Guild of Thieves 1. TES V Thieves Guild Kërkimi i rrugës Çfarë mund të gjeni në shtëpinë e Mercer

Një nga organizatat më të fuqishme në Skyrim është Thieves Guild. Ndjekësit e saj preferojnë të qëndrojnë vazhdimisht në hije dhe prej andej, fshehurazi dhe në mënyrë të padukshme, të bëjnë veprat e tyre të errëta. Sidoqoftë, Dovakin do të ketë mundësinë të bashkohet me repartin e famshëm dhe madje të marrë disa privilegje për këtë.

Përpara se të bëhet pjesë e elitës së hajdutëve, personazhi kryesor do të duhet të kryejë një zinxhir detyrash. Pothuajse të gjithë nuk do të shkaktojnë ndonjë vështirësi, por ka një që do t'i bëjë të djersiten edhe veteranët e Skyrim. "Pursuit" është emri këtë kërkim dhe për këtë ka të bëjë ky artikull.

Fillimi i zinxhirit

Së pari, Dovakin duhet të shkojë në Riften. Ky qytet është i famshëm për meadeurët e tij të aftë dhe ndodhet në pjesën juglindore të mbretërisë "Skyrim". Shoqata e Hajdutëve, për arsye të njohura vetëm prej tyre, vendosi të krijonte selinë e tyre këtu, duke e fshehur me kujdes në rrjetin e kanalizimeve.

Për të filluar të parën nga detyrat në zinxhir, heroi duhet vetëm të ecë nëpër tregun e qytetit. Atje, një përfaqësues i vëllazërisë së hajdutëve i quajtur Brynjolf do t'i afrohet atij dhe do t'i ofrojë të hapë një biznes të vogël. Thelbi i saj është të vjedhësh unazën dhe t'ia kalosh atë një tregtari vendas, për të cilin ky i fundit do të futet në një birucë.

Pas kësaj, Dovakin do të duhet të shlyejë borxhet nga biznesmenët vendas, të depërtojë në pasuri, të marrë pjesë në çmontimin e mejdheve dhe të përfundojë detyra të tjera që do t'i japë Sporti i Hajdutëve. Kërkimi Pursuit do të bëhet i disponueshëm drejt fundit të zinxhirit. Është koha për të folur për të në më shumë detaje.

Kalimi i kërkimit

Pra, Dovakin e ndihmoi Karlia të merrte prova për pafajësinë e saj, pas së cilës hajduti e ftoi atë të takohej në tavernën Rampant Flask. Pikërisht në këtë vend buron kërkimi "Skyrim" "Pursuit". Me të mbërritur në vend, heroi duhet të bindë Brynjolf të hapë kasafortën e Guild dhe të sigurohet që ajo të jetë bosh.

Tani Dovakin duhet të shkojë në pasurinë Riftveld dhe të zbulojë se çfarë bëri Mercer me plaçkën. Problemi është se shtëpia ruhet nga një farë Wald. Roja mund të vritet ose të bindet të japë çelësin e pasurisë dhe të largohet nga territori. Në një mënyrë apo tjetër, rruga për në pasuri do të jetë e hapur dhe heroi nuk do të ketë zgjidhje tjetër veçse të vazhdojë atje.

Pasi të jeni në shtëpi, gjëja e parë që duhet të bëni është të inspektoni një dollap të dyshimtë në katin e parë. Pas tij do të jetë një pasazh sekret që do ta çojë heroin në një dhomë sekrete. Këtu, në tryezë, janë planet e Mercer, të cilat Dovakin duhet t'i çojë në Brynjolf për të përfunduar kërkimin.

Janë disa këshilla të dobishme, gjë që do ta bëjë më të lehtë për ju të përfundoni kërkimin "Pursuit". "Skyrim", kalimi i kryesore tregimi e cila supozohej t'ju mësonte se çdo situatë në lojë mund të zgjidhet në disa mënyra, dhe këtë herë nuk devijon nga traditat e saj. Kështu, për shembull, Wald, duke ruajtur pasurinë, jo vetëm që mund të vritet, por edhe të bindet të largohet nga posti i tij. Dhe ju mund ta bëni këtë në dy mënyra:

  • Nëse heroi ka një aftësi të lartë të të folurit, ai mund të mashtrojë Valdin dhe t'i thotë se Mercer po e pret në Markath. Roja do të japë çelësin dhe do të shkojë në shtëpi.
  • Ju mund të mësoni nga Vex se Wald i detyrohet para Maven. Ky i fundit do të pranojë të falë rojen, por do të kërkojë një stilolaps të dyfishtë për këtë. Ajo mund të gjendet në fund të një liqeni afër Riften.

Për më tepër, shumë nga bravat në pronën e Mercer-it do t'ju kërkojnë të keni një aftësi eksperte për të kapur bllokimin. Nëse e pomponi këtë aftësi, mund të gjeni disa sende të vlefshme.

Bugs

Gjatë "Skyrim" "Pursuit" mund të hasni disa defekte të pakëndshme:

  • Karla nuk dëshiron të shkojë askund në tavernë dhe, në përputhje me rrethanat, kërkimi ndalon atje. zgjidhur ky problem me ndihme komanda e konsolës Setstage tg07 20. Ajo e teleporton hajdutin e keq në vendin e rënë dakord dhe ju mund të vazhdoni me siguri të përfundoni detyrën.
  • Nëse keni vizituar shtëpinë e Mercer-it dhe keni marrë planet që andej përpara se të filloni kërkimin Pursuit, detyra do të defektohet dhe do të bëhet e pamundur për t'u përfunduar. Situata do të korrigjohet nga komandat Setstage tg07 10 (do të fillojë detyrën) dhe Setstage tg07 60 (ktheji planet në tabelën në pasuri).

Vazhdimi i zinxhirit të kërkimit

Dovakin, nëse dëshiron, mund të vazhdojë të zbatojë udhëzimet e Shoqatës së Hajdutëve dhe të marrë vendime që përfundimisht do të ndikojnë në të gjithë Skyrim. "Pursuit" është një nga kërkimet më të rëndësishme në zinxhir, por jo i fundit. Pas përfundimit të tij, heroi jo vetëm që do të duhet të zgjidhë grindjet e vëllezërve të hajdutëve dhe të bashkohet me një kult misterioz, por gjithashtu të marrë një nga fuqitë e perëndeshës së errët Nocturnal.

Nga rruga, në rrethana të caktuara, Dragonborn madje mund të udhëheqë Guildin e Hajdutëve dhe ta kthejë atë në lavdinë e tij të mëparshme. Për këtë, ai do të marrë forca të blinduara të shkëlqyera, një amuletë që zëvendëson aftësinë e Elokuencës dhe, natyrisht, çelësin e arkës së thesarit. Në përgjithësi, kërkimet e hajdutëve nuk janë vetëm interesante për komplotin e tyre, por gjithashtu mund të sjellin fitim të mirë.

Harta Planet qarkut Çarje Zgjidhje Riften Zonat krijesat Bandit Personazhet Wald Kërkimet Detyra e Wald-it, Përndjekja, Aventurat e Hajdutëve (origjina. Riftweald Manor) - ndërtimi në lojë The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Kodi i vendndodhjes:

RiftenMercerFreyHouse

Përshkrim

Manor "Riftveld"- shtëpia e Mercer Frey, kreut të Shoqatës së Hajdutëve në Riften.

Kur të bëhet e mundur të futesh brenda nga hyrja e pasme në oborrin e shtëpisë, do të duhet të kalosh pranë Ualdit, rojtarit të shtëpisë së Mercer Frey, pronarit të çelësit të vetëm të pronës. Ju mund ta merrni këtë çelës në disa mënyra:

  • ndihmo Wald me borxhin e tij ndaj Maven, atëherë ai do të japë çelësin dhe do të largohet nga pasuria;
  • thjesht vriteni atë dhe merrni çelësin nga trupi i tij (nuk do të pasojë asnjë penallti);
  • me aftësinë e zhvilluar "Elokuencë", në rast dështimi të përpjekjes së frikësimit, një opsion me bindje do të bëhet i disponueshëm, nëse ai nxitet, Wald do të japë çelësin dhe do të largohet nga pasuria;
  • vjedh çelësin.

Metoda e fundit është e vështirë, sepse pasi thyen bravën e portës në oborrin e shtëpisë dhe hyn në territorin e jashtëm të shtëpisë, Wald bëhet agresiv ndaj protagonistit dhe e sulmon atë. Nëse zgjidhni metodën e parë ose të tretë, duhet të prisni Wald në portë (ai është vazhdimisht duke lëvizur), ku mund të ndërveproni me të.

Oborri i shtëpisë

Të gjitha dyert që të çojnë në pasuri janë të mbyllura dhe të mbyllura nga brenda (përveç njërës), dhe ju mund të futeni brenda shtëpisë vetëm përmes derës që ndodhet në ballkonin e katit të dytë në oborrin e shtëpisë. Nën ballkon është mekanizëm të veçantë, e cila duhet të qëllohet; do të zbresë një rampë, përgjatë së cilës mund të arrini në derën e dëshiruar. Këtu vjen në ndihmë çelësi i Wald.

Brenda, do të duhet të heqësh qafe tre banditë përpara se të ekzaminosh ambientet. Manorja ka shumë pjata dhe një shumëllojshmëri ushqimesh, por shtëpia ende duket mjaft bosh - nuk ka asgjë në shumicën e rafteve. Në një nga katet, pikërisht përballë shkallëve, ndodhet një statujë e Dibellës.

Në katin e parë ka një dhomë ku ka një shënim "Për pronarin e pasurisë" në tryezë. Në të njëjtën dhomë ndodhet një "Kabinet i dyshimtë", brenda të cilit është fshehur një panel fals. Ky dollap është hyrja në strofkën e fshehtë të Mercer Frey. Ky është një kalim i shkurtër përmes kanalizimeve, siç mund të shihet në Vrimën e Minjve. Është e mbushur kurthe të ndryshme, ka një gjoks me përmbajtje të niveluar.

Në fund të korridorit është një dhomë e vogël. Këtu mund të vëreni një gjoks Dwemer, një urnë funerali dhe një vitrinë (niveli i kështjellës "Ekspert"), brenda së cilës shtrihet armë unike, frigorifer, dhe në raftet - disa libra. Ka një tas në tryezë Gure te Cmuar dhe dekorime të arta (çdo dhjetë ditë në lojë, pjesa e brendshme e vendndodhjes, duke përfshirë përmbajtjen e tasit, përditësohet), një bust i dhelprës gri dhe libri shkollor "Admiruesi i kuzhinës së kuqe"; ka edhe një shënim "Faleminderit shumë", drejtuar disa M (natyrisht, vetë Mercer Frey), dhe, qëllimi kryesor i vizitës së vendndodhjes janë planet e Mercer.

Mercer Frey's Lair

Mund ta lini pasurinë pikërisht atje, jo shumë larg kësaj dhome ka një dalje në kasafortat e Vrimës së Minjve.

  • Ju gjithashtu mund të shkoni në feudali përpara kërkimit, për shembull, duke u hedhur në çatinë e Tempullit të Marisë, prej andej në çatinë e shtëpisë së Mercer Frey, dhe më pas në ballkon me derën e duhur (vështirësia e kyçjes "Ekspert" ), por nëse merrni ndonjë send kërkimi brenda, atëherë kjo është e mbushur me defekte.
  • Në botën e Skyrim, ju mund të jeni edhe një mbrojtës i të dobëtve dhe të varfërve, edhe një zuzar dhe një hajdut. Për të luajtur rolin e fundit, Thieves Guild është menduar vetëm.

    Si të bashkoheni me repartin e hajdutëve?

    Thieves Guild është një nga repartet e pakta në Skyrim ku nuk mund të shkosh në NPC-në e duhur dhe të bashkohesh.

    Për t'u bashkuar me repartin e hajdutëve, duhet të kryeni dy detyra "hyrëse". Nisemi për në Riften dhe gjejmë Brynjolf atje. E gjeta në një tavernë, megjithëse mund të jetë diku tjetër.

    Sapo ta takoni, ai do të fillojë një dialog dhe do t'ju ofrojë të kthejë "biznesin".

    takim i rastësishëm

    Thelbi i detyrës është të grabisni një tregtar dhe të kornizoni një tjetër. Për një tarifë, sigurisht.

    Shkoni në shesh dhe gjeni Brynjolf atje (nëse është natë, atëherë do të duhet të prisni deri në mëngjes). Thuaji se je gati. Ai do të fillojë të reklamojë “produktin” e tij të ri në mënyrë që të gjithë të pushojnë nga puna dhe të mblidhen rreth tij. Qëllimi juaj është të nxirrni në xhep çelësin nga xhepat e hardhucës dhe banakun e tij (në fillim mendova se banaku i tij ishte një shtëpi, në fakt është një raft i thjeshtë në treg.

    Një udhëzues i vogël për vjedhjen e xhepave:

    • në mënyrë që të shfaqet opsioni i vjedhjes, duhet të futni një raft sekret (Ctrl);
    • mundësia e vjedhjes kontrollohet për secilin artikull veç e veç, kështu që merrni vetëm më të nevojshmet;
    • nëse aftësia e vjedhjes është e ulët, ruajeni para vjedhjes, në mënyrë që në rast të dështimit, ajo të ngarkohet.

    Mund të marrësh çdo gjë, gjëja kryesore është të marrësh unazën. Tani, ju duhet ta vendosni këtë unazë në një tjetër (e kam harruar emrin, hapni revistën se kujt do t'i shkruhet). Një objekt vendoset në të njëjtën mënyrë si vidhet.

    Pas një operacioni të suksesshëm, prisni që Brynjolf të përfundojë, dhe nëse ai ende nuk do të heqë dorë, hyni dhe dilni nga ndonjë ndërtesë. Pas kësaj, bisedoni me të, thoni që gjithçka është bërë dhe do të merrni një shpërblim.

    Çati e besueshme

    Flisni përsëri me Brynjolf. Ai do të thotë se i pëlqejnë djemtë e zgjuar dhe të shkathët si ju. Dhe ai do të thotë se do t'ju pranojë në repartin e tij nëse përfundoni edhe një detyrë.

    Shënim: ai mund t'ju japë këtë detyrë menjëherë, ose mund t'ju largojë, duke lënë të kuptohet në mënyrë delikate se ju duhet të gjeni një vend të përshtatshëm që ky vend është nga "selia" në birucat nën qytet, ja ku, në rastin tim, ai dha detyrën e dytë:

    Ai konsiston në faktin se ju duhet të rrëzoni një borxh nga 3 persona. Dhe gjëja më e rëndësishme, siç rezulton, nuk janë paratë. Është e nevojshme që njerëzit të kuptojnë se duhet të llogaritet esnafi i hajdutëve. Rregulli i vetëm që viktimat duhet të mbijetojnë.

    Udhëzime për nxjerrjen e parave:

    • Kirava. Nuk do të funksionojë që të eliminoni paratë drejtpërdrejt, duhet të flisni me Argonianin Talen-Jay dhe ta bindni atë të ndikojë në Kirav. Ai nuk dëshiron që t'i ndodhë asgjë e keqe dhe do të gjejë një mënyrë paqësore për ta bindur atë;
    • Helga. Dobësia e saj është statuja e saj e preferuar. Gjeni statujën në tavernën e saj dhe vidhni atë. Më pas fol me Helgën, duke e kërcënuar se nëse nuk i jep paratë, do ta thyesh;
    • Bercy. Për ta lënduar shpejt Bersin, do t'ju duhet të thyeni vazon e tij të preferuar. Ai do të bërtasë për një kohë të gjatë, por më pas do të kthejë borxhin.

    Kthehemi në Brynjolf, flasim për përfundimin me sukses të detyrës dhe mirë se vini në repartin e hajdutëve!

    Lista e anëtarëve të Shoqatës së Hajdutëve

    Fillore:

    Mercer Frey, udhëheqësi i Shoqatës së Hajdutëve

    Brynjolf na pranon në repart, në fakt - zëvendës i Mercer.

    Vex mjeshtër bravandreqës, jep kontrata të vogla

    Delvin Melory jep kontrata të vogla, blen një sërë gjërash unike interesante

    Tonilla blerësi i mallrave të vjedhura

    Roje varrmihësi

    Vekel Warrior banakier

    E vogla:

    Qartësia

    Jep: Brynjolf
    Thelbi i detyrës: Ndëshkoni Aringolfin

    Kështu që. Detyra jonë e parë në Shoqatën e Hajdutëve. Ju duhet të hyni në pasurinë e një Aringolfi të caktuar, të grabisni kasafortën dhe të digjni tre koshere bletësh. Do të dukej bosh. Në fakt, si zakonisht, ka një kapje. Dhe qëndron në faktin se roja e Aringolfit përbëhet nga mercenarë. Lajm jo shumë i lumtur. A ka ndonjë mënyrë për të hyrë fshehurazi disi? Po ti mundesh. Ne flasim me "baby Veksy". Ajo do të na thotë që ju mund të futeni në pasuri përmes kanalizimeve. Klasikët e zhanrit. Po, mos harroni të shkoni në Tonilla për forca të blinduara, do t'ju pëlqejë.



    Epo, shko. Goldenflower Manor po na pret.

    Është më mirë të shkosh natën, ka më pak shanse të të shohin rojet. Dhe këtu është hyrja jonë në kanalizim.

    Gjithçka është e thjeshtë, shkoni përgjatë korridorit, vrisni keqbërësit dhe arrini shkallët. Ngrihu, shko në shtëpi. Dhe këtu fillon më interesante. Në shtëpi ka roje. Shumica ulen, dy ose tre ecin. Në përgjithësi, t'i rrethosh me aftësitë e duhura të fshehta nuk do të jetë e vështirë. Por fillestarët do të duhet të djersiten. Si fillim, ju këshilloj të ecni nëpër shtëpi dhe të merrni gjithçka që nuk është gozhduar në dysheme dhe vetëm atëherë të shkoni në kasafortë.

    Ne arrijmë në këtë rrjet.

    Këtu mund të kthehesh prapa dhe të shkosh në katin e dytë do të jetë pronari i pallatit, i cili ka çelësin. Dhe mund të shkoni më tej dhe të hapni kasafortën me çelësat kryesorë. Zgjidhni. Por marrja e çelësit është më e rëndë sesa hapja e tij me çelësat kryesorë. Për ata që ende duan të hapin çelësin.

    Shkojmë në katin e dytë dhe shohim këtë foto:

    Lëvizja është shumë e thjeshtë, ne hyjmë në derë. Kalojmë nëpër dhomë, dalim, shkojmë pak më tej dhe shohim këtë:

    Ju nuk do të shkoni më këtu. Thjesht duhet të ecësh shumë ngadalë. Dhe këtu është surpriza e radhës:

    Pronari është në një pozitë të pakëndshme për ne. Unë nuk këshilloj të flasësh me të, nuk do të jetë e mundur ta vrasësh për t'i dhënë çelësin, përveç kësaj, ai do të ngrejë alarmin dhe rojet do të vijnë me vrap. Thjesht përpiquni t'i vidhni çelësin nga xhepi.

    Pavarësisht opsionit të veprimit, ne shikojmë djathtas në korridor, nëse shohim kurrizin e rojes hapim grilën dhe bëjmë rrugën më tej, nëse shohim fizionominë e tij presim derisa t'i shohim kurrizin dhe vetëm atëherë hapim grilën. dhe të bëjmë rrugën tonë më tej. Në bodrum do të shohim një roje kaq të pakujdesshme:

    Jo, mirë, duhet të kisha menduar ta vendosja karrigen në një pellg me vaj të ndezshëm. Mirë, ti je një idiot. Do të jetë jashtëzakonisht e vështirë për ta kaluar atë - hapësira midis saj dhe shkallëve që duhet të ngjitemi është e ndriçuar mirë. Mund të përpiqeni të kaloni, ose mund t'i vini zjarrin vajit me një magji zjarri. Por ai nuk do të vdesë menjëherë, do t'ju duhet ta përfundoni atë. Dhe ende mund të vijnë dy roje nga dhoma tjetër. Por me fat, tashmë mund të vraponi shkallët dhe të fshiheni në hije atje. Në përgjithësi, zgjedhja është e juaja.

    Kështu e gjetëm kasafortën.

    E hapim ose e hapim me çelës, marrim gjithçka që kemi dhe dalim nga kanalizimi ose nga dera e përparme. Kush i intereson, sepse pjesa tjetër e planit tonë dinake është vandalizmi. Domethënë, vënien e zjarrit në kosheret e bletëve. Përmes derës së përparme do të jetë më afër për mendimin tim. Kalojmë me kujdes përgjatë urave, duke anashkaluar ose duke pritur rojet dhe i vëmë zjarrin tre koshere me magji zjarri. Bukuria:

    Në rregull, ne mund të largohemi. Ne kthehemi në strehë (një pasazh sekret është tani në dispozicion për ne) dhe marrim një shpërblim të merituar prej 200 monedhash. Plus atë që keni arritur të vidhni sinqerisht nga pasuria.

    E gabuar e dashur

    Jep: Brynjolf
    Thelbi i detyrës: Bisedoni me Maven Black-Briar dhe përmbushni kërkesën e saj.

    Ne shkojmë në Maven (e gjeta në një tavernë ose në rrugë pranë tezgave)

    Ajo dëshiron që ne të eliminojmë konkurrentin e saj, Honning's Meadery. Ajo na dërgon në Whiterun, në tavernën "Prancing Mare" në një masë të quajtur Mallius Makius:



    Mallius na tregon se Sabjorn po pret një degustim të mishit të tij për Kapitenin e Gardës një ditë tjetër. Dhe këtu është fati i keq që mori hepat në livadh. Do të ishte e nevojshme të helmohej, dhe Sabjorn po kërkon dikë që do ta marrë përsipër këtë. "Dhe helmi i minjve dhe mjalti nuk përzihen mirë." Por minjtë ende duhet të eliminohen nga planet e Maven për të marrë përsipër livadhin kur Sabjorn të largohet. Si zakonisht, e gjithë puna e ashpër bie mbi supet tona. Epo, ku të shkosh? Unë jam duke shkuar në fabrikën e mjaltit.

    Hyjmë në ndërtesë dhe flasim me Sabjorn.

    Ne i ofrojmë ndihmë për problemin e tij, kërkojmë një depozitë (nëse është e mundur) dhe shkojmë në bodrum. Ne vrasim shtiza, Crazy me emrin Heimlin:

    (shikoni dhe lexoni ditarin ne e prishëm përsëri planin për të pushtuar botën me një psiko. Kjo tashmë po bëhet një rutinë), derdhni helmin e miut në fole dhe shkoni në vetë fabrikën e livadheve. Derdhni helmin në një kazan me mjaltë. Epo, bëra diçka të keqe për gëzimin e zemrës. Po, dhe portofolin:

    Tani duhet të marrim pjesë në degustim. Komandanti i gardës Whiterun do ta provojë mjaltin, por nuk do t'i pëlqejë (dhe kujt do t'i pëlqejë mjalti me shijen e helmit të miut?) Dhe do ta çojë Sabjornin në burg dhe Mallia do ta emërojë në krye. Fund i lumtur. Pothuajse. E tëra që mbetej ishte të shikonim përreth dhomës së Sabjornit për një shpjegim se si ai ishte në gjendje të hapte meaderin e tij kaq shpejt. Marrim çelësin nga Mallius dhe ngjitemi në dhomën e Sabjornit.

    Hapim komodinë, marrim monedhat dhe dokumentin. Por mos nxitoni të largoheni. Hack derën e dytë dhe hiq Carafe of Honning's Honey atje. Delvini do t'i japë 200 monedha dhe do ta vendosë në një raft ku do të vendosë të gjitha sendet interesante që keni sjellë. Shkojmë në Maven, japim dokumentin dhe si shpërblim marrim ... Kamën e Orkut të Shenjtë.

    Hmmm ... Epo, të paktën mund ta shesësh.

    Shkojmë në Brynjolf. Ai thotë se Mercer Frey dëshiron urgjentisht të na shohë.

    Kapriçio i poshtër

    Jep: Brynjolf
    Thelbi i detyrës: Mësoni nga hardhuca me emrin Gulum-Ai për blerësin e pasurisë "Goldflower"

    Shkojmë në Vetmi, në tavernën Miu i qeshur dhe flasim me hardhuca.

    Ne përpiqemi të japim ryshfet dhe ai na tregon për një kuti verë me zjarr në Pallatin Blu, të cilën një person me të vërtetë dëshiron ta marrë. Prandaj, ne duhet ta ndihmojmë atë në këtë. Nuk ka asgjë të vështirë - nuk ka fare njeri pranë kësaj kutie. Erdhën, morën dhe u larguan. Ne japim verën dhe në këmbim marrim informacion për një grua të caktuar që erdhi në Gulum-Ayu me një çantë ari dhe i ofroi të përfaqësonte interesat e saj në një rast. Domethënë, t'ia çojë Aringot pagesën për pasurinë. Ai, natyrisht, nuk e mbante mend emrin dhe fytyrën. Por diçka kjo hardhucë ​​errësohet. Nuk nxitojmë të largohemi kur të përfundojmë dialogun. Le ta ndjekim atë në Magazinë e Kompanisë së Perandorisë Lindore.

    Ne shkojmë pas tij. Kini kujdes, do të ketë roje në rrugë. Ju këshilloj që t'i merrni të gjithë pishtarët nga mbajtëset gjatë rrugës më pak dritë, që do të thotë më pak mundësi që të biem në sy. Vritni në heshtje rojet ose kaloni përpara, varet nga preferenca juaj. Gjëja kryesore është të mos bëni zhurmë. Meqë ra fjala, edhe rojet ecin me pishtarë, gjë që e vështirëson ndjekjen tonë të hardhucës.

    Arrijmë në hyrje të Shpellës së Ujit të Kripur. Aty shkoi Gulum-Ai. Ne ndjekim, por hardhuca është tashmë në një mënyrë të paimagjinueshme në fund të saj, dhe ne do të duhet të bëjmë rrugën përmes grabitësve. Veproni në të njëjtën mënyrë si me rojet më parë. Arrijmë në Gulum-Aya. Aty pranë ndodhen dy grabitës. Nuk na mbetet gjë tjetër veçse t'i vrasim. Ne vrasim, kërcënojmë Gulum-Ayu dhe ai na tregon për një farë Karlia një hajdut që vrau ish-kreun e repartit Gall, dhe tani po kërkon Mercer. Aty ku ajo nuk e njeh Gulum-Ai, ajo thjesht tha "shkoi në fillim të fundit". Mos harroni të flisni përsëri me të dhe t'i thoni se i keni borxh do të shfaqet një blerës tjetër i mallrave të vjedhura. Hapim derën sekrete me një nga levat dhe shkojmë në Mercer. Ne i tregojmë atij për Karliah dhe "fillimin e fundit". Nga ku del në përfundimin se Karlia shkoi në rrënojat, ku dikur vrau Gallusin. Dhe se ai do të shkonte atje me ne dhe do ta ndihmonte për ta vrarë. Mirë, por së pari, le të shkojmë te Tonilla për një shkëmbim shpërblimi një nga komponentët e armaturës për një më të mirë.

    Biseda me Heshtjen

    Dhënësi: Mercer Frey
    Thelbi i detyrës: Shkoni në rrënojat e Velit të Dëborës dhe vrisni Karliah.

    Shkojmë te rrënojat dhe takojmë Mercerin atje. Ai deklaron se Karliah është ende këtu, ai është i sigurt për këtë. Dhe ai na lë të shkojmë përpara, dhe ai na ndjek. Në rregull, duhet të nxitojmë para se ajo të zhduket përsëri. I afrohemi derës, vëzhgojmë se si Mercer e hap atë dhe futemi brenda. Kini kujdes që ka shumë kurthe dhe draugers. Mercer do t'ju paralajmërojë për shumicën e kurtheve. Në Sanctuary mund të gjeni një nga fjalët e fuqisë:

    Arrijmë te dera, për hapjen e së cilës nevojitet një thua. Por meqenëse ne nuk kemi thua, Merceri duhet të mashtrojë dhe hap derën pa thua (këtu, jo, të na thotë si ta bëjmë). Hyjmë brenda dhe ... biem nga një shigjetë e qëlluar mbi ne. Ne humbasim vetëdijen, por zgjohemi pothuajse menjëherë dhe shohim që Mercer dhe Karliah po flasin.

    Nga biseda rezulton se Gallusin nuk e vrau Karliah, por Mercer! Mercer dëshiron të dërgojë Karliah pas tij, por ajo ikën. Por ne nuk do të kemi sukses, dhe për këtë arsye ne kemi një shpatë në stomak. Por ne nuk do të vdesim. Dhe kur të zgjohemi, do të shohim Karliah përpara nesh.

    Ajo na tregon gjithçka që ne kemi hamendësuar tashmë. Dhe ajo thotë se, për fatin tonë të mirë, shigjeta e saj u helmua me një helm të veçantë paralitik që na ngadalësoi rrahjet e zemrës dhe na ndaloi gjakderdhjen. Faleminderit për këtë. Ajo gjeti edhe ditarin e Gall-it në këto rrënoja jo vetëm sepse erdhi këtu. Por ditari është shkruar në një gjuhë të panjohur për të, por ajo e di se kush mund ta përkthejë Enthir, një mik i Gallus. Është tek ai që ne duhet të shkojmë. Tek Winterhold.

    Ne kemi nevojë për Frozen Hearth Inn.

    Enthir do të na tregojë se Gall mbante një ditar në gjuhën Falmer. Origjinal, duke qenë se vetëm pak njerëz në të gjithë Skyrim e njohin atë. Ai vetë nuk mund të deshifrojë, por njeh dikë që mundet. Kolselmo, magjistari i oborrit të Jarlit në Markarth. Le të shkojmë atje:

    Dhe këtu është vetë Calcelmo:

    Ai është vërtet një ekspert në gjuhën Falmer. Por ai kategorikisht refuzon të tregojë punën e tij. Ju mund të kënaqeni me të duke përfunduar kërkimin, ose mund të vidhni çelësin nga piedestali pas tij dhe të kaloni fshehurazi pranë rojës në muze. Meqe ra fjala. Roja gjithsesi do të flasë me ju për herë të parë, edhe nëse jeni të padukshëm. Mesoje. Pra, pavarësisht nga rruga, ne morëm rrugën për në muze. Do të ketë roje dhe shumë dritë. Bëni me kujdes rrugën drejt hyrjes së laboratorit të Calcelmo. Por nëse jeni të sigurt në aftësitë tuaja, mund të kërkoni në këtë dhomë dhe të kërkoni diçka të dobishme ose të shtrenjtë. Do të jetë aty. Në laborator, në fillim, ju mund të vidhni shkopin e kontrollit me një merimangë. Udhëzimet janë në ditar. Dhe këtu është qesja:

    Në laborator ka edhe roje. Ju mund t'i kaloni fshehurazi ose t'i vrisni. Ose mund të vendosni kurthe për të bërë "aksidente". Në fund të fundit, mekanizmat Dwemer janë të vjetër, kush e di se çfarë lloj dështimesh mund të ndodhin atje? Në dhomën ku është ulur Aikantar, mund të lëshoni edhe një kurth që do ta vrisni më shpejt. Mos harroni të merrni kubin në atë dhomë, ia jepni Delvinit.

    Nga kjo dhomë dalim në ballkon dhe prej andej arrijmë në kullën Calcelmo. Vepra është pothuajse e kryer. Në zyrën e tij, merr qymyrin dhe rrotullën e letrës. Nëse doni të inspektoni zyrën e tij për dobinë tani është koha, atëherë ai do të largohet. Ne e lëmë nga dera e zyrës te guri dhe e rivizatojmë në letër. Gati. Op-pa. Dhe këtu është kalorësia:

    Mund të prisni dhe t'i kaloni në dalje. Dhe ju mund t'i vrisni ata. Kapiteni do të qëndrojë pak në korridor - një shans i mirë për të prerë fytin e tij në heshtje. Pastaj njëri do të qëndrojë te shkallët dhe dy të tjerët do të ngjiten lart. E vrasim shpejt. Pastaj njëri do të arrijë në majë të shkallëve dhe do të kthehet prapa, dhe i dyti do të shkojë më tej, te guri. Ne vrasim njërën, pastaj të dytën. Gjithçka, ju mund të ktheheni në Enthir në Winterhold. Hyjmë në bodrum dhe shohim Karlia pranë Enthirit:

    I japim tekstin e kopjuar të Kolselmos dhe ai fillon të përkthejë. Rezulton se Gall kishte kohë që kishte dyshime për besnikërinë e Frey. Gall mësoi se Mercer po bënte një jetë shumë luksoze. Duket sikur ka grabitur repartin. Grabiti shoqërinë e hajdutëve. Ironike. Përveç kësaj, Gall përmend se Mercer ndoti një varr të caktuar Twilight. Karlia thotë se transferta duhet t'i dorëzohet repartit menjëherë në mënyrë që të gjithë ta dinë se çfarë i keq është Mercer Frey. Por së pari, le të flasim me Enthirin, ai do të na ofrojë ta pranojmë në Kolegj nëse duam të shesim mallrat e vjedhura. Një tjetër blerës. E shkëlqyeshme. Tani po flasim me Karliahun dhe mozaiku ka filluar të marrë formë pak nga pak. Twilight Tomb Tempulli i Natës, mbrojtësi i natës dhe hajdutët. Bilbilat u betuan për të mbrojtur tempullin deri në pikën e fundit të gjakut, sepse të gjitha dhuratat e saj ruhen atje. Dhe akoma më shumë përmes tij ajo ndërvepron me botën tonë. Dhe Merseri e përdhos tempullin. Prandaj rënia e Thieves Guild Nocturnal vetë u largua prej tyre. Ne duhet të shkojmë në Riften sa më shpejt të jetë e mundur dhe të ndëshkojmë Mercerin. Më në fund, Karliah do të na japë tehun e bilbilit - shpatën e tëmthit:

    Ndjekja

    Jep: Karliah.
    Thelbi i detyrës: Ekspozoni Mercer Frey.

    Shkojmë në Riften, në "Rampant Flask" dhe flasim me Karliah. Së bashku me të hyjmë në repart dhe na priten me një pritje të ngrohtë Brynjolf, Vex dhe Delvin. Dhe të gjitha me tehe të tërhequra. E mrekullueshme.

    Por Karliah jep ditarin e Brin Gall-it, ai nuk u beson syve dhe ofron të hapë kasafortën. Delvin pretendon se duhen dy çelësa për të hapur kasafortën. Vex thotë se është e pamundur të zgjedhësh këtë bravë. Por Brin këmbëngul vetë dhe ai dhe Delvini e hapin atë. Rezulton se Gall kishte të drejtë ne shohim gjoks bosh.

    Vex është i tërbuar, ajo kërcënon të vrasë Frey me duart e veta, por Bryn e qetëson atë dhe e dërgon atë së bashku me Delvin në Flask për t'i njoftuar ata. Nëse Mercer fut kokën këtu. Dhe ne duhet të shkojmë në pasurinë e tij "Riftveld" dhe të kërkojmë të dhëna se ku mund të shkonte. Dhe neve na lejohet të vrasim këdo që na pengon. Eshte e kendshme.

    Mënyra më e lehtë për të hyrë në pronë është nga oborri, përgjatë shkallës që Mercer bëri në rast të një nisjeje emergjente. Por ka një pengesë të vogël Wald. Truproja e Mercerit. Le të flasim me Veksin që ajo e njihte shumë mirë Ualdin. Veksi do të na thotë se nuk mund të miqësoheni me të - ai është vetëm shok me para. Por ju mund t'i premtoni atij se Maven do të mbyllë borxhin e tij. Bëj çfarë të duash, mund ta mbyllësh borxhin, ose thjesht mund ta vrasësh dhe të marrësh gjithçka që të nevojitet nga kufoma e tij. Pa dallim.

    Ky është në fakt vetë mekanizmi i shkallëve, ku duhet të qëlloni në mënyrë që të zbresë.

    Vetë shtëpia është bosh, por ka një sekret. Një nga kabinetet është dera për në Narnia. Epo, dua të them, në strehën e Mercerit. Ndodhet ne katin e dyte. Në strehë, shikoni në të dyja mënyrat se kurthet nuk janë në gjumë. Po, dhe do të ketë diçka për të përfituar, si në shtëpi. Arrijmë në dhomën e tij, marrim planet, një shpatë të mirë në dritare (xhami, dëmtimi i ftohtë) dhe Busti i Dhelprës Gri i japin Delvinit. Epo, dhe çfarë tjetër do të apelojë. Nuk ka nevojë të ktheheni këtu, do të ketë një kalim në Vrimën e Minjve. Ne e kalojmë atë në Brynjolf dhe japim hartën. Rezulton se Mercer është pas Syve të Falmerit, gurë të çmuar që vlejnë një pasuri. Nëse ai i gjen, ne nuk do ta gjejmë kurrë. Këto para do t'i mjaftojnë deri në pleqëri dhe do të mbeten akoma fëmijë. Duhet ta ndalojmë me çdo kusht! Duhet të flasësh me Karliah. Ka mbetur pak kohë.

    Triada e rilindur

    Jep: Brynjolf
    Thelbi i detyrës: Bëhu një bilbil.

    Po Po. Ne do të bëhemi Bilbili. Si zakonisht, heroi ynë është një uber-super-duper-shumë-kush. Epo, në rregull, gjithçka është në rregull. Karliah na kërkon ta takojmë në gurin e lashtë në këmbë përtej Riftenit.

    Me të mbërritur atje, ne shohim Karliah dhe Brin. Karlia na kërkon ta ndjekim, ajo do të shpjegojë gjithçka gjatë rrugës. Dhe ne hyjmë në Sallën e Fjalëve. Karliah me të vërtetë dëshiron që ne të bëhemi Bilbili. Për ta bërë këtë, ju duhet të vishni armaturën e tyre dhe të kaloni nëpër ritin e kalimit. Ne shkojmë te Gurët dhe, duke marrë armaturën, e veshim atë.

    Tani riti i kalimit. Ne duhet të qëndrojmë në rrethin e majtë, të qëndrojmë dhe të dëgjojmë. Dhe kështu, nisja ndodhi dhe ne u bëmë Bilbili. Pra, çfarë është më pas? Dhe më pas Karliah do të na tregojë për krimin e vërtetë të Mercerit. Është se Frey vodhi... Çelësin e Skeletit. Nëse keni luajtur Oblivion, duhet të mbani mend se çfarë është. Por ky çelës hap jo vetëm kapsllëkun fizik. Në fund të fundit, mundësitë e trupit të njeriut janë shumë të mëdha dhe ne përdorim vetëm një pjesë të tyre. Dhe kur e kuptoni se çelësi mund të hapë edhe "brava" të tilla - mundësitë bëhen pothuajse të pakufishme. Është e pamundur që një gjë e tillë të bjerë në duart e një njeriu si Mercer.

    Para se të ecni përpara, bisedoni me Brin. Ai na fton të bëhemi reparti kryesor Hajdut. Sigurisht që jemi dakord. Ku po shkojme? Tani le të shkojmë për Mercer. Rruga shtrihet në rrënojat e Irktand. Hyrja do të ruhet nga banditët që numërova gjashtë. Vrasim ose vjedhim, futemi brenda. Niveli i parë asgjë interesante. Një tufë kufomash banditësh, robotë Dwemer të thyer, 4-5 robotë të gjallë dhe kaq. Ne shkojmë në nivelin e dytë dhe menjëherë përplasemi me Karliah dhe Brin. Kariya pretendon se Mercer ishte këtu kohët e fundit. Ne duhet ta gjejmë atë. Më pas shikojmë skenën e vrasjes së dy Falmerëve nga Mercer. Shkoni përpara. Gjejmë një dhomë të madhe me një grilë në fund. Për ta hapur atë, duhet të tërhiqni dy leva majtas dhe djathtas të dhomës në mur. Meqe ra fjala pas deres ka edhe ballist me bravat e Ekspertit. Ne tërheqim levat, gjuajmë nga ballisti drejt Falmerit dhe vazhdojmë. Dhe shikoni nën këmbët tuaja, kjo është ende rrënoja e Dwemer. Kurthet nuk janë anuluar. Në përgjithësi, këto janë rrënoja të zakonshme Dwemer. Mekanizmat e armiqve dhe Falmer. Vërtetë, Centurioni mund të sjellë telashe.

    Një kolos i shëndetshëm, këmbëngulës dhe rreh me dhimbje. Të hysh në luftime trup më dorë me të nuk është ideja më e zgjuar, sigurisht, por me forca të blinduara të mira mundesh. Dhe ju mund t'i jepni Brynjolf këtë nder, dhe t'i bashkoheni vetë Karlias dhe ta qëlloni atë me një hark. Ose magji. Improvizoni, tregoni imagjinatën.

    Dhe më në fund, arritëm te Mercer. Ne shkojmë në Sanctuary dhe shohim se si ai nxjerr sytë e Falmerit nga statuja.

    Por befas platforma në të cilën jemi duke qëndruar prishet dhe bie. Karliah dhe Brin qëndrojnë lart. Ju do të duhet të luftoni vetëm Mercerin. Dhe ai gjithashtu magjepsi Brinin në mënyrë që ai u detyrua të luftonte Karliah. Duhet të nxitojmë. Kjo luftë është e vështirë sepse Mercer është këmbëngulës. Dhe jo më shumë. Po, i pëlqen të kalojë në padukshmëri, por në të njëjtën kohë nuk është e vështirë ta shohësh. Pas vrasjes së tij, shpella në traditat më të mira zhanri fillon të shembet dhe vetë dhoma vërshon. Dera nuk hapet. Çfarë duhet bërë? Prisni derisa dhoma të përmbytet. Jo, e kam seriozisht. Prisni. Kur dhoma të përmbytet, gurët do të bien mbi kokën e statujës dhe do të hapin një kalim që të çon në Shpellën e Ujit të Bronzit.

    Kthimi i Muzgut

    Jep: Karliah
    Thelbi i detyrës: Ecni në rrugën e pelegrinit.

    Ne flasim me Karliah dhe ajo do të na thotë se duhet të kthejmë çelësin e Natës. Por për të arritur në të, ju duhet të kaloni në Rrugën e Pelegrinit. Ajo nuk mund të shkojë atje sepse varri u përdhos për shkak të saj, Brin duhet të kthehet në repart dhe të ruajë rendin atje. Kush qëndron? Ashtu jemi ne. Para se të largohet, ajo do të na japë harkun e saj një gjë të vogël të dobishme.

    Meqe ra fjala. Në fund të fundit, nuk është e nevojshme të jepni menjëherë çelësin, apo jo? Dhe Çelësi Master i Përjetshëm është një gjë shumë e mirë. Për shembull, mund ta mbani me vete derisa të keni një përfitim të tillë. Por në fund të kësaj detyre ju pret një shpërblim shumë i mirë. Por më shumë për këtë më vonë.

    Rruga jonë qëndron në Varrin e Muzgut:

    Garda e Nightingale do të qëndrojë në hyrje:

    Kur flet me të, rezulton se ky nuk është askush tjetër përveç vetë Gallus. Por ai vetë nuk mund ta kthejë çelësin e Varrit, sa më shumë që afrohet te Pusi i Natës, aq më i dobët bëhet. Dhe edhe tani ai ndihet sikur po vdes. Ne do të duhet të. Mos harroni të lexoni ditarin e Nystrom-it ai shtrihet pas murit në të majtë të Warden Nightingale, pranë skeletit.

    Shënuesi i kërkimit më pas do të zhduket. Por edhe pa të, gjithçka është transparente këtu. Në dhomën e parë na presin tre roje të bilbilit. Dy bashkë dhe një pak më tutje. Në dhomën tjetër, ju duhet të ecni në hije pa prekur dritën, do të vdisni shumë shpejt. Drita është dritë, por nuk duhet të harroni të shikoni nën këmbët tuaja. Më pas do të jetë një dhomë me një statujë të Natës dhe një bandit të vdekur afër (pyes veten se si arriti këtu?). Duket si një rrugë pa krye. Edhe pse ... Dhe çfarë ka pas pishtarit të djathtë në formën e kokës së një zogu? Aha! Zinxhir! Ne tërhiqemi dhe ... Asgjë nuk ndodh, përveç se pishtari fiket. Hmm ... Dhe nëse shikoni prapa majtas? Gjithashtu zinxhiri. E tërheqim dhe dera hapet pas Nocturnal.

    Në dhomën tjetër, pllaka banale me presion dhe tehe lavjerrës. Do të ketë një surprizë në derë. Dhe për ju, me shumë mundësi do të jetë e pakëndshme. Mund të them vetëm se askush nuk ka vdekur nga kujdesi dhe shpëtimi i shpejtë. Dhe ja ku jeni para një dere të tillë:

    Dhe së fundi, ne jemi në Sanctuary. Por ... ka vetëm një gropë me një skelet në fund dhe asgjë më shumë. Mos u mërzit dhe kërce. Nuk do të dhemb shumë. Por nuk ka rrugëdalje nga vrima, apo jo? Jo e frikshme. Uluni pak ose vraponi rreth tij së shpejti heroi ynë do të marrë çelësin, do ta kthejë atë dhe papritmas ja dhe ja! dyshemeja do të tretet dhe ne biem në shenjtëroren e varrit.

    Mbetet vetëm të ngjitni çelësin në bravë (logjikisht, apo jo?) dhe ... dëgjoni. Do të na flasë vetë Nocturnal. Sinqerisht, mendova se fytyra e saj do të ishte më e bukur.

    Por ndoshta janë vetëm grafika ime. Nuk ka rëndësi. E rëndësishme është që do të quhemi egoistë. Se, thonë ata, as nderi, as detyra, as besnikëria nuk qëndronin aty-këtu - shpërblimi kryesor. Epo, ajo ka të drejtë. Dhe shpërblimi ia vlen vërtet. Duke qëndruar në rrethin me figurën e muajit, do të marrim një talent, kur aplikohet, vendoset një buf i shkëlqyer për hajdutët, padukshmëria zbatohet automatikisht kur tërhiqen. Duke qëndruar në një magji të furishme gjysmërrethi, të gjitha krijesat në zonën e magjisë sulmojnë të gjithë pa dallim për 30 sekonda. Dhe duke qëndruar në një hënë të plotë, ne do të marrim një magji për të kulluar shëndetin nga armiku, nuk e di nëse është i niveluar apo jo, por në nivelin 18 ha 100 shëndet nga armiku. Dakord jo pak? Por, për fat të keq, këto nuk janë magji, por talente. Kjo do të thotë se mund ta përdorni vetëm një herë në ditë. Më falni, por nuk mund të bëni asgjë. Dhe nuk mund t'i marrësh as të treja. Zgjidhni. Pas përzgjedhjes, do të shohim Gallusin. Ai erdhi për t'i thënë lamtumirë Karliah.

    Ja ku shkoni. Aventura ka mbaruar. Ju mund të përfundoni kërkimet e pafundme të krijuara nga Vex dhe Delvin, ose thjesht mund të harroni repartin dhe të vizitoni vetëm për të shitur mallra të vjedhura. Paç fat. Mbajini sytë hapur shkoni te Hijet.

    Disa fjalë për sistemin operativ

    Ndërsa hyni Guildi i Hajdutëve dhe duke kaluar kërkim histori të këtij fraksioni, do të hasni në një shumëllojshmëri të koleksione. Për çdo artikull në koleksion, do t'ju paguhet një shpërblim në ar. Për një çmim, ju lutemi kontaktoni Delvin Mallory i cili i blen këto artikuj për një koleksion në një lokal "Folkë e shfrenuar". Të gjithë këta artikuj do të shfaqen në një kabinet rishikimi. Sporti i Hajdutëve në vendndodhje "Balloni i shfrenuar" - Cisternë.

    Një sistem i ngjashëm do të jetë me zbatimin detyra të vogla, por vetë artikujt do të shfaqen në dollapin e përmbledhjes nga numri i detyrave të përfunduara nga Vex dhe Delvina. Absolutisht të gjitha llojet e punës nga këto personazhe janë të përshtatshme. Më poshtë do të përpiqem t'ju përshkruaj këto trofe dhe si t'i merrni ato.


    Kështu duket koleksioni i plotë "cisternë"

    Kërkimi "Gjëra të pazakonta"

    Ky kërkim i përket kategorisë "detyra të vogla"(shfaqet në ditarin në seksion "Të ndryshme"). Ndërsa përparoni nëpër kërkimet Sporti i Hajdutëve, do të gjeni artikuj për koleksionin në vende që do t'ju duhet të shisni Delvin Mallory"Folkë e shfrenuar". Siç thashë më herët, këto artikuj do të shfaqen në "cisternë", në rafte mbrapa Desktop Guild Master. Këtu është një listë e artikujve dhe vendndodhjet e tyre:

    Kurora e Barenziahut

    Artikuj të shkyçshëm

    Siç thashë më herët, ka artikuj që mund të hapen në dhomën e trofeut kryerja e detyrave nga Vex dhe Delvina. Këtu është një listë e artikujve dhe numri i kërkimeve të nevojshme për të marrë këto artikuj:


    1. Shandani i çmuar. Në dispozicion pas përfundimit të 5 kërkimeve nga Vex dhe Delvin


    2. Bori i pirjes së zbukuruar. Në dispozicion pas kalimit 15 detyra Vex dhe Delvina


    3. Modeli i anijes së artë. Në dispozicion pas kalimit 25 detyra Vex dhe Delvina


    4. Urnë e artë. Në dispozicion pas kalimit 35 detyra Vex dhe Delvina


    5. Kupa e çmuar. Në dispozicion pas kalimit 45 detyra Vex dhe Delvina


    6. Balonë e çmuar. Në dispozicion pas kalimit 55 detyra Vex dhe Delvina


    7. Enë e çmuar. Në dispozicion pas kalimit 75 detyra Vex dhe Delvina


    8. Thieves Guild Safe. Në dispozicion pas përfundimit 125 detyra Veksi dhe Delvina. Përmban artikuj të rastësishëm, si dhe ilaçe speciale që përmirësojnë aftësitë e fshehta të Dovahkiin.


    9. Kurora e Barenziahut. Shfaqet në një bust pas tavolinës së Guildmaster pas përfundimit të kërkimit. "Shiko nën çdo gur".

    Pasi Enthir përktheu ditarin e Gall-it, Karliah ka prova të pafajësisë së saj. Dovahkiin do të takohet me mërgimtarin në Ragged Flask, ku ajo do të bindë Brynjolf të hapë kasafortën, e cila do të dalë e zbrazët. Ne duhet të zbulojmë planet e Mercer në mënyrë që të kthejmë plaçkën.


    Dovakin duhet të kuptojë se si të shkojë në shtëpinë e Mercer në Skyrim dhe të shkojë në pasurinë e Riftfeld për këtë. Zona përreth shtëpisë ruhet nga Wald, me të është çelësi i vetëm i hyrjes. Portat e pasurisë janë të kyçura me një bravë komplekse.


    Kur përpiqeni të depërtoni, roja sulmon menjëherë.


    Përveç vrasjes, ka mënyra paqësore për të zgjidhur problemin; për cilindo prej tyre duhet të filloni një dialog me banditin. Me një aftësi të lartë elokuencë, Wald mund të gënjehet duke e bindur atë të shkojë te pritësi i supozuar në pritje në Markart. Përpara nisjes, Wald do t'ju japë çelësin.


    Vex mund të zbulojë se Vald ka një borxh ndaj Maven Black-Briar. Ajo është e gatshme të falë rojën nëse Dovakin merr një pendë të dyfishtë për të, të cilën Wald arriti ta mbytte në Honrik (në mes të këtij liqeni është pasuria Goldflower).


    Stilolapsi shtrihet në një kasafortë mes rrënojave të një varke të fundosur. Mënyra më e lehtë për të gjetur rrënojat është duke lundruar në perëndim nga anija e ankoruar në skelën e qytetit. Pasi të mësojë për faljen e borxhit, Wald do të hapë portën për ju dhe do të largohet, dhe ju do të mund të hyni në shtëpinë e Mercer Skyrim.


    Të gjitha hyrjet në shtëpi janë të kyçura nga brenda, me përjashtim të njërës, nga dera e ballkonit në oborrin e shtëpisë. Për të arritur atje, duhet të aktivizoni mekanizmin nën ballkon me një goditje me hark. Ne ngjitemi në shkallët e zbritura dhe zhbllokojmë derën me çelësin Wald.


    Praktikisht nuk ka asgjë për të përfituar në shtëpi, dhe nga brenda ruhet nga tre banditë. Ata mund të qetësohen ose të tremben me ndihmën e magjive të Iluzionit, ose thjesht të përfundojnë. Në katin e parë, ju duhet të gjeni një kabinet të dyshimtë, brenda të cilit, pas një paneli të rremë, ka një kalim në një dhomë sekrete.

    Tuneli është i mbushur me kurthe, dhe ka edhe një sënduk me përmbajtje të rastësishme. Në strofkën e fshehtë të Mercer, ju mund të kapni gurë të çmuar, përveç kësaj, ekziston një kërkim Bust i Grey Fox dhe, natyrisht, qëllimi i kërkimit tonë janë planet e Mercer. Në një vitrinë të mbyllur është një chiller unik me teh xhami, i magjepsur për dëmtimin e ftohtë dhe paralizën e armikut.



    Ju gjithashtu mund të gjeni tutorialin Stealth këtu. Jo larg nga strofulla e Mercerit, ka një dalje në zonën e Vault në Vrimën e Minjve. Pas kthimit në Ragged Flagon, flisni me Brynjolf për të përfunduar kërkimin.


    Kështu që artikulli ynë mori fund, në të cilin mësuat se si të shkoni në shtëpinë e Mercer në Skyrim.