Rishikimi i strehës së Fallout. Rishikimi i lojës celulare Fallout Shelter: fitimi i parave, komponenti social dhe mbajtja e lojtarëve. Lidhni banorët në dhoma të veçanta

Së bashku me lëshimin e Fallout-it të katërt të shumëpritur, kompania zhvilluese lëshoi ​​​​një imitues strehimi post-bërthamore në Fallout Shelter. Për ca kohë, lodra ishte një kulm ekskluziv për teknologjinë nën kontrollin e platformës së mollës, ku në vetëm dy javë projekti pasuroi zhvilluesit me pesë milionë dollarë të Amerikës së Veriut. Tani e tutje, pronarët e pajisjeve Android janë gjithashtu në gjendje të ndërtojnë strehimore me duart e tyre dhe të shpëtojnë njerëzit nga vdekja e sigurt.

Së pari ju duhet të shkarkoni lojën e strehës fallout për android, të ndërtoni një strehë të sigurt, të vendosni kolonë në të, të rrisni numrin e tyre, të forconi mbrojtjen kundër monstrave të rrezikshëm, të gjurmoni nivelet e mirëqenies brenda grupit dhe shumë parametra të tjerë. Loja është kryesisht falas, por ka një mundësi për të blerë monedhën e lojës për të shpejtuar dhe lehtësuar procesin.

Dërgoni qytetarët tuaj të azhurnuar me forca të blinduara dhe armë të fuqishme për të zbuluar botën. Sa më shumë kohë të jenë në shkretëtirën radioaktive, aq më mirë prenë tërhiqen, megjithëse kjo shoqërohet me një rrezik më të lartë. Në fazat fillestare, është e paarsyeshme të dërgosh njerëz në misione që zgjasin më shumë se disa duzina, veçanërisht nëse nuk ke mbathje dhe ilaçe kundër rrezatimit. Mos harroni se do t'ju duhet t'i çoni në shtëpi - dhe ata duhet të paktën të arrijnë të gjallë në mënyrë që ju të tërhiqni prenë, jo kufomat. Kështu që së pari mos shkoni në misione shumë të rrezikshme.

Përfundoni misionet për të marrë kapakë dhe kuti drekë

Mund të merrni Caps falas dhe veçanërisht Lunch Boxes duke kryer detyra të ndryshme, ndaj kontrolloni vazhdimisht dhe përpiquni t'i përfundoni detyrat sa më shpejt që të jetë e mundur. Mos u përpiqni të hapni kutitë menjëherë pas marrjes, është më mirë ta bëni këtë kur ju mbarojnë burimet, pasi ekziston një probabilitet i lartë që një grup burimesh kritike të bien jashtë.

Si të përballemi me riprodhimin e popullsisë?

Për të filluar procesin delikat të lindjes së fëmijëve, duhet të ketë të paktën një mashkull dhe një femër në rezidenca. Sa më shumë karizëm të jetë çifti, aq më mirë, por mos harroni të kontrolloni që niveli është afërsisht i njëjtë, është e paarsyeshme të vendosni një hero me një karizëm prej pesësh së bashku dhe një tjetër me një të mjerueshëm. Pas ca kohësh, duke u çlodhur në ambientet e banimit, partnerët do të fillojnë të përfshihen në një proces natyror të këndshëm për njerëzit dhe gruaja do të mbetet shtatzënë. Kjo është një shenjë që pas një kohe klithma e një fëmije të ri do të trazojë ajrin e strehës. Në kohë reale, para lindjes së një fëmije, duhet të prisni jo nëntë muaj, por rreth disa orë.

Si të organizoni mbrojtjen nga Raiders?

Sulmet e sulmuesve ndodhin në mënyrë të rastësishme, por është mjaft e mundur t'i zmbrapsni ato duke pajisur disa banorë me armën më të lezetshme dhe duke i dërguar ata në dhomën me Derën e Vault gjatë një sulmi sulmuesi. Mbrojtësit e guximshëm do të plagosen, kështu që zëvendësimet do të duhet të organizohen periodikisht, megjithëse jashtë kushteve luftarake, njerëzit shërohen automatikisht me kalimin e kohës.

Rindërtoni dhoma duke i lidhur ato

Është e kujdesshme të filloni të planifikoni strukturën e brendshme të Vault-it tuaj që nga pikat e fillimit. Është e mundur dhe madje e nevojshme të lidhen deri në tre dhoma të të njëjtit lloj për të përmirësuar parametrat e tyre. Për më tepër, ato janë më të aksesueshme për përmirësime dhe tregojnë rezultate më të mira.

Lidhni banorët në dhoma të veçanta

Thjesht kapni dhe tërhiqni ato, dhe numrat në krye do të tregojnë se sa me efikasitet do të punojnë banorët në një dhomë të caktuar. Nëse dhoma tashmë është e mbushur plot, atëherë numri tregon se çfarë efekti do të ketë personazhi kur ai/ajo shkëmbehet me personin me performancën më të keqe në atë dhomë. Kjo do të thotë, përcaktimi "plus dy" tregon një efikasitet të konsiderueshëm të brendshëm.

Kasolle radio - një gjë e rëndësishme!

Ndërtoni një dhomë radioje, duke përfshirë një transmetim për të gjetur njerëz të rinj, si dhe për të ruajtur nivelin e kënaqësisë së banorëve të strehës. Rritja e lumturisë funksionon vetëm nëse dikush punon në dhomë - sigurohuni që të ketë punëtorë të mjaftueshëm në dhomë për një efekt të mjaftueshëm.

Sekreti për të rritur lumturinë

Nëse nuk e merrni parasysh transportin e Banorit në një dhomë tjetër më të përshtatshme për të në profil, mund të dëgjoni me kujdes se çfarë thonë vetë njerëzit për të rritur lumturinë e tyre. Klikoni dy herë në dhomë dhe lexoni mesazhet mbi kokat e personazheve, të cilët vetë do të tregojnë për dëshirat e tyre, ose do të mburren se gjithçka është në rregull.

Si të maksimizoni efektin e Vault Dwellers?

Edhe nëse banori i strehës nuk është në një mision, atij mund t'i jepet armë ose mbrojtje e blinduar. Armatura gjithashtu përmirëson karakteristikat e njerëzve, duke i bërë ata më të punësueshëm në zonat e tyre. Është e kujdesshme të vishni armë kur sulmoni sulmuesit ose kur Buburrecat radioaktive shfaqen në horizont.

Ekziston mundësia e shitjes së gjërave të vjetra nëse ndryshoni mendje për përdorimin e tyre.

Si të merreni me mungesën e burimeve?

Nëse nuk jeni në botën e lojës, furnizimet tuaja nuk do të konsumohen, siç janë drejtpërdrejt kur luani.

Kjo do të thotë, nëse keni mungesë burimesh dhe një grup i ri fëmijësh nuk është ende gati, thjesht përfundoni seancën e lojës, duke u kthyer pas disa dhjetëra minutash. Përndryshe, nëse keni energji në dhomë, ndërtoni një dhomë që prodhon burimin e duhur, duke marrë menjëherë disa njësi.

Shitja e pronës

Klikoni në imazhin e ruajtjes (në këndin e poshtëm të djathtë, tre qeliza më tej).

Në E3, u njoftua një aplikacion celular, në atë kohë vetëm nën ios, i quajtur Fallout Shelter, unë si pronar i platformës Android pështyma në rishikime të ndryshme Fallout Shelter në rrjet dhe më në fund priti publikimin e kësaj mini-lojë nën Android. Dhe tani unë e luaj këtë lojë për disa ditë dhe le t'ju tregojmë se çfarë është Fallout Shelter dhe me atë që hahet.

Mos u godit shumë për gabime, unë punoj pa një korrektues me kohë të plotë të gruas sime të dashur =)

Rishikimi i lojës Fallout Shelter

Dhe kështu, mendoj se loja mund të përshkruhet me një fjalë "milingona", aq me vend e përshkroi gruaja ime lojën. Në fakt, ju merrni përsipër detyrat e një kujdestari, në fillim të lojës ju zgjidhni një numër për strehën tuaj dhe filloni ta menaxhoni atë, d.m.th. Fallout Shelterështë një simulim i një strehe pas një fatkeqësie bërthamore.

Dhe kështu ju keni fuqinë e kujdestarit, ju jeni kreu i kapakëve, dhe tani kanë ardhur kolonët e parë dhe ju duhet të ndërtoni elementë të veçantë të bunkerit nëntokësor dhe të menaxhoni burimet e të cilave ka 3 lloje në lojë:

  1. Ushqimi- prodhohet nga ambiente të shënuara me pirunë;
  2. Elektricitet- lokalet janë shënuar me rrufe;
  3. Uji- Natyrisht, uji i pastruar nevojitet për një jetë normale;

Duhet të krijohen ambiente për të mbajtur ekuilibrin delikat të këtyre burimeve, përndryshe, për shembull, mund të mbeteni pa energji elektrike. Për më tepër, është e nevojshme të krijohen dhoma për pushimin e stafit, nëse vendosni disa m + f atje dhe i lini për ca kohë, ata së shpejti do të fshihen në dhomë, dhe prej andej një kolonë e kënaqur dhe një "kolon" shtatzënë. tashmë do të dalë, shtatzënia zgjat rreth 3 orë standarde.

Kolonët duhet të caktohen në dhoma sipas aftësive të tyre. S-P-E-C-I-A-L, kjo do të përshpejtojë prodhimin e burimeve. Bonuset për karakteristikat japin kostume të ndryshme, pallto laboratori, forca të blinduara.

Përtacëve ose më të guximshmit mund t'u jepen armë dhe të dërgohen në djerrina, ku marrin kapele, forca të blinduara të ndryshme dhe rroba dhe armë. Armët janë të nevojshme për të luftuar buburrecat radioaktive dhe kundër armiqve nga shkretëtira.

Për të përshpejtuar zhvillimin, mund të përdorni kuti drekë, mund t'i merrni duke përfunduar një detyrë ose mund t'i blini me para të vërteta, ku pa të. Fallout Shelter lëshuar më shumë si një aplikacion shoqërues sesa një produkt i pavarur, por vlen të përmendet se ky produkt shoqërues doli të ishte çuditërisht i suksesshëm.

Dhe së fundi, dua të them për modalitetin RUSH për ndërtesat, duke klikuar mbi të shihni një përqindje, kjo është përqindja e përfundimit të suksesshëm të funksionit RUSH, çfarë jep kur klikoni në Aktivizo nëse procesi ishte i suksesshëm (për për shembull, llogarisni vetë me 30% në cilat raste do të keni sukses dhe në cilat jo) do të merrni kapele dhe burime në çast, por nëse jo me sukses, ose do të merrni një zjarr ose kacabu radioaktive në këtë dhomë. Epo, përqindja do të rritet. Por në përgjithësi, Fallout Shelter Unë dua t'ju këshilloj se si të pushoni nga kalimi i Fallout 3, të luajtur, të pushuar dhe përsëri në betejë!

Mikhail Katkof, një menaxher i njohur produkti që ka punuar për kompani të tilla si Rovio, Supercell dhe Zynga, foli në blogun e tij Deconstruction of Fun rreth asaj që është e jashtëzakonshme në lidhje me lojën e fundit celular të Bethesda - Fallout Shelter, dhe cilat janë arsyet e saj të shpejtë. largimi nga aplikacionet më fitimprurëse.

U emocionova shumë kur Betsheda publikoi Fallout Shelter. Seriali që luajta për herë të parë 18 vjet më parë në kompjuterin tim IBM është më në fund i disponueshëm në pajisjet celulare.

AT lojë e re ka një temë post-apokaliptike, humor karakteristik të zi, madje edhe Vault Boy. Megjithë risinë e tij, Fallout Shelter ndihet i njohur dhe nuk ka fitimin e bezdisshëm të parave që shkatërroi lançimin celular të një tjetër të preferuar të fëmijërisë, Dungeon Keeper. Një lojë e shkëlqyer që u shfaq menjëherë në krye të tabelave.

Por pasi u ula në Fallout Shelter gjatë gjithë fundjavës, entuziazmi im u zbeh. Nuk doja të luaja më. Përfundova të gjitha kërkimet, streha ime ishte plot me banorë të lumtur, të zënë me punën e tyre dhe zhvillimin e aftësive. Nuk kisha asnjë problem, asnjë plan që mund të më detyronte të kthehesha në lojë.

Disa javë pasi ndalova së luajturi, Fallout Shelter filloi të binte nga pozicionet e larta në të cilat ishte ngjitur kaq shpejt. Ky artikull është një përpjekje për të kuptuar se si Fallout Shelter ishte në gjendje të depërtonte shpejt në krye dhe pse ajo qëndroi atje për kaq gjatë.

Nisja

Është e rrallë që një lojë menjëherë pas lançimit të zërë një pozicion në top 10 lojërat me fitime më të larta. Fallout Shelter pati sukses: jo vetëm që ishte një nga 10 aplikacionet më të shitura për tre javë, por ishte gjithashtu një nga dhjetë lojërat më të shkarkuara për katër javë të tëra (të dy numrat janë të saktë për iOS).

Unë shoh tre arsye kryesore për këtë rritje të papritur.

1. Strategji e fortë e nisjes

Nisja e Fallout Shelter u bë gjatë premierës botërore të Fallout 4 në E3 dhe ishte ndoshta një nga strategjitë më të rrezikshme të nisjes që kam parë ndonjëherë në biznesin celular. Asnjë nisje e butë, asnjë ngacmues mediatik, pa njoftime.

Ishte një lançim në stilin e Apple: gjatë prezantimit të Fallout 4, Todd Howard, mes disa videove emocionuese, prezantoi papritur një lojë të re celulare dhe menjëherë njoftoi se do të shfaqej në Dyqani i Aplikacioneve sonte.

Todd Howard prezanton Fallout Shelter në premierën e Fallout 4 (Njoftimi për nisjen e Fallout Shelter është në 19 minuta pas videos):

Njoftimi i një publikimi mbarëbotëror në të njëjtën ditë, në mes të gjithë zhurmës që rrethonte serinë Fallout, ishte një veprim shumë i guximshëm që u shpagua jashtëzakonisht mirë. Dhe sigurisht, Bethesda mori mbështetje të madhe nga Apple në këmbim të një ekskluziviteti të App Store me kohë të kufizuar.

2. Paraardhës të fortë

Lojërat më të suksesshme celulare janë përsëritjet e secilës prej tyre lojëra sociale, ose lojëra të tjera kryesore celulare. Përpjekja për të krijuar diçka krejtësisht të re në një treg aplikimi shumë konkurrues është shumë e rrezikshme.

Fallout Shelter mund të përshkruhet si bashkimi i Tiny Tower dhe Me shpejte se Drita në universin Fallout

Më duket se shumica e zhvilluesve lojërat e konsolës dështojnë në platformat mobile ah për shkak të besimit të tepërt. Edhe pse nuk kanë aftësi për të prodhuar lojëra për një audiencë të gjerë, ata nuk duan të mësojnë nga konkurrentët e tyre.

Për nder të zhvilluesve në Bethesda, ata ishin mjaft të përulur për të përvetësuar përvojën më të mirë nga lojërat me pagesë Faster Than Light dhe lojën freemium Tiny Tower. Pra, kishte një lojë që ka një ngjashmëri të caktuar me ta dhe megjithatë mbart diçka të re.

3. Lloji i duhur i fitimit të parave

Nuk do të shkruaja për Fallout Shelter nëse nuk do të kishte shpërthyer papritur në krye të lojërave me fitime më të larta. Ky sukses i shpejtë financiar është edhe më mbresëlënës kur kupton se nuk ka kohë ndërtimi ose mure pagese në lojë. (kufizime të forta në përparimin e lojtarit, që kërkojnë futjen e para të vërteta- përafërsisht. red.). Unë besoj se një kombinim i dy elementeve kryesore çoi në një konvertim kaq të madh:

  1. Më e rëndësishmja, është një dizajn i mrekullueshëm. Në Fallout Shelter, lojtari merr rolin e një strehuesi. Në fillim të lojës, streha është shumë e vogël dhe pothuajse nuk ka njerëz në të. Lojtari duhet të balancojë vazhdimisht prodhimin e energjisë elektrike, ujit dhe ushqimit, të eliminojë pasojat e aksidenteve dhe të zmbrapsë sulmet e sulmuesve. Shumica e zhvilluesve të lojërave celulare kanë frikë se lojtarët jo shumë të suksesshëm do të humbasin interesin për lojën, por Fallout Shelter ka vërtetuar se nuk është kështu: dështimi, përkundrazi, inkurajon lojtarët të vazhdojnë të luajnë dhe të zgjidhin problemet.
  2. Kur ndodh një fat i keq, lojtari mund ta rregullojë situatën në kasafortë mjaft shpejt. Bethesda ishte shumë e zgjuar për të hequr dorë nga kohëmatësit e urryer të përshpejtimit dhe shitjet e drejtpërdrejta të burimeve që mungonin. Në vend të kësaj, duke ndjekur Blizzard dhe Hearthstone të saj, zhvilluesit përdorën fitimin e parave në formën e valixheve me karta. Çdo valixhe përmban pesë karta - një grup i rastësishëm burimesh. Kjo teknikë e fitimit të parave është e thjeshtë, e përsëritshme dhe efektive, dhe më e rëndësishmja, nuk shkakton refuzim tek lojtarët.

Fallout Shelter përdor të njëjtën mekanikë të paketës së kartave si Hearthstone për të fituar para

Rënia

Tre javë pas lançimit të Fallout Shelter filloi të rrëshqasë nga pozicionet kryesore të lojërave më fitimprurëse. Një javë më vonë, e ndjekur nga një rënie nga maja e lojërave më të shkarkuara. Sipas mendimit tim, një rënie kaq e mprehtë ndodhi për tre arsye.

1. Mungesa e përmbajtjes

Në njoftimin e lëshimit të Fallout Shelter, drejtori i Bethesda, Todd Howard përsëriti disa herë se kjo nuk është një nisje e butë për lojën. Mos më keqkuptoni, unë jam po aq i lodhur nga kohëmatësit dhe metodat e tjera agresive të fitimit të parave nga freemium në pajisjet celulare sa edhe ju, por nisja e butë nuk ka të bëjë fare me këtë.

Një nisje e butë në një hapësirë ​​të kufizuar gjeografike i lejon një zhvilluesi të testojë kërkesën për një lojë, të konfigurojë ekonominë dhe mësimet e saj, të planifikojë publikimet e ardhshme të përmbajtjes, të zgjidhë defekte, të përmirësojë stabilitetin, të testojë shkallëzueshmërinë e serverit dhe të optimizojë marketingun. Një nisje e butë është një mënyrë për të përmirësuar një lojë përpara se të lëshohet te lojtarët.

Për shkak të faktit se Fallout Shelter nuk kishte një nisje të butë, zhvilluesit e Bethesda nuk e dinin se sa do të zgjaste loja në botën reale, dhe gjithashtu nuk i kushtoi vëmendje faktit që loja nuk ka një ndarje në seanca, gjë që përfundimisht çon në një reduktim të kohës që duhet për të përfunduar lojën.

Ndërtimi mund të mos jetë mjaft i përshtatshëm për këtë, por unë shoh mundësi të mëdha për organizimin e seancave në rregullimin e prodhimit dhe konsumit të burimeve.

Zhbllokimi i përmbajtjes inkurajon lojtarin të rrisë numrin e banorëve të strehës deri në 100 persona. Por shtimi i dhomave nuk sjell asgjë thelbësisht të re në lojë. Ndërkohë, burimet shtesë dhe dhomat në të cilat prodhohen duhet të inkurajojnë lojtarët të zotërojnë të gjithë përmbajtjen.

Strehimi i Fallout- lojë të mirë, të cilin shumica e lojtarëve do të mund ta kryejnë brenda disa fundjavave. Pastaj duan më shumë. Dhe nëse nuk marrin asgjë tjetër, ata do të kalojnë në një lojë tjetër. Sigurisht, Bethesda mund të shtojë më shumë përmbajtje, por kjo nuk ka gjasa të funksionojë duke pasur parasysh nisjen me ritme të shpejta.

2. Mungesa e lojës sociale

Kur lojtarët bashkëpunojnë ose konkurrojnë me njëri-tjetrin në një lojë, ata mund të krahasojnë përparimin e tyre me atë të lojtarëve të tjerë.

Kjo mundësi i çon ata në një nga dy skenarët. Ata lojtarë që janë qartë prapa duan të arrijnë dhe të arrijnë me ata që janë përpara. Në të njëjtën kohë, lojtarët e avancuar janë të kënaqur me përparimin e tyre dhe nuk do të heqin dorë nga pozicionet e tyre.

Natyrisht, aftësia për të krahasuar veten me të tjerët është shumë e rëndësishme. Dhe për të zgjidhur problemin e progresit të matshëm, ne aplikojmë mekanikën sociale.

Nuk ka mekanikë socialë në Fallout Shelter. Menjëherë pas nisjes së lojës u mblodhëm të gjithë në studio dhe të lumtur i treguam njëri-tjetrit strehimoret. Portierët më të mirë të kasafortës u kënaqën në admirimin e kolegëve të tyre, ndërsa ata që mbetën prapa u përpoqën të rrisin ritmin. Ne ndjemë nevojën për të ndarë përmbajtjen dhe nuk kishte mjete në lojë për ta bërë këtë.

Në përditësimin e parë (dhe deri më tani të vetëm) Fallout Shelter, zhvilluesit kanë shtuar mundësinë për të ndarë fotot e strehimoreve. Është më shumë si viraliteti i shkollës së vjetër sesa një sistem i vërtetë shoqëror.

Personalisht, jam i sigurt se Fallout Shelter do të ishte një fitore e shkëlqyer nëse lojtarët mund të luftonin me njëri-tjetrin. Aftësia e lojtarëve për të sulmuar njëri-tjetrin jo vetëm që do të krijonte një gyp të fuqishëm në ekonomi (dhe do të zgjeronte lojën gjithashtu), por gjithashtu do të shtonte lojën sociale shumë të nevojshme pasi lojtarët do të dëshironin të shihnin strehët e njëri-tjetrit.

3. Mungesa e lojtarëve të rinj

Sipas mendimit tim, një arsye tjetër për kthimin e Fallout Shelter nga pozicionet kryesore është se Bethesda nuk mendoi përmes mekanizmit për një sistematik dhe tërheqin në mënyrë efektive lojtarë të rinj pas përfundimit të fazës së rritjes organike.

Rënia e shpejtë e numrit të lojtarëve të rinj, e kombinuar me djegien e shpejtë për shkak të përmbajtjes së kufizuar, mund të shkatërrojë lojën më të lezetshme.

Tre javë pas nisjes, të ardhurat filluan të bien, e ndjekur nga një rënie në shkarkime. Përditësimi i javës 4 nuk shtoi përmbajtje të re dhe nuk arriti të ndalojë rënien

Një shembull për t'u ndjekur

Mendoj se Fallout Shelter është një sukses i madh në historinë e Bethesda. Jo vetëm që loja gjeneroi të ardhura të mira në një periudhë të shkurtër kohe, por gjithashtu prezantoi miliona lojtarë në universin Fallout duke shkarkuar lojën.

Unë sinqerisht shpresoj se suksesi i Fallout Shelter do të frymëzojë studiot e tjera kryesore të lojërave të konsolave. Lojëra të tilla celulare jo vetëm që mund të zgjerojnë ndjeshëm audiencën, por edhe të argëtojnë dhe zhvillojnë bazën e tyre të lojtarëve.

Sapo "festova" 4 javë në lojë në strehë, rekrutova pak më shumë se 70 kolonë, duke shqyrtuar secilin veç e veç, mutantët me brirë dhie vrapuan dhe 52 kolonë fluturuan në harresë. As armët mjaft të fuqishme, as pompimi i kolonëve nuk i ndaluan veçanërisht këto baltë @ kov ... Ata nxitojnë përgjatë nivelit, hidhen menjëherë në një nivel tjetër, në mënyrë që të mos mund të vazhdoni me ta. Shumë nga lojtarët mund të mburren me Persianët super të pompuar me armë të fuqishme në çdo dhomë? Më duket se pa një robot të paguar, të cilin zhvilluesit na ofruan me dashamirësi për të blerë, këto degjenerime (pa dëmtime serioze të strehës) nuk mund të trajtohen. Papërshtatshmëria në bilanci i lojës... Nuk ka dëshirë të luajë përsëri, duke ringjallur kufomat e shtrira kudo për para të mëdha.

Jam dakord me rishikimin e mëparshëm. Në fakt, zhvilluesi lejon që fshati të pompohet në fillim me dhurata dhe mbështetje, më pas e pastron rregullisht atë në zero, duke zhvatur para për mbrojtje. Akhtung i plotë për sa i përket faktit që ju mund të merrni rastësisht një radscorpion të nivelit magjepsës në çdo kohë, i cili vendos 30-40 banorë të çdo pajisjeje dhe pompimi. Ose një tufë vdekjeje kalon me kthetra nga dera që i ul të gjithë. 74 personazhe me nivele 30+, shfaqet një tufë minjsh nishanësh që rriten pafundësisht - të gjithë të shtrirë. 35 stimulues nuk mjaftonin. Qij lojëra të tilla, jo pushoni, por kontrolloni nëse keni plaçkë në hartë.

Si adhurues i serialit Fallout, e kam shumë të vështirë të jem kritik ndaj lojërave, do të them edhe më shumë, pjesa e 4-të më pëlqeu shumë. Kështu, kur pashë një përleshje kunjesh dhe dëgjova melodi të njohura me dhimbje, u zhduka në Strehëza për një javë. Iga jep një mundësi unike për t'u bërë kujdestar i strehës, meqë ra fjala, pavarësisht fotografisë së lezetshme, është mjaft e fortë dhe për mendimin tim është një nga simuluesit më të mirë të mbijetesës dy-dimensionale. Por për hir të objektivitetit, duhet të pranojmë se kemi një port nga platformat celulare me mangësi të theksuara të aplikacioneve të tilla. Strehimi për një përvojë të plotë të lojërave kërkon një investim të parave të vërteta, dhe uniformiteti dhe monotonia e tij fillojnë të lodhen mjaft shpejt. Për më tepër, në thelb nuk ka asnjë qëllim përfundimtar, pasi ka rekrutuar 200 banorë dhe një bandë plaçkitëse Shelter vazhdon pa ndonjë qëllim të qartë. Por në përgjithësi, projekti doli të ishte mjaft i mirë - 7.0 pikë.

Luajtur për një kohë ... Në përgjithësi, pritja për diçka të thellë nuk është këtu. Loja më kujtoi klonet e shumta të "Travian" - vetëm detyrat e kundërshtarëve i merr përsipër AI. I vetmi ndryshim është se këtu, mjerisht, bërja e të gjitha këtyre është edhe më e mërzitshme. Epo, të gjitha dëmet lojëra në përgjithësi, ajo hapet nëse, paralelisht me këtë lojë, ne riluajmë Xhuxhët e famshëm, versioni i avancuar i të cilit shpresoja të arrija këtu. Në total - një lojë për udhëtime shumë të gjata dhe të mërzitshme në transport, kur nuk ka libër, dhe një bateri e jashtme është në gjendje të mbajë zgjuar deri në destinacion. Pa marrë parasysh se çfarë me shume loje mjerisht, nuk zbatohet.

gjithcka eshte vizatuar shume bukur, mund te ndjesh frymen e fallout, por cfare kuptimi ka loja pas hapjes se dhomes se fundit... te gjitha armet dhe forca te blinduara. Loja është zhgënjyese, më duket sikur po luaj një version demo që përfundon në mes. Vura 6 vetem per foton.

Lojë për disa ditë. Krijoi dy strehimore, e dyta u shfaq pasi të gjithë kishin vdekur në të parën për shkak të zhvillimit të shpejtë dhe pamundësisë për të luftuar buburrecat. Në të dytën, ai nuk bëri më gabime dhe tani kthetrat e vdekjes vdesin në dhomën e katërt pa vrarë askënd në ato të mëparshmet. Ai hapi të gjitha ndërtesat, dhe ky është njëqind e më shumë kolonë, dhe nuk ka më kuptim të ndërtohet. Një artikull blu është sjellë nga shkretëtirat në 24 orë ose më shumë. Nuk është e mundur të gjesh 21 kolonë të artë për faktin se detyrat për kutitë e drekës nuk bien shpesh dhe nuk mendoj se është e arsyeshme të paguash për to.

Imagjinoni një botë post-apokaliptike ku zbatohen rregullat strikte të mbijetesës, një botë ku më së shumti burim i vlefshëm njerëzit janë bërë. Pas një të frikshme luftë bërthamore pak të mbijetuar duhet të fshihen nga krijesat agresive të mutuara, banditë-sulmuesit e zemëruar dhe rrezatimi vdekjeprurës. Dikush ishte me fat që fshihej pas mureve të mëdha të qyteteve të vogla, dhe dikush duhej të vendosej në bunkerë nëntokësorë - komplekse të thella nëntokësore. Merrni kontrollin e një prej këtyre strehimoreve dhe përpiquni të mbijetoni në një mjedis agresiv dhe loja ofron.

ju mund të humbni

Le të jemi të sinqertë: - jo loja e parë për zhvillimin e një vendbanimi vertikal. Gjatë tre viteve të fundit, kam takuar vazhdimisht projekte të ngjashme, të ngjashme me njëri-tjetrin, si dy pika uji. Karakteristika e tyre është një lojë e thjeshtë, 99% e së cilës ju thjesht prisni derisa të përfundojnë porositë e minierave. Lojëra të tilla nuk parashikojnë ndonjë telash: zhvilloheni në mënyrë paqësore, shtoni ngadalë dysheme në ndërtesat tuaja dhe ankohuni për dhurimin kafshues. Dhe këtu duhet të bëjmë haraç - ata dinë të bëjnë një lëvizje kalorësi! Bunkeri juaj është një zonë e vërtetë lufte, ku çdo gabim mund të rezultojë në vdekjen e të gjithë banorëve ose shkatërrim masiv, i cili në fund do të çojë në vdekjen e të gjithë banorëve...

Një vendbanim i mirë duhet të kujdeset vazhdimisht për burimet më themelore: ujin, ushqimin dhe energjinë elektrike. Pa ushqim, njerëzit ngadalë do të humbasin shëndetin dhe do të vdesin; pa ujë, niveli i rrezatimit do të fillojë të rritet, duke ndikuar negativisht në të gjitha gjallesat; pa energji elektrike do të ndërpriten dhoma të tëra, madje edhe dysheme, kështu që nuk do të jetë e mundur të prodhohet as ujë as ushqim, për të mos përmendur burime më të specializuara. Mund t'ju duket se mbajtja e elementëve të tillë banalë është e lehtë dhe jeni mjaft të përgatitur për gjithçka, por nuk do të isha aq i sigurt nëse do të isha në vendin tuaj. Periodikisht, reparte të reja potenciale do të vizitojnë bunkerin, i cili në çdo rast duhet të merret nën krahun tuaj. Çdo person mund të bëjë vetëm një gjë në një kohë, kështu që ka aftësi të forta menaxhuese. Dikush e përballon më mirë punën e forcës, dikush është ekspert në shkencë dhe dikush nuk është kundër vrasjes së një duzinë fëmijësh a la lepuri. Shpërndarja e parametrave të heronjve është mjaft e madhe, por nuk ka asgjë të komplikuar në të. Çdo ndërtesë shfaq një shkronjë që është përgjegjëse për parametrin e kërkuar për të kryer punën përkatëse. Krahasuar, emëruar, fituar.

Si monedha për ndërtimin e dhomave të reja dhe përmirësimin e atyre të vjetra, a janë tapat e shisheve? Më vjen keq, njohuria ime për botën nuk është aq e thellë, ndaj pranoje këtë fakt si të dhënë. Mënyra kryesore për t'i fituar ato është të përshpejtoni prodhimin e njërës prej dhomave tuaja. Epo, kur i shtyni punëtorët, ekziston mundësia që gjërat të mos shkojnë siç është planifikuar dhe të ndodhë fatkeqësi. Ndër të tjera, zjarret dhe sulmet nga kacabu janë më të zakonshmet. Nëse ka personel të mjaftueshëm në dhomë, atëherë nuk do të jetë e vështirë të shuani zjarrin, por nëse jeni i pafat dhe një kuzhinë e zbrazët, të themi, ka marrë flakë, atëherë zjarri do të përhapet shpejt në dhomat fqinje. Cili është rreziku? Epo, njerëzit do të fillojnë të dëmtojnë - të humbasin shëndetin. Disa madje mund të vdesin në një betejë të pabarabartë me elementët. Ky është rasti kur çdo gjë është e mirë kur është e mirë dhe shumë e keqe kur është e keqe. Pas rregullimit të problemit, ju jeni përsëri të lirë të merrni rreziqe dhe të shpejtoni punën në një dhomë të caktuar. Duhet mbajtur mend se probabiliteti i dështimit me çdo përpjekje pasuese në të njëjtin vend rritet (me kalimin e kohës zvogëlohet).

Ju nuk do të largoheni!

Ndërsa jeni në linjë, ju mund të grumbulloni në mënyrë aktive burime, sepse pas 5-10 minutash secila nga dhomat tuaja të prodhimit mbushet plotësisht dhe njerëzit ndalojnë së prodhuari gjëra. Kështu, vetëm herë pas here nuk është e dobishme të hyni në bunkerin tuaj - gjithçka do të jetë boshe. Për sa kohë që ju mbani një sy në prodhimin pa ndërprerje, nivelet e punëtorëve rriten pa pushim, gjë që premton një shpërblim të vogël me kapak. Në këtë rast, nuk mund të rrezikoni as të përshpejtoni punën. Zhvilloni në mënyrë pasive veten, shtoni dhoma të reja herë pas here dhe pranoni vëllezër të rinj që grumbullohen në hyrje të bunkerit ... Por nuk ishte aty! Para së gjithash, mos e lini kurrë pajisjen tuaj të lojrave në modalitetin aktiv pa mbikëqyrje për më shumë se një minutë - gjatë kësaj kohe, ngjarje e rastësishme në ndonjë nga dhomat. As mos shpresoni të mashtroni sistemin duke dalë papritur nga loja - ai do të mbetet aktiv për një kohë më të gjatë, aq sa ju të ktheheni në varrezat e mëdha. Megjithatë, të vdekurit mund të ringjallen për kapele, por kur të jenë rreth 30 të tillë, asnjë "monedhë" nuk do të mjaftojë.

Por ka më shumë situata problemore- sulmet në bunker. Sulmuesit e armatosur (banditë vendas) ose kafshët mutante mund të vizitojnë shtëpinë "ju" dhe të trokasin në derën kryesore me këmbët e tyre, aq sa ajo do të fluturojë nga menteshat. Pasi kanë hyrë brenda, kundërshtarët do të fillojnë të flasin bukur me popullsinë vendase në gjuhën e plumbave dhe të këpurdhave. Menjëherë do të ketë alarm të përgjithshëm, do të fillojë paniku dhe kaosi. Armiqtë nuk janë shumë të zgjuar, por ata mund të përdorin ashensorët tuaj. Ato do të përhapen shpejt nëpër dysheme dhe do të shkaktojnë shumë dëme si për banorët ashtu edhe për depot e burimeve. Nëse në momentin e sulmit tashmë kishit pak ujë ose ushqim, shkruani humbur. Për të mbrojtur veten nga pasojat e mjerueshme të situatave të tilla, duhet të pajisni repartet tuaja me rroba dhe armë. Këto sende mund të merren në dy mënyra: duke dërguar një nga njerëzit në djerrinë të egër (jashtë bunkerit) ose duke hapur një kuti me përmbajtje të rastësishme. Udhëtimi në natyrë kërkon shumë orë kohë, ndaj në momente të tilla është më mirë të fikni lojën, pasi të siguroheni që magazinat të jenë plot. Skautit tuaj duhet t'i jepen kutitë e ndihmës së parë dhe kutitë e mbrojtjes nga rrezatimi, në mënyrë që në kthim të mos e gjejnë kufomën e tij.

Sa i përket rasteve - ato, si kapele, mund të merren për të përfunduar kërkime të rastësishme që lëshohen njëra pas tjetrës ( shuaj 10 zjarre, shet arme, mbledh 200 uje etj.). Kështu, lojtari është vazhdimisht i zënë me punë të dobishme. Nëse jeni plotësisht i padurueshëm, mund të blini disa kontejnerë për monedhën reale. Ata nuk do të sjellin shumë përfitime, por mund të hapin shpërblime fitimprurëse për ju (pajisje të rralla apo edhe një personazh elitar). Në përgjithësi, është kjo lojë ruletë që është më së shumti pjesë interesante, sepse brenda çdo kutie të mirash ka deri në katër dhurata dhe të gjitha janë për ju. Menjëherë u kujtua një karikaturë. Ndikimi i dhurimit në lojë është minimal, pasi përveç atij të treguar, mund të blini vetëm një bot mbledhës të automatizuar të burimeve, i cili ka pak përdorim. Është blerja më e fundit e projektit, siç u shfaq tashmë me daljen e versionit. Bot funksionon vetëm brenda dyshemesë, gjë që e bën atë jo investimin më efektiv.

Ju rezulton të jeni një tutor ...

Një tipar i projektit mund të quhet gjithashtu një sistem i riprodhimit të banorëve. Shkakësia dhe pamjaftueshmëria e saj të kujton disi. Së pari ju duhet të ndërtoni një lagje banimi, e cila jo vetëm që do të rrisë numrin maksimal të popullsisë së bunkerit, por gjithashtu do t'i lejojë personazhet të dalin në pension. Më tej, me dorë është e nevojshme të zhvendosni burrin dhe gruan në një dhomë të tillë dhe të prisni. Fillimisht shkëmbejnë një duzinë ose dy komplimente, pastaj kërcejnë çuditërisht dhe më pas shkojnë në ndarjen e pasme për t'u njohur më mirë. Pas disa sekondash, gruaja do të jetë shtatzënë (muaj, reklama, në datën 6). Tani mbetet të presim sërish derisa ajo të sjellë në jetë një fëmijë rreth 8 vjeç. Gratë shtatzëna dhe fëmijët nuk mund të marrin pjesë në ngjarje, kështu që ato janë jashtëzakonisht të ndjeshme ndaj kërcënimeve. Kjo do të thotë gjithashtu se ndërsa mbarështimi është në ecje të plotë, ju keni dy më pak njerëz që punojnë, që do të thotë se burimet po shkojnë ngadalë në të kuqe. Dhe çfarë të bëni - gjithmonë nuk ka popullsi të mjaftueshme, dhe në mënyrë që njerëz të rinj të vijnë në bunker, duhet të dërgoni mesazhe radio, gjë që është një detyrë mjaft e gjatë.

Kur e nisni lojën për herë të parë, do të ndjeni se sa e varur është. Në të vërtetë, do të rezultojë vetëm kur bateria e pajisjes suaj të ulet përfundimisht. Dua të përfundoj një kërkim tjetër, të dërgoj një djalë tjetër në skaut, ose rrezikoj të përshpejtoj nxjerrjen e ujit për herë të fundit. Dhe nuk mbaron kurrë. Pavarësisht se si u përpoqa, drejtojeni projektin Bluestacks(PC) Nuk munda, por nuk dua ta karikoj tabletin tim çdo ditë. Po, dhe puna ime kryesore në ditën e dytë të lojës zbret në riprodhimin masiv. Për të qenë më të qartë: këtu nuk ka moral dhe rregulla - mund t'i sillni të gjithë me të gjithë (por vetëm M + F, natyrisht). Kjo duhet bërë pa pushim. Kur ka nën 30 banorë, bëhet e pamundur të mbash gjurmë se kush është djali, kush është nëna dhe kush është gjyshi - ai i hodhi të gjithë në dhomën e ndenjes dhe prisni ... Është pak e neveritshme, unë' do t'ju them. Por argëtim, mendoj. Plus, banorët nuk plaken përtej moshës madhore, kështu që prodhimi mund të kryhet pa ndërprerje pa vonesë.

Grafikisht, loja thjesht duket e mrekullueshme: e detajuar, plot ngjyra dhe me humor. Në çdo kohë, fotografia mund të zmadhohet për të parë pamjet ose për të gjetur një vend për dhoma të reja. Nëse keni nevojë të bëni një zvarritje të plotë ose thjesht të zvogëloni sasinë e vonesës - ekziston një mundësi për të zvogëluar imazhin aq shumë sa efektet 3D dhe pjesa më e madhe e animacionit të fiken. Fatkeqësisht, animacioni këtu është bërë, më duket, mjaft keq. Personazhet shtiren sikur punojnë, duke tundur krahët, bëjnë fytyra budallaqe identike, qëllojnë me kurriz dhe nuk e lëvizin fare gojën. Shumëllojshmëria e tyre e jashtme është e dobët, dhe megjithëse vërejtjet e rastësishme janë zbavitëse, ato shpesh nuk korrespondojnë me atë që po ndodh dhe logjikën. Ruajtur këtu dhe në muzikë, pasi thjesht nuk është atje. Shumicën e kohës do t'ju duhet të dëgjoni zhurmën e gjeneratorëve të energjisë elektrike dhe pompave të ujit, kështu që tashmë në 10 minutat e para do të dëshironi të fikni plotësisht kolonën zanore. Jo, mirë, ka një melodi gjatë ndodhjes së ngjarjeve të rrezikshme, por nuk ka gjasa që 10 sekonda të një kënge të luajtur çdo herë të jenë shumë magjepsëse. Arsimi gjithashtu nuk është veçanërisht i mbushur me këshilla dhe rusishtja nuk renditet në mesin e gjuhëve të mbështetura, megjithëse nuk ka shumë për të përkthyer atje.

konkluzionet

Nuk dua të hyj në pjesën e ndërtesës pasi nuk është ndryshe nga lojërat e tjera. Mund të them vetëm një gjë: është më mirë të kemi të njëjtat dhoma tre në të njëjtën kohë krah për krah, në mënyrë që të rritet efikasiteti i tyre i përgjithshëm dhe të ulet çmimi i përmirësimit. Shumë më tepër njerëz mund të punojnë në dhoma të tilla në të njëjtën kohë, por ngjarjet në to janë më problematike, kështu që duhet të lini gjithmonë të paktën tre punëtorë atje. Në përgjithësi, projekti është shumë cilësor, origjinal dhe me të vërtetë i denjë për vëmendje, por, si në rastin e Hirushes, pas një ose dy ditësh magjia shuhet dhe gjendesh përballë një kungulli. Shumëllojshmëria e kundërshtarëve është e vogël, kolona zanore është e neveritshme dhe loja thjesht nuk mund të mbahet për një kohë të gjatë. Më saktësisht, ai është i aftë, por ju nuk do të jeni në gjendje të uleni vazhdimisht në modalitetin pas djegies, duke munduar gishtat nga mëngjesi në mbrëmje - bëhet e mërzitshme. Nuk ka donat, është bërë më tepër në stilin e "Paguaj për mashtrime" - përshpejton kalimin, gjë që vetëm do t'ju ndihmojë të arrini më shpejt në pikën. "i lodhur". Shtesa e lavdëruar shtoi vërtet pak risi. Të ardhurat që ata arritën të merrnin në platformë në vetëm disa javë mund të ndikonin disi në patch.

Mendimi im? Ky produkt nuk ka as lojë të mesme dhe as të vonë. Nuk ka asnjë bestiar të përshtatshëm me filtra sipas etiketave, asnjë shpjegim të detajuar të disa aspekteve të lojës, asnjë mënyrë për të kontrolluar një grup të madh njerëzish në të njëjtën kohë ose për të lëshuar urdhra masive. Një nga një, zvarritja e banorëve tuaj nga dhoma në dhomë nuk është shumë argëtuese, nuk ka mjaft automatizim të procesit. doli zbavitëse, emocionuese, por më duket se shumë janë të çmendur pas humbjes së parë. Jam përgatitur mjaft mirë - kam shqyrtuar një mori videoklipesh përpara publikimit. AT ky moment Nuk mund ta quash lojën të lehtë, sepse mund të humbasësh gjithçka, por nuk mund ta quash komplekse apo të larmishme aq sa të interesosh fansat e fortë dhe sfidues. Mungon qartë puna në detaje; Është menjëherë e qartë se zhvilluesit nuk kishin shpresa të mëdha për projektin. Por më kot!