kruar kokën studenti? Më trego, ku është dora jote e djathtë? Dora e majtë?

22. "Lepurushi"

Qëllimi: të mësojmë fëmijët të lundrojnë në hapësirë, në trupin e tyre. Fëmijët, duke dëgjuar një poezi, kryejnë ushtrime:

Lepur, lepur - ana e bardhë,

Ku jeton ti miku ynë?

Përgjatë rrugës, përgjatë buzës,

Nëse shkojmë në të majtë

Aty është shtëpia ime.

Pushoni me këmbën tuaj të djathtë

Pushoni me këmbën tuaj të majtë

Këmba e djathtë përsëri

Këmba e majtë përsëri. * * *

lepur gri ulur

Dhe tund veshët

Është ftohtë që një lepur të ulet

Ju duhet të ngrohni putrat:

Putrat lart,

putrat poshtë,

Ngrihuni me gishta!

I vendosim putrat anash,

Në çorape

Kërce - kërce - kërce.

Dhe tani mbledhje

Në mënyrë që putrat të mos ngrijnë!

23. "Ku?"

Qëllimi: të mësoni të lundroni në hapësirë.

Materiali stimulues: në një fletë letre të bardhë, një imazh i makinave, pemëve (Fig. 11).

“Shikoni me vëmendje foton. Trego cilat makina shkojnë djathtas, cilat majtas? Shikoni nga afër pemët. Ku mendoni se po fryn era?

24. "Çfarë ndodhi?"

Qëllimi: të zhvillojë aftësinë e orientimit hapësinor në një fletë letre, të numërojë qelizat, linjat.

"Tërhiqeni nga maja e fletës në qelizë katër qeliza poshtë dhe nga buza e majtë e fletës - tre qeliza në të djathtë, vendosni një pikë në cep të qelizës. Unë do t'ju tregoj se si të vizatoni vija, dhe ju dëgjoni me kujdes dhe vizatoni siç ju diktoj.

Për shembull: një qelizë në të djathtë, një qelizë poshtë, një qelizë në të majtë, një qelizë lart.

Cfare ndodhi? Mori një shesh. Kjo është detyra më e lehtë dhe më e thjeshtë. Le të luajmë. Ju keni detyra më të vështira përpara dhe nëse jeni të kujdesshëm dhe nuk bëni gabime në kryerjen e detyrave të mia, atëherë do të merrni vizatimin që kam menduar.

Për shembull: një qelizë poshtë, një qelizë djathtas, dy qeliza poshtë, një djathtas, një poshtë, një djathtas, një lart, një qelizë djathtas, dy lart, një djathtas, një lart, një djathtas, një poshtë, një djathtas, dy poshtë, një djathtas, një poshtë, një djathtas, një lart, një djathtas, dy lart, një djathtas, një lart.


Angelica Antyukhova
Lojë matematikore. Përpilimi lojëra didaktike me përmbajtje matematikore për parashkollorët më të vjetër.

BIBLIOTEKA LOJRAVE MATEMATIKE

Grupi i lartë

DI "PO OSE JO".

Rregullat e lojës:

Fëmijët vendosen në një rreth të përshkruar nga një litar me ngjyrë; Lehtësuesi bën një pyetje të cilës mund t'i jepet vetëm përgjigje "Po" ose "Jo". Çdo përgjigje tjetër do të thotë që lojtari është jashtë loje, jashtë rrethit. Përdoren edhe pyetjet e kurthit, të cilave nuk mund të përgjigjet pa mëdyshje. "Po" ose "Jo". Në këtë rast, lojtari duhet të qëndrojë i heshtur. Është e nevojshme të bihet dakord për sa kohë do të vazhdojë loja, sa fëmijë duhet të qëndrojnë rrethi: pesë, katër, tre fëmijë. Ata quhen fitues, shpërblehen me duartrokitje dhe pikë « Derrkuc matematikor» .

Ne ofrojme pyetjet e lojës:

A janë pesë dardha më shumë se pesë mollë?

Ndoshta tavolina ka tre këmbë?

Ndoshta çajniku ka dy grykë?

A ka një këmishë me tre mëngë?

A ka një karotë një rrënjë?

A ka një gjel dy këmbë?

Sa gishta ka në dorë?

A ka një pulë dy bishta?

A ka macja e Matroskin dy lopë?

A mund të bjerë shi pa bubullima?

A ka qiell nën këmbët tuaja?

Cila është figura me tre cepa?

Ndoshta toka është e rrumbullakët?

A mund ta arrini veshin e djathtë me dorën e majtë?

Kur lind dielli?

A fillon java të martën?

Ndoshta shtatë të premte në javë?

A ka një chupa një këmbë?

A ka kitara shtatë çelësa?

Një më pak se shumë?

A keni pesë gishta në dorën tuaj të djathtë? Dhe në të majtë?

A është vjeshtë tani?

A është iriqi me gjemba? Po macja?

Pinocchio ishte prej druri?

Shumë ujë në një gotë bosh?

A mund të mjaullijë një qen? Dhe ti?

Një mace me tre këmbë?

A ka katrori 4 brinjë? Ku është i pesti?

A ka një rreth gjashtë anë?

Shtimi i një në gjashtë bën pesë?

Viti i Ri ndodh ne vere?

A vjen vera pas vjeshtës?

A mund të jetë një mace më e vogël se një mi?

A është një hipopotam më i hollë se një gjarpër?

A është përroi më i gjerë se lumi?

A lulëzon trëndafili në verë?

Sa putra thith një ari në një strofkë?

A ka vetëm një dritare në grup?

Keni dy veshë? Dhe sa prej tyre janë të majtë?

Keni hipur në tramvaj këtë mëngjes? etj.

DI "KONTROLLO KUJDES"

Rregullat e lojës:

Loja organizohet në grupe të vogla, në të cilat fëmijët bashkohen sipas parimit të shakasë ose me zgjedhje. Secili lojë komanda vendoset rreth një tabele të veçantë me atribute. Ka disa artikuj në tavolina. Pritësi propozon konsideroni me kujdesçfarë dhe si vendoset në tryezë, mbani mend vendndodhjen dhe numrin e artikujve. Lojtarët mbyllin sytë dhe pritësi ndryshon numrin (shton, heq një ose dy artikuj) ose ndryshojnë pozicionin e tyre. Fëmijët hapin sytë, ekzaminojnë objektet dhe emërtojnë sa ndryshime kanë ndodhur (Vura re tre ndryshime dhe vura re pesë). Vetëm pasi të gjithë lojtarët të kenë folur, ata ftohen të flasin për vëzhgimet e tyre. Fillon ai me më pak ndryshime të vërejtura. Loja përsëritet përsëri.

DI "SA SHUME?"

Rregullat e lojës:

Fëmijët kanë një grup numrash, ata e shtrijnë atë në dysheme afër tyre. Pritësi jep ushtrim: përcaktoni sa nga këto ose objekte të tjera janë në figurë dhe tregoni këtë numër duke përdorur një numër. Fëmijët, në një sinjal, ngrenë një numër që tregon numrin e objekteve të emërtuara në figurë. Lehtësuesi mund të ndryshojë pak vendndodhjen ose numrin e objekteve në figurë kur ai fillon të përmbushë rolin e tij. Kontrollon se si pjesëmarrësit në lojë e përfunduan detyrën dhe emërton një drejtues të ri.

DI "VENDOSJENI NUMRIN E PARAQITUR".

Rregullat e lojës:

Pritësi zgjedh një numër, e shkruan në një kartë, e rrotullon në një tub (ose zgjidhni një numër dhe fshihni). I referohet duke luajtur: "Merrni me mend numrin që kam në mendje". Lojtarët përpiqen të marrin me mend numrin e synuar duke bërë pyetje. Për shembull, numri juaj është më i madh ose më i vogël se pesë. Pritësi përgjigjet se numri i tij është më shumë se pesë. Tjetra pyetje: "A është numri juaj më i madh apo më i vogël se gjashtë?" Pritësi përgjigjet se numri i tij është më shumë se gjashtë. Nëse lojtari bën një pyetje lloji: "A është numri i synuar më i madh apo më i vogël se tre?", atëherë në këtë rast një pyetje e tillë është e kotë, nuk do të na tregojë asgjë të re për numrin e planifikuar. Ne tashmë e dimë nga përgjigja e mëparshme se numri i synuar është më i madh se pesë, pra është më i madh se tre. Tjetra pyetje: "A është numri juaj më shumë apo më pak se tetë?" drejtues: “Numri im është më pak se tetë. Mund të më thoni çfarë numri kam në mendje?

Fëmijët duhet të hamendësojnë duke arsyetuar si më poshtë mënyrë: dihet se numri i synuar është më i madh se gjashtë, por më i vogël se tetë. Pra është e barabartë me shtatë.

Në këtë lojë, fëmijët duhet t'i kushtojnë vëmendje logjikës së ndërtimit të pyetjeve. Fillimisht gjatë mësimit përmbajtjen lojëra para fëmijëve, mund të zgjeroni serinë e numrave. Komplikimi i lojës është mungesa e mbështetjes në serinë e numrave.

DI "NE HQIM NUMRAT NË DETYRË"

Rregullat e lojës:

Loja luhet në një tavolinë me numra nga një deri në nëntë. Rregullat janë duke u sqaruar lojërat: prezantuesi bën gjëegjëza për numrat. Fëmijë, duke hamendësuar cilin numër në fjalë hiqeni në heshtje. Nëse të gjitha gjëegjëzat merren me mend saktë nga fëmijët, atëherë në fund të gjithë do të kenë të njëjtin numër. e përafërt "puzzles": hiqni numrin që është midis numrave "tre" dhe "pesë"; hiqni numrat që tregojnë numra më shumë se pesë nga një, më shumë se katër nga një, më pak se nëntë nga një, më shumë se tetë nga një; hiqni numrin që ndodh në përrallën për Borëbardhën; hiqni numrin që tregon se sa këlyshë arinj të pangopur ishin në përrallë; një figurë që tregon se sa hundë i janë shkëputur në pazar Varvarës kureshtare. Cili numër ka mbetur? (Tre.) Fëmijët dalin me një enigmë rreth saj.

DI "Gishtat MAGJIK"

Rregullat e lojës:

Kompleti përmban tre-katër topa plastelinë, tre-katër peceta, disa kuti kartoni dhe një lidhje sysh. Lojtarët mund të jenë nga dy deri në katër. Të gjithë marrin një top plastelinë dhe, fshehurazi nga fëmijët, skalitin numra prej tij, i vendosin në një karton dhe i mbulojnë me një pecetë. Më pas shoferi i vendos sytë dhe ata fillojnë të veprojnë "gishtat magjik". Shoferi përcakton numrin me prekje dhe e thërret atë. Fëmijët që e shikonin thonë nëse gishtat e tij magjik e ndjenin saktë numrin. Secilit shofer i jepen tre përpjekje. Nëse i merr me mend të tre numrat, merr 1 pikë; nëse merr me mend një ose dy numra, ai merr gjysmë pikë. Shoferi bëhet një tjetër. Loja vazhdon me kërkesën e fëmijëve.

DI "Shko ATJE - NUK E DI KU"

Rregullat e lojës:

Të gjithë fëmijët janë të vendosur në njërën anë të tapetit në mënyrë që të shohin qartë të gjithë hapësirën e dhomës. Lehtësuesi zgjedh një fëmijë robotik, të cilit do t'i jepen komanda për të lëvizur nëpër dhomë. Kur roboti ia kthen shpinën fëmijëve, prezantuesi u tregon të tjerëve me gjeste dhe numra se cilit grup objektesh kishte planifikuar të sillte robotin. Fëmijët, duke ditur se ku duhet të vijë roboti, shikojnë lëvizjet e tij. Komandat e lëvizjes mund përmbajnë tre kthesa dhe çdo numër hapash. Detyrat jepen në pjesë.

drejtues: "Roboti do të shkojë përpara tre hapa, do të kthehet majtas, do të shkojë dy hapa të tjerë, do të kthehet përsëri majtas, do të shkojë një hap, do të kthehet djathtas dhe do të bëjë dy hapa përpara - pastaj do të vijë te objektet që kam menduar."

Nëse roboti u afrohet objekteve që janë hamendësuar, atëherë ai merr pikë dhe grupi i objekteve hiqet. Nëse roboti nuk mund të arrinte qëllimin e synuar, atëherë lojtarët largohen pa asgjë. Një robot tjetër dhe pritësi përpiqen t'i afrohen grupeve të përzgjedhura të objekteve. Loja vazhdon derisa të hiqen të gjitha grupet e objekteve. (Ky rregull zbatohet nëse fëmijët mbeten të interesuar për lojën. Përndryshe, loja mund të ndërpritet përpara se të hiqen të gjitha grupet e objekteve.)

DI "GJENI TË NJËJTËN"

Rregullat e lojës:

Fëmija merr një nga numrat në mënyrë të rastësishme, ecën nëpër dhomë, duke numëruar objektet. Kujton sa grupe, ku ka aq objekte sa tregon figura e tij. I afrohet një të rrituri dhe flet për gjetjet e tij. Nëse fëmija i ka gjetur të gjitha grupet sipas numrit të tij, ai mund ta ndryshojë numrin. Nëse nuk gjenden të gjitha grupet e objekteve, atëherë përsëri shkon në kërkim. Fëmijët gjatë lojës mund t'i ndryshojnë numrat tre deri në katër herë.

DI "SHUMË AFËR"

Rregullat e lojës:

Fëmijët formojnë një rreth. Udhëheqësi në qendër të rrethit. Një i rritur vepron si asistent, ai u shpërndan patate të skuqura fëmijëve për përgjigjen (origjinale, e saktë dhe e shpejtë). Drejtuesi ia hedh topin njërit prej fëmijëve, duke i dhënë kështu fjalën. Fëmija, pasi ka kapur topin, duhet të thotë shpejt se çfarë është larg tij dhe çfarë është afër. Për shembull, Sasha është larg meje, por Sveta është afër. Tavolina është larg meje, por dera është afër. Dritarja është larg meje, por kukulla është afër. Këshillohet që të mos përdorni objekte të emërtuara nga fëmijët e tjerë. Në fund të lojës, llogaritet numri i pikëve të fituara nga fëmijët dhe fituesi përcaktohet.

DI "ÇFARË ËSHTË ÇFARË?"

Rregullat e lojës:

Djemtë krahasojnë objektet me sy në madhësi. Gjëja kryesore në këtë lojë (në këtë version)- izolimi dhe emërtimi i atributit të madhësisë me të cilin fëmijët krahasojnë. Ata bashkohen në çifte, ecin nëpër dhomën e grupit, shqyrtojnë objektet, lodrat, mobiljet, diskutojnë, zgjedhin se cilat objekte mund të krahasohen me cilat dhe mbi çfarë baze. Pastaj i afrohen të rriturit dhe ata thone: “Këto dy tavolina i krahasuam në lartësi, tavolina e fëmijëve është më e ulët se tavolina. Krahasuam dy karrige gjerësia Përgjigje: karrigia e lartë e kukullave është më e ngushtë se karrigia e lartë e fëmijëve. Krahasuam dy vazo lulesh për nga trashësia etj.” I rrituri i drejton fëmijët në faktin se së pari duhet të emërtojnë shenjën me të cilën krahasohen objektet. Ai mund të bëjë pyetje shtesë në lidhje me dy gjërat që krahasohen. Për shembull: A ka ndonjë ngjashmëri mes këtyre artikujve? Cilat janë ndryshimet e tjera mes tyre? Fëmijët, kur përcaktojnë ngjashmëritë dhe dallimet, mund të emërtojnë material, ngjyra, qëllimi i objekteve.

DI "Ndrysho sasinë"

Rregullat e lojës:

Loja luhet me të gjithë fëmijët. Fëmijët i vendosin numrat në rend. Ka 10 lodra në një tabaka.

I rritur: “Para se të filloni këtë lojë, duhet të kontrolloni nëse mund të luani. Në lojë do t'i rrisim dhe do t'i ulim numrat”. Për ta bërë më të lehtë kryerjen e detyrave dhe kontrollimin e performancës së tyre, loja luhet me lodra. Një i rritur shpjegon se çfarë do të thotë të rrisësh numrin me një - do të thotë të shtosh, të shtosh një lodër më shumë dhe të ndryshosh numrin; për të zvogëluar numrin me një mjet për të hequr një lodër dhe për të ndryshuar numrin.

Rregullat e lojës janë që të gjithë lojtarët të kryejnë me një ritëm të shpejtë detyrat e dhëna nga lideri. Detyrat përsëriten vetëm një herë. Fituesi është ai që nuk humbi asnjë ndryshim të vetëm dhe në fund të lojës doli me rezultatin e saktë - numrin e lodrave.

drejtues: “Ne fillojmë të parët lojë: numëroni gjashtë rosat dhe vendosni një numër pranë saj; rriteni këtë numër rosash me një, rriteni përsëri me një; rrisni përsëri numrin e rosave me një; zvogëloni sasinë me një. Çfarë rezultati?"

Fëmijët: "Tetë rosat dhe numri 8 afër".

drejtues: “Fillojmë të dytën lojë: numëroni pesë lodra dhe vendosni një numër pranë saj; rritja e numrit me një; rritja e numrit me dy; zvogëloni sasinë me një. Çfarë rezultati?"

Fëmijët: "Shtatë lodra dhe numri 7 afër". (Të gjithë me këtë rezultat fituan.)

drejtues: "E treta lojë: numëroni çdo numër lodrash, por jo më pak se tre dhe jo më shumë se gjashtë; rrisni këtë numër lodrash me një; Rriteni edhe një herë këtë numër me një; tani zvogëlojeni atë numër me një. Çfarë rezultati?" Fëmijët po flasin.

I rritur: "Pse të gjithë kanë përgjigje të ndryshme, rezultate të ndryshme, megjithëse kanë bërë të njëjtat detyra?" Përgjigja mund të dëgjohet fillimisht në vesh për t'u dhënë të gjithë fëmijëve mundësinë të mendojnë dhe të gjejnë përgjigjen e kësaj pyetjeje. Nëse djemtë e kanë të vështirë, një i rritur i çon ata drejt të duhurit përgjigje: në fillim të lojës të gjithë numëruan "e vetja" numri i lodrave, të gjithë fëmijët kishin numra të ndryshëm me të cilët filluan lojën. Duke bërë të njëjtat matje, rezultatet ishin të ndryshme për të gjithë.

DI "VENDOSJE EMRIN TUAJ"

Rregullat e lojës:

11 fëmijë dalin për të luajtur. Një i rritur i bashkangjit një nga numrat në anën e pasme të çdo fëmije. Fëmija nuk e di se cili numër është pas tij, por ai mund të shikojë numrat e fëmijëve të tjerë, të përcaktojë se cili numër mungon. Kjo do ta ndihmojë atë të marrë me mend se numri që mungon është pikërisht në shpinë. Fëmijët lëvizin nga një fëmijë te tjetri, shikojnë numrat e njëri-tjetrit, përpiqen të përcaktojnë vendin e tyre në rresht. Ata hyjnë në rregull. Ata ua kthejnë shpinën fëmijëve në mënyrë që të gjithë të kontrollojnë nëse numrat janë ndërtuar saktë. Pastaj "numrat" marrin detyra nga fëmijët. Fëmija me shifra përfundon detyrën dhe ia kalon shifrën e tij personit që e ka dhënë këtë detyrë.

Shembuj të detyrave: numri 3, na tregoni për veten tuaj. (Unë jam një numër - shënoj numrin 3. Para meje është numri 2, dhe pas meje - numri 4.) Detyra për të tjerët shifrat: numri 5, cili numër është 1 më shumë se ju? Numri 9, cili është numri i mëparshëm për ju? Cili është numri më i vogël që përfaqësoni?

Një i rritur i kushton vëmendje përdorimit të saktë të fjalëve "numri" dhe "numri", thekson se një numër mund të jetë më shumë ose më i vogël se një numër tjetër me një ose më shumë njësi, por numri nuk mund të jetë i kuq ose jeshil. Numri mund të jetë i çdo ngjyre, dhe vlera e tij, madhësia mund të krahasohet me numrat e tjerë të vizatuar në karta, shifra mund të jetë më e lartë, më e ulët, më e trashë, më e hollë se numrat e tjerë të vizatuar, por jo më shumë ose më pak nga një.

DI "KËRPUDHA"

(Modifikim i lojës "Beteja e detit").

Rregullat e lojës:

Luhet nga dy persona. Kutia përmban 6-8 fletë të rreshtuara, një laps blu dhe një të kuq dhe 20 patate të skuqura. lojëra fusha është një fletë letre e rreshtuar në 25 katrorë (5 x 5). Lojtarët marrin një fletë në të njëjtën kohë, vendosin numrat 1, 2, 3, 4, 5 horizontalisht mbi të me një laps të kuq, numrat 1, 2, 3, 4, 5 vertikalisht me një laps blu dhe vizatojnë kërpudha në sekret nga një partner në çdo gjashtë qelizë. lojëra fushën gjatë lojës, fëmijët nuk e tregojnë njëri-tjetrin. Loja fillon me faktin se me ndihmën e një rime përcaktohet një fillestar. Ai jep koordinatat e vendndodhjes së kërpudhave vertikalisht dhe horizontale: 5 e kuqe dhe e 4 blu. Nëse një kërpudha vizatohet në kryqëzimin e këtyre qelizave, atëherë lojtari e merr atë. Kjo kërpudha konsiderohet e vjelur, është e kryqëzuar dhe fëmija që ka marrë me mend se ku ndodhet kërpudha, vendos një çip në shportë. Nëse kërpudha gjendet dhe këputet, atëherë lojtari vazhdon lëvizjen, duke ofruar koordinata të reja. Nëse kërpudha nuk gjendet, rrjedha e lojës i kalon partnerit.

Loja vazhdon derisa njëri nga lojtarët të ketë të gjitha kërpudhat. Ai humbi. Loja mund të vazhdojë me të njëjtin ose një partner të ri.

Rregullat e lojës:

Ajo kryhet në një rreth me një top. Pritësi thërret numrin dhe ia hedh topin fëmijës. Lojtari kap topin dhe thërret dy numrat e ardhshëm. E kthen topin. Drejtuesi ia hedh topin një fëmije tjetër, duke thirrur numrin. Loja përsëritet derisa topi të jetë në duart e secilit lojtar disa herë.

Para fillimit të lojës, ata bien dakord për rendin e drejtpërdrejtë ose të kundërt të emërtimit të numrave.

DI "KUSH DO TË SHOHË MË SHUMË, KUSH DO TË TREGojë MË SHUMË"

Rregullat e lojës:

Në tabelën e përbashkët ka figura gjeometrike sipas numrit fëmijët: rrathë, katrorë, drejtkëndësha, trekëndësha. Çdo fëmijë zgjedh një prej tyre. Pastaj fëmijët me të njëjtat figura bashkohen në një ekip. Secili ekip shkon nëpër dhomën e grupit, dhomën e zhveshjes, dhomën e gjumit dhe kërkon objekte të formës që ka në duar. Pas pak, edukatori urdhëron një mbledhje të përgjithshme. Ekipet ndajnë vëzhgimet e tyre dhe tregojnë se cilat objekte ose elementë të tyre kanë të njëjtën formë. Për çdo artikull të emërtuar, ekipi merr një pikë. lë në baltë total: cila skuadër ka shënuar më shumë pikë.

Shifrat kthehen në tryezën e përbashkët, të përziera, loja përsëritet edhe një herë.

DI "KUSH I VËMENDSHËM»

(lloj loje "Lumoni, mos bëni gabim"- numri jepet nga sasia tingujt: duartrokitje, goditje në një dajre ose çekiç).

Rregullat e lojës:

Fëmijët kryejnë detyra fillimisht me të hapur, dhe më pas me sytë e mbyllur, numëroni numrin e tingujve dhe më pas numëroni sa (një më shumë ose një më pak) lodra.

Ka 10 fotografi të ndryshme në flanelograf. Së bashku me fëmijët përcaktoni se sa. Mundohuni të numëroni nga e majta në të djathtë, nga e djathta në të majtë. Pastaj ata përcaktojnë se në cilin vend qëndron kjo apo ajo fotografi. Kushtojini vëmendje që gjatë përcaktimit të vendit rendor të lëndës, është e nevojshme të biem dakord se në cilën anë marrim parasysh. Trego situata të rastësishme kur mund të thuash gjëra të ndryshme për të njëjtën figurë (i dyti nga e djathta ose i nënti nga e majta).

DI "Më e lartë, më e gjerë dhe më e gjatë"

Rregullat e lojës:

Ju mund të zgjidhni dy objekte që janë në dhomë, që ekzistojnë në natyrë, krijesa përrallore ose dy njerëz dhe t'i krahasoni ato sipas disa shenjë: nga gjatësia, lartësia, gjerësia, trashësia, temperatura, mosha, shija. Për shembull, një baba është më i gjatë se djali; trungu i një peme është më i trashë se një degë e një shkurre; gishti është më i hollë se dora; dhelpra ka një bisht më të gjatë se lepurin, etj. Për çdo përgjigje të saktë, fëmijët marrin një shenjë. Në fund të lojës llogariten vendet e para, të dyta dhe të treta. Ata janë duartrokitur.

DI "ZINXHIR"

Rregullat e lojës:

Për lojë e re "Zinxhir" fëmijët qëndrojnë në një rreth. Rregullat e lojës këto janë: fëmijët i japin njëri-tjetrit detyra për të ndryshuar numrat "përgjatë zinxhirit", nga numri përfundimtar pas përfundimit të detyrës. Për shembull, një fëmijë ka një top. Ai ia hedh njërit prej fëmijëve dhe Ai flet: "Emërtoni një numër më të madh se tre nga një". Fëmija që kapi topin përgjigjet: "Katër". Ia hedh topin një fëmije tjetër dhe Ai flet: "Rriteni këtë numër me një". fëmija kap top: "Pesë". "Emërtoni një numër më të vogël se pesë herë një", - dhe ia hedh topin tjetrit etj.

DI "GJENI SHTËPINË TUAJ"

Rregullat e lojës:

Në tabelën e përbashkët janë kartat e numrave me fytyrë poshtë me rrathë b, 7, 8, 9, 10 (disa opsione për çdo numër). Në vende të ndryshme të grupit ka rrathë me numra të bashkangjitur, që tregojnë shtëpinë e numrave 6, 7, 8, 9, 10.

Secili fëmijë merr një kartë numerike, numëron numrin e rrathëve, me sinjalin e mësuesit, gjen shtëpinë e tij.

I rrituri u drejtohet të gjithëve duke luajtur: "Le të shkojmë të vizitojmë numrin "shtate". Kaq banorë ka, të gjithë kanë karta me një numër "shtate". Si janë kartat tuaja të ndryshme? (Vendndodhja e rrathëve - ata tregojnë se sa saktësisht, ngjyra e rrathëve.) Si janë të ngjashme kartat tuaja? (Fakti që secili prej tyre ka 7 rrathë.) Sa opsione për rregullimin e rrathëve? Meqenëse ka karta në secilin opsion? Në një variant mund të ketë disa karta absolutisht identike, në një variant tjetër mund të ketë vetëm një kartë, në të tretën - një ose dy.

Kështu që ata vizitojnë vazhdimisht të gjithë numrat. Pastaj fëmijët i kthejnë letrat e tyre në tryezën e përbashkët, i përziejnë ato, e marrin përsëri një dhe loja përsëritet.

Lojëra për zhvillimin matematikor të fëmijëve të moshës së mesme parashkollore

Loja "Rezultati i saktë".

Qëllimet: ndihmë në zotërimin e renditjes së numrave të serisë natyrore; për të konsoliduar aftësitë e numërimit të drejtpërdrejtë dhe të kundërt.

: top.

Përshkrim: Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Para se të fillojnë, ata bien dakord në çfarë radhe (përpara ose mbrapa) do të numërojnë. Pastaj ata hedhin topin dhe telefonojnë numrin. Ai që ka kapur topin vazhdon numërimin duke ia kaluar topin lojtarit tjetër.

Loja "Kush është ku".

Synimi: të mësojë të dallojë pozicionin e objekteve në hapësirë ​​(përpara, prapa, ndërmjet, në mes, në të djathtë, në të majtë, poshtë, sipër).

Materiali i lojës dhe mjetet ndihmëse vizuale: lodra.

Përshkrim: Vendosni lodrat në vende të ndryshme në dhomë. Pyeteni fëmijën se cila lodër është përpara, prapa, tjetër, larg etj. Pyetni se çfarë është sipër, çfarë është poshtë, në të djathtë, në të majtë etj.

Loja "Shumë-pak".

Synimi: ndihmoni për të mësuar konceptet e "shumë", "pak", "një", "disa", "më shumë", "më pak", "njëlloj".

Përshkrim: kërkojini fëmijës të emërojë objekte të veçanta ose objekte që janë shumë (pak). Për shembull: ka shumë karrige, një tavolinë, shumë libra, pak kafshë. Vendosni kartolina me ngjyra të ndryshme përpara fëmijës. Le të ketë 9 karta jeshile dhe 5 kartona të kuq Pyetni se cilat letra janë më shumë, cilat janë më pak. Shtoni edhe 4 kartonë të kuq. Çfarë mund të thuhet tani?

Loja Guess numrin.

Golat: të ndihmojë në përgatitjen e fëmijëve për veprimet elementare matematikore të mbledhjes dhe zbritjes; ndihmojnë për të konsoliduar aftësitë e përcaktimit të numrit të mëparshëm dhe të ardhshëm brenda dhjetëshes së parë.

Përshkrim: pyesni, për shembull, cili numër është më i madh se tre por më i vogël se pesë; cili numër është më i vogël se tre, por më shumë se një, etj. Mendoni, për shembull, një numër brenda dhjetës dhe kërkojini fëmijës ta gjejë atë. Fëmija thërret numra të ndryshëm dhe mësuesi thotë nëse numri i përmendur është më shumë apo më pak se numri i synuar. Pastaj mund të ndërroni rolet me fëmijën.

Loja "Mozaiku i numërimit".

Qëllimet: njihuni me numrat Mësoni të përputhni sasinë me numrin.

Materiali i lojës dhe mjetet ndihmëse vizuale: shkopinj numërimi.

Përshkrim: bëni numra ose shkronja së bashku me fëmijën duke përdorur shkopinj numërimi. Ftojeni fëmijën të vendosë numrin përkatës të shkopinjve numërues pranë numrit të dhënë.

Loja "Point-udhëtar".

Golat: të prezantojë bazat e shkrimit të numrave; zhvillojnë aftësi të shkëlqyera motorike.

Materiali i lojës dhe mjetet ndihmëse vizuale unë: fletore me kuadrate, stilolaps.

Përshkrim: mësuesi ulet në tavolinë, vendos saktë fletoren, i tregon fëmijës se si ta mbajë saktë stilolapsin. Ofron për të luajtur pikë-udhëtar. Për ta bërë këtë, duhet ta ftoni fëmijën të vendosë një pikë në këndin e sipërm të djathtë të qelizës, pastaj në qelizën e katërt të këndit të majtë në fund të fletores, etj.

Loja "Lexo dhe numëro".

Qëllimet: ndihmë për të mësuar konceptet e "shumë", "pak", "një", disa, "më shumë", "më pak", "barabartë", "sa shumë", "sa shumë"; zhvillojnë aftësinë për të krahasuar objektet sipas madhësisë.

Materiali i lojës dhe mjetet ndihmëse vizuale: shkopinj numërimi.

Përshkrim: kur i lexoni një libër një fëmije, kërkoni që ai të lërë mënjanë aq shkopinj numërimi sa, për shembull, ka pasur kafshë në një përrallë. Pasi të keni numëruar sa kafshë ka në përrallë, pyesni kush ishte më shumë, kush më pak dhe kush ishte i njëjtë. Krahasoni lodrat sipas madhësisë: kush është më i madh - një lepur apo një ari? Kush është më pak? Kush është me të njëjtën lartësi?

Lojëra që synojnë zhvillimin matematikor të parashkollorëve të grupit më të vjetër

Lojë "Kujdes"

Synimi: për të konsoliduar aftësinë për të dalluar objektet sipas ngjyrës.

imazhe të sheshta të objekteve me ngjyra të ndryshme: domate e kuqe, karrota portokalli, pema e Krishtlindjeve jeshile, top blu, fustan vjollcë.

Përshkrim: fëmijët qëndrojnë në një gjysmërreth para një dërrase në të cilën vendosen sende të sheshta. Mësuesi, duke emërtuar objektin dhe ngjyrën e tij, ngre duart lart. Fëmijët bëjnë të njëjtën gjë. Nëse ngjyra është emërtuar gabim nga mësuesi, fëmijët nuk duhet të ngrenë duart lart. Ai që ngriti duart e humb fantazmën. Kur luajnë me fitime, fëmijëve mund t'u ofrohen detyra: emërtoni disa objekte të kuqe, thoni se çfarë ngjyre janë objektet në raftin e sipërm të kabinetit, etj.

Lojë "Krahaso dhe plotëso".

Qëllimet: të zhvillojë aftësinë për të kryer analiza vizuale-kogitative; përforcojnë idetë për format gjeometrike.

Materiali i lojës dhe mjetet ndihmëse vizuale: grup i formave gjeometrike.

Përshkrim: dy janë duke luajtur. Secili nga lojtarët duhet të ekzaminojë me kujdes pjatën e tij me imazhe të formave gjeometrike, të gjejë një model në rregullimin e tyre dhe më pas të plotësojë qelizat boshe me një pikëpyetje duke vendosur figurën e dëshiruar në to. Fituesi është ai që kryen saktë dhe shpejt detyrën. Loja mund të përsëritet duke i renditur figurat dhe pikëpyetjet në një mënyrë tjetër.

Loja "Plotësoni qelizat boshe".

Qëllimet: konsolidoni idenë e formave gjeometrike; të zhvillojë aftësinë për të krahasuar dhe krahasuar dy grupe figurash, për të gjetur veçori dalluese.

: forma gjeometrike (rrathë, katrorë, trekëndësha) në tre ngjyra.

Përshkrim: dy luajnë. Çdo lojtar duhet të studiojë renditjen e figurave në tabelë, duke i kushtuar vëmendje jo vetëm formës së tyre, por edhe ngjyrës, të gjejë një model në renditjen e tyre dhe të plotësojë qelizat boshe me pikëpyetje. Fituesi është ai që kryen saktë dhe shpejt detyrën. Më pas lojtarët mund të shkëmbejnë shenja. Ju mund ta përsërisni lojën duke vendosur figura dhe pikëpyetje në një mënyrë të ndryshme në tabelë.

Loja "Xhami i mrekullueshëm".

Synimi: Mësoni të përcaktoni vendin e një objekti të caktuar në një seri numrash.

Materiali i lojës dhe mjetet ndihmëse vizuale: 10 filxhanë kos, një lodër e vogël që futet në një filxhan.

Përshkrim: ngjitni një numër në secilën filxhan, zgjidhni një shofer, ai duhet të largohet. Gjatë kësaj kohe, fshihni një lodër nën njërën prej gotave. Shoferi kthehet dhe merr me mend nën cilën filxhan është fshehur lodra. Ai pyet: “Nën gotën e parë? Nën gjashtë? Dhe kështu me radhë, derisa ai të marrë me mend. Ju mund të përgjigjeni me kërkesa: "Jo, më shumë", "Jo, më pak".

Lojë "Pushime në kopshtin zoologjik"

Synimi: mësojnë të krahasojnë numrin dhe sasinë e objekteve.

Materiali i lojës dhe mjetet ndihmëse vizuale: lodra të buta, shkopinj numërimi (butona).

Përshkrim: vendosni lodrat e kafshëve përpara fëmijës. Ofroni për t'i ushqyer ato. Mësuesi thërret numrin dhe fëmija vendos numrin e kërkuar të shkopinjve (butonave) përpara secilës lodër.

Loja "Gjatësia".

Synimi: për të konsoliduar konceptet "gjatësia", "gjerësia", "lartësia".

Materiali i lojës dhe mjetet ndihmëse vizuale: shirita letre.

Përshkrim: mësuesi mendon për një objekt (për shembull, një dollap) dhe bën një rrip të ngushtë letre të barabartë me gjerësinë e tij. Për të gjetur një të dhënë, fëmija do të duhet të krahasojë gjerësinë e objekteve të ndryshme në dhomë me gjatësinë e shiritit. Pastaj mund të merrni me mend një objekt tjetër duke matur lartësinë e tij dhe tjetrin duke matur gjatësinë e tij.

Loja "Kaloni nëpër portë".

Materiali i lojës dhe mjetet ndihmëse vizuale: karta, "porta" me imazhin e numrave.

Përshkrim: Fëmijëve u jepen karta me një numër të ndryshëm rrathësh. Për të kaluar përmes "portës", të gjithë duhet të gjejnë një çift, domethënë një fëmijë, numri i rrathëve të të cilit, i shtuar në rrathët në kartën e tij, do të japë numrin e treguar në "portë".

Loja "Biseda e numrave".

Synimi: rregulloni numërimin e drejtpërdrejtë dhe të kundërt.

Materiali i lojës dhe mjetet ndihmëse vizuale: kartat e numrave.

Përshkrim: fëmijët-"numrat" marrin karta dhe qëndrojnë njëri pas tjetrit në rregull. "Numri 4" i thotë "numrit 5": "Unë jam një më pak se ju". Çfarë iu përgjigj "numri 5" ndaj "numrit 4"? Dhe çfarë tha "numri 6"?

Loja "Mos gogës!".

Qëllimet: për të konsoliduar njohuritë e numërimit nga 1 në 10, aftësinë për të lexuar dhe shkruar numra.

Materiali i lojës dhe mjetet ndihmëse vizuale: kartat e numrave, humbjet.

Përshkrim: fëmijëve u jepen letra me numra nga 0 deri në 10. Mësuesja tregon një përrallë në të cilën ka numra të ndryshëm. Me përmendjen e një numri që korrespondon me numrin në kartë, fëmija duhet ta marrë atë. Kush nuk kishte kohë për të kryer shpejt këtë veprim, ai humbet (ai duhet të japë një fantazmë). Në fund të lojës, kryhet një "shpërblim" i humbjeve (për të zgjidhur një problem, një problem shaka, për të marrë me mend një gjëegjëzë, etj.).

Lojë didaktike Snowmen

Rregullat e lojës. Ju duhet të shikoni me kujdes figurën dhe të tregoni se si njerëzit e dëborës ndryshojnë nga njëri-tjetri. Dy persona luajnë dhe ai që vë në dukje më shumë dallime në vizatime fiton. Lojtari i parë emërton një ndryshim, pastaj lojtarit të dytë i jepet fjala, etj. Loja përfundon kur njëri nga partnerët nuk mund të emërojë një ndryshim të ri (të pa shënuar më parë).

Kur fillon një lojë, një i rritur mund t'i drejtohet një fëmije si kjo:

“Këtu është një lepur buzë lumit Që qëndron në këmbët e pasme... Përpara tij janë burrë dëbore Me fshesa dhe me kapele. Lepuri shikon, ai është i qetë. Ajo gërryen vetëm karotat, por çfarë është e ndryshme me to - Ai nuk mund ta kuptojë.

Tani shikoni foton dhe ndihmoni lepurin të kuptojë se çfarë ndryshojnë këta burrë dëbore. Së pari, shikoni kapelet ... "

Lojë didaktike

"Matryoshka"

Synimi. Zhvillimi i vëmendjes dhe vëzhgimit tek fëmijët.

Rregullat e lojës. Ju duhet të shikoni me kujdes vizatimet dhe të vini në dukje ndryshimet midis matrioshkave. Meqenëse është e vështirë për një parashkollor të krahasojë katër objekte menjëherë, në fillim mund të luani një lojë me pyetje, duke zbuluar pse fëmija jep pikërisht një përgjigje të tillë.

Pyetje: a kanë matryoshkat të njëjtat flokë? A janë të njëjtat shalle? A janë këmbët e kukullave fole të njëjta? A kanë të njëjtët sy? A janë buzët të njëjta? etj.

Kur të ktheheni përsëri në lojë, mund të ofroni të tregoni dallimet pa diskutim.

Lojë didaktike

"Djemtë"

Synimi. Rregulloni rezultatin dhe numrat rendorë. Zhvilloni idetë: "i lartë", "i ulët", "shëndoshë", "i hollë", "më i trashë", "më i hollë", "majtas", "djathtas", "në të majtë", "në të djathtë", " ndërmjet". Mësoni fëmijën tuaj të arsyetojë.

Rregullat e lojës. Loja është e ndarë në dy pjesë. Së pari, fëmijët duhet të mësojnë emrat e djemve dhe më pas t'u përgjigjen pyetjeve.

Si janë emrat e djemve?

Në të njëjtin qytet jetonin dhe ishin miq të pandarë: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha dhe Seva. Shikoni me kujdes foton, merrni një shkop (tregues) dhe tregoni se kush quhet, nëse: Seva është më e gjata; Misha, Grisha dhe Tisha janë me të njëjtën lartësi, por Tisha është më i dhjami prej tyre, dhe Grisha është më i hollë; Kolya është djali më i shkurtër. Ju vetë mund të zbuloni se kush është emri i Tolya. Tani tregojini djemtë sipas radhës: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Tani tregojini djemtë në këtë renditje: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Sa djem janë?

Kush po qëndron ku?

Tani i dini emrat e djemve dhe mund t'i përgjigjeni pyetjeve: kush është në të majtë të Sevës? Kush është në të djathtë të Tolya? Kush është në të djathtë të Tishës? Kush është në të majtë të Kolya? Kush qëndron midis Kolya dhe Grishës? Kush qëndron midis Tishës dhe Tolyas? Kush qëndron mes Sevës dhe Mishës? Kush qëndron midis Tolya dhe Kolya? Cili është emri i djalit të parë në të majtë? E treta? E pesta? e gjashta? Nëse Seva shkon në shtëpi, sa djem do të mbeten? Nëse Kolya dhe Tolya shkojnë në shtëpi, sa djem do të mbeten? Nëse miku i tyre Petya u afrohet këtyre djemve, sa djem do të ketë atëherë?

Lojë didaktike

"Duke folur ne telefon"

Synimi. Zhvillimi i paraqitjeve hapësinore.

materiali i lojës. Shkop (tregues).

Rregullat e lojës. Të armatosur me një shkop dhe duke e kaluar përgjatë telave, duhet të zbuloni se kush po thërret kë në telefon: kush po thërret macen Leopold, krokodilin Gena, simite, ujkun.

Loja mund të fillohet me një histori: "Në një qytet, dy shtëpi të mëdha qëndronin në një vend. Macja Leopold, krokodili Gena, njeriu me xhenxhefil dhe ujku jetonin në të njëjtën shtëpi. Një dhelpër, një lepur, Cheburashka dhe një mi jetonin në një shtëpi tjetër. Një mbrëmje macja Leopold, krokodili Gena, xhinxheri dhe ujku vendosën të thërrisnin fqinjët e tyre. Merreni me mend se kush e thirri kë."

Lojë didaktike

"Ndërtues"

Synimi. Formimi i aftësisë për të zbërthyer një figurë komplekse në ato që kemi. Praktikoni numërimin deri në dhjetë.

materiali i lojës. Figurat me shumë ngjyra.

Rregullat e lojës. Merrni trekëndësha, katrorë, drejtkëndësha, rrathë dhe forma të tjera të nevojshme nga grupi dhe vendosini në skicat e formave të paraqitura në faqe. Pas ndërtimit të secilit artikull, numëroni sa figura të çdo lloji kërkoheshin.

Loja mund të fillohet duke iu drejtuar fëmijëve me vargje të tilla:

Mora një trekëndësh dhe një katror,

Ai ndërtoi një shtëpi prej tyre.

Dhe unë jam shumë i lumtur për këtë:

Tani një gnome jeton atje.

katror, ​​drejtkëndësh, rreth,

Një tjetër drejtkëndësh dhe dy rrathë...

Dhe shoku im do të jetë shumë i lumtur:

E ndërtova makinën për një mik.

Mora tre trekëndësha

Dhe një shkop gjilpërë.

I shtrova lehtë

Dhe papritmas mori një pemë të Krishtlindjes.

Së pari, zgjidhni dy rrathë-rrota,

Dhe midis tyre vendosni një trekëndësh.

Bëni një timon nga shkopinj.

Dhe çfarë mrekullie - Biçikleta është në këmbë.

Tani hipi, nxënës!

Lojë didaktike

"Milingonat"

Synimi. Mësojini fëmijët të dallojnë ngjyrat dhe madhësitë. Formimi i ideve për imazhin simbolik të gjërave.

materiali i lojës. Shifrat janë të kuqe dhe jeshile, katrorë dhe trekëndësha të mëdhenj dhe të vegjël.

Rregullat e lojës. Ju duhet të merrni katrorë të mëdhenj dhe të vegjël të gjelbër dhe trekëndësha të kuq dhe t'i vendosni pranë milingonave, duke thënë se katrori i madh jeshil është një milingonë e madhe e zezë, trekëndëshi i madh i kuq është një milingonë e madhe e kuqe, katrori i vogël jeshil është një milingonë e vogël e zezë. , i vogël trekëndëshi i kuq është një milingonë e vogël e kuqe. Është e nevojshme të arrihet që fëmija ta kuptojë këtë. Duke treguar figurat e emërtuara, ai duhet të emërojë milingonat përkatëse.

Loja mund të fillohet me një histori: “Në të njëjtin pyll jetonin dhe ishin kuq e zi, i madh dhe i vogël

milingonat. Milingonat e zeza mund të ecnin vetëm në shtigje të zeza, dhe milingonat e kuqe mund të ecnin vetëm në ato të kuqe. Milingonat e mëdha ecnin vetëm nëpër porta të mëdha, dhe ato të vogla vetëm nëpër porta të vogla. Dhe më pas milingonat u takuan pranë pemës, nga ku fillonin të gjitha shtigjet. Merre me mend se ku jeton secila milingonë dhe tregoji rrugën.”

Lojë didaktike

"Krahaso dhe plotëso"

Synimi. Aftësia për të kryer një analizë vizuale-mendore të mënyrës së vendndodhjes së figurave; konsolidimi i ideve për format gjeometrike.

materiali i lojës. Një grup figurash gjeometrike.

Rregullat e lojës. Dy janë duke luajtur. Secili nga lojtarët duhet të ekzaminojë me kujdes pjatën e tij me imazhin e formave gjeometrike, të gjejë një model në rregullimin e tyre dhe më pas të plotësojë qelizat boshe me pikëpyetje, duke vendosur figurën e dëshiruar në to. Fituesi është ai që kryen saktë dhe shpejt detyrën.

Loja mund të përsëritet duke vendosur figura dhe pikëpyetje në një mënyrë tjetër.

Lojë didaktike

"Plotësoni qelizat bosh"

Synimi. Konsolidimi i ideve për figurat gjeometrike, aftësia për të krahasuar dhe krahasuar dy grupe figurash, për të gjetur tipare dalluese.

materiali i lojës. Forma gjeometrike (rrathë, katrorë, trekëndësha) me tre ngjyra.

Rregullat e lojës. Dy janë duke luajtur. Secili lojtar duhet të studiojë renditjen e figurave në tabelë, duke i kushtuar vëmendje jo vetëm formës së tyre, por edhe ngjyrës (ndërlikim në krahasim me lojën 7), të gjejë një model në renditjen e tyre dhe të plotësojë qelizat boshe me pikëpyetje. Fituesi është ai që kryen saktë dhe shpejt detyrën. Më pas lojtarët mund të shkëmbejnë shenja. Ju mund ta përsërisni lojën duke renditur figurat dhe pikëpyetjet në një mënyrë të ndryshme në tabelë.

Lojë didaktike

"Ku qëndrojnë shifrat"

Synimi. Njohja me klasifikimin e figurave sipas dy vetive (ngjyrës dhe formës).

materiali i lojës. Një grup figurash.

Rregullat e lojës. Dy janë duke luajtur. Secili ka një grup figurash. Bëni lëvizje në rend. Çdo lëvizje konsiston në faktin se një figurë vendoset në qelizën përkatëse të tabelës. Ju gjithashtu mund të zbuloni se sa rreshta (rreshta) dhe sa kolona ka kjo tabelë (tre rreshta dhe katër kolona), cilat figura ndodhen në rreshtin e sipërm, në mes, në fund; në kolonën e majtë, në të dytën nga e djathta, në kolonën e djathtë.

Për çdo gabim në renditjen e shifrave ose përgjigjeve të pyetjeve, kreditohet një pikë penallti. Ai me më pak fiton.

Lojë didaktike

"Rregullat e rrugës"

Synimi. Formimi i ideve për shenjat e kushtëzuara lejuese dhe ndaluese, përdorimi i rregullave, arsyetimi me metodën e përjashtimit, drejtimet "drejt", ". majtas", "djathtas".

materiali i lojës. Një grup figurash në katër forma (rreth, katror, ​​drejtkëndësh, trekëndësh) dhe tre ngjyra (e kuqe, e verdhë, jeshile).

Rregullat e lojës. Figura e tabelës së ngjyrave 10 tregon dy variante të lojës.

Opsioni 1 . Së pari, të gjitha figurat lëvizin drejt shtëpive të tyre përgjatë së njëjtës rrugë. Por këtu është udhëkryqi i parë në rrugë. Rruga degëzon. Vetëm drejtkëndëshat mund të shkojnë drejt, pasi ka një shenjë leje (drejtkëndësh) në fillim të rrugës. Drejtkëndëshat nuk mund të shkojnë djathtas, pasi në fillim të kësaj rruge ka një shenjë ndalimi (drejtkëndësh i kryqëzuar). Pra, me metodën e eliminimit të drejtkëndëshit, arrijmë në përfundimin se të gjitha figurat e tjera (rrathë, katrorë, trekëndësha) mund të shkojnë djathtas. Pastaj rruga përsëri degëzon. Cilat pjesë mund të shkojnë në të djathtë? Cilat janë të majtët? Dhe në udhëkryqin e fundit, cilat figura mund të shkojnë drejt, cilat mund të shkojnë drejt?

Pas një përgatitjeje të tillë, fillon lëvizja e figurave në shtëpitë e tyre. Pas përfundimit të lëvizjes së figurave, është e nevojshme të tregohet se në cilën nga katër shtëpitë jeton cila figurë, d.m.th. gjeni zonjën e secilës shtëpi (A - drejtkëndësha, B - rrathë, C - katrorë, D - trekëndësha).

Opsioni 2. Në versionin e dytë të lojës, të luajtur sipas të njëjtave rregulla, merren parasysh vetëm ngjyrat e pjesëve (e kuqe, e verdhë, jeshile) dhe nuk merret parasysh forma e tyre.

Në fund të lojës, këtu tregohet edhe zonja e secilës shtëpi (D - e kuqe, E - jeshile, F - e verdhë).

Një shembull i arsyetimit me eliminim.

NËSE është e ndaluar që figurat e kuqe dhe jeshile të kalojnë në shtëpinë G, atëherë në të shkojnë vetëm ato të verdha. Kjo do të thotë që figurat e verdha jetojnë në shtëpinë G.

Çdo gabim gjatë kalimit të copave në shtëpitë e tyre dënohet me pikë penallti. Duke i çuar figurat një nga një në shtëpitë e tyre, fitues konsiderohet ai nga lojtarët që ka shënuar më pak pikë penallti.

Lojë didaktike

"Rrota e tretë"

Synimi. Të mësojë fëmijët të kombinojnë objekte në grupe sipas një vetie të caktuar. Vazhdoi puna për rregullimin e simbolikës. Zhvillimi i kujtesës.

Rregullat e lojës. Faqja përshkruan kafshë të egra, kafshë shtëpiake, zogj të egër, zogj shtëpiakë.

Loja lejon shumë opsione. Merrni, për shembull, katrorin e madh jeshil (që përfaqëson një elefant), trekëndëshin e madh të kuq (që përfaqëson një shqiponjë) dhe rrethin e vogël të kuq (që përfaqëson një lopë). Vendosni figurat e përzgjedhura në vendet e duhura: kafshët e egra mund të vendosen vetëm me kafshë të egra, kafshë shtëpiake - me kafshë shtëpiake, zogj të egër - me të egra, ato shtëpiake - me kafshë shtëpiake. Ku do të shkojë sheshi i gjelbër? Trekëndësh i kuq? Rreth i vogël i kuq?

Pastaj mund të merrni një grup tjetër kafshësh (tigër, dhelpër, pulëbardhë, qen, gjeldeti, etj.), T'i caktoni ato me figura nga grupi dhe të gjeni vendin e duhur për to në faqe.

Loja gradualisht bëhet më e ndërlikuar: në fillim, vizatimet plotësohen me një kafshë ose një zog, pastaj dy, tre dhe maksimumi katër. Vështirësia e zgjidhjes rritet për shkak të nevojës për të kujtuar se çfarë përfaqësojnë figurat.

Lojë didaktike

"Artist i shpërqendruar"

Synimi. Zhvillimi i vëzhgimit dhe numërimit deri në gjashtë.

materiali i lojës. Numrat 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Rregullat e lojës. Është e nevojshme të merren numrat e nevojshëm nga grupi dhe të korrigjohen gabimet e një artisti me mendje të munguar. Pastaj duhet të numëroni deri në gjashtë, duke treguar numrin e duhur të artikujve. Në foto mungojnë pesë artikuj. Duhet pyetur: sa zogj nuk mund të shfaqen në foto? (6)

Ju mund ta filloni lojën si kjo:

"Në rrugën Basseinaya

Një artist jetoi

Dhe ndonjëherë të shpërndara

Ai ishte për javë të tëra.

Një herë, pasi kishte vizatuar zogj, ai pa mendje vendosi numrat e gabuar në foto. Merrni numrat e nevojshëm nga grupi dhe korrigjoni gabimet e një artisti të pamend. Tani numëroni deri në gjashtë. Sa zogj mungojnë në foto?

Lojë didaktike

"Si? Cilin?"

Synimi. Numëroni brenda dhjetë. Njohja me numrat rendorë. Njohja me konceptet "i pari", "i fundit", "mbledhja" dhe "zbritja".

materiali i lojës. Numrat.

Rregullat e lojës. Numëroni numrin e objekteve në çdo grup. Korrigjoni gabimet duke vendosur numrin e saktë nga grupi. Përdorni numrat rendorë: i pari, i dyti, ... i dhjeti. Rregulloni numrat rendorë duke emërtuar objekte (për shembull, rrepa është e para, gjyshi është e dyta, gjyshja është e treta etj.).

Zgjidh probleme të thjeshta.

1. Një pulë dhe tre pula po ecnin në oborr. Një pulë humbi. Sa pula kanë mbetur? Dhe nëse dy pula vrapojnë për të pirë ujë, sa pula do të mbeten pranë pulës?

2. Sa rosa ka rreth një rosë? Sa rosa do të mbeten nëse dikush noton në një lug? Sa rosa do të mbeten nëse dy rosa ikin për të goditur gjethet?

3. Sa gogla janë në foto? Sa vegla do të mbesin nëse fshihet një gomar? Sa gogla do të mbesin nëse dy gogla ikin për të goditur barin?

4. Gjyshi, gruaja, mbesa, Bug, macja dhe miu nxjerrin rrepën. Sa jane atje? Nëse macja vrapon pas miut, dhe Bug vrapon pas maces, atëherë kush do ta tërheqë rrepën? Sa shume?

Gjyshi është i pari. Miu është i fundit. Nëse gjyshi largohet dhe miu ikën, sa do të mbeten? Kush do të jetë i pari? Kush është i fundit? Nëse një mace vrapon pas një miu, sa do të mbeten? Kush do të jetë i pari? Kush është i fundit?

Mund të krijoni edhe detyra të tjera.

Lojë didaktike

"Rregullo batanijen"

Synimi. Hyrje në format gjeometrike. Përpilimi i formave gjeometrike nga të dhënat.

materiali i lojës. Shifrat.

Rregullat e lojës. Përdorni figurat për të mbyllur "vrimat" e bardha. Loja mund të ndërtohet në formën e një tregimi.

Një herë e një kohë, Pinocchio kishte një batanije të bukur të kuqe në shtratin e tij. Një herë Pinocchio shkoi në teatrin e Karabas-Barabas dhe në atë kohë miu Shushara gërryente vrima në batanije. Numëroni sa vrima ka në batanije. Tani merrni figurat tuaja dhe ndihmoni Pinokun të rregullojë batanijen.

Lojë didaktike

"Artist i shpërqendruar"

Synimi. Zhvillimi i vëzhgimit dhe numërimit deri në dhjetë.

materiali i lojës. Numrat.

Rregullat e lojës. Korrigjoni gabimet e artistit duke vendosur numrat e saktë nga grupi pranë diskut. Lojë didaktike

"Rezultati"

Synimi. Zhvillimi i vëmendjes dhe vëzhgimit; të mësojë të dallojë objekte të ngjashme sipas madhësisë; njohja me konceptet e "sipërm", "i ulët", "i mesëm", "i madh", "i vogël", "sa shumë".

Rregullat e lojës. Loja është e ndarë në tre faza.

1. Shitore. Delet kishin një dyqan. Shikoni raftet e dyqaneve dhe përgjigjuni pyetjeve: Sa rafte ka në dyqan? Çfarë është në raftin e poshtëm (të mesëm, të sipërm)? Sa gota (të mëdha, të vogla) ka në dyqan? Në cilin raft janë gotat? Sa kukulla fole janë në dyqan (të mëdha, ma¬

dembel)? Në çfarë rafti janë? Sa topa (të mëdhenj, të vegjël?) ka në dyqan?Në cilin raft ndodhen? Çfarë qëndron në këmbë: në të majtë të piramidës, në të djathtë të piramidës, në të majtë të enës, në të djathtë të enës; në të majtë të xhamit, në të djathtë të xhamit? Çfarë qëndron midis topave të vegjël dhe të mëdhenj?

Çdo ditë në mëngjes, delet ekspozonin të njëjtat mallra në dyqan.

2. Çfarë bleu ujku gri? Një herë, në natën e Vitit të Ri, një ujk gri erdhi në dyqan dhe bleu dhurata për këlyshët e tij. Shikoni me kujdes dhe merrni me mend se çfarë bleu ujku.

3. Çfarë bleu lepuri? Të nesërmen pas ujkut, një lepur erdhi në dyqan dhe bleu dhuratat e Vitit të Ri për lepujt. Çfarë bleu lepuri?

Lojë didaktike

"Semafori"

Synimi. Njohja me rregullat e kalimit (drejtimit) të një kryqëzimi të rregulluar me semafor.

materiali i lojës. Rrathë të kuq, të verdhë dhe të gjelbër, makina, figura fëmijësh.

Rregullat e lojës. Loja përbëhet nga disa faza.

1. Një nga lojtarët vendos disa ngjyra të semaforëve (duke mbivendosur rrathë të kuq, të verdhë ose jeshil), makina dhe figura të fëmijëve që shkojnë në drejtime të ndryshme.

2. I dyti i çon makinat nëpër kryqëzim (përgjatë rrugës) ose figura të fëmijëve (përgjatë shtigjeve) në përputhje me rregullat e rrugës.

3. Më pas lojtarët ndryshojnë rolet. Janë konsideruar situata të ndryshme, të përcaktuara nga ngjyrat e semaforëve dhe pozicioni i makinave dhe këmbësorëve.

Lojtari që zgjidh me saktësi të gjitha problemet që kanë lindur gjatë lojës ose bën më pak gabime (duke fituar më pak pikë penallti) konsiderohet fitues.

Lojë didaktike

"Ku është shtëpia e kujt?"

Synimi. Zhvillimi i vëzhgimit. Konsolidimi i ideve "më e lartë - më e ulët", "më shumë - më pak", "më e gjatë - më e shkurtër", "më e lehtë - më e rëndë".

materiali i lojës. Shifrat.

Rregullat e lojës. Shikoni me kujdes vizatimin e tabelës së ngjyrave 18. Ai tregon një kopsht zoologjik, një det dhe një pyll. Një elefant dhe një ari jetojnë në kopshtin zoologjik, peshqit notojnë në det dhe një ketër ulet në një pemë në pyll. Le t'i quajmë "shtëpi" kopshtin zoologjik, detin dhe pyllin.

Merrni nga grupi: rrathë të gjelbër dhe të verdhë, trekëndësh të verdhë, katror të kuq, drejtkëndësha jeshil dhe të kuq dhe vendosini pranë kafshëve ku janë vizatuar (tabela me ngjyra 19).

Kthehuni te grafiku i ngjyrave 18 dhe vendosni secilën kafshë ku mund të jetojë. Për shembull, një dhelpër mund të vendoset si në një kopsht zoologjik ashtu edhe në një pyll.

Kur vendosen kafshët, numëroni sa kafshë përshtaten në secilën "shtëpi".

Përgjigjuni pyetjeve, kush është më i lartë: një gjirafë apo një ari; elefant ose dhelpër; ariu apo iriq? Kush është më i gjatë: një luan apo një dhelpër; ariu ose iriq; elefant apo ari? Kush është më i rëndë: një elefant apo një pinguin; gjirafë ose dhelpër; ariu apo ketri? Kush është më i lehtë: një elefant apo një gjirafë; gjirafë ose pinguin; iriq apo ari?

Lojë didaktike

"Kozmonautë"

Synimi. Kodimi i veprimeve praktike me numra.

materiali i lojës. Shumëkëndësh, trekëndësha, figurina të astronautëve.

Rregullat e lojës. Loja luhet në disa faza.

1. Ngjiteni poligonin e prerë në karton të trashë. Hapni një vrimë në qendër dhe futni një shkop ose shkrepëse me majë. Duke rrotulluar pjesën e sipërme që rezulton, sigurohemi që ajo të bjerë në skajin ku është shkruar 1 ose 2, ose në buzën e zezë ose të kuqe, ku nuk shkruhet asgjë.

2. Dy astronautë marrin pjesë në lojë. Ata rrotullohen me radhë. Një rrotull 1 do të thotë të ngjitesh një shkallë; rënie 2 - ngritje

dy hapa; duke rënë nga fytyra e kuqe - duke u ngritur me tre hapa, duke rënë nga e zeza - duke u ulur me dy hapa (astronauti harroi

merr diçka dhe duhet të kthehet).

3. Në vend të një astronauti, mund të merrni trekëndësha të vegjël kuq e zi dhe t'i ngjitni shkallët në përputhje me numrin e pikave të rënë.

4. Së pari, astronautët janë të vendosur në platformën kryesore dhe rrotullojnë majën me radhë. Nëse një astronaut qëndronte në platformën e nisjes dhe një vijë e zezë bie mbi të, atëherë ai mbetet në vend.

5. Gjashtë hapa të çojnë nga platforma kryesore në zonën e parë të rekreacionit, nga zona e parë e rekreacionit në zonën e dytë të rekreacionit - një tjetër

gjashtë hapa; nga zona e dytë e pushimit në platformën e nisjes - katër hapa të tjerë. Për të kaluar nga platforma kryesore në atë fillestare, duhet të shënoni 16 pikë.

6. Kur astronauti arrin në platformën e lëshimit, ai duhet të shënojë katër pikë përpara lëshimit të raketës. Ai që fluturon larg me një raketë fiton.

Lojë didaktike

"Mbusheni në sheshin"

Synimi. Rregullimi i objekteve sipas kritereve të ndryshme.

materiali i lojës. Një grup figurash gjeometrike, të ndryshme në ngjyrë dhe formë.

Rregullat e lojës. Lojtari i parë vendos në sheshet që nuk tregohen me numra, ndonjë figurë gjeometrike, për shembull, një katror të kuq, një rreth të gjelbër, një katror të verdhë.

Lojtari i dytë duhet të plotësojë qelizat e mbetura të katrorit në mënyrë që në qelizat fqinje

horizontalisht (djathtas dhe majtas) dhe vertikalisht (poshtë dhe sipër) kishte figura që ndryshonin si në ngjyrë ashtu edhe në formë.

Shifrat origjinale mund të ndryshohen. Lojtarët gjithashtu mund të ndryshojnë vendet (rolet). Fitues është ai që bën më pak gabime kur plotëson vendet (qelizat) e katrorit.

Lojë didaktike

"Gircat dhe ujku gri"

Synimi. Zhvillimi i paraqitjeve hapësinore. Përsëritja e numërimit dhe mbledhjes.

Rregullat e lojës. Loja mund të fillohet duke treguar një përrallë: "Në një mbretëri të caktuar - një shtet i panjohur - jetonin tre vëllezër derra: Nif-Nif, Nuf-Nuf dhe Naf-Naf. Nif-Nif ishte shumë dembel, i pëlqente të flinte dhe të luante shumë dhe ndërtoi një shtëpi nga kashta. Nuf-Nuf gjithashtu i pëlqente të flinte, por ai nuk ishte aq dembel sa Nif-Nif, dhe ai ndërtoi një shtëpi nga druri. Naf-Naf ishte shumë punëtor dhe ndërtoi një shtëpi me tulla.

Secili nga derrkucët jetonte në pyll në shtëpinë e tij. Por pastaj erdhi vjeshta dhe një ujk gri i zemëruar dhe i uritur erdhi në këtë pyll. Ai dëgjoi se derrkucët jetonin në pyll dhe vendosi t'i hante. (Merr një shkop dhe trego se në cilën rrugë shkoi ujku gri.)”.

NËSE shtegu të çonte në shtëpinë e Nif-Nif, atëherë mund ta vazhdoni përrallën kështu: "Pra, ujku gri erdhi në shtëpinë e Nif-Nif, i cili u frikësua dhe vrapoi te vëllai i tij Nuf-Nuf. Ujku theu shtëpinë e Nif-Nif, pa që nuk kishte njeri atje, por ishin tre shkopinj, u zemërua, i mori këto shkopinj dhe shkoi përgjatë rrugës për në Nuf-Nuf. Ndërkohë, Nif-Nif dhe Nuf-Nuf vrapuan te vëllai i saj Naf-Naf dhe u fshehën në një shtëpi me tulla. Ujku iu afrua shtëpisë së Nuf-Nuf-it, e theu, pa se aty nuk kishte asgjë përveç dy shkopinjve, u zemërua edhe më shumë, i mori këto shkopinj dhe shkoi në Naf-Naf. Kur ujku pa se shtëpia e Naf-Naf-it ishte me tulla dhe se ai nuk mund ta thyente, qau me inat dhe zemërim. Pashë që një shkop ishte shtrirë afër shtëpisë, e mora dhe u largova nga pylli i uritur. (Sa shkopinj mori me vete ujku?)”.

Nëse ujku arrin në Nuf-Nuf, atëherë historia ndryshon, dhe ujku merr dy shkopinj, dhe pastaj një shkop në shtëpinë e Naf-Naf.

Nëse ujku arrin menjëherë në Naf-Naf, atëherë ai largohet me një shkop. Numri i shkopinjve që ka ujku është numri i pikëve që ka shënuar (6, 3 ose 1). Është e nevojshme të sigurohet që ujku të shënojë sa më shumë pikë që të jetë e mundur. Lojë didaktike

"Ka shumë shembuj - një përgjigje"

Synimi. Studimi i përbërjes së numrave, formimi i aftësive të mbledhjes dhe zbritjes brenda dhjetës.

Rregullat e lojës. Loja ka dy opsione.

1. Dy persona luajnë. Pritësi vendos një kartë në sheshin e kuq me çdo numër njëshifror, për shembull, me numrin 8. Numrat janë treguar tashmë në rrathët e verdhë. Lojtari i dytë duhet t'i plotësojë ato deri në numrin 8 dhe, në përputhje me rrethanat, të vendosë letra me numrat 6, 7, 5, 4 në rrathët bosh. Nëse lojtari nuk ka gabuar, atëherë ai merr një pikë. Pastaj hosti ndryshon numrin në katrorin e kuq dhe loja vazhdon. Mund të ndodhë që në sheshin e kuq të ketë pak numra dhe është e pamundur të plotësohen rrathë bosh sipas rregullave të treguara, atëherë lojtari duhet t'i mbyllë ato me letra të kthyera. Lojtarët mund të ndryshojnë rolet. Ai që shënon më shumë pikë fiton.

2. Prezantuesi vendos një kartë me një numër në katrorin e kuq dhe vetë i plotëson numrat 2, 1, 3, 4, d.m.th. hosti mbush rrathët bosh, duke bërë gabime qëllimisht aty-këtu. Lojtari i dytë duhet të kontrollojë se cili nga zogjtë dhe kafshët e vizatuara ka bërë një gabim dhe ta korrigjojë atë. Në sheshin e kuq, mund të vendosni letra me numrat 5, 6, 7, 8, 9, 10. Më pas lojtarët ndryshojnë rolet. Ai që gjen dhe korrigjon gabimet fiton.

Lojë didaktike

"Nxitoni, mos bëni një gabim"

Synimi. Të konsolidojë njohuritë për përbërjen e numrave të dhjetëshes së parë.

materiali i lojës. Set kartash me numra.

Rregullat e lojës. Loja fillon me faktin se një kartë me një numër më të madh se pesë vendoset në rrethin qendror. Secili nga dy lojtarët duhet të plotësojë qelizat në gjysmën e tyre të vizatimit, duke vendosur shenjën "?" një kartë me një numër të tillë që, kur i shtohet atij të shkruar në drejtkëndësh, fitohet numri që vendoset në rreth. Nëse është e pamundur të marrësh numra që plotësojnë këtë kusht, atëherë lojtari duhet të mbyllë shembullin "shtesë" me një kartë të përmbysur. Fituesi është ai që e përballon shpejt dhe saktë detyrën. Loja mund të vazhdohet duke zëvendësuar numrat në rreth (duke filluar me pesë).

Lojë didaktike

"Russell Swallows"

Synimi. Ushtroni fëmijët në mbledhjen e numrave në çdo numër të caktuar.

materiali i lojës. Pritini kartat me numra.

Rregullat e lojës. Dy janë duke luajtur. Është e nevojshme të vendosni dallëndyshet në dy shtëpi, të cilat ulen në rreshta (në tela horizontalisht), dhe më pas dallëndyshet të ulura në kolona (vertikalisht).

Lojtarët zgjedhin çdo rresht dallëndyshe: ose dallëndyshet në tela dhe dy shtëpitë e tyre përkatëse majtas dhe djathtas, ose dallëndyshet dhe shtëpitë e tyre përkatëse sipër dhe poshtë. Pastaj lojtari i parë mbyll shtëpinë e tij me një kartë me një numër. Numri tregon se sa zogj do të jetojnë në shtëpi. Lojtari i dytë duhet të rivendosë pjesën tjetër të zogjve në këtë rresht ose kolonë. Ai e mbyll shtëpinë edhe me një kartë me numrin përkatës. Është e nevojshme të zgjidhen të gjitha mënyrat e vendosjes së zogjve. Pastaj zgjidhet rreshti ose kolona tjetër dhe lojtari i dytë do të mbyllë shtëpinë e tij i pari dhe i pari do të tregojë me një kartë numrin e zogjve që kanë mbetur. Fituesi është ai që gjen më shumë mënyra për të rivendosur zogjtë në dy shtëpi.

Lojë didaktike

"Ngjyrosni flamujt"

Synimi. Ushtroni fëmijët në edukim dhe numërimin e kombinimeve të caktuara të objekteve.

materiali i lojës. Vija të gdhendura jeshile dhe të kuqe, zinxhirë me shkronja K dhe 3.

Rregullat e lojës. Dy janë duke luajtur. Çdo lojtar duhet të përdorë pesë vija - tre të kuqe dhe dy jeshile - për të vendosur flamujt. Këtu është një mënyrë për të formuar një flamur të tillë: KZKKZ. Nëntë mënyrat e mbetura duhen gjetur. Për lehtësinë e krahasimit, ndërtimi i çdo flamuri mund të shoqërohet nga një zinxhir shkronjash K dhe 3, ku shkronja K tregon një shirit të kuq dhe 3 një të gjelbër. Pra, një flamur i ndërtuar në një mostër mund të shënohet me zinxhirin KZKKZ (sekuenca e ngjyrave tregohet nga e majta në të djathtë).

Pra, çdo lojtar duhet të gjejë mënyrat e veta të formimit të flamurit dhe të caktojë secilën nga mënyrat me zinxhirin e duhur të shkronjave. Duke krahasuar zinxhirët e shkronjave, është e lehtë të përcaktohet fituesi. Ai që gjen më shumë mënyra fiton.

Lojë didaktike

"Zinxhir"

Synimi. Stërvitini fëmijët në kryerjen e mbledhjes dhe zbritjes brenda dhjetë.

materiali i lojës. Karta katrore me numra dhe karta të rrumbullakëta me detyra për mbledhjen ose zbritjen e numrave.

Rregullat e lojës. Dy janë duke luajtur. Lojtari i parë vendos një kartë me çdo numër në një katror bosh. Lojtari i dytë duhet të mbushë sheshet e mbetura me letra me numra dhe çdo rreth me një kartë të rrumbullakët me detyrën përkatëse të mbledhjes ose zbritjes, në mënyrë që kur lëvizni përgjatë shigjetave, të gjitha detyrat të kryhen saktë. Nëse lojtari i dytë nuk ka gabuar gjatë vendosjes së një karte, atëherë ai merr një pikë, dhe nëse ka gabuar, ai humb një pikë. Më pas lojtarët ndërrojnë rolet dhe loja vazhdon. Ai që shënon më shumë pikë fiton.

Lojë didaktike

"Dru"

Synimi. Formimi i veprimtarisë klasifikuese (tabela e ngjyrave 27 - klasifikimi i figurave sipas ngjyrës, formës dhe madhësisë; tabela e ngjyrave 28 - sipas formës, madhësisë, ngjyrës).

materiali i lojës. Dy grupe "Figura" me nga 24 figura secila (katër forma, tre ngjyra, madhësi). Çdo figurë është bartëse e tri vetive të rëndësishme: formës, ngjyrës, madhësisë dhe në përputhje me këtë, emri i figurës përbëhet nga emri i këtyre tri vetive: e kuqe, drejtkëndësh i madh; e verdhë, rreth i vogël; e gjelbër, katror i madh; e kuqe, trekëndësh i vogël etj. Përpara se të përdorni materialin e lojës “Shapes”, duhet ta studioni mirë.

Rregullat e lojës. Figura (tabela me ngjyra 27) tregon një pemë në të cilën figurat duhet të "rriten". Për të zbuluar se në cilën degë cila figurë "rritet", le të marrim, për shembull, jeshile

drejtkëndësh të vogël dhe filloni ta lëvizni nga rrënja e pemës deri te degët. Duke ndjekur treguesin e ngjyrave, duhet ta zhvendosim figurën përgjatë degës së djathtë. Arritëm në një pirun. Në cilën degë të lëvizësh? Në të djathtë, e cila ka një drejtkëndësh. Arritëm në pirun tjetër. Më tej, pemët e Krishtlindjeve tregojnë se një figurë e madhe duhet të lëvizë përgjatë degës së majtë, dhe një e vogël përgjatë të djathtës. Pra, ne do të shkojmë përgjatë degës së duhur. Këtu duhet të "rritet" një drejtkëndësh i vogël jeshil. Ne bëjmë të njëjtën gjë me pjesën tjetër të figurave.

Një grup pjesësh ndahet në gjysmë midis dy lojtarëve që bëjnë lëvizjet e tyre në mënyrë alternative. Numri i pjesëve të vendosura nga secili prej lojtarëve jo aty ku duhet të "rriten" përcakton numrin e pikëve të penalltisë. Ai me numrin më të ulët fiton.

Loja, e kryer në bazë të vizatimit të tabelës së ngjyrave 28, kryhet sipas të njëjtave rregulla.

Lojë didaktike

"Rritja e një peme"

Synimi. Njohja e fëmijëve me rregullat (algoritmet) që përshkruajnë zbatimin e veprimeve praktike në një sekuencë të caktuar.

materiali i lojës. Një grup figurash dhe shkopinj (vija).

Rregullat e lojës përfaqësohen si një grafik i përbërë nga kulme të lidhura në një mënyrë të caktuar me shigjeta. Në vizatime, kulmet e grafikut janë një katror, ​​një drejtkëndësh, një rreth, një trekëndësh dhe shigjetat që dalin nga një kulm në tjetrin ose disa tregojnë se çfarë më pas "rritet në pemën tonë".

Figurat 1, 2, 3 tregojnë rregulla të ndryshme të lojës.

Le të japim një shembull të mbajtjes së një loje sipas rregullit të paraqitur në Figurën 1.

Ne u themi fëmijëve: “Do të rritim një pemë. Kjo nuk është një pemë e zakonshme. Në të rriten katrorë, drejtkëndësha, trekëndësha dhe rrathë. Por ato nuk rriten disi, por sipas një rregulli të caktuar. Shigjetat tregojnë se çfarë rritet pas asaj. Dy shigjeta shkojnë nga sheshi: njëra në rreth, tjetra në trekëndësh. Kjo do të thotë që pas sheshit degëzohet pema, në njërën degë rritet një rreth, në tjetrën rritet një trekëndësh. Një trekëndësh rritet nga një rreth, një drejtkëndësh rritet nga një trekëndësh. (Ndërtuar sipas rregullit 1, dega: rreth - trekëndësh - drejtkëndësh.)

Asnjë shigjetë nuk vjen nga drejtkëndëshi. Kjo do të thotë se asgjë nuk rritet në këtë degë jashtë drejtkëndëshit.

Pasi të shpjegohen rregullat, loja fillon. Njëri nga lojtarët vendos një figurë në tryezë, tjetri - një shirit (shigjeta) dhe figurën tjetër në përputhje me rregullin. Më pas vijon lëvizja e lojtarit të parë, pastaj e dyta, e kështu me radhë derisa ose pema, në përputhje me rregullin, të ndalojë së rrituri, ose lojtarëve të mbeten pa copa.

Çdo gabim dënohet me një pikë penallti. Ai me më pak pikë penallti fiton.

Loja luhet sipas rregullave të ndryshme (fig. 1, 2, 3, tabela me ngjyra 29), dhe figura 4 tregon fillimin e pemës së ndërtuar sipas rregullit 3 (duke filluar nga katrori).

Lojë didaktike

"Sa shumë bashkë"

Synimi. Formimi tek fëmijët e ideve për një numër natyror, asimilimi i kuptimit specifik të veprimit të mbledhjes.

materiali i lojës. Një grup letrash me numra, një grup formash gjeometrike.

Rregullat e lojës. Dy janë duke luajtur. Pritësi vendos një numër të caktuar figurash (rrathe, trekëndësha, katrorë) në rrathë të gjelbër dhe të kuq. Lojtari i dytë duhet të numërojë shifrat në këto rrathë, të plotësojë sheshet përkatëse me letra me numra, të vendosë letra me një shenjë plus midis tyre; ndërmjet katrorit të dytë dhe të tretë vendosni një kartë me shenjën "barabartë".

Pastaj duhet të zbuloni numrin e të gjitha figurave, të gjeni kartën përkatëse dhe të mbyllni me të sheshin e tretë bosh. Më pas lojtarët mund të ndryshojnë rolet dhe të vazhdojnë lojën. Ai që bën më pak gabime fiton.

Lojë didaktike

"Sa ka mbetur?"

Synimi. Zhvillimi i aftësisë së numërimit të objekteve, aftësia për të korreluar sasinë dhe numrin; formimi tek fëmijët e një kuptimi specifik të veprimit të zbritjes.

materiali i lojës. Kartat me numra, grup formash gjeometrike.

Rregullat e lojës. Njëri nga lojtarët vendos një numër të caktuar objektesh në një rreth të kuq, pastaj në një të gjelbër. E dyta duhet të numërojë numrin e përgjithshëm të objekteve (brenda vijës së zezë) dhe të mbyllë katrorin e parë me një kartë me numrin përkatës, të vendosë një shenjë minus midis sheshit të parë dhe të dytë, pastaj të numërojë sa objekte janë hequr (ato janë të vendosura në rrethin e kuq) , dhe tregoni numrin në kutinë tjetër, vendosni shenjën "e barabartë".

Më pas përcaktoni se sa artikuj kanë mbetur në rrethin e gjelbër dhe gjithashtu vini re. Vendosni kartën me numrin përkatës në katrorin e tretë. Lojtarët mund të ndryshojnë rolet. Ai që bën më pak gabime fiton.

Lojë didaktike

Cilat pjesë mungojnë?

Synimi. Ushtroni fëmijët në një analizë të qëndrueshme të secilit grup figurash, duke theksuar dhe përgjithësuar tiparet e natyrshme në figurat e secilit prej grupeve, duke i krahasuar ato, duke justifikuar zgjidhjen e gjetur.

materiali i lojës. Forma të mëdha gjeometrike (rreth, trekëndësh, katror) dhe të vogla (rreth, trekëndësh, katror) me tre ngjyra.

Rregullat e lojës. Dy janë duke luajtur. Pasi të ketë shpërndarë tabletat ndërmjet tyre, secili lojtar duhet të analizojë figurën e rreshtit të parë. Tërheq vëmendjen se në rreshta ka figura të mëdha të bardha, brenda të cilave ka figura të vogla me tre ngjyra. Duke krahasuar rreshtin e dytë me të parën, shihet lehtë se i mungon një katror i madh me një rreth të kuq. Qeliza e zbrazët e rreshtit të tretë plotësohet në të njëjtën mënyrë. Kësaj rreshti i mungon një trekëndësh i madh me një katror të kuq.

Lojtari i dytë, duke arsyetuar në mënyrë të ngjashme, duhet të vendosë një rreth të madh me një katror të vogël të verdhë në rreshtin e dytë dhe një rreth të madh me një rreth të vogël të kuq në rreshtin e tretë (ndërlikim në krahasim me lojën 8). Fituesi është ai që e përballon shpejt dhe saktë detyrën. Pastaj lojtarët shkëmbejnë letra. Loja mund të përsëritet duke vendosur figura dhe pikëpyetje në një mënyrë të ndryshme në tabelë.

Lojë didaktike

"Si janë renditur figurat?"

Synimi. Ushtroni fëmijët në analizën e grupeve të figurave, në vendosjen e modeleve në një grup tiparesh, në aftësinë për të krahasuar dhe përgjithësuar, në kërkimin e shenjave të ndryshimit midis një grupi figurash nga një tjetër.

materiali i lojës. Një grup formash gjeometrike (rrathë, katrorë, trekëndësha, drejtkëndësha).

Rregullat e lojës. Secili lojtar duhet të studiojë me kujdes renditjen e pjesëve në tre katrorët e tabletit të tij, të shohë modelin në renditje dhe më pas të plotësojë qelizat boshe të katrorit të fundit, duke vazhduar ndryshimin e vërejtur në renditjen e pjesëve. Lojtari i parë duhet të shohë që të gjitha figurat në katrorë janë zhvendosur me një qelizë në drejtim të akrepave të orës, dhe lojtari i dytë duhet t'u kushtojë vëmendje figurave që qëndrojnë në të njëjtat vende, d.m.th. në pjesën e sipërme majtas janë dy trekëndësha dhe një drejtkëndësh, dhe në të djathtë poshtë janë dy drejtkëndësha dhe një trekëndësh. Pra, në pjesën e sipërme të majtë, duhet të vendosni një drejtkëndësh, dhe në fund të djathtë, një trekëndësh. E njëjta rregullsi është e përshtatshme për mbushjen e dy qelizave të tjera.

Lojë didaktike

"The One Hoop Game"

Synimi. Formimi i konceptit të mohimit të një vetie të caktuar me ndihmën e grimcës "jo", klasifikimi sipas një vetie.

materiali i lojës. Hoop (tabela me ngjyra 34) dhe një grup "Figurash".

Rregullat e lojës. Para fillimit të lojës, ata zbulojnë se cila pjesë e fletës së lojës është brenda dhe jashtë saj, vendosin rregullat: për shembull, rregulloni pjesët në mënyrë që të gjitha pjesët e kuqe (dhe vetëm ato) të jenë brenda rrethit.

Lojtarët vendosin në mënyrë alternative një figurë nga grupi i disponueshëm në vendin e duhur.

Çdo lëvizje e gabuar dënohet me një pikë dënimi.

Pas renditjes së të gjitha figurave, bëhen dy pyetje: çfarë figurash ndodhen brenda rrathit? (Zakonisht kjo pyetje nuk shkakton vështirësi, pasi përgjigja gjendet në kushtin e problemit tashmë të zgjidhur.) Cilat pjesë janë jashtë rrethit? (Në fillim, kjo pyetje shkakton vështirësi.) Përgjigja e supozuar: "Të gjitha figurat jo të kuqe shtrihen jashtë rrethit" nuk shfaqet menjëherë. Disa fëmijë përgjigjen gabimisht: "Jashtë rrathit shtrihen katrore, të rrumbullakëta ... figura." Në këtë rast, është e nevojshme të tërhiqet vëmendja e tyre për faktin se brenda rrathit shtrihen katrori, i rrumbullakët etj. copa, që në këtë lojë nuk merret fare parasysh forma e copave. E vetmja gjë e rëndësishme është që të gjitha figurat e kuqe të shtrihen brenda rrathit dhe nuk ka të tjera atje. Një përgjigje e tillë: "Të gjitha figurat e verdha dhe jeshile shtrihen jashtë rrethit" është në thelb e saktë. Synimi ynë është të shprehim vetinë e figurave që ndodhen jashtë rrethit në lidhje me vetinë e atyre që ndodhen brenda tij.

Ju mund t'i ftoni fëmijët të emërtojnë pronën e të gjitha figurave që ndodhen jashtë rrethit duke përdorur një fjalë. Disa fëmijë hamendësojnë: "Jashtë rrethit janë të gjitha figura jo të kuqe". Por nëse fëmija nuk e ka marrë me mend, nuk ka rëndësi. Thuaji atij këtë përgjigje. Në të ardhmen, kur luani lojën në variante të ndryshme, këto vështirësi nuk lindin më.

Nëse të gjitha figurat katrore (ose trekëndore, të mëdha, jo të verdha, jo rrethore) shtrihen brenda rrethit, fëmijët mund t'i quajnë lehtësisht figurat e shtrira jashtë rrethit jo katror (jo trekëndësh, të vegjël, të verdhë, të rrumbullakët). Loja me një rrathë duhet të përsëritet 3-5 herë përpara se të kalohet në më shumë lojë e vështirë me dy rrathë.

Lojë didaktike

"Lojë me dy rrathë"

Synimi. Formimi i një operacioni logjik, i shënuar me bashkimin "dhe", klasifikimi sipas dy vetive.

materiali i lojës. Rrathë (skeda me ngjyra. 35) dhe një grup "Figurash".

Rregullat e lojës. Loja ka disa faza.

1. Para fillimit të lojës, duhet të zbuloni se ku janë katër zonat e përcaktuara në fletën e lojës nga dy rrathë, përkatësisht: brenda të dy rrathëve; brenda të kuqes por jashtë rrathit të gjelbër; brenda rrethit të gjelbër, por jashtë rrathit të kuq dhe jashtë të dy rrathëve (mund t'i rrethoni këto zona me një shkop ose me skajin e mprehtë të një lapsi).

2. Pastaj njëri nga lojtarët e quan rregullin e lojës. Për shembull, rregulloni figurat në mënyrë që të gjitha figurat e kuqe të jenë brenda rrethit të kuq, dhe të gjitha ato të rrumbullakëta të jenë brenda rrethit të gjelbër.

3. Në përputhje me një rregull të caktuar, lojtarët kryejnë lëvizje me radhë, ku çdo lëvizje vendos një nga pjesët e tyre në vendin e duhur. Në fillim, disa fëmijë bëjnë gabime.

Për shembull, duke filluar të mbushin zonën e brendshme të rrethit të gjelbër me figura të rrumbullakëta (rrathë), ata vendosin të gjitha figurat, duke përfshirë rrathët e kuq, jashtë rrethit të kuq. Pastaj të gjitha figurat e tjera të kuqe vendosen brenda të kuqes, por jashtë rrathit të gjelbër. Si rezultat, pjesa e përbashkët e dy rrathëve është bosh. Fëmijë të tjerë menjëherë mendojnë se rrathët e kuq duhet të shtrihen brenda të dy rrathëve (brenda rrathit të gjelbër - sepse janë të rrumbullakëta, brenda të kuqit - sepse janë të kuq). Nëse fëmija nuk ka marrë me mend gjatë të parës lojë e ngjashme, nxiteni dhe shpjegoni atij. Në të ardhmen, ai nuk do të jetë më i vështirë.

4. Pasi zgjidhin një problem praktik për vendndodhjen e figurave, fëmijët u përgjigjen pyetjeve standarde për të gjitha variantet e lojës me dy rrathë: çfarë figurash ndodhen brenda të dy rrathëve; brenda rrathit të gjelbër, por jashtë rrathit të kuq; brenda të kuqes por jashtë rrathit të gjelbër; jashtë të dy rrathëve?

Vëmendja e fëmijëve tërhiqet nga fakti se figurat duhet të emërtohen duke përdorur dy veti - ngjyrën dhe formën.

Përvoja tregon se në fillim të lojërave me dy rrathë, pyetjet për figurat brenda rrethit të gjelbër, por jashtë rrethit të kuq dhe brenda të kuqit, por jashtë të gjelbër, shkaktojnë disa vështirësi, ndaj është e nevojshme të ndihmohen fëmijët duke duke analizuar situatën: “Mos harroni se cilat figura ¬ry shtrihen brenda rrathit të gjelbër. (Rrumbullakët.) Dhe jashtë rrathit të kuq! (Jo e kuqe.) Pra, brenda ngjyrës së gjelbër, por jashtë rrethit të kuq, shtrihen të gjitha figurat e rrumbullakëta jo të kuqe.

Këshillohet që loja të luhet me dy rrathë shumë herë, duke ndryshuar rregullat e lojës.

Opsionet e lojës

brenda rrathit të kuq brenda rrathit të gjelbër

1) të gjitha figurat katrore

2) të gjitha pjesët e verdha

3) të gjitha format drejtkëndore

4) të gjitha figurat e vogla

5) të gjitha figurat e kuqe

6) të gjitha format e rrumbullakëta të gjitha format e gjelbra

të gjitha format trekëndore

të gjitha figurat e mëdha

të gjitha figurat e rrumbullakëta

të gjitha figurat jeshile

të gjitha format katrore

Shënim. Në opsionet 5 dhe 6, pjesa e përbashkët e dy rrathëve mbetet bosh. Është e nevojshme të zbulohet pse nuk ka figura si të kuqe ashtu edhe jeshile, dhe gjithashtu nuk ka shifra të rrumbullakëta dhe katrore.

Lojë didaktike

"Lojë me tre rrathë"

Synimi. Formimi i një operacioni logjik, i shënuar me bashkimin "dhe", klasifikimi sipas tre vetive.

materiali i lojës. Fletët e lojës (tabelat me ngjyra 36-38) me tre rrathë të kryqëzuar dhe një grup "Figurash".

Rregullat e lojës. Loja me tre rrathë të kryqëzuar është më e vështira në serinë e lojërave me rrathë.

Dy tabela me ngjyra (36, 37) i kushtohen përgatitjes për lojën. Para së gjithash, rezulton se si të emërtoni secilën nga tetë rajonet e formuara (e para është brenda tre rrathëve, e dyta është brenda kuq e zi, por jashtë jeshiles ..., e teta është jashtë të gjitha rrathëve) .

Pastaj rezulton se me çfarë rregulli janë vendosur figurat.

Në figurën e tabelës së ngjyrave 36, brenda rrethit të kuq - të gjitha figurat e kuqe, brenda të zezës - të gjitha figurat e vogla (katrore, rrathë, drejtkëndësha dhe trekëndësha), dhe brenda ngjyrës së gjelbër - të gjitha katrorët.

Pas kësaj, rezulton se cilat figura shtrihen në secilën nga tetë zonat e formuara nga tre rrathë: në të parën - një shesh i kuq, i vogël (i kuq - sepse shtrihet brenda rrethit të kuq, ku shtrihen të gjitha figurat e kuqe, të vogla - sepse shtrihet brenda rrathit të zi, ku shtrihen të gjitha figurat e vogla, dhe katrori - sepse shtrihet brenda rrathit të gjelbër, ku shtrihen të gjithë katrorët); në të dytën - figura të kuqe, të vogla jo katrore (kjo e fundit - sepse shtrihen jashtë rrethit të gjelbër); në të tretën - sheshe të vogla jo të kuqe; në të katërtin - sheshe të mëdha të kuqe; në të pestën - figura të mëdha të kuqe jo katrore; në të gjashtin - figura të vogla jo katrore jo të kuqe; në të shtatën - sheshe të mëdha jo të kuqe; në të tetën - figura jo të kuqe, mjaft të mëdha (të mëdha) jo katrore.

Pyetja e mëposhtme është gjithashtu e përshtatshme: çfarë figurash hynë brenda të paktën një rrethi? (E kuqe, ose e vogël, ose katrore.).

Në mënyrë të ngjashme, studiohet situata e paraqitur në figurën e tabelës së ngjyrave 37 (të gjitha figurat e mëdha janë të vendosura brenda rrethit të kuq, të gjitha ato të rrumbullakëta janë brenda asaj të zezë, të gjitha ato jeshile janë brenda asaj të gjelbër, etj.).

Tabela me ngjyra 38 tregon një fletë loje për një lojë me tre rrathë. Kjo lojë mund të luhet nga dy ose tre persona (babai, nëna dhe djali (vajza), mësuesi dhe dy fëmijë).

Rregulli i lojës është vendosur (ka të bëjë me vendndodhjen e copave): për shembull, vendosni pjesët në mënyrë që të gjitha figurat e kuqe të jenë brenda rrethit të kuq, të gjithë trekëndëshat të jenë brenda rrethit të gjelbër dhe të gjithë të mëdhenjtë të jenë brenda rrathit të zi. rrathë.

Pastaj secili nga lojtarët merr nga ana e tij një figurë nga grupi i figurave të shtruara në tryezë dhe e vendos atë në vendin e duhur. Loja vazhdon derisa të shterohet i gjithë grupi prej 24 pjesësh.

Gjatë lojës së parë, dhe ndoshta të dytë, mund të shfaqen vështirësi në përcaktimin e saktë të vendit për secilën pjesë. Në këtë rast, është e nevojshme të zbuloni se çfarë karakteristikash ka pjesa dhe ku duhet të shtrihet në përputhje me rregullin e lojës.

Çdo gabim në renditjen e pjesëve dënohet me një pikë dënimi.

Pasi zgjidh një problem praktik për vendndodhjen e pjesëve, secili nga lojtarët i bën tjetrit një pyetje: çfarë pjesësh ndodhen në njërën nga tetë zonat e formuara nga tre rrathë (brenda tre rrathëve, brenda e kuqe dhe jeshile, por jashtë e zezë, etj. .)? Ata që bëjnë gabime dënohen me pikë dënimi. Ai me më pak pikë penallti fiton.

Loja me tre rrathë mund të përsëritet shumë herë duke ndryshuar rregullin e lojës, pra duke ndryshuar renditjen e pjesëve.

Me interes janë edhe rregulla të tilla sipas të cilave zona të caktuara rezultojnë të zbrazëta: për shembull, nëse i rregulloni figurat në mënyrë që të gjitha figurat e kuqe të jenë brenda rrethit të kuq, të gjitha ato jeshile janë brenda asaj jeshile dhe të gjitha ato të verdha janë brenda. e zeza; një opsion tjetër: brenda e kuqe - e gjitha e rrumbullakët, brenda jeshile - të gjitha katrorët, dhe brenda e zezë - e gjitha e kuqe, etj.

Në këto variante të lojës, është e nevojshme t'i përgjigjemi pyetjeve: pse disa zona mbetën bosh? Kjo është e rëndësishme për formimin e stilit të të menduarit të bazuar në prova tek fëmijët.

Lojë didaktike

"Sa shume? Sa më shumë?"

Synimi. Formimi i aftësive të mbledhjes dhe zbritjes.

materiali i lojës. Një grup figurash, kartash me numra dhe shenja "+", "-", "=".

Rregullat e lojës. Dy janë duke luajtur. Njëri vendos disa forma, si trekëndëshat, brenda rrethit të gjelbër dhe disa forma të tjera, si katrorë, brenda rrethit të kuq, por jashtë rrethit të gjelbër.

E dyta duhet të parashtrojë përgjigjet e pyetjeve nga kartat: sa shifra ka gjithsej? Sa katrorë më shumë se trekëndësha (ose anasjelltas)?

Pastaj lojtarët ndryshojnë rolet. Loja mund të përsëritet shumë herë, duke ndryshuar kushtet.

Ju mund ta organizoni lojën në drejtim të kundërt, domethënë, njëri nga lojtarët vendos nga kartat, për shembull, hyrja 4 + 5 = 9, dhe i dyti duhet të vendosë numrat përkatës të figurave brenda rrathëve.

Ai që bën më shumë gabime humbet.

Lojë didaktike

"Fabrika"

Synimi. Formimi i ideve për veprimin dhe përbërjen (ekzekutimin e njëpasnjëshëm) të veprimeve.

Figura e makinës së lojës. Për shembull, një vajzë lëshoi ​​një rreth të verdhë në një makinë që ndryshon vetëm ngjyrën e figurës dhe një djalë vendosi një drejtkëndësh të kuq në dalje. Ai bëri një gabim. Një rreth i kuq do të dalë nga makina

Pastaj lojtarët ndryshojnë rolet. Në rreshtin e dytë dhe të tretë janë paraqitur makina, nga materiali i th. Një grup figurash.

Rregullat e lojës. Në "fabrikën" tonë ka "makina" që ndryshojnë ngjyrën e figurës (së pari nga e majta në rreshtin e sipërm), formën (në mes në rreshtin e sipërm) ose madhësinë (së pari nga e djathta në rreshtin e sipërm).

Loja përfshin figura me dy ngjyra dhe dy forma: për shembull, rrathë dhe drejtkëndësha të verdhë dhe të kuq (të mëdhenj dhe të vegjël).

Dy janë duke luajtur. Një nga lojtarët vendos një figurë në shigjetën që çon në makinë. E dyta duhet të vendosë në shigjetën e daljes ngjyrën dhe formën, formën dhe ngjyrën e transformuar (këto dy palë makinash do të japin gjithmonë të njëjtat rezultate, pasi rendi i veprimeve nuk ka rëndësi këtu), ngjyra dhe madhësia, forma dhe madhësia. , ngjyra dhe ngjyra, forma dhe forma (është interesante të zbulohet se dy palët e fundit të makinave nuk ndryshojnë asgjë, pasi në thelb kryhen dy veprime të ndërsjella).

Çdo gabim dënohet me një pikë penallti. Ai me më pak pikë penallti fiton.

Lojë didaktike

"Çanta e mrekullive"

Synimi. Formimi i ideve për ngjarje të rastësishme dhe të besueshme (rezultati i përvojës), përgatitja për perceptimin e probabilitetit, zgjidhja e problemeve përkatëse.

materiali i lojës. Një qese e qepur nga një material i errët, topa ose rrathë kartoni me të njëjtin diametër (5 ose 6 cm) në dy ngjyra, për shembull, të kuqe dhe të verdhë.

Rregullat e lojës. Loja luhet në disa faza.

1. Në qese vendosen dy topa (rrathë) të kuq dhe dy të verdhë. Një seri eksperimentesh kryhen për të hequr një, pastaj dy topa. Duke luajtur me radhë, pa shikuar në çantë, nxjerrin dy topa, përcaktojnë ngjyrën e tyre, i vendosin sërish në qese dhe i përziejnë.Pas një numri të mjaftueshëm përsëritjesh të këtyre eksperimenteve, rezulton se nëse i nxirrni nga çantën pa shikuar në të, dy topa, mund të jenë të dy të kuq, ose të dy të verdhë, ose një i kuq dhe një i verdhë. Në figurën e tabelës së ngjyrave 41, tregohet vetëm një rezultat i eksperimentit: një top i kuq dhe një i verdhë. Në fund të kësaj serie eksperimentesh, duhet të vendosni rrathë në dy kuti boshe që korrespondojnë me pjesën tjetër të rezultateve të mundshme.

2. Më pas kryhen eksperimente për të nxjerrë tre topa (rrathë). Është e lehtë të shihet se në këtë rast vetëm dy rezultate janë të mundshme: ose do të hiqen dy topa të kuq dhe një top i verdhë, ose një i kuq dhe dy i verdhë.

Pas këtyre eksperimenteve, propozohet të zgjidhet problemi i mëposhtëm: "Sa topa duhet të nxirren nga çanta për t'u siguruar që të paktën njëri nga topat e nxjerrë do të jetë i kuq!".

Fillimisht, natyrisht, mund të ketë disa vështirësi. Kërkohet një sqarim shtesë i gjendjes së problemit, që do të thotë "të paktën një" (mund të ketë më shumë se një të kuqe, por kërkohet një). Megjithatë, shumë fëmijë mendojnë shpejt se ka tre topa për të hequr.

Në këtë rast, pyetja është e përshtatshme: "Pse mjafton të nxjerrësh saktësisht tre topa!". Nëse fëmijët e kanë të vështirë të përgjigjen, atëherë këshillohet të pyesni: “Nëse nxjerr dy topa, pse nuk mund të jesh i sigurt që të paktën njëri prej tyre do të dalë i kuq! (Sepse të dyja mund të rezultojnë të verdha.) Pse, nëse nxirrni tre topa, mund të parashikoni paraprakisht që të paktën njëri nga topat e nxjerrë do të dalë i kuq! (Për shkak se të tre mermerët nuk mund të jenë të verdhë, ka vetëm dy të verdha në çantë.)

Mund të propozohet një version tjetër i problemit: "Sa topa (rrathë) duhet të nxirren nga çanta për t'u siguruar që të paktën njëri nga topat e nxjerrë do të jetë i verdhë!".

Është e rëndësishme që fëmijët të zbulojnë ngjashmërinë e përsosur të këtyre detyrave (në thelb e njëjta detyrë).

Mendimi matematik përfshin aftësinë për të gjetur të njëjtin problem në formulime të ndryshme.

3. Në referencën e radhës për këtë lojë, situata bëhet disi më e ndërlikuar. Në çantë vendosen tre topa të kuq dhe tre të verdhë (rrethi, tabela me ngjyra 42).

Eksperimentet për nxjerrjen e dy topave përsëriten. Më pas kryhen eksperimente për të nxjerrë tre topa. Të gjitha rezultatet e mundshme janë sqaruar: të tre topat e tërhequr janë të kuq, dy të kuq dhe një të verdhë, një të kuq dhe dy të verdhë, të gjithë të verdhë. Figura e tabelës së ngjyrave 42 tregon vetëm një nga rezultatet - një rrathë të verdhë dhe dy të kuq. Është e nevojshme të vendosni në tre kuti boshe në rrathë rezultatet e mbetura të mundshme.

Më pas shtrohet një problem i ngjashëm me problemin për një çantë me dy topa të kuq dhe dy të verdhë: "Sa topa duhet të nxirren në mënyrë që të mund të parashikohet që të paktën njëri nga topat e nxjerrë do të jetë i kuq (ose i verdhë) !".

Disa fëmijë tashmë mendojnë se duhet të hiqen katër topa dhe për të justifikuar vendimin e tyre, ata arsyetojnë në të njëjtën mënyrë si kur zgjidhin një problem më të thjeshtë.

Nëse lindin vështirësi, ju duhet t'i ndihmoni fëmijët me ndihmën e pyetjeve kryesore të ngjashme me ato të formuluara më sipër.

4. Me interes është edhe një variant i tillë i lojës kur ka një numër të pabarabartë topash të kuq dhe të verdhë në çantë: për shembull, dy të kuq dhe tre të verdhë ose tre të kuq dhe dy të verdhë.

Tani propozohet të zgjidhen dy probleme të ngjashme: "Sa topa duhet të nxirren për t'u siguruar që të paktën njëri prej tyre do të jetë i kuq?", "Sa topa duhet të hiqen për të siguruar që të paktën njëri prej tyre. rezulton të jetë e verdhë? Këto detyra kanë zgjidhje të ndryshme. Megjithatë, për të vërtetuar përgjigjen, kërkohet i njëjti arsyetim si në problemet e mëparshme.

Lojë didaktike

"Gjeni të gjitha rrugët"

Synimi. Zhvillimi i aftësive kombinuese tek fëmijët.

materiali i lojës. Dy patate të skuqura të rrumbullakëta me shumë ngjyra, zinxhirë të prerë me shkronja P dhe B.

Rregullat e lojës. Dy janë duke luajtur. Secili lojtar duhet të lëvizë një çip nga këndi i poshtëm i majtë (ylli) në të djathtën e sipërme (flamuri), por me një kusht: nga secila qelizë mund të lëvizni vetëm djathtas ose lart. Një hap është një kalim nga një qelizë në tjetrën. Çdo shteg do të përmbajë saktësisht tre hapa në të djathtë dhe dy hapa lart. Për të mos gabuar në llogaritje, çdo përparim drejt qëllimit mund ta shoqëroni me një zinxhir shkronjash P dhe B. Shkronja P do të thotë një hap në të djathtë dhe shkronja B do të thotë një hap lart. Për shembull, rruga e çipit të treguar në figurë mund të shënohet me një zinxhir shkronjash PPBPB. Duke krahasuar zinxhirët e shkronjave P dhe B, përsëritjet mund të shmangen. Fituesi është ai që i gjen të gjitha rrugët (dhe janë dhjetë prej tyre).

Lojë didaktike

"Ku është shtëpia e kujt?"

Synimi. Krahasoni numrat, ushtroni fëmijët në aftësinë për të përcaktuar drejtimin e lëvizjes (djathtas, majtas, drejt).

materiali i lojës. Set kartash me numra.

Rregullat e lojës. I rrituri po udhëheq. Në drejtimin e fëmijës, ai shpërndan numrat nëpër shtëpi. Në çdo pirun, fëmija duhet të tregojë se cila shteg - djathtas ose majtas - duhet të kthehet. Nëse figura kthehet në rrugën e ndaluar ose kalon në rrugën e gabuar ku plotësohet kushti, atëherë fëmija humbet një pikë. Lehtësuesi mund të vërejë se në këtë rast figura ka humbur. Nëse piruni kalohet saktë, atëherë lojtari merr një pikë. Fëmija fiton kur shënon të paktën dhjetë pikë. Lojtarët mund të ndryshojnë rolet, kushtet në forks gjithashtu mund të ndryshojnë.

Lojë didaktike

"Ku jetojnë ata?"

Synimi. Mësoni si të krahasoni numrat.

materiali i lojës. Numrat.

Rregullat e lojës. Ju duhet t'i vendosni numrat në "shtëpitë" e tyre. Vetëm numrat më të vegjël se 1 (0) mund të hyjnë në shtëpinë A; në shtëpinë B - nga ato të mbetura - numri është më pak se 3 (1 dhe 2); në shtëpinë B - nga ato të mbetura - numra më pak se 5 (3 dhe 4); në shtëpinë G - numrat më të mëdhenj se 6 (7 dhe 8) dhe në shtëpinë D - numri që ka mbetur pa shtëpi (6).

Ju mund të ofroni opsione të tjera për këtë lojë. Për shembull, mund të merrni numrat nga grupi dhe të vendosni 3 në vend të 1 përpara shtëpisë A, vendosni 1 në vend të 5 përpara shtëpisë B, etj. Më pas ftoni fëmijët të tregojnë se ku jetojnë numrat tani.

Lojë didaktike

"Makinat kompjuterike I"

Synimi. Formimi i aftësive llogaritëse gojore, krijimi i parakushteve për përgatitjen e fëmijëve për asimilimin e ideve të tilla të shkencës kompjuterike si një algoritëm, një grafik rrjedhash, kompjuterë.

materiali i lojës. Kartat me numra.

Rregullat e lojës. Dy janë duke luajtur. Njëri nga pjesëmarrësit luan rolin e një kompjuteri, tjetri i ofron një detyrë makinës. Makinat kompjuterike janë bllok-diagrame me hyrje dhe dalje boshe dhe një tregues të veprimeve që kryejnë. Për shembull, figura A e tabelës së ngjyrave 47 tregon kompjuterin më të thjeshtë që mund të kryejë vetëm një veprim - duke shtuar një. Nëse njëri nga pjesëmarrësit në lojë vendos një numër në hyrje të makinës, për shembull 3, duke vendosur një kartë me numrin përkatës në rrethin e verdhë, atëherë pjesëmarrësi tjetër, duke vepruar si kompjuter, duhet të vendosë një kartë me rezultati në dalje (rrethi i kuq) , d.m.th. numri 4. Lojtarët mund të ndryshojnë role, fiton ai që ka bërë më pak gabime. Kompjuteri gradualisht po bëhet më kompleks. Figura B e tabelës së ngjyrave 47 tregon një makinë që kryen në mënyrë sekuenciale veprimin e shtimit të një dy herë. Organizimi i lojës është i njëjtë si në rastin e mëparshëm. Një kompjuter që kryen dy hapa të shtimit të njërit mund të zëvendësohet me një tjetër që kryen vetëm një veprim (Fig. B). Duke krahasuar makinat në figurën B dhe C, arrijmë në përfundimin se këto makina veprojnë me numra në të njëjtën mënyrë. Lojërat me makina në figurat D, E, E organizohen në mënyrë të ngjashme.

Lojë didaktike

"Makinat kompjuterike 2"

Synimi. Ushtroni fëmijët në kryerjen e veprimeve aritmetike brenda dhjetës, në krahasimin e numrave; krijimi i parakushteve për përvetësimin e ideve të informatikës: algoritmi, bllok diagrami, kompjuteri.

materiali i lojës. Set kartash me numra.

Rregullat e lojës. Dy janë duke luajtur. I pari është lideri. Ai shpjegon kushtet e lojës, përcakton detyrat. E dyta luan rolin e një kompjuteri. Për çdo detyrë të kryer saktë, ai merr një pikë. Për pesë pikë ai merr një yll të vogël, dhe për pesë yje të vegjël ai merr një yll të madh. Loja luhet në disa faza.

1. Prezantuesi i paraqet hyrjes së makinës (rrethi i verdhë) një numër njëshifror, për shembull 3; tjetri, duke vepruar si kompjuter, duhet së pari të kontrollojë nëse gjendja "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Gjatë organizimit të lojës sipas figurës A, drejtuesi vendos një numër në "input". E dyta duhet të kryejë veprimin e specifikuar. Në këtë rast, shtoni 3. Loja mund të modifikohet duke zëvendësuar detyrën në kuti.

Duke luajtur sipas figurës B, lojtari i dytë duhet të gjejë numrin që është vendosur në "hyrje". Pritësi mund të ndryshojë jo vetëm numrin në "dalje" (në rrethin e kuq), por edhe detyrën në kuti.

Kur luani sipas figurës B, kërkohet të tregohet veprimi që duhet të kryhet në mënyrë që numri i treguar në "dalje" të merret nga numri në "hyrje". Drejtuesi mund të ndryshojë ose numrin në "hyrje", ose në "dalje", ose të dy këta numra në të njëjtën kohë.

3. Pritësi i jep një numër njëshifror "inputit". Lojtari, duke vepruar si kompjuter, i shton dy këtij numri derisa të merret një numër që nuk është më i vogël se 9, pra më i madh ose i barabartë me 9. Ky numër do të jetë rezultati, lojtari do ta tregojë atë në "dalje".

makinë duke përdorur një kartë me numrin përkatës.

Për shembull, nëse "hyrja" ka marrë numrin 3, makina i shton atij numrin 2 dhe më pas kontrollon nëse numri që rezulton (5) është më i vogël se 9. Meqenëse kushti 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Lojë didaktike

"Transformimi i fjalës"

Synimi. Formimi i ideve për rregullat e ndryshme të lojës, mësimi i tyre për të ndjekur me përpikëri rregullat, përgatitja e fëmijëve për të zotëruar idetë e shkencës kompjuterike (algoritmi dhe prezantimi i tij në formën e një grafiku rrjedhash).

materiali i lojës. Sheshe dhe rrathë (çdo ngjyrë).

Rregullat e lojës. Lojërat "Transformimi i fjalëve" modelojnë një nga konceptet themelore të matematikës dhe shkencave kompjuterike - konceptin e një algoritmi, dhe në një nga versionet e tij të rafinuara matematikisht, i njohur si "algoritmi normal Markov" (sipas matematikanit dhe logjikës sovjetike Andrei Andreevich Markov). "Fjalët" tona janë të pazakonta. Ato nuk përbëhen nga shkronja, por nga rrathë dhe katrorë. Ju mund t'u tregoni fëmijëve përrallën e mëposhtme: "Një herë e një kohë, njerëzit e një mbretërie mund të shkruanin vetëm rrathë dhe katrorë. Me ndihmën e fjalëve të gjata të bëra me rrathë dhe katrorë, ata komunikonin me njëri-tjetrin. Mbreti i tyre u zemërua dhe nxori një dekret: shkurtoni fjalët sipas tre rregullave të mëposhtme (tabela me ngjyra 49):

1. Nëse në këtë fjalë katrori është në të majtë të rrethit, ndërrojini ato; zbatoni këtë rregull sa më shumë që të jetë e mundur; pastaj kaloni në rregullin e dytë.

2. Nëse dy rrathë janë pranë njëri-tjetrit në fjalën e marrë, hiqi ato; zbatoni këtë rregull sa më shumë që të jetë e mundur; pastaj kaloni në rregullin e tretë.

3. Nëse fjala e marrë ka dy katrorë, hiqi ato; zbatoje këtë rregull sa më shumë që të jetë e mundur”.

Transformimi i kësaj fjale sipas këtyre rregullave ka përfunduar.

Fjala që rezulton është rezultat i transformimit të fjalës së dhënë.

Figura e tabelës së ngjyrave 49 tregon dy shembuj të shndërrimit të fjalëve sipas rregullave të dhëna. Në një shembull, rezultati është një fjalë e përbërë nga një rreth, në tjetrin, një fjalë e përbërë nga një katror.

Në raste të tjera, ju ende mund të merrni një fjalë të përbërë nga një rreth dhe një katror, ​​ose një "fjalë boshe" që nuk përmban një rreth të vetëm dhe asnjë katror të vetëm.

Iriqi gjithashtu dëshiron të mësojë se si të transformojë fjalët sipas rregullave të dhëna të para, të dyta dhe të treta.

Në grafikun e ngjyrave 50, të njëjtat rregulla (algoritmi i konvertimit të fjalëve) paraqiten në një diagram, duke treguar saktësisht se çfarë veprimesh dhe në çfarë rendi duhet të kryhen për të kthyer çdo fjalë të gjatë.

Ne bëjmë një fjalë nga katrorë dhe rrathë (rreth gjashtë deri në dhjetë shifra). Kjo fjalë jepet në fillim të lojës. Prej saj, shigjeta në bllok diagramin të çon në një romb, brenda të cilit shtrohet një pyetje, lexoni kështu: "A ka një katror në këtë fjalë që është në të majtë të rrethit?". Nëse ka, atëherë, duke lëvizur përgjatë shigjetës së shënuar me fjalën "po", vijmë te rregulli i parë, i cili kërkon që katrori dhe rrethi të ndërrohen. Dhe përsëri kthehemi përgjatë shigjetës në të njëjtën pyetje, por që lidhet me fjalën e marrë.

Pra, ne zbatojmë rregullin e parë për sa kohë që përgjigja e pyetjes është "po". Sapo përgjigjja bëhet negative, domethënë, në fjalën e marrë nuk ka asnjë katror të vetëm të vendosur në të majtë të rrethit (të gjithë rrathët janë të vendosur në të majtë të të gjithë katrorëve), ne lëvizim përgjatë shigjetës së shënuar me fjala “jo”, e cila E dyta na çon në një pyetje të re: “A ka dy rrathë ngjitur në fjalën e marrë?”. Nëse ka, atëherë, duke lëvizur përgjatë shigjetës së shënuar me fjalën "po", vijmë te rregulli i dytë, i cili përshkruan heqjen e këtyre dy rrathëve. Pastaj lëvizim më tej përgjatë shigjetës, e cila na kthen në të njëjtën pyetje, por tashmë në lidhje me fjalën e re.

Dhe kështu vazhdojmë zbatimin e rregullit të dytë derisa të vijojë përgjigja e pyetjes “po”. Sapo përgjigja bëhet negative, d.m.th., në fjalën e marrë nuk ka më dy rrathë ngjitur, lëvizim përgjatë shigjetës së shënuar me fjalën "jo", duke na çuar në pyetjen e tretë: "A ka dy katrorë ngjitur. 7 . ". Nëse ka, atëherë duke lëvizur përgjatë shigjetës së shënuar me fjalën "po", vijmë te rregulli i tretë, i cili përshkruan heqjen e këtyre dy shesheve.

Pastaj shigjetat na kthejnë në pyetjen derisa përgjigja të jetë po. Sapo përgjigja bëhet negative, ne lëvizim përgjatë shigjetës së shënuar me fjalën "jo", duke na çuar në fund të lojës.

Përvoja tregon se pas një shpjegimi të përshtatshëm në një shembull specifik, fëmijët gjashtëvjeçarë zotërojnë aftësinë për të përdorur diagrame bllok.

Shënim. Puna me grafikët e rrjedhës ka këto karakteristika: nga çdo romb që përfshin një kusht (ose pyetje), dalin dy shigjeta (njëra është shënuar me fjalën "po", tjetra me fjalën "jo"), duke treguar drejtimet për të vazhduar. loja nëse plotësohet ose nuk plotësohet ky kusht; nga çdo drejtkëndësh që përshkruan një lloj veprimi, del vetëm një shigjetë, që tregon se ku të shkohet më pas.

Lojë didaktike

"Transformimi i fjalës"

(sipas dy rregullave)

Rregullat e kësaj loje (tabela me ngjyra 51) ndryshojnë nga rregullat e asaj të mëparshme në atë

rregulli i dytë heq tre rrathë ngjitur menjëherë dhe rregulli i tretë heq tre katrorë ngjitur.

Rrjedha e lojës është e njëjtë (tabela me ngjyra 52).

Lojë didaktike

"Numrat me ngjyra"

Synimi. Studimi i përbërjes së numrave dhe përgatitja për të kuptuar kodin binar dhe parimin pozicional të shkrimit të numrave.

materiali i lojës. Vija dhe karta me ngjyra me numrat 0 dhe 1.

Rregullat e lojës. Me ndihmën e tre shiritave me gjatësi të ndryshme, që përshkruajnë numrat 4, 2 dhe 1 (numri 1 përshkruhet si katror), vendosen numrat 1, 2, 3, 4 dhe tregohet se cilat shirita përdoren për secili nga numrat 1, 2, 3, 4. Nëse një shirit me një gjatësi (4, 2 ose 1) nuk përdoret, atëherë 0 vendoset në kolonën përkatëse, nëse përdoret - 1. Duhet të vazhdoni të plotësoni tabela.

Si rezultat i kësaj caktimi, numrat 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 do të përfaqësohen duke përdorur një kod të veçantë (binar) të përbërë nga numrat 0 dhe 1: 001, 010, 011, 100, 101, PO, 111.

Duke përdorur të njëjtin kod binar, ju gjithashtu mund të përfaqësoni vetitë e figurave.

Në këtë lojë, informacioni për një figurë (formë, ngjyrë, madhësi) jepet në një formë të koduar duke përdorur një kod binar. Lojtari duhet ta njohë figurën nga kodi ose të gjejë kodin e tij nga figura.

Loja përfshin figura me dy forma dhe dy ngjyra, për shembull, rrathë dhe katrorë të kuq dhe të verdhë.

Loja luhet në disa faza.

1. Është e nevojshme të mbahet mend pyetja: ((A është figura një rreth?). Përgjigja, natyrisht, mund të jetë "po" ose "jo." Le të shënojmë përgjigjen "po" me 0 dhe përmes 1 përgjigjen. “vite”.

NJËRI NGA LOJTARËT ngre një kartë në të cilën shkruhet 0. Tjetri duhet të tregojë figurën (rrethin) përkatës. Nëse i pari tregoi një kartë në të cilën është shkruar 1, atëherë e dyta duhet të tregojë një figurë që nuk është një rreth, domethënë një katror.

E mundur dhe lojë e kundërt: i pari tregon një formë dhe i dyti një kartë me kodin përkatës.

2. Tani pyetjes së parë (A është figura një rreth! ) Shtohet një pyetje e dytë: (A është figura e kuqe 2. ". Përgjigja për këtë pyetje është

njësoj si i pari, shënohet me 0 nëse është "po", dhe me 1 nëse është ((jo".

Merrni parasysh përgjigjet e mundshme për të dyja pyetjet (duke kujtuar rendin në të cilin janë pyetur):

Figura e kodit të përgjigjes

Po, jo Rrethi 00, i kuq

Po, jo Rrethi 01, jo i kuq

Jo, po 10 Jo rrethore, e kuqe

Jo, jo 11 Jo rrethore, jo e kuqe

(katrore, e verdhë)

Shënim. Ka karta me kodet 00, 01, 10, 1]. Njëri nga lojtarët ngre një kartë, tjetri duhet të tregojë figurën përkatëse. Pastaj lojtarët ndryshojnë rolet. Luhet gjithashtu një lojë e kundërt: njëra tregon një figurë, tjetra duhet të gjejë një kartë me kodin përkatës.

Atij që ka gabuar, i hiqen shifrat (ose kartat me kodin). Ai që ka copa (ose letra) fiton.

3. Për dy pyetje: ((A është figura një rreth! ”dhe ((A është figura e kuqe!” - pyetja e tretë: ((A është figura e madhe!).

Përgjigja për pyetjen e tretë, si dhe për dy të parat, tregohet me 0 nëse është "po", dhe me 1 nëse është "jo".

Të gjitha kombinimet e mundshme të përgjigjeve për tre pyetje merren parasysh:

Figura e kodit të përgjigjes

po po po

Po, po, jo Po, jo, po, jo, jo, po, po Jo, po, jo, jo, jo, po, jo, jo, jo 000 001 010 011 100 101 110

111 Rreth, i kuq, i madh

Rreth, i kuq, i vogël

Rreth, jo i kuq, i madh

Rreth, jo i kuq, i vogël

Jo rrethore, e kuqe, e madhe

Jo rrethore, e kuqe, e vogël

Jo rrethore, jo e kuqe, e madhe

Jo rrethore, jo e kuqe, e vogël

Faza e tretë e lojës është mjaft e vështirë dhe mund të shkaktojë vështirësi për fëmijët (ndoshta edhe të rriturit), pasi duhet të mbani mend sekuencën e tre pyetjeve. Në këtë rast, mund të anashkalohet.

Lojë didaktike

"Numrat me ngjyra"

(opsioni i dytë)

Synimi. Studimi i përbërjes së numrave dhe përgatitja për të kuptuar parimin pozicional të shkrimit të numrave.

materiali i lojës. Vija me ngjyra dhe karta me numrat 0, 1,2.

Rregullat e lojës. Ka dy vija jeshile, secila prej të cilave përshkruan numrin 3 (gjatësia e shiritit është tre), dhe dy katrorë të bardhë, secila prej të cilave përshkruan numrin 1. Ju duhet t'i përdorni këto shirita për të përshkruar çdo numër nga 1 në 8 dhe në të djathtë në tabelë tregoni se sa vija të secilës ngjyrë përdoren për të përfaqësuar çdo numër (siç veprohet për numrat 1, 2, 3, 4).

Si rezultat i plotësimit të tabelës, marrim paraqitjen e numrave nga 1 në 8 duke përdorur një kod të veçantë (trenar), i përbërë nga vetëm tre shifra 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

Lojë didaktike

"Lëvizja e kalorësit"

Synimi. Njohja me tabelën e shahut, me metodën e emërtimit të fushave tabelë shahu(përfaqësim i një sistemi koordinativ), me lëvizjen e një kalorësi shahu. Matja e zhvillimit të të menduarit.

materiali i lojës. Pritini imazhet e kuajve të bardhë dhe të zinj. (Nëse keni shah në shtëpi, mund të përdorni një tabelë të vërtetë shahu dhe kuaj shahu.)

Rregullat e lojës. Në fillim loja luhet në një pjesë të tabelës së shahut, e përbërë nga nëntë fusha bardh e zi (tabela me ngjyra 55).

Para së gjithash, fëmijët mësojnë të emërtojnë çdo qelizë, çdo fushë me emrin e tyre. Për ta bërë këtë, ai shpjegon se të gjitha fushat e kolonës së majtë shënohen me shkronjën A, kolona e mesme - me shkronjën B, dhe e djathta - me shkronjën C: Të gjitha fushat e rreshtit të poshtëm janë shënuar me numrin 1, rreshti i mesëm - me numrin 2, dhe pjesa e sipërme - me numrin 3. Kështu, çdo fushë ka një emër të përbërë nga një shkronjë që tregon se në cilën kolonë është fusha dhe një numër që tregon se në cilin rresht është. Mjafton të përmendim disa fusha si shembuj, ashtu si fëmijët mund të emërtojnë lehtësisht emrin e secilës fushë. Një i rritur u tregon fëmijëve një fushë të caktuar dhe ata thërrasin emrin e tij (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); duke emërtuar emrin e një fushe, fëmijët e tregojnë atë.

Pastaj u shpjegohet se si ecën kali i shahut: "Kali i shahut nuk ecën nëpër fusha fqinje, por nëpër një fushë, dhe jo drejtpërdrejt, por në mënyrë të pjerrët,

për shembull, nga A1 në B2 ose BZ, nga A2 në B1 ose BZ, etj.

Njëri nga lojtarët e vendos kalorësin në një fushë, i dyti e thërret këtë fushë dhe tregon se në cilat fusha mund të lëvizë. Pas trajnimit të mjaftueshëm, ata zbulojnë se nëse kalorësi është në ndonjë shesh përveç B2, ai ka dy lëvizje. Nëse qëndron në fushën B2, atëherë nuk ka asnjë lëvizje të vetme.

Më pas loja ndërlikohet nga futja e dy kalorësve, bardh e zi, dhe deklarimi i problemit: “Kalorësi i bardhë e rrëzon të ziun (ose anasjelltas)”. Është mjaft e qartë se kompleksiteti i kësaj detyre varet nga pozicioni fillestar i kalorësve. Së pari, ofrohen probleme të thjeshta: për shembull, kalorësi i bardhë është në fushën A2, ai i zi është në fushën BI (B3). Fituesi është ai që shpejt merr me mend se si të rrëzojë një kalorës tjetër me një lëvizje. Pastaj loja bëhet më e ndërlikuar, propozohet një detyrë me dy lëvizje: për shembull, kalorësi i bardhë është në fushën A1, ai i zi është në fushën B1. Kjo detyrë i bën fëmijët të mendojnë. Disa, duke shkelur rregullat e lojës, e rrëzojnë kalorësin me një lëvizje. Prandaj, është e nevojshme të shpjegoni gjatë gjithë kohës se duhet të lëvizni vetëm sipas rregullave të lojës, sipas rregullave të lëvizjes së kalorësit. Disa mendojnë se nevojiten dy lëvizje (A1 - BZ - B1). Më pas loja transferohet në një pjesë të tabelës së shahut (tabela me ngjyra 56), e përbërë nga 16 fusha, në të cilat ka më shumë mundësi për zgjidhjen e problemeve me shumë lëvizje në lojën e rrëzimit të një kalorësi.

Kjo lojë luhet në fillim si vijon: secili nga lojtarët luan rolin e njërit prej kuajve të shahut. Të dy kalorësit zënë sheshe të caktuara dhe njëri nga kalorësit përpiqet të rrëzojë tjetrin. Në të ardhmen, të dy kuajt lëvizin, duke ndjekur njëri-tjetrin.

Loja mund të përdoret gjithashtu për të matur zhvillimin e të menduarit të fëmijëve. Për ta bërë këtë, luhet loja e mëposhtme: ata i ofrojnë fëmijës të lëvizë kalin në lëvizjen e parë të gabuar dhe të rregullojë numrin e lëvizjeve të sakta. Tre apo katër muaj më vonë, loja përsëritet. Përsëri rregullon numrin e lëvizjeve të sakta. Zhvillimi i të menduarit të fëmijës i arritur gjatë kësaj periudhe matet me diferencën n2n1, ku 1x është numri i lëvizjeve të sakta në fillim të periudhës në studim dhe n2 është numri i lëvizjeve të tilla në fund të kësaj periudhe. (Megjithatë, duhet të merret parasysh se nëse fëmija tashmë di të luajë të paktën pak shah, metoda e përshkruar e matjes së zhvillimit të të menduarit nuk është e zbatueshme.)

Lojë didaktike

"Makinat kompjuterike III"

Synimi. Formimi i ideve për algoritmin në një nga përsosjet e tij matematikore (në formën e një "makine"), për parimin e kontrollit të programit të makinës.

materiali i lojës. Rrathë të kuq, tregues (kokë makine), të gdhendur në formën e një dore dhe gishti tregues, memorie makine dhe programi (tabela me ngjyra 59).

Përgatitja për lojën (tabelat me ngjyra 57, 58, 59).

Përshkrimi i makinës.

Makina përbëhet nga një memorie dhe një kokë.

Kujtesa e makinës shfaqet si një shirit i ndarë në qeliza (qeliza). Çdo qelizë është ose bosh ose përmban një shenjë të caktuar. Si të tillë, ne morëm rrethin e kuq.

Koka shikon vetëm një qelizë kujtese në të njëjtën kohë.

Makina mund të bëjë sa më poshtë:

a) nëse koka shikon një qelizë të zbrazët, makina mund të vendosë një rreth atje me komandën " ";

b) nëse koka shikon qelizën e mbushur, makina mund ta heqë këtë rreth nga qeliza e memories me komandën "X";

c) në komandën "-" koka lëviz në të djathtë me një qelizë;

d) me komandë<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) në komandën "D", makina ndalon, duke përfunduar punën.

Makina mund të ndalojë gjithashtu në ato raste kur, me komandën " ", duhet të vendosë një rreth në një qelizë tashmë të mbushur ose, me komandën "X", të heqë rrethin nga një qelizë bosh. Në këto raste, ne do të themi se makina është "prishur", "dëmtuar".

Makina e kryen punën në mënyrë rigoroze duke ndjekur programin.

Një program është një sekuencë e kufizuar komandash. Grafiku i ngjyrave 57 tregon dy programe A dhe B dhe si funksionon makina me këto programe.

Programi A përbëhet nga tre ekipe. Tregohen tre raste (a, b, c) të ekzekutimit të këtij programi, të cilat ndryshojnë në gjendjen fillestare të memories dhe pozicionin e kokës së makinës (treguesit):

a) para fillimit të makinës, një rreth ruhet në memorie dhe koka shikon këtë qelizë memorie të mbushur. Duke filluar të ekzekutojë programin, makina ekzekuton instruksionin numër 1. Ajo udhëzon kokën të zhvendosë një qelizë në të djathtë dhe të shkojë në ekzekutimin e instruksionit 2 (në fund të instruksionit 1, numri i instruksionit në të cilin makina duhet tregohet të ekzekutohet). Në komandën e dytë, makina mbush me një rreth qelizën e zbrazët, të cilën e shikon koka dhe vazhdon në ekzekutimin e komandës së tretë, e cila urdhëron makinën të ndalojë. Cila është puna e bërë nga makina në këtë rast? Para fillimit të punës, një rreth ruhej në kujtesë, dhe pas përfundimit të punës, dy, domethënë ajo shtoi një rreth;

b) nëse para fillimit të funksionimit të makinës ruhen dy rrathë në memorien e makinës, atëherë pas ekzekutimit të të njëjtit program A do të jenë tre të tillë. Pra, edhe këtu ka një "shtesë" prej 1.

Programin A mund ta quajmë shtesë programi 1;

c) ky variant përshkruan rastin kur makina, gjatë ekzekutimit të programit A, prishet. Në të vërtetë, nëse dy rrathë ruhen në memorie para fillimit të punës dhe koka shikon qelizën e mbushur majtas, atëherë pas ekzekutimit të komandës së parë, d.m.th. duke u zhvendosur djathtas me një qelizë, ajo përsëri shikon qelizën e mbushur. Prandaj, kur fillon të ekzekutojë komandën e dytë, duke udhëzuar për të vendosur një rreth në qelizën që po shikon, makina prishet.

Detyra lind për të përmirësuar (përmirësuar) programin shtesë 1.

Programi B. Programi B është një program i tillë i përmirësuar i shtesës 1. Ai përfshin një komandë të re 2 - një transferim të kushtëzuar të kontrollit. Ky program funksionon si kjo:

a) para fillimit të punës, dy rrathë ruhen në memorie dhe koka shikon në qelizën e majtë të mbushur (vini re, saktësisht e njëjta situatë kur, gjatë ekzekutimit të programit A, makina u prish). Në komandën e parë, koka lëviz një qelizë në të djathtë dhe makina vazhdon të ekzekutojë komandën 2. Komanda 2 tregon se në cilën komandë të shkohet më pas, në varësi të faktit nëse koka shikon një qelizë të zbrazët apo të mbushur. Në rastin tonë, koka shikon qelizën e mbushur, që do të thotë se duhet të shikojmë shigjetën e poshtme të komandës 2, e shënuar e mbushur

qelizë. Kjo shigjetë tregon që ju duhet të ktheheni në komandën 1. Kjo do të thotë që koka lëviz përsëri një qelizë në të djathtë dhe makina vazhdon të ekzekutojë komandën 2. Tani, meqenëse koka po shikon një qelizë të zbrazët, duhet të shikoni komanda e shigjetës së sipërme 2, e cila tregon kalimin në komandën 3. Në komandën 3, makina vendos një rreth në një qelizë të zbrazët, të cilën koka e shikon dhe vazhdon me ekzekutimin e komandës 4, pra ndalon.

Siç mund ta shihni, në afërsisht të njëjtën situatë, makina, duke punuar sipas programit A, u prish dhe duke ekzekutuar programin B, përfundoi me sukses shtesën 1;

b) në këtë rast, funksionimi i makinës sipas programit B simulohet, nëse para fillimit të punës ruhen tre rrathë në memorie dhe koka shikon qelizën e mbushur më të majtë.

Tabela e ngjyrave 58 tregon dy programe të zbritjes 1: programi C, më i thjeshti, i cili, megjithatë, nuk funksionon në të gjitha rastet (në rast se makina prishet) dhe programi D, i përmirësuar, me një transferim të kushtëzuar të komandës së kontrollit.

Vetëm pasi të keni studiuar me kujdes funksionimin e makinës sipas programeve A, B, C, D (tabelat me ngjyra 57-58), mund të vazhdoni në lojë (tabela me ngjyra 59) duke përdorur të njëjtat programe.

Njëri nga lojtarët vendos situatën fillestare, domethënë vendos disa rrathë në qelizat e njëpasnjëshme të kujtesës, kokën e makinës kundër njërës prej qelizave të mbushura dhe tregon një nga programet (A, B, C ose D). E dyta duhet të simulojë funksionimin e makinës sipas këtij programi. Pastaj lojtarët ndryshojnë rolet.

Fituesi është ai që, duke simuluar funksionimin e makinës, bën më pak gabime.