Improvizimi i lojës për kompaninë. Improvizimi është një risi sociale e brendshme. Rregullat e lojës së bordit "improvizim"

Pasqyrë

Ngrohja, vëmendja, transferimi i iniciativës

Ky ushtrim bëhet në çifte. Merrni një partner dhe qëndroni përballë njëri-tjetrit. Distanca midis jush duhet të jetë rreth një metër. Njëri prej jush është Udhëheqësi, dhe i dyti është Reflektimi i tij. Pritësi tregon çdo lëvizje dhe Reflektimi e kopjon atë. Mundohuni të jeni në sinkron. Lideri mund të ofrojë lëvizje të përditshme ose abstrakte. Nuk ka nevojë të nxitoni - sigurohuni që Reflektimi të ketë kohë të përshtatet me valën e përgjithshme!

Hapi tjetër është një ndryshim spontan i Liderit. Në çdo moment, secili nga partnerët mund të marrë iniciativën dhe të fillojë të udhëheqë. Partneri i dytë me siguri do të përshtatet!

Pasqyrë e mbetur

ngrohje, vëmendje

Parimi është i njëjtë - njëri nga partnerët është Udhëheqësi, i dyti është Reflektimi. Vetëm Reflektimi i përsërit lëvizjet me një vonesë! Ky ushtrim është i madh për zhvillimin e vëmendjes.

Pasqyrë dhe shoqata

ngrohje, vëmendje

Marrim një variant të ushtrimit "Pasqyrë" dhe i shtojmë një lojë në Shoqatë!

Ndani vëmendjen - trupin dhe imagjinatën.

Njëri prej jush tregon lëvizjet, i dyti e kopjon dhe në të njëjtën kohë luan asociacione të thjeshta.

Shoqatat janë domosdoshmërisht emra që lidhen me njëri-tjetrin (tavolinë - karrige - mobilje - dyqan - shitës - syze - vështrim, etj.)

skulptura

Ngrohja, spontaniteti, ndjenja e partnerit

Ky ushtrim bëhet më së miri në grupe me 3 persona.

Shpërndani porosinë - e para, e dyta dhe e treta!

Pjesëmarrësi i parë merr çdo pozicion të trupit, i dyti i ngjitet në mënyrë që të merret një skulpturë dhe më pas i bashkohet i treti. Pas kësaj, i pari vdes përsëri dhe ngjitet me skulpturën që ka mbetur) Dhe më tej në një rreth!

Gjëja kryesore në këtë ushtrim është shpejtësia e të menduarit dhe reagimit. Kur jeni duke vdekur dhe keni nevojë të gjeni një vend dhe një pozicion për veten tuaj, atëherë mos mendoni - veproni shpejt, pa pushim. Jini spontan dhe krijues!

Variacioni 1: vendosni një imazh të caktuar që skulpturat do të mishërojnë. Për shembull: vera, retë, bota nënujore, dyqan lulesh etj.

Në këtë rast, nuk keni nevojë të merrni me mend se çfarë nënkuptojnë partnerët e tjerë, thjesht filloni nga imazhi i dhënë dhe skulpturat reale!

Variacioni 2: shprehni çdo skulpturë me një tingull ose një fjalë. Nëse tingëllon me fjalë, atëherë ky ushtrim kthehet në një lojë "Asociacionesh" me lëvizje!

Ky ushtrim zhvillon të menduarit asociativ, imagjinatën dhe zgjeron repertorin tuaj të lëvizjeve.

Regjisor - aktor

Ngrohje, aktrim, çlirim

Ushtrimi bëhet në çifte. Njëri prej jush është regjisor, tjetri është aktor. Atëherë gjithçka është e thjeshtë: regjisori i jep aktorit detyra të ndryshme, dhe aktori i përmbush ato!

Detyrat mund të ndahen në tre lloje:

  • hapa të thjeshtë
  • lojëra aktrimi
  • të menduarit krijues

Veprimet e thjeshta janë detyra si: uluni në një karrige, shkoni te dera, shikoni nga dritarja etj. Ato duhet të jenë sa më të thjeshta dhe në to duhet të përdoren vetëm objekte reale.

Lojërat e aktrimit janë detyra që fillojnë me fjalën Me trego!

me trego tigër, karrige, muzg manual, frymëzim, emancipim etj. Regjisori mund të dalë me çdo imazh, ndjenjë, koncept që tregon aktori. Gjëja kryesore këtu është improvizimi, guximi dhe aftësitë e aktrimit.

Nëse jeni në rolin e një aktori, atëherë mos ngurroni të lëshoni imagjinatën tuaj dhe të nxitoni në lojë!

Mendimi krijues. drejtori jep detyra të thjeshta: sillni një karrige, uluni në divan, derdhni një gotë ujë etj. Vetëm në këtë variant aktori duhet ta kryejë këtë detyrë jo drejtpërdrejt, por ta modifikojë atë.

Për shembull, nëse duhet të sillni një karrige, aktori së pari do ta kontrollojë me kujdes për stabilitet dhe vetëm atëherë do ta sjellë)

Nëse duhet të derdhni një gotë ujë, atëherë aktori mund ta vendosë këtë gotë në kokë dhe në këtë pozicion ta mbushë me ujë! Gjëja kryesore është se këto veprime janë të justifikuara nga brenda. Për shembull, një aktor po provon një numër me një gotë ujë, ose ai humbi një bast me një mik.

Histori me fjalë

Ky është një ushtrim dhe një lojë impro shumë argëtuese!

Ju duhet të shkruani një histori të ndritshme, interesante dhe koherente me partnerin tuaj.

Vetëm në këtë histori ju flisni një fjalë në një kohë.

Për shembull:

Por dje

B: Maria

A: jashtë

B: nga kasolle.

Dhe ajo

B: sharrë

Një i madh

B: e bukur

Nje ari! etj.

Gjëja kryesore këtu është të dëgjoni partnerin dhe të pranoni gjithçka që ai jep.

Duhet të bashkëpunojmë dhe të shkruajmë së bashku. Mos e tërhiq batanijen mbi vete!

Mos ngurroni të merrni iniciativën - caktoni vende veprimi, heronj, ngjarje.

Ndiqni linjën e tregimit. Më mirë nëse keni një personazhi kryesor, me të cilat ndodhin ngjarje të ndryshme.

Një nga truket e mira këtu është një lojë me mbiemra: "I madh, i bukur, i bardhë, i dashuruar .. ariu!"

Ju përshkruani diçka që nuk ekziston ende, dhe është gjithmonë interesante se çfarë do të dalë prej saj.

Fat të mirë dhe praktikë!

Alfabeti

(forma e lojës, vëmendja, partneriteti)

atë lojë të mirë për të zhvilluar shpejtësinë e të menduarit dhe sensin e të tërës.

Filloni një dialog me partnerin tuaj për çdo temë. Vetëm çdo kopje pasuese duhet të fillojë me shkronjën tjetër të alfabetit.

Për shembull:

POR: POR mbaron gushti..

B: B vjeshta po vjen!

POR: ATështë koha për të marrë alenki)

B: G ski malor gjithashtu!

POR: D hajde, le të marrim disa patina - gjithmonë kam ëndërruar të mësoj se si të bëj patina mbi to!

B: E skijimi është më argëtues! Etj...


Siç e kuptoni, nuk duhet të ketë pauza midis kopjeve! Dialogu është i shpejtë dhe dinamik. Emërtoni çdo fjalë që ju vjen në mendje me shkronjën e duhur dhe gërshetoni atë në tekstin e bisedës.

Gjeni një fund logjik të dialogut tuaj!

Variacioni 1: Merr një shkronjë dhe fillo të gjitha vërejtjet vetëm me të! Mundohuni të mos përsërisni veten, ndryshoni fjalët fillestare.

Në këtë opsion, ju gjithashtu duhet të mbani vrullin dhe të gjeni fundin e dialogut.

Për shembull, ju dhe partneri juaj keni zgjedhur shkronjat "H" dhe "P":

POR: H lyej gardhin!

B: R Unë nuk dua të bëhem pis)

POR: H vishni doreza!

B: R gome?

Variacioni 2: Përsëriteni çdo shkronjë të alfabetit dy herë. Në këtë opsion, do të keni një dialog më të gjatë dhe më të detajuar!

Për shembull:

POR: POR Mjeshtëria juaj është e nivelit të lartë!

B: POR drejtori ynë nuk mendon kështu..

POR: B Oris Borisovich në përgjithësi rrallë lavdëron dikë, mos u shqetësoni!

B: B udto ai nuk e di - sa e rëndësishme është për një aktor!

POR: AT frymëzimi dhe loja janë më të rëndësishme se lavdërimi!

B: AT më frymëzove, faleminderit) etj.

Më poshtë është një përzgjedhje e lojërave për një grup njerëzish. Lojërat janë të përshtatshme për ahengje pune të korporatave, si dhe thjesht për takime me miqtë.

Nëse keni në mendje edhe lojëra argëtuese, atëherë jeni të mirëpritur në komente. Unë patjetër do t'i postoj këto lojëra në postim.

Thjesht dua të falënderoj veçmas Savina Yana për përzgjedhjen e lojërave.

hedhje unaze
Shishet bosh dhe shishet e pijeve alkoolike dhe joalkoolike janë të rreshtuara fort në dysheme. Pjesëmarrësve u kërkohet të vendosin një unazë në shishe nga një distancë prej 3 m. Ai që arrin të vendosë unazën në një shishe të plotë, e merr atë si çmim. Numri i gjuajtjeve për një pjesëmarrës duhet të jetë i kufizuar.

Unaza është prerë nga kartoni i hollë. Diametri i unazës - 10 cm.

Në një pjatë
Loja luhet duke ngrënë. Udhëheqësi thërret çdo letër. Qëllimi i pjesës tjetër të pjesëmarrësve është të emërtojnë objektin me këtë shkronjë, e cila është aktualisht në pjatën e tyre, përpara të tjerëve. Kushdo që emëron subjektin i pari bëhet udhëheqësi i ri. Shoferi, i cili tha letrën për të cilën asnjë nga lojtarët nuk mund të dilte me një fjalë, merr një çmim.

Është e nevojshme të ndalohet shoferi që të thërrasë gjithmonë shkronjat fituese (e, dhe, b, b, s).

e dashur
Pjesëmarrësit ulen në tavolinë. Midis tyre zgjidhet një shofer. Lojtarët i kalojnë karamele njëri-tjetrit nën tryezë. Detyra e shoferit është të kapë një nga lojtarët në transferimin e karamele. Ai që kapet bëhet shoferi i ri.

Krokodil
Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Ekipi i parë zgjedh një koncept dhe e tregon në pantomimë, pa ndihmën e fjalëve dhe tingujve. Ekipi i dytë përpiqet të marrë me mend se çfarë tregohet nga tre përpjekje. Më pas skuadrat ndërrojnë rolet. Loja luhet në interpec, por ju mund të numëroni pikë për të marrë me mend pantomime.

Është e mundur të hamendësohen: fjalë individuale, fraza nga këngë dhe poema të famshme, fjalë të urta dhe thënie, shprehje popullore, përralla, emra të njerëzve të famshëm. Koncepti mund të tregohet nga një ose disa persona.

test shakaje
Ky test mund të kryhet me pjesëmarrjen e të gjithë të pranishmëve. Pjesëmarrësve u jepen stilolapsa dhe fletë letre. Në fletë, ata duhet të shkruajnë shkurtesa të caktuara në një kolonë. Përballë secilit prej tyre, pjesëmarrësve u kërkohet të shkruajnë një rresht nga një këngë ose poezi.

Pasi të gjithë të kryejnë detyrën, raportohet kuptimi i shkurtesave të pakuptueshme dhe secili pjesëmarrës mund të zbulojë vetë dhe t'u tregojë fqinjëve të tabelës rezultatet në momentin e caktuar (të përcaktuar nga një rresht nga kënga).

Ju mund të dilni me ndonjë shkurtim, gjëja kryesore është që ato korrespondojnë me temën e festës. Që argëtimi të mos zvarritet, mjaftojnë tre deri në pesë momente.

Për shembull, për të festuar rezultatet e vitit të kaluar, mund të ofroni emrat e mëposhtëm të momenteve dhe shkurtesat e tyre:
PDG (dita e parë e vitit),
PNG (java e parë e vitit),
SG (mesi i vitit),
NDOG (një javë para fundit të vitit),
IP (fitimi total),
LR (punëtori më i mirë), LMF ( menaxheri më i mirë firmat), PIG (bonusi i fundvitit). KTU (shkalla e pjesëmarrjes në punë), etj.

Çfarë duhet bërë nëse…
Pjesëmarrësve u ofrohet të marrin në konsideratë situata të vështira nga të cilat duhet të gjejnë një rrugëdalje origjinale. Pjesëmarrësi i cili, sipas mendimit të audiencës, do të japë përgjigjen më të shkathët, merr një pikë bonus.

Shembuj të situatës:
Çfarë duhet të bëni nëse humbni pagat e punonjësve tuaj ose paratë publike në kazino?
Çfarë duhet të bëni nëse mbylleni aksidentalisht në zyrë natën vonë?
Çfarë duhet të bëni nëse qeni juaj ka ngrënë një raport të rëndësishëm që duhet t'ia paraqisni drejtorit në mëngjes?
Çfarë duhet të bëni nëse jeni të ngecur në ashensor me CEO të firmës tuaj?

Saktësia
Për një konkurrencë në saktësi, është më mirë të përdorni lojën Darts të prodhuar në fabrikë.

Një opsion më i lehtë është të hidhni shënues ose stilolapsa me majë (me kapak të hapur) nga një distancë prej 3-5 në një objektiv të vizatuar në një copë letre të ngjitur në mur. Pjesëmarrësi më i saktë merr një pikë çmimi.

Shënuesi duhet të jetë i dizajnuar për vizatim vetëm në letër, atëherë do të jetë e lehtë të lani çdo gjurmë të tij me alkool.

dolli më i mirë
Lehtësuesi informon pjesëmarrësit se, pa dyshim, një burrë i vërtetë duhet të dijë të pijë siç duhet. Sidoqoftë, qëllimi i konkursit nuk është të pini më shumë se të tjerët, por ta bëni atë në mënyrë më të hijshme.

Pas kësaj, secili pjesëmarrës merr një gotë pije. Garuesit bëjnë dolli me radhë dhe pinë përmbajtjen e gotës. Ai që e kryen detyrën më së miri nga të gjithë merr një pikë bonus.

komplimenti më i mirë
Meqenëse një burrë i vërtetë duhet të jetë galant dhe të jetë në gjendje të gjejë një qasje në zemrën e një gruaje, në këtë konkurs, pjesëmarrësit konkurrojnë për të komplimentuar seksin e drejtë.

Ai, komplimenti i të cilit gratë pëlqejnë më shumë se të tjerët, merr një pikë çmimi.

Të gjithë kemi veshë
Lojtarët bëhen në një rreth. Pritësi thotë: "Secili prej nesh ka duar". Pas kësaj, secili pjesëmarrës merr fqinjin e tij në të djathtë me dorën e majtë dhe me fjalët "Ne secili kemi duar", lojtarët lëvizin në një rreth derisa të bëjnë një kthesë të plotë. Pas kësaj, nikoqiri thotë: "Të gjithë kanë qafë", dhe loja përsëritet, vetëm tani pjesëmarrësit mbajnë fqinjin e tyre të djathtë në qafë. Më pas, lehtësuesi liston pjesët e ndryshme të trupit dhe lojtarët lëvizin në një rreth, duke mbajtur pjesën e përmendur të fqinjit të tyre në të djathtë dhe duke bërtitur ose duke zhurmuar: "Të gjithë kanë ..."

Pjesët e numëruara të trupit varen nga imagjinata e pritësit dhe shkalla e lirshmërisë së lojtarëve. Për shembull, mund të renditni krahët (veçmas djathtas dhe majtas), belin, qafën, shpatullën, veshët (veçmas djathtas dhe majtas), bërrylat, flokët, hundën, gjoksin.

Duke kërcyer mbi akull
Secilit palë pjesëmarrësish i jepet një gazetë. Ata duhet të kërcejnë në atë mënyrë që asnjë nga partnerët të mos shkelë në dysheme jashtë gazetës. Në çdo sinjal nga drejtuesi, gazeta paloset në gjysmë dhe vallja vazhdon. Muzika ndryshon gjatë gjithë kohës. Nëse ndonjë nga partnerët largohet nga gazeta gjatë kërcimit, çifti eliminohet nga konkursi. Çifti i fundit i mbetur në lojë merr një çmim.

Ankandi "Pig in a Poke"
Në mes të vallëzimeve, ju mund të mbani një ankand në errësirë. Lehtësuesi u tregon pjesëmarrësve lotet e mbështjella me letër ambalazhi në mënyrë që të mos jetë e qartë se çfarë ka brenda. Për të provokuar audiencën, prezantuesi në një formë komike shpall qëllimin e këtij artikulli.

Ankandi përdor para reale, ndërsa çmimi fillestar i të gjitha loteve është mjaft i ulët. Pjesëmarrësi që ofroi çmimin më të lartë për artikullin e përdor atë.

Para se t'i dorëzohet një pronari të ri, sendi zbërthehet për të kënaqur kureshtjen e publikut. Këshillohet që të alternoni lote qesharake dhe të vlefshme për të rritur emocionin e publikut.

Shembuj të shumë dhe aplikacioneve:
Pa të, ne nuk do të jemi të lumtur me asnjë festë. (Kripë)
Diçka ngjitëse. (Kamele me gjel sheqeri ose gjel sheqeri të paketuara në një kuti të madhe)
E vogël që mund të bëhet e madhe. ( Balonë)
Një artikull thelbësor për një person biznesi. (Fletore)
Një artikull për ata që duan të lënë gjurmë. (Set me shkumësa me ngjyra)
Ftohtë, jeshile, e gjatë ... (shishe shampanjë)
Një atribut thelbësor i jetës së qytetëruar. (roll letër higjienike)
Gëzimi jetëshkurtër. (Kuti me çokollata)
Një imitues për ata që duan të mësojnë se si të bëjnë një fytyrë të mirë kur lojë e keqe. (Limon)
Dhuratë nga Afrika. (Ananas ose kokos)

Bombardues
Për lojën kërkohen dy ose tre kavanoza qelqi dhe para metalike (këshillohet të përgatitni paraprakisht një gjë të vogël, duke mos shpresuar që pjesëmarrësit ta gjejnë vetë).

Ata që dëshirojnë të marrin pjesë në konkurs ndahen në dy ose tre ekipe. Çdo ekip merr një kavanoz qelqi dhe të njëjtin numër monedhash (të paktën tre për secilin pjesëmarrës).

Drejtuesi shënon vijën e fillimit, në një distancë prej 5 metrash nga e cila vendos brigjet. Detyra e pjesëmarrësve është të mbajnë një monedhë midis kofshëve të tyre, të shkojnë në kavanozin e tyre dhe ta ulin monedhën në kavanoz pa përdorur duart e tyre. Skuadra që ka hedhur më shumë monedha në bankë merr një çmim.

Top nën mjekër
Përzgjidhen dy ekipe, të cilat qëndrojnë në dy rreshta (në çdo alternim: një burrë, një grua) përballë njëri-tjetrit. Kushti është që lojtarët duhet ta mbajnë topin nën mjekër, gjatë transferimit është e pamundur të prekin topin me duar në asnjë rast, ndërsa lejohet të prekin njëri-tjetrin në asnjë mënyrë, që të mos e lëshojnë topin. .

Veshje zonjën
Çdo zonjë mban një fjongo të përdredhur në një top në dorën e saj të djathtë. Burri merr majën e shiritit me buzët e tij dhe, pa i prekur duart, e mbështjell shiritin rreth zonjës. Fituesi është ai me veshjen më të mirë, ose ai që e përfundon detyrën më shpejt.

mysafirë të shkathët
Janë të ftuar disa çifte. Çdo pjesëmarrës në lojë është i lidhur me sy. Pastaj disa kapëse rrobash ngjiten në pjesë të ndryshme të rrobave. Në sinjalin e udhëheqësit, duhet të hiqni të gjitha kapëset e rrobave nga partneri ose partneri juaj. Dyshja që e përfundon detyrën më shpejt fiton konkursin.

Ku të investoni para?
Pritësi thërret dy palë (në secilën palë, një burrë dhe një grua): "Tani do të përpiqeni të hapni një rrjet të tërë bankash sa më shpejt që të jetë e mundur, duke investuar vetëm një faturë në secilën. Merrni depozitat tuaja fillestare! (Jep mbështjellës parash për çiftet) Bankat për depozitat tuaja mund të shërbejnë si xhepa, xhaketë dhe të gjitha vende të izoluara. Mundohuni të rregulloni depozitat tuaja sa më shpejt të jetë e mundur, hapni sa më shumë banka. Bëhuni gati, le të fillojmë!" Lehtësuesi i ndihmon çiftet të kryejnë detyrën, pas 1 minute moderatori përmbledh rezultatet. Pritësi: Sa fatura ju kanë mbetur? Dhe ti? I mrekullueshëm! Të gjitha paratë janë investuar në kauzë! Te lumte! Dhe tani unë do t'u kërkoj grave që të ndryshojnë vendet dhe të tërheqin të gjithë shumën nga llogaritë sa më shpejt të jetë e mundur. Hapni bankat, tërhiqni para! Kujdes, le të fillojmë! (Tingëllon muzika, gratë kërkojnë para nga partnerët e të tjerëve).

më ushqeni
Të ftuarit ndahen në çifte. Çdo palë përmban një burrë dhe një grua. Detyra e secilës palë është të shpalosë dhe të hajë karamele që lideri do të japë me përpjekje të përbashkëta pa ndihmën e duarve. Çifti i parë që e bën këtë fiton.

Kaloni kartën
Organizoni të ftuarit në një rresht "djalë" - "vajzë" - "djalë" - "vajzë". Jepini lojtarit të parë në rresht një kartë të rregullt loje. Detyra është të kaloni kartën nga një lojtar te tjetri, duke e mbajtur atë në gojë. Mos përdorni duart. Ju mund ta komplikoni detyrën dhe pas çdo transferimi, pritësi heq një copë kartë. Në këtë lojë, të ftuarit mund të ndahen në ekipe dhe të organizojnë një garë ekipore.

puthje
Pritësi thërret në lojë dy burra dhe dy gra. Varet nga ju që të vendosni se si të shpërndani më mirë çiftet e lojtarëve - sipas përkatësisë së së njëjtës gjini ose të kundërt. Më pas, duke i lidhur sytë dy pjesëmarrësve, pritësi u bën pyetje, duke treguar atë që dëshiron. “Më thuaj, ku do të puthemi? Këtu?". Dhe ai tregon, për shembull, në faqe (mundeni veshët, buzët, sytë, duart, etj.). Lehtësuesi bën pyetje derisa pjesëmarrësi me sy të lidhur thotë "Po". Pastaj moderatori pyet: “Sa herë? Shume?". Dhe ai tregon në gishta - sa herë, çdo herë duke ndryshuar kombinimin, derisa lojtari thotë: "Po". Epo, dhe më pas, pasi ka lëshuar sytë e pjesëmarrësit, ai detyrohet të bëjë atë që ka rënë dakord - për shembull, ta puthë gjurin e burrit tetë herë.

Loja është një shaka
Nuk do të ketë fitues dhe humbës në këtë lojë, kjo lojë është një shaka për t'i bërë mysafirët të qeshin. Fton dy pjesëmarrës - një burrë dhe një grua. Rregullat e lojës i shpjegohen burrit - "tani zonja do të ulet në këtë divan dhe do të marrë një karamele të ëmbël në gojë, dhe detyra juaj është të lidhni sytë, ta gjeni këtë karamele pa ndihmën e duarve tuaja dhe ta merrni me gojën tuaj. gjithashtu.” E gjithë komedia e situatës qëndron në faktin se sapo burrit i lidhin sytë, në vend të zonjës së premtuar vendoset një burrë në divan ose divan. Më besoni, sa kohë zotëria juaj i zgjedhur do të përpiqet të gjejë karamele nga "zonja", aq shumë të ftuar do të qeshin me zemër.

Unë dua - nuk dua
Pritësi u kërkon të gjithë të ftuarve të ulur në tavolinë të përmendin atë që u pëlqen dhe çfarë nuk u pëlqen te fqinji në të djathtë. Për shembull: "Unë e dua veshin e fqinjit tim në të djathtë dhe nuk më pëlqen supi". Pasi të gjithë e thërrasin, pritësi u kërkon të gjithëve të puthin atë që u pëlqen dhe të kafshojë atë që nuk i pëlqen. Një minutë të qeshura të stuhishme ju është dhënë.

NGA sytë e mbyllur
Duke veshur dorashka të trasha, duhet të përcaktoni me prekje se çfarë lloj personi është para jush. Djemtë hamendësojnë vajzat, vajzat - djema. Ju mund ta ndjeni të gjithë personin

Mos qeshni
Lojtarët ulen në një rreth (grua-burrë-grua). Të gjithë paralajmërohen se është e pamundur të qeshësh (prezantuesja lejohet). Mikpritësi e merr "solemnisht" fqinjin e tij të djathtë (fqinjën) për vesh. Të gjithë të tjerët rreth rrethit duhet të bëjnë të njëjtën gjë. Kur rrethi mbyllet, nikoqiri e merr fqinjin në të djathtë nga faqe (hundë, gju ....), etj. Ata që qeshën dalin nga rrethi. Pjesa tjetër fiton.

Cikli i ndeshjes
Kompania bëhet në shkallën e MZHMZHMZHMZH në një rreth, merr një shkrepëse, këpute majën me squfur ... Personi i parë e merr shkrepësin me buzë dhe e kalon në një rreth nga personi në person derisa rrethi të kalojë. Pas kësaj, ndeshja pritet (rreth 3 mm) dhe procesi përsëritet ... E kështu me radhë derisa të mbetet një copë 1 mm në madhësi.

Të ëmbëlsirat
Është e dëshirueshme që të marrin pjesë një numër i barabartë i M dhe F, të cilët ulen në një rreth sipas skemës MZHMZH ... Merret një fëmijë / kukull / lodër / etj. Secili nga lojtarët thotë me radhë: "Unë e puth këtë foshnja atje”, - dhe emërton vendin ku do ta puthësh. Nuk mund të përsëritet. Kur bëhet fjalë për faktin se dikush nuk mund të emërojë një vend të ri për të puthur, të gjithë me radhë përmbushin kërkesën e fundit me një fqinj (fqinjë). Marrja e një sasie të caktuar alkooli para (gjatë) lojës është vetëm e mirëseardhur.

Ngjyrat
Lojtarët bëhen në një rreth. Pritësi urdhëron: "Prek të verdhën, një, dy, tre!" Lojtarët përpiqen sa më shpejt që të jetë e mundur të kapin sendin (objektin, një pjesë të trupit) të pjesëmarrësve të tjerë në rreth. Kush nuk kishte kohë - largohet nga loja. Pritësi e përsërit komandën përsëri, por me një ngjyrë (objekt) të re. I fundit që ka mbetur fiton.

gjilpere
Të kujton lojën 5 (Me kapëse rrobash), por pak më të sinqertë ... (4-8 persona). Merren kunjat (numri është arbitrar, zakonisht përafërsisht i barabartë me numrin e lojtarëve), të gjithë përveç liderit janë të lidhura me sy, pastaj udhëheqësi i ngjit këto kunja tek pjesëmarrësit (në mënyrë arbitrare - ju mund të bëni gjithçka në një, mundeni në të ndryshëm ) - atëherë, natyrisht, pjesëmarrësit përpiqen t'i gjejnë ato tek njëri-tjetri. Për më tepër, nëse një person e di që ka një kunj mbi të (për shembull, ai ndjeu se si u ngjitën pas tij), atëherë ai është i detyruar të heshtë (nuk mund të kërkoni kunja mbi veten tuaj). Duke qenë se shpesh karficat fshihen pas xhaketave të mëngëve, në pjesën e pasme të rrobave, në çorape nga ana e shputave etj., procesi i gjetjes së tyre zakonisht është mjaft argëtues.

Treni erotik
Një pjesë e shoqërisë mbetet jashtë derës, nga ku thirren një nga një në rendin “djalë-vajzë”. Të gjithë ata që hyjnë shohin një foto: ka një kolonë njerëzish ("djalë-vajzë"), që përshkruan një tren. Pritësi njofton: "Ky është një tren erotik. Treni niset”. Kolona largohet dhe, duke përshkruar lëvizjen e trenit, bën një rreth rreth dhomës. Pritësi thotë: "Ndalo (kështu e ashtu)." Treni ndalon. Pas kësaj, makina e parë puth të dytën, e dyta - të tretën dhe kështu me radhë deri në fund të trenit. Pas kësaj, personi që hyri ftohet të zërë një vend në fund të përbërjes. Drejtues: "Treni po largohet!". Bëni një rreth të dytë rreth dhomës. Drejtues: "Ndalo (kështu dhe ashtu)." Pastaj - si zakonisht: makina e parë puth të dytën, e dyta - të tretën. Por, kur vjen puna për të fundit, befas i parafundit, në vend të një puthjeje, bën një grimasë dhe i vërsulet të fundit me një të qarë. Duke mos pritur një zhgënjim të tillë, makina e fundit mund të mbajë vetëm një mëri ndaj të sapoardhurit.

Kartelë
Duhet një kartë loje. Zëvendësohet lehtësisht nga një kartë kalendarike ose ndonjë karton me madhësi të përshtatshme. Para fillimit të lojës, të gjithë ftohen të mësojnë se si ta mbajnë kartën në një pozicion vertikal me buzët e tyre duke tërhequr në ajër. Unë do të shpjegoj më në detaje. Bëni buzët tuaja "tub", si në një puthje. Lidheni kartën në buzë, sikur të puthni qendrën e saj. Tani, duke tërhequr në ajër, lëshoni duart, duke u përpjekur të mbani kartën në mënyrë që të mos bjerë. Pas 3-5 minutash stërvitje, pothuajse kushdo arrin ta mbajë kartën për të paktën disa sekonda. Pra, uluni në një rreth në rendin "djalë-vajzë". Dhe kështu, duke mbajtur në mënyrë alternative kartën në të dy anët, kaloni në një rreth. Një ringjallje e veçantë është shkaktuar nga një rënie aksidentale e hartës :). Ju mund të luani për shpejtësi, për kohë, për nisje. Opsioni i fundit dukej se ishte më i preferuari.

Të vdekur ekstra
Loja është ndërtuar mbi parimin e lojës për fëmijë "Extra u largua". Nga të ftuarit, 5-6 persona janë të ftuar të marrin pjesë në konkurs. Në tavolinë vendosen gota (ose gota) të mëdha, një më pak se numri i pjesëmarrësve. Vodka, konjaku, vera (çfarë të doni) hidhen në gota. Me urdhër të lehtësuesit (për shembull, duke duartrokitur duart), pjesëmarrësit fillojnë të ecin rreth tryezës. Sapo pritësi të japë një sinjal të paracaktuar (të njëjtat duartrokitje), pjesëmarrësit duhet të kapin njërën nga gotat dhe të pinë menjëherë përmbajtjen e saj. Ai që nuk kishte mjaft syze është jashtë. Pas kësaj, një gotë hiqet nga tavolina, pjesa tjetër mbushet dhe loja vazhdon në të njëjtën mënyrë siç përshkruhet më sipër. Gjëja kryesore është që syzet duhet të jenë gjithmonë një më pak se numri i lojtarëve. Loja përfundon kur njëri nga dy pjesëmarrësit e mbetur pi gotën e fundit. Në mungesë të ushqimeve dhe gotave mjaft të mëdha, finalja duket e papërshkrueshme, pasi zakonisht është e vështirë ta quash duke ecur rreth tryezës.

Laps
Ekipet në të cilat burrat dhe gratë alternojnë (3-4 persona) duhet të kalojnë një laps të thjeshtë nga i pari tek i fundit, dhe ai kalohet i vendosur midis hundës dhe buzës së sipërme të lojtarëve! Natyrisht, ju nuk mund të prekni një laps me duart tuaja, por mund të prekni gjithçka tjetër me duart tuaja. “Një pamje zemërthyese”, veçanërisht nëse njerëzit tashmë kanë marrë një sasi të caktuar alkooli.

Kopshti zoologjik
Lojë për fëmijët më të rritur mosha parashkollore, por në festa shkon me zhurmë. Marrin pjesë 7-8 persona, secili zgjedh një kafshë për vete dhe u tregon të tjerëve lëvizjen karakteristike të kësaj kafshe. Kështu ndodh “njohja”. Pas kësaj, nikoqiri nga ana zgjedh startuesin e lojës. Se njeriu duhet të tregojë “veten” dhe një tjetër “kafshë”, kjo “kafshë” tregon veten dhe dikë tjetër, e kështu me radhë deri në momentin kur dikush gabon, d.m.th. do të tregojë gabimisht një "kafshë" tjetër ose do të tregojë atë që është eliminuar. Ai që bën gabim është jashtë. Loja përfundon kur mbeten dy.

Shkrimi
Pritësi u shpërndan të gjithëve një fletë letre të zbrazët dhe një stilolaps (laps, stilolaps me majë, etj.). Pas kësaj fillon shkrimi. Lehtësuesi bën pyetjen e parë: "Kush?". Lojtarët e shkruajnë përgjigjen për të në fletët e tyre (opsionet mund të jenë të ndryshme, kujt i vjen në kokë). Më pas e palosin fletën që të mos duket mbishkrimi dhe ia kalojnë fletën fqinjit në të djathtë. Lehtësuesi bën një pyetje të dytë, për shembull: "Ku?". Lojtarët shkruajnë përsëri një përgjigje për të dhe përsëri e palosin fletën në mënyrën e mësipërme dhe përsëri e kalojnë fletën. Kjo përsëritet sa herë të dëshirohet, derisa hosti t'i mbarojë imagjinata për pyetje. Kuptimi i lojës është që çdo lojtar, duke iu përgjigjur pyetjes së fundit, nuk i sheh rezultatet e përgjigjeve të mëparshme. Pas përfundimit të pyetjeve, fletët mblidhen nga pritësi, shpalosen dhe esetë që rezultojnë lexohen. Rezulton histori shumë qesharake, me personazhet më të papritur (nga të gjitha llojet e kafshëve deri te miqtë e ngushtë) dhe kthesat e komplotit..

Në çanta rreth pemës së Krishtlindjes
Konkurrojnë 2 persona. Ata futen në thes dhe shkelmohen. Pjesa e sipërme e çantave mbahet me dorë. Në një sinjal, ata vrapojnë rreth pemës së Krishtlindjes në drejtime të ndryshme. Ai që vrapon më shpejt fiton. Loja vazhdon me çiftin e radhës.

Hokej
Santa Claus i kthen shpinën pemës. Kjo është porta. Pjesëmarrësit, 2 - 3 persona, marrin shkopinj dhe përpiqen të shënojnë një gol kundër Santa Claus.

Mbani një top bore në një lugë
Marrin pjesë 2 lojtarë. Atyre u jepet në gojë një lugë me një top pambuku. Në një sinjal, ata shpërndahen në drejtime të ndryshme rreth pemës së Krishtlindjes. Fituesi është ai që vjen me vrap i pari dhe nuk e lëshon topin e borës nga luga.

Kush do të marrë më shumë topa bore
Ata luajnë me dy. Topat e borës nga leshi pambuku janë të shpërndara në dysheme. Pjesëmarrësve u lidhin sytë dhe u jepet një shportë. Në një sinjal, ata fillojnë të mbledhin topa bore. Ai me më shumë topa bore fiton.

Çizme të ndjera
Çizme të mëdha vendosen përpara pemës së Krishtlindjes. Dy janë duke luajtur. Në një sinjal, ata vrapojnë rreth pemës së Krishtlindjes nga anë të ndryshme. Fituesi është ai që vrapon më shpejt rreth pemës së Krishtlindjes dhe vesh çizmet.

Jepini një hundë burrë dëbore
Përpara pemës së Krishtlindjes vendosen 2 stenda, ato janë ngjitur fletë të mëdha me burrë dëbore. Dy ose më shumë persona marrin pjesë. Ata janë me sy të lidhur. Në një sinjal, ata duhet të arrijnë njerëzit e dëborës dhe të ngjitin hundën e tyre (mund të jetë një karotë). Të tjerët ndihmojnë me fjalë: majtas, djathtas, poshtë, sipër ...

Kap një top bore
Janë të përfshirë disa çifte. Pjesëmarrësit qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në një distancë prej afërsisht 4 metrash. Njëra ka një kovë bosh, tjetra ka një çantë me një sasi të caktuar "topash bore" (topa tenisi ose gome). Në sinjalin 1, pjesëmarrësi hedh topa bore dhe partneri përpiqet t'i kapë me një kovë. Dyshja që përfundon lojën i pari dhe mbledh më shumë topa bore fiton.

Më e ndjeshme
Në konkurs marrin pjesë vetëm femra. Pjesëmarrësit qëndrojnë përballë audiencës. Pas secilës është një karrige. Lehtësuesi vendos në mënyrë diskrete një objekt të vogël në secilën karrige. Me komandë, të gjithë pjesëmarrësit ulen dhe përpiqen të përcaktojnë se çfarë lloj objekti është nën ta. Shikimi dhe përdorimi i duarve është i ndaluar. Ai që vendos i pari fiton.

Buzë shuplakë e trashë
Rekuizita: një qese me ëmbëlsira thithëse (si p.sh. "Barberry"). Nga kompania janë emëruar 2 persona. Ata fillojnë të marrin me radhë karamele nga çanta (në duart e nikoqirit), i fusin në gojë (gëlltitja nuk lejohet) dhe pas çdo karamele ata e quajnë kundërshtarin e tyre "shuplakë buzësh me faqe të trasha")) Kush do të fusë më shumë karamele në gojën e tyre dhe në të njëjtën kohë do të thotë "frazë magjike", ai do të fitojë. Duhet të them që loja zhvillohet nën britmat dhe zhurmat e gëzueshme të audiencës, dhe tingujt e bërë nga pjesëmarrësit në lojë e çojnë audiencën në kënaqësi të plotë!

Anëtarët që nga Dekorime për Krishtlindje shkoni në mes të dhomës (para kësaj, ju mund të zhvilloni një konkurs për prodhimin e kësaj lodre nga materiali i improvizuar). Të gjithë janë me sy të lidhur dhe secili është i përdredhur disa herë rreth boshtit të tij. Detyra e secilit është të shkojë në drejtimin ku, sipas mendimit të tij, ndodhet pema dhe të varë një lodër në të. Nuk mund të rrotullohesh. Nëse pjesëmarrësi ka zgjedhur rrugën e gabuar, ai është i detyruar ta varë lodrën në atë që "ia plas".

Fituesi është ai që e vari lodrën pikërisht në pemën e Krishtlindjes dhe ai që gjen vendin më origjinal për lodrën (për shembull, veshi i CEO).

Frymë e ftohtë. Para secilit pjesëmarrës, një flok dëbore e prerë nga letra e një madhësie mjaft të madhe vendoset në tryezë. Detyra është të fryni flok dëbore në mënyrë që të bjerë nga buza e kundërt e tryezës. Ajo mbahet derisa të gjithë të kenë hedhur në erë flokët e tyre të borës. Pasi të bjerë fjolla e fundit e borës, shpallni: "Fituesi nuk ishte ai që e hoqi i pari flakën e borës, por ai që ishte i fundit, sepse. ai ka një frymë aq të ngrirë, saqë fjolla e tij "i ngriu" në tryezë.

Kryekontabilist
Në një fletë të madhe letre whatman, kartëmonedha të ndryshme janë të shpërndara përreth. Ato duhet të numërohen shpejt, dhe llogaria duhet të mbahet si më poshtë: një dollar, një rubla, një markë, dy marka, dy rubla, tre marka, dy dollarë, etj. Kushdo që numëron saktë, pa humbur, pasi ka arritur kartëmonedhën e largët, është fituesi.

tregimtar
Të ftuarve u kujtohen komplotet e përrallave të famshme ruse dhe ftohen të kompozojnë dhe tregojnë versione të reja - në zhanrin e tregimit detektiv, histori dashurie, tragjedi, etj. Fituesi do të përcaktohet nga të ftuarit me ndihmën e duartrokitjeve.

dy qe
Një litar i gjatë u vihet pjesëmarrësve të konkursit si një ekip dhe secili nga dy pjesëmarrësit përpiqet të "tërheqë" kundërshtarin pas tij, në drejtimin e tij. Në të njëjtën kohë, të gjithë përpiqen të arrijnë çmimin, i cili ndodhet gjysmë metri nga secili lojtar.

Tmerr
Kushtet janë si më poshtë - ka pesë vezë në kasetë. Njëra prej tyre është e papërpunuar, paralajmëron prezantuesja. Pjesa tjetër zihet. Është e nevojshme të thyhet veza në ballë. Kush merr të papërpunuara është trimi. (Por në fakt, vezët janë të gjitha të ziera, dhe çmimi është vetëm pjesëmarrësi i fundit - ai me vetëdije rrezikoi të bëhej një qesharak.)

më i vëmendshëm
2-3 persona luajnë. Prezantuesi lexon tekstin: “Do t'ju tregoj një histori në një duzinë fraza e gjysmë. Sapo të them numrin tre, merr menjëherë çmimin. Një herë ne kapëm një pile, e hoqëm jashtë dhe brenda pamë peshq të vegjël, dhe jo një, por sa shtatë. “Kur doni të mësoni përmendësh poezi, mos i mësoni përmendësh deri në orët e vona të natës. Merrni atë dhe përsëriteni një ose dy herë gjatë natës, dhe mundësisht 10. “Djali i ngurtësuar ëndërron të bëhet kampion olimpik. Shikoni, mos u bëni dinak në fillim, por prisni komandën: një, dy, marshoni!”. "Një herë më duhej të prisja një tren në stacion për 3 orë ..." (nëse nuk kanë kohë për të marrë çmimin, prezantuesi e merr atë). "Epo, miq, ju nuk e morët çmimin kur patë mundësinë ta merrni."

ujku i detit
Loja luhet nga dy ekipe me nga dy persona. Pritësi jep detyrën: "Nëse ka një erë të fortë në det, marinarët dinë një mashtrim - ata lidhin shiritat e kapakut pa majë nën mjekër, duke i fiksuar kështu fort në kokë. Kapak pa kulm - një për ekip. Secili lojtar e ekzekuton komandën me një dorë.

Zhytëse
Lojtarët ftohen të veshin pendë dhe të shikojnë me dylbi ana e kundërt, ndiqni rrugën e dhënë.

Kaloni kapelën
Të gjithë pjesëmarrësit qëndrojnë në dy rrathë - të brendshëm dhe të jashtëm. Një lojtar ka një kapelë në kokë, ajo duhet të vendoset në rrethin e vet, ka vetëm një kusht - ta transferoni kapelën nga koka në kokë pa e prekur me duar. Skuadra në të cilën lojtari numër një është përsëri në kapelë fiton.

thyej tenxheren
Një tenxhere është varur në një kunj (mund ta vendosni në tokë ose në dysheme). Shoferit i lidhin sytë dhe i jepet një shkop. Detyra është të thyesh tenxheren. Për të komplikuar lojën, shoferi mund të jetë "konfuz": para se të jepni një shkop, rrethoni disa herë rreth tij.

Majmunë të gëzuar
Pritësi thotë fjalët: "Ne jemi majmunë qesharak, luajmë shumë me zë të lartë. Ne rrahim duart, i shkelim këmbët, i fryjmë faqet, kërcejmë mbi gishtat e këmbëve dhe madje i tregojmë gjuhë njëri-tjetrit. Së bashku do të hidhemi në tavan, do të ngremë gishtin drejt tempullit. Ne nxjerrim veshët, bishtin në krye. Do të hapim gojën më gjerë, do të bëjmë grimasa. Siç them unë numrin 3, të gjitha me grimasa - ngrijnë. Lojtarët përsërisin gjithçka pas liderit.

baba yaga
Lojë stafetë. Një kovë e thjeshtë përdoret si llaç, një leckë përdoret si fshesë. Pjesëmarrësi qëndron me njërën këmbë në kovë, tjetra mbetet në tokë. Me njërën dorë mban një kovë për dorezë, dhe në dorën tjetër mban një leckë. Në këtë pozicion, është e nevojshme të kaloni të gjithë distancën dhe të kaloni llaçin dhe fshesën në tjetrën.

Çelësi i Artë
Pjesëmarrësit e lojës do të duhet të portretizojnë mashtruesit nga përralla "Çelësi i Artë". Quhen dy çifte. Njëra në secilën palë është dhelpra Alice, tjetra është macja Basilio. Ai që është Dhelpra përkul njërën këmbë në gju dhe, duke e mbajtur me dorë, së bashku me Macen, e cila është me sy të lidhur, e përqafuar, kapërcejnë distancën e dhënë. Çifti i parë që "hobble" merr një "çelës të artë" - një çmim.

bankat
Pjesëmarrësit e lojës janë të ftuar të shikojnë një grup kavanozësh të madhësive dhe formave të ndryshme nga një distancë. Ju nuk mund t'i merrni ato në dorë. Secili lojtar ka një copë kartoni, nga e cila duhet të presin kapakët në mënyrë që të futen saktësisht në vrimat e kanaçeve. Fituesi është ai që ka më shumë kapak që përputhen saktësisht me vrimat e kanaçeve.

pelte
Për këtë konkurs, përgatitni një pjatë delikate - për shembull, pelte. Detyra e pjesëmarrësve është ta hanë atë sa më shpejt të jetë e mundur duke përdorur shkrepse ose kruese dhëmbësh.

Vjelja
Detyra e lojtarëve të çdo ekipi është të transferojnë portokallet në një vend të caktuar sa më shpejt që të jetë e mundur pa ndihmën e duarve.

Zbulues
Së pari, garuesit ftohen të "zbulojnë" një planet të ri - të fryhen sa më shpejt që të jetë e mundur Balona, dhe më pas "popullojeni" këtë planet me banorë: vizatoni shpejt figura burrash në top me stilolapsa me majë. Kushdo që ka më shumë “banorë” në planet është fituesi!

gatuan
Çdo ekip ka një anëtar. Ne kemi nevojë për njerëz që janë kuzhinierë të mirë. Për një kohë të caktuar, është e nevojshme të hartohet një menu festive, emrat e pjatave në të cilat fillojnë me shkronjën "H". Më pas, një pjesëmarrës nga ekipi do të vijë në tryezë dhe do të shpallë listën e tyre me radhë. Kushdo që thotë fjalën e fundit fiton.

Bëni fqinjin tuaj të qeshë
Një drejtues zgjidhet rastësisht. Detyra e tij është të kryejë një veprim të tillë me një fqinj në të djathtë në mënyrë që njëri nga të pranishmit të qeshë. Për shembull, nikoqiri e merr fqinjin e tij për hundë. Të gjithë të tjerët rreth rrethit duhet të bëjnë të njëjtën gjë. Kur mbyllet rrethi, nikoqiri përsëri e merr fqinjin, tani për vesh, gju, etj. Ata që qeshën dalin nga rrethi. Fituesi është pjesëmarrësi i fundit i mbetur.

Telefon i prishur
E thjeshtë por shumë lojë zbavitëse i njohur që nga fëmijëria. Një nga të ftuarit shpejt dhe në mënyrë të paqartë, me një pëshpëritje, i thotë një fjalë fqinjit në të djathtë. Ai, nga ana tjetër, i pëshpërit fqinjit të tij atë që ka dëgjuar në të njëjtën mënyrë - dhe kështu me radhë në një rreth. Pjesëmarrësi i fundit ngrihet në këmbë dhe shqipton me zë të lartë fjalën që i ka kaluar, dhe ai që ka filluar lojën thotë të tijën. Ndonjëherë rezultati tejkalon të gjitha pritjet. Një variant i kësaj loje është "Asociacionet", domethënë fqinji nuk e përsërit fjalën, por përcjell një lidhje me të, për shembull: dimri është borë.

Tavolina e drejtuar me pengesa
Për lojën, do t'ju nevojiten tuba koktej, topa tenisi (për mungesë të tij, ju mund të thërrmoni peceta) sipas numrit të pjesëmarrësve në garë.

Përgatitja: rrugët përgatiten në tavolinë sipas numrit të pjesëmarrësve, d.m.th vendosin gota me radhë në një distancë 30-50 cm nga njëra-tjetra, shishet e tyre janë p. Lojtarët me një kashtë në gojë dhe një top janë gati për të filluar. Në sinjalin e drejtuesit, pjesëmarrësit duhet, duke fryrë përmes tubit në top, ta udhëheqin atë përgjatë gjithë distancës, duke u përkulur rreth objekteve që vijnë. Lojtari i parë që arrin në vijën e finishit fiton. Detyra mund të komplikohet duke i ftuar mysafirët të fryjnë topin me një klizmë ose shiringë.

Gjëja kryesore është që kostumi të ulet
Për të luajtur, do t'ju duhet një kuti ose çantë e madhe (e errët), në të cilën ato janë palosur artikuj të ndryshëm rroba: pantallona të shkurtra të madhësisë 56, kapele, sutjena të madhësisë 10, syze me hundë, etj gjëra qesharake.

Pritësi i fton të pranishmit të përditësojnë veshjet e tyre duke nxjerrë nga kutia një artikull, me kusht që të mos e heqin atë për gjysmë ore tjetër.

Me sinjalin e mikpritësit, të ftuarit ia kalojnë kutinë muzikës. Sapo muzika pushon, luajtësi që mban kutinë e hap atë dhe, pa e parë, nxjerr gjënë e parë që i bie dhe e vesh. Pamja është e mahnitshme!

Dhe në pantallonat e mia ...
Para lojës, bëhen boshllëqe (prerja e titujve të gazetave dhe temat e titujve mund të jenë shumë të ndryshme. Për shembull: "Poshtë dhe pendë", "Fituesi i konkurrencës", etj.).

Prerjet vendosen në një zarf dhe drejtohen në një rreth. Kushdo që e pranon zarfin thotë me zë të lartë: "Dhe në pantallonat e mia ...", pastaj nxjerr një copëz nga zarfi dhe e lexon. Përgjigjet që rezultojnë ndonjëherë janë shumë qesharake. Sa më të zgjuara të jenë prerjet, aq lojë më argëtuese.

Ndani opsionet tuaja të konkursit në komente.

Të gjithë pjesëmarrësit ulen rreth tryezës, në divane, etj. Secili pjesëmarrës zgjedh një emër nga dy rrokjet, me theks në të parën (për shembull, Katya, Sa-nya, Bird-ka, Ryb-ka). Udhëheqësi (një person me sens të mirë ritmi) vendos ritmin, të gjithë i mbështesin duke përplasur pëllëmbët mbi tavolinë, gjunjët etj. ritmi fillestar është një duartrokitje në sekondë. Udhëheqësi thotë emrin e tij dy herë, pastaj dy herë emrin e çdo personi tjetër ("Katya, Katya - Petya, Petya") - një emër për një duartrokitje. Pas kësaj, emri i të cilit thirret duhet të thotë dy herë emrin e tij, dy herë emrin e dikujt tjetër. Ritmi gradualisht rritet. Nuk duhet të ketë pauza; për çdo duartrokitje duhet të shqiptohet një emër. Nëse dikush humbet, atëherë atij i caktohet një pseudonim i lezetshëm - Brake, Chukcha, Woodpecker - dhe pas kësaj ai nuk mund të quhet më Petya, por vetëm me një emër të ri. Për herë të tretë, i gabuari del jashtë loje. Bëhet më argëtuese kur ritmi rritet në çmenduri, dhe të gjithë pjesëmarrësit kanë emra të rinj interesantë.

RREGULLAT E LOJËS SË BORDIT "IMPROVIZIM"

"Improvizim"- kjo është lojë ekipore në shpjegimin dhe hamendjen e fjalëve në mënyra të pazakonta. Një lojtar nga ekipi merr një kartë që përmban një fjalë ose shprehje, si dhe mënyrë, kush duhet të shpjegojë se çfarë fshihet në kartë. Ekipi ka 1 minutë për të emërtuar se për cilën fjalë ose shprehje është menduar.

Mënyrat për të kuptuar njëri-tjetrin janë si më poshtë:

"Gjuha e shenjave". Lojtari përdor vetëm gjeste, ju mund të tregoni objektet dhe pjesët e tyre. Ju nuk mund të bëni tinguj, të tregoni shkronja dhe numra (nëse ato janë të pranishme në detyrë).

"Në ngjyra". Lojtari nxjerr një supozim. Ju nuk mund të bëni tinguj, të përdorni gjeste dhe të shkruani shkronja dhe numra.

"Po dhe jo". Lojtari mund t'i përgjigjet vetëm "po" ose "jo" pyetjeve që skuadra i bën atij. Ju mund të keni 2 minuta për të përfunduar këtë detyrë.

"Me fjale te tjera". Lojtari mund ta shpjegojë enigmën me çdo fjalë, përveç atyre të treguara në kartë dhe të ngjashmet e tyre.

Përveç kësaj, loja përmban karta surprizë "Improvizim" me detyra të ndryshme:

· "Rrjedha, këngë". Është e nevojshme të shpjegohet se cilët muzikantë janë hamendësuar në kartë. Për këtë do të jetë e nevojshme këndoj diçka nga repertori i tyre.

· "Një kryevepër e gjallë". Është e nevojshme të shpjegohet se çfarë lloj vepre arti është konceptuar. Për ta bërë këtë, rregulloni asistentë dhe objekte në të njëjtën mënyrë si në kryeveprën e fshehur.

· "Blitz". Në 1 minutë ju duhet të shpjegoni 10 fjalë "me fjale te tjera".

· "Fjalë me krahë". Nevoja gjeste tregoni "fjalën tërheqëse" (fjalë të urtë, thënie, etj.).

· "Një person". Duhet shpjeguar "me fjale te tjera" cili person apo personazh i famshëm merret me mend.

· "Dora e Mjeshtrit". Është konceptuar një vepër e famshme arti, ju duhet vizatoni.

ÇFARË DUHET PËR TË LUAJTUR?

Të paktën 2 ekipe (në mënyrë optimale - 2-3).

· Të paktën 2 lojtarë në çdo ekip (në mënyrë optimale - 3-5).

· Furnizime për vizatim.

Pjesa tjetër mund të gjendet në kutinë me lojën e tavolinës "Improvizim".

SI TË LUANI?

Detyrë ekipore- për të lëvizur çipin tuaj nga "Start" në "Finish" më shpejt se sa bëjnë kundërshtarët. Për të qenë i përshtatshëm për të rrokullisur koshin dhe për të bërë një lëvizje, skuadra duhet plotësoni detyrën së pari. Një lojtar nga ekipi duhet të nxjerrë një kartë dhe të shpjegojë fjalën ose shprehjen e bërë në të në mënyrën e treguar. Ekipi duhet të gjejë se çfarë fshihet në kartë dhe të emërojë saktë këtë fjalë ose shprehje.

1. Shtroni fushën e lojës. Vendosni kartat me detyra: në qelizën në qendër të fushës - një pirg kartash "Improvizimi", në secilën nga katër qelizat në sektorët e fushës - një pirg kartash "tematike".

2. Vendosni patatet e skuqura në qelizën "Start", përgatitni orën e rërës dhe kubin.

3. Ndaheni në ekipe. Përcaktoni se cili ekip shkon i pari. Brenda ekipeve, bini dakord për rendin në të cilin lojtarët kryejnë detyrat. Gjithashtu bini dakord për detyrat nga cila pjesë e kartës do të kryeni gjatë kësaj loje - nga e bardha apo nga e zeza.

4. Në "Start" lojtari i ekipit të parë merr një kartë nga çdo grumbull "tematik" dhe zgjedh të plotësojë çdo rresht me detyrën.

5. Pranë fjalës ose shprehjes tregohet mënyra e shpjegimit në kartë.

a. Është e pamundur të zgjedhësh një mënyrë tjetër për të shpjeguar një fjalë ose shprehje.

b. Është e pamundur t'i tregosh askujt për atë që është hamendësuar në kartë derisa të përfundojë supozimi.

6. Lojtari duhet t'i shpjegojë ekipit të tij në 1 minutë se çfarë fjale ose shprehje është gjetur në kartë në mënyrën e specifikuar. Mund të ndahen 2 minuta për të përfunduar detyrat "Po" dhe "Jo".

7. Lërini kundërshtarët të kthejnë orën e rërës. Ky është sinjali për të filluar detyrën.

8. Detyra konsiderohet e përfunduar nëse ekipi ka arritur të emërtojë saktë fjalën ose shprehjen e fshehur brenda kohës së caktuar. Në këtë rast, skuadra e rrokullis koshin dhe e lëviz pengun e tyre numrin përkatës të hapësirave përpara.

9. Nëse skuadra nuk arrin të japë përgjigjen e saktë, çipi mbetet në vend dhe ekipi pret radhën e tij për të bërë një përpjekje tjetër.

10. Bëri një lëvizje (lëvizi çipin) - pushoni. Ekipi juaj duhet të presë radhën e tij për të përfunduar detyrën.

11. A u ul shenja në qelizë me imazhin e metodës së shpjegimit? Lojtari merr një kartë "tematike" nga një grumbull i vendosur në të njëjtin sektor të fushës në të cilën ndodhet çipi. Pastaj ju duhet të gjeni në kartë atë linjë të detyrës, e cila tregohet nga e njëjta ikonë si në qelizë. Beje.

12. Nëse çipi godet qelizën, atëherë lojtari merr kartën "Improvizimi" (në qendër të fushës) dhe përfundon detyrën e treguar në të. Paraprakisht, lojtari duhet të njoftojë se çfarë lloj detyre ka marrë ("Blitz", "Person", "Flow, song", etj.). Shpërblimi për një detyrë të përfunduar me sukses tregohet në kartë.

KUJDES, GJENDJE, BONUS

Si të gjobiteni dhe për çfarë, çfarë shpërblimesh t'u grumbullohen ekipeve - mund të bini dakord për të gjitha këto vetë. Këtu janë vetëm disa këshilla:

· Nëse jeni duke bërë një detyrë nga një kartë "tematike", kushtojini vëmendje asaj që shkruhet në "këmishën" e saj. Ky është një aluzion që do ta ndihmojë ekipin të marrë përgjigjen e duhur më shpejt!

· Nëse në fund të kohës skuadra nuk mund të përmendte atë që mendohej në kartë, kundërshtarët mund të ofrojnë një nga supozimet e tyre. Nëse kundërshtarët kanë emëruar përgjigjen e saktë, ata mund ta çojnë çipin e tyre 1 hapësirë ​​përpara.

o Kujdes! Ky rregull nuk vlen për kartat e improvizimit!

· Nëse një ekip është mbërthyer në një shesh, ai mund të përdorë penalltinë për ta hequr atë. Për shembull:

o Nëse skuadra nuk mund të largohet nga katrori brenda 3 lëvizjeve, mund ta zhvendosë pjesën një katror prapa.

o Nëse një ekip dëshiron të largohet herët nga një hapësirë, ata mund të rrokullisin mbulesën dhe ta zhvendosin shenjën pas numrin e duhur të hapësirave.

SET LOJRAsh "IMPROVIZIM"

· Shesh lojërash;

· Rregullat e lojës;

4 patate të skuqura;

· Orë me rërë për 1 minutë;

600 karta detyrash:

o 200 karta improvizimi;

o 4 kuverta me karta "tematike" me nga 100 copë secila: "Natyra", "Burri dhe gruaja", "Historia dhe shoqëria" dhe "Veprimi".

Kërkoni në dyqane grupe shtesë kartash me detyra dhe tema të reja. Na kontaktoni nëse dëshironi të propozoni detyrat tuaja për lojën "Improvizim"!

Gëzuar lakër!

Aktrimi dhe improvizimi i lojës kanë shumë të përbashkëta.

Por duke qenë se në aktrim ka një tekst të autorit dhe një komplot të gatshëm, por në improvizim nuk është kështu, duhet të vendosim për rregullat e lojës!

1. Pranimi

Ne duhet të mësojmë të pranojmë pa kushte atë që na jep partneri.

Ai mund të caktojë një skenë, role, fakte, çfarëdo)

Duhet të pajtohemi!

Blloko informacionin që nuk jepet.

Për shembull, partneri tha që ju jeni mbreti - ne e pranojmë

Partneri tha që ju - portierja - po pranoni.

Partneri ju caktoi një guralec - ne pranojmë, edhe nëse në momentin e parë gjithçka u rebelua dhe nuk është e qartë se çfarë të bëni me të tani)

POR! Kjo nuk do të thotë që e gjithë loja luhet vetëm nga një person. Këtu i drejtohemi ligjit të dytë – iniciativës.

2. Iniciativa

Pasi jemi marrë vesh me partnerin, e kemi radhën! Ky është mundësia për të hyrë fakt i ri, rrethana dhe detaje të reja.

Nisma i përket atij që prezanton informacione të reja.

Ekziston një pikë interesante - iniciativa nuk mund të transferohet, mund të merret vetëm.

Nëse nuk veproni, nuk merrni rreziqe, nuk ofroni asgjë për të zhvilluar historinë, atëherë fati juaj është të shkoni me rrjedhën për një partner (shih rregullin 1)

Kur sapo filloni të improvizoni, është e mundur dhe madje e nevojshme ta bëni këtë - në këtë mënyrë mësoni ta dëgjoni më mirë partnerin tuaj, ta kuptoni atë dhe të përgjigjeni në mënyrë adekuate, por në 3-4 mësime me këtë praktikë tashmë duhet të lidheni. dhe bashkohuni në mënyrë aktive në lojë!

3. Merrni samovarin tuaj në skenë

Nuk ka nevojë të konceptoni një histori paraprakisht, përpara se të shkoni në shesh lojërash.

Kjo është në kundërshtim me rregullin 1.

Ne jemi të sprapsur vazhdimisht nga një partner, nga përgjigjet, reagimet emocionale dhe veprimet e tij. Dhe ato mund të jenë të paparashikueshme.

Dhe atëherë "samovari" juaj vetëm do të ndërhyjë

Para se të reagoni ndaj realitetit, së pari do t'ju duhet të lëvizni nëpër skenarin tuaj brenda, të kuptoni që nuk funksionon, sepse partneri sillet ndryshe, ta refuzojë atë dhe vetëm më pas të ktheheni në lojë!

Siç e kuptoni, kjo kërkon një sasi të madhe energjie të brendshme, shton dyshime dhe pavendosmëri.

Pra, le të kujtojmë - ne nuk mbajmë një "samovar" me vete në skenë!

4. Interesi

Ky është ndoshta rregulli më i lehtë nga të gjithë :)

Thelbi i saj është se loja duhet të jetë interesante!

Dhe mbi të gjitha, ka të bëjë me vetë lojtarët.

Loja duhet të jetë interesante për lojtarët, dhe vetëm në këtë kusht do të jetë interesante për shikuesin.

5. "Këtu dhe tani"

Rregulli kyç. Improvizimi bëhet vetëm në të tashmen dhe detyra jonë është të jemi në këtë të tashme!

Ky rregull përfshin gjithashtu "samovarin" - nuk ka nevojë të kapeni për të kaluarën, për atë që është përgatitur paraprakisht, dhe pranimin, dhe iniciativën dhe interesin.

Një sqarim i vogël: interesohuni për atë që po ndodh në fushë në lojë, dhe jo për atë që po ndodh në auditor!

Detyra nuk është të argëtoni audiencën, por të relaksoheni.

Por! Nëse publiku është aktiv, duke reaguar dhunshëm, atëherë hidheni në qarkullim!

Dhe sërish, jini vëmendja në skenë me një partner, përndryshe rrezikon të lini lojën dhe të vraponi për të argëtuar publikun. Dhe ju nuk jeni klloun - ju jeni improvizues!

6. Konflikti

Konflikti i jep historisë lëvizjen përpara, një arsye për lojën dhe ashpërsinë e situatës. Një ekzistencë pa konflikte në set nuk është interesante dhe gjithmonë pasive.

Konflikti është një vend i mirë për të filluar improvizimin. Vendoseni menjëherë pyetjen bosh - po ose jo, jetë ose vdekje. Është e nevojshme të krijohet një problem që lojtarët do ta zgjidhin.

Secili lojtar duhet të kuptojë se cila është detyra e tij, çfarë dëshiron, për çfarë të përpiqet dhe çfarë është gati të bëjë për këtë.

Kjo zhvillon një konflikt. Epo, kur ka dy mendime të kundërta.

Mos kini frikë të heshtni. Pauzat e Mhatov janë një mënyrë e shkëlqyer për të menduar dhe gjetur një zgjidhje. Ushtrimet e aktrimit na ndihmojnë të plotësojmë boshllëqet dhe jo t'i boshatisim. Gjatë heshtjes, veproni, luani me objekte, lëvizni nëpër hapësirë, me fjalë të tjera, jetoni!

Loja nuk është vetëm fjalë. Këto janë veprime, vlerësime emocionale të ngjarjeve dhe pauza.

9. Një fund i vendosur në fillim

Mbani vijën kryesore të lojës. Mos harroni, ajo që filloi, ajo duhet të zgjidhet! Sigurisht, mund të shkoni në anën (të ashtuquajturat digresione lirike), por drejtimi kryesor duhet të jetë i qartë. Përndryshe, ekziston rreziku për të hyrë në "marrëzi", për të humbur logjikën dhe për t'u ngatërruar.

10. Ndalo! Shembull!

Reagoni në mënyrë të paparashikueshme, por në të njëjtën kohë logjikisht! Gjithmonë kërkoni opsione të reja. Shkoni përtej të zakonshmes. Provoni, kërkoni, krijoni dhe improvizoni!

Dhe rregulli më i rëndësishëm: nëse loja e lejon, atëherë rregullat mund të thyhen!